JP2021029871A - ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるプログラムであって、
前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
(A1)チームに属するプレーヤの数
(A2)チーム全体として、当該チームに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性を獲得したこと(数、種別、又は、量なども含む。)、
(A3)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(A4)チームのレベル、
(A5)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の量やその割合)、
(A6)チームの設立からの継続期間(存続期間)、
(A7)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別、及び、
(A8)(A1)−(A7)の2以上の組み合わせ、
などを含む。
レーヤキャラクタやアイテム(能力や特性を含む。)、及び、これらが規定されたゲームに用いるカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)が含まれる。ただし、チームに対して、又は、チームに属するプレーヤ全員に対して効力を有するゲーム媒体であることが好ましい。
(B1)チーム、チームに属する各プレーヤ、当該各プレーヤの操作対象の各プレーヤキャラクタの能力を向上させること(そもそも備わる能力値がアップすること及び新たな能力が追加されることを含む。)、
(B2)チームや当該チームに属するプレーヤのポイント、得点、ゲーム内通貨、又は、経験値などの各種のパラメータをアップさせること、及び、
(B3)チームや当該チームに属するプレーヤが実行するガチャによる当選確率がアップすること、
などが含まれる。
前記プレーヤが所属するチームを決定する決定処理、及び、既にチームが決定しているプレーヤの当該チームを変更する変更処理を実行する決定変更処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
前記ゲーム媒体とは、前記ゲームで指導者として機能する指導者キャラクタであり、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム上の有利な効果として、前記指導者キャラクタを獲得したチームに属するプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタにおける、当該指導者キャラクタに設定された能力に関するパラメータを変更する、構成を有している。
ムに対する興趣性を向上させることができる。
所与のゲーム期間を有し、かつ、前記チーム間で成績を競う前記ゲームについて、各チームの当該成績を示す成績情報を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
前記判定処理手段が、
各チームの前記ゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおける前記ゲーム中の成長に関するゲーム要素が前記第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、構成を有している。
前記管理手段が、
前記第1条件がそれぞれ規定された前記ゲーム媒体を管理し、
前記判定処理手段が、
各ゲーム媒体に規定された第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム媒体を獲得したチームが、前記ゲームの終了時点まで前記ゲーム媒体を保持
している場合には、当該チームに対して所与の特典を付与する特典付与制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
(C1)ゲーム内で使用可能なアイテムの提供、
(C2)ガチャの実行、
(C3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、及び、
(C4)メダルやトロフィーなどの賞品(電子的な賞品)、
などが含まれる。
前記ゲーム制御手段が
前記チーム毎に獲得したゲーム媒体の獲得タイミングを管理し、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する際に、当該ゲーム媒体の獲得タイミングに応じて、当該有利な効果を変化させる、構成を有している。
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記管理手段が、
前記ゲーム媒体毎に、前記チームの属性に基づく獲得の可否を示す獲得可否情報を管理し、
前記獲得制御手段が、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、当該チームのチーム属性情報が獲得可能であることを示す前記獲得可否情報を有するゲーム媒体を獲得させる、構成を有している。
(D1)プレーヤ数が5人以下(小規模チーム)や50人以上(大規模チーム)などの人数、
(D2)チームに属する全員が同一の属性を有している場合、又は、チームに属するプレーヤのうち所定の割合(例えば、8割)以上同一の属性を有している場合の当該属性の種別、
(D3)プレーヤの選択指示によって決定されるなどのチームによって設定された属性、及び、
(D4)チームによって獲得した特定のアイテム(チームの旗や剣などのゲーム中に特定のプレーヤが獲得したアイテムなど)によって定まる属性、
などによって示される属性の情報を示す。
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記判定処理手段が、
前記チーム属性情報によって示される属性に応じて、前記第1条件を変動させる、構成を有している。
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する場合に、当該チームのチーム属性情報に応じて変化する当該ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を既に獲得している第1のチームと当該第1のチームとは異なる第2のチームとが対戦要素のあるゲームを実行した場合に、当該第2のチームが対戦に勝利した場合には、第1のチームが有するゲーム媒体を前記第2のチームに移転させる移転制御処理を実行する、構成を有している。
前記判定処理手段が、
前記ゲーム媒体を未獲得のプレーヤに対して、前記第1条件よりゲーム上不利に設定されている所与の第2条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記判定処理によって前記第2条件を具備したと判定された場合には、所与の特典を付与する、構成を有している。
(E1)無敵アイテムやチームアイテムなどのゲーム内で使用可能なアイテムの提供、
(E2)ガチャの実行、及び、
(E3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、
などが含まれる。ただし、当該特典については、チームアイテムを保持しているチームに対して形勢逆転することも可能にし、当チームアイテムを獲得できなかったチームに対しても最後までゲームを継続させるモチベーションを維持させることが可能な特典であることが好ましい。
前記獲得制御手段が、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定された複数のチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得する権利を付与し、
各チームの属性又は当該各チームが前記第1条件を具備した際のゲーム要素に応じて、前記ゲーム媒体を獲得する権利を有するチームにおける当該ゲーム媒体を獲得する順位を決定し、
当該決定した順位に基づいて、各チームの選択指示に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中から前記ゲーム媒体を獲得させる、構成を有している。
えることができるので、当該ゲーム媒体を獲得するための戦略を組み込むことによってゲーム性を高め、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
上記のゲームシステムとネットワークを介して接続された端末装置であって、
前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記対戦ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備える、構成を有している。
ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けた操作指示に基づいて、前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
前記獲得させたゲーム媒体に関する情報を含み、前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ド等によって構成される。
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)と、各プレーヤが属するチームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)シミュレーションゲームの場合には、シミュレーションに関するゲーム制御処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)を記憶する演算データ記憶部148、
を有している。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレー、キーボード、マウスなどがある。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の対戦ゲームにおける獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理の手法について説明する。
(A1)プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームを管理し、
(A2)チーム単位で所与のゲーム(例えば、対戦ゲーム)に関する制御を実行し、
(A3)チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対してゲーム上の有利な効果を提供するアイテムであって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体としてのチームアイテムを管理し、
(A4)チーム毎に、チームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する獲得条件判定処理を実行し、
(A5)当該獲得条件判定処理によってチームアイテム獲得条件を具備したと判定したチームに対して、チームアイテムを獲得させるチームアイテム獲得制御処理を実行し、
(A6)チームアイテム獲得制御処理によってアイテムを獲得したチームに対して、ゲーム上の有利な効果を提供する、構成を有している。
・指導者Bの獲得条件:プレーヤ数10人以上であってチームレベルが5以上
・指導者Cの獲得条件:プレーヤ数50人以上であって、チームレベルが10以上
次に、図5を用いて本実施形態のプレーヤ情報及びチーム情報について説明する。なお、図5は、本実施形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤ情報及びチーム情報の例である。
プレーヤ情報は、プレーヤ毎に、例えば、図5Aに示すように、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID、及び、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)プレーヤの属性に関する情報(以下、「属性情報」という。)及びプレーヤのレベルに関する情報(以下、「レベル情報」という。)、
(A3)獲得した得点、ポイント、アイテム(数や種別を含み、以下、「プレーヤアイテム」ともいう。)、又は、その他の報酬などのゲームフィールド毎の成績に関する個人及びチームの情報(以下、「成績関連情報」という。)及び対戦ゲーム全体の個人及びチームの成績に関する情報(以下、「総合成績情報」という。)、
(A4)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報(以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。)、
(A5)プレーヤキャラクタが対戦を行う際に出撃する際の起点であって、各プレーヤによって各ゲームフィールドに設定されたゲーム空間内の拠点の位置などの拠点に関する情報(以下、「拠点情報」という。)、
(A6)各プレーヤが獲得した特典に関する情報(以下、「特典情報」という。)、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報(以下、「課金情報」という。)、並びに、
(A8)各プレーヤのプレー履歴に関する情報及びログイン履歴に関する情報(以下、「
履歴情報」という。)、
を含み、プレーヤ情報記憶部146に記憶される。
チーム情報は、チーム毎に、例えば、図5Bに示すように、
(B1)チームID、
(B2)リーダ及びサブリーダのプレーヤ名及びプレーヤID、
(B3)チームに属するプレーヤの数、
(B4)チームレベル、
(B5)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(B6)チームとして取得したゲーム媒体としてのチームアイテム、
(B7)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の度合い)、
(B8)チームの設立からの継続期間(存続期間)、
(B9)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別を示す情報(以下、「チーム達成情報」又は「達成情報」という。)、並びに、
(B10)チームに属する各プレーヤの成績関連情報及び成績総合情報から算出されたチームの成績に関する情報(以下、「チーム成績情報」又は「成績情報」という。)、
が記憶される。
導者として機能する指導者キャラクタである。
(C1)チーム、チームに属する各プレーヤ、若しくは、当該各プレーヤの操作対象の各プレーヤキャラクタの能力を向上させるための情報(そもそも備わる能力値のアップ及び新たな能力を追加するための情報)、
(C2)チームや当該チームに属するプレーヤのポイント、得点、ゲーム内通貨、若しくは、経験値などの各種のパラメータをアップさせるための情報、又は、
(C3)チームや当該チームに属するプレーヤが実行するガチャによる当選確率をアップさせるための情報、
が含まれる。
(D1)ゲーム上の有利な効果の提供がチームに属する特定のプレーヤ(リーダやサブリーダ、又は、特定のアイテムを有するプレーヤ)に限定される場合には、その情報(すなわち、コ効果提供プレーヤの情報)、
(D2)ゲーム上の有利な効果を提供する期間(以下、「効果提供期間」という。)が定まっている場合には、その情報(すなわち、効果提供期間の情報)、及び、
(D3)同様に、ゲーム上の有利な効果を提供する期間が定まっている場合には、提供可能な回数の情報(例えば、無制限や所定回数など)、
が含まれる。
次に、図6〜図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤ間の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理について説明する。
ゲーム管理部103は、対戦ゲーム中にゲームフィールドを拡張し、ゲームの活性化を図るため、主に第1のゲームフィールドによってゲームを進行させる第1のゲーム期間と、第1のゲームフィールドだけでなく、ゲームフィールドを第2のゲームフィールドに拡張した第2のゲーム期間とから構成されたゲーム期間(すなわち、シーズン)によって、プレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間及びチーム間の対戦ゲームを制御する。
ゲーム管理部103は、第1のゲーム期間の開始時に、各プレーヤの指示した第1のゲームフィールド内の位置に、又は、ランダムに、当該第1のゲームフィールド用に、各プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ(母艦や当該母艦に搭載するロボットなど)の基地(ベース)となる拠点(以下、「本拠点」という。)を設定する。
ゲーム管理部103は、各プレーヤの指示に基づいて、第1のゲーム期間中には、第2のゲームフィールドへのプレーヤキャラクタのアクセスを制限しつつ、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを用いた戦闘ゲームを制御する。
該出撃艦に搭乗する戦士とを設定するためのゲーム画面の一例を示す図である。
ゲーム期間管理部105は、第1のゲーム期間中に、所与のタイミングになったことを検出した場合には、第1のゲーム期間から、ゲームフィールドを第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに拡張する第2のゲーム期間に切り替えるゲーム期間切り替え処理を実行する。
(A1)第1のゲーム期間の開始から所定の期間経過したタイミング、
(A2)いずれかのプレーヤ(複数のプレーヤも含む。)が所定のゲームレベルに達したタイミング、特定のアイテムを獲得したタイミング、又は、得点や経験値など所定のパラメータが所定の値に到達したタイミング、及び、
(A3)プレーヤの参加数が一定数以上になった場合、又は、所定数の特定アイテムが複数のプレーヤから構成されるグループに獲得された場合など第1のゲーム期間中のゲーム状況が所定の状況になったタイミング、
などが含まれる。
ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間に切り替わると、特定プレーヤが特典を利用して第1のゲーム期間中に第2のゲームフィールドにアクセスして既に生成されている場合を除き、ランダムに(すなわち、各プレーヤにおける各本拠点をプレーヤの操作指示に基づくことなく)第2のゲームフィールド内に位置を決めて、第2のゲームフィールド用の本拠点を設定する。
ゲーム管理部103は、第1のゲームフィールドと同様に、戦闘ゲームにおいて、他のプレーヤが占有す占有拠点、又は、戦略拠点を獲得した場合には、他のプレーヤからの攻撃に備えるため、プレーヤの指示に基づいて、獲得した拠点(すなわち、占有拠点)に対して防御に関する各パラメータを設定する。
ゲーム管理部103は、内政ゲーム(いわゆる街づくりゲーム)及び戦闘ゲーム、又は、そのいずれかについては、ターン制に基づいて、各ゲーム制御処理を実行する。
タが搭乗する移動体(母艦、ロボットや戦闘機など)の設定、及び、当該プレーヤキャラクタが属する基地や街に関する設定(攻撃力や防御力のアップ)を実行してもよい。
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるチーム間の対戦ゲームにおけるゲーム制御処理について説明する。
ゲーム管理部103は、対戦ゲームの開始時、又は、対戦ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、又は、ランダムに、1以上のプレーヤから構成されるチームを設立すること、既に設立されているチームに新規に所属すること、及び、既に属しているチームから他のチームに移籍することが可能な構成を有している。
チーム情報から当該プレーヤの各種の情報を削除し、新チームのチーム情報に、当該プレーヤの各種の情報を登録するチーム変更処理を実行する。
ゲーム管理部103は、上記の第1のゲームフィールド及び第2のゲームフィールドにおける対戦ゲームを、同一のチームにおける各プレーヤによって協力して行うための処理を実行する。
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるチームアイテム獲得制御処理について説明する。
アイテム獲得制御部106は、対戦ゲーム中に、チーム毎に、未だ他のチームに獲得されていないチームアイテムのチームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する獲得条件判定処理を実行し、当該獲得条件判定処理によって当該チームアイテム獲得条件を具備したと判定したチームに対して、ゲーム媒体として該当するチームアイテムを獲得させるチームアイテム獲得制御処理を実行する。
(A1)チームに属するプレーヤの数、
(A2)チーム全体として、当該チームに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性を獲得したこと(数、種別、又は、量なども含む。)、
(A3)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(A4)チームのレベル、
(A5)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の割合)、
(A6)チームの設立からの継続期間(存続期間)、
(A7)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別、及び、
(A8)(A1)−(A7)の2 以上の組み合わせ、
などのゲーム要素に関する条件を含む。
アイテム獲得制御部106は、ゲーム中に、チームアイテムを既に獲得している第1のチームと当該第1のチームとは異なる第2のチームとが戦闘ゲームなどの上記のような対戦要素のあるゲームが実行された場合において、当該ゲームによって第2のチームが対戦に勝利した場合には、第1のチームが有するチームアイテムを第2のチームに移転させる
移転制御処理を実行する。
ゲーム管理部103は、チームアイテムがチームに保持されると、当該チーム全体に(すなわち、当該チームに属する各プレーヤに)、当該チームアイテムに予め規定されているゲーム上の有利な効果を提供する。
(B1)チーム、チームに属する各プレーヤ、若しくは、当該各プレーヤの操作対象の各プレーヤキャラクタの能力を向上させ(そもそも備わる能力値がアップすること及び新たな能力が追加されることを含む。)、
(B2)チームや当該チームに属するプレーヤのポイント、得点、ゲーム内通貨、若しくは、経験値などの各種のパラメータをアップさせ、又は、
(B3)チームや当該チームに属するプレーヤが実行するガチャによる当選確率がアップさせる。
る場合においては、無制限に提供してもよいし、規定された回数制限に従って提供してもよい。
アイテム獲得制御部106は、ゲームが終了するまでチームアイテムの保持に各プレーヤを注力させるために、チームアイテムを獲得したチームが、ゲームの終了時点まで当該チームアイテムを保持している場合には、当該チームに対して所与の特典を付与してもよい。
(C1)ゲーム内で使用可能なアイテム(チームアイテムを除く。)の提供、
(C2)ガチャの実行、
(C3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、又は、
(C4)メダルやトロフィーなどの賞品(電子的な賞品)、
を付与する。
(D1)ゲーム中の所定のタイミングにおいて、又は、ゲームの終了タイミングにおいて、チームアイテムを未獲得のチームに対して、チームアイテム獲得条件よりゲーム上不利に設定されている条件(以下、「特典獲得条件」という。)を具備するか否かを判定する判定処理(以下、「特典条件判定処理」という。)を実行し、
(D2)当該特典獲得条件を具備したと判定された場合には、所与の特典を付与してもよい。
(E1)チームに属するプレーヤの数
(E2)チーム全体として、当該チームに属する各プレーヤのプレーヤキャラクタが用いるアイテム(ゲーム内通貨を含む。)、能力(数、種別、又は、量なども含む。)、又は、特性を獲得したこと(数、種別、又は、量なども含む。)、
(E3)チーム全体として、経験値、得点やポイント、又は、体力値などのプレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するパラメータ、
(E4)チームのレベル、
(E5)チームに属するプレーヤの当該チームへの貢献度(各プレーヤからのアイテムなどの物資やゲーム内通貨などの資金の提供の度合い)、
(E6)チームの設立からの継続期間、
(E7)チーム全体として、各チームに属するプレーヤによってクリアしたゲームステージやタスクの数や種別、及び、
(E8)(E1)−(E7)の2以上の組み合わせ、
などのゲーム要素に関する条件を用いる。ただし、これらの条件は、上述のように、チームアイテム獲得条件よりゲーム上不利に(すなわち、具備することが難しく)設定されている。
(F1)無敵アイテムやチームアイテムなどのゲーム内で使用可能なアイテムの提供、
(F2)ガチャの実行、又は、
(F3)ボーナスポイントやゲーム内通貨の獲得、
を付与する。ただし、当該特典については、チームアイテムを保持しているチームに対して形勢逆転することも可能にし、当チームアイテムを獲得できなかったチームに対しても最後までゲームを継続させるモチベーションを維持させることが可能な特典であることが好ましい。
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行される成績管理処理について説明する。
成績管理部107は、第1のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの対戦ゲーム(内政ゲーム及び戦闘ゲーム)における成績に関する第1の成績関連情報と、第2のゲームフィールド内のゲームに関する制御によって発生した情報であって各プレーヤの対戦ゲームにおける成績に関する第2の成績関連情報と、に基づいて、各プレーヤの対戦ゲームにおける成績を示す総合成績情報を管理する。
成績管理部107は、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間中において、所定のタイミングに、第1の成績関連情報として、例えば、第1のゲームフィールド上において、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績、又は、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位を算出し、当該算出した成績や得点などを、第1の成績関連情報としてプレーヤ情報に記憶する。
成績管理部107は、第1のゲーム期間及び第2のゲーム期間中において、所定のタイミングに、第2の成績関連情報として、第1の成績関連情報と同様に、例えば、第1のゲームフィールド上において、獲得した得点・ポイント・経験値、ゲーム内通貨の獲得量、アイテムの獲得数や獲得した種別、他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦における戦績(キル数や敗退数)、専有した拠点(基地や城)の数や面積などの成績、又は、これらの成績から算出された得点・ポイント・順位を算出し、当該算出した成績や得点などを、第2の成績関連情報としてプレーヤ情報に記憶する。
成績管理部107は、上述の各プレーヤの成績ととともに、各ゲーム期間、各シーズン、又は、その双方において、各チームの成績を示す成績情報(以下、「チーム成績情報」という。)を管理する。
成績管理部107は、上述のように、第2のゲーム期間中に所定のタイミングが到来することによって当該第2のゲーム期間が終了して1のシーズンが終了すると、記憶されている各プレーヤの総合成績情報及び各チームの総合成績情報に基づいて、各プレーヤ及び各チームの成績における最終順位を決定し、当該決定した順位に基づいて報酬の支払いなどの所定の処理を実行する。
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるチームアイテム獲得制御処理及びゲーム上の有利な効果におけるその他の例について説明する。
アイテム獲得制御部106は、チームの属性に応じて獲得可能なチームアイテムのみ獲
得するチームアイテム獲得制御処理を実行してもよい。
(A1)プレーヤ数が5人以下(小規模チーム)や50人以上(大規模チーム)などの人数、
(A2)チームに属する全員が同一の属性を有している場合、又は、チームに属するプレーヤのうち所定の割合(例えば、8割)以上同一の属性を有している場合の当該属性の種別、
(A3)プレーヤの選択指示によって決定されるなどのチームによって設定された属性、(A4)チームによって獲得した特定のアイテム(チームの旗や剣などのゲーム中に特定のプレーヤが獲得したアイテムなど)によって定まる属性、及び、
(A5)(A1)−(A4)2以上の組み合わせ、
などによって示される属性の情報が含まれる。
アイテム獲得制御部106は、チーム属性に基づくチームアイテムを獲得する際のバランスを調整するため、チームの属性に応じて各チームアイテムに規定されたチームアイテム獲得条件を変更させてチームアイテム獲得制御処理を実行してもよい。
(B1)各チームの属性情報を読み出し、
(B2)当該読み出した属性情報に合致する各チームアイテムのチームアイテム獲得条件を特定し、
(B3)未だ他のチームに獲得されていない各チームアイテムに対して、特定したチームアイテム獲得条件を具備するか否かを判定する獲得条件判定処理を実行し、
(B4)当該獲得条件判定処理によって特定したチームアイテム獲得条件を具備したと判定されたチームに対して、該当するチームアイテムを獲得させるアイテム獲得制御処理を実行する。
アイテム獲得制御部106は、
(C1)獲得条件判定処理によってチームアイテム獲得条件を具備したと判定された複数のチームに対して、チームアイテムを獲得する権利(以下、「チームアイテム獲得権」という。)を付与し、
(C2)各チームの属性又は当該各チームがチームアイテム獲得条件を具備した際のゲーム要素に応じて、当該チームアイテムを獲得する権利を有するチームにおける当該チームアイテムを獲得する順位を決定し、
(C3)当該決定した順位に基づいて、各チームの選択指示に応じて、複数のチームアイテムの中から希望するチームアイテムを獲得させてもよい。
ゲーム管理部103は、チーム毎に獲得したチームアイテムの獲得タイミングを管理し、チームアイテムを獲得したチームに対してゲーム上の有利な効果を提供する際に、当該チームアイテムの獲得タイミングに応じて、当該有利な効果を変化させてもよい。
イミングに近ければ近いほどゲーム上の有利な効果が高いなど、ゲーム媒体の獲得タイミングに関してもゲーム上の効果を変動させることが可能な構成を有してもよい。
ゲーム管理部103は、小規模チームよりも大規模チームにとってより有利な効果を発揮させること、又は、チーム属性と同一の属性を有するチームアイテムがチーム属性と非同一なときよりも有利な効果を発揮させるなど、チームアイテムを獲得したチームに対してゲーム上の有利な効果を提供する場合に、当該チームのチーム属性情報に応じて変化する当該ゲーム上の有利な効果を提供してもよい。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
ゲーム管理部103は、第2のゲーム期間を終了させて1のシーズン(1の成績決定期間)を終了させた場合に、第1のゲームフィールド及び第2のゲームフィールドの少なくともいずれか一方のゲームフィールドにおける対戦ゲームに関する情報を、次のシーズン(すなわち、第2のゲーム期間後に開始される次の成績決定期間)における所与の情報として利用させてもよい。
本実施形態のゲーム管理部103は、1シーズン(1の成績決定期間)として、優勝プレーヤの決定や複数のプレーヤ間の順位が決定する期間を管理しているが、予め定められた期間長(例えば、2月)によって、ゲームの進行状況に応じて定まるタイミングによって、又は、ターン数によって定まる期間として1シーズンを管理してもよい。
アイテム獲得制御部106は、特典を付与する条件を具備するタイミングについてもゲーム性を取り入れるため、例えば、当該条件を具備するタイミングが早ければ速いほど、有利な特典を付与するなど、特定プレーヤとしての当該条件を具備するタイミングに応じて変化する特典を付与してもよい。
攻撃方法、移動方法、体力値、又は、俊敏性など)が異なるアイテム、又は、それによって得られる効果(攻撃力、防御力、当選確率、又は、移動速度)が異なるアイテムなどを付与する。
本実施形態の端末装置20は、
(A1)プレーヤの指示を受け付け、
(A2)受け付けたプレーヤの指示をサーバ装置10に送信するとともに、対戦ゲームに関するゲーム情報を受信し、
(A3)受信したゲーム情報に基づいて、ゲームに関する画像を表示部290に表示させる、
構成を有している。
次に、図10を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される獲得条件判定処理を含むチームアイテム獲得制御処理の動作について説明する。
条件を特定し、当該チームが、特定したチームアイテム獲得条件を具備しているか否かを判定する(ステップS104)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 受付処理部
105 … ゲーム期間管理部
106 … アイテム獲得制御部
107 … 成績管理部
108 … アイテム管理部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … 演算データ記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … 入力受付部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (17)
- プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるプログラムであって、
前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤが所属するチームを決定する決定処理、及び、既にチームが決定しているプレーヤの当該チームを変更する変更処理を実行する決定変更処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム媒体とは、前記ゲームで指導者として機能する指導者キャラクタであり、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム上の有利な効果として、前記指導者キャラクタを獲得したチームに属するプレーヤ又は当該プレーヤのプレーヤキャラクタにおける、当該指導者キャラクタに設定された能力に関するパラメータを変更する、プログラム - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
所与のゲーム期間を有し、かつ、前記チーム間で成績を競う前記ゲームについて、各チームの当該成績を示す成績情報を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記判定処理手段が、
各チームの前記ゲーム中の成長、又は、当該各チームに属する各プレーヤにおける前記ゲーム中の成長に関するゲーム要素が前記第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記管理手段が、
前記第1条件がそれぞれ規定された前記ゲーム媒体を管理し、
前記判定処理手段が、
各ゲーム媒体に規定された第1条件を具備するか否かを判定する前記判定処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム媒体を獲得したチームが、前記ゲームの終了時点まで前記ゲーム媒体を保持している場合には、当該チームに対して所与の特典を付与する特典付与制御手段として前
記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が
前記チーム毎に獲得したゲーム媒体の獲得タイミングを管理し、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する際に、当該ゲーム媒体の獲得タイミングに応じて、当該有利な効果を変化させる、プログラム。 - 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記管理手段が、前記ゲーム媒体毎に、前記チームの属性に基づく獲得の可否を示す獲得可否情報を管理し、
前記獲得制御手段が、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、当該チームのチーム属性情報が獲得可能であることを示す前記獲得可否情報を有するゲーム媒体を獲得させる、プログラム。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記判定処理手段が、
前記チーム属性情報によって示される属性に応じて、前記第1条件を変動させる、プログラム。 - 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記チーム毎に属性に関するチーム属性情報が記憶媒体に記憶されており、
前記ゲーム制御手段が
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供する場合に、当該チームのチーム属性情報に応じて変化する当該ゲーム上の有利な効果を提供する、プログラム。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を既に獲得している第1のチームと当該第1のチームとは異なる第2のチームとが対戦要素のあるゲームを実行した場合に、当該第2のチームが対戦に勝利した場合には、第1のチームが有するゲーム媒体を前記第2のチームに移転させる移転制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記判定処理手段が、
前記ゲーム媒体を未獲得のプレーヤに対して、前記第1条件よりゲーム上不利に設定されている所与の第2条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記判定処理によって前記第2条件を具備したと判定された場合には、所与の特典を付与する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記獲得制御手段が、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定された複数のチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得する権利を付与し、
各チームの属性又は当該各チームが前記第1条件を具備した際のゲーム要素に応じて、前記ゲーム媒体を獲得する権利を有するチームにおける当該ゲーム媒体を獲得する順位を決定し、
当該決定した順位に基づいて、各チームの選択指示に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中から前記ゲーム媒体を獲得させる、プログラム。 - プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項15に記載のゲームシステムとネットワークを介して接続された端末装置であって、
前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記対戦ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする端末装置。 - ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対して、プレーヤキャラクタを用いて実行される少なくとも1以上のプレーヤから構成されるチームに関するゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けた操作指示に基づいて、前記チーム単位で所与のゲームに関する制御を実行するゲーム制御手段と、
前記チームで獲得され、かつ、当該獲得されたチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供するゲーム媒体であって、当該獲得される数に制限のあるゲーム媒体を管理する管理手段と、
前記チーム毎に、所与の第1条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記判定処理によって前記第1条件を具備したと判定されたチームに対して、前記ゲーム媒体を獲得させる獲得制御手段と、
前記獲得させたゲーム媒体に関する情報を含み、前記対戦ゲームに関するゲーム制御情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム媒体を獲得したチームに対して前記ゲーム上の有利な効果を提供することを特徴とするサーバシステム。
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