JP2022126735A - プログラム、制御方法及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
上記プログラムについて、前記第2表示ステップは、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替えるステップであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップでは、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示し、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させることが好ましい。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置1と、通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2を1つのみ図示しているが、複数の通信端末2を備えていてもよい。また、情報処理装置1と通信端末2とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、このような通信形態に限定されるものではない。
図2は、記憶部11に記憶されるゲーム媒体データ111の例を示す図である。ゲーム媒体データ111では、“ゲーム媒体名”(例えば、ゲーム媒体A)に、一意に識別可能な識別子(“ゲーム媒体識別子”、例えばITM001)を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“レベル”、“獲得経験値”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えば、デッキに含める場合に必要な“コスト”等の情報を更に含んでもよいし、逆に図2の一部のパラメータが省略されていてもよい。なお、上述のように、本実施形態においてゲーム媒体はカードである。本実施形態のようにゲーム媒体データ111は記憶部11に記憶された後で不変であってもよいが、必要なデータのみが記憶部11に記憶されて容量の有効利用ができるように、データ管理部31によって更新されてもよい。例えば、データ管理部31は、いずれのプレイヤも所有しなくなったゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111から削除してもよい。そして、いずれかのプレイヤが新たに所有したゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111に加えてもよい。
図3は、記憶部11に記憶されるプレイヤデータ112の例を示す図である。プレイヤデータ112では、通信端末2のプレイヤを一意に識別可能な識別子(“プレイヤ識別子”、例えばUID001)で区別している。そして、プレイヤ識別子と対応づけて、“所有ゲーム媒体”、“選択ゲーム媒体”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば所有ゲーム媒体の履歴(取得、トレードや合成処理等による消失のタイムスタンプ)の情報等を更に含んでもよいし、逆に図3の一部のパラメータが省略されていてもよい。
表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の合成処理に関する演算、処理等に応じた画像を通信端末2の画面に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。表示制御部32は、更に、通信端末2に通常のゲーム画面を表示させてもよく、例えばゲーム画面には、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させるデッキ編成画面が含まれていてもよい。
(条件1)合成処理によって、獲得経験値を合算した値は、最大のレベルに対応する値を超える。
(条件2A)獲得経験値を合算した値から最大のレベルに対応する値を引いた値が最小である。
(条件2B)カードをレアリティが高い、または低い順に選択を解除する。
(条件2C)合成処理に要するコストを最小にする。
図8は本実施形態に係る情報処理装置1のサーバ制御部15が、上述の合成処理を行う場合のフローチャートである。つまり、図6のフローチャートは、情報処理装置1の制御方法を表す。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
[1]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行させるプログラム。
[2]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行させるプログラム。
[3]前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の各々に対応する図形を連結した連結表示のうち当該連結表示の表示範囲を超えた部分に対し前記入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[2]に記載のプログラム。
[4]前記選択解除ステップでは、前記所定値を超える分の前記パラメータが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[5]前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の希少度が低い順又は高い順に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[6]前記選択解除ステップでは、前記合成に要するコストが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[7]前記第2表示ステップでは、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータに応じた長さの順に前記パラメータに応じた長さを有する図形を一方向に並べて表示する[1]~[6]のいずれか1項に記載のプログラム。
[8]前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップである[7]に記載のプログラム。
[9]前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである[1]~[8]のいずれか1項に記載のプログラム。
[10]前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示させ、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる[1]~[9]のいずれか1項に記載のプログラム。
[11]前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さを有する図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示する[1]~[9]のいずれか1項に記載のプログラム。
[12]前記制御部に、前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させる[1]~[11]のいずれか1項に記載のプログラム。
[13]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行する制御方法。
[14]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行する制御方法。
[15]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除部と、を備える情報処理装置。
[16]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除部と、を備える情報処理装置。
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 データ管理部
32 表示制御部
33 ゲーム媒体処理制御部
41 第1領域
42 第2領域
43 表示適正範囲
44 アイコン
45 ゲージ
46 連結ゲージ
111 ゲーム媒体データ
112 プレイヤデータ
Claims (11)
- キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、
合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示する合成ステップと、を実行させる
プログラム。 - 前記第2表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示するステップである
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第2表示ステップは、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替えるステップである
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、
前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップである
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記第2表示ステップでは、前記第2の形態において、前記パラメータの合計量が次のレベルに対応する値を超える場合、プレイヤの入力操作を受け付けて、前記次のレベルよりも1段階高いレベルを表示するとともに、前記図形の縮尺を変更して表示させる
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、
前記第1表示ステップでは、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示し、
前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、
前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに対応する前記図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示する
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記制御部に、
前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させる
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のプログラム。 - キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部が実行する制御方法であって、
前記制御部が、
合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示する合成ステップと、を実行する
制御方法。 - キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示させる第2表示部と、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示させる合成部と、を備える
情報処理装置。
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