JP2022084480A - ゲームシステム、およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ガチャの興趣性が従来よりもさらに向上したゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上のオブジェクトを選択する抽選部と、ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、複数のオブジェクトと所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定する比較部と、を備え、抽選部は、複数のオブジェクトと所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると比較部によって判定された場合、複数のオブジェクトから所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された複数のオブジェクトの中から1以上のオブジェクトを選択してユーザの情報に関連付ける。【選択図】図1

Description

本発明は、抽選によってユーザに、キャラクタなどのオブジェクトを付与するゲームを提供するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
従来、ゲーム内で使用されるキャラクタなどのオブジェクトを抽選(ガチャ)によってユーザが獲得するゲームが知られている。特に、プレイヤの景品の所持状況に応じて、所持していない景品が優先的に含まれるようにガチャのラインナップを調整するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2019-213712号公報
しかしながら、前記従来のゲームよりも、さらに抽選(ガチャ)の興趣性を向上させつつユーザに抽選(ガチャ)を要求させる意欲を持たせるものが求められている。
そこで、本発明の目的は、抽選(ガチャ)の興趣性が従来よりもさらに向上したゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定する比較部と、
を備え、
前記抽選部は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較部によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された前記複数のオブジェクト(以下、残オブジェクト群)の中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームシステムである。
第2の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定する比較部と、
を備え、
前記抽選部は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較手段によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、削除した前記オブジェクトの数以下の所有していないオブジェクトを前記複数のオブジェクトに追加し、追加された前記オブジェクトを含む前記複数のオブジェクト(以下、残オブジェクト群)の中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームシステムであってもよい。
第3の発明は、第1または第2の発明において、前記抽選部は、前記抽選部によって前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された場合、前記残オブジェクト群の前記オブジェクトそれぞれについて、前記抽選部によって選択される確率(以下、当選確率)の情報を変更することができる。
第4の発明は、第1~第3の発明において、前記複数のオブジェクトまたは前記残オブジェクト群の前記オブジェクトそれぞれの前記当選確率の情報を表示する表示部をさらに備えることとしてもよいものである。
第5の発明は、第1~第4の発明において、前記残オブジェクト群の中に、現在の状態の前に前記ユーザの情報に関連付けられたことがあるが現在の状態で前記ユーザの情報に関連付けられていないオブジェクトを含めることができる。
第6の発明は、第1~第4の発明において、前記残オブジェクト群の中に、現在の状態の前に前記ユーザの情報に関連付けられたことがあるが現在の状態で前記ユーザの情報に関連付けられていないオブジェクトを含めないこととしてもよいものである。
第7の発明は、ゲーム進行を行うゲームシステムに含まれるコンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、複数回のオブジェクトの抽選を行う抽選手段、
前記抽選部が選択した前記オブジェクトを前記ユーザの情報に関連付ける情報処理手段、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照手段、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定する比較手段、
として機能させ、
前記抽選手段は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較手段によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除する前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された前記複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームプログラムである。
第8の発明は、ゲーム進行を行うゲームシステムに含まれるコンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、複数回のオブジェクトの抽選を行う抽選手段、
前記抽選手段が選択した前記オブジェクトを前記ユーザの情報に関連付ける情報処理手段、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照手段、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除する比較手段、
として機能させ、
前記抽選手段は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較部によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、削除した前記オブジェクトの数以下の所有していないオブジェクトを前記複数のオブジェクトに追加し、追加された前記オブジェクトを含む前記複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームプログラムであってもよい。
本発明によれば、抽選(ガチャ)の興趣性が従来よりもさらに向上したゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるガチャ管理テーブルT1の例を示す図である。 本実施の形態におけるユーザ管理テーブルT2の例を示す図である。 本実施の形態における抽選処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図4を参照して説明する。図1に示す本発明のゲームシステム1により、たとえば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機などのゲーム装置3(端末装置)においてゲームが実行される。
本実施形態で説明されるゲームは、編成パートと戦闘パートとを含むロールプレイングゲームである。たとえば、ユーザは、1つの契機で1回以上(たとえば2回連続など、1回以上の所定回数。)行われる抽選(ガチャ)によりアイテムなどのオブジェクトを獲得し、編成パートにおいて、ユーザと対応付けられたキャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて制御するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタであって、プレイヤキャラクタをサポートするサブキャラクタ(たとえば、キャラクタに追従して共闘する仲間キャラクタなど)とを組み合わせてユニット(パーティ、デッキ)を作成する。そして、戦闘パート中の各イベント(章、ストーリー)において、ユーザは、作成したユニットを操作および指示などをして仮想空間上の様々なキャラクタと出会い、戦闘を行ったり、仲間にしたり、などしつつ、所定のストーリーを軸にクエストを攻略することで進行するゲームである。
編成パートでは、ユニットの編成のほか、所謂育成素材とされるアイテムとキャラクタとを合成してキャラクタをレベルアップさせたり、所持させる武器やスキルなどを設定したりすることができる。また、ユーザは、クエストを攻略すると、キャラクタおよびサブキャラクタを含む様々なキャラクタ、育成素材またはアイテムのほか、経験値またはゲーム内通貨などを、ゲーム課題のクリア条件に合わせて獲得することができ、キャラクタを育成したり、新たに強力なユニットを作成したりして高難度のクエストに挑戦することができる。
また、本実施形態においては、抽選で選択されるアイテムは複数種類あり、この複数種類のアイテムの中から1回の抽選につき1つのアイテムが無作為に選択される。なお、抽選用の複数種類のアイテムはあらかじめガチャ管理テーブルT1として、記憶部21に設定されている。
<ハードウェア構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2とインターネット回線などの通信ネットワーク4を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。このゲームシステム1において、サーバ装置2と各ゲーム装置3とは所定のタイミングで相互に通信を行い、サーバ装置2から配信されたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
サーバ装置2は、記憶部21にゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。情報処理手段201および抽選手段202は、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。サーバ装置2とゲーム装置3とは通信ネットワーク4を介して互いに通信を行う。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置3を介してサーバ装置2の記憶部21に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。また、ゲーム装置3は、アップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。
ゲーム装置3は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置3にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)を液晶画面(表示部)330およびスピーカ340などに出力する。
なお、各ゲーム装置3および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
サーバ装置2は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置3から受信して記憶部21に記憶する。
たとえば、ゲーム装置3は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行い、このゲーム装置3からアカウント情報が送信される。サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置3にゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を送信する。
ゲーム装置3は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータなど受信して、ゲーム装置3にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置3は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費またはゲーム課題クリアなどのデータ更新時)でサーバ装置2にゲーム進行状況に関するデータを送信する。
・サーバ装置2のハードウェア構成
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ(アカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む)、本発明のゲームシステム1を実現するためのゲームプログラム(各イベントを実行するためのモジュールが含まれる)およびデータ、情報処理モジュール、抽選モジュール、起算点特定モジュール、ならびに、送信モジュールが記憶される。
情報処理モジュールは、ゲーム進行に必要なデータおよび各種の信号などを各ゲーム装置3から受信するモジュールである。また、情報処理モジュールは、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行うモジュールである。
抽選モジュールは、記憶部21に記憶されているガチャ管理テーブルT1およびユーザ管理テーブルT2などの管理テーブルの生成および更新を行うモジュールである。なお、ガチャ管理テーブルT1の例としては図2のようなもの、ユーザ管理テーブルT2の例としては図3のようなもの、が挙げられる。なお、ガチャ管理テーブルT1は、1回のガチャ要求に基づいて1回以上のガチャが実行される場合、ユーザIDごとに生成される。
ここで、図2(a)は初期状態のガチャ管理テーブルT1の例、図2(b)は図2(a)の初期状態から更新された状態のガチャ管理テーブルT1の例、である。
また、図2において、「抽選用アイテム」は実行されるガチャにおいて当選するアイテム(武器、防具、衣装、など)の名称を示す情報、「当選確率」は抽選用アイテムそれぞれの抽選で選択される確率を示す情報である。
また、抽選モジュールは、ユーザのアカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報の管理を行うモジュールである。ここでの情報とは、たとえば、ガチャ管理テーブルT1およびユーザ管理テーブルT2内のデータなどである。
なお、ユーザ管理テーブルT2は、各ユーザのアイテムに関する情報を示すデータテーブルであって、たとえば、ユーザの名称であるユーザ名、ユーザを識別する識別情報であるユーザID、ユーザが使用するプレイヤのプレイヤ名、レベル、参加中のイベントID・名称、ユーザがゲーム内で利用可能なポイント、および、ユーザがゲーム内で関連付けられている(保有している)プレイヤキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムなどのゲーム媒体の情報を含む。本実施形態では、説明の便宜のため、図3に、ユーザの名称である「ユーザ名」、ユーザを識別する識別情報である「ユーザID」、現在所有している「所有アイテム」、の情報に特化したユーザ管理テーブルT2の例を示す。
また、抽選モジュールは、複数種類のアイテムの中からアイテムに関するオブジェクトを無作為に選択し、抽選結果の情報を記憶部21に記憶させるモジュールでもある。たとえば、抽選モジュールは、複数種類のアイテムの中から1回の抽選につき1つのアイテムを無作為に選択し、複数回抽選する場合は複数回分の抽選結果の情報をユーザ管理テーブルT2に反映させて更新し、記憶部21に記憶させる。
また、抽選モジュールは、後述の比較モジュールによって複数の抽選用アイテム(複数のオブジェクト)と、ユーザの情報にすでに関連付けられているアイテム(オブジェクト)(以下、所有アイテム(所有オブジェクト))とに同一のアイテム(オブジェクト)があると判定された場合、該当するユーザのガチャ管理テーブルT1の抽選用アイテムから、該当するユーザのユーザ管理テーブルT2の所有アイテムと同一のアイテムを削除し、所有アイテムと同一のアイテムが削除された抽選用アイテム群(以下、残抽選用アイテム群(残オブジェクト群))の中から1以上のアイテムを選択するモジュールでもある。
具体的には、たとえば、抽選モジュールは、ユーザAがガチャを行う場合、図2(a)の初期状態の抽選用アイテムの情報a~jと、後述の情報参照モジュールから得た図3のユーザAの所有アイテムに関する情報b、gとを比較した比較モジュールからの比較結果(アイテムb、gが同一)の情報に基づいて、抽選用アイテム群から所有アイテムと同一のアイテム(アイテムb、g)を削除する。そして、抽選モジュールは、ユーザAに関する情報を図2(a)から図2(b)の状態に更新し、記憶部21に記憶させる。
また、たとえば、抽選モジュールは、ユーザBがガチャを行う場合、図2(a)の初期状態の抽選用アイテムの情報a~jと、後述の情報参照モジュールから得た図3のユーザBの所有アイテムに関する情報a、cとを比較した比較モジュールからの比較結果(アイテムa、cが同一)の情報に基づいて、抽選用アイテム群から所有アイテムと同一のアイテム(アイテムa、c)を削除する。そして、抽選モジュールは、ユーザBに関する情報を図2(a)から図2(b)の状態に更新し、記憶部21に記憶させる。
また、たとえば、抽選モジュールは、ユーザCがガチャを行う場合、図2(a)の初期状態の抽選用アイテムの情報a~jと、後述の情報参照モジュールから得た図3のユーザCの所有アイテムに関する情報d、f、h、i、jとを比較した比較モジュールからの比較結果(アイテムd、f、h、i、jが同一)の情報に基づいて、抽選用アイテム群から所有アイテムと同一のアイテム(アイテムd、f、h、i、j)を削除する。そして、抽選モジュールは、ユーザCに関する情報を図2(a)から図2(b)の状態に更新し、記憶部21に記憶させる。
また、抽選モジュールは、上述したように抽選用アイテム群から所有アイテムと同一のアイテムを削除した場合、残抽選用アイテム群のアイテムそれぞれについて、選択される確率(以下、当選確率)の情報を変更させるモジュールでもある。たとえば、抽選モジュールは、上述したように、抽選用アイテムから所有アイテムと同一のアイテム(アイテムb、g)を削除した場合、残抽選用アイテム群(a、c、d、e、f、h、i、j)の当選確率の情報を図2(a)から図2(b)の状態(ここでは、均等確率に変更しているが、これに限られず、ランダムに選択された当選確率に変更してもよい。)に更新し、記憶部21に記憶させる。ユーザB、Cの場合も同様である。
情報参照モジュールは、ガチャがユーザの操作に基づいて行われる場合、そのユーザの所有アイテムの情報を参照し、この所有アイテムの情報を後述の比較モジュールに送信するモジュールである。
比較モジュールは、複数の抽選用アイテムと所有アイテムとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定し、判定結果を抽選モジュールに送信するモジュールである。
送信モジュールは、サーバ装置2から各ゲーム装置3に送信するゲームデータ(抽選結果の情報、巻き戻し要求点の情報、起算点の情報などを含む)の読込を行い、読み込んだデータなどの情報をゲーム装置3に送信するモジュールである。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
・ゲーム装置3のハードウェア構成
ゲーム装置3には、液晶画面330、スピーカ340およびタッチパッド350が内蔵される。このゲーム装置3において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットなどの通信ネットワーク4あるいは近距離無線通信装置を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部31には、他ゲーム装置3に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報ならびに他ゲーム装置3から受信した他のアカウント情報などが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、通信ネットワーク4に接続され、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間で、またはゲーム装置3同士でデータをインターネット通信によって送受信する。
グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像、ガチャの抽選結果演出画像などを動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像、ガチャの抽選結果演出画像などは、ゲーム画面として液晶画面330に表示される。
オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。
操作部35は、ゲーム装置3に付属(内蔵)するタッチパッド350と接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、タッチパッド350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。
<各制御部の機能的構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2の制御部20およびゲーム装置3の制御部30の機能的構成について説明する。
・サーバ装置2の制御部20の機能的構成
サーバ装置2の制御部20は、所定のゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、抽選手段202、情報参照手段203、比較手段204、および送信手段205として機能する。
情報処理手段201は、ゲーム進行に必要なデータを各ゲーム装置3から受信する。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行う。
情報処理手段201が各ゲーム装置3から受信する情報は、たとえば、ユーザまたはゲーム装置3のアカウント情報、各種の信号およびゲーム進行状況に関する情報を含む。なお、各ゲーム装置3から送信される各情報は、情報処理手段201を介して各手段に送信されるが、以下では、説明の便宜上、この点の記載を省略することがある。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3において所定のゲーム進行が完了(たとえば、現在実行しているイベントが完了)した場合、後述するガチャ要求信号を受信可能な状態となるようにしてもよい。
抽選手段202は、情報処理手段201を介してゲーム装置3からゲーム進行に関する各種情報を受信したか否か判定するとともに、情報処理手段201および抽選手段202などの処理結果に基づいて、記憶部21に記憶されているガチャ管理テーブルT1、および、ユーザ管理テーブルT2などの管理テーブルを更新(記憶部21において上書き記憶)する。
たとえば、抽選手段202は、情報処理手段201を介してゲーム装置3からガチャ要求信号を受信したか否か判定する。また、抽選手段202は、情報処理手段201がガチャ要求信号をゲーム装置3から受信したと判定した場合、比較モジュールにガチャ管理テーブルT1の該当するユーザの抽選用アイテム群の情報を送信する。
また、抽選手段202は、比較モジュールによってガチャ管理テーブルT1の該当するユーザの抽選用アイテム群と、該当するユーザの所有アイテムとの間に同一のアイテムがあると判定された場合、ガチャ管理テーブルT1の該当するユーザの抽選用アイテム群から所有アイテムと同一のアイテムを削除し、該当するユーザのガチャ管理テーブルT1の残抽選用アイテム群のアイテムそれぞれについて当選確率の情報を変更して更新し、記憶部21に記憶させる。
そして、抽選手段202は、この更新したガチャ管理テーブルT1の残抽選用アイテム群の中から1以上(たとえば2つ)のアイテムを選択する抽選(ガチャ)を行う。
また、抽選手段202は、前記抽選(ガチャ)の結果が確定した場合、そのアイテムの情報を該当するユーザのユーザ管理テーブルT2に関連付けて更新し記憶部21に記憶させる。
また、抽選手段202は、アカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報を管理する。
また、抽選手段202は、情報処理手段201で各ゲーム装置3からアカウント情報および種々の信号を受信したのち、アカウント情報および種々の信号に基づいたゲームデータを記憶部21から読み込み、情報処理手段201に送信、または、送信手段205を介してゲーム装置3に送信する。
情報参照手段203は、ユーザのゲーム装置3の操作に基づいて情報処理手段201がガチャ要求信号を受信した場合、ユーザ管理テーブルT2から該当するユーザの所有アイテムの情報を参照し、この参照した所有アイテムの情報を後述する比較手段204に送信する。
比較手段204は、情報参照手段203から受信した所有アイテムの情報と、該当するユーザのガチャ管理テーブルT1の抽選用アイテム群の情報とを比較し、同一のアイテムがあるか否か判定する。比較手段204は、同一のアイテムがあったと判定した場合、抽選手段202に同一のアイテムの情報を送信する。
送信手段205は、必要に応じて、サーバ装置2内の各種のデータをゲーム装置3に送信する。
・ゲーム装置3の制御部30の機能的構成
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体またはゲーム装置3の記憶部31にダウンロード(インストール)されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段301、および通信手段302として機能する。
ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から受信したゲームデータおよび記憶部31に記憶されたゲームデータ(オブジェクトおよびテクスチャなどのデータ)を読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間(イベントを行うためのゲーム空間などを含む)を生成する。さらに、ゲーム制御手段301は、仮想空間を生成し、その仮想空間にキャラクタ(プレイヤキャラクタ)、サブキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
また、ゲーム制御手段301は、自ゲーム装置3に接続されるタッチパッド350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、イベントへの参加、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、サブキャラクタの行動、および、敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタの行動などを制御する。
ゲーム制御手段301は、これらの仮想空間、キャラクタ、およびキャラクタの所持アイテム(武器、防具、衣装、など)、をゲーム画面として液晶画面330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。
ゲーム制御手段301は、必要に応じて、ガチャ要求信号などの各種の要求をサーバ装置2に送信するためのボタンアイコンなどのユーザインターフェイス(図示せず)を液晶画面330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がユーザインターフェイスの画像(図示せず)を描画する。
たとえば、ゲーム制御手段301は、ガチャ要求信号の送信後に抽選イベントが開始された場合、抽選イベントの初期状態のゲーム画面を描画するために必要な情報の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、通信手段302を介してサーバ装置2から必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて抽選イベントの初期状態のゲーム画面の描画を行い、液晶画面330に表示させる。
また、ゲーム制御手段301は、抽選イベント開始後において、抽選結果をゲーム画面に描画するために必要な情報の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、通信手段302を介してサーバ装置2から必要な情報(抽選で選択されたアイテムに関する情報)を受信したあと、この必要な情報に基づいて抽選結果のゲーム画面(図示せず)の描画を行い、液晶画面330に表示させる。
<抽選処理について>
以下、図4を参照して、本発明のゲームシステム1における抽選処理について説明する。
図4は、本発明のゲームシステム1における抽選処理を示すフローチャートである。このフローチャートを用いて、ユーザのゲーム装置3に対する操作に基づいて、抽選処理が、サーバ装置2で実行される場合を説明する。
情報処理手段201が、ゲーム装置3からガチャ要求信号およびユーザの所有アイテム情報を受信した場合(ステップS1)、抽選手段202は、ガチャ管理テーブルT1の該当するユーザの抽選用アイテム群の情報を比較手段204に送信し、情報参照手段203は、比較手段204にユーザ管理テーブルT2から該当するユーザの所有アイテムの情報を参照し、この参照した所有オブジェクトの情報を比較手段204に送信する(ステップS2)。
次に、比較手段204は、抽選手段202から受信した前記抽選用アイテム群の情報と、情報参照手段203から受信した前記所有アイテムの情報と、を比較し(ステップS3)、同一のアイテムがあるか否か判定する(ステップS4)。
比較手段204によって同一のアイテムがあったと判定された場合(ステップS4:YES)、抽選手段202は、ガチャ管理テーブルT1の該当するユーザの抽選用アイテム群の情報から、同一アイテムの情報を削除するとともに、残抽選用アイテム群における当選確率の情報を変更する。たとえば、抽選手段202は、ガチャ管理テーブルT1について、図2(a)の状態から図2(b)の状態に変更する。
続いて、抽選手段202は、ガチャ管理テーブルT1を更新(ステップS6)したあと、更新したガチャ管理テーブルT1に基づいて、抽選(ガチャ)を行う(ステップS7)。
続いて、送信手段205は、この抽選の結果の情報(選択されたアイテムの画像情報を含む情報)を記憶部21に記憶しゲーム装置3に送信し、通知する(ステップS8)。
なお、ステップS8によって、抽選の結果の情報をゲーム装置3が受信した場合、たとえば、ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、以下のような処理を行う。すなわち、ゲーム制御手段301は、抽選の結果を示すために必要な情報(選択されたアイテムの名称情報、能力情報など)の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。続いて、ゲーム制御手段301は、通信手段302を介してサーバ装置2から抽選の結果を示すために必要な情報を受信したあと、この情報に基づいて抽選結果演出の画面(たとえば、付与されたアイテムの動画、画像、能力値など)の描画を行い、液晶画面330に表示させる。
そして、抽選で得たアイテムの情報を該当するユーザのユーザ管理テーブルT2に対応付けて更新し、記憶部21に記憶させる(ステップS9)。そして、本発明の抽選処理は終了する。
一方、ステップS4に戻って、比較手段204によって同一のアイテムがあったと判定されなかった場合(ステップS4:NO)、現在のガチャ管理テーブルT1に基づいて、抽選(ガチャ)を行う(ステップS7)。続いて、上述のステップS8、ステップS9と同様の処理が実行される。そして、本発明の抽選処理は終了する。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、
コンピュータ(サーバ装置2、ゲーム装置3)を介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択する抽選部(抽選手段202)と、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、
前記複数のオブジェクト(複数のアイテム)と前記所有オブジェクト(所有アイテム)とを比較して、同一のオブジェクト(同一のアイテム)があるか否か判定する比較部(比較手段204)と、
を備え、
前記抽選部(抽選手段202)は、前記複数のオブジェクト(複数のアイテム)と前記所有オブジェクト(所有アイテム)とに同一のオブジェクト(同一のアイテム)があると前記比較部(比較手段204)によって判定された場合、前記複数のオブジェクト(複数のアイテム)から前記所有オブジェクト(所有アイテム)と同一のオブジェクト(同一のアイテム)を削除し、前記所有オブジェクト(所有アイテム)と同一のオブジェクト(同一のアイテム)が削除された前記複数のオブジェクト(残オブジェクト群(残アイテム群))の中から1以上の前記オブジェクト(アイテム)を選択して前記ユーザの情報に関連付けるものである。
[発明の効果]
本実施形態のゲームシステム1によれば、抽選(ガチャ)の興趣性を従来よりもさらに向上させることができる。特に、ユーザがすでに所有している状態となっているアイテムが当選することがないため、ユーザに煩わしい思い(たとえば、「また今までに当選したアイテムと同じものが当選して楽しくない」などの思い)をさせないでよくなる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態においては、現在の抽選用アイテム群の情報と、現在の所有アイテムの情報とを比較し、同一のアイテムがあった場合に、現在の抽選用アイテム群の情報から同一のアイテムを削除して、ガチャ管理テーブルT1を更新するものであったが、これに限られない。たとえば、過去に所有アイテム(以下、過去所有アイテム)となっていたが、ユーザの操作に基づいて前記過去所有アイテムを削除していた場合、前記過去所有アイテムをそのユーザの情報に関連付けておき、現在の抽選用アイテム群の情報から前記過去所有アイテムも削除してからガチャ管理テーブルT1を更新してもよいし、前記過去所有アイテムについては保持した状態のままにして、ガチャ管理テーブルT1を更新してもよい。
前記実施形態においては、1つ所有していれば所有アイテムを削除してガチャテーブルを更新するものであったが、1つに限らず2つ以上の任意の数でもよい。たとえば、同一アイテムを5以上所有していれば削除の対象としてもよい。これは、5枚まで所有することに意味のあるゲーム(たとえば、デッキに同キャラ5枚までいれられるゲーム限界突破に5枚同アイテムが必要なゲーム)に有用である。また、前記任意の数は、アイテムの種類によって異なっていてもよい。たとえば、アイテムの種類がノーマルの場合は5、レアの場合は1などとしてもよい。
また、前記実施形態における表示部(液晶画面330)において、ユーザの操作に基づいて、または、無作為に、ガチャ管理テーブルT1における複数のアイテム(たとえば図2(a)のアイテム)、または、残抽選用アイテム群のアイテム(たとえば図2(b)のアイテム)それぞれの当選確率の情報を表示してもよい。
また、過去所有アイテムがあった場合、表示部(液晶画面330)において、ユーザの操作に基づいて、または、無作為に、過去所有アイテムの情報を表示してもよい。
また、前記実施形態においては、削除したアイテムの数以下の別のアイテム(たとえば、まだ所持したことのないアイテムなど)を1つ以上補充して、抽選が行われるようにしてもよい。具体的には、たとえば、ユーザAの場合、図2(b)の空欄2つに無作為に選択されたアイテム「k」、「l」をそれぞれ追加した状態として、ガチャ管理テーブルT1を更新し、この更新したガチャ管理テーブルT1に基づいて抽選(ガチャ)を行うこととしてもよい。これにより、ユーザごとに、ガチャ管理テーブルT1の抽選用アイテム群の情報に変化を持たせることが可能となり、ガチャに対してユーザに期待感を持たせることが可能となる。ここで、追加するアイテムは、削除されたアイテムのレア度以上(同等か、同等以上)のレア度を有したものとしてもよい。
前記実施形態においては、抽選対象のオブジェクトをアイテムとして説明したが、これに限定されない。オブジェクトは、キャラクタ(プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ)のほか、キャラクタが利用できる回復アイテム、攻撃力アップアイテムなどであってもよい。すなわち、ガチャ管理テーブルT1に追加されるオブジェクトは、武器、防具、衣装などのアイテム(アイテムの合成可能)に限らず、その他の様々なアイテム(アイテムの合成可能)またはキャラクタ(キャラクタの合成可能)などであってもよい。
また、たとえば、前記実施形態における抽選が10連ガチャと呼ばれる一度に10連続で抽選を一度ずつ行うタイプのものであった場合、各抽選前にガチャ管理テーブルT1に含まれるキャラクタなどの情報を必要に応じて書き換えて、この書き換えたガチャ管理テーブルT1に基づいて、次の回の抽選を行ってもよい。また、たとえば、10連ガチャでなく、単発ガチャを連続して行う場合でも、書き換えたガチャ管理テーブルT1で次の回の抽選を行ってもよい。
たとえば、最初のガチャ管理テーブルT1に基づいて1回目の抽選が終わった後、2回目の抽選が開始される前に、最初のガチャ管理テーブルT1からユーザが所持しているキャラクタなど(1回目の抽選で得たキャラクタなども対象となる)の情報を削除し、ユーザが所持していないキャラクタなどの情報を新たに追加したガチャ管理テーブルT1に書き換えて、この書き換えたガチャ管理テーブルT1に基づいて2回目の抽選を行う。3回目の抽選も同様に、この書き換えたガチャ管理テーブルT1からユーザが所持しているキャラクタなど(1、2回目の抽選で得たキャラクタなども対象となる)の情報を削除し、ユーザが所持していないキャラクタなどの情報を新たに追加したガチャ管理テーブルT1にさらに書き換えて、この書き換えたガチャ管理テーブルT1に基づいて3回目の抽選を行う。4回目以降の抽選においても同様としてもよい。
また、上述したように、各抽選前にガチャ管理テーブルT1に含まれるキャラクタなどの情報を書き換えてから次の回の抽選を行う場合、自動的またはユーザの操作に基づいて、抽選の実行を中断して、表示部(液晶画面330)において、次回の抽選におけるキャラクタなどの当選確率の情報を表示できるようにしてもよい。なお、次回の抽選におけるキャラクタなどの当選確率の情報の表示後に、抽選を続けるかやめるかを選択できてもよい。
前記実施形態で説明されるゲームは、編成パートと戦闘パートとを含むロールプレイングゲームであったが、ゲームのジャンルはこれに限られない。たとえば、協力型でも対戦型でも、どのようなゲームのジャンルにも適用可能である。
また、前記実施形態においては、編成パートでユニットに編成可能なキャラクタはサブキャラクタ(サブオブジェクト)としていたが、これに限られない。たとえば、編成パートでユニットに編成可能なキャラクタはすべてプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)であってもよく、これらのプレイヤキャラクタの一部はNPC(サブキャラクタ(サブオブジェクト))であってもよい。
前記実施形態においては、ゲーム装置として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。たとえば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置として、家庭用のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置およびサーバ装置に本発明に係る各機能を適宜割り振ったシステムを構成してもよい。たとえば、サーバ装置に前記ゲーム制御部が構成されていてもよいし、ゲーム装置に各管理テーブルが格納された記憶部が構成されていてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
201 情報処理手段(情報処理部)
202 管理手段(管理部)
203 抽選手段(抽選部)
204 比較手段(比較部)
205 送信手段(送信部)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
301 ゲーム制御手段
302 通信手段
4 通信ネットワーク(ネットワーク)

第1の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定し、前記同一のオブジェクトがあると判定した場合、前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あるか否かを判定する比較部と、
を備え、
前記抽選部は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあるかつ前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あると前記比較部によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された前記複数のオブジェクト(以下、残オブジェクト群)の中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームシステムである。
第2の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定し、前記同一のオブジェクトがあると判定した場合、前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あるか否かを判定する比較部と、
を備え、
前記抽選部は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあるかつ前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あると前記比較部によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、削除した前記オブジェクトの数以下の所有していないオブジェクトを前記複数のオブジェクトに追加し、追加された前記オブジェクトを含む前記複数のオブジェクト(以下、残オブジェクト群)の中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームシステムであってもよい。
第4の発明は、第3の発明において、前記複数のオブジェクトまたは前記残オブジェクト群の前記オブジェクトそれぞれの前記当選確率の情報を表示する表示部をさらに備えることとしてもよいものである。
第7の発明は、ゲーム進行を行うゲームシステムに含まれるコンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、複数回のオブジェクトの抽選を行う抽選手段、
前記抽選手段が選択した前記オブジェクトを前記ユーザの情報に関連付ける情報処理手段、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照手段、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定し、前記同一のオブジェクトがあると判定した場合、前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あるか否かを判定する比較手段、
として機能させ、
前記抽選手段は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあるかつ前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あると前記比較手段によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除する前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された前記複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームプログラムである。
第8の発明は、ゲーム進行を行うゲームシステムに含まれるコンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、複数回のオブジェクトの抽選を行う抽選手段、
前記抽選手段が選択した前記オブジェクトを前記ユーザの情報に関連付ける情報処理手段、
前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照手段、
前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定し、前記同一のオブジェクトがあると判定した場合、前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あるか否かを判定する比較手段、
として機能させ、
前記抽選手段は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあるかつ前記所有オブジェクトに前記同一のオブジェクトが所定数以上あると前記比較手段によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、削除した前記オブジェクトの数以下の所有していないオブジェクトを前記複数のオブジェクトに追加し、追加された前記オブジェクトを含む前記複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
ゲームプログラムであってもよい。

Claims (8)

  1. コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
    ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択する抽選部と、
    前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、
    前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定する比較部と、
    を備え、
    前記抽選部は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較部によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された前記複数のオブジェクト(以下、残オブジェクト群)の中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
    ゲームシステム。
  2. コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
    ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択する抽選部と、
    前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照部と、
    前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定する比較部と、
    を備え、
    前記抽選部は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較部によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、削除した前記オブジェクトの数以下の所有していないオブジェクトを前記複数のオブジェクトに追加し、追加された前記オブジェクトを含む前記複数のオブジェクト(以下、残オブジェクト群)の中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
    ゲームシステム。
  3. 前記抽選部は、前記抽選部によって前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された場合、前記残オブジェクト群の前記オブジェクトそれぞれについて、前記抽選部によって選択される確率(以下、当選確率)の情報を変更させる、
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記複数のオブジェクトまたは前記残オブジェクト群の前記オブジェクトそれぞれの前記当選確率の情報を表示する表示部をさらに備えている、
    請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記残オブジェクト群の中に、現在の状態の前に前記ユーザの情報に関連付けられたことがあるが現在の状態で前記ユーザの情報に関連付けられていないオブジェクトを含める、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記残オブジェクト群の中に、現在の状態の前に前記ユーザの情報に関連付けられたことがあるが現在の状態で前記ユーザの情報に関連付けられていないオブジェクトを含めない、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. ゲーム進行を行うゲームシステムに含まれるコンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、複数回のオブジェクトの抽選を行う抽選手段、
    前記抽選手段が選択した前記オブジェクトを前記ユーザの情報に関連付ける情報処理手段、
    前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照手段、
    前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、同一のオブジェクトがあるか否か判定する比較手段、
    として機能させ、
    前記抽選手段は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較手段によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除する前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトが削除された前記複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
    ゲームプログラム。
  8. ゲーム進行を行うゲームシステムに含まれるコンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、複数回のオブジェクトの抽選を行う抽選手段、
    前記抽選手段が選択した前記オブジェクトを前記ユーザの情報に関連付ける情報処理手段、
    前記ユーザの情報にすでに関連付けられているオブジェクト(以下、所有オブジェクト)の情報を参照する情報参照手段、
    前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとを比較して、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除する比較手段、
    として機能させ、
    前記抽選手段は、前記複数のオブジェクトと前記所有オブジェクトとに同一のオブジェクトがあると前記比較手段によって判定された場合、前記複数のオブジェクトから前記所有オブジェクトと同一のオブジェクトを削除し、削除した前記オブジェクトの数以下の所有していないオブジェクトを前記複数のオブジェクトに追加し、追加された前記オブジェクトを含む前記複数のオブジェクトの中から1以上の前記オブジェクトを選択して前記ユーザの情報に関連付ける、
    ゲームプログラム。
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