CN115193049A - 虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备。其中方法包括:通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,然后计算机设备通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;计算机设备响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而丰富了玩家的战术选择,实现通过目标控件进行长按操作,就能控制虚拟角色执行对虚拟障碍物执行不同的动作,从而提高玩家对虚拟角色的操控效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
在一些游戏中,玩家需要控制虚拟角色进行攀爬、翻越,才能越过障碍物或者占领制高点,针对于熟练度较高的游戏玩家,拥有较为熟练的虚拟角色操控技巧,从而完成翻越、攀爬等动作。
但是对于一些熟练度较低的玩家,由于操作不熟练、操作步骤复杂等原因,会导致玩家在操控游戏内角色进行攀爬、翻越等动作时,容易出现操作失败的现象,游戏体验效果不佳。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备。该虚拟角色控制方法能够提高玩家对虚拟角色的操控效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色控制方法,通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,方法包括:
通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;
响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些实施方式中,方法还包括:
响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些实施方式中,在控制虚拟角色翻越虚拟障碍物之前,方法还包括:
确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
在一些实施方式中,响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,包括:
响应针对目标控件的长按操作,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段;
根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作;
控制虚拟角色执行确定的准备动作。
在一些实施方式中,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段,包括:
当长按操作的按压时长小于第二时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第一蓄力阶段,其中,第二时间阈值小于第一时间阈值;
根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作,包括:
当虚拟角色当前处于第一蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为翻越假动作或保持静止。
在一些实施方式中,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段,包括:
当长按操作的按压时长大于或等于第二时间阈值,且小于第一时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第二蓄力阶段;
根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作,包括:
当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为攀爬至虚拟障碍物的上方。
在一些实施方式中,方法还包括:
响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定;
当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,对蓄力进度条中第二蓄力阶段对应的区域突出显示。
在一些实施方式中,方法还包括:
响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定。蓄力进度条上包含多个节点,多个节点用于表征蓄力阶段。
在一些实施方式中,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,包括:
根据虚拟障碍物的尺寸确定蓄力进度条的形状和/或高度;
以确定的形状和/或高度在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条。
在一些实施方式中,在控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作之前,方法还包括:
确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
在一些实施方式中,方法还包括:
当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色执行跳跃动作。
在一些实施方式中,方法还包括:
当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的长按操作,显示不可翻越的提示信息。
触控操作为滑动操作,且触控操作与长按操作为连续操作。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色控制装置,应用于计算机设备,通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,装置包括:
界面提供模块,用于通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;
控制模块,用于响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例中提供的虚拟角色控制方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时实现本申请实施例提供的虚拟角色控制方法中的步骤。
本申请实施例中,通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,然后计算机设备通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;计算机设备响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而丰富了玩家的战术选择,实现通过目标控件进行长按操作,就能控制虚拟角色执行对虚拟障碍物执行不同的动作,从而提高玩家对虚拟角色的操控效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟角色控制装置的***示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的一流程示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一流程示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一流程示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一流程示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的一场景示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图;
图10是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟角色控制装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的虚拟角色控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当虚拟角色控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟角色控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟角色控制装置的***示意图。该***可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端1000还可以获取用户通过键盘或者手柄输入的控制信息。另外,当***包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种虚拟角色控制方法,该方法可以由终端或服务器执行,也可以由终端和服务器共同执行。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个虚拟障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟角色的移动,例如将一个或多个虚拟角色的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟角色和一个或多个其他虚拟角色(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟角色由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟角色可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟角色拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟角色拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
在一些游戏中,玩家需要控制虚拟角色进行攀爬、翻越,才能越过障碍物或者占领制高点,针对于熟练度较高的游戏玩家,拥有较为熟练的虚拟角色操控技巧,从而完成翻越、攀爬等动作。
但是对于一些熟练度较低的玩家,由于操作不熟练、操作步骤复杂等原因,会导致玩家在操控游戏内角色进行攀爬、翻越等动作时,容易出现操作失败的现象,游戏体验效果不佳。
此时玩家需要重新操控虚拟角色来攀爬或者翻越障碍物,导致玩家需要多次操控虚拟角色,例如玩家通过使用多种组合按键才能够操控虚拟角色重新进行攀爬、翻越等动作,使得玩家对虚拟角色的操控效率低下。
为了解决该技术问题,本申请实施例提供了一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备。其中,该虚拟角色控制方法可以使玩家只需要操控一个目标控件,就能够控制虚拟角色对虚拟障碍物实现不同的准备动作,提高了玩家对虚拟角色的操控效率。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的一流程示意图。该虚拟角色控制方法可以包括以下步骤:
110、通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些游戏中,往往会存在虚拟障碍物,玩家可以控制虚拟角色来攀爬、翻越障碍物,例如玩家可以控制虚拟角色攀爬到虚拟障碍物上,从而占领制高点来关注敌人动向。又比如玩家可以通过控制虚拟角色翻越虚拟障碍物来躲避敌人攻击。
计算机设备可以通过图形用户界面提供用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物的目标控件,玩家可以对该目标控件进行点击操作或者长按操作,从而控制虚拟角色在游戏场景中执行不同的动作。
例如,计算机设备响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,比如翻越假动作,或静止,或攀爬至虚拟障碍物的上方。计算机设备还可以目标控件的长按操作控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些实施方式中,当计算机设备检测虚拟角色所处的游戏场景中存在虚拟障碍物时,计算机设备可以获取虚拟障碍物的障碍物信息,例如虚拟障碍物的高度、虚拟障碍物与虚拟角色之间的距离、虚拟障碍物的顶端是否能够站立等等。
计算机设备可以根据虚拟障碍物信息来判断虚拟障碍物是否可以被虚拟角色翻越。
比如,若虚拟障碍物的高度低于第一预设高度,则确定障碍物可以被虚拟角色翻越。在一些高度较高的障碍物上,虚拟角色是不能够翻越的,例如游戏中的高围墙、防护栏等。在游戏中,障碍物的高度高于或者等于第一预设高度的时候,则认为该障碍物是不能被翻越的。
又比如,当虚拟障碍物的高度处于第二预设高度和第一预设高度之间时,则认为该虚拟障碍物是可以被攀爬、翻越的,例如该障碍物为残垣断壁、车辆等,其中第二预设高度小于第一预设高度。
再比如,当虚拟障碍物的高度小于第二预设高度时,则认为该障碍物只能够被越过,不能够被攀爬,因为该虚拟障碍物的高度过低,而虚拟角色可以直接越过该虚拟障碍物或者站在该虚拟障碍物的上方。
120、响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些实施方式中,在游戏场景中,当存在虚拟障碍物的场景时,计算机设备通过图形用户界面向玩家提供对应的目标控件,玩家可以通过操作目标控件来对虚拟障碍物执行对应的动作。
比如,计算机设备可以获取虚拟角色和虚拟障碍物之间的距离,当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离的时候,则说明玩家可以通过操控目标控件来实现控制虚拟角色翻越该虚拟障碍物。
在一些实施方式中,当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离的时候,玩家还可以通过对目标控件进行点击操作,如果该虚拟障碍物可以被虚拟角色翻越,则计算机设备可以根据该点击操作控制虚拟角色翻越该虚拟障碍物。
在一些实施方式中,当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离的时候,玩家可以对目标控件进行长按操作,然后计算机设备会对长按操作进行响应,从而控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作。
具体的,当该障碍物可以被翻越时,计算机设备可以根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段,然后根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作。最后,控制虚拟角色执行确定的准备动作。
例如,当按压时长小于第二时间阈值的时候,则确定虚拟角色处于第一蓄力阶段,此时可以确定虚拟角色待执行的准备动作为翻越假动作或保持静止。其中翻越假动作为玩家所控制的虚拟角色准备做出准备翻越虚拟障碍物的动作,以造成视觉上虚拟角色要翻越虚拟障碍物,但是虚拟角色却不对虚拟障碍物执行任何攀爬、翻越动作,从而迷惑敌人。
当长按操作的按压时长大于或等于第二时间阈值,且小于第一时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第二蓄力阶段,其中第二时间阈值小于第一时间阈值。此时确定虚拟角色待执行的准备动作为攀爬至虚拟障碍物的上方。
而当按压时长大于或等于第一时间阈值的时候,则确定虚拟角色需要翻越虚拟障碍物,此时控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
当虚拟障碍物可以被虚拟角色翻越的时候,玩家只需要对目标控件进行长按操作,就能够虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,比如翻越假动作,或静止,或攀爬至虚拟障碍物的上方等。而当长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,则控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而简化了玩家对虚拟角色的操控流程,提高了玩家对虚拟角色的操控效率。
本申请实施例中,通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,然后计算机设备通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;计算机设备响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而丰富了玩家的战术选择,实现通过目标控件进行长按操作,就能控制虚拟角色执行对虚拟障碍物执行不同的动作,从而提高玩家对虚拟角色的操控效率。
请参阅图3,图3是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一流程示意图。该虚拟角色控制方法可以包括如下步骤:
201、通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些实施方式中,在一些游戏场景中,计算机设备可以通过图形用户界面提供用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物的目标控件,玩家可以对该目标控件进行点击操作或者长按操作,从而控制虚拟角色在游戏场景中执行不同的动作。
例如,计算机设备响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,比如翻越假动作,或静止,或攀爬至虚拟障碍物的上方。计算机设备还可以目标控件的长按操作控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
202、确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
在一些实施方式中,当计算机设备检测虚拟角色所处的游戏场景中存在虚拟障碍物时,计算机设备可以获取虚拟障碍物的障碍物信息,例如虚拟障碍物的高度,虚拟障碍物和虚拟角色之间的距离。
计算机设备根据虚拟障碍物的高度判断该虚拟障碍物可以被虚拟角色翻越时,则确定虚拟障碍物和虚拟角色之间的距离,如果虚拟障碍物和虚拟角色之间的距离小于或者等于预设距离,则执行步骤中的内容。
203、响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些实施方式中,玩家可以对目标控件进行点击操作,此时电子设备可以响应针对目标控件的点击操作,由于此时虚拟障碍物和虚拟角色之间的距离小于或者等于预设距离,则可以直接根据点击操作控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而降低了玩家控制虚拟角色翻越虚拟障碍物的难度。
204、响应针对目标控件的长按操作,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段。
在一些实施方式中,玩家可以对目标控件进行长按操作,此时电子设备可以响应针对目标控件的长按操作。
计算机设备可以根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段。
例如,当按压时长小于第二时间阈值的时候,则确定虚拟角色处于第一蓄力阶段。
当长按操作的按压时长大于或等于第二时间阈值,且小于第一时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第二蓄力阶段。
当长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值的时候,则确定虚拟角色处于第三蓄力阶段。
在一些实施方式中,在游戏场景中为了让玩家能够清晰的了解到长按操作所对应的蓄力操作,计算机设备可以响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,其中蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定。
请一并参阅图4,图4是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一流程示意图。
301、确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
当确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,才能够触发长按操作对应的蓄力条,从而帮助玩家了解当前长按操作所处的蓄力阶段。
302、响应针对目标控件的长按操作,根据虚拟障碍物的尺寸确定蓄力进度条的形状和/或高度,以确定的形状和/或高度在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条。
请一并参阅图6,图6是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的一场景示意图。
其中,当虚拟障碍物为F,虚拟角色为E,目标控件为G,目标控件所处的预设范围为R。
当确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离时,计算机设备可以通过图形用户界面向玩家显示虚拟障碍物可以被翻越的提示信息。
玩家可以对目标控件G进行长按操作,此时玩家若不想虚拟角色执行任何动作,玩家可以将目标控件G拖动到预设范围R之外,从而生成取消触发指令。计算机设备响应取消触发指令,然后根据取消触发指令控制虚拟角色不执行目标控件对应的任何动作。
在一些实施方式中,玩家还可以长按目标控件,计算机设备根据虚拟障碍物的尺寸确定蓄力进度条的形状和/或高度,以确定的形状和/或高度在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条。
请一并参阅图7,图7是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图。
其中,虚拟障碍物为F,虚拟角色为E,A、B、C、D为蓄力进度条的多个节点,该多个节点用于表征蓄力阶段,比如A节点到B节点用于表征第一蓄力阶段,B节点到C节点用于表征第二蓄力阶段,C节点到D节点用于表征第三蓄力阶段。
蓄力进度条中包含了多个进度条范围,每个蓄力阶段的进度条范围是不同的,比如第一蓄力阶段对应的第一进度条范围AB,第二蓄力阶段对应于第二进度条范围BC,第三蓄力阶段对应于第三进度条范围CD。
在一些实施方式中,计算机设备根据虚拟障碍物的高度来确定第一进度条范围和第三进度条范围,计算机设备可以根据虚拟障碍物的宽度来确定出第二进度条范围。
也就是说,当虚拟障碍物的高度越高的时候,则第一进度条范围和第三进度条范围越长。当虚拟障碍物的高度越宽的时候,第二进度条的范围越长。
其中,第一进度条范围可以在虚拟障碍物朝向虚拟角色的一侧,第二进度条范围可以在虚拟障碍物顶端上的一侧,第三进度条范围可以在虚拟障碍物背向虚拟角色的一侧。
如图7所示,该虚拟障碍物为长方体,蓄力进度条的形状可以类似矩形的一部分。比如根据该虚拟障碍物的高度和顶部的宽度来确定蓄力进度条的形状。如果虚拟障碍物的形状为梯形体,则蓄力进度条的形状可以类似梯形。也就是说,蓄力进度条的形状可以是根据虚拟障碍物的形状来确定的。
如图7所示,在一些实施方式中,蓄力进度条还可以出现在虚拟障碍物的关联区域,比如蓄力进度条出现在虚拟障碍物墙体区域上,或者蓄力进度条出现在虚拟障碍物的邻近区域,或者出现在虚拟障碍物的上方区域。
如图7所示,在一些实施方式中,在游戏角色和虚拟障碍物对应的游戏场景中,存在目标控件G和取消控件H,当虚拟角色和虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离,玩家可以通过操控目标控件G来控制虚拟角色来对虚拟障碍物做出相应的准备动作,如果玩家想取消翻虚拟角色对虚拟障碍物的准备动作,或者取消对虚拟障碍物的翻越动作,则可以通过触控操作取消控件H来取消对虚拟角色对虚拟障碍物的准备动作,或者取消对虚拟障碍物的翻越动作。
303、根据长按操作的按压时长确定蓄力进度条的蓄力值。
比如,蓄力进度条是根据按压时长的增加而发生长度变化的,例如设置按压时长为T,蓄力进度条的蓄力值增加速度为V,当按压时长越长,则蓄力进度条的长度越长,蓄力进度条的蓄力值越大,蓄力进度条停止位置也会发生改变。在游戏界面中,计算机设备可以根据按压时长的变化而显示出蓄力进度条的变化,同时展示出蓄力值对应的位置。
304、当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,对蓄力进度条中第二蓄力阶段对应的区域突出显示。
如图8所示,图8是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图,其中,虚拟障碍物为F,虚拟角色为E,A、B、C、D为蓄力进度条的多个节点,该多个节点用于表征蓄力阶段,比如A节点到B节点用于表征第一蓄力阶段,B节点到C节点用于表征第二蓄力阶段,C节点到D节点用于表征第三蓄力阶段。
蓄力进度条中包含了多个进度条范围,每个蓄力阶段的进度条范围是不同的,比如第一蓄力阶段对应的第一进度条范围AB,第二蓄力阶段对应于第二进度条范围BC,第三蓄力阶段对应于第三进度条范围CD。第一进度条范围AB的长度为L1,第二进度条范围BC的长度为L2,第三进度条范围CD的长度为L3。
当蓄力值处于不同的进度条范围,则对应的不同的蓄力阶段,比如,当蓄力值处于第一进度条范围AB时,则对应的第一蓄力阶段。当蓄力值处于第二进度条范围BC时,则对应的第二蓄力阶段。当蓄力值处于第三进度条范围CD时,则对应的第三蓄力阶段。
当确定虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,对蓄力进度条中第二蓄力阶段对应的区域突出显示,比如,对第二蓄力阶段对应的第二进度条范围所在的区域使用黄色来进行突出显示。
在本申请实施例中,通过设置蓄力进度条,利用按压时长来确定虚拟角色对应的蓄力值,从而确定出蓄力值所处的进度条范围,玩家可以根据出蓄力值所处的进度条范围来了解虚拟角色所处的蓄力阶段,从而控制虚拟角色在不同的蓄力阶段执行对应的动作。
需要说明的是,本申请中蓄力进度条中蓄力值的变化还可以根据长按操作的其他参数来进行控制。
比如,计算机设备可以获取长按操作的按压压力值,当按压压力值逐渐增大时,则按压压力值对应的蓄力值也会随之增长,则蓄力进度中,蓄力值所处的位置也会发生改变。
又比如,计算机设备可以获取长按操作的按压面积,当按压面积逐渐增大时,则按压面积对应的蓄力值也会随之增长,则蓄力进度中,蓄力值所处的位置也会发生改变。
205、根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作。
在一些实施方式中,如果确定虚拟角色处于第一蓄力阶段,则确定虚拟角色待执行的准备动作为翻越假动作或保持静止。
如果确定虚拟角色处于第二蓄力阶段,则确定虚拟角色待执行的准备动作为攀爬至虚拟障碍物的上方。
206、控制虚拟角色执行确定的准备动作。
如图7所示,当虚拟角色处于第一蓄力阶段时,蓄力值J在蓄力进度条中处于第一进度条范围AB中,当玩家松开目标控件的时候,此时计算机设备控制虚拟角色执行翻越假动作或保持静止。
请参阅图9,图9是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图。
第一进度条范围为AB、第二进度条范围为BC,第三进度条范围为CD,障碍物为F,虚拟角色为E,蓄力值为J。
当玩家按压目标控件时,蓄力值会发生增长,当在蓄力值增长至第二进度条范围BC内时,玩家松开目标控件,则蓄力值的停止位置在第二进度条范围内,此时计算机设备确定当前蓄力值处于第二蓄力阶段,然后计算机设备控制虚拟角色执行攀爬虚拟障碍物动作,控制虚拟角色攀爬至障碍物上方。
在一些实施方式中,在长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值前,计算机设备还可以响应针对取消控件的触控操作,控制虚拟角色结束翻越虚拟障碍物的准备动作。
比如,计算设备可以根据图形用户界面显示出取消控件,玩家可以操控该取消控件,比如点击该取消控件,计算机设备响应针对取消控件的触控操作,控制虚拟角色结束翻越虚拟障碍物的准备动作。例如,计算机设备控制虚拟角色取消翻越假动作或者攀爬动作。
需要说明的是,触控操作为滑动操作,且触控操作与长按操作为连续操作。比如,玩家可以对取消控件滑动至游戏界面中对应的区域,则触发取消虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,或者触发取消虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的动作。
请一并参阅图10,图10是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图。
第一进度条范围为AB、第二进度条范围为BC,第三进度条范围为CD,障碍物为F,虚拟角色为E,蓄力值为J。
在一些实施方式中,玩家可以控制虚拟角色不执行翻越虚拟障碍物的准备动作,比如玩家可以长按目标控件,蓄力值J会发生增长,当在蓄力值增长至第三进度条范围CD内时,玩家松开目标控件,则蓄力值的停止位置在第三进度条范围内,此时计算机设备确定当前蓄力值处于第三蓄力阶段,此时计算机设备可以控制虚拟角色直接翻越虚拟障碍物。
需要说明的是,本申请实施例中,还可以根据长按操作的按压面积或者按压压力等多种参数来确定虚拟角色所处的蓄力阶段,从而根据虚拟角色所处的蓄力阶段控制虚拟角色执行对应的动作,比如控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,或者控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物动作。
在本申请实施例中,计算机设备可以通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。若计算机设备确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离,则响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
或者,若计算机设备确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离,则响应针对目标控件的长按操作,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段,然后根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作,最后控制虚拟角色执行确定的翻越虚拟障碍物的准备动作。
如果按压操作对应的按压时长大于或等于第一时间阈值时,计算机设备可以控制虚拟角色直接执行翻越障碍物的动作。
比如按压操作对应的按压时长大于或等于第一时间阈值时,玩家可以松开对目标按键的长按操作,计算机设备此时控制虚拟角色直接执行翻越障碍物的动作。
或者,当按压操作对应的按压时长达到第一时间阈值时,计算机设备此时控制虚拟角色直接执行翻越障碍物的动作,同时提醒用户可以取消对目标控件的长按操作。
本申请实施例中,通过设置一个目标控件,玩家可以只操作该目标控件,就能够执行翻越虚拟障碍物的准备动作,或者控制虚拟角色翻越障碍物,从而提高玩家对虚拟角色的操控效率。
请参阅图5,图5是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一流程示意图。该虚拟角色控制方法可以包括如下步骤:
401、通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
在一些实施方式中,在一些游戏场景中,计算机设备可以通过图形用户界面提供用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物的目标控件,玩家可以对该目标控件进行点击操作或者长按操作,从而控制虚拟角色在游戏场景中执行不同的动作。
例如,玩家可以通过点击该目标控件来控制虚拟角色执行跳跃动作。
402、确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离。
在一些实施方式中,计算机设备可以获取虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离,如果确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离,则说明此时虚拟障碍物不可以被翻越。
403、响应针对目标控件的长按操作,显示不可翻越的提示信息。
在一些实施方式中,玩家在没有确定好虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离时,可能直接对目标控件进行长按操作,但是由于虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离,虚拟角色无法翻越虚拟障碍物,此时计算机设备可以通过图形用户界面显示出不可翻越的提示信息。
404、响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色执行跳跃动作。
在一些实施方式中,虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,玩家可能直接点击目标控件,此时计算机设备可以控制虚拟角色执行跳跃动作。
如果虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离,但是快接近预设距离时,计算机设备可以通过图形用户显示出虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离以及预设距离对应的标识线。
请一并参阅图11,图11是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一场景示意图。
其中,障碍物为F,虚拟角色跳跃前的位置为E1,虚拟角色跳跃之后的位置为E2。
如果虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离,则确定虚拟障碍物不可以被虚拟角色翻越,此时计算机设备通过唯一操控指令来控制虚拟角色从位置E1跳跃到位置E2。
在本申请实施例中,玩家可以只操控目标控件控制虚拟角色执行不同的动作,在游戏的过程中,减少了对虚拟角色的操控步骤,同时减少了玩家对虚拟角色的操作失误率,从而最终提高玩家对虚拟角色的操控效率。
相应的,本申请实施例还提供了一种虚拟角色控制装置,请参阅图12,图12是本申请实施例提供的虚拟角色控制装置的结构示意图。该虚拟角色控制装置500包括:
界面提供模块510,用于通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
控制模块520,用于响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
控制模块520,还用于响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
控制模块520,还用于在控制虚拟角色翻越虚拟障碍物之前,确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
控制模块520,还用于响应针对目标控件的长按操作,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段;
根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作;
控制虚拟角色执行确定的准备动作。
控制模块520,还用于响应针对目标控件的长按操作,当长按操作的按压时长小于第二时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第一蓄力阶段,其中,第二时间阈值小于第一时间阈值;
当虚拟角色当前处于第一蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为翻越假动作或保持静止。
控制模块520,还用于响应针对目标控件的长按操作,当长按操作的按压时长大于或等于第二时间阈值,且小于第一时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第二蓄力阶段;
当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为攀爬至虚拟障碍物的上方。
控制模块520,还用于响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定。蓄力进度条上包含多个节点,多个节点用于表征蓄力阶段。
控制模块520,还用于响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定;当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,对蓄力进度条中第二蓄力阶段对应的区域突出显示。
控制模块520,还用于根据虚拟障碍物的尺寸确定蓄力进度条的形状和/或高度,以确定的形状和/或高度在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条。
控制模块520,还用于在控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作之前,确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
控制模块520,还用于当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色执行跳跃动作。
控制模块520,还用于当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的长按操作,显示不可翻越的提示信息。
控制模块520,还用于响应针对取消控件的触控操作,控制虚拟角色结束翻越虚拟障碍物的准备动作。触控操作为滑动操作,且触控操作与长按操作为连续操作。
本申请实施例中,通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,然后界面提供模块510通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;控制模块520响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而丰富了玩家的战术选择,实现通过目标控件进行长按操作,就能控制虚拟角色执行对虚拟障碍物执行不同的动作,从而提高玩家对虚拟角色的操控效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图13所示,图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;
响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
处理器601还用于实现功能:响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
处理器601还用于实现功能:在控制虚拟角色翻越虚拟障碍物之前,确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
处理器601还用于实现功能:响应针对目标控件的长按操作,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段;
根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作;
控制虚拟角色执行确定的准备动作。
处理器601还用于实现功能:响应针对目标控件的长按操作,当长按操作的按压时长小于第二时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第一蓄力阶段,其中,第二时间阈值小于第一时间阈值;
当虚拟角色当前处于第一蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为翻越假动作或保持静止。
处理器601还用于实现功能:响应针对目标控件的长按操作,当长按操作的按压时长大于或等于第二时间阈值,且小于第一时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第二蓄力阶段;
当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为攀爬至虚拟障碍物的上方。
处理器601还用于实现功能:响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定。蓄力进度条上包含多个节点,多个节点用于表征蓄力阶段。
处理器601还用于实现功能:响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定;当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,对蓄力进度条中第二蓄力阶段对应的区域突出显示。
处理器601还用于实现功能:根据虚拟障碍物的尺寸确定蓄力进度条的形状和/或高度,以确定的形状和/或高度在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条。
处理器601还用于实现功能:在控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作之前,确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
处理器601还用于实现功能:当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色执行跳跃动作。
处理器601还用于实现功能:当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的长按操作,显示不可翻越的提示信息。
处理器601还用于实现功能:响应针对取消控件的触控操作,控制虚拟角色结束翻越虚拟障碍物的准备动作。触控操作为滑动操作,且触控操作与长按操作为连续操作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图13所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图13中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器601执行游戏应用程序在触控显示屏603上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏603用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理***与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图13中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本申请实施例中,通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,然后计算机设备通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;计算机设备响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而丰富了玩家的战术选择,实现通过目标控件进行长按操作,就能控制虚拟角色执行对虚拟障碍物执行不同的动作,从而提高玩家对虚拟角色的操控效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;
响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
该计算机程序还用于执行:响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。
该计算机程序还用于执行:在控制虚拟角色翻越虚拟障碍物之前,确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
该计算机程序还用于执行:响应针对目标控件的长按操作,根据长按操作的按压时长确定虚拟角色当前所处的蓄力阶段;
根据虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定虚拟角色待执行的准备动作;
控制虚拟角色执行确定的准备动作。
该计算机程序还用于执行:响应针对目标控件的长按操作,当长按操作的按压时长小于第二时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第一蓄力阶段,其中,第二时间阈值小于第一时间阈值;
当虚拟角色当前处于第一蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为翻越假动作或保持静止。
该计算机程序还用于执行:响应针对目标控件的长按操作,当长按操作的按压时长大于或等于第二时间阈值,且小于第一时间阈值时,确定虚拟角色当前处于第二蓄力阶段;
当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,确定虚拟角色待执行的准备动作为攀爬至虚拟障碍物的上方。
该计算机程序还用于执行:响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定。蓄力进度条上包含多个节点,多个节点用于表征蓄力阶段。
该计算机程序还用于执行:响应针对目标控件的长按操作,在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,蓄力进度条的蓄力值根据长按操作的按压时长确定;当虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,对蓄力进度条中第二蓄力阶段对应的区域突出显示。
该计算机程序还用于执行:根据虚拟障碍物的尺寸确定蓄力进度条的形状和/或高度,以确定的形状和/或高度在虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条。
该计算机程序还用于执行:在控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作之前,确定虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
该计算机程序还用于执行:当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的点击操作,控制虚拟角色执行跳跃动作。
该计算机程序还用于执行:当虚拟角色与虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对目标控件的长按操作,显示不可翻越的提示信息。
该计算机程序还用于执行:响应针对取消控件的触控操作,控制虚拟角色结束翻越虚拟障碍物的准备动作。触控操作为滑动操作,且触控操作与长按操作为连续操作。
本申请实施例中,通过计算机设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,然后计算机设备通过图形用户界面提供目标控件,目标控件用于控制虚拟角色翻越虚拟障碍物;计算机设备响应针对目标控件的长按操作,控制虚拟角色执行翻越虚拟障碍物的准备动作,并在长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制虚拟角色翻越虚拟障碍物。从而丰富了玩家的战术选择,实现通过目标控件进行长按操作,就能控制虚拟角色执行对虚拟障碍物执行不同的动作,从而提高玩家对虚拟角色的操控效率。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟角色控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (18)
1.一种虚拟角色控制方法,其特征在于,通过计算机设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,所述方法包括:
通过所述图形用户界面提供目标控件,所述目标控件用于控制所述虚拟角色翻越所述虚拟障碍物;
响应针对所述目标控件的长按操作,控制所述虚拟角色执行翻越所述虚拟障碍物的准备动作,并在所述长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟障碍物。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述目标控件的点击操作,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟障碍物。
3.根据权利要求1或2所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟角色翻越所述虚拟障碍物之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟角色与所述虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
4.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述响应针对所述目标控件的长按操作,控制所述虚拟角色执行翻越所述虚拟障碍物的准备动作,包括:
响应针对所述目标控件的长按操作,根据所述长按操作的按压时长确定所述虚拟角色当前所处的蓄力阶段;
根据所述虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定所述虚拟角色待执行的准备动作;
控制所述虚拟角色执行确定的准备动作。
5.根据权利要求4所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述根据所述长按操作的按压时长确定所述虚拟角色当前所处的蓄力阶段,包括:
当所述长按操作的按压时长小于第二时间阈值时,确定所述虚拟角色当前处于第一蓄力阶段,其中,所述第二时间阈值小于所述第一时间阈值;
所述根据所述虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定所述虚拟角色待执行的准备动作,包括:
当所述虚拟角色当前处于第一蓄力阶段时,确定所述虚拟角色待执行的准备动作为翻越假动作或保持静止。
6.根据权利要求5所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述根据所述长按操作的按压时长确定所述虚拟角色当前所处的蓄力阶段,包括:
当所述长按操作的按压时长大于或等于所述第二时间阈值,且小于所述第一时间阈值时,确定所述虚拟角色当前处于第二蓄力阶段;
所述根据所述虚拟角色当前所处的蓄力阶段,确定所述虚拟角色待执行的准备动作,包括:
当所述虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,确定所述虚拟角色待执行的准备动作为攀爬至所述虚拟障碍物的上方。
7.根据权利要求6所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述目标控件的长按操作,在所述虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,所述蓄力进度条的蓄力值根据所述长按操作的按压时长确定;
当所述虚拟角色当前处于第二蓄力阶段时,对所述蓄力进度条中所述第二蓄力阶段对应的区域突出显示。
8.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述目标控件的长按操作,在所述虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,所述蓄力进度条的蓄力值根据所述长按操作的按压时长确定。
9.根据权利要求8所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述蓄力进度条上包含多个节点,所述多个节点用于表征蓄力阶段。
10.根据权利要求7或8所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述在所述虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条,包括:
根据所述虚拟障碍物的尺寸确定所述蓄力进度条的形状和/或高度;
以确定的形状和/或高度在所述虚拟障碍物的关联区域显示蓄力进度条。
11.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟角色执行翻越所述虚拟障碍物的准备动作之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟角色与所述虚拟障碍物之间的距离小于或等于预设距离。
12.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟角色与所述虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对所述目标控件的点击操作,控制所述虚拟角色执行跳跃动作。
13.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟角色与所述虚拟障碍物之间的距离大于预设距离时,响应针对所述目标控件的长按操作,显示不可翻越的提示信息。
14.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,在所述长按操作的按压时长达到所述第一时间阈值前,所述方法还包括:
响应针对取消控件的触控操作,控制所述虚拟角色结束翻越所述虚拟障碍物的准备动作。
15.根据权利要求14所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述触控操作为滑动操作,且所述触控操作与所述长按操作为连续操作。
16.一种虚拟角色控制装置,应用于计算机设备,其特征在于,通过所述计算机设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色和虚拟障碍物,所述装置包括:
界面提供模块,用于通过所述图形用户界面提供目标控件,所述目标控件用于控制所述虚拟角色翻越所述虚拟障碍物;
控制模块,用于响应针对所述目标控件的长按操作,控制所述虚拟角色执行翻越所述虚拟障碍物的准备动作,并在所述长按操作的按压时长达到第一时间阈值时,控制所述虚拟角色翻越所述虚拟障碍物。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至15任一项所述的虚拟角色控制方法中的步骤。
18.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至15任一项所述的虚拟角色控制方法中的步骤。
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CN202210822651.3A CN115193049A (zh) | 2022-07-12 | 2022-07-12 | 虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备 |
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- 2022-07-12 CN CN202210822651.3A patent/CN115193049A/zh active Pending
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