JP2021029871A - ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることが可能なプログラム等を提供する。【解決手段】サーバ装置は、1以上のプレーヤから構成されるチーム同士で対戦を行うための各種の制御を実行し、ゲーム中の所属するチームの変更を含め、各チームの成績、チームに属するプレーヤやその数、及び、チームとしての継続期間などの各チームを管理する構成を有するとともに、対戦ゲーム中において、チームに属する各プレーヤの成績などに基づくチームアイテム獲得条件を具備したか否かを判定し、当該チームアイテム獲得条件を具備したチームに対して、ゲーム上の有利な効果を提供するチームアイテムを獲得させる構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴
い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
また、従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームも提供されている。
そして、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを実行している。
特に、最近では、このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数の特定のアイテム(ゲーム媒体)を収集することなどの所定の条件を具備した場合に、他のプレーヤよりもゲームを有利に進めるための効果を付与するものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2019−042352号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、有利な効果を得るために、複数の特定アイテムを他のプレーヤと争奪戦を繰り広げながら集めるものの、複数のプレーヤから構成されるチームが協力して特定アイテムも獲得するための条件を具備すべく各プレーヤが個々にゲームを進行させるものでないため、このようなチーム戦に適用するためには更なる改良が望まれる。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるプログラムであって、
前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、チームに属するプレーヤが協力することによってアイテムなどの特定のゲーム媒体を獲得すると、チーム全体に有利な効果を提供することができるので、チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、獲得されるゲーム媒体をゲームに参加するチーム数より少なくすることによって、ゲーム上有利な効果を提供するゲーム媒体のチーム間における争奪を扇動することができるので、チーム戦を活性化してゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチーム」とは、1のプレーヤであってもチームを構成できることを示すものであるが、プレーヤの連帯感という観点からは複数のプレーヤから構成されることが好ましい。
そして、「チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行する」とは、例えば、1以上のプレーヤ(好ましくは複数のプレーヤ)から構成されるチーム単位で対戦ゲーム、RPG、レースゲーム、又は、スポーツゲームなどの所与のゲームに関する制御を実行することを示し、プレーヤ毎に1以上のプレーヤキャラクタから構成されたチーム単位のゲームに関する制御を実行することは含まない。
また、「獲得される数に制限のあるゲーム媒体」とは、原則、チーム数より少ない数のゲーム媒体であることが好ましいが、制限があればよく、これに限られない。
さらに、「所与の第1条件」は、チームのゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおけるゲーム中の成長に関する条件であり、各チームに属する各プレーヤがゲームを実行する上で当該チームとして変化するゲーム要素に関する条件である。
例えば、「所与の第1条件」には、
(A1)チームに属するプレーヤの数
(A2)チーム全体として、当該チームに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性を獲得したこと(数、種別、又は、量なども含む。)、
(A3)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(A4)チームのレベル、
(A5)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の量やその割合)、
(A6)チームの設立からの継続期間(存続期間)、
(A7)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別、及び、
(A8)(A1)−(A7)の2以上の組み合わせ、
などを含む。
上記に加えて、「ゲーム媒体」には、例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプ
レーヤキャラクタやアイテム(能力や特性を含む。)、及び、これらが規定されたゲームに用いるカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)が含まれる。ただし、チームに対して、又は、チームに属するプレーヤ全員に対して効力を有するゲーム媒体であることが好ましい。
また、「ゲーム媒体を獲得させる」とは、未だどのチームにも属していないゲーム媒体を獲得させること、及び、既に他のチームに獲得されているゲーム媒体を奪うことが含まれる。
さらに、「ゲーム上の有利な効果」には、例えば、
(B1)チーム、チームに属する各プレーヤ、当該各プレーヤの操作対象の各プレーヤキャラクタの能力を向上させること(そもそも備わる能力値がアップすること及び新たな能力が追加されることを含む。)、
(B2)チームや当該チームに属するプレーヤのポイント、得点、ゲーム内通貨、又は、経験値などの各種のパラメータをアップさせること、及び、
(B3)チームや当該チームに属するプレーヤが実行するガチャによる当選確率がアップすること、
などが含まれる。
(2)また、本発明は、
前記プレーヤが所属するチームを決定する決定処理、及び、既にチームが決定しているプレーヤの当該チームを変更する変更処理を実行する決定変更処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ランダムに、ゲーム状況に応じて、又は、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤが所属するチームを決定することができるとともに、既にチームに属している場合であっても、ランダムに、ゲーム状況に応じて、又は、プレーヤの指示に基づいて、チームを変更することができる。
特に、本発明は、プレーヤの指示に基づいてチームの決定や変更を行うことができるので、有利な効果を有するゲーム媒体を獲得して当該ゲーム媒体が利用可能なチームとして、その魅力を高めれば、多くのプレーヤの参加が期待できるとともに、それによって有利に効果を獲得することができるといった、好循環にチームを運営することができる。
したがって、本発明は、チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることができる。
なお、「決定処理」には、例えば、プレーヤによって新たにチームを結成する処理も含まれる。
(3)また、本発明は、
前記ゲーム媒体とは、前記ゲームで指導者として機能する指導者キャラクタであり、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム上の有利な効果として、前記指導者キャラクタを獲得したチームに属するプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタにおける、当該指導者キャラクタに設定された能力に関するパラメータを変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、指導者に基づいて対戦を行うゲームなどゲームの世界観をリアルに構築することができるので、プレーヤのゲームへの没入感を向上させてそのゲー
ムに対する興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
所与のゲーム期間を有し、かつ、前記チーム間で成績を競う前記ゲームについて、各チームの当該成績を示す成績情報を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、チーム間の勝負を行うゲームとして実行することができるとともに、各チームの成績を提示すること、及び、当該提示によってプレーヤが参加するチームを変更する際の指標を各プレーヤに提供することができるので、プレーヤの流動性の活性化及びチーム間の競争の活性化を促し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「成績情報」には、例えば、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績そのものだけでなく、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位などが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記判定処理手段が、
各チームの前記ゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおける前記ゲーム中の成長に関するゲーム要素が前記第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、チームに属する各プレーヤの協力を促し、連帯感を高めることができるので、チーム戦を活性化してゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「チームのゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおけるゲーム中の成長に関するゲーム要素」には、上述のような(A1)−(A8)の各要素が含まれ、この場合の成長とは、各種の要素の価値が向上すること、又は、改善されることである。
そして、「判定処理」としては、例えば、これらのゲーム要素が、一定以上であるか否か、一定以下であるか否か、又は、獲得しているか否かなどを判定する。
(6)また、本発明は、
前記管理手段が、
前記第1条件がそれぞれ規定された前記ゲーム媒体を管理し、
前記判定処理手段が、
各ゲーム媒体に規定された第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、より有利な効果を発揮するゲーム媒体においてはより厳しい第1条件を用いるなど、ゲーム媒体によって提供される効果に応じて第1条件を設定することができるので、当該ゲーム媒体を獲得するための戦略を必須にすることによってゲーム性を高め、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(7)また、本発明は、
前記ゲーム媒体を獲得したチームが、前記ゲームの終了時点まで前記ゲーム媒体を保持
している場合には、当該チームに対して所与の特典を付与する特典付与制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、チーム間におけるゲーム媒体の争奪を可能にすれば、ゲーム媒体の保持についても戦略をも必須にすることができるとともに、ゲームが終了するまでチームとしてゲーム媒体の保持に注力させることができるので、ゲーム性を高め、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の特典」としては、例えば、
(C1)ゲーム内で使用可能なアイテムの提供、
(C2)ガチャの実行、
(C3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、及び、
(C4)メダルやトロフィーなどの賞品(電子的な賞品)、
などが含まれる。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が
前記チーム毎に獲得したゲーム媒体の獲得タイミングを管理し、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する際に、当該ゲーム媒体の獲得タイミングに応じて、当該有利な効果を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム終了タイミングに近ければ近いほどゲーム上の有利な効果が高いなど、ゲーム媒体の獲得タイミングに関してもゲーム上の効果を変動させることができでるので、当該ゲーム媒体を獲得するための戦略性をゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲーム性を高め、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記管理手段が、
前記ゲーム媒体毎に、前記チームの属性に基づく獲得の可否を示す獲得可否情報を管理し、
前記獲得制御手段が、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、当該チームのチーム属性情報が獲得可能であることを示す前記獲得可否情報を有するゲーム媒体を獲得させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、チームの属性に応じて獲得可能なゲーム媒体が異なることによって、当該ゲーム媒体を獲得するための戦略性をゲームに組み込むことができるので、ゲーム性を高め、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「チーム属性情報」とは、例えば、
(D1)プレーヤ数が5人以下(小規模チーム)や50人以上(大規模チーム)などの人数、
(D2)チームに属する全員が同一の属性を有している場合、又は、チームに属するプレーヤのうち所定の割合(例えば、8割)以上同一の属性を有している場合の当該属性の種別、
(D3)プレーヤの選択指示によって決定されるなどのチームによって設定された属性、及び、
(D4)チームによって獲得した特定のアイテム(チームの旗や剣などのゲーム中に特定のプレーヤが獲得したアイテムなど)によって定まる属性、
などによって示される属性の情報を示す。
(10)また、本発明は、
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記判定処理手段が、
前記チーム属性情報によって示される属性に応じて、前記第1条件を変動させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、チーム属性としてチームに属するプレーヤ数が50人以上の大規模チームに対して第1条件としてチームレベルが5以上であることが要求される一方、当該チーム属性としてチームに属するプレーヤ数が5人以下の小規模チームに対して第1条件としてチームレベルが2以上であることが要求されるなど、チーム属性情報によって示される属性に応じて、第1条件を変動させることができる。
したがって、本発明は、チーム属性に応じてゲーム媒体を獲得するための条件を変動させることができるので、チーム属性に基づくゲーム媒体を獲得するためのバランスを調整することができる。
特に、本発明は、ゲーム媒体の種別に応じて、かつ、チーム属性に応じて、第1条件を変動させれば、チーム属性に応じて、獲得しやすい、又は、獲得しにくいゲーム媒体を設定することができるので、当該ゲーム媒体を獲得するための戦略性をゲームに組み込むことができるとともに、ゲーム性を高め、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(11)また、本発明は、
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する場合に、当該チームのチーム属性情報に応じて変化する当該ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、小規模チームよりも大規模チームにとってより有利な効果を発揮させること、又は、チーム属性と同一の属性を有するゲーム媒体がチーム属性と非同一なときよりも有利な効果を発揮させることができるので、当該ゲーム媒体を獲得するための戦略性をゲームに組み込むことができるとともに、ゲーム性を高め、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(12)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を既に獲得している第1のチームと当該第1のチームとは異なる第2のチームとが対戦要素のあるゲームを実行した場合に、当該第2のチームが対戦に勝利した場合には、第1のチームが有するゲーム媒体を前記第2のチームに移転させる移転制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体をチーム間で争奪させるなどの移転制御を実行することができるので、獲得すべきゲーム媒体や獲得タイミングの戦略性をゲームに組み込むことができる。
特に、本発明は、ゲーム媒体のチームにおける保有数の制限などゲーム媒体に対して保有制限を行うことによって、獲得すべきゲーム媒体だけでなく、切り捨てるゲーム媒体などの取捨選択に関する戦略性をゲームに組み込むことができる。
なお、「対戦要素のあるゲーム」には、例えば、チーム間における勝敗のあるゲームであって、直接的なバトルゲームだけでなく、ミニゲームなどのゲーム結果において勝敗を決めることができるゲームなどを含む。
(13)また、本発明は、
前記判定処理手段が、
前記ゲーム媒体を未獲得のプレーヤに対して、前記第1条件よりゲーム上不利に設定されている所与の第2条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記判定処理によって前記第2条件を具備したと判定された場合には、所与の特典を付与する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体を獲得できなかったチームに対しても、第2条件を具備すれば、ゲーム上有利な効果を有する特典を獲得させることができるので、ゲーム媒体を保持しているチームに対して形勢逆転することも可能にし、ゲーム媒体を獲得できなかったチームに対しても最後までゲームを継続させるモチベーションを維持させることができる。
なお、「所与の第2条件」には、例えば、第1条件より高いゲームレベルや多いプレーヤ数などの第1条件より不利な条件であればよい。
また、「所与の特典」としては、例えば、
(E1)無敵アイテムやチームアイテムなどのゲーム内で使用可能なアイテムの提供、
(E2)ガチャの実行、及び、
(E3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、
などが含まれる。ただし、当該特典については、チームアイテムを保持しているチームに対して形勢逆転することも可能にし、当チームアイテムを獲得できなかったチームに対しても最後までゲームを継続させるモチベーションを維持させることが可能な特典であることが好ましい。
(14)また、本発明は、
前記獲得制御手段が、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定された複数のチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得する権利を付与し、
各チームの属性又は当該各チームが前記第1条件を具備した際のゲーム要素に応じて、前記ゲーム媒体を獲得する権利を有するチームにおける当該ゲーム媒体を獲得する順位を決定し、
当該決定した順位に基づいて、各チームの選択指示に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中から前記ゲーム媒体を獲得させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1条件を具備した順番やタイミング、又は、チームの人数などに応じて当該チームの意思に基づいてゲーム媒体を選択して獲得することができるので、例えば、第1条件を具備する順番が早ければ、チームの人数が多ければ、チームが希望するゲーム媒体を優先的獲得することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体を獲得する過程も当該ゲーム媒体の獲得に影響を与
えることができるので、当該ゲーム媒体を獲得するための戦略を組み込むことによってゲーム性を高め、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲーム要素」には、例えば、第1条件を具備した順番、タイミング、及び、当該第1条件が複数の条件から構成されている場合に難易度や具備した条件数などが含まれる。
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、チームに属するプレーヤが協力することによってアイテムなどの特定のゲーム媒体を獲得すると、チーム全体に有利な効果を提供することができるので、チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、獲得されるゲーム媒体をゲームに参加するチーム数より少なくすることによって、ゲーム上有利な効果を提供するゲーム媒体のチーム間における争奪を扇動することができるので、チーム戦を活性化してゲームの興趣性を向上させることができる。
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
上記のゲームシステムとネットワークを介して接続された端末装置であって、
前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記対戦ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、チームに属するプレーヤが協力することによってアイテムなどの特定のゲーム媒体を獲得すると、チーム全体に有利な効果を提供することができるので、チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、獲得されるゲーム媒体をゲームに参加するチーム数より少なくすることによって、ゲーム上有利な効果を提供するゲーム媒体のチーム間における争奪を扇動することができるので、チーム戦を活性化してゲームの興趣性を向上させることができる。
(17)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けた操作指示に基づいて、前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
前記獲得させたゲーム媒体に関する情報を含み、前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、チームに属するプレーヤが協力することによってアイテムなどの特定のゲーム媒体を獲得すると、チーム全体に有利な効果を提供することができるので、チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、獲得されるゲーム媒体をゲームに参加するチーム数より少なくすることによって、ゲーム上有利な効果を提供するゲーム媒体のチーム間における争奪を扇動することができるので、チーム戦を活性化してゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の対戦ゲームにおける獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理を説明するための図である。 一実施形態のプレーヤ情報記憶部に記憶されるプレーヤ情報及びチーム情報の例である。 一実施形態の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理の動作を示す図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレーット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボー
ド等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレー等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)と、各プレーヤが属するチームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)シミュレーションゲームの場合には、シミュレーションに関するゲーム制御処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)を記憶する演算データ記憶部148、
を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームカードなどによって提供され、該当するチームに獲得されるアイテム(以下、「チームアイテム」という。)に関する情報(以下、「チームアイテム情報」という。)が、記憶されている。
また、チームアイテム情報には、チームアイテム毎に、チームアイテムの名称、ID及びアイテム数の他に、チームアイテム獲得制御処理において各チームに獲得される際の条件(以下、「チームアイテム獲得条件」という。)及び当該チームアイテムが獲得された際の各チームに提供する、ゲーム上の有利な効果を示す効果情報が規定されている。
なお、チームアイテム情報には、チームアイテム獲得条件を具備したとしても獲得不能なチームの属性(具体的には、チームのプレーヤ数やチームレベルなど)が規定された情報(以下、「獲得属性可否情報」という。)が含まれていてもよいし、各チームアイテムの属性(火属性や水属性などゲーム上において予め設定された属性)を示す属性情報が含まれてもよく、また、1のチームアイテム情報の効果情報は、チーム属性毎に、規定されていてもよい。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、受付処理部104、ゲーム期間管理部105、アイテム獲得制御部106、成績管理部107、アイテム管理部108、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段及び決定変更処理手段を構成し、アイテム獲得制御部106は、本発明の判定処理手段及び獲得制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の成績管理部107は、本発明の成績管理手段を構成し、アイテム管理部108は、本発明の管理手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、情報提供部111と連動し、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面やゲームに関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、各種のゲームを実行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタを用いて実行されるプレーヤ間の対戦などのゲームに関する制御を実行しつつ、少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームを管理し、チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行する。
また、ゲーム管理部103は、シミュレーションゲームとしてゲーム制御を行う場合には、ユーザ情報に含まれるゲーム用の各種のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づいて、街づくり又は対戦など各ゲーム制御に関する自動演算を実行して自動演算データを生成し、演算データ記憶部148に記憶する。
そして、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤ(すなわち、シミュレーションゲームの対象となるプレーヤ)の指示に基づいて、自動演算データを情報提供部111を介して該当する端末装置20に提供し、又は、当該自動演算データを再生して再生画像データを情報提供部111を介して該当する端末装置20に提供する。
受付処理部104は、各端末装置20から送信されたゲームに関する情報(操作入力に関する情報を含む。)をゲーム情報として受け付ける。
ゲーム期間管理部105は、各種のゲーム期間を管理する。特に、本実施形態においては、ゲーム期間管理部105は、所定のゲーム開始タイミングから開始される第1のゲーム期間、当該第1のゲーム期間の終了後に開始され、所定のゲーム終了タイミングまでの第2のゲーム期間、及び、これらの2つのゲーム期間から構成されるゲーム全体の期間(以下、「シーズン」という。)を管理する。
アイテム獲得制御部106は、チーム毎に、チームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する判定処理(以下、「獲得条件判定処理」という。)を実行し、かつ、当該獲得条件判定処理によってチームアイテム獲得条件を具備したと判定されたチームに対して、ゲーム媒体としてのアイテムを獲得させる。
成績管理部107は、第1のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した第1の成績関連情報と、第2のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した第2の成績関連情報と、に基づいて、各プレーヤの対戦ゲームにおける総合成績を示す総合成績情報及び各チームの対戦ゲームにおける成績を示すチーム成績情報を管理する。
アイテム管理部108は、チーム毎に付与(獲得)されるゲーム媒体としてのチームアイテムを管理する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、ゲーム期間管理部105、又は、端末装置20などと連動し、ゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部110は、ゲーム管理部103、ゲーム期間管理部105又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部110は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によって、ゲームを処理させるため各種のゲーム制御情報(演出に関係する情報も含む。)を生成し、該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(
入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレー、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレー、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、入力受付処理部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の通信制御部210は、本発明の通信制御手段を構成し、表示制御部213は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付処理部214は、本発明の受付処理手段を構成する。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
入力受付処理部214は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の入力受付処理部214は、組み合わせ使用する第1のゲームカードと第2のゲームカードの指示などを受け付ける。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の対戦ゲームにおける獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理の手法について説明する。
なお、図4は、本実施形態の対戦ゲームにおける獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行させるための構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムを構成している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが個人でプレーヤキャラクタを用いて他のプレーヤとの対戦ゲームの実行を制御しつつ、1以上のプレーヤから構成されるチーム同士で対戦を行うための各種の制御を実行するための構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、ゲーム中の所属するチームの変更を含め、各チームの成績、チームに属するプレーヤやその数、及び、チームとしての継続期間などの各チームを管理する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、対戦ゲーム中において、チームに属する各プレーヤの成績などに基づくチームアイテム獲得条件を具備したか否かを判定し、当該チームアイテム獲得条件を具備したチームに対して(すなわち、該当するチームに属する各プレーヤに対して)、ゲーム上の有利な効果を提供するチームアイテムを獲得させる構成を有している。
より具体的には、サーバ装置10は、
(A1)プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームを管理し、
(A2)チーム単位で所与のゲーム(例えば、対戦ゲーム)に関する制御を実行し、
(A3)チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対してゲーム上の有利な効果を提供するアイテムであって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体としてのチームアイテムを管理し、
(A4)チーム毎に、チームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する獲得条件判定処理を実行し、
(A5)当該獲得条件判定処理によってチームアイテム獲得条件を具備したと判定したチームに対して、チームアイテムを獲得させるチームアイテム獲得制御処理を実行し、
(A6)チームアイテム獲得制御処理によってアイテムを獲得したチームに対して、ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
特に、サーバ装置10は、チームアイテムとして、ゲームで指導者として機能する指導者キャラクタの場合には、ゲーム上の有利な効果として、当該指導者キャラクタを獲得したチームに属するプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタにおける、当該指導者キャラクタに設定された能力に関するパラメータを変更する、構成を有している。
例えば、図4に示すように、ゲームデータ記憶部144に、未だいずれのチームにも獲得されていない指導者キャラクタとしての各1のチームアイテム(指導者)A−Cが記憶されている場合であって、それぞれのチームアイテム(チームを指導する指導者が規定されたゲームカード)のチームアイテム獲得条件が、以下の場合を想定する。
・指導者Aの獲得条件:プレーヤ数2人以上であってチームレベルが3以上
・指導者Bの獲得条件:プレーヤ数10人以上であってチームレベルが5以上
・指導者Cの獲得条件:プレーヤ数50人以上であって、チームレベルが10以上
この場合において、サーバ装置10は、ゲーム中に、プレーヤ「5人」から構成されるチームABCのチームレベルが「3」に到達した場合には、獲得条件判定処理によってチームアイテムとしての指導者Aのチームアイテム獲得条件を具備したと判定し、当該指導者Aを招致成功としてチームABCに獲得させるアイテム獲得制御処理を実行する。
また、例えば、サーバ装置10は、図4に示すように、チームABCに指導者Aを獲得させると、当該チームAとしての指導者Aに規定されているゲーム上有利に働く効果を、チームに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタに、提供する。
すなわち、サーバ装置10は、図4に示す場合には、チームABCに指導者Aのゲーム上有利に働く効果として、指導者スキルとして規定された、チームABCに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタにおける各攻撃能力を永続的(当該指導者Aがチームに保持さている限り)に10%アップさせ、演説スキルとして規定された、チームABCに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタにおける各移動能力を8時間のみ4回まで20%アップさせる効果を提供する。
なお、サーバ装置10は、図4に示すように、指導者キャラクタに設定された能力に関するパラメータとして、チームABCに属するプレーヤAの攻撃能力を「10」から「11」に変更し、かつ、プレーヤBの攻撃能力を「20」から「22」に変更し、プレーヤAの移動能力としての俊敏性を「10」から「11」に変更し、かつ、プレーヤBの移動能力としての俊敏性を「10」から「11」に変更する。
この構成により、本実施形態においては、チームに属するプレーヤが協力することによってゲーム媒体にとしてのチームアイテムを獲得すると、チーム全体に有利な効果を提供することができるので、チームに属するプレーヤの連帯感を高め、対戦ゲームなどのチーム戦としての成績を競い合うゲームにおける個人戦とは異なる興趣性を向上させることができるようになっている。
特に、本実施形態においては、獲得されるチームアイテムをゲームに参加するチーム数より少なくすることによって、ゲーム上有利な効果を提供するチームアイテムのチーム間における争奪を扇動することができるので、チーム戦を活性化してゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、ゲーム媒体としてチームアイテムを用いて説明するが、例えば、当該チームアイテムに代えて、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタやアイテム(能力や特性を含む。)、及び、これらが規定されたゲームに用いるカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)などチームに対して、または、チームに属するプレーヤ全員に対して効力を発揮するものであればよい。ただし、本実施形態においては、特別に言及しない限り、ゲーム媒体としてチームアイテムを用いて説明する。
また、本実施形態においては、ゲームとして、各プレーヤ及び各チームの拠点における内政を行うゲーム(いわゆる街づくりゲーム)を行うとともに、敵チームの拠点や当該敵チームに属する他のプレーヤの拠点を攻撃して順位を争う対戦ゲームを用いて説明する。ただし、各プレーヤが属するチーム間のゲームであれば、これに限られない。
[4.2]プレーヤ情報及びチーム情報
次に、図5を用いて本実施形態のプレーヤ情報及びチーム情報について説明する。なお、図5は、本実施形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤ情報及びチーム情報の例である。
(プレーヤ情報)
プレーヤ情報は、プレーヤ毎に、例えば、図5Aに示すように、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID、及び、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)プレーヤの属性に関する情報(以下、「属性情報」という。)及びプレーヤのレベルに関する情報(以下、「レベル情報」という。)、
(A3)獲得した得点、ポイント、アイテム(数や種別を含み、以下、「プレーヤアイテム」ともいう。)、又は、その他の報酬などのゲームフィールド毎の成績に関する個人及びチームの情報(以下、「成績関連情報」という。)及び対戦ゲーム全体の個人及びチームの成績に関する情報(以下、「総合成績情報」という。)、
(A4)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報(以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。)、
(A5)プレーヤキャラクタが対戦を行う際に出撃する際の起点であって、各プレーヤによって各ゲームフィールドに設定されたゲーム空間内の拠点の位置などの拠点に関する情報(以下、「拠点情報」という。)、
(A6)各プレーヤが獲得した特典に関する情報(以下、「特典情報」という。)、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報(以下、「課金情報」という。)、並びに、
(A8)各プレーヤのプレー履歴に関する情報及びログイン履歴に関する情報(以下、「
履歴情報」という。)、
を含み、プレーヤ情報記憶部146に記憶される。
なお、本実施形態において、プレーヤアイテムとしては、ゲーム内通貨を含み、剣や盾などのアイテムそのものだけでなく、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性を含む。
また、上記の成績関連情報及び総合生成績情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
(チーム情報)
チーム情報は、チーム毎に、例えば、図5Bに示すように、
(B1)チームID、
(B2)リーダ及びサブリーダのプレーヤ名及びプレーヤID、
(B3)チームに属するプレーヤの数、
(B4)チームレベル、
(B5)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(B6)チームとして取得したゲーム媒体としてのチームアイテム、
(B7)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の度合い)、
(B8)チームの設立からの継続期間(存続期間)、
(B9)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別を示す情報(以下、「チーム達成情報」又は「達成情報」という。)、並びに、
(B10)チームに属する各プレーヤの成績関連情報及び成績総合情報から算出されたチームの成績に関する情報(以下、「チーム成績情報」又は「成績情報」という。)、
が記憶される。
特に、チームアイテムは、チームに獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対してゲーム上の有利な効果を提供するアイテムである。
そして、チームアイテムは、ゲーム上有利な効果を提供するアイテムのチーム間における争奪を扇動するため、ゲームに参加するチーム数より少なくなっており、獲得される数に制限のあるアイテムとして用いられ、チームアイテム情報としてゲームデータ記憶部144に記憶されている。
また、チームアイテムは、原則、チーム数より少ない数で用意され、例えば、ゲーム開始時にチーム数を想定して所定数を用意してもよいし、参加するプレーヤ数に応じて用意してもよく、アイテム数については、チームアイテム情報に記憶されている。
さらに、チームアイテムは、チーム数の増加に応じて、適宜増加させて取得困難性を調整してもよい。ただし。ゲームの進行に応じてチームの合併その他の理由により減少した場合には、チームアイテムの数はそのままであってもよいし、チーム数に応じて当該チーム数より少なくなるように調整してもよい。
上記に加えて、本実施形態においては、チームアイテムは、例えば、ゲームにおいて指
導者として機能する指導者キャラクタである。
そして、各チームアイテムのチームアイテム情報には、上述のように、チームアイテム獲得制御処理に用いる、各チームに獲得される際のチームアイテム獲得条件が規定されており、各チームアイテムは、当該チームアイテム獲得条件を具備したチームに獲得されるようになっている。
なお、各チームに獲得されたチームアイテムは、アイテム管理部108によって管理され、ゲームデータ記憶部144に記憶されているチームアイテム情報を各チームに対応付けてプレーヤ情報記憶部146に登録される。
また、アイテム管理部108は、ゲームデータ記憶部144に記憶されているチームアイテム情報に基づいて、当該獲得される数に制限のあるチームアイテムを管理する。
さらに、本実施形態においては、チームアイテムは、NPCとして制御されるが、プレーヤの指示に基づいて制御されてもよい。
一方、各チームに獲得されたチームアイテムのチームアイテム情報には、チームアイテムを獲得したチームに対して提供するゲーム上の有利な効果に関する情報(以下、「効果情報」という。)が規定されている。
特に、効果情報には、
(C1)チーム、チームに属する各プレーヤ、若しくは、当該各プレーヤの操作対象の各プレーヤキャラクタの能力を向上させるための情報(そもそも備わる能力値のアップ及び新たな能力を追加するための情報)、
(C2)チームや当該チームに属するプレーヤのポイント、得点、ゲーム内通貨、若しくは、経験値などの各種のパラメータをアップさせるための情報、又は、
(C3)チームや当該チームに属するプレーヤが実行するガチャによる当選確率をアップさせるための情報、
が含まれる。
例えば、効果情報には、
(D1)ゲーム上の有利な効果の提供がチームに属する特定のプレーヤ(リーダやサブリーダ、又は、特定のアイテムを有するプレーヤ)に限定される場合には、その情報(すなわち、コ効果提供プレーヤの情報)、
(D2)ゲーム上の有利な効果を提供する期間(以下、「効果提供期間」という。)が定まっている場合には、その情報(すなわち、効果提供期間の情報)、及び、
(D3)同様に、ゲーム上の有利な効果を提供する期間が定まっている場合には、提供可能な回数の情報(例えば、無制限や所定回数など)、
が含まれる。
また、指導者キャラクタなどのチームアイテムには、レベル(以下、「チームアイテムレベル」という。)が規定されており、当該チームアイテムレベルは、各チームの経験値、ゲームにおいてプレーヤキャラクタによって獲得された資材などの他のアイテム、又は、ゲーム内通貨を消費すること(課金も含む。)によって、その値は、変動する(すなわち、プレーヤの有利な方向に増加又は減少する)。
なお、チームアイテムレベルが上がると、ゲーム上の有利な効果としての、当該チームアイテムを有するチームのプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタに規定されたパラメータの変更量も変動する。
また、チームアイテムが他のチームに奪われた場合であっても、そのときのチームアイテムレベルが保持されたまま他のチームに移動する。
このため、本実施形態においては、他のチームによってチームアイテムレベルを増加させて、場合によって当該チームアイテムレベルを上限値まで増加させてから奪うといった戦略も有効となる。
[4.3]プレーヤ間の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理
次に、図6〜図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤ間の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理について説明する。
なお、図6は、本実施形態の対戦ゲームの基本原理を説明するための図であり、図7〜図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される対戦ゲームのゲーム制御処理について説明するための図である。
(対戦ゲームの基本原理)
ゲーム管理部103は、対戦ゲーム中にゲームフィールドを拡張し、ゲームの活性化を図るため、主に第1のゲームフィールドによってゲームを進行させる第1のゲーム期間と、第1のゲームフィールドだけでなく、ゲームフィールドを第2のゲームフィールドに拡張した第2のゲーム期間とから構成されたゲーム期間(すなわち、シーズン)によって、プレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間及びチーム間の対戦ゲームを制御する。
特に、ゲーム管理部103は、地上と宇宙などの第1のゲームフィールド及び当該第1のゲームフィールドとは異なる第2のゲームフィールドの少なくとも2つのゲームフィールドから構成された全体マップ(すなわち、ゲーム空間)を用いたゲームを実行するための構成を有している。
例えば、図6に示すように、ゲーム開始から所定の期間(例えば、1月)の経過後のタイミング(以下、「切り替えタイミング」ともいう。)において第1のゲーム期間から第2のゲーム期間に切り替える1シーズン(例えば、2月)において、複数のプレーヤから構成されるチーム間で、第1のゲームフィールドとして地上のゲームフィールド(以下、「地上フィールド」という。)、及び、第2のゲームフィールドとして宇宙のゲームフィールド(以下、「宇宙フィールド」という。)内の拠点の争奪を行う対戦ゲームを制御する場合を想定する。
このような場合には、ゲーム管理部103は、図6に示すように、第1のゲーム期間中においては、主に、地上フィールドのみによって対戦ゲームを展開させるとともに、例えば、地上フィールドに配置されている宇宙フィールドの進出拠点を獲得したプレーヤを、所与の条件を有する特定プレーヤとして特定し、当該第1のゲーム期間中に、宇宙フィールドへのアクセスする権利を特典として獲得させるようになっている。
すなわち、この場合には、サーバ装置10は、特典を獲得した場合にのみ宇宙フィールドに移動可能に制御し、その他のプレーヤについては、宇宙フィールドにおけるプレーヤキャララクタのアクセスを制限するようになっている。
その一方、サーバ装置10は、図6に示すように、第2のゲーム期間になると、宇宙フィールドにおけるアクセス制限を解除し、地上フィールド及び宇宙フィールドの双方で対戦ゲームを展開させることができるようになっている。
(第1のゲーム期間の第1のゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(内政ゲーム))
ゲーム管理部103は、第1のゲーム期間の開始時に、各プレーヤの指示した第1のゲームフィールド内の位置に、又は、ランダムに、当該第1のゲームフィールド用に、各プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ(母艦や当該母艦に搭載するロボットなど)の基地(ベース)となる拠点(以下、「本拠点」という。)を設定する。
そして、ゲーム管理部103は、各プレーヤの本拠点において、各プレーヤの指示に基づいて、例えば、対戦時に用いる母艦の建造(強化することも含む。)や修理、当該母艦に搭載するロボットや戦闘機の製造(強化することも含む。)や修理、生産設備や防御設備などの各施設の建造など、内政ゲーム(いわゆる、街づくりゲーム)として、各拠点を成長させる各種のゲーム制御処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、内政ゲームとしては、各種のパラメータによって各プレーヤキャラクタ及び本拠点に関する成長管理を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、図7に示すように、第1のゲームフィールドとして地球フィールド内に本拠点を設定し、かつ、当該各本拠点に対して、内政ゲームとして、プレーヤの指示に基づいて、母艦、ロボット及び各施設に関する各種のパラメータの増減を制御し、母艦、ロボット、及び本拠点の強化を図るための各種の処理を実行する。
なお、図7は、第1のゲームフィールドである地上フィールドにプレーヤAの本拠点Pを設定した場合の図である。
一方、ゲーム管理部103は、他のプレーヤとプレーヤキャラクタを用いて対戦する戦闘ゲームにおいて、他のプレーヤが占有する拠点(以下、「占有拠点」という。)、又は、NPCによって占有されている拠点(以下、「戦略拠点」ともいう、)を獲得した場合には、他のプレーヤからの攻撃に備えるため、プレーヤの指示に基づいて、獲得した拠点(すなわち、占有拠点)に対して防御に関する各パラメータを設定する。
他方、ゲーム管理部103は、内政ゲームにおいて、チームレベルの強化(ゲーム内通貨などのチームへの上納に基づく強化)、チーム結成などの新規に所属するリームを決定することなどのプレーヤが所属するチームを決定する決定処理(以下、「チーム決定処理」ともいう。)、及び、既にチームが決定しているプレーヤの当該チームを変更する変更処理(以下、「チーム変更処理」という。)を実行する。
(第1のゲーム期間の第1のゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(戦闘ゲーム))
ゲーム管理部103は、各プレーヤの指示に基づいて、第1のゲーム期間中には、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた戦闘ゲームを制御する。
特に、ゲーム管理部103は、第1のゲーム期間中において、全てのプレーヤキャラクタによる第2のゲームフィールドへのアクセスを許可せずに、特典が付与された特定プレーヤのプレーヤキャラクタのみアクセス可能な状態に制御する。
具体的には、ゲーム管理部103は、例えば、図8に示すように、出撃する出撃艦の種別・数・能力の設定、及び、各出撃艦に搭載するロボットや戦闘機の設定など、他の拠点を攻撃するためのプレーヤキャラクタ、又は、複数のプレーヤキャラクタによって構成されるデッキを設定する。
なお、図8には、戦闘ゲームに用いるデッキにプレーヤキャラクタとしての出撃艦と当
該出撃艦に搭乗する戦士とを設定するためのゲーム画面の一例を示す図である。
一方、ゲーム管理部103は、例えば、図9Aに示すように、設定されたプレーヤキャラクタやデッキに基づいて、他のプレーヤの本拠点、当該他のプレーヤが占有する拠点(以下、「占有拠点」という。)、及び、NPCによって占有されている拠点(以下、「戦略拠点」ともいう、)を攻撃するシミュレーションゲームやアクション操作ゲームなどの戦闘ゲームに関する各種の処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、シミュレーションゲームの場合には、例えば、図9Bに示すように、プレーヤの操作指示に基づいて受け付けたコマンドと、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報と、に基づいて、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタのゲーム空間における該当するターン中の動きを演算し、当該演算の結果に基づいて、該当するプレーヤキャラクタの動きを自動制御するゲーム制御処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、シミュレーションゲームの場合には、他のプレーヤの拠点(本拠点及び占有拠点)への攻撃については、設定されたプレーヤキャラクタやデッキなどの各種のパラメータと、攻撃対象の各拠点の各種のパラメータと、に基づいて、対戦に関する自動演算を実行し、拠点の獲得、拠点の獲得失敗、戦闘の過程(各プレーヤキャラクタの攻撃や防御に関する処理)及び、プレーヤキャラクタ(デッキに設定された各プレーヤキャラクタ)の最終的な状態などの自動演算データを生成し、かつ、演算データ記憶部148に生成した自動演算データを記憶する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20から自動演算データの再生指示を受け付けた場合には、情報提供部111を介して、ゲーム画面を該当する端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。ただし、ゲーム管理部103は、自動演算データそのものを該当する端末装置20に提供して端末装置20によって再生を実行させてもよい。
なお、図9Aは、プレーヤAによって入力されたコマンドに基づいて、当該プレーヤAの本拠点P1から戦略拠点T1を攻撃するゲーム制御処理を指示した場合の例を示す図であり、図9Bは、当該戦略拠点T1においてシミュレーションゲームとしての戦闘ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
他方、ゲーム管理部103は、例えば、本拠点を攻撃する戦闘ゲームを実行する場合においては、攻撃側のプレーヤキャラクタ又はデッキの各パラメータと、本拠点に設定された防御に関する各パラメータと、に基づいてシミュレーションを実行し、攻撃側が勝利した場合には、本拠点を一定期間占有し、かつ、敗退した敵プレーヤの内政作業を妨害するゲーム制御を実行する。
また、ゲーム管理部103は、例えば、占有拠点や戦略拠点を攻撃する戦闘ゲームを実行する場合において、攻撃側のプレーヤキャラクタ又はデッキの各パラメータと、戦略拠点において他のプレーヤ又はNPCによって設定された各パラメータと、に基づいてシミュレーションを実行し、処理した側が当該戦略拠点を占有するゲーム制御を実行する。
(第2のゲーム期間へのゲーム期間切り替え処理)
ゲーム期間管理部105は、第1のゲーム期間中に、所与のタイミングになったことを検出した場合には、第1のゲーム期間から、ゲームフィールドを第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに拡張する第2のゲーム期間に切り替えるゲーム期間切り替え処理を実行する。
特に、所与のタイミングとは、例えば、
(A1)第1のゲーム期間の開始から所定の期間経過したタイミング、
(A2)いずれかのプレーヤ(複数のプレーヤも含む。)が所定のゲームレベルに達したタイミング、特定のアイテムを獲得したタイミング、又は、得点や経験値など所定のパラメータが所定の値に到達したタイミング、及び、
(A3)プレーヤの参加数が一定数以上になった場合、又は、所定数の特定アイテムが複数のプレーヤから構成されるグループに獲得された場合など第1のゲーム期間中のゲーム状況が所定の状況になったタイミング、
などが含まれる。
また、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間に切り替わると、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスの制限を解除した状態でゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームを制御する。
すなわち、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間に対戦ゲームに参加しているプレーヤのプレーヤキャラクタが第2のゲームフィールドに自由にアクセスすることが可能な状態に設定する。
なお、ゲーム管理部103は、基本的には、例えば、第1のゲーム期間において敗退などによって脱落したプレーヤなど、第2のゲーム期間に参加していないプレーヤのプレーヤキャラクタは、第2のゲームフィールドにアクセスすることができない設定を行う。ただし、敗退したプレーヤが復活するような場合には、このようなプレーヤのプレーヤキャラクタについて第2のゲームフィールドに自由にアクセスすることが可能な状態に設定してもよい。
(第2のゲーム期間の各ゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(内政ゲーム))
ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間に切り替わると、特定プレーヤが特典を利用して第1のゲーム期間中に第2のゲームフィールドにアクセスして既に生成されている場合を除き、ランダムに(すなわち、各プレーヤにおける各本拠点をプレーヤの操作指示に基づくことなく)第2のゲームフィールド内に位置を決めて、第2のゲームフィールド用の本拠点を設定する。
そして、ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、設定した各本拠点に関して内政ゲームに関する各ゲーム制御を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、第2のゲームフィールドとして宇宙フィールド内に本拠点を設定し、かつ、当該各本拠点に対して、内政ゲームとして、プレーヤの指示に基づいて、母艦、ロボット及び各施設に関する各種のパラメータの増減を制御し、母艦、ロボット、及び本拠点の強化を図るための各種の処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間中であっても、引き続き第1のゲームフィールドにおける内政ゲーム及び戦闘ゲームを制御する。ただし、ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間が開始された場合には、第1のゲームフィールドにおける各種のゲームを終了させてもよい。
一方、ゲーム管理部103は、第1のゲーム期間と同様に、内政ゲームにおいて、チームレベルの強化(ゲーム内通貨などのチームへの上納に基づく強化)、チーム結成などの新規に所属するリームを決定することなどのプレーヤが所属するチームを決定するチーム決定処理、及び、既にチームが決定しているプレーヤの当該チームを変更するチーム変更処理を実行する。
(第2のゲーム期間の各ゲームフィールドにおけるゲーム制御処理(戦闘ゲーム))
ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、戦闘ゲームにおいて、他のプレーヤが占有す占有拠点、又は、戦略拠点を獲得した場合には、他のプレーヤからの攻撃に備えるため、プレーヤの指示に基づいて、獲得した拠点(すなわち、占有拠点)に対して防御に関する各パラメータを設定する。
また、ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、各プレーヤの指示に基づいて、例えば、出撃する母艦の種別・数・能力の設定、及び、各母艦に搭載するロボットや戦闘機の設定など、他の拠点を攻撃するためのプレーヤキャラクタ、又は、複数のプレーヤキャラクタによって構成されるデッキを設定する。
そして、ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、設定されたプレーヤキャラクタやデッキに基づいて、他のプレーヤの本拠点、当該他のプレーヤの占有拠点、及び、戦略拠点を攻撃するシミュレーションゲームやアクション操作ゲームなどの戦闘ゲームに関する各種の処理を実行する。
一方、ゲーム期間管理部105は、ゲーム管理部103と連動し、第2のゲーム期間中に、所与のタイミングになったことを検出した場合には、第2のゲーム期間を終了させて1シーズンを完結させるための処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、ゲーム期間管理部105によって、第2のゲーム期間中において予め定められたタイミングや所定のアイテムがいずれかのプレーヤやチームに獲得されたタイミングなど所定のタイミングを検出すると、第2のゲーム期間を終了させて1のシーズンを終了させる。
(ターン制におけるゲーム制御処理)
ゲーム管理部103は、内政ゲーム(いわゆる街づくりゲーム)及び戦闘ゲーム、又は、そのいずれかについては、ターン制に基づいて、各ゲーム制御処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、受付処理部104によって、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間の各期間中に、各プレーヤのターン毎の、該当するプレーヤによって指示されたコマンドが受け付けられると、当該受け付けられたコマンドに基づいて、ターン毎に該当するプレーヤキャラクタに関する制御を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、受け付けられたコマンドと、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタに関す情報と、に基づいて、当該コマンドを受け付けたプレーヤキャラクタのゲーム空間における該当するターン中の攻撃・防御・移動などの動きを演算し、当該演算の結果に基づいて、該当するプレーヤキャラクタに関する制御(すなわち、動作制御)を実行する。
また、ゲーム管理部103は、このようなターン中のプレーヤキャラクタの動きを演算する場合においては、プレーヤ情報を含めて当該動きを算出してもよいし、NPCを含めて敵プレーヤと対戦を行う場合には、敵プレーヤキャラクタに関する情報、又は、当該敵プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのプレーヤ情報をも用いてプレーヤキャラクタの動き(敵プレーヤの動きも含む。)を演算してもよい。
なお、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタに関する制御としては、動きの制御の他に、当該プレーヤキャラクタの装備・特性・能力の設定、攻撃対象の設定、他のプレーヤキャラクタとの共同作業(コンボ攻撃なども含む。)の設定、当該プレーヤキャラク
タが搭乗する移動体(母艦、ロボットや戦闘機など)の設定、及び、当該プレーヤキャラクタが属する基地や街に関する設定(攻撃力や防御力のアップ)を実行してもよい。
なお、ゲーム管理部103は、複数のプレーヤキャラクタが設定されたデッキを用いてターン制のゲーム制御処理を実行する場合には、1のプレーヤキャラクタの操作指示を受け付ける毎に、1ターンとして、対戦先のプレーヤキャラクタと交互にプレーヤキャラクタの動きを制御してもよいし、各デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに対する操作指示を受け付ける毎に(すなわち、プレーヤ毎に)1ターンとしてデッキに設定された全部のプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。
[4.4]チーム間の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるチーム間の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理について説明する。
(チームの設立及び所属変更)
ゲーム管理部103は、対戦ゲームの開始時、又は、対戦ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、又は、ランダムに、1以上のプレーヤから構成されるチームを設立すること、既に設立されているチームに新規に所属すること、及び、既に属しているチームから他のチームに移籍することが可能な構成を有している。
すなわち、ゲーム管理部103は、新規にチームを設立すること(チーム結成の実行)、及び、新規に所属するチームを決定することなどのプレーヤが所属するチームを決定するチーム決定処理、及び、既にチームが決定しているプレーヤの当該チームを変更するチーム変更処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、チーム決定処理において、新規にチームを設立する場合には、チーム毎に、名称、リーダとなるプレーヤ及びサブリーダとなるプレーヤとともに、ゲーム空間にチームの本拠地となる拠点(以下、「チーム拠点」という。)を、リーダ又はサブリーダの指示に基づいて、設定し、これらの情報を、チーム情報としてプレーヤ情報記憶部146に登録する。
なお、新規にチームを設立する場合には、1のプレーヤであってもチームを構成可能であるものの、プレーヤの連帯感という観点からは複数のプレーヤから構成されるチームとして設立されることが好ましい。
また、本実施形態においては、ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールド(すなわち、地上フィールド)にのみチーム拠点を設定することができるようになっているが、各ゲームフィールドにチーム拠点を設定する構成としてもよい。
一方、ゲーム管理部103は、対戦ゲーム中に、プレーヤの自らの意思によって、又は、リーダやサブリーダからの要求によって、既に属しているチームから他のチームに移籍することが可能な構成を有している。
特に、ゲーム管理部103は、チーム全体に有利な効果を発揮するアイテムを獲得してチームの魅力を高めている場合には、多くのプレーヤの参加が期待できるとともに、それによってさらに有利に効果を有するアイテムを獲得することができるといった、好循環にチームを運営することができるようになっている。
具体的には、ゲーム管理部103は、移籍するプレーヤの指示に基づいて、又は、チームのリーダ又はサブリーダの指示に基づいて、対象となるプレーヤについて、旧チームの
チーム情報から当該プレーヤの各種の情報を削除し、新チームのチーム情報に、当該プレーヤの各種の情報を登録するチーム変更処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、チーム変更処理としては、ランダムに、又は、ゲーム状況に応じて、チームを変更する構成を有していてもよい。
(チーム間の対戦ゲーム(戦闘ゲーム)処理)
ゲーム管理部103は、上記の第1のゲームフィールド及び第2のゲームフィールドにおける対戦ゲームを、同一のチームにおける各プレーヤによって協力して行うための処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、例えば、チーム拠点に、当該チームに属するプレーヤによって当該チームを防御するプレーヤキャラクタ(母艦や当該母艦に搭乗する戦士など)を配置し、敵チームの当該チーム拠点に対する攻撃を防御する。
また、ゲーム管理部103は、敵のチームのチーム拠点、敵プレーヤの本拠点、及び、戦略拠点を攻撃するため、同一のチームに属するプレーヤの攻撃を行うプレーヤキャラクタ(出撃艦や当該出撃艦に搭乗する戦士など)を設定し、設定したプレーヤキャラクタを用いてプレーヤ間の戦闘ゲームと同様に、敵のチームと戦闘ゲームを行う。
なお、本実施形態においては、ゲーム管理部103は、同一のチームに属するプレーヤの攻撃を行うプレーヤキャラクタを用いてデッキを設定し、当該デッキと敵チームとのデッキとによって、シミュレーションゲームを実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、設定したデッキと敵チームとのデッキとによって、対戦に関する自動演算を実行するとともに、拠点の獲得、拠点の獲得失敗、戦闘の過程(各プレーヤキャラクタの攻撃や防御に関する処理)及び、プレーヤキャラクタ(デッキに設定された各プレーヤキャラクタ)の最終的な状態などの自動演算データを生成し、かつ、演算データ記憶部148に生成した自動演算データを記憶する。
[4.5]チームアイテム獲得制御処理
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるチームアイテム獲得制御処理について説明する。
(チームアイテム獲得制御処理の基本原理)
アイテム獲得制御部106は、対戦ゲーム中に、チーム毎に、未だ他のチームに獲得されていないチームアイテムのチームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する獲得条件判定処理を実行し、当該獲得条件判定処理によって当該チームアイテム獲得条件を具備したと判定したチームに対して、ゲーム媒体として該当するチームアイテムを獲得させるチームアイテム獲得制御処理を実行する。
そして、アイテム獲得制御部106は、各チームのゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおけるゲーム中の成長に関するゲーム要素がチームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する獲得条件判定処理を実行する。
特に、本実施形態において、チームアイテム獲得条件とは、各チームのゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおけるゲーム中の成長に関する条件であり、各チームに属する各プレーヤがゲームを実行する上で当該チームとして変化するゲーム要素に関する条件である。
具体的には、本実施形態のチームアイテム獲得条件には、
(A1)チームに属するプレーヤの数、
(A2)チーム全体として、当該チームに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性を獲得したこと(数、種別、又は、量なども含む。)、
(A3)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(A4)チームのレベル、
(A5)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の割合)、
(A6)チームの設立からの継続期間(存続期間)、
(A7)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別、及び、
(A8)(A1)−(A7)の2 以上の組み合わせ、
などのゲーム要素に関する条件を含む。
また、アイテム管理部108は、獲得の有無も含めて、チームアイテム獲得条件がそれぞれ規定されたチームアイテムを管理しており、アイテム獲得制御部106は、チーム毎に、未だ他のチームに獲得されていない各チームアイテムのチームアイテム獲得条件を具備したか否かを判定し、当該チームアイテム獲得条件を具備したと判定したチームに対して、該当するチームアイテムを獲得させる。
例えば、未だどのチームにも獲得されていないチームアイテムAにおいては、チームに属するプレーヤの数が「10」人であり、チームのレベルが「20」以上の場合に獲得可能なチームアイテム獲得条件が設定されており、アイテム獲得制御部106は、当該チームアイテム獲得条件を具備したチームに対して当該チームアイテムAを獲得させる。
なお、チームアイテムについては数に限りがあるため、たとえ、該当するチームアイテムのチームアイテム獲得条件を具備したとしても、既に他のチームに獲得されている場合には、獲得することはできないようになっている。
すなわち、アイテム獲得制御部106は、チームアイテム獲得条件を具備したチームであって、未だ他のチームに獲得されていない場合には、当該チームアイテム獲得条件に合致するチームアイテムを自動的に獲得させてもよいし、この場合であって、さらに、チームの希望が会った場合(具体的には、リーダやサブリーダなどの獲得指示を受け付けた場合)に、当該チームアイテム獲得条件に合致するチームアイテムを獲得させてもよい。
また、本実施形態のアイテム管理部108は、より有利な効果を発揮するチームアイテムにおいてはより厳しいチームアイテム獲得条件を設定してあってもよい。
この場合には、チームアイテムによって提供される効果に応じてチームアイテム獲得条件を設定しており、当該ゲームアイテムを獲得するための戦略を必須にすることによってゲーム性を高め、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
(チームアイテムの移転制御処理(争奪制御処理))
アイテム獲得制御部106は、ゲーム中に、チームアイテムを既に獲得している第1のチームと当該第1のチームとは異なる第2のチームとが戦闘ゲームなどの上記のような対戦要素のあるゲームが実行された場合において、当該ゲームによって第2のチームが対戦に勝利した場合には、第1のチームが有するチームアイテムを第2のチームに移転させる
移転制御処理を実行する。
特に、アイテム獲得制御部106は、戦闘ゲームに限らず、チーム間における勝敗のあるゲームであって、直接的なバトルゲームだけでなく、ミニゲームなどのゲーム結果において勝敗を決めることができるゲームを実行し、その勝敗によってチームアイテムを移転させる、又は、移転させずにそのまま元のチームに保持させるなどのゲーム制御処理(すなわち、争奪制御処理)を実行する。
なお、アイテム獲得制御部106は、上記のように、争奪制御処理によって、第1のチームが有するチームアイテムを第2のチームに移転させる場合には、当該チームアイテムに規定されたチームアイテムレベルの値を保持した状態で移転させてもよい。
チームアイテムレベルが上がると、当該チームアイテムを有するチームのプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタに規定されたパラメータの変更量も変化するので、獲得した第2のチームは、高いチームアイテムレベルを有するチームアイテムを獲得すれば、各プレーヤのプレーヤキャラクタの能力を強力に強化することができるようになっている。
すなわち、本実施形態においては、上記のような構成により、他のチームによってチームアイテムレベルを上限値まで増加させてから奪うといった戦略も有効となる。
(ゲーム上有利な効果)
ゲーム管理部103は、チームアイテムがチームに保持されると、当該チーム全体に(すなわち、当該チームに属する各プレーヤに)、当該チームアイテムに予め規定されているゲーム上の有利な効果を提供する。
特に、ゲーム管理部103は、チームアイテムとして、ゲームで指導者として機能する指導者キャラクタの場合には、ゲーム上の有利な効果として、当該指導者キャラクタを獲得したチームに属するプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタにおける、当該指導者キャラクタに設定された能力(攻撃能力、防御能力、及び、移動能力など)に関するパラメータを変更する。
例えば、ゲーム管理部103は、ゲーム上の有利な効果としては、
(B1)チーム、チームに属する各プレーヤ、若しくは、当該各プレーヤの操作対象の各プレーヤキャラクタの能力を向上させ(そもそも備わる能力値がアップすること及び新たな能力が追加されることを含む。)、
(B2)チームや当該チームに属するプレーヤのポイント、得点、ゲーム内通貨、若しくは、経験値などの各種のパラメータをアップさせ、又は、
(B3)チームや当該チームに属するプレーヤが実行するガチャによる当選確率がアップさせる。
なお、ゲーム管理部103は、チームアイテムが発揮するゲーム上の有利な効果としては、リーダやサブリーダ、又は、特定のアイテムを有するプレーヤなどの一部のプレーヤにのみ提供してもよい。
また、ゲーム管理部103は、チームアイテムがチームに保持されている間中、常に、チーム全体に提供してもよいし、プレーヤ(例えば、リーダやサブリーダなどの特定のプレーヤ)が指示した場合などに一定期間チーム全体に提供してもよい。
さらに、ゲーム管理部103は、一定期間チーム全体にゲーム上の有利な効果を提供す
る場合においては、無制限に提供してもよいし、規定された回数制限に従って提供してもよい。
一方、ゲーム管理部103は、チームアイテムを有するチームの経験値や体力値、内政ゲームにおいて当該チームに属するプレーヤキャラクタによって獲得された資材などの他のアイテム、又は、ゲーム内通貨を消費すること(課金も含む。)によって、チームが保有する指導者キャラクタなどのチームアイテムのレベル(すなわち、チームアイテムレベル)を増加させることが可能な構成を有している。
また、ゲーム管理部103は、例えば、指導者キャラクタの場合には、獲得してから1日経過する毎に、チームアイテムレベルが1つ上がるなど、チームアイテムを保持している期間によって、当該指導者キャラクタなどのチームアイテムレベルを増加させることが可能な構成を有している。
なお、上述のように、アイテム獲得制御部106は、チームアイテムが他のチームに奪われた場合であっても、そのときのチームアイテムレベルが保持されたまま当該チームアイテムを他のチームに移動させる。
(特典の付与)
アイテム獲得制御部106は、ゲームが終了するまでチームアイテムの保持に各プレーヤを注力させるために、チームアイテムを獲得したチームが、ゲームの終了時点まで当該チームアイテムを保持している場合には、当該チームに対して所与の特典を付与してもよい。
特に、アイテム獲得制御部106は、所与の特典として、
(C1)ゲーム内で使用可能なアイテム(チームアイテムを除く。)の提供、
(C2)ガチャの実行、
(C3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、又は、
(C4)メダルやトロフィーなどの賞品(電子的な賞品)、
を付与する。
一方、アイテム獲得制御部106は、チームアイテムを保持していないチームの形成逆転のチャンスを喪失するため、その救済策として、当該チームアイテムを保持していないチームに所与の特典を付与してもよい。
具体的には、アイテム獲得制御部106は、
(D1)ゲーム中の所定のタイミングにおいて、又は、ゲームの終了タイミングにおいて、チームアイテムを未獲得のチームに対して、チームアイテム獲得条件よりゲーム上不利に設定されている条件(以下、「特典獲得条件」という。)を具備するか否かを判定する判定処理(以下、「特典条件判定処理」という。)を実行し、
(D2)当該特典獲得条件を具備したと判定された場合には、所与の特典を付与してもよい。
特に、アイテム獲得制御部106は、特典獲得条件としては、チームアイテム獲得条件と同様に、
(E1)チームに属するプレーヤの数
(E2)チーム全体として、当該チームに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性を獲得したこと(数、種別、又は、量なども含む。)、
(E3)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(E4)チームのレベル、
(E5)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の度合い)、
(E6)チームの設立からの継続期間、
(E7)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別、及び、
(E8)(E1)−(E7)の2以上の組み合わせ、
などのゲーム要素に関する条件を用いる。ただし、これらの条件は、上述のように、チームアイテム獲得条件よりゲーム上不利に(すなわち、具備することが難しく)設定されている。
また、この場合には、アイテム獲得制御部106は、所与の特典として、
(F1)無敵アイテムやチームアイテムなどのゲーム内で使用可能なアイテムの提供、
(F2)ガチャの実行、又は、
(F3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、
を付与する。ただし、当該特典については、チームアイテムを保持しているチームに対して形勢逆転することも可能にし、当チームアイテムを獲得できなかったチームに対しても最後までゲームを継続させるモチベーションを維持させることが可能な特典であることが好ましい。
[4.6]成績管理処理
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行される成績管理処理について説明する。
(シーズン中の成績管理処理)
成績管理部107は、第1のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの対戦ゲーム(内政ゲーム及び戦闘ゲーム)における成績に関する第1の成績関連情報と、第2のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの対戦ゲームにおける成績に関する第2の成績関連情報と、に基づいて、各プレーヤの対戦ゲームにおける成績を示す総合成績情報を管理する。
すなわち、成績管理部107は、第1のゲーム期間及び前記第2のゲーム期間を1の成績決定期間として管理する。
その一方で、成績管理部107は、第2のゲームフィールド内の対戦ゲームを重要視させるため、例えば、第2の成績関連情報の方が重くなるように、第1の成績関連情報と第2の成績関連情報との重み付けを変えて、各プレーヤの総合成績情報を管理する。
なお、第1の成績関連情報と、第2の成績関連情報とは、同じ成績を示す要素であることが好ましいが、異なる要素であってもよい。
また、成績管理部107は、第1の成績関連情報と第2の成績関連情報とが異なる成績を示す要素の場合には、成績情報としては、所定の演算などによって正規化して算出する。
(第1のゲーム期間における成績管理処理)
成績管理部107は、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間中において、所定のタイミングに、第1の成績関連情報として、例えば、第1のゲームフィールド上において、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績、又は、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位を算出し、当該算出した成績や得点などを、第1の成績関連情報としてプレーヤ情報に記憶する。
(第2のゲーム期間における成績管理処理)
成績管理部107は、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間中において、所定のタイミングに、第2の成績関連情報として、第1の成績関連情報と同様に、例えば、第1のゲームフィールド上において、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績、又は、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位を算出し、当該算出した成績や得点などを、第2の成績関連情報としてプレーヤ情報に記憶する。
そして、成績管理部107は、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間中において、所定のタイミングに、このように管理している第1の成績関連情報及び第2の成績関連情報を、重み付けに基づいて合算し、各プレーヤの対戦ゲームにおける総合成績情報を算出するとともに、算出した総合成績情報をプレーヤ情報に記憶する。
なお、所定のタイミングには、例えば、予め定められた定期的なタイミング(5分毎など繰り返し設定されたタイミングを含む。)、ゲームの進行上における不定期なタイミング、及び、プレーヤの指示タイミングなどが含まれる。
(チーム成績管理処理)
成績管理部107は、上述の各プレーヤの成績ととともに、各ゲーム期間、各シーズン、又は、その双方において、各チームの成績を示す成績情報(以下、「チーム成績情報」という。)を管理する。
特に、成績管理部107は、プレーヤの流動性の活性化及びチーム間の競争の激化を促すため、チーム成績情報を各プレーヤ(具体的には、該当する端末装置20)に提示し、又は、所属チームを変更する際の指標とする情報をプレーヤに提示する。
具体的には、成績管理部107は、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間中において、チーム毎に、上記のように算出された各チームに属する各プレーヤの第1の成績関連情報、第2の成績関連情報及び総合成績情報に基づいて、各チームの第1の成績関連情報、第2の成績関連情報及び総合成績情報を算出し、算出した各種の情報をチーム情報に記憶する。
(シーズン終了時の成績管理処理)
成績管理部107は、上述のように、第2のゲーム期間中に所定のタイミングが到来することによって当該第2のゲーム期間が終了して1のシーズンが終了すると、記憶されている各プレーヤの総合成績情報及び各チームの総合成績情報に基づいて、各プレーヤ及び各チームの成績における最終順位を決定し、当該決定した順位に基づいて報酬の支払いなどの所定の処理を実行する。
なお、成績管理部107は、このときに、ゲーム期間毎の各プレーヤや各チームの最終成績を決定し、当該決定した最終成績に基づいて報酬の支払いなどの所定の処理を実行してもよい。
[4.7]その他
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるチームアイテム獲得制御処理及びゲーム上の有利な効果におけるその他の例について説明する。
(チーム属性情報に基づくチームアイテム獲得制御処理1)
アイテム獲得制御部106は、チームの属性に応じて獲得可能なチームアイテムのみ獲
得するチームアイテム獲得制御処理を実行してもよい。
この場合には、アイテム管理部108は、チーム毎に属性に関するチーム属性情報がプレーヤ情報記憶部146のチーム情報に記憶させているとともに、チームアイテム毎に、ゲームデータ記憶部144に記憶された、当該チーム属性に基づく獲得の可否(具体的には、当該チームアイテムが獲得不能であることを示す情報)を示す獲得属性可否情報を管理する。
そして、この場合には、アイテム獲得制御部106は、獲得条件判定処理によってチームアイテム獲得条件を具備したチームアイテムがあると判定されたチームに対しては、当該チームのチーム属性情報と、ゲームデータ記憶部144のチームアイテム情報に含まれた獲得属性可否情報と、に基づいて、獲得可能であるか否かを判定し、当該獲得可能と判定した場合には、該当するチームアイテムを獲得させる。
具体的には、本実施形態のチーム属性情報、及び、獲得属性可否情報には、
(A1)プレーヤ数が5人以下(小規模チーム)や50人以上(大規模チーム)などの人数、
(A2)チームに属する全員が同一の属性を有している場合、又は、チームに属するプレーヤのうち所定の割合(例えば、8割)以上同一の属性を有している場合の当該属性の種別、
(A3)プレーヤの選択指示によって決定されるなどのチームによって設定された属性、(A4)チームによって獲得した特定のアイテム(チームの旗や剣などのゲーム中に特定のプレーヤが獲得したアイテムなど)によって定まる属性、及び、
(A5)(A1)−(A4)2以上の組み合わせ、
などによって示される属性の情報が含まれる。
すなわち、アイテム獲得制御部106は、チームABC(プレーヤ数5、チームレベル3及び属性「火」)が獲得条件判定処理によってチームアイテムAのチームアイテム獲得条件(プレーヤ数3以上及びチームレベル3以上)を具備したと判定され場合であっても、当該チームアイテムAの獲得属性可否情報に属性「水」以外獲得禁止の情報が規定されている場合には、当該獲得させない制御をする。
(チーム属性情報に基づくチームアイテム獲得制御処理2)
アイテム獲得制御部106は、チーム属性に基づくチームアイテムを獲得する際のバランスを調整するため、チームの属性に応じて各チームアイテムに規定されたチームアイテム獲得条件を変更させてチームアイテム獲得制御処理を実行してもよい。
この場合には、上記のチーム属性情報に基づくチームアイテム獲得制御処理と同様に、チーム毎に属性に関するチーム属性情報がプレーヤ情報記憶部146のチーム情報に記憶されている。
また、この場合には、アイテム管理部108は、チームアイテム毎に、かつ、チーム属性毎に、ゲームデータ記憶部144に記憶されたチームアイテム獲得条件の情報を管理する。
そして、この場合には、アイテム獲得制御部106は、チームアイテム獲得制御処理においては、チーム毎に、
(B1)各チームの属性情報を読み出し、
(B2)当該読み出した属性情報に合致する各チームアイテムのチームアイテム獲得条件を特定し、
(B3)未だ他のチームに獲得されていない各チームアイテムに対して、特定したチームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する獲得条件判定処理を実行し、
(B4)当該獲得条件判定処理によって特定したチームアイテム獲得条件を具備したと判定されたチームに対して、該当するチームアイテムを獲得させるアイテム獲得制御処理を実行する。
例えば、チームアイテムAについては、チーム属性がチームに属するプレーヤ数が50人以上の大規模チームの属性のチームに対しては、チームアイテム獲得条件として、チームレベルが5以上であることが用いられるとともに、チーム属性がチームに属するプレーヤ数が5人以下の小規模チームの属性のチームに対しては、チームアイテム獲得条件として、チームレベルが2以上であることが用いられる。
なお、このように、チームアイテムの種別に応じて、かつ、チーム属性に応じて、チームアイテム獲得条件を変動させれば、チーム属性に応じて、獲得しやすい、又は、獲得しにくいチームアイテムを設定することができるので、当該チームアイテムを獲得するための戦略性をゲームに組み込むことができるようになる。
(チームの順位に基づくチームアイテム獲得制御処理)
アイテム獲得制御部106は、
(C1)獲得条件判定処理によってチームアイテム獲得条件を具備したと判定された複数のチームに対して、チームアイテムを獲得する権利(以下、「チームアイテム獲得権」という。)を付与し、
(C2)各チームの属性又は当該各チームがチームアイテム獲得条件を具備した際のゲーム要素に応じて、当該チームアイテムを獲得する権利を有するチームにおける当該チームアイテムを獲得する順位を決定し、
(C3)当該決定した順位に基づいて、各チームの選択指示に応じて、複数のチームアイテムの中から希望するチームアイテムを獲得させてもよい。
特に、この場合には、アイテム獲得制御部106は、少なくとも1のチームアイテム獲得条件を設定し、当該設定したチームアイテム条件に基づいて、各チームにおける獲得条件判定処理をそれぞれ実行し、当該条件を具備するチームにする。
そして、この場合には、アイテム獲得制御部106は、ゲーム要素として、チームアイテム条件を具備した順番に応じて、チームアイテム獲得権を有するチーム内の順番を決定し、当該順番の上位から未だ獲得されていないチームアイテムを、チームの意思(例えば、リーダの選択指示)に基づいて、数のチームアイテムの中から希望するチームアイテムを獲得させる。
なお、本実施形態においては、ゲーム要素には、上記のチームアイテム獲得条件を具備した順番の他に、当該条件を具備したタイミング(例えば、所定のタイミングとずれが小さいほど順位が高い)、当該条件が複数の条件から構成されている場合に難易度(例えば、難易度が高いほど順位が高い)や具備した条件数(条件数が多いほど順位が高い)が含まれる。
(チームアイテム獲得タイミングに基づく効果の変化)
ゲーム管理部103は、チーム毎に獲得したチームアイテムの獲得タイミングを管理し、チームアイテムを獲得したチームに対してゲーム上の有利な効果を提供する際に、当該チームアイテムの獲得タイミングに応じて、当該有利な効果を変化させてもよい。
すなわち、ゲーム管理部103は、チームアイテムの獲得タイミングが、ゲーム終了タ
イミングに近ければ近いほどゲーム上の有利な効果が高いなど、ゲーム媒体の獲得タイミングに関してもゲーム上の効果を変動させることが可能な構成を有してもよい。
(チーム属性に基づく効果の変化)
ゲーム管理部103は、小規模チームよりも大規模チームにとってより有利な効果を発揮させること、又は、チーム属性と同一の属性を有するチームアイテムがチーム属性と非同一なときよりも有利な効果を発揮させるなど、チームアイテムを獲得したチームに対してゲーム上の有利な効果を提供する場合に、当該チームのチーム属性情報に応じて変化する当該ゲーム上の有利な効果を提供してもよい。
この場合には、ゲームデータ記憶部144に記憶された各チームアイテム情報には、属性毎に効果情報が記憶されており、アイテム管理部108は、チームアイテムが獲得されると、該当するプレーヤ情報に、チームアイテム情報として当該効果情報を登録する。
そして、この場合には、ゲーム管理部103は、ゲーム上の有利な効果を提供する際に、チームアイテムが獲得されたチームの属性を特定し、当該特定したチーム属性に基づいて、プレーヤ情報に規定された効果情報を検索し、合致する効果情報に示される効果を当該チームに提供する。
[4.8]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(変形例1:複数のシーズンにおける対戦ゲームの継続)
ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間を終了させて1のシーズン(1の成績決定期間)を終了させた場合に、第1のゲームフィールド及び第2のゲームフィールドの少なくともいずれか一方のゲームフィールドにおける対戦ゲームに関する情報を、次のシーズン(すなわち、第2のゲーム期間後に開始される次の成績決定期間)における所与の情報として利用させてもよい。
具体的には、ゲーム管理部103は、アイテムの獲得数や獲得したアイテムの種別に関する情報、プレーヤキャラクタの種別・能力・特性に関する情報、及び、第1のゲーム期間・第2のゲーム期間・成績決定期間の順位などの成績又はそれに関連する情報を、次のシーズンにおけるプレーヤ情報として引き継がせてもよいし、特典を有していたこと示す情報、又は、特定プレーヤであったことを示す情報などに基づいて、有利なアイテム(ゲーム内通貨を含む。)や所与のゲーム内の選択権、又は、ガチャを実行する権利などの所与の効果を享受させてもよい。
(変形例2:各シーズンの管理)
本実施形態のゲーム管理部103は、1シーズン(1の成績決定期間)として、優勝プレーヤの決定や複数のプレーヤ間の順位が決定する期間を管理しているが、予め定められた期間長(例えば、2月)によって、ゲームの進行状況に応じて定まるタイミングによって、又は、ターン数によって定まる期間として1シーズンを管理してもよい。
(変形例3:付与する特典の変化)
アイテム獲得制御部106は、特典を付与する条件を具備するタイミングについてもゲーム性を取り入れるため、例えば、当該条件を具備するタイミングが早ければ速いほど、有利な特典を付与するなど、特定プレーヤとしての当該条件を具備するタイミングに応じて変化する特典を付与してもよい。
例えば、この場合には、アイテム獲得制御部106は、変化する特典としては、能力(
攻撃方法、移動方法、体力値、又は、俊敏性など)が異なるアイテム、又は、それによって得られる効果(攻撃力、防御力、当選確率、又は、移動速度)が異なるアイテムなどを付与する。
(変形例4:端末装置による処理)
本実施形態の端末装置20は、
(A1)プレーヤの指示を受け付け、
(A2)受け付けたプレーヤの指示をサーバ装置10に送信するとともに、対戦ゲームに関するゲーム情報を受信し、
(A3)受信したゲーム情報に基づいて、ゲームに関する画像を表示部290に表示させる、
構成を有している。
具体的には、入力受付処理部214は、上述のように、本拠点の設定やコマンドの入力などプレーヤの指示を受け付ける。
そして、通信制御部210は、入力受付処理部214によって受け付けられたプレーヤの指示を含む情報をサーバ装置10に送信する。
一方、表示制御部213は、通信制御部210を介して、選択された対戦ゲームに関する画像を、表示部290表示させる。
[5]本実施形態の動作(獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理)
次に、図10を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理の動作について説明する。
なお、図10は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される1シーズンにおけるゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、所定のタイミングにおいてゲームに参加するチーム毎に動作するものであり、プレーヤ情報記憶部146には、当該ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤ情報が既に記憶されているものとする。
まず、アイテム獲得制御部106は、ゲーム中の予め定められたタイミング(例えば、ゲーム開始から3分毎のタイミング)を検出すると(ステップS101)、未だ他のチームに獲得されていないチームアイテムの有無を判定する(ステップS102)。
このとき、アイテム獲得制御部106は、他のチームに獲得されていないチームアイテムが無いと判定した場合には、本動作を終了させ、他のチームに獲得されていないチームアイテムがあると判定した場合には、ステップS103の処理に移行する。
次いで、アイテム獲得制御部106は、他のチームに獲得されていないチームアイテムがあると判定した場合には、他のチームに獲得されていないチームアイテムのうち、所定のアルゴリズムに従って1のチームアイテムを特定する(ステップS103)。
なお、このとき、アイテム獲得制御部106は、チームアイテムに付与されたID順、チームアイテムのレベルなどの特性に応じて、又は、ランダムなどのアルゴリズムを用いて未だ他のチームに獲得されていない1のチームアイテムを特定する。
次いで、アイテム獲得制御部106は、特定したチームアイテムのチームアイテム獲得
条件を特定し、当該チームが、特定したチームアイテム獲得条件を具備しているか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、アイテム獲得制御部106は、当該チームが、特定したチームアイテム獲得条件を具備していないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、特定したチームアイテム獲得条件を具備していると判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
次いで、アイテム獲得制御部106は、特定したチームアイテム獲得条件を具備していると判定した場合には、特定したチームアイテムの情報のチームアイテム獲得制御処理を実行する(ステップS105)。
なお、アイテム獲得制御部106は、チームアイテム獲得制御処理として、ゲームデータ記憶部144に記憶されている該当するチームアイテムの各種の情報を読み出し、プレーヤ情報記憶部146における当該チームのチーム情報に登録する。
次いで、アイテム獲得制御部106は、獲得したチームアイテムに規定されているゲーム上の有利な効果を発動可能な効果として該当するチームに設定して(ステップS106)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、内政ゲーム(街づくりゲーム)とシミュレーションによって実行される戦闘ゲームから構成される対戦ゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム、又は、その他の操作アクションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲーム制御情報に基づいて端末装置20によってゲーム処理が実行されているが、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
この場合には、サーバ装置10は、ゲーム制御情報としてゲーム画像の表示に関する情報を該当する端末装置20に提供することになる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 受付処理部
105 … ゲーム期間管理部
106 … アイテム獲得制御部
107 … 成績管理部
108 … アイテム管理部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … 演算データ記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … 入力受付部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (17)

  1. プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるプログラムであって、
    前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段、
    前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段、
    前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段、及び、
    前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム制御手段が
    前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤが所属するチームを決定する決定処理、及び、既にチームが決定しているプレーヤの当該チームを変更する変更処理を実行する決定変更処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム媒体とは、前記ゲームで指導者として機能する指導者キャラクタであり、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記ゲーム上の有利な効果として、前記指導者キャラクタを獲得したチームに属するプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタにおける、当該指導者キャラクタに設定された能力に関するパラメータを変更する、プログラム
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    所与のゲーム期間を有し、かつ、前記チーム間で成績を競う前記ゲームについて、各チームの当該成績を示す成績情報を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記判定処理手段が、
    各チームの前記ゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおける前記ゲーム中の成長に関するゲーム要素が前記第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記管理手段が、
    前記第1条件がそれぞれ規定された前記ゲーム媒体を管理し、
    前記判定処理手段が、
    各ゲーム媒体に規定された第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム媒体を獲得したチームが、前記ゲームの終了時点まで前記ゲーム媒体を保持している場合には、当該チームに対して所与の特典を付与する特典付与制御手段として前
    記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が
    前記チーム毎に獲得したゲーム媒体の獲得タイミングを管理し、
    前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する際に、当該ゲーム媒体の獲得タイミングに応じて、当該有利な効果を変化させる、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
    前記管理手段が、前記ゲーム媒体毎に、前記チームの属性に基づく獲得の可否を示す獲得可否情報を管理し、
    前記獲得制御手段が、
    前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、当該チームのチーム属性情報が獲得可能であることを示す前記獲得可否情報を有するゲーム媒体を獲得させる、プログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
    前記判定処理手段が、
    前記チーム属性情報によって示される属性に応じて、前記第1条件を変動させる、プログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
    前記ゲーム制御手段が
    前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する場合に、当該チームのチーム属性情報に応じて変化する当該ゲーム上の有利な効果を提供する、プログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記ゲーム媒体を既に獲得している第1のチームと当該第1のチームとは異なる第2のチームとが対戦要素のあるゲームを実行した場合に、当該第2のチームが対戦に勝利した場合には、第1のチームが有するゲーム媒体を前記第2のチームに移転させる移転制御処理を実行する、プログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記判定処理手段が、
    前記ゲーム媒体を未獲得のプレーヤに対して、前記第1条件よりゲーム上不利に設定されている所与の第2条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行し、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記判定処理によって前記第2条件を具備したと判定された場合には、所与の特典を付与する、プログラム。
  14. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記獲得制御手段が、
    前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定された複数のチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得する権利を付与し、
    各チームの属性又は当該各チームが前記第1条件を具備した際のゲーム要素に応じて、前記ゲーム媒体を獲得する権利を有するチームにおける当該ゲーム媒体を獲得する順位を決定し、
    当該決定した順位に基づいて、各チームの選択指示に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中から前記ゲーム媒体を獲得させる、プログラム。
  15. プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるゲームシステムであって、
    前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
    前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
    前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
    前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が
    前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供することを特徴とするゲームシステム。
  16. 請求項15に記載のゲームシステムとネットワークを介して接続された端末装置であって、
    前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
    前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記対戦ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする端末装置。
  17. ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けた操作指示に基づいて、前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
    前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
    前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
    前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
    前記獲得させたゲーム媒体に関する情報を含み、前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供することを特徴とするサーバシステム。
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