JP2020014532A - ゲームプログラムならびにゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段と、
として機能させ、
前記ゲーム空間は、第1エリアと、当該第1エリアに繋がる第2エリアとを有し、
前記誘導判定手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第1条件、
前記敵キャラクタが前記第1エリアから前記第2エリアに移動した第2条件、および、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第3条件、
の全てを満たす場合、前記誘導状態であると判定することを特徴とするゲームプログラムである。
前記プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットすることができる。
前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも1つが含まれることができる。
コンピュータを、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であると判定した場合、前記誘導状態に応じた第1楽曲を出力させる音出力制御手段、
として更に機能させることができる。
前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記音出力制御手段は、出力させる楽曲を、前記第1楽曲から当該第1楽曲とは別の第2楽曲に切り替えることができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置5を備えたゲームシステム1、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
図1に示すように、ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2およびゲーム装置5にて構成される。
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232および配信手段233として機能する。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行される。
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム空間生成手段562、プレイヤキャラクタ動作制御手段563、敵キャラクタ動作制御手段564、誘導判定手段565、および音声出力制御手段(音出力制御手段に相当)566として機能する。
誘導判定手段565が行う誘導判定処理について、図3〜図5を用いて詳述する。
(第1条件)プレイヤキャラクタPC1の移動距離および敵キャラクタEM1の移動距離それぞれが所定距離以上であること。
(第2条件)敵キャラクタEM1が、任意の戦闘エリア(第1エリアに相当、図4ではCA3)から、当該エリアCA3に繋がる移動エリア(第2エリアに相当、図4ではMA5)に移動したこと。
(第3条件)プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1それぞれの移動方向と移動距離を示す移動ベクトル同士の成す角度θが所定範囲内であること。
音声出力制御手段566は、少なくともプレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1,EM2が動作しているゲーム進行中、敵キャラクタEM1,EM2に起因した楽曲を選択してスピーカ62から出力させる楽曲選択処理を行う。
楽曲選択処理において選択候補となる楽曲には、「戦闘曲」「移動曲」「誘導曲」「見失い曲」が含まれる。
音声出力制御手段566は、上記楽曲の中から、プレイヤキャラクタPC1が敵対する敵キャラクタEM1,EM2の種類および動作状態の種類に応じて、出力されるべき楽曲を選択する。
楽曲が出力されている間、音声出力制御手段566は、上記楽曲の音量を、プレイヤキャラクタPC1から当該プレイヤキャラクタPC1と戦闘中の敵キャラクタEM1,EM2までの距離に従って変化させる音声変化処理を行う。
以下では、上述した楽曲選択処理および音量変化処理の具体例(パターン1〜5)について、図6〜10を用いて説明する。
図6(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。プレイヤキャラクタPC1と敵対している敵キャラクタは“EM1”であり、敵キャラクタEM1の動作状態が“戦闘”であるため、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させる。音声出力制御手段566は、戦闘曲1の音量を、各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
図7(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
図8(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
図9(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
図10(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
図11を用いて、ゲーム進行中のゲーム装置5における、上述した各処理を含む一連の処理の流れについて説明する。
本実施形態のゲームプログラムによれば、誘導判定手段565は、プレイヤキャラクタPC1の移動に追随して敵キャラクタEM1,EM2が移動している誘導状態であるか否かを判定する。これにより、判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
56 制御部(コンピュータ)
563 プレイヤキャラクタ動作制御手段
564 敵キャラクタ動作制御手段
565 誘導判定手段
566 音声出力制御手段(音出力制御手段)
Claims (6)
- コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段と、
として機能させ、
前記ゲーム空間は、第1エリアと、当該第1エリアに繋がる第2エリアとを有し、
前記誘導判定手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第1条件、
前記敵キャラクタが前記第1エリアから前記第2エリアに移動した第2条件、および、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第3条件、
の全てを満たす場合、前記誘導状態であると判定する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットする
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも1つが含まれる
ことを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であると判定した場合、前記誘導状態に応じた第1楽曲を出力させる音出力制御手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記音出力制御手段は、出力させる楽曲を、前記第1楽曲から当該第1楽曲とは別の第2楽曲に切り替える
ことを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜請求項5のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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