本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、ならびに、アクションロールプレイングゲームなどであってもよい。
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
ゲームシステム1は、一例として、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を、ユーザ端末100の表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。
別の実施形態では、ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームとしてのパズルゲーム(マルチプレイ型パズルゲーム)は、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが1のパズルゲームに参加して協力してプレイすることが可能なパズルゲームである。
ゲームシステム1がマルチプレイ型パズルゲームである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、盤面が生成され、それぞれの表示部に表示される。別の実施形態では、パズルゲームに係るデータとして、例えば、盤面に配置されるパズル要素の種類、クリア条件、フィーバーゲージ、プレイ結果などが、サーバ200を介して、複数のユーザ端末100間で共有される。サーバ200は、各ユーザ端末100から収集した情報、および、自装置において生成した情報を、1のパズルゲームに協力して参加する各ユーザ端末100に配布して共有させる。具体的には、盤面に配置されるパズル要素の種類を示すパズル要素データD1、クリア条件を示すクリア条件データD2、フィーバーゲージの情報を示すフィーバーゲージデータD3、および、プレイ結果を示す成績データD4などが、各ユーザ端末100に配布され、共有される。
さらに別の実施形態では、ゲームシステム1において実行されるパズルゲームは、複数のステージを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のステージの中からプレイしたいステージを選択し、選択したステージをプレイする。
ゲームシステム1がゲームプログラム131に基づいて実現するゲームは、ゲーム空間にキャラクタオブジェクトを配置し、該ゲーム空間内で、該キャラクタをユーザの入力操作に応じて動作させるゲームであってもよい。ゲームプログラム131に基づくゲームは、3次元のゲーム空間および3次元のオブジェクトで表現される3Dゲームであってもよいし、2次元のオブジェクトで表現される2Dゲームであってもよい。なお、以降、ユーザの入力操作に応じて動作するキャラクタを「操作キャラクタ」もしくは「プレイヤキャラクタ(以下、PC)」と称する。
また、ゲームシステム1は、ゲームプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタをユーザに付与してメモリ11に記憶させる。たとえば、ゲームプログラム131は、プロセッサ10に、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを選択するステップを実行させる。ゲームプログラム131は、選択されたキャラクタがユーザによって既に保有されているオブジェクトと異なる場合では、当該選択されたキャラクタを、ユーザに保有されるキャラクタとしてメモリ11に記憶させる。
たとえば、本実施形態で説明するパズルゲームでは、パズルゲームの1プレイの終了時、パズルゲームの実行について設定されている各種条件をクリアした場合、チケットなどの特定のアイテムの使用(消費)時に、新たにユーザに付与され得るキャラクタは、カプセルが画面に表示され、当該カプセルが割れてカプセル内からキャラクタが出現するように表示される。キャラクタが出現した画面1200は、図12(A)に示すように、キャラクタの画像901と、当該キャラクタのステータス表示1201と、当該キャラクタの希少度の表示1202とを含んでいる。
ここで「希少度」とは、キャラクタ(カード)の希少価値を等級で表したものである。本ゲームでは、一例として、メインプレイパート(対戦パート、実践パート、実戦パート)においてユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタ(カード)の入手困難性、より具体的には、キャラクタ(カード)が当たる抽選における当選確率、クエストまたはミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または、入手困難性が高いキャラクタ(カード)ほど、上級の希少度が設定されている。
<ゲーム詳細>
以下、実施形態のパズルゲームを具体的に説明する。図3(A)は、後述する第3プレイパート進行部113によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素301と、射出台302とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素301は、盤面内に配置される。各パズル要素301には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台302上には、キャラクタ要素303の何れかがセットされ得る。
なお、パズルゲームのプレイに際して、ユーザは、プレイに使用するキャラクタを選択する。制御部110は、ユーザが保有するキャラクタのうち、ゲームのプレイに使用するキャラクタを指定するためのユーザの第1の入力操作を受け付ける。たとえば、第3プレイパート進行部113は、保有しているキャラクタの一覧304から、射出台302にセットするキャラクタ要素303を選択可能な選択画面を表示部152に表示させる。ユーザがいずれかの当該キャラクタをタップすることにより、ゲームのプレイに使用するキャラクタが指定される。当該パズル画面では、ユーザのプレイに使用するキャラクタとして「ティア」が選択されていることが表示されている。そして、当該パズル画面には、選択しているキャラクタ「ティア」を囲む環状のゲージ307が表示されている。
図3(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧304を含む。この例では、一覧304は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧304の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示305を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素303を射出台302にセットすることを指示する「セット」ボタン306を含んでいる。
第3プレイパート進行部113は、ユーザにより指定されたキャラクタおよび当該キャラクタに対応付けられている前記第1のパラメータに基づきゲームを進行させる。第3プレイパート進行部113は、このようなゲームプレイにおいて指定されたキャラクタを操作するための前記ユーザの第2の入力操作に応答してキャラクタを動作させる。第3プレイパート進行部113は、射出台302上のキャラクタ要素303が操作されると、当該キャラクタ要素303を射出させる。なお、制御部110は、当該オブジェクトを、当該第2の入力操作によらず自動的に動作させてもよい。
そして、第3プレイパート進行部113は、第1の条件が満たされることにより、ゲームプレイで使用される第2のパラメータを、第1のパラメータに基づき更新する。ゲームのプレイによりユーザが得点するパズルゲームであれば、第1の条件とは、ユーザが得点できる条件であり、当該第2のパラメータとは、そのパズルゲームにおけるユーザの得点である。ユーザの得点は、キャラクタが有するスコアに基づいて決まる。
たとえば、射出したキャラクタ要素303が複数のパズル要素301の少なくとも一部に衝突すると、衝突に応じて、複数のパズル要素301の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素301のうち、射出されたキャラクタ要素303と同種のキャラクタが表示されたパズル要素301が、所定数以上連続して配置されれば、第3プレイパート進行部113は、それらのパズル要素301を盤面から除去する。第3プレイパート進行部113は、除去されたパズル要素301に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素301の個数(連鎖数)によって表される。
そして、第3プレイパート進行部113は、当該パズルゲームにおいて、ユーザの得点が第2の条件を満たすことにより、ゲームプレイをクリアしたか否かを判定する。たとえば、第3プレイパート進行部113は、ユーザの得点が所定の値まで達したら、そのパズルゲーム(ステージ)がクリアされたと判定する。この場合、第2の条件は、そのパズルゲームにおけるユーザの総得点が当該所定の値を超えること、である。
なお、射出台302上にセット可能なキャラクタ要素303は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかであってもよいし、ユーザが選んだキャラクタを含む複数のキャラクタの群から第3プレイパート進行部113が選択する任意のキャラクタであってもよい。
図3(B)に示される例では、パラメータ表示305には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価(以下、「スコア」とも言う)が454であることと、スキルレベルが3であることとが表示されている。レベルが高くなるとスコアが高くなる。スキルレベル、スコアは本発明における第1のパラメータの一態様であり、レベルは第1のパラメータとは異なる第3のパラメータとしてキャラクタに関連付けられている。このように、第1のパラメータは、キャラクタに関連付けられた第3のパラメータの更新に伴って更新されるものがあってもよく、なくてもよい。本実施形態では、第3のパラメータの更新によらずに第1のパラメータを更新することが可能であるが、この処理については後述する。
レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。さらに、レベルは、「10」を上限値とする。レベル10に達したキャラクタのパラメータ表示305では、レベルは「MAX」と表示される。
得点単価は、パズル要素301がプレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。当該パズルゲームでは、ユーザの得点として、盤面から除去されたパズル要素301のスコアの積算値が計上される。よって、キャラクタのスコアは、高いほどパズルゲームの得点を高くすることができるので、ゲームを有利に進行させることが可能である。当該スコアは、キャラクタのパラメータに該当する。
一方、当該パズルゲームの得点には、スキルレベルに関する得点も含まれる。前述のゲージ307は、スキルに関するものであり、ユーザが選択した特定のパズル要素301(ティア)を盤面から除去したときに増加する。ゲージ307が満たされると、「ティア」のスキルが発動可能となる。
「スキル」は、パズル要素301に特有の技であり、一般に、盤面からパズル要素301を効果的に除去するための特殊効果を伴う。そして、「スキル」の効果は、スキルレベルが高いほど高くなる。よって、キャラクタのスキルレベルは、高いほどゲームを有利に進行させることが可能である。当該スキルレベルは、キャラクタのパラメータに該当する。スキルを発動すると、ゲージ307は空の状態に戻る。
ユーザがキャラクタを獲得すると、このような選択画面の一覧304に、新たなキャラクタが追加される。
なお、ゲームのプレイにおいて、使用されるパラメータおよび設定される条件は、ゲームの種類およびゲームのプレイに応じて適宜に設定され得る。たとえば、アクションゲームなどの、敵キャラクタとの格闘または他のユーザとの対戦を含むゲームでは、ゲームのプレイで使用される第2のパラメータは、ゲーム内における敵キャラクタの体力値であり得る。この場合、第1の条件を、ユーザが指定した、あるいは操作するキャラクタによる攻撃が成功すること、とし、第1のパラメータをユーザが指定、操作するキャラクタの攻撃力とすると、第2のパラメータとしての敵キャラクタの体力値は、ユーザのキャラクタによる攻撃が成功することにより、当該ユーザのキャラクタの攻撃力に応じて減じるように更新される。そして、敵キャラクタの体力値がゼロまで減じることを第2の条件とすると、ユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタの体力値がゼロまで減じたことにより、第3プレイパート進行部113は、ゲームのプレイ(敵キャラクタとの格闘)をクリアしたと判定する。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。また、ゲームプログラム131は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211、同期制御部212、および、パラメータ算出部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。たとえば、サーバ200は、所定の条件に基づいて、ユーザに関連付けられるオブジェクトを選択することを、ユーザ端末100からの要求に応じて実行するブロックとして機能することが可能である。所定の条件に基づくオブジェクトを選択する方法としては、例えば、抽選、所定の優先度に基づく選択等が挙げられる。本実施形態では当該方法として抽選をする形態について説明する。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
同期制御部212は、PvP戦において、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部212は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
パラメータ算出部213は、ユーザ端末100からの要求に応じて、またキャラクタが有している第1のパラメータに応じて、キャラクタの第1のパラメータの更新すべき値を算出する。以下、更新すべき値を「更新量」といい、更新が増加であるときは「増加量」ともいう。本実施形態ではキャラクタのレベルの増加に伴わずに第1のパラメータの一態様であるスキルレベルおよびスコアを増加させることができる。パラメータ算出部213は、必要に応じて、第1のパラメータの更新回数、第1のパラメータの上限、および、更新回数に対する第1のパラメータの増分の割合などの種々の設定条件を参照し、第1のパラメータの更新量を算出する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、第1プレイパート進行部111、第2プレイパート進行部112、第3プレイパート進行部113、第4プレイパート進行部114、および、第5プレイパート進行部115として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110は、第6プレイパート進行部、および、第7プレイパート進行部として機能してもよい。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
第1プレイパート進行部111は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
第2プレイパート進行部112は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
第3プレイパート進行部113は、ゲームをプレイするプレイ画面を生成する。また、第3プレイパート進行部113は、プレイ画面に対する操作に応じて、ゲームを進行する。また、第3プレイパート進行部113は、ゲームの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、ここで言うゲームの1プレイとは、そのゲームにおいて定められたプレイの単位の1回分を指すものとする。たとえば、当該ゲームの1プレイとは、ユーザの操作に応じて、所定の条件をクリアするまでのゲームの進行であり、パズルゲームであれば、ユーザの操作に応じて所定の値の得点を獲得するまで、であってよく、アクションゲームであれば、所定の敵キャラクタの体力値がゼロになるまで、であってよい。
第4プレイパート進行部114は、ユーザの操作に応じて、または、ゲームのプレイに伴って、オブジェクトのパラメータに関する種々の処理を実行する。また、第4プレイパート進行部114は、サーバ200のパラメータ算出部213に当該パラメータの算出を要求する。
第5プレイパート進行部115は、ユーザの入力に応じてサーバ200へ抽選の実行を要求し、サーバ200からの抽選結果を受け付けるとともにその判定および確定を実行する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理概要>
本実施形態において、ゲームプログラム131は、ユーザに保有されるオブジェクトに対応付けられている第1のパラメータを、ゲームプレイが有利に進められるように更新する。本実施形態ではオブジェクトがキャラクタである形態について説明する。また、第1のパラメータとして、本実施形態では、スコア、スキルレベルである形態について説明するが、本発明における第1のパラメータはこれに限定されず、例えば、敵と戦闘するゲームであれば攻撃力、防御力、レースゲームであればスピード等、ユーザが使用するオブジェクトに対応付けられる各種のパラメータを採用できる。
ゲームシステム1において、第1のパラメータを更新する処理には2通りある。説明の便宜上、「処理A」及び「処理B」という。処理Aは、当該オブジェクトの重複保有をさせないこと、または、重複保有を解消することにより、ユーザに関連づけられた消費アイテムの消費に基づいてゲームプレイが有利に進められるように更新する処理である。消費アイテムは、ゲーム内価値に該当し、後に説明する。「重複保有をさせない」とは、例えば、既に保有するオブジェクトと同じオブジェクトを保有するための条件を満たしたときに、当該同じオブジェクトを保有させないという形態が挙げられる。たとえば、制御部110は、ユーザが既に保有しているキャラクタと同じキャラクタが新たに選択されることに応じた設定値の分だけ、当該同じキャラクタを重複して保有させる代わりとして、当該同じキャラクタを保有させずに、既に保有しているキャラクタのスコアおよびスキルレベルを増加させる。
また、「重複保有を解消する」とは、例えば、予め同一のオブジェクトを重複して保有するときに、重複しているオブジェクトのうちの一部の保有を解消する形態が挙げられる。なお、本実施形態は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを抽選するステップをさらに含む。そして、選択するステップで選択されたキャラクタが、ユーザが保有するキャラクタと重複する場合に、当該選択されたキャラクタを保有させずに、プレイが有利に進められるようにパラメータを更新する。
処理Bは、第1のパラメータを、前述した重複保有をさせないこと又は重複保有を解消することによらず、第1の課金処理によって、または、第1の課金処理とは異なる第2の課金処理に基づいてユーザに付与される消費アイテムを消費することによって、更新させる処理である。当該消費アイテムは、ユーザの操作に基づく第2の課金処理に基づいてユーザによって付与されるものである。ユーザは、課金によってオブジェクトの第1のパラメータを迅速に高めることができ、それにより、より一層有利なプレイを期待することができる。よって、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ユーザの課金に対する満足度をより向上させることができる。本実施形態において、処理Bは、課金処理によって第1のパラメータを更新させる前者であってよいが、以下の説明では、第2の課金処理によってユーザに付与された消費アイテムを消費して第1のパラメータを更新させる後者として説明する。
本実施形態では、処理A及び処理Bにおいて、第1のパラメータの更新を行なうことを、「限界突破」ともいい、最小単位の第1のパラメータの更新の回数を「限界突破数」という。
<処理フロー>
図4は、本実施形態における、ユーザに関連づけられた消費アイテムの消費に基づいて第1のパラメータを更新する処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、「パラメータを更新する」とは、パラメータを増加させることである。ゲームプログラム131は、スコアおよびスキルレベルを、課金処理によりユーザに付与される消費アイテムを消費することにより更新させる処理を実行させる。
まず、ステップS401において制御部110は、消費アイテムの取得処理として、ユーザの操作に基づく課金処理に基づいて、消費アイテムをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリ11に記憶させる。この処理により、消費アイテムは、ユーザに付与される。
消費アイテムは、例えばコインや宝石を模したオブジェクトであり得る。本実施形態では、消費アイテムは宝石を模したオブジェクトとする。消費アイテムは、ゲームのプレイに伴ってユーザが無償で入手することが可能であるものとする。当該消費アイテムの取得処理は、より詳細には、例えば図5に示すフローにしたがって実行される。図5は、本実施形態における消費アイテムの取得処理の一例を示すフローチャートであり、ユーザの課金により消費アイテムを有償分として取得する。
ステップS501において、制御部110は、消費アイテム取得を指示するユーザからの操作を受け付けたか否かを判定する。当該操作を受け付けた場合では、ステップS502において、制御部110は、消費アイテム取得のための課金処理を指示する操作を受け付けたか否かを判定する。
ステップS502において課金処理を指示する操作を受け付けた場合には、ステップS503において、制御部110は、ユーザが有償によって消費アイテムを取得したものとして、取得した消費アイテムを消費アイテムの有償分としてメモリに記憶させる。次に、制御部110は、図4に示すフローに復帰する。
一方で、ステップS501またはステップS502においてユーザからの操作を受け付けなかった場合も、制御部110は、図4に示すフローに復帰する。
ステップS402において、制御部110は、第1のパラメータの更新を可能とするために必要な消費アイテムの消費に関する条件(消費可能条件)を満たしたか否かを判定する。ここで、消費可能条件とは、例えば、一回の限界突破に必要な数以上の消費アイテムをユーザが保有していること、が挙げられる。
ステップS402において消費可能条件を満たすと判定した場合では、ステップS403において、制御部110は、消費可能条件を満たす消費アイテムの消費によってスコアおよびスキルレベルを増加する指示の操作を受け付けたか否かを判定する。
ここで、制御部110は、ユーザが保有するキャラクタのスコアおよびスキルレベルを含むステータスとともに、課金処理に基づいてユーザに付与された消費アイテムの消費によってスコアおよびスキルレベルを更新させること、を指示するためのUIを表示するステップをさらに実行してもよい。
図9(A)は、キャラクタ「ベア」のステータスを示す画面である。この画面900は、キャラクタであるベアの画像901と、そのステータスを表示するステータス表示902と、三つのUI903〜905とを含んでいる。UI903〜905は、いずれも、消費アイテムの消費によるパラメータ増加を指示するためのUIである。ユーザは、消費アイテム有償分の消費によるパラメータ増加を指示するべく、UI903をタッチする。
UI903のタッチ操作を受け付けると、制御部110は、画面900にウインドウ911を重ねて表示する。ウインドウ911は、「消費アイテム有償分10個を消費」して「ベア」の限界突破値を「10」高める旨のメッセージと、パラメータ更新操作を指示するためのUI912と、当該操作を止めることを指示するためのUI913とを含む。ユーザがUI912をタッチすると、制御部110は、パラメータ更新のための処理を引き続き実行する。
すなわち、ユーザがUI912をタッチすると、ステップS404において、制御部110は対象のキャラクタについて、スコアおよびスキルレベルの増加分をサーバ200に要求する。ステップS405において、パラメータ算出部213は、対象キャラクタについて、スコアおよびスキルレベルの増加分を決定する処理を実行する。
ステップS405において、パラメータ算出部213は、消費アイテムの消費量に応じて対象キャラクタのスコアおよびスキルレベルを増加させればよい。これらのパラメータごとに更新方法が定められている場合は、パラメータ算出部213は、定められた更新方法に基づいてパラメータの増加分を決定する。
たとえば、本実施形態において、スキルレベルには、スキルレベルの更新可能な値に上限値「10」が設定されている。よって、ステップS405において、パラメータ算出部213は、対象キャラクタの更新前におけるスキルレベルが10未満か否かを判定する。そして、パラメータ算出部213は、更新前のスキルレベルが10未満であれば、ステップS406において、スキルレベルの決定すべき増加量を前述した設定値の分と決定し、更新前または更新後のスキルレベルが10以上となる場合には、スキルレベルの算出値をその上限値である「10」に決定する。
上記のようなスキルレベルの更新は、当該上限値までは課金によって高めることができ、それ以上は、課金によって高めることができなくなる。よって、スキルレベルが上限値に至らないうちはユーザの課金に対する満足度を高めることができる。しかしながら、課金によってスキルレベルが増加し続けられると、課金をするユーザのゲームの進行が有利になりすぎ、かえってゲームの興趣性が損なわれる。よって、スキルレベルを課金によって増加できる範囲に上限値が設定されることで、結果的にゲームの興趣性が適切に保たれる。
本実施形態では、第1のパラメータの更新可能な値に上限値が設定されている形態について説明したが、更新可能な値の制限はさまざまに設定し得る。例えば、処理Bによる更新の上限値と、処理Aによる更新の上限値とが異なる形態でもよい。このような形態の具体例としては、例えば、上限値が+100であり処理Bでは+10まで第1のパラメータを更新できるものとしてもよい。
本実施形態では、スコアの更新には、更新前のスコアの数値に応じて異なるスコア増加の割合が設定されている。より具体的には、本実施形態では、前述の処理Bにおいて、第1のパラメータの値が所定値以下の場合に、所定量の消費アイテムを消費することにより第1のパラメータを第1の量だけ更新し、第1のパラメータの値が当該所定値を超えている場合に、当該所定量の消費アイテムを消費することにより、第1のパラメータを第1の量よりも小さい第2の量だけ更新する。このようなスコアの更新により、有償分の消費アイテムの単位消費量当たりのスコアの更新量は、スコアの更新量の合計値が所定値以下のときよりも、合計値が所定値を超したときの方が小さくなる。以下、このようなスコアの更新のフローについて説明する。図7は、本実施形態における、異なる割合に応じて第1のパラメータ値の増加分を決定する処理の例を示すフローチャートである。
当該処理例において、スコアの増加は、図8に示す成長線L1にしたがって決められる。図8は、横軸を限界突破数とし、縦軸をスコアとしており、関係の一例を示す図である。図示されている線L1は、キャラクタの成長線とも言う。成長線L1は、限界突破数が100までの部分である線分L11と、限界突破数が100以上の部分である線分L12とを含む。線分L11の増分は、線分L12のそれに比べて明らかに大きい。成長線L1は、限界突破数100までの間では、スコアはより大きく増加し、限界突破数が100よりも大きくなると、スコアはより小さく増加することを表している。なお、図8中の限界突破数は、消費アイテムの消費数の絶対値と一対一で対応している。すなわち、限界突破数は、消費アイテムを10個消費すると10増加する。また、図8中、S0は、キャラクタが有するスコアの初期値である。さらに、成長線L1は、二つの直線の連結で構成されているが、これに限定されず、例えば、一直線であってもよいし、連続する曲線であってもよいし、直線部とそれを連結する曲線部とから構成されてもよい。
ステップS701において、パラメータ算出部213は、算出前における限界突破数(前述の「ベア」であれば18)と、消費アイテムの有償分を消費した量に応じて増加後の限界突破値を算出する。前述したように、消費アイテムを一つ消費したら限界突破数を一つ増やし、10個消費したら10増やす。
次いで、ステップS702において、パラメータ算出部213は、算出前の限界突破数が100未満か否かを判定する。算出前の限界突破数が100未満であれば、ステップS703において、パラメータ算出部213は、線分L11における変化の割合に基づいて増加後のスコア値を算出する。
一方、算出前の限界突破数が100以上であると、ステップS704において、パラメータ算出部213は、線分L12における変化の割合に基づいて増加後のスコア値を算出する。線分L12における変化の割合は、図8から明らかなように、線分L11における変化の割合に比べて十分に小さい。よって、スコアについては、線分L11に対応する限界突破数のうちは、課金によるスコアの増加量が十分に大きい。しかしながら、線分L12に対応する限界突破数に至ると、課金によるスコアの増加量は線分L11ほどに大きくはなくなる。よって、線分L11に対応する限界突破数ではユーザの課金に対する満足度をより高められる一方で、線分L12に対応する限界突破数では、課金処理によるスコアの増加が抑制される。よって、課金をするユーザのゲームの進行が有利になりすぎ、かえってゲームの興趣性が損なわれることが抑制されるので、ゲームの興趣性が適切に保たれる。
増加後のスコア値を算出すると、制御部210は、図4に示すフローに復帰する。ステップS406において、進行支援部211は、算出したスコア値をユーザ端末の制御部110に通知する。
次いで、第4プレイパート進行部114は、スコアおよびスキルレベルを、課金処理によりユーザに付与される消費アイテムを消費することにより更新させる処理を実行する。本実施形態では、ステップS406において決定したスキルレベルおよびスコアの増加分がサーバ200から通知されると、ステップS407において、第4プレイパート進行部114は、通知結果を表示部152に表示させる。
ここで制御部110は、図9(B)の画面900から図10に示す画面1000を表示部152に表示させる。画面1000は、「ベア」の画像901以外に、更新前後のパラメータの表示1002と、パラメータ更新後における消費アイテム有償分の個数の表示1003とを含んでいる。表示1002は、ベアの限界突破数が18から28に増加したこと、ベアのスコアが1800から2800に増加したこと、および、ベアのスキルレベルが6から9に増加したこと、を表示している。表示1003は、ユーザが保有する消費アイテムの有償分を10個消費したこと、および、当該有償分の数が8に減少したこと、を表示している。
本実施形態において、抽選で重複するキャラクタが選択された場合では、ユーザにそのキャラクタを重複保有させずに、新たに選択されたキャラクタを、ユーザが保有する同種のキャラクタのパラメータの更新に自動的に使用する。たとえば、ユーザがキャラクタ「ベア」をすでに保有していて、その限界突破数は18、スコアは1800、スキルレベルは6、とする。そして、例えば抽選によって、図12(B)に示す「ベア」が新たにユーザに選択されたとする。新たに選択されたベアは、画面1200に表示されるがユーザには付与されず、ユーザが既に保有している「ベア」のパラメータの更新に供される。具体的には、図12(B)に示されるように、画面1210の表示1211において、ユーザが既に保有している「ベア」の限界突破数が1つ増えて19となり、スコアが100増えて1900となる。ただし、「ベア」のスキルレベルは、スコアが約300増加することにより一つ上がる程度の割合で増加する。このため、この場合でのスキルレベルは、6のまま変わらない。
次いで、ステップS408において、制御部110は、メモリ11に記憶させている消費アイテムを減算してメモリ11に記憶させ、また、パラメータ値の通知された増加分をメモリに記憶させる。
前述した図4に示される処理例によれば、ユーザは、課金によってキャラクタのパラメータ(スコアおよびスキルレべル)を迅速に高めることができる。それにより、より一層有利なプレイが期待され、その結果、ゲームの興趣性が高められ、またユーザの課金に対する満足度も高められる。
また、制御部110は、キャラクタのステータス表示画面にパラメータの更新のためのUIをさらに表示部152に表示させることで、ユーザは、自身が保有するキャラクタのスコアおよびスキルレベルの増加の必要性を容易に確認することが可能である。そして、課金によって容易にこれらのパラメータを高めることが可能となる。よって、課金によって上記のパラメータを高めることの利便性がより高められる。
[有償分のアイテムの間で第1のパラメータの更新量を区別する処理例]
本実施形態は、第1のパラメータの更新に利用可能な消費アイテム以外の特定のアイテムをさらに含んでいてもよい。たとえば、制御部110は、第1のパラメータの更新に利用可能な特定のアイテムを、消費アイテムを消費することによってユーザに付与するステップを実行させてもよい。この場合、前述した更新させるステップにおいて、制御部110は、特定のアイテムを消費するためのユーザの入力操作に応答して第1のパラメータを更新させる。以下、このような特定のアイテムに係る処理を「処理C」とも言う。このような構成によれば、第1のパラメータを増加させる方法をより多様化することが可能である。
上記の場合、消費アイテムによる第1のパラメータの更新と、特定のアイテムによる第1のパラメータの更新とに差を設けてもよい。すなわち、本実施形態では、処理Bにおいて、所定量の消費アイテムを消費することにより、第1のパラメータを第1の量だけ更新し、当該所定量の消費アイテムを消費することに基づいてユーザに付与される量の前述の特定のアイテムを消費して、第1のパラメータを、当該第1の量よりも小さい第3の量だけ更新してもよい。このような処理によれば、消費アイテムを消費してキャラクタのパラメータを更新させる処理と、特定アイテムを消費してキャラクタのパラメータを更新させる処理とを比べたときに、パラメータを同量増加させるために必要な課金額は、前者の方がより小さくなる。
たとえば、第4プレイパート進行部114は、上記の二つの処理のそれぞれについて、限界突破数に対する消費アイテムの消費数との比率(前述では1/1)に比べて、限界突破数に対する特定アイテムの消費数との比率を実質的に小さく設定する。たとえば、前者の処理では、前述したように、消費アイテムを一単位(10個)消費すると限界突破数が10高まると設定されている。一方、後者の処理では、特定アイテムを一単位(1枚)消費すると限界突破数が8しか高まらない、と設定されてもよい。なお、消費アイテムの一単位と特定アイテムの一単位との購入額は同じとする。
消費アイテムをパラメータの更新(前者)の処理例に使用すると、図11に示されるように、限界突破数は18から28へ10増加し、スコアは1800から2800へ1000増加し、スキルレベルは6から9へ3増加する。
一方で、特定アイテムをパラメータの更新(後者)の処理例に使用する場合では、例えば、ユーザは、図9(A)に示す画面900におけるUI905をタッチして、スペシャルチケットを1枚消費してパラメータを更新する操作を指示する。制御部110は、UI1005に対するユーザのタッチ操作を受け付ける。次に、制御部110は、図11(A)に示す画面1100を表示部152に表示させる。画面1100は、ウインドウ1101が画面900に重なって表示されるように構成されており、ウインドウ1101は、スペシャルチケットを消費する旨を示し、UI1102、1103を含む。それら以外は、画面1100は、前述した図9(B)の画面と同様である。
次に、ユーザによる当該操作を指示するためのUI1102に対するタッチ操作を制御部110が受け付けると、制御部110は、図11(B)に示す画面1110を表示させる。画面1110は、更新前後のパラメータの数値の表示1111と、スペシャルチケットを消費した旨の表示1112とを含んでいる。表示1111では、限界突破数は18から26へ8増加し、スコアは1800から2600へ800増加し、スキルレベルは6から8へ2増加している。このように、いずれのパラメータも、前者の処理例の増加量(更新量)の方が後者の処理例のそれよりも大きい。よって、パラメータの単位更新量における課金額は、消費アイテムのそれの方が特定アイテムのそれよりも安価である。
上記の処理例によれば、ユーザにとって、所定値までパラメータを高める場合に、課金により入手した特定アイテムによってパラメータを増加させるのに比べて、課金(消費アイテムの有償分)によりパラメータを増加させる方が安価となる。よって、ユーザは課金処理によってパラメータを高めやすい。
[消費アイテムの由来によってパラメータの更新量を区別する処理例]
本実施形態では、制御部110は、ゲームのプレイに伴い、課金処理によらず消費アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理をさらに実行させもよい。この場合、第4プレイパート進行部114は、前述の更新させるステップにおいて、課金処理によりユーザに付与される消費アイテムを所定量消費することにより、第1のパラメータを第4の量だけ更新し、課金処理によらずユーザに付与される消費アイテムを所定量消費することにより、第1のパラメータを、当該第4の量とは異なる第5の量だけ更新してもよい。このような処理によれば、課金処理に基づいて付与された消費アイテムを消費した場合のパラメータ更新量は、ゲームのプレイに基づいて付与された消費アイテムを消費した場合の更新量に対して異なる量となる。
この場合では、消費アイテムの消費可能条件を満たすか否かの判定する処理は、図4のフローにおけるステップS402に代えて、図6に示すフローにしたがって実行される。図6は、本実施形態における消費アイテムの消費可能条件を判定する処理の一例を示すフローチャートである。
図6に示されるように、ステップS601において、制御部110は、消費アイテムの有償分がパラメータを高めるための消費可能条件を満たすか否かを判定する。ステップS602において、制御部110は、消費アイテムの無償分がパラメータを高めるための消費可能条件を満たすか否かを判定する。
消費アイテムの有償分または無償分の消費可能条件が満たされている場合には、ステップS603において、制御部110は、当該消費可能条件を満たすと判定し、図4に示すフローに復帰する。消費アイテムの有償分または無償分の消費可能条件が満たされていない場合には、ステップS604において、制御部110は、当該消費可能条件を満たさないと判定し、図4に示すフローに復帰する。
消費アイテムの有償分の消費とそれによるパラメータの更新は、前述した形態のように実施可能である。一方、消費アイテムの無償分の消費とそれによるパラメータ(スコア)の更新では、例えば、前述の図8における成長線L1より傾きの大きな成長線が適用されてもよい。このようにパラメータの更新の設定を異ならせることにより、ユーザは、無償分の消費アイテムを入手することにも意欲的となり、ゲームをプレイする動機づけがより強まる。
このように、上記の処理例では、ゲームのプレイに伴って入手した消費アイテムをパラメータの増加に使用することが可能となる。また、ユーザが入手した消費アイテムの由来を合わせてパラメータの更新量を適宜に設定することが可能となる。
また、前述の説明とは逆に、課金による消費アイテムの使用をより有利にしてもよい。この場合は、ユーザの課金に対する満足度がより一層高められる。このように、ユーザの課金に対する満足度と、ゲームの興趣性との適正化を図ることが可能となる。
〔変形例〕
本発明では、前述した実施形態における所定量の消費アイテムを消費することにより第1のパラメータを更新することに代えて、所定額の課金による課金処理によって第1のパラメータを更新してもよい。当該課金処理は、消費アイテムをユーザが保有するための課金処理とは異なる。この場合、消費アイテムの消費を介さずに直接課金処理によって第1のパラメータを更新することが可能となる。よって、処理Bのためのユーザの課金処理が不要となり、ユーザの課金処理がより簡素化される。
なお、特定のアイテムは、課金処理または消費アイテムの消費以外にも、ゲームのプレイに伴ってユーザに付与されてもよい。そして、前述した本発明の実施形態と同様に、課金処理によらない特定のアイテムと、課金処理による特定アイテムとの間で、それを消費したときの第1のパラメータの更新量に差を付けてもよい。
また、前述の本発明の実施形態は、前述したパズルゲームを例に、キャラクタをユーザに重複して保有させずに当該キャラクタのパラメータを更新させる形態を説明した。たとえば、第5プレイパート進行部115は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを選択するステップをさらに実行する。そして、第4プレイパート進行部114は、新たに選択されたキャラクタが、ユーザが保有するキャラクタと重複する場合に、当該選択されたキャラクタを保有させずに、パラメータを更新する。このように、前述の実施形態では、ユーザに対して新たに選択されたキャラクタが、ユーザによって既に保有されているキャラクタと同じである場合に、当該キャラクタをユーザに付与せず、パラメータを自動的に更新している。しかしながら、本発明におけるキャラクタの重複に係るパラメータの更新は、前述の実施形態に限定されない。
たとえば、本発明におけるキャラクタと当該キャラクタの重複によるパラメータの更新では、ユーザが保有するキャラクタの重複を解消する形態にも適用可能である。たとえば、制御部110は、ユーザが保有する重複する複数のキャラクタから一のキャラクタを残して残りのキャラクタを消費することで、当該キャラクタの重複保有を解消してもよく、このようにして重複保有を解消させることにより、第4プレイパート進行部114は、保有するキャラクタのパラメータを更新してもよい。この場合、パラメータを更新する方法が多様になり、より多種のゲームに適用することが可能となることから、ゲームの興趣性を高める観点からより好ましい。
また、本発明におけるキャラクタと当該キャラクタの重複によるパラメータの更新では、ユーザに新たに選択される重複保有されるオブジェクトに代えてパラメータの更新に使用されるアイテムをユーザに付与することでオブジェクトを重複保有させない形態にも適用可能である。たとえば、第5プレイパート進行部115は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを選択するステップをさらに実行する。そして、制御部110は、ユーザに新たに選択されたキャラクタが、ユーザが既に保有するキャラクタと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりにパラメータを更新させるアイテムをユーザに付与してメモリ11に記憶してよい。そして、制御部110がユーザの操作に応じて当該アイテムを消費し、第4プレイパート進行部114が、ユーザが保有するキャラクタのパラメータの更新を実行する。この場合も、パラメータを更新する方法が多様になり、より多種のゲームに適用することが可能となることから、ゲームの興趣性を高める観点からより好ましい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、パラメータ算出部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、第4プレイパート進行部114)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプレイにおいてユーザが利用可能なオブジェクトをユーザに付与されるものとしてメモリに記憶させるステップと、ユーザに保有されるオブジェクトに対応付けられている第1のパラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないこと、または当該オブジェクトの重複保有を解消することによりゲームプレイが有利に進められるように更新し、更新後の第1のパラメータをメモリに記憶させるステップと、当該重複保有をさせないことまたは当該重複保有を解消することによらず、課金処理によりまたは課金処理によりユーザに付与されるゲーム内価値を消費することにより、第1のパラメータを更新させるステップと、を実行させる。これにより、ユーザは、課金によってオブジェクトの第1のパラメータを迅速に高めることができ、それにより、より一層有利なプレイを期待することができる。よって、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ユーザの課金を行なうことに対する満足度を高めることができる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するオブジェクトのうち、ゲームプレイに使用するオブジェクトを指定するためのユーザの第1の入力操作を受け付けるステップと、ユーザにより指定されたオブジェクトおよび当該オブジェクトに対応付けられている第1のパラメータに基づきゲームを進行させるステップと、をさらに実行させ、進行させるステップは、ゲームプレイにおいて指定されたオブジェクトを操作するためのユーザの第2の入力操作に応答して、または、第2の入力操作によらず自動的にオブジェクトを動作させるステップと、第1の条件が満たされることにより、ゲームプレイで使用される第2のパラメータを、第1のパラメータに基づき更新するステップと、第2のパラメータが第2の条件を満たすことにより、ゲームプレイをクリアしたか否かを判定するステップとを含んでもよい。この構成によれば、ユーザがゲームプレイで操作するオブジェクトのパラメータが課金によって高められる。よって、ユーザは、自身が操作するオブジェクトの強化を課金により迅速に高めることができ、ユーザの課金を行なうことに対する満足度がより一層高まる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、前述の更新させるステップでは、第1のパラメータが第1の値以下の場合に、ゲーム内価値の消費に基づく更新を可能とし、第1のパラメータが第1の値を超えている場合に、ゲーム内価値の消費に基づく更新を実行しない構成としてもよい。この構成によれば、ユーザは、当該第1の値までは課金によって第1のパラメータを高めることができ、それ以上は課金によって高めることができなくなる。よって、ユーザの課金を行なうことに対する満足度を高めつつ、ゲームの興趣性を適切に保つことができる。
(項目4) (項目1)または(項目2)において、前述の更新させるステップでは、第1のパラメータの値が所定値以下の場合に、所定額の課金処理により、または所定量のゲーム内価値を消費することにより、第1のパラメータを第1の量だけ更新し、第1のパラメータの値が当該所定値を超えている場合に、当該所定額の課金処理により、または当該所定量のゲーム内価値を消費することにより、第1のパラメータを第1の量よりも小さい第2の量だけ更新してもよい。この構成によれば、ユーザは、第1のパラメータの値が当該所定値までは課金によって第1のパラメータをより多く高めることができ、当該所定値を超える場合は課金によってさほどに大きくは第1のパラメータを高めることができなくなる。よって、ユーザの課金を行なうことに対する満足度を高めつつ、ゲームの興趣性を適切に保つことができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1のパラメータの更新に利用することが可能な特定のアイテムを、課金処理により、またはゲーム内価値を消費することによってユーザに付与するステップを実行させ、前述の更新させるステップにおいて、特定のアイテムを消費するためのユーザの入力操作に応答して、第1のパラメータを更新させてもよい。この構成によれば、ユーザは、ゲームプレイに伴って獲得した特定のアイテムの使用によっても第1のパラメータを高めることが可能となる。よって、第1のパラメータを増加させる方法が多様になるので、ゲームの興趣性が向上する。
(項目6) (項目5)において、前述の更新させるステップでは、所定額の課金処理により、または所定量のゲーム内価値を消費することにより、第1のパラメータを第1の量だけ更新し、当該所定額の課金処理または当該所定量のゲーム内価値を消費することに基づいてユーザに付与される量の特定のアイテムを消費して、第1のパラメータを、第1の量よりも小さい第3の量だけ更新してもよい。この構成によれば、ユーザにとって、所定値まで第1のパラメータを高める場合に、課金により入手したオブジェクトによって第1のパラメータを高めるのに比べて、課金により第1のパラメータを高める方が安価となる。よって、ユーザは課金処理によって第1のパラメータを高めやすい。
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプレイに伴い、課金処理によらずゲーム内価値をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップをさらに実行させ、前述の更新させるステップにおいて、課金処理によりユーザに付与されるゲーム内価値を所定量消費することにより、第1のパラメータを第4の量だけ更新し、課金処理によらずユーザに付与されるゲーム内価値を当該所定量消費することにより、第1のパラメータを、第4の量とは異なる第5の量だけ更新してもよい。この構成によれば、ユーザは、ゲームプレイに伴って入手したゲーム内価値を第1のパラメータの更新(増加)に使用することが可能となる。また、ユーザが入手したゲーム内価値の由来を合わせて第1のパラメータの更新量を適宜に設定することが可能となる。したがって、課金によるゲーム内価値の使用をより有利にすればユーザの課金を行なうことに対する満足度を高めることが可能となる。また、課金を伴わないゲーム内価値の使用をより有利にすれば、課金による安易な第1のパラメータの増加を抑制することが可能となる。このように、ユーザの課金による有利な効果と、ゲームの興趣性との関係の適正化を図ることが可能となる。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するオブジェクトの、第1のパラメータを含むステータスとともに、課金処理により、または、課金処理に基づいてユーザに付与されたゲーム内価値の消費によって第1のパラメータを更新させることを指示するためのユーザーインターフェースを表示するステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、自身が保有するオブジェクトの第1のパラメータを確認した際に、第1のパラメータに不足を感じた場合に直ちに、課金によって容易に第1のパラメータを高めることが可能となる。よって、課金によって第1のパラメータを高めることの利便性をより一層向上させることができる。
(項目9) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目10)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。