JP2022126735A - Program, control method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a selected game medium to be grasped by a player at a glance in a limited screen space, and allow the selection of the game medium to be cancelled easily.
SOLUTION: A control part for executing a game using a game medium in which a character is displayed is caused to execute: a first display step for displaying a plurality of game media that can be synthesized by being combined with a game medium as a synthesis source in a first region of a screen having the first region and a second region 42 in a first form; a reception step for receiving the selection of the game media displayed in the first region; a second display step for displaying each of the selected game media in the second region 42 in a second form in which an image unique to the game medium is not used; and a synthesis step for displaying parameters associated with a character of the game medium as the synthesis source, which are changed by the selected game medium being synthesized with the game medium as the synthesis source.
SELECTED DRAWING: Figure 7
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 1.平成26年9月17日付でhttp://jp.product.gree.net/gundamspirits/に掲載There is an application for the application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. September 17, 2014 http://jp. product. gree. Posted on net/gundamspirits/

特許法第30条第2項適用申請有り 2.平成26年9月27日付でhttp://gunspi.gree-apps.net/に掲載There is an application for the application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. September 27, 2014 http://gunspi. gree-apps. posted on net/

本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, control method, and information processing apparatus.

近年、複数のプレイヤが参加可能なゲームが流行している。このようなゲームは、ウェブブラウザを利用したソーシャルゲームとして提供されることも、例えばスマートフォン等にダウンロードされるネイティブアプリとして提供されることもある。このようなゲームの種類は多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム(RPG)やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。 In recent years, games in which a plurality of players can participate have become popular. Such games may be provided as social games using web browsers, or provided as native applications downloaded to smartphones or the like. The types of such games are wide-ranging, and include, for example, card battle type role-playing games (RPG) and action games. In these games, a player operates a character (player character) displayed on a virtual card, collects various game items, and participates in battles, mini games, etc. in game scenes set as so-called quests. The player character can grow through experience of various events.

また、キャラクタやゲームアイテムが関連付けられているカード同士を適宜組み合わせることにより、カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高めたり(「強化合成」とよばれることがある)、キャラクタ自体を異形のものに変化又は高度化させたり(「進化合成」とよばれることがある)することが可能なゲームも知られている。例えば、特許文献1は、カードの強化合成や進化合成において、ゲームに予期し得ない意外性を付与し、ゲームの面白味や興趣性を更に増大させて、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めるプログラム等を記載する。 In addition, by appropriately combining cards that are associated with characters and game items, the abilities (strength, skills, physical strength, intelligence, attack power, defense power, etc.) and levels of the characters corresponding to the cards can be increased ( Also known is a game in which a character can be transformed into something different or advanced (sometimes called "evolutionary synthesis"). For example, Patent Literature 1 discloses that, in reinforcement synthesis and evolutionary synthesis of cards, an unexpectedness is given to the game to further increase the fun and interest of the game, thereby increasing the player's interest in the game and motivation to continue the game. Describe the program, etc. to improve.

特許第5580922号公報Japanese Patent No. 5580922

ここで、カードの強化合成や進化合成が可能なゲームのプレイヤが多数のカードを所有している場合、カードを選択する画面(合成画面)の一画面では全カードを表示しきれないことがある。このような場合、プレイヤは例えばスクロール等によってカードを順次表示させながら、必要なカードを選択する必要がある。しかし、選択済みのカードがスクロールによって画面の外に出てしまうことにより、プレイヤは現在選択中のカードを把握するのが容易でないことがある。このため、カードの選択の解除も、同様に容易でないことがある。 Here, if a player of a game that allows strengthening and evolutionary synthesis of cards has a large number of cards, it may not be possible to display all the cards on one screen (synthesis screen) for selecting cards. . In such a case, the player needs to select a desired card while sequentially displaying the cards by, for example, scrolling. However, it may be difficult for the player to grasp the currently selected card because the selected card is scrolled out of the screen. As such, deselecting a card may not be as easy.

このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、例えば選択済みカードといった、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握でき、且つそのゲーム媒体の選択の解除を容易に行うことにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention, which has been made in view of such problems, to enable a player to grasp a selected game content, such as a selected card, at a glance within a limited screen space, and to enable the player to select the game content. To facilitate the release of

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示する合成ステップと、を実行させる。 In order to solve the above-described problems, a program according to the present invention provides a controller that executes a game using game media in which characters are displayed, and a plurality of game media that can be combined and synthesized with source game media. a first display step of displaying the image of the character of the game medium in the first area of a screen having a first area and a second area; a receiving step of receiving selection of a game medium; and a second display of the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use the image of the character unique to the game medium. a display step of displaying a parameter associated with the character of the game content of the synthesis source and changed by synthesizing the game content selected to the game content of the synthesis source; Execute the step and

上記プログラムについて、前記第2表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示するステップであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップは、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替えるステップであることが好ましい。
In the above program, it is preferable that the second display step is a step of arranging and displaying the figures in one direction in order of length according to the parameter.
In the above program, the second display step comprises: a display mode of displaying the rarity of the game medium in the second mode; It is preferable that the step is a step of switching between a display mode in which the figures having a length corresponding to the parameter are connected.

上記プログラムについて、前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップであることが好ましい。 In the above program, causing the control unit to further execute a determination step of determining a next level after combining the selected game media based on a total amount of parameters after combining the game media; It is preferable that the step of displaying 2 is a step of displaying the connected figure between the display of the level of the game content that is the synthesis source and the display of the next level after synthesis in the second area. .

上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、前記第2の形態において、前記パラメータの合計量が前記次のレベルに対応する値を超える場合、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記次のレベルよりも1段階高いレベルを表示するとともに、前記図形の縮尺を変更して表示させることが好ましい。 In the above program, in the second display step, in the second mode, if the total amount of the parameters exceeds the value corresponding to the next level, the player's input operation is accepted and It is preferable to display the figure at a level one step higher, and to change the scale of the figure for display.

上記プログラムについて、前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップでは、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示し、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させることが好ましい。
For the above program, it is preferable that the second form is at least one of gauge, dot, pie chart, and arc-shaped figure.
In the above program, the screen has a first direction and a second direction, and in the first displaying step, each of the plurality of game media is displayed in the first form in the first direction and the second direction. displaying along each of two directions, and in the second displaying step, displaying the selected game content in the second form along either one of the first direction and the second direction; is preferred.

上記プログラムについて、前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに対応する前記図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示することが好ましい。 In the above program, the first display step displays the first area so as to be scrollable in the first direction, and the plurality of game media are displayed side by side in the first direction, and the second display step includes: It is preferable that the graphics corresponding to the parameters of the selected game content are arranged and displayed in the second form in a second direction perpendicular to the first direction.

上記プログラムについて、前記制御部に、前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させることが好ましい。 It is preferable that the program further causes the control unit to display the original game content as an icon corresponding to the game content.

上記課題を解決する情報処理装置は、キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示させる第2表示部と、前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示させる合成部と、を備える。 An information processing device that solves the above problems is an information processing device that executes a game using game media on which characters are displayed, and includes a plurality of game media that can be combined and synthesized with the original game media, A first display unit displayed in the first area of a screen having a first area and a second area in a first form using the image of the character of the game medium, and the game displayed in the first area a receiving unit for receiving selection of a medium; and a second display for displaying the same number of graphics as the selected game media in the second region in a second form without using the image of the character unique to the game media. and a synthesizing unit for displaying parameters associated with the character of the game media of the synthesis source and changed by synthesizing the game media selected for the game media of the synthesis source. And prepare.

本発明によれば、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができ、且つそのゲーム媒体の選択の解除を容易に行うことができる。 According to the present invention, the selected game content can be grasped by the player at a glance within a limited screen space, and the selection of the game content can be easily canceled.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system including an information processing device according to one embodiment of the present invention; FIG. ゲーム媒体データの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of game content data; プレイヤデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of player data. ゲーム媒体の強化合成画面の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game content enhanced synthetic screen; 図5(a)はゲージを用いたゲーム媒体の種別の表示例、図5(b)はゲージを用いたゲーム媒体の経験値増加パラメータの表示例を示す図である。FIG. 5(a) is a diagram showing a display example of game content types using gauges, and FIG. 5(b) is a diagram showing a display example of experience value increase parameters of game media using gauges. レベルに応じた表示の調整を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing adjustment of display according to level; 算出されたレベルが最高レベルである場合の表示の調整を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing adjustment of display when the calculated level is the highest level; 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a control method for an information processing device according to an embodiment of the present invention;

以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。 Several embodiments of the present invention will be described below with appropriate reference to the drawings.

(システム全体構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置1と、通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2を1つのみ図示しているが、複数の通信端末2を備えていてもよい。また、情報処理装置1と通信端末2とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、このような通信形態に限定されるものではない。
(Overall system configuration)
FIG. 1 is a block diagram of a game system including an information processing device 1 according to one embodiment of the present invention. This game system includes an information processing device 1 and a communication terminal 2 . Although only one communication terminal 2 is shown in FIG. 1 for the sake of simplicity, a plurality of communication terminals 2 may be provided. The information processing device 1 and the communication terminal 2 communicate with each other via a network such as the Internet, but the form of communication is not limited to this.

本実施形態において、情報処理装置1は、通信端末2に対してゲームを配信するゲームサーバである。通信端末2は、プレイヤがゲームに関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置1および通信端末2の構成の詳細については後述する。 In this embodiment, the information processing device 1 is a game server that distributes games to the communication terminals 2 . The communication terminal 2 is a terminal device with which a player performs operations related to the game, and is a smartphone in this embodiment. Details of the configurations of the information processing device 1 and the communication terminal 2 will be described later.

情報処理装置1が配信するゲームは、本実施形態ではプレイヤが所有する仮想的なカードに表示されたキャラクタを用いて展開されるカードゲームタイプのRPGであるとする。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりすることにより、種々の報酬を獲得することが可能である。 In this embodiment, the game delivered by the information processing apparatus 1 is assumed to be a card game type RPG developed using characters displayed on virtual cards owned by players. For example, the player character can obtain various rewards by winning battles or mini-games against enemy characters or opponent characters, or by collecting points by participating in rally events and the like.

ここで、「プレイヤ」とは、ゲームをプレイするユーザであり、通常、通信端末2の操作者である。また、「ゲーム媒体」とは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるキャラクタや物品、及び、それらを表す又はそれらに関連付けられたカードやアイテムであって、いわゆる「オブジェクト」とも呼ばれるもの全般を含む概念である。ゲーム媒体は、キャラクタや物品を直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるものであってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されても、それらの組み合わせでもよい。本実施形態においては、カードがゲーム媒体に対応する。説明をわかりやすくするために、本実施形態の説明においては、特に断ることなく「ゲーム媒体」の語に代えて「カード」の語を用いることがある。また、合成の元となるカードを「合成元カード」、合成元カードに合成されるカードを「素材カード」ともいう。 Here, the “player” is a user who plays the game, and is usually an operator of the communication terminal 2 . In addition, "game media" are characters and items handled in the virtual space (virtual game space) on the game, and cards and items representing them or associated with them, which are also called "objects". It is a concept that includes things in general. The game media may directly or indirectly evoke characters or articles, and may be displayed as still images, moving images, or a combination thereof. In this embodiment, cards correspond to game media. In order to make the explanation easier to understand, the term "card" may be used instead of the term "game medium" in the description of the present embodiment without any particular mention. Also, a card that is the source of synthesis is called a "synthesis source card", and a card that is synthesized with the synthesis source card is also called a "material card".

本実施形態において、情報処理装置1が配信するゲームでは、プレイヤが合成元カードに複数の素材カードを適宜組み合わせることにより、合成元カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高める「強化合成」を実施できる。キャラクタの能力を高めることにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができ、プレイヤのゲーム継続意欲が向上する。強化合成では、最初に選択される合成元カードのキャラクタ(以下、強化対象キャラクタともいう)の能力が、その後に選択される素材カードのキャラクタの能力に応じて高められる。本実施形態において、後述する合成処理は強化合成であるが、これに限られるものではなく、例えば進化合成であってもよい。進化合成とは、合成元カードに対応して予め定められた素材カードを当該合成元カードに組み合わせることにより新たなカードを生成する合成である。 In this embodiment, in the game distributed by the information processing device 1, the player appropriately combines a plurality of material cards with the synthesis source card to obtain the character's ability (strength, skill, physical strength, intelligence, Attack power, defense power, etc.) and "strengthening synthesis" that increases its level can be performed. By enhancing the character's ability, the player can proceed with the game advantageously, and the player's desire to continue the game increases. In strengthening synthesis, the ability of the character of the synthesis source card that is selected first (hereinafter also referred to as the strengthening target character) is enhanced according to the ability of the character of the material card that is selected thereafter. In the present embodiment, the synthesis processing to be described later is reinforcement synthesis, but it is not limited to this, and may be evolutionary synthesis, for example. Evolutionary synthesis is synthesis in which a new card is generated by combining a material card predetermined corresponding to a synthesis source card with the synthesis source card.

図1に示されるように、情報処理装置1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15とを備える。サーバ制御部15は、データ管理部31と、表示制御部32と、ゲーム媒体処理制御部33とを備える。ここで、本実施形態のサーバ制御部15は、本発明の制御部に対応する。また、データ管理部31は、本発明の記憶部に記憶する手段、記憶部から取得する手段に対応する。また、表示制御部32は、本発明の第1領域に表示させる手段、第2領域に表示させる手段に対応する。また、ゲーム媒体処理制御部33は、本発明のゲーム媒体の選択を受け付ける手段に対応する。ただし、本実施形態において、データ管理部31および表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の指示に従って動作する。 As shown in FIG. 1 , the information processing device 1 includes a server communication section 10 , a storage section 11 and a server control section 15 . The server control section 15 includes a data management section 31 , a display control section 32 and a game medium processing control section 33 . Here, the server control unit 15 of this embodiment corresponds to the control unit of the present invention. Also, the data management unit 31 corresponds to means for storing in the storage unit and means for acquiring from the storage unit of the present invention. Further, the display control unit 32 corresponds to means for displaying in the first area and means for displaying in the second area of the present invention. In addition, the game medium processing control unit 33 corresponds to means for receiving selection of game medium of the present invention. However, in this embodiment, the data management section 31 and the display control section 32 operate according to instructions from the game medium processing control section 33 .

サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2 . In this embodiment, the server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2 wirelessly, but may communicate with the communication terminal 2 by wire. Moreover, the server communication unit 10 may be capable of using both wireless communication and wired communication or selecting them.

記憶部11は、ゲーム媒体データ111と、プレイヤデータ112と、を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。 The storage unit 11 stores game content data 111 and player data 112 . In this embodiment, each data is stored in the storage unit 11 in a table format, the details of which will be described later.

サーバ制御部15は、情報処理装置1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、例えば、対戦バトルにおける対戦相手、プレイヤが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、特にデータ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33によって、カードの合成処理およびプレイヤデータ112の管理を実行する。 The server control unit 15 controls various operations of the information processing device 1 and the progress of the entire game. The server control unit 15 determines, for example, the opponent in the battle, the content of the task to be challenged by the player, and the like, and transmits an instruction to display various game screens to the communication terminal 2 via the server communication unit 10 . In addition, the server control unit 15 executes card synthesizing processing and management of the player data 112 by the data management unit 31 , the display control unit 32 , and the game medium processing control unit 33 .

データ管理部31は、記憶部11のゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112について読み出し、更新(記憶)等の管理を行う。例えば、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を記憶部11に記憶させる。また、例えば、カードの合成処理を実行する際に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111やプレイヤデータ112を読み出したり、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶(更新)したりする。特に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を読み出して、プレイヤが所有する複数のカード(ゲーム媒体に対応)に関する情報、および選択されたカードに関する情報を取得することができる。ここで、詳細は後述するが、プレイヤがどのようなカードを所有するか、どのようなカードを選択するかの情報は、プレイヤデータ112から得られる。 The data management unit 31 reads out the game content data 111 and the player data 112 from the storage unit 11 and manages updating (storage) and the like. For example, the data management unit 31 causes the storage unit 11 to store the game content data 111 . Further, for example, the data management unit 31 reads the game content data 111 and the player data 112 and stores (updates) the player data 112 in the storage unit 11 when executing the card synthesizing process. In particular, the data management unit 31 can read the game media data 111 to obtain information about multiple cards (corresponding to game media) owned by the player and information about the selected card. Here, although the details will be described later, information about what kind of cards the player owns and what kind of cards the player selects is obtained from the player data 112 .

表示制御部32は、サーバ通信部10を介して、カードの合成処理に関連する画面を通信端末2に表示させる。カードの合成処理に関連する画面には、後述する第1領域におけるアイコンの画像および第2領域におけるゲージの画像が含まれる。ここで、第1領域におけるアイコンの画像、第2領域におけるゲージの画像は、それぞれ、プレイヤが所有する複数のカードに関する情報、選択されたカードに関する情報に基づいて生成される。なお、表示制御部32は、サーバ制御部15の制御に従って、合成処理に関連しない画面を通信端末2に表示させてもよい。 The display control unit 32 causes the communication terminal 2 to display a screen related to card synthesis processing via the server communication unit 10 . The screen related to the card synthesizing process includes an icon image in the first area and a gauge image in the second area, which will be described later. Here, the image of the icon in the first area and the image of the gauge in the second area are generated based on the information on the plurality of cards owned by the player and the information on the selected card, respectively. Note that the display control unit 32 may cause the communication terminal 2 to display a screen that is not related to the synthesizing process under the control of the server control unit 15 .

ゲーム媒体処理制御部33は、ゲーム媒体に関する処理に関するデータの把握、演算、制御等を行う。ゲーム媒体処理制御部33は、特にカードの合成処理の際に、選択されるカードを特定し、プレイヤによるカード(ゲーム媒体)の選択に応じて合成処理に関する演算等を行い、データ管理部31にプレイヤデータ112の更新を指示し、表示制御部32に合成処理に関連する画面を表示させてもよい。 The game medium processing control unit 33 grasps data, performs calculations, controls, etc. regarding processing related to game mediums. The game media processing control unit 33 identifies a card to be selected, particularly in the card synthesizing process, performs calculations related to synthesizing processing according to the selection of the card (game media) by the player, and sends the data to the data management unit 31. The update of the player data 112 may be instructed to cause the display control unit 32 to display a screen related to the synthesis process.

ここで、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33として機能させてもよい。 Here, all or part of the data management unit 31, the display control unit 32, and the game media processing control unit 33 may be merged into one block. Conversely, all or part of the data management unit 31, the display control unit 32, and the game media processing control unit 33 may be further divided into blocks. The information processing device 1 is a computer that operates according to a program stored in the storage unit 11, and all or part of the data management unit 31, the display control unit 32, and the game medium processing control unit 33 are realized by software. may be For example, a program stored in the storage unit 11 may cause the computer to function as the data management unit 31 , the display control unit 32 and the game media processing control unit 33 .

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。 The communication terminal 2 includes a terminal communication section 20 , a display section 21 , an operation section 22 and a terminal control section 24 .

端末通信部20は情報処理装置1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、情報処理装置1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The terminal communication unit 20 communicates with the information processing device 1 . In the present embodiment, the terminal communication unit 20 communicates with the information processing device 1 wirelessly, but may communicate with the information processing device 1 by wire. Further, the terminal communication unit 20 may be capable of using both wireless communication and wired communication or selecting them.

表示部21は、端末制御部24からの指示に従い、対戦バトル、ミニゲーム等の種々のイベントの画面、特に合成処理に関連する画面の表示を行う。 The display unit 21 displays screens of various events such as competition battles and mini-games, particularly screens related to synthesis processing, in accordance with instructions from the terminal control unit 24 .

操作部22は、対戦バトル、種々のイベント、および合成処理等に関連して行われるプレイヤ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであって、表示部21と一体化しているとして説明する。 The operation unit 22 receives player operations performed in relation to battles, various events, synthesis processing, and the like. Then, the operation unit 22 passes an input signal corresponding to the received player operation to the terminal control unit 24 . Any input interface such as a button or a touch panel can be adopted for the operation unit 22 . In the following description, it is assumed that the operation unit 22 is a touch panel integrated with the display unit 21 .

端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。端末制御部24は、情報処理装置1からの指示に従って各種のゲーム画面を表示部21に表示させる。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を操作部22から取得する。そして、端末制御部24は、端末通信部20を介して、取得した入力信号を情報処理装置1に送信する。特に、端末制御部24は、合成処理において、プレイヤによるカードの選択および選択解除の情報を含む入力信号を情報処理装置1に送信する。 The terminal control unit 24 controls various operations of the communication terminal 2 . The terminal control unit 24 causes the display unit 21 to display various game screens according to instructions from the information processing device 1 . The terminal control unit 24 also acquires from the operation unit 22 an input signal corresponding to a player operation received on various screens displayed on the display unit 21 . Then, the terminal control section 24 transmits the acquired input signal to the information processing device 1 via the terminal communication section 20 . In particular, the terminal control unit 24 transmits to the information processing apparatus 1 an input signal including information on card selection and deselection by the player in the synthesizing process.

(ゲーム媒体データ)
図2は、記憶部11に記憶されるゲーム媒体データ111の例を示す図である。ゲーム媒体データ111では、“ゲーム媒体名”(例えば、ゲーム媒体A)に、一意に識別可能な識別子(“ゲーム媒体識別子”、例えばITM001)を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“レベル”、“獲得経験値”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えば、デッキに含める場合に必要な“コスト”等の情報を更に含んでもよいし、逆に図2の一部のパラメータが省略されていてもよい。なお、上述のように、本実施形態においてゲーム媒体はカードである。本実施形態のようにゲーム媒体データ111は記憶部11に記憶された後で不変であってもよいが、必要なデータのみが記憶部11に記憶されて容量の有効利用ができるように、データ管理部31によって更新されてもよい。例えば、データ管理部31は、いずれのプレイヤも所有しなくなったゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111から削除してもよい。そして、いずれかのプレイヤが新たに所有したゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111に加えてもよい。
(game media data)
FIG. 2 is a diagram showing an example of game content data 111 stored in the storage unit 11. As shown in FIG. In the game medium data 111, a uniquely identifiable identifier (a "game medium identifier", such as ITM001) is added to a "game medium name" (for example, game medium A) for distinction. The parameters of "game medium image", "level", "obtained experience value", and "rarity" are managed in a table in association with the game medium identifier. Also, the parameters are not limited to those shown in FIG. good too. As described above, the game media are cards in this embodiment. As in this embodiment, the game content data 111 may remain unchanged after being stored in the storage unit 11. It may be updated by the management unit 31 . For example, the data management unit 31 may delete game media that are no longer owned by any player from the game media data 111 at an appropriate timing. Then, game media newly owned by any player may be added to the game media data 111 at an appropriate timing.

“ゲーム媒体識別子”は、本実施形態においては「ITM」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ゲーム媒体名”はキャラクタの名称である。ゲーム媒体識別子によって区別が可能である限り重複も許容される。“ゲーム媒体画像”は、ゲームにおけるイメージ、つまりキャラクタの画像である。ゲーム媒体画像は、レアリティに応じて、装飾の度合いが変わってもよい。例えば、レアリティが高いほど画像に含まれるキャラクタやキャラクタの背景画像の装飾が豪華になってもよい。 The "game medium identifier" is a combination of the characters "ITM" and a three-digit number in this embodiment, but is not limited to this. "Game medium name" is the name of the character. Duplication is allowed as long as the game medium identifier is distinguishable. A "game medium image" is an image in a game, that is, an image of a character. The game medium image may have different degrees of decoration depending on its rarity. For example, the higher the rarity, the more gorgeous the character included in the image and the decoration of the background image of the character.

“レベル”は、そのキャラクタの獲得経験値に応じたレベルであって、例えば最大HP、守備力、攻撃力、機動力といったキャラクタの戦闘パラメータに影響する。つまり、レベルが高い程、一般に戦闘パラメータの値も大きくなり、プレイヤは対戦バトルを有利に進めることができる。カードの合成処理において、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体(合成元カード)のレベルをゲーム媒体データ111から取得できる。 The "level" is a level corresponding to the acquired experience value of the character, and affects the character's battle parameters such as maximum HP, defense power, offensive power, and mobility. In other words, the higher the level, the larger the value of the battle parameter, and the player can proceed with the competitive battle in an advantageous manner. In the card synthesizing process, the game media processing control unit 33 sets the level of the game media (synthesizing source card) corresponding to the character to be strengthened via the data management unit 31 to the game media data to determine the post-synthesis level. It can be obtained from 111.

“獲得経験値”は、カードの合成処理において素材カードとして用いられた場合に、強化対象キャラクタ(合成元カード)の経験値を増加させるパラメータである本発明の経験値増加パラメータに対応する。カードの合成処理の際に、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、選択されたカードの獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得できる。獲得経験値は、ゲーム媒体のレベルや経験値、レアリティ等のパラメータに応じて定められてもよい。 The "obtained experience value" corresponds to the experience value increase parameter of the present invention, which is a parameter for increasing the experience value of the character to be strengthened (compositing source card) when used as a material card in card synthesis processing. When synthesizing cards, the game media processing control unit 33 can acquire the acquired experience value of the selected card from the game media data 111 via the data management unit 31 in order to determine the post-synthesis level. The acquired experience value may be determined according to parameters such as the level, experience value, and rarity of the game media.

“レアリティ”は、カードの希少度(珍しさ)を記号で表したものである。本実施形態においては6つに分かれており、レアリティが高い順に、SSR>SR>HR>R>HN>Nとなる。カードの合成処理において、一般にプレイヤは、合成処理後に消失するその他のカード(素材カード)に比べて、希少度の高いカードのキャラクタを強化対象キャラクタ(合成元カード)とする傾向がある。例えばプレイヤが誤って希少度の高いカードを消失しないように、合成処理の際に表示される画像においてレアリティに関する情報を提供することが好ましい。ゲーム媒体処理制御部33は、カードの合成処理の際に、プレイヤに表示するために、データ管理部31を介して、選択されたカードのレアリティ(本発明の種別に対応)をゲーム媒体データ111から取得できる。 "Rarity" is a symbol representing the degree of rarity (rarity) of a card. In this embodiment, they are divided into six, and the order of rarity is SSR>SR>HR>R>HN>N. In the card synthesizing process, the player generally tends to select a character on a card with a high rarity level as a character to be strengthened (a synthesizing source card) compared to other cards (material cards) that disappear after the synthesizing process. For example, it is preferable to provide information about the rarity in the image displayed during the synthesizing process so that the player does not accidentally lose a card with a high rarity level. The game medium processing control unit 33 stores the rarity (corresponding to the type of the present invention) of the selected card via the data management unit 31 in the game medium data 111 in order to display it to the player during the card synthesizing process. can be obtained from

(プレイヤデータ)
図3は、記憶部11に記憶されるプレイヤデータ112の例を示す図である。プレイヤデータ112では、通信端末2のプレイヤを一意に識別可能な識別子(“プレイヤ識別子”、例えばUID001)で区別している。そして、プレイヤ識別子と対応づけて、“所有ゲーム媒体”、“選択ゲーム媒体”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば所有ゲーム媒体の履歴(取得、トレードや合成処理等による消失のタイムスタンプ)の情報等を更に含んでもよいし、逆に図3の一部のパラメータが省略されていてもよい。
(player data)
FIG. 3 is a diagram showing an example of player data 112 stored in the storage unit 11. As shown in FIG. In the player data 112, the player of the communication terminal 2 is distinguished by a uniquely identifiable identifier (“player identifier”, eg, UID001). Then, the parameters of "owned game media" and "selected game media" are managed in a table in association with the player identifier. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. Some parameters may be omitted.

“プレイヤ識別子”は、本実施形態においては「UID」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、プレイヤを一意に識別可能であるならば、プレイヤが任意に設定した名称であってもよい。 The "player identifier" is a combination of the characters "UID" and a three-digit number in this embodiment, but is not limited to this. For example, a name arbitrarily set by the player may be used as long as the player can be uniquely identified.

“所有ゲーム媒体”は、プレイヤが所有するカードを、ゲーム媒体データ111で使用されるゲーム媒体名を用いて列記したものである。なお、ゲーム媒体名に代えて、図2のゲーム媒体識別子が用いられてもよい。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID003であるプレイヤは、8つのカードであるゲーム媒体A~Hを所有する。このプレイヤは、ゲーム媒体A~Hの中から複数のカードを選択して強化合成を実行することができる。 “Owned game media” is a list of cards owned by the player using the game media names used in the game media data 111 . Note that the game content identifier in FIG. 2 may be used instead of the game content name. In FIG. 3, a player whose player identifier is UID003, for example, owns game media A to H, which are eight cards. This player can select a plurality of cards from among the game media A to H and perform reinforcement synthesis.

“選択ゲーム媒体”は、合成処理を実行する際に用いられるパラメータであって、プレイヤが合成処理のために選択したカードを、ゲーム媒体名を用いて列記するものである。選択ゲーム媒体は、本発明の「選択されたゲーム媒体」(合成処理の対象とされるゲーム媒体の集合)に対応する。後述するように、プレイヤは合成処理のためのカードの選択および選択解除ができ、それに応じて選択ゲーム媒体の内容も変化する。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID001であるプレイヤは、所有するカードのうちゲーム媒体A~F,Xを合成処理のために選択している。ここで、本実施形態においては、先頭に示されるゲーム媒体Aに対応するキャラクタが強化対象キャラクタであるとする。なお、選択ゲーム媒体から強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体を除いて、別に管理してもよい。 "Selected game media" is a parameter used when executing the synthesizing process, and lists the cards selected by the player for the synthesizing process using the names of the game media. The selected game media correspond to the "selected game media" (a set of game media to be combined) of the present invention. As will be described below, the player can select and deselect cards for the compositing process, and the content of the selected game media will change accordingly. In FIG. 3, the player whose player identifier is UID001, for example, selects game media A to F and X among the cards owned by the player for synthesis processing. Here, in the present embodiment, it is assumed that the character corresponding to the game medium A shown at the top is the character to be strengthened. Note that the game media corresponding to the character to be strengthened may be excluded from the selected game media and managed separately.

ここで、本実施形態においては、選択ゲーム媒体はプレイヤデータ112の一つのパラメータとして管理されているが、分離して管理されてもよい。例えば、サーバ制御部15から、より高速にアクセス可能なメモリ(例えばSRAM等)が記憶部11の内部または外部にあって、当該メモリに選択ゲーム媒体が記憶されていてもよい。上述のように、選択ゲーム媒体の内容は、プレイヤの選択および選択解除に応じて変化するため、これを高速にアクセス可能なメモリ上に配置することによって、合成処理に関連する画面表示の応答を早めることが可能である。なお、プレイヤデータ112自体が高速にアクセス可能なメモリ上に配置されてもよいし、記憶部11の全体がサーバ制御部15から高速にアクセス可能なメモリであってもよい。 Here, in this embodiment, the selected game content is managed as one parameter of the player data 112, but may be managed separately. For example, a memory (for example, SRAM or the like) that can be accessed at a higher speed from the server control unit 15 may be provided inside or outside the storage unit 11, and the selected game media may be stored in the memory. As described above, the contents of the selected game media change according to the player's selection and deselection. can be expedited. Note that the player data 112 itself may be arranged on a memory that can be accessed at high speed, or the entire storage unit 11 may be a memory that can be accessed from the server control unit 15 at high speed.

(合成処理に関連する画面)
表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の合成処理に関する演算、処理等に応じた画像を通信端末2の画面に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。表示制御部32は、更に、通信端末2に通常のゲーム画面を表示させてもよく、例えばゲーム画面には、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させるデッキ編成画面が含まれていてもよい。
(Screen related to composition processing)
The display control unit 32 causes the screen of the communication terminal 2 to display an image corresponding to the calculation, processing, etc., related to the synthesis processing of the game content processing control unit 33 . Examples of these screens will be described below with reference to the drawings. The display control unit 32 may further cause the communication terminal 2 to display a normal game screen. For example, the game screen includes a deck formation screen that allows the player to select whether or not to include cards in the deck. good too.

図4(a)は、通信端末2の表示部21に表示される、合成処理の画面の例を示す図である。通信端末2の表示部21はタッチパネルであり、操作部22としても機能する。図4(a)に示されるように、合成処理の画面は、第1領域41および第2領域42を有する。本実施形態において、第1領域41は縦方向にスクロールするが、第2領域42はスクロールしない。ここで、第1領域41の表示変化は、本実施形態のように縦方向のスクロールに限定されるものではなく、横方向のスクロールであってもよいし、スクロールではなくページ単位で表示が切り替わってもよい。 FIG. 4( a ) is a diagram showing an example of a combining process screen displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2 . The display unit 21 of the communication terminal 2 is a touch panel and also functions as an operation unit 22 . As shown in FIG. 4( a ), the screen for synthesizing processing has a first area 41 and a second area 42 . In this embodiment, the first area 41 scrolls vertically, but the second area 42 does not scroll. Here, the change in the display of the first area 41 is not limited to vertical scrolling as in the present embodiment, but may be horizontal scrolling. may

ゲーム媒体処理制御部33は、プレイヤデータ112にアクセスしたデータ管理部31からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、その所有ゲーム媒体のそれぞれのゲーム媒体画像を、ゲーム媒体データ111にアクセスしたデータ管理部31を介して取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、表示制御部32に、プレイヤの所有ゲーム媒体のゲーム媒体画像を第1領域41に表示させる。ここで、ゲーム媒体画像はアイコン44であって、本発明の第1の形態に対応する。アイコン44は、それぞれのゲーム媒体を区別するための画像(図4(a)のアイコン44においては中央部分の“A”,“X”,“B”,“Y”,“C”,“D”等)と、その種別を示す文字(図4(a)のアイコン44においては左上部分の“SSR”,“SR”,“HR”,“R”等)とを含む。この例では、アイコン44における中央部分のアルファベットは、図2のゲーム媒体名のアルファベットに対応する。例えば、図4(a)の上段左の“A”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Aを示すアイコンであり、上から2段目中央の“C”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Cを示すアイコンである。 The game media processing control unit 33 acquires information on the game media owned by the player from the data management unit 31 that has accessed the player data 112 . Then, the game medium processing control unit 33 acquires game medium images of the owned game mediums via the data management unit 31 that has accessed the game medium data 111 . Then, the game medium processing control section 33 causes the display control section 32 to display the game medium image of the game medium owned by the player in the first area 41 . Here, the game medium image is the icon 44 and corresponds to the first aspect of the present invention. The icon 44 is an image for distinguishing each game content (“A”, “X”, “B”, “Y”, “C”, “D” in the center of the icon 44 in FIG. 4A). ", etc.) and characters indicating the type ("SSR", "SR", "HR", "R", etc. in the upper left part of the icon 44 in FIG. 4A). In this example, the letters in the central part of the icon 44 correspond to the letters of the game medium name in FIG. For example, the icon 44 indicated by "A" in the upper left of FIG. 4A is an icon indicating game medium A, and the icon 44 indicated by "C" in the center of the second row from the top is a game medium. 3 is an icon representing medium C. FIG.

ここで、例えばスマートフォンである通信端末2の表示部21の限られた面積では、一般に、プレイヤの所有するゲーム媒体の全てのアイコン44を一画面で表示することはできない。そのため、スクロールによってプレイヤが全てのアイコン44を視認して選択可能であるようにするため、アイコン44はスクロール可能な第1領域41に表示される。図4(b)は、第1領域41をスクロールさせて、図4(a)では第1領域41では表示部21の下端で切れているアイコン44を中央部分に表示させた状態を表す。 Here, in general, the limited area of the display unit 21 of the communication terminal 2 such as a smartphone cannot display all the icons 44 of the game media owned by the player on one screen. Therefore, the icons 44 are displayed in the scrollable first area 41 so that the player can view and select all the icons 44 by scrolling. FIG. 4(b) shows a state in which the first area 41 is scrolled and the icon 44 that is cut off at the lower end of the display section 21 in the first area 41 in FIG. 4(a) is displayed in the central portion.

そして、ゲーム媒体処理制御部33は、操作部22としても機能する表示部21に表示された第1領域41において、プレイヤによって選択された合成処理に用いるゲーム媒体を示す情報を受け付ける。プレイヤは、第1領域41のアイコン44を指でタップすることによって、そのアイコン44に対応するカードが合成処理に使用される状態、つまり選択された状態にできる。図4(a)の例では、選択されたカードには、“<選択>”との表示が付されるので、第1領域41をスクロールすることによって、プレイヤは選択されたカードを確認可能である。 Then, the game medium processing control section 33 receives information indicating the game medium selected by the player and used for the synthesis process in the first area 41 displayed on the display section 21 that also functions as the operation section 22 . By tapping the icon 44 in the first area 41 with a finger, the player can put the card corresponding to the icon 44 into a state of being used for synthesis processing, that is, a state of being selected. In the example of FIG. 4A, the selected card is labeled "<selected>", so that the player can confirm the selected card by scrolling the first area 41. be.

しかし、スクロールによってアイコン44が次々に画面の外に出てしまうことにより、記憶に頼らなければ、プレイヤは選択された全てのカードを把握することはできない。特に、多くのカードを用いて合成処理を実行しようとする場合に、第1領域41の表示だけで、選択されたカードの全てを把握することは一般に困難である。そこで、本実施形態では、以下に説明するような第2領域42を表示することによって、選択されたゲーム媒体を一見してプレイヤが把握できるようにする。 However, scrolling causes the icons 44 to appear out of the screen one after another, so that the player cannot grasp all the selected cards without relying on memory. In particular, it is generally difficult to comprehend all of the selected cards only by displaying the first area 41 when attempting to perform the synthesizing process using a large number of cards. Therefore, in the present embodiment, the player can grasp the selected game content at a glance by displaying the second area 42 as described below.

上述のように、第2領域42はスクロールしない。図4(b)に示されるように、第1領域41をスクロールしても、第2領域42は影響されることなく、図4(a)と同じように表示される。第2領域42は、強化合成を行う画面であることを示す“<強化>”の文字が左上に示されており、その下に合成元カードに対応するアイコン47が示される。さらにその下に、強化対象キャラクタのカードに対応するアイコン44が第1領域41において選択不能に表示されている。図4(a)の例では、アイコン47はゲーム媒体Aである。そして、アイコン47の右側には、強化対象キャラクタのレベルや戦闘パラメータが表示される。図4(a)の例では、戦闘パラメータはHP、守備力、攻撃力、および機動力である。 As mentioned above, the second area 42 does not scroll. As shown in FIG. 4(b), even if the first area 41 is scrolled, the second area 42 is not affected and displayed in the same manner as in FIG. 4(a). In the second area 42, characters "<enhancement>" indicating that it is a screen for performing reinforcement synthesis are displayed at the upper left, and an icon 47 corresponding to the synthesis source card is displayed below it. Further below that, an icon 44 corresponding to the card of the character to be strengthened is displayed in the first area 41 in a non-selectable manner. In the example of FIG. 4(a), the icon 47 is the game medium A. In FIG. Then, on the right side of the icon 47, the level and battle parameters of the character to be strengthened are displayed. In the example of FIG. 4(a), the combat parameters are HP, defense power, attack power, and mobility.

そして、図4(a)に示されるように、第2領域42には、“選択”の文字と、その右方に隣接するゲージ45が互いに連結される連結ゲージ46が表示される。連結ゲージ46を構成するそれぞれのゲージ45は、合成処理に使用される選択されたカード(素材カード)の一つ一つに対応する。つまり、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数は、選択されたカードの数を表す。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数によって、選択されたカードの数を容易に把握できる。なお、ゲージ45のそれぞれを区別できるように、隣接するゲージ45は互いに異なる色を付されてもよいし、隣接するゲージ45の間に線が入るように表示されてもよい。また、全てのゲージ45が互いに異なる色を付されてもよい。ここで、ゲージ45は、本発明の第2の形態に対応する。つまり、ゲージ45は、アイコン44(第1の形態に対応)よりも表示面積が小さく、選択されたカードに固有の画像を用いない第2の形態の一例である。 Then, as shown in FIG. 4(a), in the second area 42, the word "selection" and the connecting gauge 46 in which the gauges 45 adjacent to the character on the right are connected are displayed. Each gauge 45 constituting the connecting gauge 46 corresponds to each of the selected cards (material cards) used in the combining process. In other words, the number of gauges 45 forming the connected gauge 46 represents the number of selected cards. Therefore, the player can easily grasp the number of selected cards by the number of gauges 45 that constitute the connecting gauge 46 . Adjacent gauges 45 may be colored differently from each other, or may be displayed with a line between the adjacent gauges 45 so that the gauges 45 can be distinguished from each other. Also, all the gauges 45 may have different colors. Here, the gauge 45 corresponds to the second aspect of the invention. In other words, the gauge 45 is an example of the second mode that has a smaller display area than the icon 44 (corresponding to the first mode) and does not use an image unique to the selected card.

ゲージ45はレアリティを表す画像を含む。図4(a)の例では、レアリティを表す画像は、“SSR”、“SR”、“H”といった文字を表示する画像である。そして、それぞれのゲージ45のレアリティを表す画像は、選択されたカードのレアリティに対応する。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45に付された画像から、レアリティについても容易に把握できる。そのため、プレイヤが合成処理で誤った選択をして希少度の高いカードを消失する、といった問題を発生しにくくする。 Gauge 45 includes an image representing rarity. In the example of FIG. 4A, the image representing the rarity is an image displaying characters such as "SSR", "SR", and "H". The image representing the rarity of each gauge 45 corresponds to the rarity of the selected card. Therefore, the player can easily understand the rarity from the images attached to the gauges 45 forming the connecting gauge 46 . Therefore, it is less likely that a player will make an erroneous selection in the synthesizing process and lose a card with a high rarity level.

また、連結ゲージ46は、第2領域42の表示適正範囲43を超えないように表示される。つまり、スクロールしない第2領域42の定まった位置に連結ゲージ46が表示されるため、プレイヤは、一層、選択されたカードの情報を把握しやすくなる。表示適正範囲43は、例えば第2領域42の中で、左端、右端、および第1領域41との境界に対して適切な余白を生じるように定められてもよい。 Also, the connection gauge 46 is displayed so as not to exceed the proper display range 43 of the second area 42 . That is, since the connection gauge 46 is displayed at a fixed position in the non-scrolling second area 42, the player can more easily grasp the information of the selected card. The proper display range 43 may be determined, for example, so as to generate proper margins in the second region 42 with respect to the left end, the right end, and the boundary with the first region 41 .

ここで、連結ゲージ46を構成するゲージ45は、カードの選択が解除される場合、連動して連結ゲージ46から除かれる。ここで、プレイヤは、選択されていた第1領域41のアイコン44(“<選択>”との表示が付されたアイコン44)を指で再度タップすることによって、そのアイコン44に対応するカードの選択解除ができる。 Here, the gauges 45 constituting the connected gauge 46 are removed from the connected gauge 46 in conjunction with the selection of the card being canceled. Here, the player taps the selected icon 44 in the first area 41 (the icon 44 labeled with "<selection>") again with the finger to select the card corresponding to the icon 44. Can be deselected.

第2領域42における連結ゲージ46が表示は、以下のようなサーバ制御部15の処理によって行われる。まず、プレイヤがアイコン44をタップすることで行う選択または選択解除の情報は、操作部22からのプレイヤ操作に応じた入力信号として端末制御部24が取得し、端末通信部20を介して情報処理装置1に送信される。入力信号には選択/選択解除に係るカードを示す情報が含まれており、ゲーム媒体処理制御部33は受け取った入力信号に基づいてどのアイコン44に対応するカードが選択されたか、または解除されたかを把握する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択されたカードの情報(この例ではレアリティを含む)を、データ管理部31を介してゲーム媒体データ111から取得し、表示制御部32を介して第2領域42におけるゲージ45に反映させる。また、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して、データ管理部31にプレイヤデータ112の選択ゲーム媒体について更新する。 The display of the connection gauge 46 in the second area 42 is performed by the following processing of the server control unit 15 . First, the terminal control unit 24 acquires information on selection or deselection performed by the player by tapping the icon 44 as an input signal corresponding to the player's operation from the operation unit 22, and information processing is performed through the terminal communication unit 20. It is sent to device 1 . The input signal includes information indicating the card to be selected/deselected, and the game medium processing control unit 33 determines which card corresponding to which icon 44 was selected or deselected based on the received input signal. Grasp. Then, the game medium processing control unit 33 acquires the information of the selected card (including the rarity in this example) from the game medium data 111 via the data management unit 31, It is reflected in gauge 45 in area 42 . Also, the game medium processing control section 33 updates the selected game medium of the player data 112 to the data management section 31 via the data management section 31 .

ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、レアリティに限らず、ゲーム媒体データ111のゲーム媒体の所定のパラメータの値に応じたゲージ45を、表示制御部32を介して第2領域42に表示させることが可能である。本実施形態では、ゲーム媒体処理制御部33は、所定のパラメータとして獲得経験値を用いて、その値に応じた長さのゲージ45を第2領域42に表示させる。このとき、ゲーム媒体処理制御部33の処理は、レアリティに代えて獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得すること、および、獲得経験値に応じたものとなるようにゲージ45の長さを演算し、レベルを演算し、ゲージ45を長さの順にソートすることが追加される以外は、レアリティの場合の処理と同じである。 Here, the game medium processing control unit 33 causes the second area 42 to display the gauge 45 corresponding to the value of the predetermined parameter of the game medium of the game medium data 111, not limited to the rarity, via the display control unit 32. It is possible. In this embodiment, the game content processing control unit 33 uses the acquired experience value as a predetermined parameter, and causes the gauge 45 having a length corresponding to the value to be displayed in the second area 42 . At this time, the processing of the game medium processing control unit 33 acquires the acquired experience value from the game medium data 111 instead of the rarity, and calculates the length of the gauge 45 so as to correspond to the acquired experience value. The processing is the same as for rarity, except that calculating the level and sorting the gauge 45 in order of length is added.

図5(a)は連結ゲージ46でレアリティを表示する場合の拡大表示例である。一方、図5(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する場合の拡大表示例である。図5(a)は、図4(a)の第2領域42の表示適正範囲43に対応する図であり、詳細な説明は省略する。ここで、図5(a)~図7(b)では、ゲーム媒体A~Eにそれぞれ対応するゲージに、その名称に含まれるアルファベットを含めた符号を付して、ゲージ45A~45Eとして示す。 FIG. 5(a) is an enlarged display example when the rarity is displayed by the connection gauge 46. FIG. On the other hand, FIG. 5(b) is an enlarged display example when the acquired experience value is displayed on the connected gauge 46. FIG. FIG. 5(a) is a diagram corresponding to the proper display range 43 of the second area 42 in FIG. 4(a), and detailed description thereof will be omitted. Here, in FIGS. 5(a) to 7(b), the gauges corresponding to the game media A to E, respectively, are denoted by numerals including alphabets included in the names, and indicated as gauges 45A to 45E.

ゲーム媒体処理制御部33は、図5(b)のように第2領域42に獲得経験値をゲージ45によって表示させてもよい。本実施形態においては、図5(a)のように連結ゲージ46でレアリティを表示されている場合に、プレイヤが表示適正範囲43の境界をタップすると、図5(b)のように獲得経験値の表示に切り替わるとするが、レアリティまたは獲得経験値の一方だけが表示されてもよい。表示に切り替えが可能な場合、限られた画面スペースでさらに多くの情報をプレイヤに提供できる。ここで、図5(b)のゲージ45A,45D,45B,45Cの長さは、それぞれゲーム媒体Aの現在の経験値300、ゲーム媒体D,B,Cの獲得経験値200,100,50に対応する。このとき、素材カードの選択順とは関係なく、連結ゲージ46は、獲得経験値の大きさの順、すなわち素材カードに対応するゲージ45の長さの順にソートされる。そのため、プレイヤは選択される素材カードの個別の獲得経験値について把握し易くなる。なお、ソートは降順であっても昇順であってもよい。 The game medium processing control section 33 may display the acquired experience value with a gauge 45 in the second area 42 as shown in FIG. 5(b). In this embodiment, when the player taps the boundary of the appropriate display range 43 when the rarity is displayed by the connection gauge 46 as shown in FIG. 5A, the acquired experience value is displayed as shown in FIG. However, only one of the rarity or the acquired experience value may be displayed. If the display can be switched, more information can be provided to the player in a limited screen space. Here, the lengths of the gauges 45A, 45D, 45B, and 45C in FIG. 5B correspond to the current experience value of 300 for the game medium A and the acquired experience values of 200, 100, and 50 for the game mediums D, B, and C, respectively. handle. At this time, regardless of the selection order of the material cards, the connected gauges 46 are sorted in the order of the magnitude of the acquired experience value, ie, in the order of the length of the gauges 45 corresponding to the material cards. Therefore, it becomes easier for the player to grasp the individual acquisition experience value of the selected material card. Note that sorting may be in descending order or ascending order.

そして、本実施形態の合成処理においては、獲得経験値に応じてレベルが算出される。つまり、強化対象キャラクタの現在の経験値に、素材カードの合計獲得経験値を加算した値に応じたレベルを算出する。そして、算出されたレベルの次のレベルが、表示適正範囲43の一端に重ねて示される。図5(b)の例では、強化対象キャラクタの経験値に、素材カード(ゲーム媒体B~D)の合計獲得経験値を加算してもレベルが1のままである。つまり、算出されたレベルは1であり、次のレベルは2となる。そして、図5(b)のように、表示適正範囲43の一端(右端)に次のレベルであるLV2の表示が示される。このとき、プレイヤは合成処理によるレベルの変化を容易に把握でき、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図5(b)の表示の方法では、表示適正範囲43の一端(例えば右端)に次のレベル、他端(例えば左端)に算出されたレベルを表示するので、そのレベルの差は必ず1になる。 Then, in the synthesizing process of the present embodiment, the level is calculated according to the acquired experience value. That is, the level is calculated according to the value obtained by adding the total acquired experience value of the material card to the current experience value of the character to be strengthened. Then, the level next to the calculated level is superimposed on one end of the appropriate display range 43 . In the example of FIG. 5(b), the level remains 1 even if the total acquired experience value of the material cards (game media B to D) is added to the experience value of the character to be strengthened. That is, the calculated level is 1, and the next level is 2. Then, as shown in FIG. 5B, the display of LV2, which is the next level, is shown at one end (right end) of the proper display range 43 . At this time, the player can easily grasp the level change due to the synthesis process, and easily decide whether to proceed with the synthesis process with the current selection, select further cards, or deselect some cards. Become. In the display method of FIG. 5B, the next level is displayed at one end (for example, the right end) of the appropriate display range 43, and the calculated level is displayed at the other end (for example, the left end). be 1.

図6(a),図6(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する別の例を示す。なお、図5(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図6(a)は、獲得経験値が350と大きいゲーム媒体Eを選択した様子を示している。このとき、合計獲得経験値を加算するとレベル2に対応する値を超える。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分をタップしたことを示す信号を受け取って、次のレベルをレベル2でなくレベル3に設定する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、図6(b)に示すように、連結ゲージ46の縮尺を変更して表示させる。このとき、適切に次のレベルを示すことにより、プレイヤは、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図6(b)の表示例では、図5(b)とは異なり表示適正範囲43の左端に現在のレベル、右端に算出したレベルの次のレベルを表示している。つまり、一端(例えば右端)に算出したレベルの次のレベルを対応させつつ、他端(例えば左端)を現在のレベルに固定する。このことにより、選択中の全ての素材カードにそれぞれ対応するゲージを表示でき、プレイヤは各素材カードの寄与を一見して把握可能となる。 FIGS. 6(a) and 6(b) show another example of displaying the acquired experience value with the connected gauge 46. FIG. The same elements as those in FIG. 5(b) are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. FIG. 6(a) shows a state in which the game medium E with a large acquired experience value of 350 is selected. At this time, when the total acquired experience value is added, the value corresponding to level 2 is exceeded. At this time, the game medium processing control unit 33 automatically advances to the next level as in the present embodiment, or by receiving a signal indicating that the player has tapped a portion of the connection gauge 46 that exceeds the proper display range 43. to level 3 instead of level 2. Then, as shown in FIG. 6B, the game content processing control unit 33 changes the scale of the connection gauge 46 and causes it to be displayed. At this point, appropriately indicating the next level helps the player decide whether to proceed with the synthesis process with the current selection, select more cards, or deselect some cards. . Note that in the display example of FIG. 6B, unlike FIG. 5B, the current level is displayed at the left end of the appropriate display range 43, and the level next to the calculated level is displayed at the right end. That is, one end (for example, the right end) is associated with the level next to the calculated level, while the other end (for example, the left end) is fixed at the current level. As a result, gauges corresponding to all material cards being selected can be displayed, and the player can grasp the contribution of each material card at a glance.

図7(a),図7(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示するさらに別の例を示す。なお、図5(b)~図6(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図7(a)は、合成元カード(ゲーム媒体A)の現在の経験値に、素材カード(ゲーム媒体B~E)の合計獲得経験値を加算した値が、最大のレベルに対応する所定値を超える場合を示す。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分等の所定領域をタップしたことを示す信号を受け取って、選択されたカードから一部のカードの選択を解除する。 FIGS. 7(a) and 7(b) show still another example of displaying the acquired experience value with the connected gauge 46. FIG. The same elements as those in FIGS. 5(b) to 6(b) are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. FIG. 7(a) shows a predetermined value corresponding to the maximum level of the total acquired experience value of the material cards (game media B to E) added to the current experience value of the synthesis source card (game medium A). indicates the case exceeding . At this time, the game content processing control unit 33 automatically receives a signal indicating that the player has tapped a predetermined area such as a portion of the connection gauge 46 that exceeds the appropriate display range 43, as in the present embodiment. , to deselect some cards from the selected cards.

図7(a)の例では、ゲーム媒体処理制御部33は、最大のレベルに対応する所定値を超える分の獲得経験値が最小になるように、選択されたカードからゲーム媒体Bおよびゲーム媒体Dの選択を解除する。ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、以下の(条件1)、および(条件2A)~(条件2C)のいずれか1つを満たすように、一部のカードの選択を解除する処理を行ってもよい。なお、本実施形態では、(条件2A)を選択している。
(条件1)合成処理によって、獲得経験値を合算した値は、最大のレベルに対応する値を超える。
(条件2A)獲得経験値を合算した値から最大のレベルに対応する値を引いた値が最小である。
(条件2B)カードをレアリティが高い、または低い順に選択を解除する。
(条件2C)合成処理に要するコストを最小にする。
In the example of FIG. 7( a ), the game medium processing control unit 33 selects the game medium B and the game medium from the selected card so that the acquired experience value exceeding the predetermined value corresponding to the maximum level is minimized. Deselect D. Here, the game medium processing control unit 33 performs a process of deselecting some cards so as to satisfy any one of the following (condition 1) and (conditions 2A) to (conditions 2C). may In this embodiment, (Condition 2A) is selected.
(Condition 1) By combining processing, the total value of acquired experience points exceeds the value corresponding to the maximum level.
(Condition 2A) The value obtained by subtracting the value corresponding to the maximum level from the sum of acquired experience points is the minimum.
(Condition 2B) Cards are deselected in ascending or descending order of rarity.
(Condition 2C) Minimize the cost required for synthesis processing.

ここで、図7(b)の例で示されるように(条件2A)を選択する場合、余分なカードの選択解除を獲得経験値だけを用いて画一的に処理できる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが高いカードから選択を解除するならば、レアリティの高いカードを消費せずに最大のレベルとすることが可能になる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが低いカードから選択を解除するならば、選択されるカードの枚数を低減し、合成コストを抑えることができる。ただし、レアリティが高い程大きい獲得経験値がカードに設定されているとする。また、(条件2C)を選択する場合、より低い合成コストで最大のレベルに達することができる。ここで、一般的に、合成処理に要するコストは、合成元カードの現在のレベル×素材カード数×所定値のポイント(例えばゲーム内通貨等)で算出されるが、算出方法は限定されるわけではない。そのため、(条件2C)を選択することは、任意の算出方法によりコストが算出される場合に特に有用である。 Here, when (condition 2A) is selected as shown in the example of FIG. 7B, deselection of extra cards can be uniformly processed using only acquired experience points. Also, when (condition 2B) is selected, if the selection is canceled from the cards with the highest rarity, it is possible to maximize the level without consuming the cards with the higher rarity. Also, when (condition 2B) is selected, if the selection is canceled from the cards with the lowest rarity, the number of cards to be selected can be reduced, and the synthesis cost can be suppressed. However, it is assumed that the higher the rarity, the larger the acquired experience value is set in the card. Also, if (Condition 2C) is selected, the maximum level can be reached at a lower synthesis cost. Here, in general, the cost required for the synthesizing process is calculated by multiplying the current level of the synthesizing source card by the number of material cards by a predetermined value of points (for example, in-game currency, etc.), but the calculation method is limited. is not. Therefore, selecting (Condition 2C) is particularly useful when the cost is calculated by any calculation method.

(情報処理装置の処理)
図8は本実施形態に係る情報処理装置1のサーバ制御部15が、上述の合成処理を行う場合のフローチャートである。つまり、図6のフローチャートは、情報処理装置1の制御方法を表す。
(Processing of information processing device)
FIG. 8 is a flow chart when the server control unit 15 of the information processing apparatus 1 according to this embodiment performs the above-described synthesis processing. That is, the flowchart of FIG. 6 represents the control method of the information processing device 1 .

ステップS1では、サーバ制御部15がゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶させる。本実施形態では、ゲーム媒体データ111は使用され得るゲーム媒体の全てのデータを含んでおり、プレイヤデータ112は後述するステップS5で更新される。そのため、サーバ制御部15は、ゲームが配信される最初にのみステップS1を実行すればよい。なお、ステップS1は、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部11に記憶するステップに対応する。 In step S<b>1 , the server control unit 15 causes the storage unit 11 to store the game content data 111 and the player data 112 . In this embodiment, the game media data 111 includes all data of game media that can be used, and the player data 112 is updated in step S5, which will be described later. Therefore, the server control unit 15 may execute step S1 only when the game is first distributed. Note that step S<b>1 corresponds to a step of storing information about a plurality of game media owned by the player in the storage unit 11 .

ステップS2では、サーバ制御部15が記憶部11からゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を読み出す。 At step S<b>2 , the server control unit 15 reads the game content data 111 and the player data 112 from the storage unit 11 .

ステップS3で、サーバ制御部15は、プレイヤデータ112からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得し、ゲーム媒体データ111からそれらのゲーム媒体画像(アイコン)の情報等を取得する。そして、サーバ制御部15は、スクロール可能な第1領域41においてアイコンを通信端末2に表示させる。 In step S<b>3 , the server control unit 15 acquires information on the game media owned by the player from the player data 112 , and acquires information on those game media images (icons) from the game media data 111 . Then, the server control unit 15 causes the communication terminal 2 to display the icon in the scrollable first area 41 .

ステップS4では、サーバ制御部15が、第1領域41のプレイヤのアイコンへのタップの情報、つまりゲーム媒体の選択、選択解除の情報を通信端末2から受け取る。 In step S<b>4 , the server control unit 15 receives from the communication terminal 2 information about the tapping of the player's icon in the first area 41 , that is, information about selection and deselection of game media.

ステップS5では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報に基づいて、選択されたゲーム媒体に関する情報を取得し、プレイヤデータ112の選択ゲーム媒体のデータを更新する。このとき、取得する選択されたゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体データ111のパラメータの全てである必要はなく、ゲージ45を表示させるのに必要な一部の情報でよい。 In step S<b>5 , the server control unit 15 acquires information about the selected game media based on the information received from the communication terminal 2 and updates the data of the selected game media in the player data 112 . At this time, the information about the selected game content to be acquired does not have to be all the parameters of the game content data 111, but may be a part of the information necessary to display the gauge 45. FIG.

ステップS10では、種別(本実施形態ではレアリティ)の表示が要求されているか否かを判定する。種別の表示は、例えばゲームの設定画面等においてユーザが予め設定することで要求可能であってもよい。種別の表示が要求されている場合には(ステップS10のYES)、サーバ制御部15はステップS11の処理に進む。一方、種別の表示ではなく、経験値増加パラメータ(本実施形態では獲得経験値)による表示が要求されている場合には(ステップS10のNO)、サーバ制御部15はステップS20の処理に進む。 In step S10, it is determined whether display of the type (rarity in this embodiment) is requested. The display of the type may be requested by the user setting in advance on a game setting screen or the like, for example. If display of the type is requested (YES in step S10), the server control unit 15 proceeds to processing in step S11. On the other hand, if the display of the experience value increase parameter (acquired experience value in this embodiment) is requested instead of the type display (NO in step S10), the server control unit 15 proceeds to the process of step S20.

ステップS11で、サーバ制御部15は、第2領域42において種別を表す画像を含むゲージ45を通信端末2に表示させる(図5(a)参照)。ステップS11の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S11, the server control unit 15 causes the communication terminal 2 to display a gauge 45 including an image representing the type in the second area 42 (see FIG. 5A). After step S11, the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS20で、サーバ制御部15は、経験値増加パラメータを合算した値に応じてレベルを算出し、算出されたレベルが最大かつ連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Aとする)か否かを判定する。条件Aが満たされる場合には(ステップS20のYES)、サーバ制御部15はステップS21の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS20のNO)、サーバ制御部15はステップS30の処理に進む。 In step S20, the server control unit 15 calculates the level according to the sum of the experience value increase parameters, and the calculated level is the maximum and the connection gauge 46 exceeds the appropriate display range 43 (hereinafter referred to as condition A ). If condition A is satisfied (YES in step S20), the server control unit 15 proceeds to processing in step S21. On the other hand, if condition A is not satisfied (NO in step S20), the server control unit 15 proceeds to processing in step S30.

ステップS21で、サーバ制御部15は、ゲーム媒体の選択解除処理を実行し、レベルが最大となり、連結ゲージ46の表示適正範囲43を超える分が最小になるように調整する。ステップS21の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S21, the server control unit 15 executes a game content deselection process, and makes adjustments so that the level is maximized and the amount exceeding the proper display range 43 of the connection gauge 46 is minimized. After step S21, the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS30で、サーバ制御部15は、算出されたレベルが最大ではないが、連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Bとする)か否かを判定する。条件Bが満たされる場合には(ステップS30のYES)、サーバ制御部15はステップS31の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS30のNO)、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S30, the server control unit 15 determines whether or not the calculated level is not the maximum, but the connection gauge 46 exceeds the appropriate display range 43 (hereinafter referred to as condition B). If condition B is satisfied (YES in step S30), the server control unit 15 proceeds to processing in step S31. On the other hand, if condition A is not satisfied (NO in step S30), the server control unit 15 proceeds to processing in step S40.

ステップS31で、サーバ制御部15は、レベルの調整処理を実行し、連結ゲージ46が表示適正範囲43の中で表示されるように調整する。ステップS31の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S<b>31 , the server control unit 15 executes level adjustment processing to adjust the connection gauge 46 to be displayed within the appropriate display range 43 . After step S31, the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS40では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報(例えば、プレイヤが合成処理の実行ボタンを押したか否か等)に基づいて、合成の指示があるか否かを判定する。合成の指示がある場合には(ステップS40のYES)、サーバ制御部15はステップS41の処理に進む。一方、合成の指示がない場合には(ステップS40のNO)、サーバ制御部15はステップS2の処理に戻り、プレイヤに再度のゲーム媒体の選択、選択解除の機会を与える。 In step S40, the server control unit 15 determines whether or not there is an instruction to synthesize based on information received from the communication terminal 2 (for example, whether or not the player has pressed an execution button for synthesize processing). If there is an instruction to combine (YES in step S40), the server control unit 15 proceeds to the process of step S41. On the other hand, if there is no combination instruction (NO in step S40), the server control unit 15 returns to the process of step S2 and gives the player an opportunity to select and deselect game media again.

ステップS41で、サーバ制御部15は合成処理を実行し、一連の処理が終了する。 In step S41, the server control unit 15 executes the synthesizing process, and the series of processes ends.

以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置1、情報処理装置1のサーバ制御部15の制御方法(プログラムでも実現可能)は、選択されたゲーム媒体に応じたゲージ45を表示させることによって、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができる。本実施形態の手法は、多くのゲーム媒体を選択する可能性がある合成処理において特に好ましい。 As described above, the information processing device 1 of the present embodiment and the control method of the server control unit 15 of the information processing device 1 (which can also be implemented by a program) display the gauge 45 corresponding to the selected game content. can be grasped by the player at a glance within a limited screen space. The technique of the present embodiment is particularly preferable in compositing processes where many game media may be selected.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that various variations and modifications will be readily apparent to those skilled in the art based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, functions included in each block and step can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and multiple blocks and steps can be combined into one or divided.

例えば、情報処理装置1が、通信端末2とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、ゲームの進行画面はサーバ装置(情報処理装置1)が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示であって、その他の合成画面等は通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置1は、サーバ装置(情報処理装置1)とプレイヤ端末(通信端末2)のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。このとき、端末制御部24がデータ管理部31、表示制御部32およびゲーム媒体処理制御部33の少なくとも一部を備える構成であってもよい。また、端末制御部24が記憶部11を備える構成であってもよい。例えば、端末制御部24もゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112を有する記憶部11を備えており、情報処理装置1との間でゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112の同期がとられる構成でもよい。 For example, when the information processing device 1 functions as a game server device connected to the communication terminal 2 via a network, web display and native display may be mixed. For example, the game progress screen is a web display displayed on the communication terminal 2 based on the data generated by the server device (information processing device 1), and other composite screens and the like are native displays installed on the communication terminal 2. It may be a native display displayed by the application. In other words, the information processing device 1 may be a hybrid game server device in which the server device (information processing device 1) and the player terminal (communication terminal 2) each take part of the processing. At this time, the terminal control section 24 may be configured to include at least part of the data management section 31 , the display control section 32 and the game content processing control section 33 . Also, the terminal control unit 24 may be configured to include the storage unit 11 . For example, the terminal control unit 24 may also include the storage unit 11 having the game media data 111 and the player data 112 , and the game media data 111 and the player data 112 may be synchronized with the information processing device 1 .

また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体処理制御部33が、合成処理における獲得経験値(経験値増加パラメータ)を取得して、合成後の獲得経験値の合計値(連結ゲージ46)が最大のレベルを超える場合に、選択ゲーム媒体(選択されたゲーム媒体)から一部のゲーム媒体の選択を解除する。この一部のゲーム媒体の選択解除処理は、デッキ編成画面を用いて、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させる際にも実行されてもよい。つまり、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して獲得経験値の代わりにデッキのコストを所定のパラメータとして取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択ゲーム媒体のデッキのコストの合計を連結ゲージで表示させ、連結ゲージで表されるデッキのコストの合計がプレイヤのキャパシティを超える場合に、選択ゲーム媒体から一部のゲーム媒体の選択を解除する処理を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game content processing control unit 33 acquires the acquired experience value (experience value increase parameter) in the synthesizing process, and the total value of the acquired experience value after the synthesis (connection gauge 46) reaches the maximum value. Deselect some game media from the selected game media (selected game media) if the level of the selected game media is exceeded. This partial game content deselection process may also be executed when the player uses the deck formation screen to select whether or not to include cards in the deck. That is, the game medium processing control unit 33 acquires the deck cost as a predetermined parameter instead of the acquired experience value via the data management unit 31 . Then, the game medium processing control unit 33 displays the total cost of the deck of the selected game medium in a connected gauge, and if the total cost of the deck represented by the connected gauge exceeds the player's capacity, the selected game medium A process of deselecting some of the game media from may be executed.

また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体の種別としてレアリティが例示され、ゲージ45にレアリティを表す画像が付されていた。しかし、ゲーム媒体の種別としては、レアリティに限られず、例えば火、水、雷、氷等の攻撃属性、魔法属性等が用いられてもよい。 Further, in the above-described embodiment, rarity is exemplified as the type of game media, and an image representing the rarity is attached to the gauge 45 . However, the type of game media is not limited to rarity, and attack attributes such as fire, water, lightning, and ice, and magic attributes may be used.

また、上述の実施形態においては、カードの選択解除はスクロール可能な第1領域41を用いて行われたが、第2領域42のゲージ45をプレイヤがタップすることで対応するカードの選択解除が行われてもよい。このとき、プレイヤは、より効率的にカードの選択解除を実行できる。 In the above-described embodiment, deselection of a card is performed using the scrollable first area 41, but when the player taps the gauge 45 in the second area 42, deselection of the corresponding card is performed. may be done. At this time, the player can perform card deselection more efficiently.

また、上述の実施形態においては、第2の形態としてゲージを用いているが、第1の形態(アイコン44)よりも表示面積が小さい表示形態であればよく、好適には、ゲーム媒体に関する情報のうちゲーム媒体に固有の画像(アイコン画像等)以外の情報を用いる表示形態である。第2の形態としては、ゲージ45に限られず、例えばドット、円グラフ、孤状の図形等が使用されてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the gauge is used as the second form, but any display form having a smaller display area than the first form (icon 44) may be used. This is a display form that uses information other than the image (icon image, etc.) unique to the game medium. The second form is not limited to the gauge 45. For example, a dot, a pie chart, an arc-shaped figure, or the like may be used.

また、上述の実施形態においては、合成処理において合成元が存在するが、合成元を用いない合成処理、すなわち、複数の素材カードを合成して新たなカードが生成されてもよい。このとき、例えば素材カードの数、種類、組合せ等に基づいて定まるレベルに応じて、生成されるカードの種類、パラメータ、生成確率等が異なってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
[1]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行させるプログラム。
[2]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行させるプログラム。
[3]前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の各々に対応する図形を連結した連結表示のうち当該連結表示の表示範囲を超えた部分に対し前記入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[2]に記載のプログラム。
[4]前記選択解除ステップでは、前記所定値を超える分の前記パラメータが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[5]前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の希少度が低い順又は高い順に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[6]前記選択解除ステップでは、前記合成に要するコストが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[7]前記第2表示ステップでは、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータに応じた長さの順に前記パラメータに応じた長さを有する図形を一方向に並べて表示する[1]~[6]のいずれか1項に記載のプログラム。
[8]前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップである[7]に記載のプログラム。
[9]前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである[1]~[8]のいずれか1項に記載のプログラム。
[10]前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示させ、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる[1]~[9]のいずれか1項に記載のプログラム。
[11]前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さを有する図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示する[1]~[9]のいずれか1項に記載のプログラム。
[12]前記制御部に、前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させる[1]~[11]のいずれか1項に記載のプログラム。
[13]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行する制御方法。
[14]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行する制御方法。
[15]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除部と、を備える情報処理装置。
[16]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除部と、を備える情報処理装置。
In addition, in the above-described embodiment, a synthesis source exists in the synthesis processing, but synthesis processing that does not use a synthesis source, that is, a new card may be generated by synthesizing a plurality of material cards. At this time, the types of cards to be generated, parameters, generation probabilities, etc. may differ according to levels determined based on, for example, the number, types, combinations, etc. of material cards.
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
[1] A plurality of game media that can be combined and combined with source game media are provided in a control unit that executes a game that uses game media, in a first form, and having a first region and a second region. a first display step of displaying in the first area of a screen; a receiving step of receiving selection of the game media displayed in the first area; a second display step of displaying in the second area in a second form using no image; and a value obtained by adding the parameters of the plurality of selected game media to the parameters associated with the game media to be synthesized. a deselection step of automatically deselecting some of the selected game media when the value exceeds a predetermined value.
[2] A plurality of game media that can be combined and combined with source game media are provided in a control unit that executes a game that uses game media, in a first form, and having a first region and a second region. a first display step of displaying in the first area of a screen; a receiving step of receiving selection of the game media displayed in the first area; a second display step of displaying in the second area in a second form using no image; and a value obtained by adding the parameters of the plurality of selected game media to the parameters associated with the game media to be synthesized. exceeds a predetermined value and a player's input operation to the second area is accepted, a selection cancellation for specifying a part of the selected game media and canceling the selection thereof A program that causes a step to be executed.
[3] In the deselection step, when the input operation is received for a part of the connected display in which the figures corresponding to each of the game media are connected, the portion exceeding the display range of the connected display, the selected plurality of The program according to [2], which deselects some of the game media from the game media.
[4] In the deselection step, deselection of some of the selected game media is performed so that the parameters exceeding the predetermined value are minimized [1]- The program according to any one of [3].
[5] In the deselection step, deselection of some of the selected game media in ascending or descending order of rarity of the game media [1] to [3] The program according to any one of Claims 1 to 3.
[6] In the deselection step, selection of some of the selected game media is deselected so as to minimize the cost required for the synthesis of [1] to [3]. A program according to any one of claims 1 to 3.
[7] In the second display step, figures having lengths corresponding to the parameters associated with the game medium are arranged in one direction in order of lengths corresponding to the parameters [1] to [6]. The program according to any one of Claims 1 to 3.
[8] causing the control unit to further execute a determination step of determining a next level after combining the selected game media based on the total amount of parameters after combining the game media; [7], wherein the display step is a step of displaying the connected figure between the display of the level of the game content that is the synthesis source and the display of the next level after synthesis in the second area; program as described.
[9] The program according to any one of [1] to [8], wherein the second form is at least one of gauge, dot, pie chart, and arc-shaped figure.
[10] The screen has a first direction and a second direction, and in the first display step, each of the plurality of game media is displayed in the first form in the first direction and the second direction. displaying along each direction, and in the second displaying step, displaying the selected game content in the second form along either one of the first direction and the second direction [1] ] to [9].
[11] In the first display step, the first area is scrollably displayed in a first direction, and a plurality of game media are displayed side by side in the first direction; any one of [1] to [9], wherein figures having lengths corresponding to the parameters of the game media are displayed side by side in the second form in a second direction perpendicular to the first direction; program as described.
[12] The program according to any one of [1] to [11], further causing the control unit to display the original game content as an icon corresponding to the game content.
[13] A control method for an information processing device having a control unit that executes a game using game media, wherein the control unit selects a plurality of game media that can be combined and combined with source game media, In a first form, a first display step of displaying in the first area of a screen having a first area and a second area; a receiving step of receiving selection of the game content displayed in the first area; a second display step of displaying each of the generated game media in the second region in a second form without using an image unique to the game media; a deselection step of automatically deselecting some of the selected game media when a value obtained by adding the parameters of the selected game media exceeds a predetermined value; and how to control the execution.
[14] A control method for an information processing apparatus having a control unit that executes a game using game media, wherein the control unit selects a plurality of game media that can be combined and combined with source game media, In a first form, a first display step of displaying in the first area of a screen having a first area and a second area; a receiving step of receiving selection of the game content displayed in the first area; a second display step of displaying each of the generated game media in the second region in a second form without using an image unique to the game media; , when a value obtained by adding the parameters of the plurality of selected game media exceeds a predetermined value and the player's input operation for the second area is accepted, one of the plurality of selected game media a deselection step of identifying and deselecting said game content of a portion.
[15] An information processing device for executing a game using game contents, wherein a plurality of game contents that can be combined and synthesized with game contents of synthesis sources are stored in a first area and a second area in a first form. a first display unit for displaying in the first area of a screen having areas; a reception unit for accepting selection of the game media displayed in the first area; a second display unit that displays in the second area in a second form that does not use an image unique to the game media, and parameters of the plurality of selected game media as parameters associated with the game media that are synthesis sources; and a selection canceling unit that automatically cancels the selection of some of the selected game media when the added value exceeds a predetermined value.
[16] An information processing device for executing a game using game contents, wherein a plurality of game contents that can be combined and synthesized with game contents from which synthesis is performed are stored in a first area and a second area in a first form. a first display unit for displaying in the first area of a screen having areas; a reception unit for accepting selection of the game media displayed in the first area; a second display unit that displays in the second area in a second form that does not use an image unique to the game media, and parameters of the plurality of selected game media as parameters associated with the game media that are synthesis sources; When the added value exceeds a predetermined value and the player's input operation to the second area is accepted, some of the selected game media are specified and the selection is canceled. an information processing apparatus comprising: a selection canceling unit for

1 情報処理装置
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 データ管理部
32 表示制御部
33 ゲーム媒体処理制御部
41 第1領域
42 第2領域
43 表示適正範囲
44 アイコン
45 ゲージ
46 連結ゲージ
111 ゲーム媒体データ
112 プレイヤデータ
1 information processing device 2 communication terminal 10 server communication unit 11 storage unit 15 server control unit 20 terminal communication unit 21 display unit 22 operation unit 24 terminal control unit 31 data management unit 32 display control unit 33 game medium processing control unit 41 first area 42 Second area 43 Appropriate display range 44 Icon 45 Gauge 46 Connection gauge 111 Game media data 112 Player data

Claims (11)

キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、
合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示する合成ステップと、を実行させる
プログラム。
A control unit that executes a game using game media on which characters are displayed,
A plurality of game media that can be combined and synthesized with source game media are provided in a first form using images of the characters of the game media, and on a screen having a first area and a second area. a first display step of displaying in the area;
a receiving step of receiving a selection of the game media displayed in the first area;
a second display step of displaying the same number of figures as the selected game media in the second area in a second form without using the image of the character unique to the game media;
a synthesizing step of displaying parameters associated with the character of the game media of the synthesis source and changed by synthesizing the selected game media with the game media of the synthesis source; program to run.
前記第2表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示するステップである
請求項1に記載のプログラム。
2. The program according to claim 1, wherein said second display step is a step of arranging said graphics in one direction and displaying them in order of length according to said parameter.
前記第2表示ステップは、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替えるステップである
請求項1又は2に記載のプログラム。
In the second display step, a display mode of displaying the rarity of the game content in the second mode according to an input operation by the player, and a display mode of displaying the rarity of the game content in the second mode according to the parameter of the game media. 3. The program according to claim 1, further comprising a step of switching between a display mode in which the figures having a length equal to each other are connected.
前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、
前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップである
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
causing the control unit to further execute a determination step of determining a next level after synthesizing the selected game media based on a total amount of parameters after synthesizing the game media;
The second display step is a step of displaying the connected figure between the display of the level of the game content that is the synthesis source and the display of the next level after synthesis in the second area. 4. The program according to any one of items 1 to 3.
前記第2表示ステップでは、前記第2の形態において、前記パラメータの合計量が次のレベルに対応する値を超える場合、プレイヤの入力操作を受け付けて、前記次のレベルよりも1段階高いレベルを表示するとともに、前記図形の縮尺を変更して表示させる
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
In the second display step, in the second mode, if the total amount of the parameters exceeds a value corresponding to the next level, the player's input operation is accepted to display a level one step higher than the next level. 5. The program according to any one of claims 1 to 4, which displays the figure and changes the scale of the figure for display.
前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
6. The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the second form is at least one of a gauge, a dot, a pie chart, and an arc-shaped figure.
前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、
前記第1表示ステップでは、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示し、
前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
the screen has a first direction and a second direction;
In the first display step, each of the plurality of game media is displayed in the first form along each of the first direction and the second direction;
7. Any one of claims 1 to 6, wherein in the second display step, the selected game content is displayed in the second form along either one of the first direction and the second direction. program described in .
前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、
前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに対応する前記図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示する
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
In the first display step, the first area is scrollably displayed in a first direction, and a plurality of game media are displayed side by side in the first direction;
7. Any one of claims 1 to 6, wherein in the second display step, the figures corresponding to the parameters of the selected game content are arranged and displayed in the second form in a second direction perpendicular to the first direction. 1. The program according to item 1.
前記制御部に、
前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させる
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のプログラム。
to the control unit,
9. The program according to any one of claims 1 to 8, further causing a step of displaying the original game content to be synthesized as an icon corresponding to the game content.
キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部が実行する制御方法であって、
前記制御部が、
合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示する合成ステップと、を実行する
制御方法。
A control method executed by a control unit that executes a game using game media on which characters are displayed,
The control unit
A plurality of game media that can be combined and synthesized with source game media are provided in a first form using images of the characters of the game media, and on a screen having a first area and a second area. a first display step of displaying in the area;
a receiving step of receiving a selection of the game media displayed in the first area;
a second display step of displaying the same number of figures as the selected game media in the second area in a second form without using the image of the character unique to the game media;
a synthesizing step of displaying parameters associated with the character of the game media of the synthesis source and changed by synthesizing the selected game media with the game media of the synthesis source; Control method to run.
キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示させる第2表示部と、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示させる合成部と、を備える
情報処理装置。
An information processing device for executing a game using game media on which characters are displayed,
A plurality of game media that can be combined and synthesized with source game media are provided in a first form using images of the characters of the game media, and on a screen having a first area and a second area. a first display unit to be displayed in the area;
a receiving unit that receives selection of the game media displayed in the first area;
a second display unit for displaying the same number of figures as the selected game media in the second area in a second form without using the image of the character unique to the game media;
a synthesizing unit that displays parameters associated with the character of the game media of the synthesis source and changed by synthesizing the game media selected for the game media of the synthesis source; An information processing device.
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