JP2021122302A - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて
、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行する、構成を有している。
(A1)ゲームフィールドの回転、
(A2)ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形(移動も含む。)、並びに、
(A3)地形オブジェクトを含むゲームフィールド内に配置される各種のオブジェクト(以下、「配置オブジェクト」という。)の追加配置及びその削除、
などのゲームフィールドの構成を変更する処理が含まれる。ただし、ゲームの成立上、ゲームフィールドの構成変更の回数などには制限を設けることが好ましい。
(B1)地形オブジェクト又はその一部のオブジェクトにおける回転移動(線対称回転移動及び点対称回転移動などの所定の軸や点を基準とした回転移動)や直線移動(平行移動などの線形移動やゲーム空間内における高低差の変更)、
(B2)地形オブジェクトの一部を形成する部分的なオブジェクトの消滅や追加、
(B3)地形オブジェクトを形成する面の追加や削除、及び、
(B4)地形オブジェクトを形成する曲線や曲面の曲率の変更
などが含まれる。ただし、地形オブジェクトとしては、ゲームフィールドに固定されている静的なオブジェクトだけでなく、一定の動き(ギミック)のあるオブジェクトであってもよい。
もよい。
(C1)フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ(以下、「変更指示プレーヤ」ともいう。)に関する情報、
(C2)変更指示プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「操作対象プレーヤキャラクタ」という。)又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームについての対戦ゲーム中に変動する要素の状況、
(C3)操作対象プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置の状況、
(C4)フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況、
(C5)ゲームフィールドに配置される配置オブジェクト(地形オブジェクトを含む。)の状況、及び、
(C6)ゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタの数や位置、又は、対戦ゲームにエントリーしたプレーヤの数やゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数などのゲーム全体の進行状況、
などが含まれる。
(D1)全体か一部かを示すゲームフィールドの回転する領域(以下、「回転領域」という。)、回転の基準となる位置(ゲームフィールド内の中心座標)や中心軸、回転する方向及び回転量、
(D2)地形オブジェクトにおける変形領域、変形の種別(直線移動、回転移動、又は、一部のオブジェクトの消滅や追加)、変形の基準となる位置や軸、変形方向、及び、変形の程度(例えば、移動距離、回転量、消滅や追加の割合又は曲率の程度)、並びに、
(D3)地形オブジェクトを含む配置オブジェクトの種別、サイズ、形状及び配置位置、などが含まれる。
前記移動制御手段が、
少なくとも、1の前記プレーヤキャラクタについて、前記フィールド構成変更処理の実行中の前記ゲーム空間上の座標位置をロックする座標ロック処理を実行する、構成を有している。
前記移動制御手段が、
前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ及び当該操作対象のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において協力するプレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方について、前記座標ロック処理を実行する、構成を有している。
(E1)変更指示をしたプレーヤのプレーヤキャラクタの位置や近傍に、ゲームフィールド上において当該プレーヤに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)を配置し、又は、敵キャラクタの位置や近傍に敵キャラクタが不利になる地点を配置すること、及び、
(E2)変更指示をしたプレーヤのプレーヤキャラクタが対戦上有利になる地形オブジェクトの変形や敵キャラクタが対戦上不利になる地形オブジェクトの変形を実行すること、ができる。
前記変更処理手段が、
前記ゲームフィールドの変更態様として、前記ゲームフィールドの回転移動、当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの直線移動、又は、当該地形オブジェクトの回転移動における変形態様を決定する、構成を有している。
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する情報に応じて前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
(F1)プレーヤの属性(レベル、ゲーム会員種別、課金の有無や課金額に基づく属性、特別オプションの保有の有無)、
(F2)プレーヤが属するチームの属性(種別や特性)、及び、
(F3)操作対象プレーヤキャラクタの属性(種別や特性)、
などが含まれる。
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
(G1)変更指示プレーヤのレベル、獲得したポイント・経験値・ゲーム内通貨、勝敗の状況(対戦成績や順位)又は戦況(優勢か劣勢化)などのパラメータ、
(G2)操作対象プレーヤキャラクタ、又は、変更指示プレーヤや当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームの対戦ゲーム上の勝敗の状況(対戦成績や順位)又は戦況(優勢か劣勢化)、
(G3)操作対象プレーヤキャラクタに関するパラメータ(攻撃能力や俊敏性などの能力を規定する能力系のパラメータ、ライフエネルギーや体力パラメータなどのプレーヤキャラクタの生存に直結する生存系やパワー出力系のパラメータ、レベルや経験値などの成長系のパラメータ及び特典やアイテムなどのゲーム中の獲得系のパラメータ)、
(G4)操作対象プレーヤキャラクタが属するチームのパラメータ、及び、
(G5)ゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数、
などが含まれる。
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記操作対象のプレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、構成を有している。
(H1)配置オブジェクトのゲームフィールド内の配置状況、
(H2)ゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの量の状況(ゲームフィールド上の量に基づく散らばり状況や量における偏重状況)、及び、
(H3)配置オブジェクトに重量が定義されている場合にゲームフィールド上の重さの状況(ゲームフィールド上の重量に基づく散らばり状況や重量における偏重状況)、
などが含まれる。
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、前記ゲームフィールドの変更態様に決定する、構成を有している。
(J1)操作指示対象プレーヤキャラクタ又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームの位置又は近傍に、ゲームフィールド上において、当該変更指示プレーヤ、当該変更指示プレーヤが属するチーム又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)を配置するための変更態様、
(J2)操作指示対象プレーヤキャラクタとは異なる敵キャラクタ又は当該敵キャラクタが属するチームの位置や近傍に、ゲームフィールド上において、変更指示プレーヤとは異なる他のプレーヤ、当該他のプレーヤ属する敵のチーム、又は、当該敵キャラクタに不利な地点(当該プレーヤキャラクタが攻撃を頻繁に受ける地域などの危険地域)を配置する態様、
(J3)操作指示対象プレーヤキャラクタ又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームが敵キャラクタからの攻撃を回避することが可能な地形オブジェクトに変形する態様、及び、
(J4)操作指示対象プレーヤキャラクタ又は当該操作指示対象プレーヤキャラクタが属するチームが敵キャラクタへの攻撃を容易にすることが可能な地形オブジェクトに変形をする態様、
などが含まれる。
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームフィールドの所与の位置若しくは領域が前記プレーヤキャラクタの目的地として機能する前記対戦ゲームを進行させる、構成を有している。
前記フィールド構成変更処理による座標変更が禁止されている不動オブジェクトを、前記ゲームフィールド上に、配置するオブジェクト制御手段を更に備える、構成を有している。
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールド上に所与のオブジェクトを配置するオブジェクト制御手段を更に備える、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記フィールド構成変更処理における前記ゲームフィールドの構成、又は、前記プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、当該プレーヤキャラクタに関するゲーム要素を変更する、構成を有している。
(K1)敵キャラクタに対する攻撃の種類、その威力、及び、演出(エフェクト処理を含む。)などのプレーヤキャラクタの攻撃態様、
(K2)プレーヤキャラクタの移動の種類、移動量、移動速度、及び、移動可能な場所などプレーヤキャラクタの移動態様、
(K3)プレーヤキャラクタの使用可能な武器の種類及び使用可能な能力、及び、
(K4)プレーヤキャラクタの攻撃操作方法、及び、移動操作方法などの操作方法、
などが含まれる。
ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段、及び、
前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行する、構成を有している。
ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
を備え、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明す
る。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの特性や属性の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(A4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、並びに、
(A5)プレーヤキャラクタが獲得したアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)、
が記憶される。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法(フィールド構成変更処理)の概要について説明する。
、ゲームシナリオなどのゲーム情報を当該端末装置20に提供しつつ、当該端末装置20を介して入力された各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどのバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲームを実行させるための構成を有している。
受け付けられた際のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、ゲームフィールドの構成を変更し、変更した際のゲームフィールドの情報を含む、対戦ゲームに関するゲーム情報を端末装置20に提供する構成を有している。
(A1)ゲーム状況として、自プレーヤにおけるゲームフィールドの構成変更を行うためのエネルギー(以下、「フィールド変形用エネルギー」という。)のチャージ量、当該自プレーヤキャラクタP1と敵キャラクタP2の位置、及び、自プレーヤキャラクタP1のライフエネルギーが一定量以下か否かなどに応じて、ゲームフィールド上に新たに出現させる地形オブジェクトの変更態様を決定し、
(A2)当該決定した変更態様に基づいて、自プレーヤキャラクタP1と敵キャラクタP2との間に所定の形状の地形オブジェクトGB1を出現させるフィールド構成変更処理を実行する。
(B1)ゲーム状況として、フィールド変形用エネルギーのチャージ量、当該自プレーヤ
キャラクタP1の位置に応じて、ゲームフィールドを回転させて新たな構成とするための変更態様を決定し、
(B2)当該決定した変更態様に基づいて、自プレーヤキャラクタP1を敵キャラクタP2の拠点BA1の近傍に移動させるフィールド構成変更処理を実行する。
[4.2.1]ゲームフィールド
次に、本実施形態のゲームフィールドについて説明する。
可能な地形オブジェクト、変形しない地形オブジェクト(以下、「不動オブジェクト」という。)、又は、爆弾・トラップ・ギミックを有するオブジェクトなどの特殊オブジェクトなどの各種の配置オブジェクトが形成される。
次に、本実施形態において用いるフィールド変形用エネルギーについて説明する。
(A1)ゲーム中の時間経過によって、
(A2)ゲームフィールド上に配置されたエネルギー装置から採取することによって(具体的には、エネルギー装置の近づくことによって)、又は、
(A3)他のプレーヤキャラクタが倒された際に当該他のプレーヤキャラクタ(同一チームの味方プレーヤキャラクタお及び敵プレーヤキャラクタを含む。)が保持しているエネルギーを採取することによって(具体的には、敵プレーヤキャラクタやエネルギーが入ったバックに接触する又はエネルギーが入ったバックを狙い撃つことによって)、
各プレーヤキャラクタのエネルギーとしてチャージされる。
能であるが、ゲームの成立上、当該ゲームフィールドの構成変更の回数などには制限を設けることが好ましく、この場合には、フィールド変形用エネルギーが一定量以上チャージされていても、フィールド構成変更処理が発動されない。
[4.3.1]基本原理
次に、本実施形態のフィールド構成変更処理の基本原理について説明する。
(A1)ゲームフィールドの回転(一部又は全体)、
(A2)ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの変形(移動を含む。)、並びに、
(A3)地形オブジェクトを含むゲームフィールド内に配置される配置オブジェクトの追加配置及びその削除、
などのゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する。
(B1)操作指示レーヤに関する情報に応じて、
(B2)変更指示プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「操作対象プレーヤキャラクタ」という。)又は当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームについての対戦ゲーム中に変動する要素の状況に応じて、
(B3)操作対象プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置の状況に応じて、
(B4)フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況に応じて、
(B5)ゲームフィールドに配置される配置オブジェクト(地形オブジェクトを含む。)の状況に応じて、
(B6)ゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタの数や位置、又は、対戦ゲームにエントリーしたプレーヤの数やゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数などのゲーム全体の進行状況に応じて、又は、
(B7)(B1)〜(B6)の2以上の組み合わせに応じて、
上記のようなゲームフィールドの構成を変更するための変更態様を決定する処理(以下、「変更態様決定処理」という。)を実行する。
(C1)コントローラ(入力部)に設定された特定のボタンが操作されること、
(C2)当該コントローラで特定のコマンドが入力されたこと、
(C3)コントローラがタッチパネルの場合に、当該タッチパネルに設定された特定の領域がタッチされたこと、
(C4)ゲーム空間内に配置された「変更スイッチ」などのオブジェクトをプレーヤキャラクタが押しこと、
(C5)プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタが上述のような専用アイテム、魔法若しくはスキルを使用したこと、又は、
(C6)ゲーム空間に配置オブジェクト(ブロックなど)を配置したこと、
などの操作指示を受け付けると、当該フィールド構成変更処理を実行する。
次に、図6〜図10を用いて本実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲームフィールドの変更態様について説明する。
ゲームフィールド制御部106は、プレーヤによってゲームフィールドの回転操作が入力された場合に、フィールド構成変更処理として、ゲームフィールド全体又はゲームフィールドの一部の領域を回転させる。
(A1)操作対象プレーヤキャラクタP1の向いている方向であって移動を希望する目的
領域(この場合は敵の拠点BA1)との距離の中心点を中心座標とし、
(A2)目的領域を含み、かつ、操作対象プレーヤキャラクタP1の座標位置を含まない中心座標を中心とした領域を回転領域とし、
(A3)フィールド変形用エネルギーが最大の場合に回転量を180度に設定された、
場合の例が示されている。ただし、図7では、回転量が180度であるので、回転方向は定めていない。
ゲームフィールド制御部106は、上記のゲームフィールドの回転に代えて、又は、上記のゲームフィールドの回転に加えて、プレーヤによって地形オブジェクトの変形操作が入力された場合に、フィールド構成変更処理として、ゲームフィールド上に形成されている地形オブジェクトを変形させるフィールド構成変更処理を実行する。
(B1)地形オブジェクト又はその一部のオブジェクトにおける回転移動(線対称回転移動及び点対称回転移動などの所定の軸や点を基準とした回転移動)や直線移動(平行移動などの線形移動やゲーム空間内における高低差の変更)、
(B2)地形オブジェクトの一部を形成する部分的なオブジェクトの消滅や追加、
(B3)地形オブジェクトを形成する面の追加や削除、及び、
(B4)地形オブジェクトを形成する曲線や曲面の曲率の変更、
を実行する。
いて設定されていてもよい。
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム戦略の一環として、変更指示プレーヤ又はそのチームがゲームフィールド上の対戦ゲームにおいて有利に進めさせるために、フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、ゲームフィールドの変更態様に決定することが好ましい。
本実施形態においては、ゲーム空間内に設けられたゲームフィールド上において、ゲームフィールドの構成変更が実施可能なエリアと、当該構成変更が実施できないエリアと、を設け、ゲームフィールド制御部106は、ゲームフィールドの構成変更が実施可能なエリアについてのみ、上記のゲームフィールドの回転又は地形オブジェクトの変形を実行してもよい。
次に、図11及び図12を用いて本実施形態のフィールド構成変更処理におけるゲーム状況に応じた変更態様決定処理について説明する。
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤに関する情報に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
(A1)プレーヤの属性(レベル、ゲーム会員種別、課金の有無や課金額に基づく属性、特別オプションの保有の有無)、
(A2)プレーヤが属するチームの属性(種別や特性)、及び、
(A3)操作対象プレーヤキャラクタの属性(種別や特性)、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
る。
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタ又は当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームについての対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
(B1)変更指示プレーヤのレベル、獲得したポイント・経験値・ゲーム内通貨、勝敗の状況(対戦成績や順位)若しくは戦況(優勢か劣勢か)などのパラメータ、
(B2)操作対象プレーヤキャラクタ、若しくは、変更指示プレーヤや当該操作対象プレーヤキャラクタが属するチームの対戦ゲーム上の勝敗の状況(対戦成績や順位)若しくは戦況(優勢及びその度合)、
(B3)操作対象プレーヤキャラクタに関するパラメータ(攻撃能力や俊敏性などの能力を規定する能力系のパラメータ、ライフエネルギーや体力パラメータなどのプレーヤキャラクタの生存に直結する生存系やパワー出力系のパラメータ、レベルや経験値などの成長系のパラメータ及び特典やアイテムなどのゲーム中の獲得系のパラメータ)、
(B4)操作対象プレーヤキャラクタが属するチームのパラメータ、
(B5)ゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数、又は、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況として、フィールド構成変更処理を指示した変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
(C1)操作対象プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールド上の絶対的な位置、又は、
(C2)当該ゲームフィールド上に形成された特定のオブジェクトとの距離、同一チームに属する他のプレーヤキャラクタとの距離、及び、敵キャラクタとの距離などの他のオブジェクトとの位置関係によって定まる相対的な位置、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況としては、フィールド構成変更処理に対する変更指示プレーヤの操作指示が実行されたタイミングにおけるゲーム中の期間に関する状況に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定して
もよい。
(D1)対戦ゲームのゲーム開始からの経過時間、
(D2)対戦ゲームのゲーム終了までの残り時間、
(D3)対戦ゲーム中の特別な期間(いわゆる、ボーナス期間)中か否か、又は、
(D4)対戦ゲームにおいて制限時間が設定されている場合の残り時間、
などを示すタイミングに応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況としては、フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの状況に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
(E1)配置オブジェクトのゲームフィールド内の配置状況、
(E2)ゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの量の状況(ゲームフィールド上の量に基づく散らばり状況や量における偏重状況)、及び、
(E3)配置オブジェクトに重量が定義されている場合にゲームフィールド上の重さの状況(ゲームフィールド上の重量に基づく散らばり状況や重量における偏重状況)、
に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
によっては変更されない不動オブジェクト)をゲームフィールド内に配置する操作指示を受け付けた場合に、フィールド構成変更処理を実行してもよい。
(ゲーム全体の進行状況に応じた変更態様決定処理)
ゲームフィールド制御部106は、ゲーム状況としては、ゲーム全体の進行状況に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定してもよい。
(F1)ゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタの数や位置、又は、
(F2)対戦ゲームにエントリーしたプレーヤの数若しくはやゲームの進行に応じて生き残ったプレーヤキャラクタの数に応じて、ゲームフィールドの回転、又は、当該ゲームフィールド上に形成される地形オブジェクトの変形などのゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定する。
次に、本実施形態のフィールド構成変更処理における座標ロック処理について説明する。
(G1)変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタの位置や近傍に、ゲームフィールド上において当該プレーヤに有利な地点(攻撃拠点やアイテム獲得地点など)の配置、(G2)敵キャラクタの位置や近傍に敵キャラクタが不利になる地点の配置、
(G3)変更指示プレーヤの操作対象プレーヤキャラクタを対戦上有利にする地形オブジェクトの変形、及び、
(G4)敵キャラクタを対戦上不利にする地形オブジェクトの変形、
を実現するために、キャラクタ制御部105は、上記の座標ロック処理を実行する。
次に、図13を用いて本実施形態のゲーム制御処理について説明する。なお、図13は、本実施形態のゲーム制御処理について説明するための図である。
クトとしてのアイテムを獲得するゲーム制御処理を実行する。
(A2)プレーヤキャラクタの移動の種類、移動量、移動速度、及び、移動可能な場所などプレーヤキャラクタの移動態様、
(A3)プレーヤキャラクタの使用可能な武器の種類及び使用可能な能力、及び、
(A4)プレーヤキャラクタの攻撃操作方法、及び、移動操作方法などの操作方法、
を変更させてもよい。
次に、図14を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるフィールド構成変更処理に関する動作について説明する。
の当該特定のプレーヤ及び当該特定のプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタなどに関するゲーム状況を検出する(ステップS103)。
本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
(A1)プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理、
(A2)受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させるゲーム制御処理、
(A3)所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における移動を制御する移動制御処理、及び、
(A4)受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理、
を実行する構成を有している。
は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … キャラクタ制御部
106 … ゲームフィールド制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (16)
- ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
前記移動制御手段が、
少なくとも、1の前記プレーヤキャラクタについて、前記フィールド構成変更処理の実行中の前記ゲーム空間上の座標位置をロックする座標ロック処理を実行する、サーバシステム。 - 請求項2に記載のサーバシステムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ及び当該操作対象のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において協力するプレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方について、前記座標ロック処理を実行する、サーバシステム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記変更処理手段が、
前記ゲームフィールドの変更態様として、前記ゲームフィールドの回転移動、当該ゲームフィールド内に形成された地形オブジェクトの直線移動、又は、当該地形オブジェクトの回転移動における変形態様を決定する、サーバシステム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する情報に応じて前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤに関する対戦ゲーム中に変動する要素に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記操作対象のプレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム中の期間に関する状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記変更処理手段が、
前記ゲーム状況として、前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲームフィールド内に配置されている配置オブジェクトの状況に応じて、前記ゲームフィールドの変更態様を決定する、サーバシステム。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理を指示したプレーヤ又は当該プレーヤが属するチームがゲーム上有利となる、前記ゲームフィールドの変更態様に決定する、サーバシステム。 - 請求項1〜10のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームフィールドの所与の位置若しくは領域が前記プレーヤキャラクタの目的地として機能する前記対戦ゲームを進行させる、サーバシステム。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記フィールド構成変更処理による座標変更が禁止されている不動オブジェクトを、前記ゲームフィールド上に、配置するオブジェクト制御手段を更に備える、サーバシステム。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールド上に所与のオブジェクトを配置するオブジェクト制御手段を更に備える、サーバシステム。 - 請求項1〜13のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記フィールド構成変更処理における前記ゲームフィールドの構成、又は、前記プレーヤキャラクタのゲームフィールド上の位置に応じて、当該プレーヤキャラクタに関するゲーム要素を変更する、サーバシステム。 - ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段、及び、
前記フィールド構成変更処理によって変更された際のゲームフィールドの情報を含む、前記対戦ゲームに関するゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間内に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いて前記対戦ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
所与の指示に基づいて、各プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における移動を制御する移動制御手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームフィールドの構成を変更するフィールド構成変更処理を実行する変更処理手段と、
を備え、
前記変更処理手段が、
前記フィールド構成変更処理にかかる操作指示を受け付けた際のゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールドの新たな構成となる変更態様を決定し、当該決定した変更態様に基づいて、前記フィールド構成変更処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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JP2020015323A JP2021122302A (ja) | 2020-01-31 | 2020-01-31 | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム |
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Cited By (1)
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WO2023223960A1 (ja) * | 2022-05-20 | 2023-11-23 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム |
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JP2019193741A (ja) * | 2018-05-02 | 2019-11-07 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
-
2020
- 2020-01-31 JP JP2020015323A patent/JP2021122302A/ja active Pending
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