JP7188531B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
本実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なゲーム種目である抽選ゲームやクエスト、購入ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等による購入手続(支払い)によって獲得可能な有償アイテムである。この有償アイテムは、例えば100円で1個購入することができる。
本実施形態に係る有償アイテムは、有効期間が対応付けられている。この有効期間としては、プレイヤが有償アイテムを購入してから、数ヶ月(例えば6ヶ月)や数年(例えば1年)等の期間が挙げられる。なお、この有効期間は、ゲーム内においてプレイヤが余裕を持って有償アイテムを消費可能な期間や、各種法律(法令)に基づいて設定された期間が好ましい。非課金アイテムは、ゲーム(例えば、ログインやクエスト、ミッション等)の実行によって獲得可能な無償アイテムである。この無償アイテムは、各種ゲームにおいて、有償アイテムと区別なく消費することが可能である。例えば、本実施形態に係る第一の抽選ゲームにおいて、有償アイテムと無償アイテムは、区別なく消費することが可能である。一方、本実施形態に係る第二の抽選ゲームにおいては、無償アイテムは消費することができず、有償アイテムのみ消費することができる。また、本実施形態に係る第三の抽選ゲームにおいては、1回の抽選を実行するために必要な有償アイテムの消費量と、無償アイテムの消費量が異なっている。例えば、本実施形態に係る第三の抽選ゲームでは、1回の抽選を実行するために必要な有償アイテムの消費量は、無償アイテムの消費量よりも少なく設定されている。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、クエストの最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)や、ガチャチケット、コイン、キャラクタ、育成用アイテム、プレイヤ経験値等が挙げられる。この育成用アイテムは、例えば、キャラクタのキャラクタ経験値を上昇させるためのアイテムである。一方、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)1個やコンティニューアイテム1個を消費してクエストを継続するか、クエストのクリアを諦めるかを選択することができる。
この一定料金(例えば月額料金)の支払いとしては、例えば、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等による支払い等が挙げられる。
特典(優遇)としては、例えば、非課金アイテムや、抽選ゲームの実行権(例えばガチャチケット)、キャラクタ育成の実行権(例えば育成用アイテム)、スタミナ回復の実行権(例えばスタミナ回復アイテム)、コンティニューの実行権(例えばコンティニューアイテム)、所有枠を上昇させる実行権、キャラクタ等が挙げられる。例えば、一定料金(例えば月額料金)を支払ったプレイヤは、一定期間(例えば1日や1ヶ月)毎に特典の取得要求を行うことにより、当該特典を取得(獲得)することができる。なお、本実施形態では、一定料金を連続(例えば3回連続)して支払ったプレイヤに対して、特別な特典(優遇)を提供してもよい。この特別な特典としては、例えば、高いレアリティが設定されたキャラクタを抽選対象とした特別抽選ゲームの実行権が挙げられる。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
なお、本実施形態では、プレイヤが所有するキャラクタの数が所有枠を超えた場合、キャラクタを獲得可能なゲーム(クエストや抽選ゲーム)の実行が禁止される。このため、プレイヤは、所有枠を上昇させたり、所有するキャラクタの数を減少(合成や売却)させたりしなければ、キャラクタを獲得可能なゲームを実行することができない。
例えば、報酬は、プレイヤ情報50Aの一部を有利に変更することである。この報酬としては、所有コンテンツ情報における所有キャラクタ情報の所有枠を上昇させることや、会員情報においてプレイヤを特別会員とすること(特定情報に1以上の数値を加算すること)、スタミナ情報における現在スタミナ値を上昇させること等が挙げられる。
例えば、報酬は、コンテンツである。この報酬(コンテンツ)としては、抽選ゲームにおいて自動的に抽選された一又は複数のコンテンツ(例えばキャラクタ)や、ゲーム(抽選ゲームやクエスト等)において有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテム、ゲーム(購入ゲーム)において有償アイテムの消費により購入可能なコンテンツが挙げられる。この抽選ゲームとしては、例えば、有償アイテムが自動的に消費された時点において実行可能な抽選ゲームが挙げられる。
また、例えば、付与手段54は、通常、有償アイテムが1個消費された場合には所有枠を5上昇させるのに対して、自動的に有償アイテムが1個消費された場合には所有枠を6上昇させる。また、例えば、付与手段54は、通常、500円(有償アイテム5個に相当)が支払われた場合にはプレイヤを1単位の所定期間(例えば1ヶ月)において特別会員とするのに対して、自動的に有償アイテムが4個消費された場合にはプレイヤを1単位の所定期間(例えば1ヶ月)において特別会員とする。また、例えば、付与手段54は、通常、有償アイテムが1個消費された場合には現在スタミナ値にスタミナ上限値を加算するのに対して、自動的に有償アイテムが1個消費された場合には現在スタミナ値にスタミナ上限値よりも高い値を加算する。また、例えば、付与手段54は、通常、有償アイテムが50個消費された場合には第一の抽選ゲームにおいて10体のキャラクタを抽選してプレイヤに付与するのに対して、自動的に有償アイテムが50個消費された場合には第一の抽選ゲームにおいて11体のキャラクタを抽選してプレイヤに付与する。
なお、付与手段54は、有償アイテムが自動的に消費された場合、当該有償アイテムの価値を通常よりも低くしてもよい。
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、所定タイミング(例えば毎日午前0時)に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
消費手段52は、有効期間が経過した有償アイテムがあるか否かを判定する。例えば、消費手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有アイテム情報を参照して、有効期間が経過した有償アイテムと個数を特定し、当該個数を変数n(nは0以上の整数)に代入する。続いて、消費手段52は、変数nが1以上である場合、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
消費手段52は、ステップSP10において特定した有償アイテム(n個)を自動的に消費する。例えば、消費手段52は、当該特定した有償アイテム(n個)をプレイヤ情報50Aにおける所有アイテム情報から消去する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
制御手段56は、抽選ゲームを実行するための抽選ループを開始するか否かを判定する。例えば、制御手段56は、変数nが5以上である場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段56は、変数nから5を減算する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段56は、特定の抽選ゲームを自動的に実行する。例えば、制御手段56は、第一の抽選ゲームの抽選対象であるキャラクタ群から、一のキャラクタを抽選(ランダムに選択)する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
付与手段54は、ステップSP18において抽選されたキャラクタを、報酬としてプレイヤに付与する。例えば、付与手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報に、当該抽選されたキャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
処理は、抽選ループを繰り返すため、ステップSP14の処理に移行する。
制御手段56は、所有枠の上昇(拡張)を実行するための枠上昇ループを開始するか否かを判定する。例えば、制御手段56は、変数nが1以上である場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
制御手段56は、変数nから1を減算する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
付与手段54は、報酬としてプレイヤの所有枠を自動的に上昇させる。例えば、付与手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の所有枠を5枠上昇(拡張)させる。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
処理は、枠上昇ループを繰り返すため、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段56は、ステップSP20において付与されたキャラクタや、ステップSP28において所有枠が上昇したことを示す報酬通知画面(報酬通知メッセージ)を生成する。この報酬通知画面は、例えば、プレイヤがゲームにログインした後、受信メッセージ一覧から報酬通知メッセージを開封することにより表示される。
以上、本実施形態では、プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段50、有効期間の経過によって、有償アイテムを自動的に消費させる消費手段52、有償アイテムが自動的に消費されたことによって、ゲームに関する報酬をプレイヤに付与する付与手段54、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (7)
- プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤのプレイヤ情報、及び、前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段、
前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段、
前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬であって前記プレイヤ情報の一部を有利に変更する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、
として機能させ、
前記プレイヤ情報は、前記プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員であるか否かを示す情報を含み、
前記報酬は、前記プレイヤを前記特別会員とすることである、
プログラム。 - プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段、
前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段、
前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、
として機能させ、
前記報酬は、前記ゲームにおいて前記有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテムである、
プログラム。 - 前記報酬には、有効期間が対応付けられていない、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記自動的に消費された有償アイテムの量よりも、多くの無償アイテムを付与する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、前記報酬の量を多くする、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤのプレイヤ情報、及び、前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段と、
前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段と、
前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬であって前記プレイヤ情報の一部を有利に変更する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、
を備え、
前記プレイヤ情報は、前記プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員であるか否かを示す情報を含み、
前記報酬は、前記プレイヤを前記特別会員とすることである、
情報処理装置。 - プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段と、
前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段と、
前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、
を備え、
前記報酬は、前記ゲームにおいて前記有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテムである、
情報処理装置。
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