JP2022010616A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤに損失感を与えることを低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図10

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
例えば特許文献1には、キャラクタにはレベル上限(上限値)が設けられており、所定のアイテムを使用することで、レベル上限を限度としてキャラクタのレベルを上昇させることができるゲームについて開示されている。
特開2020-037026号公報
ところで、所定値までレベルを上昇させることができるアイテムが設けられているゲームが提案されている。このようなゲームにおいて、キャラクタのレベル上限が所定値よりも低い場合、そのアイテムを使用してもキャラクタのレベルがレベル上限までしか上昇させることができない。したがって、プレイヤは、キャラクタを所定値まで上昇させることができないといった損失感を覚えるおそれがある。
本発明は、プレイヤに損失感を与えることを低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、規定値が上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させる。
権利付与部は、所定条件の成立として、所定のゲームアイテムが前記ゲームオブジェクトに使用されたときに、前記ゲームオブジェクトのパラメータを前記規定値まで変更可能にしてもよい。
権利付与部は、ゲームアイテムの効果に応じた規定値までゲームオブジェクトのパラメータを変更可能にしてもよい。
権利付与部は、所定条件が成立すると、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値まで無償で変更可能にしてもよい。
権利付与部は、所定条件が成立すると、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値にするまでに必要なアイテムを付与してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、上限値を限度としてパラメータを変更するステップと、規定値が上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトのパラメータを規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与するステップと、を有する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与する権利付与部と、を備える。
本発明によれば、プレイヤに損失感を与えることを低減することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。 図4Aは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。図4Bは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第3の図である。図4Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第4の図である。 図5は、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第5の図である。 図6Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図6Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図6Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図7Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図7Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図7Cは、レポート画面の一例を説明する図である。 図8Aは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図8Bは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。 図9Aは、育成玉を所有しているときの味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図9Bは、育成玉一覧ポップアップの一例を説明する図である。図9Cは、装備ランク強化ポップアップの一例を説明する図である。 図10Aは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。図10Bは、無償装備完了ポップアップの一例を説明する図である。 図11Aは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。図11Bは、無償Lv強化完了ポップアップの一例を説明する図である。 図12は、「育成ガチャ」のガチャ画面の一例を説明する図である。 図13Aは、無償強化IDデータベースを説明する図である。図13Bは、味方キャラクタデータベースを説明する図である。 図14は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図15は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図16は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図17は、抽選処理を説明するフローチャートである。 図18は、味方キャラクタ詳細画面処理を説明するフローチャートである。 図19は、パラメータ変更処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。図4Aは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。図4Bは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第3の図である。図4Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第4の図である。図5は、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第5の図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面(図6A参照)、ショップ画面(不図示)、ギルド画面(不図示)、ガチャ画面(図8A参照)およびメニュー画面(不図示)等の複数の画面が設けられている。
通常画面では、例えば図3Aに示すように、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図6Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、図8Aに示すガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31b、プレイヤIDに関連付けられた第1通貨および第2通貨の所有量が表示される。
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルは、管理上限値が設定されており、プレイヤ経験値を獲得しても、設定された管理上限値を超えてプレイヤレベルが上昇することはない。なお、管理上限値は、運営者によって設定されており、所定のタイミングで上昇される。
また、プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第1通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第1通貨および第2通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは省略するが、例えば、バトルゲームの1つであるギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。
ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部33a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33dが設けられている。
ショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。また、ギルド画面選択操作部33bがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部33cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33dがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ26に表示される。
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部34が表示される。パーティ画面選択操作部34がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
味方キャラクタには、星(レアリティ)、経験値、キャラクタレベル、スキルレベル、装備ランク等の様々なパラメータが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびに上昇する。なお、キャラクタレベルには、プレイヤレベルが進行上限値として設定される。したがって、キャラクタレベルは、プレイヤレベルを限度として上昇可能である。
また、味方キャラクタには、星(レアリティ)およびキャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(レアリティ)が増えるほど、また、キャラクタレベルが高くなるほど上昇する。
また、味方キャラクタには、バトルゲームにおいて実行される(発動する)スキルがそれぞれ4つずつ設定されている。それぞれのスキルには、スキルレベルが設定されており、スキルレベルが高いほど、スキルの効果が高くなる。なお、スキルレベルには、キャラクタレベルが進行上限値として設定されている。したがって、スキルレベルは、キャラクタレベルを限度として上昇可能である。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、それぞれ装備が可能なキャラクタレベルが設定されているとともに、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。味方キャラクタに装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
具体的には、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面に表示された味方キャラクタの画像がタップされると、図3Cに示すように、タップされた味方キャラクタに対応する味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ詳細画面には、強化項目選択操作部35、強化項目表示領域36、強化詳細表示領域37、および、おまかせ強化操作部38が設けられる。
強化項目選択操作部35には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。強化項目選択操作部35には、装備選択操作部35a、Lv強化選択操作部35b、スキル強化選択操作部35cおよび星強化選択操作部35dが設けられている。強化項目選択操作部35は、いずれか1つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
強化項目表示領域36には、強化項目選択操作部35のうちの選択されている操作部に対応する強化項目が表示される。
強化項目選択操作部35の装備選択操作部35aがタップされると、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像の周囲に6つの装備品が表示される。ここで、6つの装備品のうち、味方キャラクタが装備していない装備品は、図中ハッチングで示すように、グレーに表示され、味方キャラクタが装備している装備品は、カラーで表示される。
また、味方キャラクタが装備していない装備品のうち(図中、右上の装備品、右下の装備品)、すでに装備品を所有している場合(作成可能な場合を含む)には、図中、右上の装備品のように、「+」で示すマークが表示される。一方、装備品を所有していない場合(作成不可な場合を含む)には、図中、右下の装備品のように、「入手可能」と記された表示がなされる。なお、図中、左上の装備品のように、ゲーム内において未だに実装されていない装備品は、「?」で示される。
また、味方キャラクタには、装備する装備品のランクを示す装備ランク(図中、RANK15)が設定される。装備ランクは、1つ下のランクの装備品が全て(6つ)装備されると、ランクアップが可能となる。ランクアップが可能な場合、ランクアップ操作部39が有効となり、ランクアップ操作部39がタップされると、装備ランクが1上昇され、上昇した装備ランクの装備品が強化項目表示領域36表示されることになる。
強化項目表示領域36の装備品がタップされると、操作された装備品のステータスが強化詳細表示領域37に表示される。また、強化詳細表示領域37には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部37a、および、その装備品を装備させるための装備操作部37bが表示される。詳しい説明は省略するが、入手方法操作部37aがタップされると、装備品の入手方法がディスプレイ26に表示される。また、装備品を所有しているときに装備操作部37bがタップされると、その装備品が装備される。
そして、装備品が装備されると、図4Aに示すように、強化詳細表示領域37において、装備操作部37bに代えて強化操作部37cが表示される。ここで、装備品は、5段階まで強化可能である。詳しい説明は省略するが、強化操作部37cがタップされると、装備品を強化するためのアイテムを選択するための画面が表示され、その画面でアイテムを選択して不図示の決定操作部がタップされると、選択したアイテムを消費して装備品が強化される。
強化項目選択操作部35のLv強化選択操作部35bがタップされると、図4Bに示すように、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像の周囲にキャラクタレベル、および、キャラクタレベルを1上昇させるまでの経験値が表示される。
また、強化詳細表示領域37には、経験値を上昇させるためのアイテム表示部37dが複数表示される。アイテム表示部37dには、アイテムの名称、アイテムの説明、および、アイテムを使用するための使用操作部37eが表示される。使用操作部37eがタップされると、そのアイテムに対応した経験値分だけ味方キャラクタの経験値が上昇する。なお、プレイヤがアイテム表示部37dに表示されたアイテムを所持していない場合、そのアイテムの使用操作部37eは、プレイヤの操作を受け付けない。
強化項目選択操作部35のスキル強化選択操作部35cがタップされると、図4Cに示すように、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像が表示される。また、強化詳細表示領域37には、スキル表示部37fが複数表示される。スキル表示部37fには、スキルの名称、スキルレベル、および、スキルレベルを上昇させるための強化操作部37gが表示される。強化操作部37gがタップされると、スキルレベルに応じた第1通貨が消費され、スキルレベルが1上昇する。なお、スキルレベルに応じた第1通貨をプレイヤが所持していない場合、および、スキルレベルがキャラクタレベルに達している場合、強化操作部37gは、プレイヤの操作を受け付けない。
強化項目選択操作部35の星強化選択操作部35dがタップされると、図5Aに示すように、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像、および、味方キャラクタの星(レアリティ)が表示される。また、強化詳細表示領域37には、星をアップ(増加)させるために必要なアイテムが表示されるとともに、星をアップさせるために必要なアイテムの個数(必要個数)に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば50/100と表示される。
また、強化詳細表示領域37には、そのアイテムの入手方法を表示する入手方法操作部37a、および、星をアップさせるための開花操作部37hが設けられている。入手方法操作部37aが操作された場合、アイテムの入手方法がディスプレイ26に表示される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たし、開花操作部37hがタップされると、味方キャラクタの星が1アップする。なお、開花操作部37hは、星をアップさせるためのアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図5A中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
なお、味方キャラクタ詳細画面のおまかせ強化操作部38がタップされた場合、味方キャラクタのプレイヤレベル、スキルレベル、装備ランクが可能な限り上昇されることになる。
図6Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図6Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図6Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図3Aに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部30cがタップされると、図6Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエストおよびハードクエストの2種類を例に挙げて説明するが、その他の種別(ギルドバトル等)のバトルゲームが設けられていてもよい。
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部41a、および、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部41bが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部41aまたはハードクエスト選択操作部41bのどちらか一方が必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている。以下では、ノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている場合について説明するが、ハードクエスト選択操作部41bが選択されている場合も同様である。
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)のいずれかを選択するためのクエスト操作部42が表示される。
クエスト操作部42には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図6Aの例では、「21-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「21-3」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得されている。また、「21-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、クエスト(ノーマルクエスト、ハードクエスト)では、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図6Aの例では、「21-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「21-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「21-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
クエスト画面において、例えば「21-1」のバトルゲームのクエスト操作部42が操作(タップ)されると、図6Bに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、1日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは10に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部43、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部44が表示される。
キャンセル操作部43が操作(タップ)されると、図6Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「21-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部44が操作(タップ)されると、図6Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域46が表示される。
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部43、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部47が表示される。
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域46に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、バトル開始操作部47が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
図7Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図7Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図7Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図6Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部47が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
バトルゲーム中は、図7Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトル画面の下部には、図7Aに示すように、味方キャラクタ表示領域48が設けられる。味方キャラクタ表示領域48には、味方キャラクタごとのライフポイント48aおよびスキルゲージ48bが表示される。スキルゲージ48bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、スキルゲージ48bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタがスキルを使えるようになる。スキルは、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、スキルを使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域48に表示された、スキルゲージ48bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態においてスキルゲージ48bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタがスキルを使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部49が表示されており、オート選択操作部49の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部49が操作されると、スキルがオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部49が操作されると、スキルを手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、スキルゲージ48bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御によりスキルが使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、スキルの使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図7Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図7Bには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部50、および、「閉じる」と記された終了操作部51が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(ノーマルクエスト、ハードクエスト等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報、付与された第1通貨等が含まれている。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。また、バトルゲームがクリアされた場合、サーバ100では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
リザルト画面において終了操作部51が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
リザルト画面においてレポート表示操作部50が操作(タップ)されると、図7Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部51が表示される。
終了操作部51が操作(タップ)されると、図7Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。
また、図6Bに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域45が設けられている。チケット表示領域45には、プレイヤが所有するチケットの枚数(プレイヤIDに関連付けられたチケットの枚数)が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として3つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
チケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cが有効となっている場合、プラス操作部45cを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「2枚使う」、「3枚使う」のように1枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部45bを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「2枚使う」、「1枚使う」のように1枚ずつ減って表示される。
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「5枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部45aが操作(タップ)されると、5枚のチケット、および、スタミナを50消費して、図6Cに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図7Aに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略(スキップ)され、全ての(5回の)バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図7Bに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、5回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
このように、チケットを消費することで、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
図8Aは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図8Bは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。
図3Aに示すホーム画面においてガチャ画面選択操作部30dがタップされると、図8Aに示すガチャ画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面の上部には、ガチャ種別選択バー52が表示される。ガチャ種別選択バー52には、現在開催(実施)されているガチャ種別を示すガチャ種別操作部が表示される。
本実施形態においては、ガチャ種別として、アイテムを獲得可能な「ノーマル」、および、味方キャラクタを獲得可能な「ピックアップ」、「育成ガチャ」が設けられている。「ノーマル」は、1日2回無償でアイテムを獲得可能なものとなっている。
味方キャラクタが獲得可能なガチャ種別では、第2通貨を所定量消費することで抽選を受けることができる。また、それぞれのガチャ種別では、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率(当選確率)の少なくとも一方が互いに異なっている。さらに、ガチャ種別では、抽選を行うことが可能な期間が設定されているものもある。
「ピックアップ」、「育成ガチャ」は、それぞれ、抽選が可能な期間が予め設定されている。「ピックアップ」は、所定の味方キャラクタのいずれかを対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定される。また、「ピックアップ」は、例えば2週間毎に対象キャラクタが変更される。したがって、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「ピックアップ」は、互いにガチャ種別が異なるものであると言える。
「育成ガチャ」は、詳しくは後述するように、所定の味方キャラクタを対象キャラクタとし、対象キャラクタが当選したときに、対象キャラクタのステータスが初期値よりも高い状態で対象キャラクタを取得することが可能となる。また、「育成ガチャ」は、例えば2週間毎に対象キャラクタが変更される。なお、「育成ガチャ」において対象キャラクタ以外の味方キャラクタが決定された場合、および、「ピックアップ」において味方キャラクタが決定された場合、味方キャラクタは、初期値のステータス(キャラクタレベルが1、装備ランクが1等)でプレイヤに付与されることになる。
サーバ100には、ガチャ種別ごとに、味方キャラクタの抽選確率が設定された抽選テーブル、および、開催期間情報(当該抽選テーブルを参照可能な期間を示す情報)が記憶されており、選択されたガチャ種別の抽選テーブルを参照して抽選(ガチャ)が行われる。
ガチャ種別選択バー52には、現在開催中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が表示される。例えば、図8Aの例では、「ノーマル」に対応するノーマルガチャ操作部52a、「育成ガチャ」に対応する育成ガチャ操作部52b、「ピックアップ」に対応するピックアップガチャ操作部52cが表示されている。
ガチャ種別選択バー52においては、選択中のガチャ種別が識別できるように、選択中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が強調表示される。
例えば、図8Aに示すように、ピックアップガチャ操作部52cが選択されている場合、「ピックアップ」に対応する画像がディスプレイ26の中央に表示される。具体的には、「ピックアップガチャ」と記された画像が表示されたり、「ピックアップ」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)の画像が表示される。また、ガチャ画面には、プレイヤが所有している第2通貨が表示される。
さらに、ガチャ画面には、抽選を実行するための抽選操作部が表示される。具体的には、1日1回限定で、第2通貨を50消費して抽選を行う第1抽選操作部53a、第2通貨を150消費して抽選を行う第2抽選操作部53b、第2通貨を1500消費して10回の抽選を纏めて行う(所謂10連ガチャを行う)第3抽選操作部53cが表示される。
そして、例えば第1抽選操作部53aがタップされると、サーバ100において、現在開催中の「ピックアップ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われ、抽選により決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)がプレイヤIDに関連付けて記憶されるとともに、決定された味方キャラクタを示す抽選結果情報がプレイヤ端末1に送信される。プレイヤ端末1では、抽選結果情報を受信すると、図8Bに示すガチャ結果画面をディスプレイ26に表示する。ガチャ結果画面には、抽選結果情報に示される味方キャラクタの画像が表示される。
また、第3抽選操作部53cがタップされると、サーバ100において、現在開催中の「ピックアップ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が10回行われ、抽選により決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)がプレイヤIDに関連付けて記憶されるとともに、決定された味方キャラクタを示す抽選結果情報がプレイヤ端末1に送信される。プレイヤ端末1では、抽選結果情報を受信すると、ガチャ結果画面をディスプレイ26に表示し、抽選結果情報に示される味方キャラクタの画像が10個表示される。なお、抽選で決定された味方キャラクタをプレイヤが既に所有している場合、味方キャラクタに代えて、所定のアイテムがプレイヤに付与されるようにしてもよい。
ところで、本実施形態では、所定条件が成立すると、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)のパラメータを規定値まで無償で変更可能となる。所定条件とは、例えば、アイテムとして育成玉(ゲームアイテム)が使用された場合、または、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが抽選で決定された場合である。
具体的には、本実施形態のゲームでは、アイテムとして育成玉が設けられている。育成玉は、例えば運営者から配布されたり、所定のバトルゲームをクリアしたり、所定のイベントをクリアしたりしたときにプレイヤが取得可能である。
育成玉は、味方キャラクタのパラメータのうち、例えば、キャラクタレベル、スキルレベルおよび装備ランクを無償で上昇する(変更する)ことが可能となる。なお、詳しくは後述するように、育成玉には、無償強化IDが予め設定されており、設定された無償強化IDに基づいたキャラクタレベル、スキルレベルおよび装備ランクまで無償で上昇させることが可能となる。
図9Aは、育成玉を所有しているときの味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図9Bは、育成玉一覧ポップアップ55の一例を説明する図である。図9Cは、装備ランク強化ポップアップ56の一例を説明する図である。図10Aは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。図10Bは、無償装備完了ポップアップ60の一例を説明する図である。
プレイヤが育成玉を所有しており、かつ、所定の使用条件が成立している場合、図9Aに示すように、味方キャラクタ詳細画面の中央に、操作部として機能する育成玉アイコン54が表示される。なお、使用条件としては、例えば、ノーマルクエストの「2-5」をクリアしており、かつ、他の育成玉をその味方キャラクタに使用していないことや、「育成ガチャ」の対象キャラクタになっていないことや、成長玉を使用したら少なくとも1つのパラメータを上昇させることができること等である。
育成玉アイコン54がタップされると、図9Bに示す育成玉一覧ポップアップ55がディスプレイ26に表示される。育成玉一覧ポップアップ55には、プレイヤが所有する育成玉の画像、およぎ、それぞれの育成玉を使用するための使用操作部55aが表示される。なお、育成玉の画像が長押しされると、その育成玉によって無償で上昇させることができるキャラクタレベルおよび装備ランクがディスプレイ26に表示される。また、育成玉一覧ポップアップ55には、終了操作部51が表示されており、終了操作部51がタップされると、育成玉一覧ポップアップ55が非表示となる。
使用可能な育成玉に対応する使用操作部55aが操作されると、図9Cに示す装備ランク強化ポップアップ56がディスプレイ26に表示される。なお、以下では、味方キャラクタのキャラクタレベルが1、装備ランクが1であり、かつ、育成玉が使用された場合に装備ランクが10、キャラクタレベルが100まで無償で上昇させることができる場合を例に挙げて説明する。
装備ランク強化ポップアップ56には、どの装備ランクにするかを選択するためのプルダウン式の装備ランク選択操作部56aが設けられる。プレイヤは、装備ランク選択操作部56aを操作し、所望する装備ランクを選択する。なお、装備ランク選択操作部56aには、プレイヤレベル、および、使用した育成玉で上昇させることが可能な装備ランクに基づいて、現時点で上昇させることができる装備ランクまでが候補としてプルダウン表示される。
また、装備ランク強化ポップアップ56には、決定操作部56bおよびキャンセル操作部56cが表示される。キャンセル操作部56cがタップされると、育成玉の使用が中止され、装備ランク強化ポップアップ56が非表示となる。
一方、決定操作部56bがタップされると、育成玉が使用され、味方キャラクタの装備ランクが例えば「RANK2」に上昇される(「RANK1」の装備品が全て装備されたものとして扱われ)とともに、キャラクタレベルが、「RANK1」の装備品を装備するために必要な3に上昇される。
そして、図10Aに示すように、味方キャラクタ詳細画面には、装備ランクがRANK2になったことが表示されるとともに、育成玉によって、キャラクタレベルまたは装備ランクがさらに無償で上昇可能であること示す「無償対象」と記された無償対象表示画像58が表示される。
また、強化詳細表示領域37には、入手方法操作部37aが非表示になるとともに、装備操作部37bに重畳して、無償で上昇させることができることを示す「無償」と記された無償帯59が表示される。
さらに、おまかせ強化操作部38、および、ランクアップ操作部39にも無償帯59が重畳して表示される。そして、無償帯59が重畳された装備操作部37bがタップされると、強化詳細表示領域37に表示された装備品が無償で(プレイヤが所有する装備品を消費することなく)味方キャラクタに装備される。また、無償帯59が重畳されたランクアップ操作部39がタップされると、装備ランクが無償で1上昇される。また、無償帯59が重畳されたおまかせ強化操作部38がタップされると、味方キャラクタのプレイヤレベル、スキルレベル、装備ランクが無償で上昇させられる限り上げられることになる。
そして、装備ランクがRANK10となり、かつ、RANK10の装備品が全て無償で装備されると、図10Bに示すように、無償装備完了ポップアップ60がディスプレイ26に表示される。無償装備完了ポップアップ60には、無償で装備可能な装備品が全て装備し終えたことをプレイヤに報知する文字が表示される。
図11Aは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。図11Bは、無償Lv強化完了ポップアップ62の一例を説明する図である。
図10Aに示す味方キャラクタ詳細画面においてLv強化選択操作部35bがタップされると、図11Aに示す味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ26に表示される。図11Aに示す味方キャラクタ詳細画面には、無償対象表示画像58が表示される。
また、強化詳細表示領域37には、アイテム表示部37dよりも上に、無料レベルアップ表示部61が表示される。無料レベルアップ表示部61には、キャラクタレベルをいくつまで上げるかを選択するためのプルダウン式のレベル選択操作部61aが設けられる。プレイヤは、レベル選択操作部61aを操作し、所望するキャラクタレベルを選択する。なお、レベル選択操作部61aには、プレイヤレベル、および、使用した育成玉で上げることが可能なキャラクタレベルに基づいて、現時点で上昇させることができるキャラクタレベルまでが候補としてプルダウン表示される。
そして、強化操作部61bがタップされると、キャラクタレベルは、レベル選択操作部61aに表示されているキャラクタレベルに上昇される。その後、キャラクタレベルが100になると、図11Bに示すように、無償Lv強化完了ポップアップ62がディスプレイ26に表示される。無償Lv強化完了ポップアップ62には、無償で上げることが可能なキャラクタレベルまで上昇させ終えたことをプレイヤに報知する文字が表示される。なお、無償で上げることが可能なキャラクタレベルに味方キャラクタのキャラクタレベルを上昇させ終えるまで、アイテム表示部37dの使用操作部37eは、図中ハッチングで示すように、プレイヤの操作を受け付けない。
スキルレベルは、育成玉を使用することにより、キャラクタレベルと同じレベルまで無償で上昇させることが可能になるが、スキルレベルの上げ方はキャラクタレベルと同様であるため、説明は省略する。
以上のように、情報処理システムSでは、育成玉を使用した場合、育成玉に関連付けられた無償強化IDが示すキャラクタレベル(スキルレベル)および装備ランクまで無償でこれらのパラメータを上昇させることができる。すなわち、情報処理システムSでは、育成玉を使用したという所定条件が成立すると、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)のパラメータを規定値(育成玉に関連付けられた無償強化IDが示すキャラクタレベル(スキルレベル)および装備ランク)まで無償で変更可能にしている。
したがって、例えばプレイヤレベルが、育成玉に関連付けられた無償強化IDが示すキャラクタレベルよりも低いときにその育成玉を使用した場合であっても、無償強化IDが示すキャラクタレベルまでは味方キャラクタのキャラクタレベルを無償で(通常よりも有利な条件で)上昇させることができる。これにより、情報処理システムSは、プレイヤに損失感を与えることを低減することができる。
次に、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが抽選で決定された場合について説明する。
図12は、「育成ガチャ」のガチャ画面の一例を説明する図である。図12Aに示すように、ガチャ画面において育成ガチャ操作部52bがタップされると、「育成ガチャ」に対応する画像がディスプレイ26の中央に表示される。具体的には、「育成ガチャ」と記された画像が表示されたり、「育成ガチャ」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタ(例えば、キャラクタB)の画像が表示される。また、ガチャ画面には、プレイヤが所有している第2通貨が表示される。
さらに、ガチャ画面には、対象キャラクタについて無償で上昇させることができるキャラクタレベルが表示されるとともに、抽選を実行するための第1抽選操作部53a、第2抽選操作部53b、第3抽選操作部53cが表示される。
なお、対象キャラクタが決定されたときに無償で上昇させることができるパラメータは、キャラクタレベル、装備レベル、星(レアリティ)、スキルレベルのうちの1または複数である。「育成ガチャ」では、後述する無償強化IDによって、対象キャラクタが決定されたときに無償で上昇させることができるパラメータの値(規定値)が予め設定されている。
そして、例えば第1抽選操作部53aがタップされると、サーバ100において、現在開催中の「育成ガチャ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われる。そして、抽選により対象キャラクタが決定されたとする。このとき、プレイヤが対象キャラクタを所有しておらず、かつ、プレイヤレベルが、無償で上昇させることができるキャラクタレベルよりも高い場合、無償で上昇させることができる値までパラメータが全て上昇している状態で対象キャラクタがプレイヤに付与される。
また、プレイヤが対象キャラクタを所有しておらず、かつ、プレイヤレベルが、無償で上昇させることができるキャラクタレベルよりも低い場合、プレイヤレベルに応じた値まで(例えば、キャラクタレベルはプレイヤレベルまで)パラメータが上昇している状態で対象キャラクタがプレイヤに付与されるとともに、その後において、上昇させることができる値までパラメータを無償で上昇させることができる権利が付与される。
また、プレイヤが対象キャラクタを所有しており、かつ、プレイヤが所有する対象キャラクタのパラメータの全てが、無償で上昇させられるパラメータの値より高い場合、所定のアイテムがプレイヤに付与される。
また、プレイヤが対象キャラクタを所有しており、かつ、プレイヤが所有する対象キャラクタのパラメータのいずれか1つでも、無償で上昇させることができるパラメータの値より低い場合、所定のアイテムがプレイヤに付与されるとともに、その後において、上昇させることができる値までパラメータを無償で上昇させることができる権利が付与される。
なお、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定された場合であって、無償で上昇させることができる値までパラメータを上昇させることができる権利が付与された場合、育成玉を使用した場合と同様に、味方キャラクタ詳細画面に対する操作によって、パラメータを無償で上昇させることができる。
以上のように、情報処理システムSでは、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定された場合、対象キャラクタに関連付けられた無償強化IDが示すキャラクタレベル(スキルレベル)および装備ランク等まで無償でこれらのパラメータを上昇させることができる。すなわち、情報処理システムSでは、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定されたという所定条件が成立すると、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)のパラメータを規定値(対象キャラクタに関連付けられた無償強化IDが示すキャラクタレベル(スキルレベル)および装備ランク等)まで無償で変更可能にしている。
したがって、例えば、プレイヤレベルが、対象キャラクタに関連付けられた無償強化IDが示すキャラクタレベルよりも低いときに「育成ガチャ」において対象キャラクタを取得した場合であっても(無償強化IDが示すキャラクタレベルがプレイヤレベルを超える場合であっても)、無償強化IDが示すキャラクタレベルまでは味方キャラクタのキャラクタレベルを無償で(通常よりも有利な条件で)上昇させることができる。これにより、情報処理システムSは、プレイヤに損失感を与えることを低減することができる。
図13Aは、無償強化IDデータベースを説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ100には、図13Aに示す無償強化IDデータベースが記憶されている。無償強化IDデータベースには、無償強化IDごとに、無償で上昇させることができるパラメータの値(規定値)が設定されている。
例えば、無償強化IDが1である場合、キャラクタレベル(スキルレベル)を100まで、装備ランクを10まで無償で上昇させることができる。
無償強化IDデータベースは、育成玉および「育成ガチャ」で共有して用いられる。育成玉は、無償強化IDのいずれか1つが関連付けられた状態でプレイヤに付与される。また、「育成ガチャ」では、対象キャラクタに対して無償強化IDのいずれか1つが関連付けられており、「育成ガチャ」において対象キャラクタが抽選により決定された場合、関連付けられた無償強化IDが付された対象キャラクタがプレイヤに付与される。
図13Bは、味方キャラクタデータベースを説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ100には、図13Bに示す味方キャラクタデータが記憶されている。味方キャラクタデータベースは、プレイヤIDに関連付けられて、プレイヤが所有する味方キャラクタの情報(パラメータ、無償強化ID)が記憶される。
具体的には、プレイヤが所有する味方キャラクタの味方キャラクタIDごとに、各種パラメータの値、および、その味方キャラクタに無償強化IDが関連付けられている場合にはその無償強化IDが記憶される。
ここで、味方キャラクタデータベースでは、育成玉が使用されたことにより関連付けられる無償強化ID(図中、無償強化IDa)と、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが決定されたことにより関連付けられる無償強化ID(図中、無償強化IDb)とを、味方キャラクタIDごとに、別々に記憶可能である。
つまり、味方キャラクタでは、例えば、育成玉を使用して無償強化IDが関連付けられた後に、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが決定されたことにより無償強化IDが関連付けられた場合、双方の無償強化IDに同一のパラメータ(例えば、キャラクタレベル)が規定されることになる。このような場合、パラメータの値が高い方が優先してされ、優先された値までパラメータの値を無償で上昇させることができる。
なお、無償強化IDに関連付けられたパラメータの全てを無償で上昇させ終わると、味方キャラクタデータベースからその無償強化IDが削除される。
次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、パラメータの無償上昇に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、表示制御部82aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、表示制御部82aとして機能させる。
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部90に保存する。
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
表示制御部82aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。
(サーバ100の機能的構成)
図15は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、抽選プログラム182、上限値設定プログラム183、パラメータ変更プログラム184、権利付与プログラム185が含まれる。なお、図15に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191、抽選情報記憶部192が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、抽選部182a、上限値設定部183a、パラメータ変更部184a、権利付与部185aを含む。
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、抽選プログラム182、上限値設定プログラム183、パラメータ変更プログラム184、権利付与プログラム185を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、抽選部182a、上限値設定部183a、パラメータ変更部184a、権利付与部185aとして機能させる。
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。
バトルゲーム実行部181aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
抽選部182aは、プレイヤ端末1から抽選要求情報が送信されると(決定要求操作がなされると)、抽選要求情報(決定要求操作)に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、抽選処理を行う。
上限値設定部183aは、キャラクタレベル(スキルレベル)の進行上限値をプレイヤレベル(特定条件)に応じて設定する。
パラメータ変更部184aは、味方キャラクタ詳細画面を通してパラメータを変更(上昇)させる操作が行われた場合に、操作に応じて、パラメータを変更(上昇)させる。
権利付与部185aは、育成玉が使用された場合、および、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定された場合に、その味方キャラクタに対して無償強化IDを関連付けて記憶する。これにより、権利付与部185aは、無償強化IDに基づく規定値まで無償でキャラクタのパラメータを上昇させる権利を付与する。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部180aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。なお、プレイヤ情報には、味方キャラクタデータベースが含まれている。また、ゲーム実行制御部180aは、抽選情報記憶部192に記憶された各ガチャ種別の開催期間情報に基づき、現在開催中のガチャ種別を示すガチャ情報をプレイヤ端末1に送信する。さらに、また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム情報記憶部190に記憶されたゲーム情報が変更された場合に、変更されたゲーム情報をプレイヤ端末1に送信する。なお、ゲーム情報には、無償強化IDデータベースが含まれている。
プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P2)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P4)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P5)。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ100に送信される。また、プレイヤ端末1の表示制御部82aは、リザルト画面をディスプレイ26に表示する(P6)。
サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。
ゲーム実行制御部80aは、ガチャ画面において抽選操作部がタップされると、抽選要求情報をサーバ100に送信する抽選要求処理(P7)を実行する。抽選要求情報は、ガチャ種別を識別可能に構成されており、ガチャ種別選択バー52で選択されているガチャ種別操作部に基づくガチャ種別、および、タップされた抽選操作部に対応する抽選回数および第2通貨の消費量を含む抽選要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100の抽選部182aは、抽選要求情報を受信すると、抽選処理(S4)を行い、抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の表示制御部82aは、抽選結果情報を受信すると、抽選結果情報に示される抽選結果を表示する(P8)。なお、抽選処理(S4)について、詳しくは後述する。
ゲーム実行制御部80aは、味方キャラクタ詳細画面を通じた操作があった場合、操作に応じた情報をサーバ100に送信する味方キャラクタ詳細画面処理(P9)を実行する。サーバ100では、送信された情報に応じてパラメータを変更するパラメータ変更処理(S5)を実行する。なお、味方キャラクタ詳細画面処理(P9)およびパラメータ変更処理(S5)について、詳しくは後述する。
図17は、抽選処理を説明するフローチャートである。図17に示すように、プレイヤ端末1から抽選要求情報を受信すると、サーバ100の抽選部182aは、抽選要求情報に含まれるガチャ種別を確認し(S4-1)、確認したガチャ種別の抽選テーブルを選択する(S4-2)。そして、抽選部182aは、選択された抽選テーブルを参照して、アイテムまたは味方キャラクタを抽選により決定する抽選実行処理を行い(S4-3)、抽選実行処理で決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)またはアイテムをプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部191に記憶する(S4-4)。
権利付与部185aは、ガチャ種別が「育成ガチャ」であり、対象キャラクタが決定された場合(S4-5のYES)、対象キャラクタに関連付けられた無償強化ID、プレイヤレベル、対象キャラクタの所有の有無に基づいて、対象キャラクタのパラメータを無償で上昇させることができる権利を付与する。
具体的には、対象キャラクタをプレイヤが所有していない場合、すなわち、プレイヤIDに対象キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられていない場合(S4-6のNO)、パラメータ変更部184aは、プレイヤレベルが、無償で上昇させることができるキャラクタレベルよりも高く、無償で上昇させることができる値まで全てのパラメータの値を上昇させることができるか判定する(S4-7)。そして、無償で上昇させることができる値まで全てのパラメータの値を上昇させることができる場合(S4-7のYES)、パラメータ変更部184aは、無償強化IDで設定された値までパラメータを全て上昇させ(S4-8)、ゲーム実行制御部180aは、パラメータが上昇された対象キャラクタをプレイヤに付与する(プレイヤIDに味方キャラクタIDを関連付け、味方キャラクタデータベースを更新する)。
一方、無償で上昇させることができる値まで全てのパラメータを上昇させることができない場合(S4-7のNO)、パラメータ変更部184aは、無償で上昇させることができる値(可能な範囲)までパラメータが上昇させ(S4-9)、権利付与部185aは、その後に無償でパラメータを上昇させる権利を付与する(味方キャラクタデータベースにおいて、対象キャラクタの味方キャラクタIDの無償強化IDbに無償強化IDを記憶させる)(S4-10)。
また、対象キャラクタをプレイヤが所有している場合、すなわち、プレイヤIDに対象キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられている場合(S4-6のYES)、ゲーム実行制御部180aは、所定のアイテムをプレイヤに付与する(所定のアイテムをプレイヤIDに関連付けて記憶する)(S4-11)。
また、権利付与部185aは、無償で上昇させることができるパラメータがある場合(S4-12のYES)、その後に無償でパラメータを上昇させる権利を付与する(味方キャラクタデータベースにおいて、対象キャラクタの味方キャラクタIDの無償強化IDbに無償強化IDを記憶させる)(S4-10)。
図18は、味方キャラクタ詳細画面処理を説明するフローチャートである。味方キャラクタ詳細画面処理がディスプレイ26に表示されると、図18に示す味方キャラクタ詳細画面処理が実行される。味方キャラクタ詳細画面処理において、ゲーム実行制御部80aは、図9Aに示す育成玉一覧ポップアップ55を介して育成玉が使用され、図9Aに示す装備ランク強化ポップアップ56を介して装備ランクが決定されて決定操作部56bの操作が行われた場合(P9-1のYES)、使用された育成玉に関連付けられた無償強化IDと、育成玉が使用された味方キャラクタと、決定された装備ランクを含む育成玉使用情報をサーバ100に送信する(P9-2)。
また、味方キャラクタデータベースに基づいて、味方キャラクタ詳細画面に表示する味方キャラクタに対して無償強化IDが関連付けられている場合(P-3のYES)、表示制御部82aは、図10A、図11Aに示すような味方キャラクタ詳細画面をディスプレイ26に表示する(P9-4)。
また、ゲーム実行制御部80aは、パラメータを変更する操作が行われた場合(P9-5のYES)、変更するパラメータを示すパラメータ変更情報をサーバ100に送信する(P9-6)。
また、表示制御部82aは、味方キャラクタデータベースが変更された場合(P9-7のYES)、変更された味方キャラクタデータベースに基づいて、味方キャラクタ詳細画面を更新して表示したり、図10Bに示す無償装備完了ポップアップ60を表示したり、図11Bに示す無償Lv強化完了ポップアップ62を表示したりする(P9-8)。
図19は、パラメータ変更処理を説明するフローチャートである。権利付与部185aは、育成玉使用情報を受信すると(S5-1のYES)、育成玉使用情報に基づいて、味方キャラクタIDの無償強化IDaに無償強化IDを記憶して味方キャラクタデータベースを更新し(S5-2)、更新した味方キャラクタデータベースをプレイヤ端末1に送信する(S5-3)。
また、パラメータ変更部184aは、パラメータ変更情報を受信した場合(S5-4のYES)、無償で変更できる範囲内であれば無償でパラメータを変更し(上昇させ)、無償で変更できる範囲外であればアイテム等を消費してパラメータを変更する(S5-5)。
権利付与部185aは、パラメータの変更が無償の範囲内である場合(S5-6)、全ての無償変更が終了したかを判定する(S5-7)。そして、全ての無償変更が終了した場合(S5-7のYES)、権利付与部185aは、味方キャラクタデータベースにおいて対応する無償強化IDを削除し(S5-8)、更新した味方キャラクタデータベースをプレイヤ端末1に送信する(S5-9)。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、表示制御部82aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、抽選プログラム182、上限値設定プログラム183、パラメータ変更プログラム184、権利付与プログラム185が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、抽選部182a、上限値設定部183a、パラメータ変更部184a、権利付与部185aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。
また、上述した実施形態においては、育成玉、および、「育成ガチャ」の対象キャラクタに共通した無償強化IDを関連付けるようにした。しかしながら、育成玉にのみ関連付けられる無償強化ID、「育成ガチャ」の対象キャラクタにのみ関連付けられる無償強化IDを設定するようにしてもよい。
また、特定の無償強化IDでのみ変更(上昇)されるパラメータが設けられるようにしてもよい。また、上述した実施形態において無償で上昇させるパラメータは一例であり、他のパラメータであってもよい。
また、上述した実施形態における所定条件の他の例として、ゲームの進行(例えば、所定のイベントのクリア)や、課金(成長玉を使用しないで直接、無償強化IDが付与される)が設定されていてもよい。
また、上述した実施形態では、無償強化IDに基づいた規定値までパラメータ(例えばキャラクタレベル)を無償で上昇させるようにした。しかしながら、通常よりも有利な条件であれば、無償に限らず、使用するアイテムが少なくなったり、ゲーム内通貨の量が少なくなったりなど、強化するアイテム等を割引するようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、権利付与部185aが、育成玉を使用した場合、および、「育成ガチャ」で対象キャラクタが決定された場合に、無償強化IDに基づいた規定値までパラメータ(例えばキャラクタレベル)を変更可能にし、規定値が管理上限値(プレイヤレベル)を超える場合、管理上限値までパラメータが変更された後においてもパラメータを規定値まで変更可能な権利を付与するようにした。具体的には、味方キャラクタIDに無償強化IDを関連付けることで、プレイヤレベルに拘わらず、無償強化IDに基づいた規定値までパラメータを上昇させることができる権利を付与した。
しかしながら、例えば、キャラクタレベルが無償強化IDに基づいた規定値まで上昇する分のアイテムをプレイヤに付与することで、無償強化IDに基づいた規定値までパラメータ(例えばキャラクタレベル)を変更可能にしてもよい。このとき、プレイヤに付与されるアイテムは、図4B等で示すアイテムであってもよく、また、無償で強化するための専用のアイテムであってもよい。
また、育成玉を使用した場合、パラメータ(例えば、キャラクタレベルおよび装備ランク)を強制的に上昇させられるまで上昇させ、規定値が上限値(管理上限値または進行上限値)を超える場合、パラメータを規定値まで変更可能な権利を付与するようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、「育成ガチャ」の対象キャラクタを1体にした場合について説明したが、対象キャラクタは複数体であってもよい。例えば、対象キャラクタが全ての味方キャラクタであってもよい。
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに利用することができる。
1 プレイヤ端末
100 サーバ
182a 抽選部
183a 上限値設定部
184a パラメータ変更部
185a 権利付与部
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、対象となるゲームオブジェクトに関連付けて、所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値までパラメータを変更可能な権利を記憶する権利付与部と、してコンピュータを機能させ、パラメータ変更部は、上限値が規定値以上に更新された後、当該上限値を限度としてパラメータを変更可能とし、記憶された権利に基づいて、規定値までパラメータを変更可能とする。
権利付与部は、所定条件の成立として、所定のゲームアイテムが前記ゲームオブジェクトに使用されたときに、前記ゲームオブジェクトのパラメータを前記規定値まで変更可能にする権利を記憶してもよい。
権利付与部は、所定条件が成立していない場合、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム内媒体を使用してパラメータを変更可能とし、所定条件が成立している場合特定のゲーム内媒体を使用することなく、あるいは、所定条件が成立していない場合に使用される特定のゲーム内媒体の使用量よりも少ない使用量でパラメータを規定値まで変更可能にしてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてアイテムの使用によりパラメータを変更するパラメータ変更部と、ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値にするまでに必要なアイテムを付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させ、上限値設定部は、パラメータの上限値を規定値以上に更新する
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、上限値を限度としてパラメータを変更するステップと、所定条件が成立すると、対象となるゲームオブジェクトに関連付けて、所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値までパラメータを変更可能な権利を記憶するステップと、を有し、パラメータを変更するステップは、上限値が規定値以上に更新された後、当該上限値を限度としてパラメータを変更可能とし、記憶された権利に基づいて、規定値までパラメータを変更可能とする。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、上限値を限度としてアイテムの使用によりパラメータを変更するステップと、ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値にするまでに必要なアイテムを付与するステップと、を有し、設定するステップは、パラメータの上限値を規定値以上に更新する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、対象となる前記ゲームオブジェクトに関連付けて、前記所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値まで前記パラメータを変更可能な権利を記憶する権利付与部と、を備え、パラメータ変更部は、上限値が規定値以上に更新された後、当該上限値を限度としてパラメータを変更可能とし、記憶された権利に基づいて、規定値までパラメータを変更可能とする。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてアイテムの使用によりパラメータを変更するパラメータ変更部と、ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値にするまでに必要なアイテムを付与する権利付与部と、を備え、上限値設定部は、パラメータの上限値を規定値以上に更新する。

Claims (7)

  1. 特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、
    前記上限値を限度として前記パラメータを変更するパラメータ変更部と、
    所定条件が成立すると、規定値が前記上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与する権利付与部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記権利付与部は、
    前記所定条件の成立として、所定のゲームアイテムが前記ゲームオブジェクトに使用されたときに、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値まで変更可能にする請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記権利付与部は、
    前記ゲームアイテムの効果に応じた前記規定値まで前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを変更可能にする請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記権利付与部は、
    前記所定条件が成立すると、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値まで無償で変更可能にする請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記権利付与部は、
    前記所定条件が成立すると、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値にするまでに必要なアイテムを付与する請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、
    前記上限値を限度として前記パラメータを変更するステップと、
    所定条件が成立すると、規定値が前記上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与するステップと、
    を有する情報処理方法。
  7. 特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、
    前記上限値を限度として前記パラメータを変更するパラメータ変更部と、
    所定条件が成立すると、規定値が前記上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与する権利付与部と、
    を備える情報処理システム。
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