JP2015051102A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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【課題】よりエンターテイメント性が高いキャラクタ、装備、アイテムの強化方法を提供する。
【解決手段】メメントオブジェクトのセリフに「感情」を関連付けておき、プレイヤキャラクタがメメントオブジェクトにアクセスしたときにセリフに関連付けられた「感情」を入手し、入手した「感情」を用いて武器を強化させる。これにより、プレイヤがメメントオブジェクトのセリフを聞いて感じたメメントオブジェクトの感情を具現化された「感情」として入手し、その「感情」を用いて武器を強化できるので、よりエンターテイメント性の高い武器の強化方法を提供することができる。
【選択図】図5

Description

本発明は、仮想のゲーム空間で操作するプレイヤキャラクタを強化する方法に関する。
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを成長させ、プレイヤキャラクタ自身およびプレイヤキャラクタが持つ武器や防具を強化してゲームを進行するロールプレイングゲームが知られている。プレイヤキャラクタ自身の成長や武器や防具の強化により、より強いモンスターキャラクタを倒すことが可能となる。
武器や防具を強化する方法としては、攻撃力、防御力などのパラメータを変更する方法が知られている(例えば特許文献1)。
特許第4137140号公報
しかしながら、従来の武器や防具の強化方法は、攻撃力を上げる、防御力を上げるなど単純であることが多かった。特許文献1では、武器や防具にカスタマイズアイテムを付与することで武器や防具を強化するが、カスタマイズアイテムの入手方法は、仮想ゲーム空間内の商店で購入する、仮想ゲーム空間内のフィールドで拾うなど、ゲームのストーリーに関連付けられたものではない。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、よりエンターテイメント性が高いキャラクタ、装備、アイテムの強化方法を提供することを目的とする。
第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基いて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間内にノンプレイヤオブジェクトを生成するとともに、予め決められた処理内容に基いて当該ノンプレイヤオブジェクトを制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記プレイヤオブジェクトが前記ノンプレイヤオブジェクトにアクセスしたときに出力されるメッセージと、当該メッセージが出力されたときに前記プレイヤオブジェクトが入手できる、当該メッセージが含む感情に対応する感情オブジェクトと、を関連付けて格納するメッセージ蓄積手段、前記プレイヤオブジェクト自身、前記プレイヤオブジェクトが保持する装備オブジェクトあるいはアイテムオブジェクトのうちの少なくともいずれか1種類の強化対象オブジェクトに対して前記感情オブジェクトを付与することで当該強化対象オブジェクトを強化する強化手段、として機能させることを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、感情の性質及び強さに応じて外側に向けて感情の度合いが強くなるように前記感情を多重円状に配置した感情の環で前記強化対象オブジェクトの性質及びレベルを表し、前記強化対象オブジェクトは前記感情オブジェクトを付与可能な1つ以上のスロットを有するものであって、前記強化手段は、プレイヤが選択した前記感情オブジェクトを前記強化対象オブジェクトのスロットに付与し、当該強化対象オブジェクトの全てのスロットに前記感情オブジェクトが付与されたときに、付与された感情オブジェクトに応じて前記強化対象オブジェクトの現在の感情から前記感情の環のより外側の感情へレベルアップすることを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、前記強化手段は、前記強化対象オブジェクトがレベルアップしたときに、レベルアップ後の前記強化対象オブジェクトの感情に対応するスキルを取得可能にすることを特徴とする。
第2の本発明に係るゲーム装置は、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えた。
本発明によれば、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトの出力するメッセージに関連付けられた感情オブジェクトを入手し、プレイヤオブジェクト、装備オブジェクト、アイテムオブジェクトなどの強化対象オブジェクトに入手した感情オブジェクトを付与して強化対象オブジェクトを強化することで、プレイヤがノンプレイヤオブジェクトのメッセージを聞いたり読んだりして感じたノンプレイヤオブジェクトの感情を具現化された感情オブジェクトとして入手し、その感情オブジェクトを用いて武器を強化できるので、よりエンターテイメント性が高いプレイヤキャラクタの強化方法を提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。 プレイヤキャラクタがダンジョンを探索しているゲーム画面の例を示す図である。 武器を強化するゲーム画面の例を示す図である。 本実施の形態で用いた「感情の環」を示す図である。 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。 メメントオブジェクトが話すセリフのデータの例を示す図である。 武器を強化する処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
(ゲームシステム)
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム100を説明する。ゲームシステム100は、ゲーム機(コンピュータ)1と、外部機器であるモニタ138、外部メモリ145、スピーカ144および記録媒体115とを備える。
ゲーム機1は、コントローラ120、CPU131、RAM132、バス133、GPU134、デコーダ137、I/Oポート139、DRV140、サウンドプロセッサ142、増幅器143、ROM146および通信制御部147などを備える一般的なゲーム装置である。CPU131は、全体の動作を制御する。RAM132は、ゲームの進行に応じて各種のデータを記憶する。ROM146は、このゲーム機1を起動するとともに、基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。
本発明の実施の形態において、ゲームプログラムはゲーム機1で実行される場合について説明するが、これに限られない。ゲームプログラムは、CPU、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、記録媒体(プログラム記憶部)115に記録される。ゲーム機1は、この記録媒体115からゲームプログラムを読み出して実行することにより、モニタ138にゲーム空間などを描画するとともに、効果音などをスピーカ144に出力する。ここで記録媒体115は、DVD、CD、ハードディスクなどが考えられる。ゲーム機1が通信ネットワークに接続されている場合、記録媒体115は、通信ネットワーク上の記録媒体であっても良い。
コントローラ120は、ゲーム機1に接続する。プレイヤが、コントローラ120の操作ボタンやスティックなどを操作すると、CPU131は、IOポート121および139などを介して、プレイヤの操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト、ゲーム空間などを制御する。プレイヤの操作情報は例えば、歩く、銃を構える、振り向く、アイテムを取得するなどの、プレイヤオブジェクトの動作に関する指示や、プレイ対象チャプターの選択などの、ゲームの進行に関する指示である。
なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびゲーム機1で構成されるゲームシステム100が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行する。
(ゲーム内容)
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
本ゲームは、プレイヤが、武器を携えたプレイヤキャラクタを操作してダンジョン内のモンスターを倒して、ダンジョンを探索するアクションゲームである。プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、ダンジョン内で物に宿った人々の思念(メメント)を探して「感情」を入手し、入手した「感情」を武器に付与することで武器を強化することができる。なお、本ゲームの「感情」はプレイヤが入手可能なオブジェクトとして表現される。
図2に、プレイヤキャラクタがダンジョンを探索しているゲーム画面の例を示す。同図に示すゲーム画面には、プレイヤキャラクタ50、プレイヤキャラクタ50が携えた武器51、およびメメントが宿ったメメントオブジェクト52が示されている。プレイヤキャラクタ50がメメントオブジェクト52にアクセス(話しかける、近づく、接触するなど)すると、メメントオブジェクト52に設定されたセリフ(メッセージ)がゲーム画面上や音声で出力され、プレイヤキャラクタ50は、出力されたセリフに関連付けられた「感情」を入手することができる。
図3に、武器を強化するゲーム画面の例を示す。各武器にはプレイヤキャラクタがダンジョンなどで入手した「感情」を付与できる1つ以上のスロットが設定されている。例えば、図3で示す武器51には5つのスロット53A〜53Eが設定されている。スロットの数は武器それぞれで異なる。武器に「感情」を付与することで、武器が強化(攻撃力が上がる)される。全てのスロットに「感情」が付与されたときに武器がレベルアップする。武器がレベルアップすると、スロットがクリアされ(全てのスロットが空きになり)、さらに新たなスロットが追加されて、再び武器に「感情」を付与することが可能となる。スロットが多い武器は攻撃力の上昇幅が大きいがレベルアップまでが遅くなり、スロットが少ない武器はレベルアップは早いが攻撃力の上昇幅が小さい。
また、武器がレベルアップすると、レベルアップ後の武器に応じたスキルを得て武器に付与することができる。得られるスキルは、プレイヤがスキルルーレットを回すことで決定される。
(感情の環)
次に、感情と武器のレベルアップについて説明する。
本ゲームでは、図4に示すように、17種類の感情を段階及び性質に応じて、内側から外側に向けて感情が強くなるように多重円状に感情を配置して「感情の環」を形成した。感情の環を構成する感情をゲーム中のメメントオブジェクトが発するセリフに関連付けた。本実施の形態では、この17種類の感情のうち「怒り」「喜び」「不安」「悲しみ」の4種類の感情をメメントオブジェクトのセリフに関連付けた。プレイヤキャラクタがメメントオブジェクトのセリフを聞くことで、そのセリフの内容に合った「怒り」「喜び」「不安」「悲しみ」の4種類の感情を入手することができる。この4種類以外の感情については、マルチプレイ時に他のプレイヤキャラクタを助けたり、所定のイベントに参加することで入手可能である。なお、本実施例では感情の種類の数を17種類としたが、これに限るものではない。
感情の環の17種類の感情は、プレイヤキャラクタが入手できるアイテムとしての「感情」のほかに、武器のレベルと武器に付与される冠名を表している。武器は、感情の環の内側から外側へ向かってレベルアップする。つまり、外側へ向かうほどレベルの高い武器となる。武器の最初のレベルは、図4の中心の感情の「混沌(無)」であり、冠名が付与されていない無銘の武器となる。プレイヤは、ゲーム中で入手した「感情」を武器に付与して武器を強化する。武器がレベルアップする方向は、武器に付与した「感情」の種類に応じて異なる。例えば、武器が最初のレベルのとき、つまり「混沌(無)」の位置のとき、「怒り」の感情を最も多く付与した場合は、「混沌(無)」から「苛立ち」へレベルアップする。武器がレベルアップするとその武器のレベルに応じた冠名が付与される。例えば無銘の「ロングソード」が「苛立ち」へレベルアップすると、「苛立ちのロングソード」という名称になる。
武器は、現在の感情の外側の円に接する感情のみに、つまり図4の感情間に図示した矢印の方向のみにレベルアップする。例えば、「苛立ち」の武器は「怒り」「予感」「嫌気」にレベルアップすることができる。「苛立ち」の武器に、「怒り」の感情を最も多く付与した場合は「怒り」にレベルアップし、「喜び」の感情を最も多く付与した場合は「予感」にレベルアップし、「悲しみ」の感情を最も多く付与した場合は「嫌気」にレベルアップする。武器が「怒り」にレベルアップした後は、さらに「激怒」にレベルアップすることができるが、「予感」「嫌気」にレベルアップした後は、それ以上レベルアップすることはできない。なお、最初のレベルの無銘の武器に、「怒り」「喜び」「不安」「悲しみ」のようにバラバラな感情を付与してレベルアップさせると、その武器は「混沌」の武器(例えば「混沌のロングソード」)となり、それ以上レベルアップさせることができなくなる。
また、本実施の形態では、武器がレベルアップすると、その武器に付与できる感情の種類を制限した。具体的には、最初のレベルの「混沌(無)」の武器には4種類の全て感情を付与することができる。「苛立ち」の武器には「怒り」「喜び」「悲しみ」の感情を付与できるが、「苛立ち」と反対側に配置された「不安」の感情を付与することはできない。さらに、「怒り」の武器には「怒り」の感情のみを付与することができる。
レベルアップ時に得られるスキルは、レベルアップした武器のレベルに応じたスキルが複数種類設定されたスキルルーレットをプレイヤが回すことでランダムに決定される。例えば、「苛立ち」の武器が「怒り」の武器にレベルアップした場合、「怒り」のスキルルーレットをプレイヤが回すことで得られるスキルが決定する。「怒り」のスキルルーレットには「怒り」のスキルが設定されている。「怒り」のスキルの例としては「武器攻撃力+20」「武器に毒を付加」など攻撃力を上げるスキルである。「激怒」のスキルは「怒り」のスキルよりも攻撃力がさらに上がるスキルである。また、「信頼」のスキルの例としては「他のプレイヤの攻撃力+50」など他のプレイヤを助けるスキルである。このように、武器のレベル(感情)毎に得られるスキルが設定されている。
入手した「感情」は、プレイヤキャラクタの属性にも影響を与える。本ゲームでは、図4で示した感情の環の左側を「正(ポジティブ)」、右側を「負(ネガティブ)」として、プレイヤキャラクタの属性を設定した。プレイヤキャラクタが「怒り」「悲しみ」の感情を入手すると、プレイヤキャラクタの属性が「負」から「正」へと変化し、「不安」「喜び」の感情を入手すると、プレイヤキャラクタの属性が「正」から「負」へと変化する。プレイヤキャラクタの属性は、武器のスキルや武器との相性(攻撃力の増加、減少)などに影響を与える。例えば、「怒り」に関連したスキルは、プレイヤキャラクタの属性が「正」のときのみ使用することができる。
本実施の形態では、複数のダンジョンを用意し、ダンジョン毎に得やすい「感情」を設定した。プレイヤキャラクタは何度も同じ系統のダンジョンを探索することで、同じ種類の「感情」を得やすくなる。
(ゲーム装置)
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムをゲーム機が実行することで構成されるゲーム装置について説明する。
図5は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図5に示すゲーム装置は、ゲーム空間制御部11、プレイヤオブジェクト制御部12、ノンプレイヤオブジェクト制御部13、武器強化部14、操作入力部15、画像出力部16、音声出力部17、およびゲームデータ蓄積部18を備える。
ゲーム空間制御部11は、プレイヤキャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成する。ゲーム空間制御部11が生成する主なゲーム空間は、プレイヤキャラクタが探索するダンジョンである。
プレイヤオブジェクト制御部12は、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作入力部15が入力したプレイヤの操作に基いてゲーム空間内のプレイヤキャラクタを制御する。
ノンプレイヤオブジェクト制御部13は、ゲームの進行に合わせて、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタ以外のノンプレイヤオブジェクトを生成し、ノンプレイヤオブジェクトを予め決められた処理内容で制御する。ノンプレイヤオブジェクト制御部13が制御するオブジェクトは、例えば、倒す対象であるモンスターキャラクタ、「感情」を保持するメメントオブジェクト、アイテム(武器・宝など)がある。
武器強化部14は、武器を強化するゲーム画面を生成してプレイヤに提示し、強化する武器、付与する「感情」の選択を受け付け、武器に「感情」を付与することでその武器を強化する処理を行う。
操作入力部15は、プレイヤの操作を入力し、入力した操作情報をプレイヤオブジェクト制御部12、武器強化部14へ送信する。
画像出力部16は、ゲーム空間制御部11が生成したゲーム空間、プレイヤキャラクタ、その他のオブジェクトをレンダリングして画像を生成しモニタ138に出力する。また、武器強化部14が生成した武器を強化するゲーム画面をモニタ138に出力する。
音声出力部17は、ゲームの進行、プレイヤの操作などに合わせて、効果音、BGM、音声をスピーカ144に出力する。
ゲームデータ蓄積部18は、ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、モンスターキャラクタなどのモデリングデータ、テクスチャデータ、効果音データ、BGMデータ、画面上に出力するメッセージ、武器データなどのゲームの進行に必要なデータが蓄積されている。また、メメントオブジェクトが話すセリフに、そのセリフの内容に合った感情を関連付けて保持している。プレイヤは、メメントオブジェクトのセリフを聞くことで、メメントオブジェクトのセリフの内容から情報(ダンジョン探索のヒントなど)を得るとともに、そのセリフに含まれる感情を武器に付与できる「感情」として具現化した形で入手できる。
図6に、ゲームデータ蓄積部18に格納された、メメントオブジェクトが話すセリフのデータの例を示す。ゲームデータ蓄積部18は、オブジェクトのセリフの一部に「感情」を関連付けて保持している。図6の例では、メメント1のセリフ「ゆるさない・・・ゆるさない・・・こわい・・・でも好き」のそれぞれの部分に、「怒り」「怒り」「不安」「喜び」の4つの感情が関連付けられている。プレイヤキャラクタがメメント1のセリフを聞いたとき、あるいはメメント1の想いを遂げたときに、「怒り」「怒り」「不安」「喜び」の4つの感情を入手できる。
(武器を強化する処理)
次に、武器を強化する処理について説明する。
図7は、武器強化部14による武器を強化する処理の流れを示すフローチャートである。武器強化部14による武器を強化する処理は、プレイヤから入力した操作情報に基いて、メモリ上の武器データを操作することで行われる。
まず、プレイヤの保持する武器の一覧を提示して、プレイヤに「感情」を付与する武器を選択させる(ステップS11)。
プレイヤが武器を選択すると、プレイヤの保持する「感情」のうち、ステップS11でプレイヤが選択した武器に付与できる「感情」を提示して、付与する「感情」を選択させる(ステップS12)。
プレイヤが「感情」を選択すると、武器の空きスロットに選択された「感情」を入れて、攻撃力を増加させる(ステップS13)。
全てのスロットが「感情」で埋められたか否か、つまり武器の空きスロットが無くなったか否か判定する(ステップS14)。まだ空のスロットがある場合は(ステップS14のNO)、武器を強化する処理を終了する。
全てのスロットが「感情」で埋められた場合(ステップS14のYES)、武器をレベルアップする(ステップS15)。なお、既に最大までレベルアップした武器についてはレベルアップ処理を行わない。武器をレベルアップする処理では、スロットに入れられた「感情」に応じて新たな冠名を付け、全てのスロットを空にして、さらに新たなスロットを追加する。
武器がレベルアップすると、プレイヤは、レベルアップ後の冠名に応じたスキルルーレットを回して武器に付与するスキルを入手する(ステップS16)。プレイヤは、スキルルーレットを回した結果、所望のスキルが手に入れられなかった場合、所定の条件(例えば特別なアイテムを使うなど)を満たすことで再度スキルルーレットを回すことが可能となる。
以上の処理により、プレイヤは感情を武器に付与して強化することができる。武器が最大までレベルアップした場合は、それ以上その武器を強化することはできないが、別の最大までレベルアップした武器と合成することで新たな武器が生成され、その武器をレベルアップさせることが可能となる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、メメントオブジェクトのセリフに「感情」を関連付けておき、プレイヤキャラクタがメメントオブジェクトにアクセスしたときにセリフに関連付けられた「感情」を入手し、入手した「感情」を用いて武器を強化させることにより、プレイヤがメメントオブジェクトのセリフを聞いて感じたメメントオブジェクトの感情を具現化された「感情」として入手し、その「感情」を用いて武器を強化できるので、よりエンターテイメント性の高い武器の強化方法を提供することができる。
本実施の形態によれば、武器に付与する「感情」に応じて武器のレベルアップの態様が変化するので、より戦略性のある武器の強化方法を提供することができる。
なお、本実施例では武器の強化を例に説明したが、もちろん防具や他のアイテムなどの強化に適用してもよいし、プレイヤキャラクタ自身の強化に適用してもよい。
11…ゲーム空間制御部
12…プレイヤオブジェクト制御部
13…ノンプレイヤオブジェクト制御部
14…武器強化部
15…操作入力部
16…画像出力部
17…音声出力部
18…ゲームデータ蓄積部
50…プレイヤキャラクタ
51…武器
52…メメントオブジェクト
53A〜53E…スロット

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
    前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基いて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
    前記ゲーム空間内にノンプレイヤオブジェクトを生成するとともに、予め決められた処理内容に基いて当該ノンプレイヤオブジェクトを制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
    前記プレイヤオブジェクトが前記ノンプレイヤオブジェクトにアクセスしたときに出力されるメッセージと、当該メッセージが出力されたときに前記プレイヤオブジェクトが入手できる、当該メッセージが含む感情に対応する感情オブジェクトと、を関連付けて格納するメッセージ蓄積手段、
    前記プレイヤオブジェクト自身、前記プレイヤオブジェクトが保持する装備オブジェクトあるいはアイテムオブジェクトのうちの少なくともいずれか1種類の強化対象オブジェクトに対して前記感情オブジェクトを付与することで当該強化対象オブジェクトを強化する強化手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 感情の性質及び強さに応じて外側に向けて感情の度合いが強くなるように前記感情を多重円状に配置した感情の環で前記強化対象オブジェクトの性質及びレベルを表し、
    前記強化対象オブジェクトは前記感情オブジェクトを付与可能な1つ以上のスロットを有するものであって、
    前記強化手段は、プレイヤが選択した前記感情オブジェクトを前記強化対象オブジェクトのスロットに付与し、当該強化対象オブジェクトの全てのスロットに前記感情オブジェクトが付与されたときに、付与された感情オブジェクトに応じて前記強化対象オブジェクトの現在の感情から前記感情の環のより外側の感情へレベルアップすることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記強化手段は、前記強化対象オブジェクトがレベルアップしたときに、レベルアップ後の前記強化対象オブジェクトの感情に対応するスキルを取得可能にすることを特徴とする請求項2記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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