JP2024050960A - 情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームステージのロック解除を行うユーザの負担を軽減する。【解決手段】本発明は、ロック無しステージとロック有りステージのそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶するステージ情報記憶部と、ユーザの所持する複数キャラクタを用いてチームを決定するチーム決定部と、前記ロック解除条件が成立したか否かに基づいて、前記ロック有りステージでユーザがチームを用いてゲームプレイすることを許可又は制限するゲーム制御部を備え、前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを、ユーザの操作によらず自動的に決定する、情報処理装置である。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
複数のゲームステージの中からユーザによって選択されたゲームステージで、複数のコンテンツ(例:キャラクタ)によって構成されるチームを用いて前記ユーザがプレイするゲーム(例:サッカーゲーム)を進行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2014-184096号公報
一般的に、複数のゲームステージは、ロック解除条件の成立までゲームプレイが制限されるロック有りステージと、その制限がないロック無しステージによって構成される場合がある。この場合には、ロック無しステージをクリアすることが、ロック有りステージのロック解除条件となっていた。そのため、ユーザがロック無しステージでゲームプレイする際には、そのロック無しステージに対してユーザが達成すべきミッション(目標や任務)が設定されていたとしても、ステージクリアのみに有効なチームが自動的に決定されていた。
しかしながら、ロック無しステージのミッション達成が、ロック有りステージのロック解除条件となったときには、このようにロック無しステージをクリアするためのチームが自動的に決定されてしまうと、ロック無しステージをクリアできたとしても、ミッションが達成できないので、ロック解除条件を成立させることができず、ロック有りステージのロックを解除することができない。その結果、ステージクリア後に、そのロック無しステージで再びゲームプレイを行ってミッション達成しなければならず、ユーザに負担を強いることとなる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームステージのロック解除を行うユーザの負担を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ロック無しステージとロック有りステージのそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶するステージ情報記憶部と、
ユーザの所持する複数キャラクタを用いてチームを決定するチーム決定部と、
前記ロック解除条件が成立したか否かに基づいて、前記ロック有りステージでユーザがチームを用いてゲームプレイすることを許可又は制限するゲーム制御部と、を備え、
前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを、ユーザの操作によらず自動的に決定する、情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
情報処理システム1の一例を示す構成図である。 コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。 サーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。 キャラクタ情報の一例を示す構成図である。 相手チーム情報の一例を示す構成図である。 ステージ情報の一例を示す構成図である。 ユーザ情報の一例を示す構成図である。 チームに設定される戦術に関する説明図である。 対戦ステージ情報の一例を示す構成図である。 クライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。 イベントゲームの構成(実施例1)に関する説明図である。 チーム自動決定(実施例1)に関する動作例を示すフローチャートである。 ステージ画面の一例を示すイメージ図である。 イベントゲームの構成(実施例2)に関する説明図である。 チーム自動決定(実施例2)に関する動作例を示すフローチャートである。 イベントゲームの構成(実施例3)に関する説明図である。 チーム自動決定(実施例3)に関する動作例を示すフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ロック無しステージとロック有りステージのそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶するステージ情報記憶部と、
ユーザの所持する複数キャラクタを用いてチームを決定するチーム決定部と、
前記ロック解除条件が成立したか否かに基づいて、前記ロック有りステージでユーザがチームを用いてゲームプレイすることを許可又は制限するゲーム制御部と、を備え、
前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを、ユーザの操作によらず自動的に決定する、情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ロック無しステージのミッション達成が、ロック有りステージのロックを解除するための条件である場合に、ロック無しステージのミッション達成に有効なチームが自動的に決定されることによって、そのロック無しステージでミッションを達成しやすくなるので、ロック解除条件を成立させて、ロック有りステージのロックを解除しやすくなる。これにより、ステージクリア後に、ミッション達成のために再びロック無しステージでゲームプレイを行う必要がなくなり、ユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ステージ情報記憶部は、ロック無しステージに対応付けて、ステージでユーザが達成すべき複数のミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージの全ミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶し、
前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられた複数のミッションすべてを達成するためのチームを自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ロック無しステージの全ミッション達成が、ロック有りステージのロックを解除するための条件である場合であっても、ロック無しステージの全ミッション達成に有効なチームが自動的に決定されるため、ロック解除条件が成立しやすくなり、ロック有りステージのロックを解除するときのユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ステージ情報記憶部は、前記ロック無しステージに対応付けて、ステージでユーザが達成すべき複数のミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージの一部のミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶し、
前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられた複数ミッションのうち、前記ロック解除条件においてその達成がロック解除の条件となっている一部のミッションを達成するためのチームを自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ロック無しステージの一部のミッション達成が、ロック有りステージのロックを解除するための条件である場合であっても、ロック無しステージの一部のミッション達成に有効なチームが自動的に決定されるため、ロック解除条件が成立しやすくなり、ロック有りステージのロックを解除するときのユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ステージ情報記憶部は、複数のロック無しステージそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、いずれか2以上のロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶し、
前記チーム決定部は、いずれかの1つのロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記1つのロック無しステージに対応付けられたミッションの達成が前記ロック解除条件に定められたロック解除の条件であるか否かを判定し、前記判定が肯定されると、当該1つのロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数のロック無しステージのうち、いずれか2以上のロック無しステージのミッション達成が、ロック有りステージのロック解除条件である場合には、複数のロック無しステージのうち、いずれか2以上のロック無しステージに限り、ミッション達成に有効なチームが自動的に決定されることになる。そのため、ロック有りステージを効率良くロック解除できると共に、ロック有りステージのロックを解除するときのユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
ロック無しステージに対応付けられたミッションは、少なくとも前記ミッションに対応付けられた所定キャラクタをチームに入れることであり、
前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームとして、ユーザの所持する複数キャラクタの中から選択した前記所定キャラクタを入れたチームを自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ロック無しステージのミッションが、所定キャラクタをチームに入れることである場合に、ユーザの所持する複数キャラクタの中から所定キャラクタが自動的に選択され、その選択された所定キャラクタを入れたチームが自動的に決定されるため、そのミッションを簡単に達成でき、ユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記所定キャラクタ以外にも、ユーザの所持する複数キャラクタのうちの高いパラメータが設定されたキャラクタを入れたチームを自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定キャラクタを入れることによって、ロック有りステージのロック解除するためのチームが自動的に決定されるだけでなく、高いパラメータを持つキャラクタを入れることによって、ロック無しステージで有利にゲームプレイできステージクリアしやすいチームが決定されることになるので、ユーザの負担をより軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記所定キャラクタ以外にも、ユーザの所持する複数キャラクタのうち、前記所定キャラクタとの間で相乗効果を発揮できるように設定されたキャラクタを入れたチームを自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定キャラクタを入れることによって、ロック有りステージのロック解除するためのチームが自動的に決定されるだけでなく、所定キャラクタとの間で相乗効果を発揮できるキャラクタを入れることによって、ロック無しステージで有利にゲームプレイできステージクリアしやすいチームが決定されることになるため、ユーザの負担をより軽減することが可能となる。
次に、コンピュータを、
ロック無しステージとロック有りステージのそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、前記ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶するステージ情報記憶手段、
ユーザの所持する複数キャラクタを用いてチームを決定するチーム決定手段、
前記ロック解除条件が成立したか否かに基づいて、前記ロック有りステージでユーザがチームを用いてゲームプレイすることを許可又は制限するゲーム制御手段、
として機能させ、
前記チーム決定手段は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを、ユーザの操作によらず自動的に決定する、プログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームステージのロック解除を行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて、対戦型のサッカーゲームを採用する場合を例に挙げて詳細に説明する。なおこれに限らず、複数のコンテンツからなるチームを自動的に決定するゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
コンピュータ50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピュータ50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピュータ50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピュータ50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部224に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。
サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、キャラクタ情報記憶部221、相手チーム情報記憶部222、ステージ情報記憶部223、及びユーザ情報記憶部224を含む。
キャラクタ情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタ(選手キャラクタ)に関するキャラクタ情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図4は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図4に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタID、名称、レア度、国籍、ポジション、能力パラメータ、スキル等を有する。キャラクタIDは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」~「5」までの5段階の設定が可能である。国籍は、キャラクタが持つ属性の一例であって、キャラクタが属する国を示す情報である。ポジションは、ゴールキーバー(GK)やフォワード(FW)等、キャラクタのチーム内での守備位置や役割を示す情報である。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、守備、速さ、体力等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクタが持つ特殊能力(得意技等)を示す情報である。
相手チーム情報記憶部222は、ユーザが使用する自分のチーム(以下、「自チーム」とも呼ぶ)の対戦相手となる相手チームに関する相手チーム情報を記憶している。相手チーム情報記憶部222が記憶する相手チーム情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図5は、相手チーム情報の一例を示す構成図である。図5に示す相手チーム情報は、項目として相手チームID、名称、戦術、所属キャラクタ、チームパラメータ等を有する。相手チームIDは、相手チームを一意に識別するための情報である。名称は、相手チームの名称を示す情報である。戦術は、チームが持つ属性の一例であって、相手チームが対戦時に用いる戦術を示す情報である。本実施形態では、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4つのうち、いずれかの戦術が設定されている。所属キャラクタは、チームに属するキャラクタを示す情報である。チームパラメータは、相手チームが持つチーム力を示す情報である。本実施形態では、相手チームの所属キャラクタそれぞれが持つ能力値に基づき総合的に算出された戦力値が、チームパラメータとして設定されている。ここでは、チーム内の所属キャラクタの能力値が高いほど、チームパラメータが高くなるように設定されている。
ステージ情報記憶部223は、ゲームステージに関するステージ情報を記憶している。ステージ情報記憶部223が記憶するステージ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図6は、ステージ情報の一例を示す構成図である。図6に示すステージ情報は、項目としてステージID、ステージ名、対戦相手、ミッション、ロック設定、ロック解除条件、報酬等を有する。ステージIDは、ゲームステージを一意に識別するための情報である。ステージ名は、ステージの名称を示す情報である。対戦相手は、相手チーム情報記憶部222が記憶する相手チーム情報に設定された複数の相手チームのうち、そのゲームステージでプレイするユーザの自チームと対戦する相手チームを示す情報である。ミッションは、ユーザが達成すべき目標や任務を示す情報である。本実施形態では、1つのゲームステージに対して複数のミッション(例えば、3つのミッション)が設定されている。なお、1つのゲームステージに対して1つのミッションを設定することも可能である。また、図中にて括弧書きで示すように、ミッションに対して難易度が設定されている。ここでは、「低」、「中」、「高」の3段階の難易度が設定されている。ロック設定は、ロック解除条件の成立までゲームプレイが制限されるロック有りステージであるか、又は、その制限がないロック無しステージであるかを示す情報である。ロック解除条件は、ロック有りステージのみに対して設定されており、ゲームステージのロック(プレイ制限)を解除するための条件を示す情報である。本実施形態では、例えば、複数のゲームステージのうち、いずれか2以上のロック無しステージのミッション達成がロック解除条件として定められている。具体的には、図6に示すように、ロック有りステージである「ゲームステージ4」には、3つのロック無しステージである「ゲームステージ1」、「ゲームステージ2」、「ゲームステージ3」のミッションすべてを達成することがロック解除条件として定められている。そして、例えば、「ゲームステージ1」については、自身に設定された3つのミッションである「ミッション1-1」、「ミッション1-2」、「ミッション1-3」のうち、「ミッション1-1」のみがロック解除条件に含まれている。このように、2以上のロック無しステージのミッションを組み合せることによって、ロック有りステージのロック解除条件が構成されていることになる。なお、これに限らず、複数のゲームステージのうち、いずれか1つのロック無しステージの全ミッション達成がロック解除条件となるように設定することも可能である。例えば、ロック無しステージである「ゲームステージ3」の3つすべてミッション(「ミッション3-1」、「ミッション3-2」、「ミッション3-3」)を達成することを、ロック有りステージである「ゲームステージ4」のロック解除条件として定めてもよい。また、複数のゲームステージのうち、いずれか1つのロック無しステージの一部のミッション達成がロック解除条件となるように設定することも可能である。例えば、ロック無しステージである「ゲームステージ3」の3つのミッションのうちの2つのミッション(例えば、「ミッション3-1」と「ミッション3-2」)を達成することを、ロック有りステージである「ゲームステージ4」のロック解除条件として定めてもよい。報酬は、ゲームステージに設定された全てのミッションを達成したことによってユーザに与えられる報酬を示す情報である。なお、ミッション達成ごとに、それぞれの報酬をユーザに与えるように設定することも可能である。
ユーザ情報記憶部224は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部224が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図7は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図7に示すユーザ情報は、項目としてユーザID、名称、所持キャラクタ、対戦ポイント、チーム情報、対戦ステージ情報等を有する。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数のキャラクタのうち、現時点においてユーザが所持する1又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの能力値(レベル、攻撃、守備、速さ、体力等)も併せて設定されている。この能力値は、所持キャラクタが自チームに所属し対戦を行うこと等によって変動する値である。対戦ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザは自己の対戦ポイントを消費することで、相手チームと対戦することができる。チーム情報は、そのユーザが対戦で使用可能な自チームに関する情報である。このチーム情報は、後述する各種データによって構成されている。対戦ステージ情報は、後述するイベントゲームにおいてユーザが現在対戦中のステージに関する情報である。この対戦ステージ情報は、後述する各種データによって構成されている。
図8は、チーム情報の一例を示す構成図である。図8に示すチーム情報は、項目として優先順位、名称、戦術、所属キャラクタ、チームパラメータを有する。名称は、自チームの名称を示す情報である。戦術は、チームが持つ属性の一例であって、自チームが対戦時に用いる戦術を示す情報である。本実施形態では、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4つのうち、ユーザが指定したいずれかの戦術が設定されている。所属キャラクタは、自チームに属するキャラクタを示す情報である。本実施形態では、チーム情報に自チームを予め設定しておくことで、対戦で使用可能な自チーム自チームを予め用意することができる。
図9は、対戦ステージ情報の一例を示す構成図である。この対戦ステージ情報は、複数のゲームステージ(例えば、2つのゲームステージや、4つのゲームステージ)によって構成されたイベントゲームに関する情報であって、そのイベントゲームでユーザがプレイする各ステージの対戦状況等を示す情報である。図9に示す対戦ステージ情報は、項目としてステージ番号、ステージ名、クリア状況、ミッション状況、ロック状況、自チーム(所属キャラクタ)、チームパラメータ、対戦結果等を有する。ステージ番号は、各ステージに与えられた連番を示す情報である。クリア状況は、ユーザがゲームステージをクリアしたか否かを示す情報である。ミッション状況は、ユーザがゲームステージのミッションを達成したか否かを示す情報である。ロック状況は、ゲームステージに設定されたロックが解除されたか否かを示す情報である。自チーム(所属キャラクタ)は、ユーザがゲームステージで用いるチーム(所属キャラクタ)を示す情報である。本実施形態では、自動決定されたチームが設定される場合もあれば、チーム情報に設定されたいずれかの自チームが設定される場合もある。チームパラメータは、自チームが持つチーム力を示す情報である。本実施形態では、自チーム内の所属キャラクタそれぞれが持つ能力値に基づき総合的に算出された戦力値が、チームパラメータとして設定されている。ここでは、自チーム内の所属キャラクタが持つ能力値が高いほど、チームパラメータが高くなるように設定されている。なお本実施形態では、チーム内の所属キャラクタが持つ能力値が変動する度に、チームパラメータが再び算出され更新設定される。対戦結果は、ゲームステージ毎の対戦結果(例えば、得点、勝敗、得点選手、退場選手、警告選手等)を示す情報である。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
<クライアント端末>
図10は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図10に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム制御部101、チーム決定部102、サーバーアクセス部103、及び表示制御部104を含む。
ゲーム制御部101は、ユーザの操作に従って、対戦型のサッカーにおけるゲーム進行を制御する。本実施形態に係るゲーム制御部101は、各ゲームステージにおいてユーザの操作に従ってサッカーゲームを進行させる。また、ロック解除条件が成立したか否かに基づいて、ロック有りステージでユーザがチームを用いてゲームプレイすることを許可又は制限する。
チーム決定部102は、各ゲームステージにおいてユーザが対戦に用いる自チームを決定する。本実施形態に係るチーム決定部102は、ユーザが複数のキャラクタを選択する選択操作を行うと、少なくともユーザによって選択されたキャラクタを用いてチームを編成し、ゲームステージにおいてユーザが対戦に用いる自チームとして決定する。また、ユーザの選択操作によらず、複数キャラクタからなるチームを編成し、ゲームステージにおいてユーザが対戦に用いる自チームとして自動的に決定する。
サーバーアクセス部103は、ゲーム制御部101によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
表示制御部104は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部104は、例えばゲーム制御部101によるサッカーゲームの進行に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末10の画面表示を制御する。
操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクタ情報、相手チーム情報、ステージ情報、ユーザ情報等)を記憶する。すなわち、クライアント記憶部120は、キャラクタ情報記憶部、相手チーム情報記憶部、ステージ情報記憶部、及びユーザ情報記憶部としても機能する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部104からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲーム制御や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図10は一例としてアプリケーション型を示している。
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム1は、少なくとも対戦型ゲームの一例としてのサッカーゲームを提供する。
本実施形態におけるサッカーゲームでは、ゲームプレイを行うユーザは、監督の立場で自分のキャラクタ(選手キャラクタ)を用いて自チームを作成し、その作成した自チームを用いて相手チームと対戦試合を行うことができる。そして、ユーザは対戦試合を繰り返すことによって、自チームに所属する各キャラクタの能力パラメータを向上させると共に、その自チームのチームパラメータを上昇させて戦力を強化することができる。なお本実施形態では、ユーザが対戦試合を行う度に、そのユーザの対戦ポイントが消費されるようになっている。
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、ゲームプレイを行うユーザは、対戦試合を行う前に、複数の自チーム(例えば、4チーム)を予め作成しておき、その中から自ら選択したいずれかの自チームを用いて相手チームと対戦することができる。そして、事前に作成した複数の自チームそれぞれに対して、対戦時に用いる戦術を自ら選択し設定することができる。この戦術は複数種類あり、どの戦術をチームに設定するかによって、対戦試合でのチームの戦力が変わってくる。
本実施形態における戦術には、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4種類があり、ユーザはその中から選択したいずれか1つの戦術をチーム毎に設定できるようになっている。そして、「ポゼッション」は「サイドアタック」よりも戦術的に強く、「サイドアタック」は「カウンター」よりも戦術的に強く、「カウンター」は「中央突破」よりも戦術的に強く、「中央突破」は「ポゼッション」よりも戦術的に強いというように、予め優劣関係が巡回的に定められている。
そのため、ゲームプレイを行うユーザは、相手チームのチームパラメータや戦術等から戦力を分析した上で、事前に作成した複数の自チームの中から、相手チームの戦術よりも劣位な戦術を持つ自チームを選択するよりも、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームを選択した方が、対戦試合を優位に戦えるように設定されることになる。
また、本実施形態におけるサッカーゲームには、複数のゲームステージで対戦プレイを次々と行って、最終的に全ゲームステージをクリアできたユーザに対し、イベント報酬を与えるイベントゲームが含まれている。
本実施形態におけるイベントゲームでは、各ゲームステージにユーザの対戦相手となる相手チームが設定されているため、ユーザはステージ毎に自チームを用いて相手チームと対戦試合を行う。そしてユーザは、ゲームステージでの対戦試合に勝利することができると、そのゲームステージをクリアできたことになる。また、各ゲームステージには、ユーザが達成すべき複数のミッションが設定されている。そして、ゲームステージで全ミッションを達成できたユーザには、そのゲームステージのミッション報酬が与えられる。
また、本実施形態におけるイベントゲームでは、ロック解除条件の成立までゲームプレイが制限されるロック有りステージと、その制限がないロック無しステージによって、複数のゲームステージが構成されている。したがって、ユーザがイベント報酬を獲得するためには、ロック無しステージをプレイしてステージクリアするだけでなく、ロックを解除した上で、ロック有りステージもプレイしてステージクリアしなければならない。ロック有りステージのロックを解除するためには、ロック解除条件を成立させる必要がある。本実施形態では、ロック無しステージのミッション達成がロック有りステージのロック解除条件となるように設定されているため、ロック解除条件を成立させるためには、ロック無しステージのミッションを達成する必要がある。つまり、ミッション達成せずに、ロック無しステージをクリアできたとしても、ロック解除条件を成立させることができないおそれがあり、ロック有りステージのロックを解除することができない可能性がある。そのため、ロック解除に失敗した場合には、ステージクリア後に、そのロック無しステージで再びゲームプレイを行ってミッション達成しなければならず、ユーザにとって負担となる。したがって、ユーザは、ステージクリアを目的にして自チームを作るだけでなく、ミッション達成も目的にして自チームを作り、ゲームステージの対戦試合に挑まなければならない。
本実施形態におけるサッカーゲームでは、ロック有りステージのロック解除条件成立のために達成すべきミッションが設定されたロック無しステージを、ユーザがプレイする際に、そのロック無しステージのミッション達成に有効なチームを、そのユーザの操作によらず自動的に決定できるようになっている。そのため、ユーザはその決定されたチームを用いてそのロック無しステージの対戦試合に挑めば、そのロック無しステージでミッションを達成しやすくなるので、ロック解除条件を成立させてロック有りステージのロックを解除しやすくなる。これにより、ステージクリア後に、ミッション達成のために再びロック無しステージで対戦プレイを行う必要がなくなり、ユーザの負担を軽減することが可能となる。
<<システム動作>>
<チーム自動決定>
(実施例1)
本実施形態におけるチーム自動決定(実施例1)について、図11乃至図13を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるイベントゲームの構成(実施例1)に関する説明図である。図12は、本実施形態におけるチーム自動決定(実施例1)に関する動作例を示すフローチャートである。図13は、本実施形態におけるステージ画面の一例を示すイメージ図である。
この実施例1では、図11に示すように、「ゲームステージ1」と「ゲームステージ2」の2つのゲームステージによってイベントゲームが構成された場合を示している。「ゲームステージ1」はロック無しステージであり、「ゲームステージ2」はロック有りステージであるものとする。また、「ゲームステージ1」には、「ミッション1-1」(難易度:低)、「ミッション1-2」(難易度:中)、「ミッション1-3」(難易度:高)の3つのミッションが設定され、この順番に従って難易度が高くなるように設定されているものとする。そして、「ゲームステージ2」には、ロック解除条件として、「ゲームステージ1」の全ミッションを達成することが定められているものとする。以下では、ユーザが「ゲームステージ1」で対戦プレイを行う際に、この「ゲームステージ1」で用いられるチームを自動的に決定する処理手順について説明する。
まず、クライアント端末10の表示制御部104は、図12に示すように、「ゲームステージ1」での対戦プレイを希望するユーザが、図11に示す「ゲームステージ1」の操作画面にて「挑戦する」の操作ボタンを選択すると、その選択された「ゲームステージ1」のステージ画面500を表示する(ステップS11)。
この「ゲームステージ1」のステージ画面500には、図13に示すように、ステージ表示領域501と、「ゲームステージ1」で使うチームをユーザの操作によらず自動で決定するための操作ボタン502と、「ゲームステージ1」で使うチームをユーザ自身が手動で決定するための操作ボタン503が含まれている。手動でのチーム決定を希望するユーザが操作ボタン503を選択すると、ユーザ自身が手動でチームを決定するための操作画面へ遷移する。その一方で、自動でのチーム決定を希望するユーザは、操作ボタン502を選択することになる。ここでは、自動でチームを決定するための操作ボタン502がユーザによって選択されたものとして説明を続ける。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、図13に示すステージ画面500にて操作ボタン502がユーザによって選択されると、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できるか否かを判定する(ステップS12)。ここでは、「ミッション1-1」として、レア度「3」が設定された3体の選手キャラクタ(所定キャラクタ)をチームに入れることがステージ情報に設定されクライアント記憶部120に記憶されているものとする。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部103にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部103は、チーム決定部102からアクセス処理の実行を要求されると、キャラクタ情報及びユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報を取得する。また、ユーザ情報記憶部224が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタを含むユーザ情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した情報をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10のチーム決定部102は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、その受信した情報に基づき、そのユーザの所持キャラクタの中に、レア度「3」が設定された選手キャラクタが3体以上存在するか否かを判定する。レア度「3」が設定された選手キャラクタが3体以上存在しないと判定した場合は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できないと判定する。これに対して、レア度「3」が設定された選手キャラクタが3体以上存在すると判定した場合には、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できるものと判定する。
クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できないと判定した場合は(ステップS12:NO)、後述するステップS14へ処理を進める。これに対して、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できると判定した場合には(ステップS12:YES)、次のステップS13へ処理を進める。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できると判定すると、「ミッション1-1」の達成のためのキャラクタをチームに入れる(ステップS13)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、上記ステップS12の処理によって特定された3体以上存在するレア度「3」の所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い順に3体の所持キャラクタを選出する(例えば、「体力」パラメータの高い順に3体の所持キャラクタを選出する)。そして、クライアント端末10のチーム決定部102は、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦ステージ情報を更新して、その選出された3体の所持キャラクタを、「ゲームステージ1」に対応付けられた自チームの所属キャラクタとして設定する。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、ゲームステージ1」の「ミッション1-2」を達成できるか否かを判定する(ステップS14)。ここでは、「ミッション1-2」として、「国籍D」が設定された1体の選手キャラクタ(所定キャラクタ)をチームに入れることがステージ情報に設定されクライアント記憶部120に記憶されているものとする。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報及びキャラクタ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中に、「国籍D」が設定された選手キャラクタが1体以上存在するか否かを判定する。「国籍D」が設定された選手キャラクタが1体以上存在しないと判定した場合は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-2」を達成できないと判定する。これに対して、「国籍D」が設定された選手キャラクタが1体以上存在すると判定した場合には、「ゲームステージ1」の「ミッション1-2」を達成できるものと判定する。
クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-2」を達成できないと判定した場合は(ステップS14:NO)、後述するステップS16へ処理を進める。これに対して、「ゲームステージ1」の「ミッション1-2」を達成できると判定した場合には(ステップS14:YES)、次のステップS15へ処理を進める。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-2」を達成できると判定すると、「ミッション1-2」の達成のためのキャラクタをチームに入れる(ステップS15)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、上記ステップS14の処理によって特定された1体以上存在する「国籍D」の所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い順に1体の所持キャラクタを選出する(例えば、「速さ」パラメータの最も高い所持キャラクタを1体選出する)。なお、上記のステップS13の処理で既にチームに入っている所持キャラクタを重複して選出しないようにする。そして、クライアント端末10のチーム決定部102は、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦ステージ情報を更新して、その選出された1体の所持キャラクタを、「ゲームステージ1」に対応付けられた自チームの所属キャラクタとして設定する。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、ゲームステージ1」の「ミッション1-3」を達成できるか否かを判定する(ステップS16)。ここでは、「ミッション1-3」として、「ゲームステージ1」の対戦試合で「3点以上取って勝利する」ことがステージ情報に設定されクライアント記憶部120に記憶されているものとする。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、3点以上取れるような攻撃力の高い自チームにするために、そのユーザの所持キャラクタの中から、「攻撃力」パラメータが所定の閾値よりも高い選手キャラクタが3体以上存在するか否かを判定する。「攻撃力」パラメータが所定の閾値よりも高い選手キャラクタが3体以上存在しないと判定した場合は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-3」を達成できないと判定する。これに対して、「攻撃力」パラメータが所定の閾値よりも高い選手キャラクタが3体以上存在すると判定した場合には、「ゲームステージ1」の「ミッション1-3」を達成できるものと判定する。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-3」を達成できると判定すると、「ミッション1-3」の達成のためのキャラクタをチームに入れる(ステップS17)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、上記ステップS16の処理によって特定された3体以上存在する「攻撃力」パラメータが高い所持キャラクタの中から、その「攻撃力」パラメータが高い順に3体の所持キャラクタを選出する。なお、上記のステップS13の処理、及びステップS15の処理で既にチームに入っている所持キャラクタを重複して選出しないようにする。そして、クライアント端末10のチーム決定部102は、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦ステージ情報を更新して、その選出された3体の所持キャラクタを、「ゲームステージ1」に対応付けられた自チームの所属キャラクタとして設定する。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、このようにして上記のステップS13の処理、ステップS15の処理、及び、ステップS17の処理にて、チームに所属する一部のキャラクタが決まると、残部のキャラクタも決めることによって、「ゲームステージ1」でユーザが用いる自チームを最終的に決定する(ステップS18)。ここでは、既に7体の所持キャラクタが決まったので、残りの4体の所持キャラクタを決めることによって、「ゲームステージ1」でユーザが用いる11人の自チームを決定することができる。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い順に残りの4体の所持キャラクタを選出する(例えば、各所持キャラクタそれぞれが持つ能力パラメータに基づき総合的に算出された戦力値が高い順に4体選出する)。なお、上記のステップS13の処理、ステップS15の処理、及び、ステップS17の処理で既にチームに入っている所持キャラクタを重複して選出しないようにする。そして、クライアント端末10のチーム決定部102は、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦ステージ情報を更新して、その選出された4体の所持キャラクタを、「ゲームステージ1」に対応付けられた自チームの所属キャラクタとして設定する。これにより、「ゲームステージ1」でユーザが用いる自チームが最終的に決定される。
なお、クライアント端末10のチーム決定部102は、上記のステップS12の処理、ステップS14の処理、及び、ステップS16の処理の少なくとも1つの判定が否定され、チームに所属する全部又は一部のキャラクタが決まらなかった場合には、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い順に不足分の所持キャラクタを選出することにより(例えば、各所持キャラクタそれぞれが持つ能力パラメータに基づき総合的に算出された戦力値が高い順に選出する)、「ゲームステージ1」でユーザが用いる自チームを決定する。
(実施例2)
本実施形態におけるチーム自動決定(実施例2)について、図14及び図15を用いて説明する。図14は、本実施形態におけるイベントゲームの構成(実施例2)に関する説明図である。図15は、本実施形態におけるチーム自動決定(実施例2)に関する動作例を示すフローチャートである。
この実施例2では、図14に示すように、「ゲームステージ1」と「ゲームステージ2」の2つのゲームステージによってイベントゲームが構成された場合を示している。「ゲームステージ1」はロック無しステージであり、「ゲームステージ2」はロック有りステージであるものとする。また、「ゲームステージ1」には、「ミッション1-1」(難易度:低)、「ミッション1-2」(難易度:中)、「ミッション1-3」(難易度:高)の3つのミッションが設定され、この順番に従って難易度が高くなるように設定されているものとする。そして、実施例1とは異なり、「ゲームステージ2」には、ロック解除条件として、「ゲームステージ1」の一部のミッションを達成することが定められているものとする。具体的には、「ミッション1-1」と「ミッション1-3」を達成することがロック解除条件として定められているものとする。
この場合には、図15に示す処理手順に従い、実施例1と同様にして「ゲームステージ1」でユーザが用いる自チームを自動的に決定することができる。なお、図15に示す処理手順は、図11に示す処理手順のうちのステップS14の処理とステップS15処理を省略したものであり、ほぼ同じ処理手順であるため、具体的な説明は割愛する。
(実施例3)
本実施形態におけるチーム自動決定(実施例3)について、図13、図16及び図17を用いて説明する。図16は、本実施形態におけるイベントゲームの構成(実施例3)に関する説明図である。図17は、本実施形態におけるチーム自動決定(実施例3)に関する動作例を示すフローチャートである。
この実施例3では、図16に示すように、「ゲームステージ1」から「ゲームステージ4」までの4つのゲームステージによってイベントゲームが構成された場合を示している。「ゲームステージ1」から「ゲームステージ3」まではロック無しステージであり、「ゲームステージ4」はロック有りステージであるものとする。また、「ゲームステージ1」には、「ミッション1-1」(難易度:低)、「ミッション1-2」(難易度:中)、「ミッション1-3」(難易度:高)の3つのミッションが設定され、この順番に従って難易度が高くなるように設定されているものとする。「ゲームステージ2」と「ゲームステージ3」も同様に、3つのミッションが設定されているものとする。そして、「ゲームステージ4」には、ロック解除条件として、「ゲームステージ1」から「ゲームステージ3」のうち、いずれか2以上のゲームステージ(ロック無しステージ)のミッションを達成することが定められているものとする。具体的には、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」と、「ゲームステージ2」の「ミッション2-2」と、「ゲームステージ3」の「ミッション3-3」を達成することがロック解除条件として定められているものとする。以下では、ユーザが「ゲームステージ1」で対戦プレイを行う際に、この「ゲームステージ1」で用いられるチームを自動的に決定する処理手順について説明する。
まず、クライアント端末10の表示制御部104は、図17に示すように、「ゲームステージ1」での対戦プレイを希望するユーザが、マップ状に表示された図16に示すステージ選択画面上で、「ゲームステージ1」に対応付けられた「挑戦する」の操作ボタンを選択すると、図13に示すように、その選択された「ゲームステージ1」のステージ画面500を表示する(ステップS31)。ここでは、ステージ画面500にて、自動でチームを決定するための操作ボタン502がユーザによって選択されたものとして説明を続ける。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、図13に示すステージ画面500にて操作ボタン502がユーザによって選択されると、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」から「ミッション1-3」までのいずれかが、「ゲームステージ4」のロック解除条件に定められているか否かを判定する(ステップS32)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部103にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部103は、チーム決定部102からアクセス処理の実行を要求されると、ステージ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ステージ情報記憶部223が記憶するステージ情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した情報をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10のチーム決定部102は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、その受信した情報に基づき、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」から「ミッション1-3」までのいずれかが、「ゲームステージ4」のロック解除条件に定められているミッションのいずれかと一致するか否かを判定する。いずれかが一致する場合には、その一致するミッションがロック解除条件に定められているものと判定する。
クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」から「ミッション1-3」までのいずれかが、「ゲームステージ4」のロック解除条件に定められていないと判定した場合は(ステップS32:NO)、後述するステップS35へ処理を進める。これに対して、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」から「ミッション1-3」までのいずれかが、「ゲームステージ4」のロック解除条件に定められていると判定した場合には(ステップS32:YES)、次のステップS33へ処理を進める。ここでは、「ゲームステージ4」のロック解除条件に「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」が定められているため、かかる判定は肯定されることになる。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ4」のロック解除条件に「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」が定められていることが判定されると、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できるか否かを判定する(ステップS33)。ここでは、「ミッション1-1」として、レア度「3」が設定された3体の選手キャラクタをチームに入れることがステージ情報に設定されクライアント記憶部120に記憶されているものとする。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部103にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部103は、チーム決定部102からアクセス処理の実行を要求されると、キャラクタ情報及びユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報を取得する。また、ユーザ情報記憶部224が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタを含むユーザ情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した情報をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10のチーム決定部102は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、その受信した情報に基づき、そのユーザの所持キャラクタの中に、レア度「3」が設定された選手キャラクタが3体以上存在するか否かを判定する。レア度「3」が設定された選手キャラクタが3体以上存在しないと判定した場合は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できないと判定する。これに対して、レア度「3」が設定された選手キャラクタが3体以上存在すると判定した場合には、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できるものと判定する。
クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できないと判定した場合は(ステップS33:NO)、後述するステップS35へ処理を進める。これに対して、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できると判定した場合には(ステップS33:YES)、次のステップS34へ処理を進める。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、「ゲームステージ1」の「ミッション1-1」を達成できると判定すると、「ミッション1-1」の達成のためのキャラクタをチームに入れる(ステップS34)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、上記ステップS33の処理によって特定された3体以上存在するレア度「3」の所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い順に3体の所持キャラクタを選出する(例えば、「体力」パラメータの高い順に3体の所持キャラクタを選出する)。そして、クライアント端末10のチーム決定部102は、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦ステージ情報を更新して、その選出された3体の所持キャラクタを、「ゲームステージ1」に対応付けられた自チームの所属キャラクタとして設定する。
次に、クライアント端末10のチーム決定部102は、このようにして上記のステップS34の処理にて、チームに所属する一部のキャラクタが決まると、残部のキャラクタも決めることによって、「ゲームステージ1」でユーザが用いる自チームを最終的に決定する(ステップS35)。ここでは、既に3体の所持キャラクタが決まったので、残りの8体の所持キャラクタを決めることによって、「ゲームステージ1」でユーザが用いる11人の自チームを決定することができる。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部102は、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い順に残りの8体の所持キャラクタを選出する(例えば、各所持キャラクタそれぞれが持つ能力パラメータに基づき総合的に算出された戦力値が高い順に8体選出する)。なお、上記のステップS34の処理で既にチームに入っている所持キャラクタを重複して選出しないようにする。そして、クライアント端末10のチーム決定部102は、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦ステージ情報を更新して、その選出された8体の所持キャラクタを、「ゲームステージ1」に対応付けられた自チームの所属キャラクタとして設定する。これにより、「ゲームステージ1」でユーザが用いる自チームが最終的に決定される。
なお、クライアント端末10のチーム決定部102は、上記のステップS32の処理、又はステップS33の処理の判定が否定され、チームに所属するキャラクタが決まらなかった場合には、クライアント記憶部120に記憶されたそのユーザのユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い順に不足分の所持キャラクタを選出することにより(例えば、各所持キャラクタそれぞれが持つ能力パラメータに基づき総合的に算出された戦力値が高い順に選出する)、「ゲームステージ1」でユーザが用いる自チームを決定する。
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<残部のキャラクタ>
前述の実施形態では、自チームに入れる残部のキャラクタとして、ユーザの所持キャラクタの中から、能力パラメータが高い所持キャラクタを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ミッションによって指定された「所定のレア度が設定されたキャラクタ」(所定キャラクタ)や「所定の国籍が設定されたキャラクタ」(所定キャラクタ)との間で相乗効果を発揮できるように設定された所持キャラクタを選出してもよい。なお相乗効果とは、例えば、所定キャラクタと一緒にチームに入れることで、対戦試合中に互いの能力パラメータを一時的に上昇させる等の効果である。
<自動進行>
前述の実施形態では、自チームのチームを自動的に決定する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、実施例1、2において、「ゲームステージ1」から「ゲームステージ2」までの対戦試合を自動的に進行してもよし、実施例3においては、「ゲームステージ1」から「ゲームステージ4」までの対戦試合を自動的に進行してもよい。なお、この自動進行の最中にも、前述したチームの自動決定を行うことも可能である。これにより、実施例1、2においては、「ゲームステージ1」から自動進行を開始すると、経路途中でのミッション達成によってロックが解除され、既にロック解除された「ゲームステージ2」へ自動で進むことが可能となり、実施例3においては、「ゲームステージ1」から自動進行を開始すると、経路途中でのミッション達成によってロックが解除され、既にロック解除された「ゲームステージ4」へ自動で進むことが可能となる。このように、ユーザは自動進行を行いながらも各ゲームステージのミッションを達成することができるため、ロック解除条件が成立しやすくなり、ユーザの負担を軽減することが可能となる。
<ミッション>
前述の実施形態では、ミッションの一例として、所定のレア度が設定されたキャラクタをチームに入れることである場合等について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「失点3点以下で勝利する」等、対戦結果に関するものでもよい。この場合は、「守備力」パラメータが高い所持キャラクタを入れたチームを自動的に決定するように制御する等、所定の対戦結果の達成に寄与するパラメータが高い所持キャラクタをチームに入れるように制御してもよい。また例えば、「レッドカードをもらわずに勝利する」でもよい。この場合は、予め警告を貰いにくく設定された所持キャラクタを入れたチームを自動的に決定するように制御する。その他にも、「1人の選手が3点取って勝利する」、「ポジション「GK」のキャラクタXをチームに入れる」等であってもよい。
<チーム自動決定>
前述の実施形態では、ロック有りステージでユーザが用いるチームを自動的に決定することも可能である。この場合には、ユーザの所持キャラクタの中から最強のメンバーを選択し、そのユーザがロック有りステージで使う自チームを決定してもよい。または、図8に示すチーム情報に設定された4つの自チームの中からいずれか1つを選択することにより、そのユーザがロック有りステージで使う自チームを決定してもよい。
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
<対戦型ゲーム>
前述の実施形態では、対戦型ゲームとしてサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、野球ゲームやラグビーゲーム等の他のスポーツゲームでもよく、また、剣士等が戦うRPG、デッキを編成して対戦を行うカードゲーム等の他のゲーム(スポーツゲームを除く)でもよい。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム制御部
102 チーム決定部
103 サーバーアクセス部
104 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 相手チーム情報記憶部
223 ステージ情報記憶部
224 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 ステージ画面
501 ステージ表示領域
502 操作ボタン
503 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク

Claims (8)

  1. ロック無しステージとロック有りステージのそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶するステージ情報記憶部と、
    ユーザの所持する複数キャラクタを用いてチームを決定するチーム決定部と、
    前記ロック解除条件が成立したか否かに基づいて、前記ロック有りステージでユーザがチームを用いてゲームプレイすることを許可又は制限するゲーム制御部と、を備え、
    前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを、ユーザの操作によらず自動的に決定する、
    情報処理装置。
  2. 前記ステージ情報記憶部は、ロック無しステージに対応付けて、ステージでユーザが達成すべき複数のミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージの全ミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶し、
    前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられた複数のミッションすべてを達成するためのチームを自動的に決定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ステージ情報記憶部は、前記ロック無しステージに対応付けて、ステージでユーザが達成すべき複数のミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージの一部のミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶し、
    前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられた複数ミッションのうち、前記ロック解除条件においてその達成がロック解除の条件となっている一部のミッションを達成するためのチームを自動的に決定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記ステージ情報記憶部は、複数のロック無しステージそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、ロック有りステージのみに対応付けて、いずれか2以上のロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶し、
    前記チーム決定部は、いずれかの1つのロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記1つのロック無しステージに対応付けられたミッションの達成が前記ロック解除条件に定められたロック解除の条件であるか否かを判定し、前記判定が肯定されると、当該1つのロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを自動的に決定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. ロック無しステージに対応付けられたミッションは、少なくとも前記ミッションに対応付けられた所定キャラクタをチームに入れることであり、
    前記チーム決定部は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームとして、ユーザの所持する複数キャラクタの中から選択した前記所定キャラクタを入れたチームを自動的に決定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記チーム決定部は、前記所定キャラクタ以外にも、ユーザの所持する複数キャラクタのうちの高いパラメータが設定されたキャラクタを入れたチームを自動的に決定する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記チーム決定部は、前記所定キャラクタ以外にも、ユーザの所持する複数キャラクタのうち、前記所定キャラクタとの間で相乗効果を発揮できるように設定されたキャラクタを入れたチームを自動的に決定する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  8. コンピュータを、
    ロック無しステージとロック有りステージのそれぞれに対応付けて、ステージでユーザが達成すべきミッションを記憶すると共に、前記ロック有りステージのみに対応付けて、ロック無しステージのミッション達成がロック解除の条件として定められたロック解除条件を記憶するステージ情報記憶手段、
    ユーザの所持する複数キャラクタを用いてチームを決定するチーム決定手段、
    前記ロック解除条件が成立したか否かに基づいて、前記ロック有りステージでユーザがチームを用いてゲームプレイすることを許可又は制限するゲーム制御手段、
    として機能させ、
    前記チーム決定手段は、ロック無しステージで用いられるチームを決定する場合に、前記ロック無しステージに対応付けられたミッションを達成するためのチームを、ユーザの操作によらず自動的に決定する、
    プログラム。
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