JP2019198416A - ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】違和感なくBGM切替えができるようにする。【解決手段】コンピュータを、キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段、ユーザの操作に応じて仮想空間内のキャラクタに所定の動作を行わせる操作手段、ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段、キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値をゲームの進行中に求める評価手段、評価値が所定値以上になると、再生手段が再生する楽曲を第1楽曲から、第1楽曲とは異なる第2楽曲へと変更する楽曲変更手段として機能させる。再生手段は、評価値が所定値に近づくにつれて、第1楽曲の音量を下げつつ第3音を再生する。【選択図】図4
Description
本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
近年、仮想ゲーム空間において、多様な音響表現効果が使用されている。例えば、いわゆるアクションゲームのなかには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが置かれている状況に応じてBGM(background music)を切替えるものがある(例えば特許文献1を参照)。
BGMを切替える場合には、ユーザが違和感を持つのは好ましくない。例えば、ゲームの状況が変化したからといって、突然、BGMが切替えられると、ユーザが違和感を持つ場合がある。
そこで、本発明の目的は、ゲームプログラムにおいて、違和感なくBGM切替えができるように(例えば、曲と曲の継ぎ目が目立たないように)することを目的とする。
第1の発明は、コンピュータを、キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内の前記キャラクタに所定の動作を行わせる操作手段と、ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段と、前記キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値を前記ゲームの進行中に求める評価手段と、前記評価値が所定値以上になると、前記再生手段が再生する前記楽曲を第1楽曲から、前記第1楽曲とは異なる第2楽曲へと変更する楽曲変更手段と、して機能させ、前記再生手段は、前記評価値が所定値に近づくにつれて、前記第1楽曲の音量を下げつつ第3音を再生することを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1発明において、前記再生手段は、前記楽曲を前記第1楽曲から前記第2楽曲へと変更する間に、前記第1楽曲の音量を徐々に下げつつ、前記第3音の音量を徐々に上げるクロスフェード処理を行うようにしてもよい。
また、第1発明において、前記再生手段は、音程が徐々に上昇する上昇音を所定の周期で繰り返す機能を有し、前記クロスフェード処理中に、前記上昇音を再生するとともに、前記上昇音の音量を徐々に上げるようにしてもよい。
また、上記発明において、前記第2楽曲には、曲の区切りを示すマーカーが、その音源データに対応づけられ、前記再生手段は、前記評価値が所定値以上になり、且つ前記第2楽曲のマーカー位置に到達してから、前記第2楽曲の音量を上げるようにしてもよい。
また、第1発明において、前記再生手段は、前記第2楽曲の再生が開始されるまでは、前記第3音の再生を続けるようにしてもよい。
また、第2の発明は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、違和感なくBGM切替えができるように(例えば、曲と曲の継ぎ目が目立たないように)することが可能になる。
[実施形態]
以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。このゲームプログラムによるゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームであるものとする。
このゲームでは、そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとBGMが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、例えば、ゲームを行ったことで得られた成果が種々のエフェクト(後述)を用いて画面に表示される。
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えばゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。グラフィック処理部52の詳細については、のちに詳述する。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。
このオーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGMや、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。オーディオ処理部53の詳細についても、のちに詳述する。
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。
〈制御部の詳細〉
本実施形態のゲームプログラムの下では、制御部56は、ユーザがゲームを行ったことで得られた成果を算出する。ここでは、制御部56が算出した成果の値をランクパラメータPと命名する。ランクパラメータPは、ユーザがゲーム中にプレイヤキャラクタをいかに動作させたかで決定される。
本実施形態のゲームプログラムの下では、制御部56は、ユーザがゲームを行ったことで得られた成果を算出する。ここでは、制御部56が算出した成果の値をランクパラメータPと命名する。ランクパラメータPは、ユーザがゲーム中にプレイヤキャラクタをいかに動作させたかで決定される。
より具体的に、ランクパラメータPは、ゲーム中の攻撃動作や防御動作(以下、両者を総称してバトル動作という)がどのくらい格好良く行われているかを評価したものである。この例では、ランクパラメータPは、0から7.0の実数値である。
どのようなバトル動作に対して高い評価(あるいは低い評価)を与えるかは、ゲームプログラム開発者の任意であるが、一例として、敵に攻撃を当てると、ランクパラメータPを上昇させることが考えられる。この場合、ランクパラメータPの上昇幅は、当てることができた技によって変えると、ゲームのおもしろさが向上する。また、攻撃を当てた瞬間のランクパラメータPによって決まる倍率を定義し、その倍率を用いて、ランクパラメータPの上昇幅を変えてもよい。
また、敵の攻撃が当たる寸前で回避できた場合、敵の攻撃を弾き返せた場合、短時間で複数の敵を連続で撃破した場合などに、ランクパラメータPを上昇させることが考えられる。
一方、所定の期間、攻撃を当てずにいた場合には、ランクパラメータPを徐々に減少させてもよい。また、同じ技を連続で使用した場合には、ランクパラメータPの上昇幅を徐々に低下させてもよい。
制御部56は、バトル動作中は、ランクパラメータPの値を算出して適宜(例えば周期的)、更新する。制御部56が算出したランクパラメータPは、オーディオ処理部53に出力されている。
〈グラフィック処理部の詳細〉
グラフィック処理部52は、このゲームプログラムの下では、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等が動作する仮想空間を動画像として表示する機能に加え、ランクパラメータPを示す画像(以下、ランク画像Rという)をディスプレイ61に表示する。
グラフィック処理部52は、このゲームプログラムの下では、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等が動作する仮想空間を動画像として表示する機能に加え、ランクパラメータPを示す画像(以下、ランク画像Rという)をディスプレイ61に表示する。
このゲームプログラムの下では、ランク画像Rとして、ランクパラメータPの値に対応した文字の画像が用いられる。この例では、「E」、「D」、「C」、「B」、「A」、「S」、「SS」、「SSS」がランク画像Rとして用いられており、「SSS」が最もランクが高い。
図2に、ランク画像Rとしてディスプレイ61に「A」を表示した例を示す。図2は、動画像の1フレーム分に相当する。文字の回りの波線E1は、ランク画像Rを際立たせるために付与した映像効果である。実際の画面では、これらの波線E1の形状や色が動的に変化する。
ランクパラメータPと、表示されるランク画像Rとは、図3のように対応している。同図では、黒丸は境界値を含み、白丸は境界値を含まない。例えば、4.0≦(ランクパラメータP)<5.0の場合には、ランクはAであり、ランク画像Rは「A」である。また、5.0≦(ランクパラメータP)<6.0の場合には、ランクはSであり、ランク画像Rは「S」である。
〈オーディオ処理部の詳細〉
このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部53が再生する楽曲(すなわち制御部56が指示する楽曲)は、ゲームの状況によって変更される。楽曲が切り替わるのは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあとなどである。更に、このゲームプログラムでは、バトル動作中には、ランクパラメータPの値によって楽曲が切り替わる。
このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部53が再生する楽曲(すなわち制御部56が指示する楽曲)は、ゲームの状況によって変更される。楽曲が切り替わるのは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあとなどである。更に、このゲームプログラムでは、バトル動作中には、ランクパラメータPの値によって楽曲が切り替わる。
このゲームプログラムでは、バトル動作中の楽曲の切替えの際に、ユーザが違和感を持たないように工夫を加えている。すなわち、このゲームプログラムでは、楽曲を第1楽曲から、第1楽曲とは異なる第2楽曲へと変更する間に、第1楽曲および第2楽曲とは異なる第3音をオーディオ処理部53が出力する。以下では、説明の便宜のため、第1楽曲をノーマル曲といい、第2楽曲をラッシュ曲という。また、第3音をビルドアップ音という。
この例では、ノーマル曲は、ランクパラメータPが比較的小さい場合に選択される。具体的に、ノーマル曲は、ランクパラメータPが5.0よりも小さい場合(ランクがSよりも低い場合)に選択される。一方、ラッシュ曲は、ノーマル曲が流れる場合よりもランクパラメータPが高い場合に選択される。すなわち、ラッシュ曲は、ランクパラメータPが5.0以上の場合(ランクがS以上の場合)に選択される。
ラッシュ曲には、ノーマル曲よりも、より盛り上がりの良い曲が用意されている。また、ラッシュ曲には、曲の区切りを示すマーカーが、その音源データに対応づけられている。この例では、ラッシュ曲のマーカーは、曲中でテンポのよい部分で、且つ小節の境界に設定されている。「曲中でテンポのよい部分」の選択は、ゲームプログラム開発者の任意である。
また、この例では、ビルドアップ音は、スネアドラムを中心としたリズムが主体の楽曲である。このゲームプログラムでは、2種類のビルドアップ音が用意されている。ここでは、それらのビルドアップ音を、それぞれビルドアップ音B1、ビルドアップ音B2と呼ぶことにする。ビルドアップ音B2には、ビルドアップ音B1よりも、より盛り上がる曲調の曲が採用されている。
また、このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部53は、音程が徐々に上昇する上昇音(以下、Riserともいう)の再生を所定の周期で繰り返すことができる。上昇音もバトル動作中に使用される。この上昇音も、楽曲の変更の際には、後に詳述するように、ランクパラメータPに応じて音量が制御される。
以上の通り、オーディオ処理部53は、バトル動作中に、第1楽曲、第2楽曲、第3音、及び上昇音を再生する。以下では、第1楽曲、第2楽曲、第3音、及び上昇音を総称してBGM音源という。これらのBGM音源は、楽曲の切替えの際に、ユーザが違和感を持たないように、再生の開始、停止の制御とともに、音量が動的に制御される。
図4に、オーディオ処理部53が音量制御に用いる制御情報を例示する。図4は、各BGM音源の音量と、ランクパラメータPとの関係を示している。図4では、縦軸が音量であり、横軸がランクパラメータPである。横軸には、参考のため、ランクパラメータPに対応するランクを併記してある。
記憶部55には、図4に相当する情報が、ゲームプログラム内の配列データ乃至は関数(以下、テーブル等という)といった形で記憶されている。オーディオ処理部53は、このテーブル等にバス59を介してアクセスし、次のようにして、ランクパラメータPに応じた、楽曲の切替えを行う。
〈楽曲の変更動作〉
ユーザがゲームをプレイし、バトル動作に入ったとする。バトル動作中は、制御部56は、ランクパラメータPの値を算出して適宜更新する。また、制御部56は、そのランクパラメータPをオーディオ処理部53に出力する。
ユーザがゲームをプレイし、バトル動作に入ったとする。バトル動作中は、制御部56は、ランクパラメータPの値を算出して適宜更新する。また、制御部56は、そのランクパラメータPをオーディオ処理部53に出力する。
ここで、例えば、ランクパラメータPが3.0(すなわちランクB)であったとする。この場合は、オーディオ処理部53は、ノーマル曲(第1楽曲)を選択して再生する。このとき、ノーマル曲(第1楽曲)の音量は、図4に示すように、最高レベルの音量である。また、その他のBGM音源の音量は、最低レベルである。すなわち、ユーザに聞こえるのはノーマル曲のみである。
バトル動作を継続するうちに、ランクパラメータPが4.0に近づいたとする。そうすると、図4に示すように、オーディオ処理部53によって、ビルドアップ音B1の音量が、ランクパラメータPの増加に応じて徐々に上げられている。すなわち、ビルドアップ音B1がフェードインしている。この時点で、ユーザには、ノーマル曲とビルドアップ音B1が聞こえる。
ビルドアップ音B1の音量は、ランクパラメータPが4.0に到達した時点(すなわちランクAになった時点)で最高レベルになる。このとき、ノーマル曲(第1楽曲)は、最高レベルの音量のままである。また、その他のBGM音源の音量は、依然、最低レベルのままである。
ランクパラメータPが4.0を超えると、オーディオ処理部53は、ランクパラメータPの増加に応じてビルドアップ音B1の音量を徐々に低下させ、ランクパラメータPが4.5になった時点で音量を最低レベルにする(図4参照)。
また、ランクパラメータPが4.0を超えると、オーディオ処理部53は、ランクパラメータPの増加に応じて、ノーマル曲(第1楽曲)の音量を徐々に低下させ、ランクパラメータPが5.0になった時点で音量を最低レベルにする(図4参照)。すなわち、ノーマル曲(第1楽曲)がフェードアウトしている。
一方、ビルドアップ音B2に関しては、オーディオ処理部53は、ビルドアップ音B1の音量低下が開始した後に、ランクパラメータPの増加に応じて音量を徐々に上げている。すなわち、オーディオ処理部53は、ノーマル曲(第1楽曲)の音量を徐々に下げつつ、ビルドアップ音B2(第3音)の音量を徐々に上げるクロスフェード処理を行っている。
このとき、オーディオ処理部53は、ビルドアップ音B1の音量が最低レベルになった時点で、ビルドアップ音B2の音量を概ね最高レベルにしている。つまり、ランクAからランクSに遷移する間に、ビルドアップ音B1からビルドアップ音B2へとビルドアップ音が引き継がれている。
また、オーディオ処理部53は、上昇音についても、ランクパラメータPが4.0を超えると、ランクパラメータPの増加に応じて音量を徐々に上げ、ランクパラメータPが4.5を超えたあたりで音量を最高レベルにしている。すなわち、オーディオ処理部53は、前記クロスフェード処理中に、上昇音を再生するとともに、ランクパラメータPの増加に応じて上昇音の音量を徐々に上げている。
一方、オーディオ処理部53は、ランクパラメータPが5.0(すなわちランクS)になると、上昇音の音量を最低レベルにしている。つまり、ランクパラメータPが5.0になった時点では、盛り上がりを期待できるビルドアップ音B2のみがユーザに聞こえている。
既述の通り、ラッシュ曲(第2楽曲)は、ランクパラメータPが5.0以上の場合(ランクがS以上の場合)に選択される。このゲームプログラムでは、ラッシュ曲(第2楽曲)の再生開始タイミングに特徴がある。
このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部53は、ランクパラメータPが5.0以上になると、ラッシュ曲がマーカー位置(小節の境界)に到達した時点で、ラッシュ曲を最高レベルの音量で再生する。すなわち、オーディオ処理部53は、ラッシュ曲に対応づけられたマーカーによって、ラッシュ曲(第2楽曲)の再生開始タイミング(音量を最高レベルにするタイミング)をコントロールしている。
以上のようにラッシュ曲(第2楽曲)の再生開始タイミングをコントロールすることにより、ユーザには、ランクパラメータPが5.0になっても、ラッシュ曲のマーカー位置に到達するまでは、ビルドアップ音B2のみが聞こえる。そして、ラッシュ曲のテンポのよい部分で、且つ小節の境界に達した時点で、ユーザにラッシュ曲が聞こえてくる。すなわち、ビルドアップ音B2によってゲーム中の雰囲気が盛り上がった状態を維持したまま、より盛り上がりを期待できるラッシュ曲に、スムーズに繋ぐことができる。
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ(ゲーム装置5)を、キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段(グラフィック処理部52)と、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内の前記キャラクタに所定の動作を行わせる操作手段(操作部54)と、ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段(オーディオ処理部53)と、前記キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値(ランクパラメータP)を前記ゲームの進行中に求める評価手段(制御部56)と、前記評価値が所定値以上になると、前記再生手段が再生する前記楽曲を第1楽曲(ノーマル曲)から、前記第1楽曲とは異なる第2楽曲(ラッシュ曲)へと変更する楽曲変更手段(オーディオ処理部53)と、して機能させる。
そして、本件発明の前記再生手段(オーディオ処理部53)は、前記評価値が所定値に近づくにつれて、前記第1楽曲の音量を下げつつ第3音(ビルドアップ音B1,B2、上昇音)を再生する。
〈本実施形態の効果〉
以上の構成により、本実施形態では、ゲーム中の雰囲気が盛り上がったままの状態で楽曲の変更を行える。すなわち、本実施形態では、違和感なく(例えば、曲と曲の継ぎ目が目立たないように)、BGMを切替えることが可能になる。
以上の構成により、本実施形態では、ゲーム中の雰囲気が盛り上がったままの状態で楽曲の変更を行える。すなわち、本実施形態では、違和感なく(例えば、曲と曲の継ぎ目が目立たないように)、BGMを切替えることが可能になる。
また、第2楽曲には、切替えに適した位置にマーカーが設定されている。そのため、第2楽曲が自然な位置から再生される。すなわち、このマーカーも、違和感の少ないBGMを切替えに貢献している。
また、第1楽曲と第2楽曲との曲間には、2種類のビルドアップ音B1,B2が挿入されている。そのため、例えば、段階的に雰囲気を盛り上げるなどの演出が可能になる。
[その他の実施形態]
なお、第1楽曲と第2楽曲との切替えの閾値となるランクは、例示である。例えば、ランクSとランクSSの間で楽曲を切替えるなど、種々の変形が可能である。
なお、第1楽曲と第2楽曲との切替えの閾値となるランクは、例示である。例えば、ランクSとランクSSの間で楽曲を切替えるなど、種々の変形が可能である。
また、ビルドアップ音B1,B2の音量変更を始めるランクパラメータPの値など、フェードイン、フェードアウトの起点や終点は例示であり、前記の例には限定されない。
また、ビルドアップ音B1,B2は、何れか一方のみを用いるようにしてもよい。また、上昇音も必須というわけではない。また、楽曲の切替え時に、更に別の音源を、第1楽曲と第2楽曲の間に介在させても良い。
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56やオーディオ処理部53における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
5 ゲーム装置(コンピュータ)
52 グラフィック処理部
53 オーディオ処理部(再生手段)
54 操作部(操作手段)
55 記憶部
56 制御部(評価手段、楽曲変更手段)
52 グラフィック処理部
53 オーディオ処理部(再生手段)
54 操作部(操作手段)
55 記憶部
56 制御部(評価手段、楽曲変更手段)
Claims (6)
- コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内の前記キャラクタに所定の動作を行わせる操作手段と、
ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段と、
前記キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値を前記ゲームの進行中に求める評価手段と、
前記評価値が所定値以上になると、前記再生手段が再生する前記楽曲を第1楽曲から、前記第1楽曲とは異なる第2楽曲へと変更する楽曲変更手段と、して機能させ、
前記再生手段は、前記評価値が所定値に近づくにつれて、前記第1楽曲の音量を下げつつ第3音を再生することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1において、
前記再生手段は、前記楽曲を前記第1楽曲から前記第2楽曲へと変更する間に、前記第1楽曲の音量を徐々に下げつつ、前記第3音の音量を徐々に上げるクロスフェード処理を行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項2において、
前記再生手段は、音程が徐々に上昇する上昇音を所定の周期で繰り返す機能を有し、前記クロスフェード処理中に、前記上昇音を再生するとともに、前記上昇音の音量を徐々に上げることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項3の何れかにおいて、
前記第2楽曲には、曲の区切りを示すマーカーが、その音源データに対応づけられ、
前記再生手段は、前記評価値が所定値以上になり、且つ前記第2楽曲のマーカー位置に到達してから、前記第2楽曲の音量を上げることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項4において、
前記再生手段は、前記第2楽曲の再生が開始されるまでは、前記第3音の再生を続けることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から5の何れか1つのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
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