JP2019042417A - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに用いられるゲームコンテンツが選択される際における戦略性を向上させる。【解決手段】情報処理装置は、複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを当該情報処理装置のプレイヤについて設定する設定処理を実行する。情報処理装置は、コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを選択する選択処理を実行する。複数のプレイヤについてプレイヤ毎に設定されたコンテンツセット毎に実行された各選択処理において選択された複数のゲームコンテンツを含むゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツが所定のルールに基づいて選出される。選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理が実行される。【選択図】図3

Description

本発明は、複数のゲームコンテンツのうちから選択された1つのゲームコンテンツに基づくゲーム処理を実行するゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、複数人のプレイヤが参加可能なレースゲームにおいて、予め用意された複数のレースコースから、実際にゲームに用いられるレースコースがランダムに選択されるものがある。例えば、予め用意された複数のレースコースからランダムに選択された所定個数のレースコースが各プレイヤに提示され、プレイヤは、提示された所定個数のレースコースから1つを選択する。そして、各プレイヤによって選択された複数のレースコースから、実際にゲームに用いられるレースコースがランダムに選択される(例えば、非特許文献1参照)。
"世界の人と通信対戦"、[online]、任天堂株式会社、[平成29年8月1日検索]、インターネット<https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amkj/network/index.html>
従来においては、各プレイヤに提示されるレースコースの選択肢は、各プレイヤについて同じであった。プレイヤは、他のプレイヤと同じ選択肢から1つを選択するだけであるので、レースコースを選択する点については戦略性が乏しかった。
それ故、本発明の目的は、ゲームに用いられるゲームコンテンツが選択される際における戦略性を向上させることができるゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(20)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータを、セット設定手段と、コンテンツ選択手段と、コンテンツ選出手段と、ゲーム実行手段として機能させる、ゲームプログラムである。セット設定手段は、複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを当該情報処理装置のプレイヤについて設定する設定処理を実行する。コンテンツ選択手段は、コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを選択する選択処理を実行する。コンテンツ選出手段は、複数のプレイヤについてプレイヤ毎に設定されたコンテンツセット毎に実行された各選択処理において選択された複数のゲームコンテンツを含むゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツを所定のルールに基づいて選出する。ゲーム実行手段は、選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を実行する。
上記(1)の構成によれば、コンテンツセットからゲームコンテンツが選択され、複数のプレイヤについてプレイヤ毎に選択されたゲームコンテンツから1つが選出されて当該ゲームコンテンツに基づくゲーム処理が実行される。上記(1)の構成によれば、コンテンツセットをプレイヤ毎に異ならせることができる(ただし、偶然同じになる場合もあり得る)ので、プレイヤは、コンテンツセットを設定したり、コンテンツセットからゲームコンテンツを選択したりする操作を行う際に、プレイヤのコンテンツセットがどのような内容であるかを考慮したり予想したりする。これによって、上記の操作に戦略性を持たせることができ、ゲームに用いられるゲームコンテンツが選択される際における戦略性を向上させることができる。
(2)
選択処理、ゲームコンテンツを選出する処理、および、選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を含む一連の処理は、1回のゲームプレイ期間においてゲームプレイが進行される間に繰り返し実行されてもよい。ゲームプログラムは、セット変更手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。セット変更手段は、ゲームプレイ期間中におけるゲームプレイの進行に応じて、複数のコンテンツセットのうち少なくともいずれかのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツを変更する。
上記(2)の構成によれば、ゲームプレイの進行に応じてコンテンツセットの内容が変更される。これによれば、プレイヤは、ゲームプレイ中において、コンテンツセットの変更後の内容を考慮して上記の操作を行うこととなり、ゲームの戦略性をより向上することができる。
(3)
セット変更手段は、選出されたゲームコンテンツであることを少なくとも条件として、当該ゲームコンテンツを、選択処理における選択対象から外してもよい。
上記(3)の構成によれば、実際にプレイされたゲームコンテンツがコンテンツセットにおける選択対象から外されるので、1回のゲームプレイにおいて同じゲームコンテンツが複数回プレイされる可能性を低減することができ、プレイヤがゲームに飽きてしまう可能性を低減することができる。
(4)
セット変更手段は、選出されたゲームコンテンツを、当該ゲームコンテンツが選択されたコンテンツセットにおいて選択処理における選択対象から外してもよく、他のコンテンツセットにおいては当該ゲームコンテンツを選択処理における選択対象から外さないようにしてもよい。
上記(4)の構成によれば、実際にプレイされたゲームコンテンツであっても、当該ゲームコンテンツが選択されなかったコンテンツセットから当該ゲームコンテンツは選択処理における選択対象から外される。したがって、選択されていないゲームコンテンツが選択対象から外されることによって当該コンテンツセットに対応するプレイヤが不満を持つ可能性を低減することができる。
(5)
セット変更手段は、選択処理において選択されたゲームコンテンツであることを少なくとも条件として、当該ゲームコンテンツを選択処理における選択対象から外してもよい。
上記(5)の構成によれば、選択処理において選択されたもののプレイされなかったゲームコンテンツが、その後の選択処理において再度選択されることを防止することができる。これによって、ゲームコンテンツを選択する際の戦略性が低下する可能性を低減することができる。
(6)
セット変更手段は、選択処理において選択されたゲームコンテンツを、当該ゲームコンテンツが選択されたコンテンツセットにおいて選択処理における選択対象から外してもよく、他のコンテンツセットにおいては当該ゲームコンテンツを選択処理における選択対象から外さないようにしてもよい。
上記(6)の構成によれば、選択処理において選択されたゲームコンテンツであっても、当該ゲームコンテンツが選択されなかったコンテンツセットにおいては当該ゲームコンテンツが選択対象から外されない。したがって、選択されていないゲームコンテンツが選択対象から外されることによって当該コンテンツセットに対応するプレイヤが不満を持つ可能性を低減することができる。
(7)
コンテンツ選択手段は、選択処理において、コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを、当該コンテンツセットに対応するプレイヤによる指示に従って選択してもよい。
上記(7)の構成によれば、プレイヤは、プレイされるゲームコンテンツを選出するための候補となるゲームコンテンツ群の一部を自分で指定することができる。これによれば、プレイヤは、例えば、自分の得意なミニゲーム(あるいは、他のプレイヤが苦手なミニゲーム)を現時点で指定するか、それとも温存するか等を考慮しながら、ミニゲームを指定することとなる。したがって、上記(7)の構成によれば、実行されるミニゲームが選出される際の戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(8)
セット設定手段は、予め用意された複数のコンテンツセットのうちからプレイヤによって指定されたコンテンツセットを、当該プレイヤのコンテンツセットに設定してもよい。
上記(8)の構成によれば、プレイヤは、コンテンツセットに含まれるゲームコンテンツを1つずつ選ぶ必要がないので、コンテンツセットを容易に設定することができる。
(9)
ゲームプログラムは、セット作成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。セット作成手段は、予め用意された複数のゲームコンテンツのうちからプレイヤによって指定された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを作成する。セット設定手段は、プレイヤによって指定された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを、当該プレイヤのコンテンツセットに設定してもよい。
上記(9)の構成によれば、プレイヤは、コンテンツセットの内容を自由に設定することができる。例えば、プレイヤは、自分の好みのゲームコンテンツのみからなるコンテンツセットを設定することもできる。
(10)
ゲームプログラムは、セット作成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。セット作成手段は、コンテンツセットを自動的に作成する旨の指示をプレイヤから受け付け、予め用意された複数のゲームコンテンツのうちから、当該指示に応じて自動的に選択された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを作成する。セット設定手段は、プレイヤの指示に応じて自動的に選択された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを、当該プレイヤのコンテンツセットに設定してもよい。
上記(10)の構成によれば、プレイヤの指示に応じて自動的にコンテンツセットの内容が設定されるので、プレイヤは、コンテンツセットの設定を容易に行うことができる。
(11)
選択処理、ゲームコンテンツを選出する処理、および、選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を含む一連の処理は、1回のゲームプレイ期間中に繰り返し実行されてもよい。ゲームプログラムは、登録受付手段と、セット作成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。登録受付手段は、ゲームプレイ期間中における所定のタイミングで、プレイヤから、当該ゲームプレイにおいて実行されたゲームコンテンツを登録する登録指示を受け付ける。セット作成手段は、登録指示が行われたゲームコンテンツを含む新たなコンテンツセットを作成する。セット設定手段は、作成されたコンテンツセットを、登録指示を行ったプレイヤのコンテンツセットに設定してもよい。
上記(11)の構成によれば、プレイヤは、実際にプレイしたゲームコンテンツを登録しておくことによって、登録されたゲームコンテンツからなるコンテンツセットを設定することができる。例えば、プレイヤは、気に入ったゲームコンテンツを登録しておくことによって、お気に入りのゲームコンテンツからなるコンテンツセットを設定することができる。また、上記(11)の構成によれば、プレイヤは、ゲームコンテンツの登録指示をゲームプレイ中に行うことができるので、登録指示を行いやすくなる。
(12)
コンテンツ選出手段は、ゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツを確率に基づいて選出してもよい。
上記(12)の構成によれば、ゲームコンテンツ群からランダム性を有するように1つのゲームコンテンツが選出される。このように、選出されるゲームコンテンツをプレイヤが一意には推測できないようにすることによって、ゲームコンテンツの選出に関するゲームの興趣性を向上することができる。
(13)
コンテンツ選出手段は、ゲームコンテンツがゲームコンテンツ群において重複して含まれる場合、当該ゲームコンテンツが当該ゲームコンテンツ群において重複して含まれない場合よりも高い確率で当該ゲームコンテンツを選出してもよい。
上記(13)の構成によれば、ゲームコンテンツ群に含まれるゲームコンテンツが重複するか否かによって、当該ゲームコンテンツが選出される確率が異なる。これによって、プレイヤは、自身のコンテンツセットから選択されるゲームコンテンツが他のコンテンツセットから選択されるゲームコンテンツと重複するか否かを意識して、ゲームコンテンツの選択を行うことになるので、ミニゲームを選択する際の戦略性を向上することができる。
(14)
コンテンツ選出手段は、複数のプレイヤのうちで所定の条件を満たすプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率を、当該所定の条件を満たさないプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率よりも高く設定してもよい。
上記(14)の構成によれば、所定の条件を満たすプレイヤに応じて、ゲームコンテンツが選出される確率が変化する。これによって、プレイヤは、所定の条件を満たすプレイヤが誰であるかを意識してゲームをプレイすることになるので、ゲームの戦略性を向上することができる。
(15)
所定の条件は、1回のゲームプレイ期間中において、選択処理、ゲームコンテンツを選出する処理、および、選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を含む一連の処理の実行を開始する条件であってもよい。コンテンツ選出手段は、所定の条件が満たされたことに応じて一連の処理が実行される場合、当該一連の処理において、当該所定の条件を満たすプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率を、当該所定の条件を満たさないプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率よりも高く設定してもよい。
上記(15)の構成によれば、一連の処理の実行を開始する条件を満たしたプレイヤに対応するゲームコンテンツが選出されやすくなるので、当該条件を満たす動機付けをプレイヤに与えることができる。これによって、一連の処理の実行が実行されやすくなり、ゲームの進行をスムーズにすることができる。
(16)
ゲームプログラムは、表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。表示制御手段は、ゲームコンテンツ群に含まれる各ゲームコンテンツにそれぞれ関連付けられる領域を有する画像であって、当該領域の面積が、当該各ゲームコンテンツが選出される確率を表す画像を表示装置に表示する。
上記(16)の構成によれば、プレイヤは、画像における各領域の面積によって各ゲームコンテンツが選出される確率を直感的に認識することができる。
(17)
ゲームプログラムは、報酬付与手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。報酬付与手段は、選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理の結果に応じてプレイヤにゲーム上の報酬を付与する。報酬付与手段は、当該結果に応じて所定の報酬をプレイヤに付与する場合において、当該プレイヤのコンテンツセットから選択されたゲームコンテンツが選出された場合、当該プレイヤのコンテンツセットから選択されたゲームコンテンツが選出されなかった場合よりも多くの報酬を付与してもよい。
上記(17)の構成によれば、プレイヤは、自身のコンテンツセットから選択されたゲームコンテンツが選出された場合には、選出されなかった場合に比べて多くの報酬を獲得することができる。これによれば、自身のコンテンツセットから選択されたゲームコンテンツが選出されるか否かについて、プレイヤはより注目するようになるので、ゲームの戦略性および興趣性をより向上することができる。
(18)
ゲームプログラムは、セット提示手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。セット提示手段は、プレイヤに対して、他のプレイヤに対応するコンテンツセットに含まれる各ゲームコンテンツを表すセット画像を提示する。
上記(18)の構成によれば、プレイヤは、他のプレイヤに設定されたコンテンツセットの内容を考慮してゲームを進めることができる。
(19)
ゲームプログラムは、ゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。表示制御手段は、選択処理、ゲームコンテンツを選出する処理、および、ゲーム処理を含む一連の処理が実行されるゲームプレイ期間中において、プレイヤに対して、他のプレイヤに対応するコンテンツセットに含まれる各ゲームコンテンツを表す画像を提示しないようにしてもよい。
上記(19)の構成によれば、ゲームプレイ中においてプレイヤは、他のプレイヤに設定されたコンテンツセットの内容を明確に確認することはできず、他のプレイヤに設定されたコンテンツセットの内容を推測することになるので、戦略性をより向上することができる。
(20)
複数のゲームコンテンツは、ゲームルール、ゲーム条件、および、ゲームステージのうち少なくともいずれかが互いに異なるゲームのコンテンツであってもよい。
上記(20)の構成によれば、ゲームルール、ゲーム条件、および、ゲームステージのうち少なくともいずれかが互いに異なる複数のゲームコンテンツが用意されるゲームにおいて、ゲームに用いられるゲームコンテンツが選択される際における戦略性を向上させることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(20)における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(20)における情報処理装置(または情報処理システム)において実行されるゲーム処理方法であってもよい。
本発明によれば、ゲームに用いられるゲームコンテンツが選択される際における戦略性を向上させることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図 情報処理装置2の構成の一例を示すブロック図 本実施形態において情報処理装置2において実行される情報処理の大まかな流れの一例を示す図 設定画像の一例を示す図 セット決定画像の一例を示す図 ゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図 ゲーム選択画像の一例を示す図 ゲーム選出画像の一例を示す図 ゲーム結果画像の一例を示す図 情報処理装置における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 情報処理装置によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャート 図11に示すステップS11のコンテンツセットの設定処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 図11に示すステップS15のミニゲーム処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
[1.情報処理システムおよび情報処理装置の構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態において、情報処理システム1は、複数(ここでは、4つ)の情報処理装置2a〜2dを含む。なお、以下において、各情報処理装置2a〜2dを区別しない場合には、情報処理装置2a〜2dの総称として「情報処理装置2」と記載することがある。
図1に示すように、各情報処理装置2は、他の情報処理装置と互いに通信可能である。情報処理装置間で行われる通信の方法は任意である。情報処理装置2は、他の情報処理装置と直接通信を行ってもよいし、LANまたはインターネット等のネットワークを介して通信を行ってもよいし、サーバを介して通信を行ってもよい。また、情報処理装置2は、他の情報処理装置、上記ネットワーク、および/または上記サーバと、有線で通信を行ってもよいし、無線で通信を行ってもよい。
詳細は後述するが、本実施形態における情報処理システム1においては、複数人プレイのゲームが行われる。すなわち、1人のプレイヤ(換言すれば、ユーザ)が1つずつ情報処理装置2を用いてゲームを行う。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは1つの情報処理装置2のみで構成され、1つの情報処理装置2を複数人のプレイヤが用いてゲームをプレイしてもよい。また、複数人プレイのゲームを行う実際のプレイヤは1人であってもよい。すなわち、1人の現実のプレイヤと、情報処理装置2によって制御される仮想のプレイヤとによって複数人プレイのゲームが行われてもよい。
情報処理装置2は、任意の種類の情報処理装置でよく、例えば、携帯ゲーム機またはスマホ等の携帯型の情報処理装置でもよいし、据置型ゲーム機またはパーソナルコンピュータ等の据置型の情報処理装置でもよい。また、情報処理システム1は、異なる種類の複数の情報処理装置2を含んでいてもよい。
図2は、情報処理装置2の構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、情報処理装置2は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、情報処理装置2の各部12〜15に電気的に接続される。処理部11は、CPUおよびメモリを有する。情報処理装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部12は、情報処理装置2の本体装置(具体的には、処理部11が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。
情報処理装置2は、入力部13を備える。入力部13は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部13は、後述する表示部14の画面に設けられるタッチパネルを含む。なお、入力部13は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。入力部13は、情報処理装置2の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置(例えば、ゲームコントローラ)であってもよい。
情報処理装置2は、表示部14を備える。表示部14は、情報処理装置2の処理部11において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。表示部14は、情報処理装置2の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、情報処理装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
情報処理装置2は、通信部15を備える。本実施形態において、通信部15は、近距離無線通信を行う通信モジュールであり、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。処理部11は、通信部15を用いて(換言すれば、通信部15を介して)他の装置(例えば、他の情報処理装置等)と通信を行う。なお、情報処理装置2が他の装置との通信を行うための通信部の構成は任意である。通信部15は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有していてもよいし、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよい。なお、情報処理システム1が1つの情報処理装置2のみで構成される場合、情報処理装置2は通信部15を備えていない構成であってもよい。
[2.情報処理の概要]
次に、図3〜図9を参照して、各情報処理装置2において実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態において、各情報処理装置2は、複数人プレイのゲームを行うためのゲーム処理を実行する。また、本実施形態においては、1回のゲームプレイにおいて複数回のミニゲームを行うゲームが行われる。すなわち、1回のゲームプレイにおいては、各プレイヤによって複数回のミニゲームが行われ、各ミニゲームの結果に応じて1回のゲームプレイの順位が決められる。なお、本実施形態においては、4人のプレイヤによって上記のゲームが行われる場合を例として説明するが、プレイヤの人数は任意であってもよい。
[2−1.ゲームの流れ]
図3は、本実施形態において情報処理装置2において実行される情報処理の大まかな流れの一例を示す図である。図3に示すように、本実施形態においては、ゲームが開始される(ステップS2)前に、情報処理装置2は、プレイヤ毎にコンテンツセットを設定する(ステップS1)。ここで、コンテンツセットとは、複数のゲームコンテンツ(具体的には、ミニゲーム)のセット(集合とも言える)である。なお、本実施形態においては、コンテンツセットは、5つのミニゲームを含む(図3参照)。ただし、コンテンツセットに含まれるミニゲームの個数は任意である。他の実施形態においては、コンテンツセットに含まれるミニゲームの個数をプレイヤが指定することができるようにしてもよい。
なお、プレイヤ毎にコンテンツセットを設定することは本明細書のステップS2における「ゲーム(プレイ)」よりも前に行われると説明しているが、ここでの「ゲーム(プレイ)」は例えばゲーム全体における特定のモードを示すものであり、プレイヤ毎にコンテンツセットを設定することが、ゲームソフトやゲームアプリケーションにおける情報処理全体の中で行われて良いことはもちろんである。
本実施形態においては、コンテンツセットに含まれる各ミニゲームが、ゲーム中において行われるミニゲームの候補となる。詳細は後述するが、ゲーム中においてミニゲームが行われることが決定されると、各プレイヤは、自身のコンテンツセットから、プレイしたいミニゲームを1つ指定する(換言すれば、選択する)。情報処理装置2は、各プレイヤによって指定された複数(ここでは4つ)のミニゲームのうちから1つを選出し、選出したミニゲームを実行する。このように、本実施形態においては、情報処理装置2は、ゲーム中において行われるミニゲームの候補を、コンテンツセットとしてゲーム前にプレイヤ毎に設定しておく。
本実施形態においては、コンテンツセットの内容(換言すれば、コンテンツセットに含まれるミニゲーム)は、プレイヤによって決定される。なお、コンテンツセットの内容を決定する方法の詳細については後述する。また、他の実施形態においては、情報処理装置2は、コンテンツセットの内容をプレイヤが指定できないようにしてもよい(後述する“[4.本実施形態の作用効果および変形例”における“(コンテンツセットの設定に関する変形例)”参照)。
図3に示すように、コンテンツセットはプレイヤ毎に設定される。図3においては、プレイヤAについて、A−1〜A−5のミニゲームを含むコンテンツセットが設定され、プレイヤBについて、B−1〜B−5のミニゲームを含むコンテンツセットが設定され、プレイヤCについて、C−1〜C−5のミニゲームを含むコンテンツセットが設定され、プレイヤDについて、D−1〜D−5のミニゲームを含むコンテンツセットが設定される。なお、図示しないが、あるプレイヤのコンテンツセットに含まれるミニゲームと、他のプレイヤのコンテンツセットに含まれるミニゲームとの間で重複が生じる場合もある。また、あるプレイヤのコンテンツセットと、他のプレイヤのコンテンツセットとが同じになる場合もある。
図3に示すように、情報処理装置2は、コンテンツセットが設定された後で、ゲームを開始する(ステップS2)。詳細は後述するが、本実施形態においては、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが基本ステージ上を移動することによってゲームプレイが進行される(図6参照)。
基本ステージ上におけるゲーム中において、所定の開始条件が満たされた場合、ミニゲームが開始される。すなわち、情報処理装置2は、開始条件が満たされたことに応じて、ミニゲームを行うためのミニゲーム処理を実行する(ステップS3)。なお、詳細は後述するが、本実施形態において、開始条件は、基本ステージ上に配置される所定のマス目にプレイヤキャラクタが止まったことである。
ミニゲーム処理において、情報処理装置2は、まず、当該ミニゲーム処理においてプレイされる対象となるミニゲームの候補を選択する(ステップS4)。以下では、上記候補となるミニゲームの集合を、「候補ミニゲーム群」と呼ぶ(図3参照)。詳細は後述するが、ステップS4の選択処理において、各プレイヤは、自身のコンテンツセットからミニゲームを1つ指定する。すなわち、候補ミニゲーム群に含まれるミニゲームは、各コンテンツセットから1つずつ、各プレイヤによる指示に従って選択される。なお、図3においては、ミニゲームA−1,B−2,C−4,およびD−3がそれぞれ選択され、これらのミニゲームによって候補ミニゲーム群が構成されている。
ミニゲームの候補が選択されて候補ミニゲーム群が作成されると、情報処理装置2は、候補ミニゲーム群のうちから1つのミニゲームを選出する(ステップS5)。詳細は後述するが、情報処理装置2は、例えばルーレットが回る演出(図8参照)を行い、候補ミニゲーム群のうちから、所定の確率に基づいて(換言すれば、ランダム性を有するように)ミニゲームを選出する。
ミニゲームが選出されると、選出されたミニゲームが実行される(ステップS6)。なお、本実施形態においては、ゲームに参加している全て(具体的には、4人)のプレイヤによってミニゲームがプレイされる。ただし、他の実施形態においては、ゲームに参加しているプレイヤのうち一部のプレイヤがミニゲームに参加してもよい。
本実施形態においては、情報処理装置2は、ミニゲームの結果(換言すれば、ミニゲーム処理の結果)に応じて、各プレイヤ(換言すれば、各プレイヤキャラクタ)に対して報酬を付与する。詳細は後述するが、ミニゲームの順位に応じた枚数のコインが報酬として各プレイヤに対して付与される。
ミニゲームが終了すると、情報処理装置2は、コンテンツセットの変更を行う(ステップS7)。具体的には、コンテンツセットに含まれているミニゲームのうち、実行されたミニゲーム(換言すれば、プレイされたミニゲーム)が、コンテンツセットから削除される。図3に示す例においては、上記候補ミニゲーム群からミニゲームA−1が選出されて実行されるので、プレイヤAのコンテンツセットから当該ミニゲームA−1が削除される。したがって、プレイヤAは、次に実行されるミニゲーム処理において、自身のコンテンツセットからミニゲームA−1を選択することができなくなる。
ミニゲームが終了すると、基本ステージに戻ってゲームが再開される。そして、基本ステージにおいて、開始条件が再度満たされると、ミニゲーム処理が再度実行される(ステップS8)。ミニゲーム処理においては、上記ステップS4〜S6と同様に、各プレイヤが自身のコンテンツセットからミニゲームを1つずつ選択し、選択されたミニゲームから1つが選出され、選出されたミニゲームが実行される。ミニゲームが終了すると、上記ステップS7と同様に、実行されたミニゲームがコンテンツセットから削除される(ステップS9)。本実施形態においては、1回のゲームプレイ期間中においてゲームプレイが進行される間に、ミニゲーム処理が繰り返し実行される。
ゲーム中においては、開始条件が満たされる度にミニゲームが実行され、所定の終了条件が満たされた場合、情報処理装置2はゲームを終了する。これによって1回のゲームプレイが終了する。なお、終了条件は、任意であり、例えば、所定のターン数のプレイが行われたことであってもよいし、プレイヤのうちいずれかが所定枚数のコインを獲得したことであってもよい。また、終了条件は、1回のゲームプレイにおいて少なくとも複数回のミニゲームが実行された後で充足されるような条件であってもよい。これによって、1回のゲーム中に1回しかミニゲームが行われないままゲームが終了することを防止することができ、ゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
なお、1回のゲームプレイが終了すると、ゲームの結果(すなわち、各プレイヤの順位)が決定される。本実施形態においては、情報処理装置2は、ゲーム中に行われる各ミニゲームによって獲得したコインの総数に基づいてプレイヤの順位を決定する。なお、ゲームの結果の決定方法は任意であり、他の実施形態においては、例えば、ゲーム中においてプレイヤキャラクタがコインを他のアイテムに交換することが可能であり、交換によって獲得されたアイテムの数および/または種類に応じてプレイヤの順位が決定されてもよい。
以上のように、本実施形態においては、各プレイヤはゲームプレイ前にコンテンツセットをそれぞれプレイヤ毎に設定しておき(S1)、ゲームプレイ中においては、プレイヤ毎のコンテンツセットからミニゲームを選択し(S4)、各プレイヤが選択したミニゲームのうちから、実際にプレイされるミニゲームが選出される(S5)。これによれば、プレイヤは、実際にプレイされるミニゲームの候補となるミニゲームを、自身で設定することができる。このとき、プレイヤは、自分の得意なミニゲームを含むコンテンツセットを設定したり、他のプレイヤが苦手なミニゲームを含むコンテンツセットを設定したりすることができる。また、プレイヤは、自身のコンテンツセットの内容(および、場合によっては、他のプレイヤのコンテンツセット)の内容を考慮して、プレイされる候補となるミニゲームを選択する。このように、本実施形態においては、コンテンツセットを設定したり、コンテンツセットからミニゲームを選択したりする操作に戦略性を持たせることができるので、ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
[2−2.コンテンツセットの設定]
次に、図4および図5を参照して、情報処理装置2における、コンテンツセットの設定処理(図3に示すステップS1)の一例について説明する。本実施形態においては、ゲームが開始される前に、まず、コンテンツセットを設定するための設定画像が情報処理装置2の表示部14に表示され、コンテンツが設定されると、各プレイヤについて設定されたコンテンツセットの内容を表すセット決定画像が表示部14に表示される。
図4は、設定画像の一例を示す図である。図4に示すように、本実施形態において、設定画像は、セット内容画像21と、セット候補画像22とを含む。本実施形態においては、セット内容画像21は、表示部14の画面の上側領域に表示され、セット候補画像22は、当該画面の下側領域に表示される。
なお、本実施形態においては、1つの画面にゲーム画像が表示されるものとするが、他の実施形態においては、2つの画面にゲーム画像が表示されてもよい。例えば、本実施形態における表示部14の上側領域に表示される画像が第1の表示装置に表示され、表示部14の下側領域に表示される画像が、第1の表示装置とは異なる第2の表示装置に表示されてもよい。
セット候補画像22は、予め用意されたコンテンツセット(換言すれば、プレイヤに設定されるコンテンツセットの候補)を表す。なお、本実施形態においては、情報処理装置2において実行されるゲームプログラムにおいて、複数のコンテンツセットが予め用意されている。図4に示すように、セット候補画像22は、上記コンテンツセットを表すアイコン(例えば、図4に示すアイコン23)を複数含む。本実施形態において、情報処理装置2は、セット候補画像に含まれる複数のアイコンのうちから、プレイヤが1つのアイコンを指定する(例えば、アイコンをタッチする)ことに応じて、指定されたアイコン(換言すれば、アイコンが表すコンテンツセット)を選択状態とする。なお、選択状態のアイコンは、カーソル24によって示される(図4参照)。
セット内容画像21は、セット候補画像に含まれる複数のアイコンのうち、選択状態のコンテンツセットの内容を示す。本実施形態においては、図4に示すように、セット内容画像21は、選択状態のコンテンツセットに含まれる各ミニゲームを表す画像(例えば、サムネイル画像25)を含む。なお、ミニゲームを表す画像の内容は任意であり、ミニゲームのゲーム中に表示され得るゲーム画像であってもよいし、ミニゲームのタイトル画像であってもよい。これによって、プレイヤは、選択状態のコンテンツセットに含まれるミニゲームの内容を把握することができる。また、本実施形態においては、セット内容画像21は、選択状態のコンテンツセットのタイトル(図4では、「レースセット」)を表す画像を含む。
なお、本実施形態においては、予め用意されたコンテンツセットに含まれるミニゲームは任意である。コンテンツセットは、例えば図4に示す「レースセット」のように、ジャンルが同じであるミニゲームで構成されてもよい。また、ミニゲームは、他のゲームアプリケーション(すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムによるゲームアプリケーションとは異なるゲームアプリケーション)に含まれるミニゲームと同じであってもよく、コンテンツセットは、他の単一のゲームアプリケーションに含まれるミニゲームで構成されてもよい。
設定画像が表示される際、プレイヤは、下側領域のセット候補画像22を見て、内容を確認したいコンテンツセットを選択状態とするとともに、上側領域のセット内容画像21を見て、選択状態のコンテンツセットに含まれるミニゲームを確認して、ゲームにおいて自身が用いるコンテンツセットを決定することができる。
図4に示すように、セット候補画像22は、決定ボタン26を含む。情報処理装置2は、プレイヤが決定ボタン26を指定することに応じて、その時点で選択状態であるコンテンツセットを、当該プレイヤに設定されるコンテンツセットに決定する。
このように、本実施形態においては、情報処理装置2は、予め用意された複数のコンテンツセットのうちからプレイヤによって指定されたコンテンツセットを、当該プレイヤのコンテンツセットに設定する。これによれば、プレイヤは、コンテンツセットに含まれるミニゲームを複数のミニゲームから1つずつ選ぶ必要がないので、コンテンツセットを容易に設定することができる。例えば、多数のミニゲームが用意されている場合には、プレイヤにとっては、各ミニゲームの内容を確認するだけでも時間を要してしまうので、本実施形態のように予め容易されたコンテンツセットを用いることによって、ゲーム前の設定時間を短縮することができ、プレイヤの設定作業を楽にすることができる。
また、本実施形態においては、プレイヤは、予め用意されたコンテンツセットから1つのコンテンツセットを選択する他に、ミニゲームを1つずつ指定することによってコンテンツセットを作成することができる。すなわち、情報処理装置2は、予め用意された複数のミニゲームのうちからプレイヤによって指定された複数のミニゲームからなる(新たな)コンテンツセットを作成する。具体的には、本実施形態においては、セット候補画像22は、作成ボタン27を含む。情報処理装置2は、プレイヤが作成ボタン27を指定することに応じて、セット作成画像を表示部14に表示する。図示しないが、セット作成画像は、ゲーム中においてプレイ可能なミニゲームの一覧を含む。情報処理装置2は、セット作成画像が表す複数のミニゲームのうちから5つを指定する入力を受け付け、指定された5つのミニゲームで構成されるコンテンツセットを作成する。このように、プレイヤは、ゲーム中においてプレイ可能なミニゲームから5つを選択することによって、選択したミニゲームを含むコンテンツセットを作成することができる。
また、本実施形態においては、プレイヤは、ランダムに選択されたミニゲームで構成されるコンテンツセットを作成することもできる。具体的には、本実施形態においては、情報処理装置2は、上記セット作成画像が表示される状態において、コンテンツセットを自動的に作成する旨の指示をプレイヤから受け付ける。この指示に応じて、情報処理装置2は、当該セット作成画像が表す複数のミニゲーム(換言すれば、ゲーム中においてプレイ可能なミニゲーム)のうちから、5つのミニゲームを自動的に選択する。選択の方法は任意であるが、5つのミニゲームは例えばランダムに選択される。情報処理装置2は、選択された5つのミニゲームからなるコンテンツセットを作成する。このように、プレイヤは、自身で5つのミニゲームを選択する他、情報処理装置2に自動でミニゲームを選択させることもできる。
さらに、本実施形態においては、ミニゲームをお気に入りとして登録することができる(詳細は後述する)。情報処理装置2は、上記セット作成画像において、お気に入りのミニゲーム(すなわち、お気に入りとして登録済のミニゲーム)のうちから、コンテンツセットを構成するミニゲームをプレイヤに選択させるようにしてもよい。例えば、情報処理装置2は、セット作成画像の表示中において、プレイヤの指示に応じて、ゲーム中においてプレイ可能なミニゲームの一覧が表示される状態から、お気に入りのミニゲーム(すなわち、お気に入りとして登録されたミニゲーム)の一覧が表示される状態へ、セット作成画像の表示内容を切り替えてもよい。なお、他の実施形態においては、情報処理装置2は、ゲーム中においてプレイ可能なミニゲームの一覧が表示される状態において、お気に入りのミニゲームについて他のミニゲームとは表示態様を異ならせて(例えば、お気に入りのミニゲームにマークを付して)表示したり、お気に入りのミニゲームを他のミニゲームよりも先の順番で表示したりするようにしてもよい。このとき、情報処理装置2は、お気に入りのミニゲームのみが指定可能となるようにプレイヤの入力を受け付けてもよい。
お気に入りのミニゲームの一覧が表示される状態において、情報処理装置2は、5つのミニゲームを指定する入力を受け付け、指定された5つのミニゲームで構成されるコンテンツセットを作成する。また、情報処理装置2は、上記の状態において、上記の自動作成ボタンを指定する指示に応じて、自動的に選択した5つのミニゲームで構成されるコンテンツセットを作成する。以上によって、情報処理装置2は、お気に入りのミニゲームで構成されるコンテンツセットを作成することができる。
上記セット作成画像が表示される状態においてコンテンツセットの作成が完了すると、情報処理装置2は、設定画像(図4参照)を再度表示する。このとき、情報処理装置2は、設定画像に含まれるセット候補画像22において、新たに作成されたコンテンツセットを表すアイコンを追加して表示する。これによって、プレイヤは、新たに作成されたコンテンツセットを選択することができ、ゲームにおいて用いるコンテンツセットとして当該コンテンツセットを設定することができる。つまり、プレイヤは、(a)自身で指定したミニゲームからなるコンテンツセット、(b)ランダムに選択されたミニゲームからなるコンテンツセット、および、(c)お気に入りのミニゲームからなるコンテンツセットを、ゲームにおいて用いることができる。なお、情報処理装置2は、プレイヤによって新たに作成されたコンテンツセットを、セーブデータの一部として例えば記憶部12に保存(換言すれば、記憶)してもよい。このとき、情報処理装置2は、ゲームプログラムを次に起動した時以降において、上記新たに作成されたコンテンツセットをプレイヤが選択することができるようにしてもよい。
本実施形態においては、各情報処理装置2は、自機のプレイヤについてコンテンツセットが設定されると、他の情報処理装置に対して、自機のプレイヤと、設定されたコンテンツセットの内容とを示す設定セット情報を送信する。具体的には、設定セット情報は、コンテンツセットに含まれる各ミニゲームの識別情報を含む。なお、設定セット情報は、予め用意されたコンテンツセットについては、上記各ミニゲームの識別情報に代えて、当該コンテンツセットを示す識別情報を含んでいてもよい。
上記設定セット情報を受信することによって、上記他の情報処理装置は、設定セット情報の送信元である情報処理装置において設定されたコンテンツセットの内容を把握することができる。また、本実施形態においては、情報処理システム1に含まれる4つの情報処理装置2a〜2dがそれぞれ設定セット情報を送信する。以上より、各情報処理装置2においてコンテンツセットが設定されると、各情報処理装置2は、4つの全ての情報処理装置(すなわち、自機および他の情報処理装置)のプレイヤについて設定されたコンテンツセットの情報を得ることができる。
4人の全てのプレイヤについてコンテンツセットが設定されると、情報処理装置2は、セット決定画像を表示部14に表示する。セット決定画像は、各プレイヤについて設定されたコンテンツセットの内容を表す。図5は、セット決定画像の一例を示す図である。図5に示すように、本実施形態においては、セット決定画像は、セット内容画像31と、設定済セット画像32とを含む。図5においては、セット内容画像31は、表示部14の画面の上側領域に表示され、設定済セット画像32は、当該画面の下側領域に表示される。
設定済セット画像32は、各プレイヤについて設定されたコンテンツセットを示す。具体的には、設定済セット画像32においては、プレイヤを表す画像(図5では、“A”〜“D”を表す画像)と、当該プレイヤについて設定されたコンテンツセットを表す画像(図5においては、例えば「レースセット」といった、コンテンツセットのタイトルを表す画像)とが関連付けられて表示される。なお、プレイヤを表す画像は、プレイヤキャラクタの画像であってもよいし、プレイヤのアバターの画像であってもよいし、プレイヤまたはプレイヤキャラクタの名前の画像であってもよい。また、本実施形態においては、設定済セット画像32に含まれる4つのコンテンツセットのうちから、プレイヤが1つのコンテンツセットを指定することに応じて、指定されたコンテンツセットが選択状態となる。なお、選択状態のコンテンツセットは、カーソル34によって示される(図5参照)。
セット内容画像31は、図4に示すセット内容画像21と同様、コンテンツセットの内容を表す。セット決定画像においては、セット内容画像31は、設定済セット画像32において選択状態であるコンテンツセット(図5では、プレイヤAのコンテンツセット)の内容を表す。具体的には、セット内容画像31は、選択状態であるコンテンツセットのタイトルと、当該コンテンツセットに含まれる各ミニゲームを表す画像とを含む。したがって、本実施形態においては、プレイヤは、設定済セット画像32において所望のコンテンツセットを選択状態とすることによって、各プレイヤが設定したコンテンツセットの内容を確認することができる。
上記のように、本実施形態においては、プレイヤは、各プレイヤが設定したコンテンツセットの内容をゲームプレイ開始前に確認することができる。ここで、仮に、あるプレイヤがコンテンツセットを設定する前に、他のプレイヤが設定したコンテンツセットの内容が当該あるプレイヤにわかってしまうと、当該あるプレイヤは、他のプレイヤが設定したコンテンツセットの内容を考慮して自身のコンテンツセットを設定することができてしまう。そのため、上記の仮定のケースにおいては、先にコンテンツセットを設定したプレイヤがゲーム上において不利となる可能性があり、プレイヤ間に不公平が生じる可能性がある。これに対して、本実施形態においては、各プレイヤがコンテンツセットを設定した後でコンテンツセットの内容が公開されるので、プレイヤ間に不公平が生じる可能性を低減することができる。
また、図5に示すように、設定済セット画像32は、ゲームプレイの開始を指示するためのゲーム開始ボタン35を含む。プレイヤは、自身の情報処理装置2においてゲーム開始ボタン35を指定することによって、ゲームプレイの開始を指示する。本実施形態においては、4人の各プレイヤがゲームプレイの開始を指示したことに応じて、ゲームプレイが開始される。なお、ゲームプレイが開始される条件は任意である。例えば、他の実施形態においては、各プレイヤについてコンテンツセットが設定された後で、所定のプレイヤによってゲームプレイの開始が指示されたことに応じて、ゲームプレイが開始されてもよい。なお、所定のプレイヤは、例えば、各プレイヤに番号が付される場合における第1番目のプレイヤであってもよい。また、各情報処理装置のうちで、親機となる情報処理装置がメインの情報処理を実行し、子機となる情報処理装置が補助的に情報処理を実行する場合において、所定のプレイヤは、親機となる情報処理装置2を使用するプレイヤであってもよい。
以下、[2−3.基本ステージにおける処理]〜[2−6.コンテンツセットの変更]の欄において、ゲームプレイ中において実行される各処理について説明する。
[2−3.基本ステージにおける処理]
図6を参照して、基本ステージにおける処理について説明する。図6は、ゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームが開始されると、情報処理装置2は、基本ステージを表すゲーム画像を表示部14に表示する。図6に示すように、表示部14の上側領域には、基本ステージの一部のゲーム空間を表すゲーム空間画像が表示される。また、表示部14の下側領域には、上記基本ステージを平面的に表すマップ画像が表示される。情報処理装置2は、自機を用いるプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ(図6では、プレイヤキャラクタ43)を含む範囲のゲーム空間を表すゲーム空間画像およびマップ画像を表示する。
図6に示すように、基本ステージにおいては、ゲーム空間に複数のマス目が配置される。本実施形態においては、基本ステージでは、双六のように、サイコロを振って出た目の数だけマス目の上をプレイヤキャラクタが移動することでゲームが進められる。ここで、基本ステージ上には、通常のマス目の他、プレイヤキャラクタが止まった場合にイベントが発生するマス目がある。本実施形態においては、風船44が配置されるマス目にプレイヤキャラクタが止まった場合、ミニゲームが開始される。なお、ミニゲームが開始される条件(すなわち、上記開始条件)は任意である。例えば他の実施形態においては、開始条件は、所定のマス目をプレイヤキャラクタが通過したことであってもよい。また、イベントが発生するマス目の種類は任意であり、ミニゲームが開始されるマス目の他、例えば、マス目に止まったプレイヤキャラクタがアイテムを獲得することができるマス目があってもよい。
[2−4.ミニゲーム処理]
[2−4−1.ミニゲームの選択]
図7および図8を参照して、ミニゲームを実行するためのミニゲーム処理(図3に示すステップS3〜S6)について説明する。ミニゲーム処理が開始されると、情報処理装置2は、まず、各プレイヤのコンテンツセットからミニゲームをそれぞれ選択する選択処理を実行する(図3に示すステップS4)。本実施形態においては、選択処理において、ゲーム選択画像が表示部14に表示される。
図7は、ゲーム選択画像の一例を示す図である。図7に示すように、ゲーム選択画像は、選択状態画像51と、選択候補画像52とを含む。本実施形態においては、選択状態画像51は、表示部14の画面の上側領域に表示され、選択候補画像52は、当該画面の下側領域に表示される。
選択候補画像52は、それが表示される情報処理装置2のプレイヤについて設定されたコンテンツセットに含まれるミニゲームを表す。具体的には、選択候補画像52は、当該コンテンツセットに含まれるミニゲームを表す画像(例えば、サムネイル画像56)を含む。なお、図7においては、選択候補画像52は5個のミニゲームを表すが、コンテンツセットの変更処理(ステップS7)によってコンテンツセット内のミニゲームが削除された場合、選択候補画像52は4個以下のミニゲームを表すこともある。本実施形態において、情報処理装置2は、選択候補画像52に含まれるミニゲームのうちから、プレイヤが1つのミニゲームを指定することに応じて、指定されたミニゲームを選択状態とする。なお、選択状態のミニゲームは、カーソル57によって示される(図7参照)。また、本実施形態においては、選択候補画像52は、選択状態のミニゲームのタイトル(図7では、「○○レース」)を表す画像を含む。
選択状態画像51は、各プレイヤのコンテンツセットにおいて選択状態のミニゲームを表す選択中ミニゲーム画像(例えば、図7に示す画像53)を含む。また、図7に示すように、選択状態画像51は、ルーレット画像54を含む。詳細は後述するが、ルーレット画像54は、実行するミニゲームを選出する際の演出において用いられる。ルーレット画像54は、各プレイヤに対応する領域(図7に示す“A”〜“D”の領域)を有している。あるプレイヤについての上記選択中ミニゲーム画像は、ルーレット画像54における当該プレイヤの領域に関連付けて表示される。具体的には、図7においては、選択中ミニゲーム画像とルーレット画像54におけるプレイヤの領域とが点線によって結ばれている。以上より、選択状態画像51を見ることによって、プレイヤは、各プレイヤが現時点で選択状態としているミニゲームを把握することができる。なお、図7に示すゲーム選択画像は、プレイヤAの情報処理装置2aに表示される画像であり、選択候補画像52において選択状態であるミニゲームは、選択状態画像51のルーレット画像54におけるプレイヤAの領域に関連付けられるミニゲームと同じである。
本実施形態においては、所定の選択期間において、プレイヤは、選択候補画像52が表す各ミニゲームのうちの1つを選択状態にしたり、選択状態であるミニゲームを変更したりすることができる。情報処理装置2は、ミニゲーム処理が開始されてから所定時間が経過した場合に選択期間を終了する。選択期間が終了すると、情報処理装置2は、選択期間の終了時において選択状態であったミニゲームを選択し、各プレイヤについて選択された4つのミニゲームからなる候補ミニゲーム群を作成する。なお、他の実施形態においては、情報処理装置2は、選択状態であるミニゲームを、候補ミニゲーム群に含めるミニゲームに決定する旨の指示をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。このとき、情報処理装置2は、各プレイヤの全員がミニゲームを決定したことに応じて、上記選択期間を終了するようにしてもよい。
上記のように、本実施形態においては、情報処理装置2は、コンテンツセットから1つのミニゲームを、当該コンテンツセットに対応するプレイヤによる指示に従って選択する。プレイヤは、候補ミニゲーム群の一部を自身で指定することができるので、例えば、自分の得意なミニゲーム(あるいは、他のプレイヤが苦手なミニゲーム)を、今回のミニゲームイベントにおいて指定するか、それとも、次のミニゲームイベントまで温存するか等を考慮しながら、ミニゲームを指定することとなる。これによって、本実施形態においては、実行されるミニゲームが選出される際の戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、プレイヤの指示に従ってコンテンツセットからミニゲームを選択する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置2は、決定指示をプレイヤから受け付け、当該決定指示が行われた時点で選択状態であったミニゲームを選択してもよい。また、他の実施形態においては、選択されるミニゲームの数は1つでなくてもよく、複数のミニゲームが選択されてもよい。この場合、選択された複数のミニゲームが上記ミニゲーム候補群に含まれ、ミニゲーム候補群のうちから実行すべきミニゲームが選出される。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、上記選択期間において、選択状態のミニゲームが変化する度に、新たに選択状態となったミニゲームを示す情報(例えば、ミニゲームの識別情報)を他の情報処理装置へ送信する。これによって、各情報処理装置2は、他の情報処理装置において選択状態となっているミニゲームの情報を取得することができる。したがって、情報処理装置2は、選択期間においてミニゲームを示す情報を他の情報処理装置から受信した場合、選択状態画像51を最新の内容を示すように更新する。
以上より、本実施形態においては、選択期間において、他のプレイヤについて選択状態であるミニゲームが、選択状態の変更に応じて切り替わって表示される。そのため、プレイヤは、選択期間において、他のプレイヤについてのコンテンツセットの内容をある程度知ることができる。これによれば、プレイヤは、他のプレイヤのコンテンツセットにどのようなミニゲームが含まれているかを確認しつつ、自身が指定するミニゲームを考える(例えば、他のプレイヤと同じミニゲームを指定するかどうか等を考える)ので、ミニゲームを指定する際の戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、ゲームプレイ期間中において、プレイヤに対して、他のプレイヤに対応するコンテンツセットに含まれる各ミニゲームを表す画像を提示しない。つまり、情報処理装置2は、ゲームプレイ期間中においては、コンテンツセットに含まれる各ミニゲームのうちで選択状態のミニゲームを表す画像を表示するものの、コンテンツセットに含まれる全てのミニゲームが把握できる画像(例えば、ミニゲームの一覧画像)を表示しないようにする。これによれば、ゲームプレイ中において、プレイヤは他のプレイヤのコンテンツセットの内容を明確に確認することはできず、他のプレイヤのコンテンツセットの内容を推測することになるので、戦略性をより向上することができる。
[2−4−2.実行されるミニゲームの選出]
上記候補ミニゲーム群が作成されると(換言すれば、上記選択期間が終了すると)、情報処理装置2は、候補ミニゲーム群から、実行するミニゲームを選出する(図3に示すステップS5)。実行するミニゲームを選出する方法は任意であるが、本実施形態において、情報処理装置2は、候補ミニゲーム群から1つのミニゲームを、ランダム性を有するように選出する。ここで、「ランダム性を有するように選出する」とは、厳密な意味でランダムに選出することを意味するのではなく、確率に基づいて、複数回の試行に対して毎回同じ選出結果とはならないように選出することを意味する。
候補ミニゲーム群からミニゲームを選出する際、情報処理装置2は、図7に示すルーレット画像54における針55を回転させ、ルーレット画像54の領域のうちで、選出されたミニゲームに関連付けられるプレイヤの領域で針55を停止させる演出を表示する。
ここで、図7に示すルーレット画像54は、ミニゲーム候補群に含まれる各ミニゲームが選出される確率を表す。具体的には、ルーレット画像における各プレイヤに対応する領域の面積は、当該領域に対応するプレイヤが選択したミニゲームが選出される確率を表す。例えば、図7においては、プレイヤAの領域が他のプレイヤB〜Dの領域よりも広くなっているので、ルーレット画像54は、プレイヤAが選択したミニゲームが選出される確率が、他のプレイヤB〜Dが選択したミニゲームが選出される確率よりも高いことを表している。
本実施形態においては、開始条件を満たしたプレイヤ(すなわち、自身が操作するプレイヤキャラクタが風船のマス目に止まったプレイヤ)が選択したミニゲームについては、他のプレイヤが選択したミニゲームよりも高い確率で選出される。なお、図7に示す例では、プレイヤAが開始条件を満たしたことによって、プレイヤAが選択したミニゲームが選出される確率が、他のプレイヤB〜Dが選択したミニゲームが選出される確率よりも高く設定され、その結果、ルーレット画像におけるプレイヤAの領域が他のプレイヤB〜Dの領域よりも広く設定されている。
なお、本実施形態においては、複数のプレイヤキャラクタが同じ風船のマス目に同時に止まる場合がある。この場合、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタが風船のマス目に止まった複数のプレイヤが選択したミニゲームが選出される確率を、他のプレイヤが選択したミニゲームが選出される確率よりも高く設定する。
以上のように、本実施形態においては、開始条件を満たしたプレイヤには、当該プレイヤが選択したミニゲームが実行されやすくなるというインセンティブが与えられる。ここで、本実施形態においては、基本ステージには、ミニゲーム以外の他のイベントが発生するマス目もある。そのため、プレイヤが、ミニゲームのイベントが発生するマス目を目標にせずに、他のイベントが発生するマス目を目標にしてプレイヤキャラクタを移動させる結果、ミニゲームのイベントがあまり発生せずにゲームがスムーズに進行しないおそれがある。以上より、本実施形態においては、ミニゲームのイベントを発生させやすくしてゲームの進行をスムーズにするべく、開始条件を満たしたプレイヤにインセンティブを与えるようにしている。
なお、複数のプレイヤによって同じミニゲームが選択された場合、1人のプレイヤによって当該ミニゲームが選択された場合に比べて、候補ミニゲーム群のうちから当該ミニゲームが選出される確率は高くなる。例えば、プレイヤAが選択したミニゲームと、プレイヤBが選択したミニゲームとが同じである場合、どちらのミニゲーム(換言すれば、プレイヤ)が選出されても、結果として実行されるミニゲームは同じになるからである。このように、情報処理装置2は、ミニゲームが候補ミニゲーム群において重複して含まれる場合、当該ミニゲームが候補ミニゲーム群において重複しない場合よりも高い確率で、当該ミニゲームを選出する。したがって、本実施形態によれば、プレイヤは、他のプレイヤが選択したミニゲームと同じミニゲームを選択することによって、候補ミニゲーム群のうちから当該ミニゲームが選出される確率を高くすることができる。これによれば、ミニゲームを選択する際の戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、ミニゲームが選出される確率は、開始条件を満たしたプレイヤ以外の他の要因によって変更されてもよい。例えば、情報処理装置2は、プレイヤキャラクタが所定のアイテムを使用することに応じて、当該プレイヤキャラクタのプレイヤが選択したミニゲームが選出される確率を増加するようにしてもよい。
ルーレット画像54による演出を行った後、情報処理装置2は、ゲーム選出画像を表示部14に表示する。ゲーム選出画像は、ルーレット画像54による演出において針55が停止した時の画像であり、選出されたミニゲーム(換言すれば、今回のミニゲーム処理において実行されるミニゲーム)を表す。
図8は、ゲーム選出画像の一例を示す図である。図8に示すように、ゲーム選出画像61は、表示部14の画面の上側領域に表示される。なお、ゲーム選出画像が表示される際、表示部14の画面の下側領域には、任意の画像が表示されてよい。
ゲーム選出画像61は、選択状態画像51と同様、ルーレット画像54と選択中ミニゲーム画像とを含む。図8に示すように、ゲーム選出画像61においては、ルーレット画像54の針55が、各プレイヤA〜Dの領域のうち、選出されたミニゲームを表す選択中ミニゲーム画像(図8では、画像63)に関連付けられるプレイヤAの領域を指している。したがって、プレイヤは、ゲーム選出画像61を見ることによって、選出されたミニゲーム(および当該ミニゲームに対応するプレイヤ)を認識することができる。
ゲーム選出画像が表示された後、情報処理装置2は、選出されたミニゲームを開始する。その後、ミニゲームが終了すると、情報処理装置2は、ミニゲームの結果に応じた報酬をプレイヤに付与する処理、および、コンテンツセットの変更処理(図3に示すステップS7)を実行する。
[2−5.報酬の付与]
図9を参照して、ミニゲームの終了後に実行される、報酬を付与する処理について説明する。ミニゲームが終了すると、情報処理装置2は、まず、ゲーム上の報酬として、ミニゲームの結果に応じた枚数のコインを各プレイヤキャラクタに付与する。このとき、情報処理装置2は、ゲーム結果画像を表示する。
図9は、ゲーム結果画像の一例を示す図である。ゲーム結果画像71は、ミニゲームの結果(換言すれば、プレイヤの成績)と、ミニゲームの結果に応じて各プレイヤに付与される報酬とを表す。具体的には、図9に示すように、ゲーム結果画像71は、ミニゲームにおける各プレイヤの順位と、各プレイヤに付与されるコインの数とを表す。
ここで、本実施形態においては、ミニゲームの結果に応じて付与されるコインの枚数は、次のルール(a)および(b)に従って決定される。
(a)ミニゲームの順位が1位のプレイヤに付与されるコインの基本枚数は10枚、2位のプレイヤに付与されるコインの基本枚数は5枚、3位のプレイヤに付与されるコインの基本枚数は3枚、4位のプレイヤに付与されるコインの基本枚数は2枚となる。
(b)プレイヤが選択したミニゲームが選出された場合、当該ミニゲームの結果に応じて当該プレイヤに付与されるコインは、基本枚数の2倍となり、ミニゲームが選出されなかった場合、当該ミニゲームの結果に応じて当該プレイヤに付与されるコインは、基本枚数となる。
なお、図9に示す例においては、プレイヤAが選択したミニゲームが実行されたものとする。そのため、上記ルール(b)に従って、1位のプレイヤAに付与されるコインが通常(すなわち、10枚)の2倍(すなわち、20枚)となっている。また、図9においては図示しないが、ゲーム結果画像71が画面の上側領域に表示される場合、画面の下側領域には、上記ルールを説明する画像が表示されてもよい。例えば、画面の下側領域には、各順位のプレイヤに付与される基本の枚数と、プレイヤが選択したミニゲームが実行された場合の枚数(基本の枚数の2倍の枚数)とが表示されてもよい。
上記のように、本実施形態においては、情報処理装置2は、ある結果に応じて所定の報酬をプレイヤに付与する場合(例えば、プレイヤが1位となった場合)において、当該プレイヤのコンテンツセットから選択されたミニゲームが実行された場合に付与される報酬を(本実施形態においては、20枚)、当該プレイヤのコンテンツセットから選択されたミニゲームが実行されなかった場合に付与される報酬(本実施形態においては、10枚)よりも多く設定する。このように、本実施形態においては、ミニゲームの結果に応じて付与される報酬に関して、ミニゲームが実行されたプレイヤに対してインセンティブが与えられる。ここで、上述のように、開始条件を満たしたプレイヤには、当該プレイヤが選択したミニゲームが実行されやすくなるというインセンティブが与えられる。したがって、開始条件を満たしたプレイヤは、自身が選択したミニゲームが実行されやすくなり、さらに、ミニゲームの結果に応じた報酬が多くなりやすいというインセンティブが与えられることとなる。このように、本実施形態においては、情報処理装置2は、報酬に関しても開始条件を満たしたプレイヤにインセンティブを与えることによって、ミニゲームのイベントが発生するマス目を目標としてプレイヤキャラクタを操作する動機付けをプレイヤに与え、ゲームの進行をスムーズにすることを図っている。
図9に示すように、本実施形態においては、ゲーム結果画像は、お気に入りボタン72を含む。情報処理装置2は、プレイヤによってお気に入りボタン72が指定されたこと応じて、実行されたミニゲームをお気に入りとして登録する。つまり、プレイヤは、ミニゲームをプレイした後に表示されるゲーム結果画像において、お気に入りボタンを指定することで、当該ミニゲームを、お気に入りとして登録することができる。本実施形態においては、ゲームプレイ中にお気に入りの登録指示を行うことができるので、お気に入りの登録をプレイヤにとって行いやすくすることができる。例えば、プレイヤは、プレイしたミニゲームが気に入った場合、プレイした直後に当該ミニゲームをお気に入りに登録することができる。なお、上述のように、プレイヤは、お気に入りに登録されたミニゲームからなるコンテンツセットを作成することができる。
なお、情報処理装置2は、ミニゲームが実行された直後のタイミングに限らず、ゲームプレイ中における他のタイミングにおいても、お気に入りの登録指示を受け付けるようにしてもよい。例えば、情報処理装置2は、基本ステージにおけるゲーム中に上記登録指示を受け付けるようにしてもよい。また、情報処理装置2は、ゲームプレイ期間以外の期間(例えば、図4に示す設定画像が表示される期間)においても登録指示を受け付けるようにしてもよい。
[2−6.コンテンツセットの変更]
再び図3を参照して、コンテンツセットの変更処理(図3に示すステップS7)について説明する。ミニゲームの終了後、情報処理装置2は、コンテンツセットの変更処理を実行する。本実施形態においては、情報処理装置2は、実行されたミニゲームをコンテンツセットから削除する(図3参照)。これによって、当該コンテンツセットを用いるプレイヤは、次にミニゲームのイベントが発生した場合(ステップS8)における選択処理において、当該ミニゲームを当該コンテンツセットから選択することができなくなる。ここで、1回のゲームプレイにおいて複数回のミニゲームが行われる場合に、プレイヤが同じミニゲームのみを何度も選択することができるとすれば、プレイヤは、他のプレイヤが選択するミニゲームを予想することなく、単に好みのミニゲームを繰り返し選択するおそれがある。その結果、ミニゲームを選択する際の戦略性が低下するおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、すでに実行されたミニゲームをコンテンツセットから削除することによって、プレイヤが同じミニゲームのみを何度も選択することを防止することができ、ミニゲームを選択する際の戦略性が低下する可能性を低減することができる。
上記のように、本実施形態においては、情報処理装置2は、以降に実行される選択処理における選択対象からミニゲームを外すための具体的な処理として、コンテンツセットからミニゲームを削除する処理を実行する。ここで、他の実施形態においては、情報処理装置2は、選択処理における選択対象からミニゲームを外すための処理として、コンテンツセットにおける当該ミニゲームに対して、選択不可を示すフラグを設定する処理を実行してもよい。
また、本実施形態においては、情報処理装置2は、実行されたミニゲームを、当該ミニゲームが選択されたコンテンツセットから削除し、他のコンテンツセットからは当該ミニゲームを削除しない。例えば、図3に示す例において、ミニゲームA−1とミニゲームB−1とが同じミニゲームであったとする。このとき、図3に示す例においては、ミニゲームA−1が選択されて実行されるので、プレイヤAのコンテンツセットからミニゲームA−1が削除される。一方、ミニゲームB−1は選択されていないので、プレイヤBのコンテンツセットからミニゲームB−1は削除されない。ここで、プレイヤは、自身が選択していないミニゲームが削除されてしまうと、ゲームに不満を持つおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、プレイヤによって選択されていないミニゲームについては(実行されたミニゲームであっても)コンテンツセットから削除しないようにすることによって、プレイヤが不満を持つ可能性を低減することができる。
なお、他の実施形態においては、情報処理装置2は、実行されたミニゲームを、当該ミニゲームが選択されたコンテンツセットから削除するとともに、他のコンテンツセットからも当該ミニゲームを削除するようにしてもよい。これによれば、同じミニゲームが何度も実行される可能性を低減することができ、プレイヤがミニゲームに飽きてしまう可能性を低減することができる。
また、他の実施形態においては、情報処理装置2は、選択処理において選択されたミニゲームをコンテンツセットから削除するようにしてもよい。例えば図3に示す例においては、選択処理においてミニゲームA−1,B−2,C−4,およびD−3がそれぞれ選択されるので、情報処理装置2は、これら4つのミニゲームを各コンテンツセットから削除してもよい。ここで、選択処理において選択したものの実行されなかったミニゲームを、次回のミニゲームにおける選択処理においてプレイヤが選択することができるとすれば、プレイヤは、同じミニゲームを(それが実行されるまで)何度も選択し続けることが可能となるので、ミニゲームを選択する際の戦略性が低下してしまうおそれがある。これに対して、選択処理において選択されたミニゲームをコンテンツセットから削除することによって、選択処理において選択したものの実行されなかったミニゲームをプレイヤが何度も繰り返し選択することを防止することができるので、ミニゲームを選択する際の戦略性が低下する可能性を低減することができる。
また、選択処理において選択されたミニゲームをコンテンツセットから削除する実施態様において、情報処理装置2は、当該ミニゲームが選択されたコンテンツセットから当該ミニゲームを削除し、他のコンテンツセットからは当該ミニゲームを削除しないようにしてもよい。例えば、プレイヤAとプレイヤBが同じミニゲームEをそれぞれのコンテンツセットに設定していた場合を考える。この場合において、ある選択処理において、プレイヤAがミニゲームEを選択し、プレイヤBが他のミニゲームを選択したとすると、情報処理装置2は、プレイヤAのコンテンツセットからミニゲームEを削除し、プレイヤBのコンテンツセットからはミニゲームEを削除しない。上記によれば、プレイヤがまだ選択していなかったミニゲームが、他のプレイヤが選択したことによって当該プレイヤのコンテンツセットからも削除されることを防止することができるので、プレイヤが不満を持つ可能性を低減することができる。
なお、本実施形態においては、コンテンツセットに含まれるミニゲームは最大で5個であるので、1回のゲームプレイにおいて5回以上のミニゲームが実行される場合、あるプレイヤのコンテンツセットに含まれるミニゲームが0個になる可能性がある。この場合、情報処理装置2は、コンテンツセットの変更処理において、コンテンツセットに含まれるミニゲームが0個になったプレイヤについて、コンテンツセットを再設定する。なお、コンテンツセットを再設定する方法は任意である。例えば、情報処理装置2は、最初に設定されたコンテンツセットと同じ内容のコンテンツセットを再設定してもよい。また例えば、情報処理装置2は、ゲーム開始前に実行されるコンテンツセットの設定処理(ステップS1)と同様の処理によって、プレイヤが自由にコンテンツセットを再設定できるようにしてもよい。
本実施形態においては、コンテンツセットの変更処理は、ゲームプレイの進行に応じて(具体的には、1回のミニゲームの実行に応じて)実行された。ここで、他の実施形態においては、コンテンツセットの変更処理は、ゲームプレイの進行に応じた他のタイミングで実行されてもよい。例えば、情報処理装置2は、基本ステージにおいて発生するイベントにおいて、コンテンツセットの変更処理を実行してもよい。なお、このイベントは、例えば、プレイヤキャラクタが特定のマス目に止まることに応じて発生するイベントであってもよいし、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを使用することに応じて発生するイベントであってもよい。以上のように、コンテンツセットの変更処理は、1回のゲームプレイ期間中における任意のタイミングで実行されてもよい。このように、ゲームプレイ前に設定されたコンテンツセットがゲームプレイ中に変更されることによって、プレイヤは、ゲームプレイ中においてコンテンツセットの変更後の内容を考慮してゲームをプレイすることとなるので、ゲームの戦略性をより向上することができる。
[3.情報処理の具体例]
次に、図10〜図13を参照して、情報処理装置2における情報処理の具体例について説明する。
[3−1.情報処理に用いられるデータ]
図10は、情報処理装置における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図10に示す各種データは、情報処理装置2の処理部11のメモリまたは記憶部12に記憶される。
図10に示すように、情報処理装置2は、ゲームプログラム81を記憶する。ゲームプログラム81は、本実施形態におけるゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば記憶部12に記憶される。ゲームプログラム81は、コンテンツセットデータ82と、ミニゲームデータ83とを含む。
コンテンツセットデータ82は、ゲームプログラムにおいて予め用意されている(すなわち、ゲームプログラムが情報処理装置2に提供された時点で、当該ゲームプログラムに含まれている、または、当該ゲームプログラムとともに提供される)複数のコンテンツセットを示す。具体的には、コンテンツセットデータ82は、各コンテンツセットについて、当該コンテンツセットに含まれるミニゲームを示す。例えば、コンテンツセットデータ82は、コンテンツセット毎に、コンテンツセットの識別情報(例えば、IDまたはコンテンツセットのタイトル)と、当該コンテンツセットに含まれるミニゲームの識別情報とを関連付けた情報を示す。
ミニゲームデータ83は、ゲームプログラムにおいて予め用意されている複数のミニゲーム(換言すれば、ゲーム中に実行可能なミニゲーム)について、ミニゲームのゲーム処理を実行するためのデータである。例えば、ミニゲームデータ83は、ミニゲームを実行するためのプログラム、および、当該ミニゲームにおいて用いられるデータ(例えば、当該ミニゲームに登場するオブジェクトのデータ)等を含む。
また、図10に示すように、情報処理装置2は、プレイヤデータ84、候補ミニゲーム群データ87、お気に入りデータ88、および、追加コンテンツセットデータ89を記憶する。これらのデータは、後述する情報処理(図11〜図13)において生成されて用いられる。
プレイヤデータ84は、ゲームにおいてプレイヤに関して設定される各種情報を示す。具体的には、プレイヤデータ84は、選択セットデータ85および報酬データ86を含む。選択セットデータ85は、ゲームプレイ開始前のコンテンツセットの設定処理(図3に示すステップS1)において、プレイヤについて設定されたコンテンツセットを示す。報酬データ86は、ゲームプレイ中においてプレイヤに対して付与された報酬(具体的には、付与されたコインの枚数)を示す。なお、図示しないが、プレイヤデータ84は、ゲームに参加するプレイヤ毎に記憶される。
候補ミニゲーム群データ87は、ミニゲーム処理(図3に示すステップS3)において生成される候補ミニゲーム群を示す。具体的には、候補ミニゲーム群データ87は、候補ミニゲーム群に含まれる各ミニゲームの識別情報を示す。
お気に入りデータ88は、自機(すなわち、当該お気に入りデータ88を記憶する情報処理装置2)においてお気に入りとして登録されたミニゲームを示す。
追加コンテンツセットデータ89は、ゲームプレイ開始前のコンテンツセットの設定処理(図3に示すステップS1)において、自機のプレイヤによって新たに作成されたコンテンツセットを示す。
[3−2.情報処理装置において実行される処理]
図11は、情報処理装置によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図11に示す一連の処理は、記憶部12に記憶されるゲームプログラムの起動後、所定の条件が満たされたこと(例えば、ゲームをプレイする旨の指示がプレイヤによって行われたこと)に応じて開始される。
なお、本実施形態では、情報処理装置2の処理部11のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部12に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、図11〜図13に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、情報処理装置2がサーバと通信可能である場合、図11〜図13に示す各ステップの処理の一部は、サーバにおいて実行されてもよい。また、図11〜図13に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、情報処理装置2の処理部11は、図11〜図13に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部12)を用いて実行する。すなわち、処理部11のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
図11に示すステップS11において、処理部11は、上述のコンテンツセットの設定処理(図3に示すステップS1)を実行する。以下、図12を参照して、コンテンツセットの設定処理の詳細について説明する。
図12は、図11に示すステップS11のコンテンツセットの設定処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。コンテンツセットの設定処理においては、まずステップS21において、処理部11は、上述の設定画像(図4参照)を表示部14に表示する。また、設定画像が表示される状態において、処理部11は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。すなわち、処理部11は、入力部13に対して行われた入力を示すデータを入力部13から取得する。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、処理部11は、コンテンツセットを作成する旨の指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、処理部11は、入力部13から取得したデータに基づいて、上述の作成ボタン27(図4参照)が指定されたか否かを判定する。ステップS22の判定結果が肯定である場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、ステップS24の処理が実行される。
ステップS23において、処理部11は、プレイヤの指示に応じてコンテンツセットを作成する。具体的には、処理部11は、“[2−2.コンテンツセットの設定]”の欄で述べた方法によって、上述のセット作成画像を表示する処理、および、入力部13から取得したデータに基づいてプレイヤの指示を判別する処理等を実行し、プレイヤの指示に応じたコンテンツセットを作成する。上述のように、本実施形態においては、処理部11は、(a)プレイヤが指定したミニゲームからなるコンテンツセット、(b)処理部11によってランダムに選択されたミニゲームからなるコンテンツセット、および/または、(c)お気に入りのミニゲームからなるコンテンツセットを作成する。なお、処理部11は、作成されたコンテンツセットを示すデータを、追加コンテンツセットデータ89としてメモリに記憶する。ステップS23の次に、上記ステップS21の処理が再度実行される。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、自機において新たにコンテンツセットが作成された場合に、当該コンテンツセットを示す追加コンテンツセットデータ89を記憶し、他の情報処理装置において新たにコンテンツセットが作成された場合には、追加コンテンツセットデータを新たに記憶しない。ここで、他の実施形態においては、情報処理装置2は、自機以外の他の情報処理装置において新たなコンテンツセットが作成された場合においても、追加コンテンツセットデータ89を記憶するようにしてもよい。このとき、情報処理装置2は、追加コンテンツセットデータ89をプレイヤ毎に区別して管理(換言すれば、記憶)してもよい。
ステップS24において、処理部11は、プレイヤがゲームで用いるコンテンツセットを決定する指示が行われたか否かを判定する。具体的には、処理部11は、入力部13から取得したデータに基づいて、上述の決定ボタン26(図4参照)が指定されたか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、上記ステップS21の処理が再度実行される。
ステップS25において、処理部11は、プレイヤが用いるコンテンツセットとして、決定指示に係るコンテンツセットを設定し、当該コンテンツセットを示す設定セット情報のデータを他の情報処理装置へ送信する。すなわち、処理部11は、決定指示に係るコンテンツセットを示すデータを、選択セットデータ85としてメモリに記憶する。また、処理部11は、通信部15を用いて(換言すれば、通信部15を介して)、上記設定セット情報のデータを他の情報処理装置へ送信する。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。
ステップS26において、処理部11は、ゲームに参加する全てのプレイヤについてコンテンツセットが設定されたか否かを判定する。ここで、図示しないが、コンテンツセットの設定処理中において、情報処理装置2は他の情報処理装置と通信を行っており、適宜のタイミングで他の情報処理装置から設定セット情報のデータを受信する。処理部11は、他の情報処理装置からの設定セット情報のデータを受信した場合、設定セット情報が示すコンテンツセットのデータを、送信元の情報処理装置のプレイヤについての選択セットデータ85としてメモリに記憶する。ステップS26においては、処理部11は、メモリに記憶されている選択セットデータ85を参照して上記の判定を行う。なお、ステップS26の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の間隔で実行される。ステップS26の判定結果が肯定である場合、ステップS27の処理が実行される。一方、ステップS26の判定結果が否定である場合、当該ステップS26の処理が再度実行される。
ステップS27において、処理部11は、セット決定画像(図5参照)を表示部14に表示する。すなわち、処理部11は、メモリに記憶されている、各プレイヤについての選択セットデータ85を用いて、各プレイヤのコンテンツセットを表すセット決定画像を生成して表示する。また、セット決定画像が表示される状態において、処理部11は、プレイヤからの指示入力を受け付け、入力部13から取得したデータに基づいて、上述のゲーム開始ボタン35(図5参照)が指定されたか否かを判定する。そして、ゲーム開始ボタン35が指定された場合、処理部11は、自機のプレイヤによってゲーム開始が指示されたことを示すデータを、通信部15を用いて他の情報処理装置へ送信する。さらに、処理部11は、ゲームに参加する各プレイヤによってゲーム開始が指示されたことに応じて、ステップS27の処理を終了し、コンテンツセットの設定処理を終了する。
図11の説明に戻り、ステップS11のコンテンツセットの設定処理の次に、ステップS12の処理が実行される。ステップS12において、処理部11は、ゲームプレイを開始する。具体的には、処理部11は、ゲームプレイ中のゲーム処理(ステップS13〜S16)において用いられる各種データの初期値を設定したり、ゲーム空間(例えば、上述の基本ステージ)を構築したりした後、ゲームを開始する。ステップS12の次に、ステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、処理部11は、ゲームを進行する処理を実行する。本実施形態においては、処理部11は、例えば、基本ステージにおいてプレイヤキャラクタを制御する処理、および、プレイヤキャラクタが止まったマス目に応じたイベント(ここでは、ミニゲーム以外のイベント)を実行する処理等を実行する。また、処理部11は、これらの処理の結果を表すゲーム画像を表示部14に表示する。なお、ステップS13の処理は、1フレーム時間に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、処理部11は、ミニゲームを開始するための上記開始条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態においては、処理部11は、基本ステージにおいてプレイヤキャラクタが風船のマス目に止まったか否かを判定する。ステップS14の判定結果が肯定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が否定である場合、ステップS15およびS16の処理がスキップされて、後述するステップS17の処理が実行される。
ステップS15において、処理部11は、上述のミニゲーム処理(図3に示すステップS3)を実行する。以下、図13を参照して、ミニゲーム処理の詳細について説明する。
図13は、図11に示すステップS15のミニゲーム処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。ミニゲーム処理においては、まずステップS31において、処理部11は、各プレイヤが指定した各ミニゲームについて、選出される確率を設定する。ここで、ステップS15の時点では、プレイヤはまだミニゲームを指定していないが、本実施形態においては、上記確率は、開始条件を満たしたプレイヤに基づいて設定されるので、ステップS15の時点で上記確率を設定することができる。具体的には、処理部11は、上記“[2−4−1.ミニゲームの選択]”の欄で述べたように、開始条件を満たしたプレイヤに対応するミニゲームが選出される確率を、他のプレイヤに対応するミニゲームが選出される確率よりも高く設定する。ステップS31の次に、ステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、処理部11は、上述のゲーム選択画像(図7)を表示部14に表示する。このとき、ゲーム選択画像に含まれるルーレット画像54は、当該ルーレット画像54における各プレイヤの領域が、ステップS31で設定された確率に応じた面積(換言すれば、扇形である領域の中心角)となるように、生成される。ステップS32の次に、ステップS33の処理が実行される。
ステップS33において、処理部11は、各プレイヤに設定された各コンテンツセットから1つずつミニゲームを選択する(図3に示すステップS4)。具体的には、処理部11は、上記“[2−4−1.ミニゲームの選択]”の欄で述べた方法によって、各プレイヤのコンテンツセットから、プレイヤが指定したミニゲームをそれぞれ選択する。また、処理部11は、選択された各ミニゲームからなる候補ミニゲーム群を作成する。すなわち、当該各ミニゲームの識別情報を示す候補ミニゲーム群データ87を作成してメモリに記憶する。ステップS33の次に、ステップS34の処理が実行される。
ステップS34において、処理部11は、ステップS31で設定された確率に基づいて、候補ミニゲーム群から1つのミニゲームを選出する。このとき、処理部11は、ルーレット画像54による上述の演出を行った後、ゲーム選出画像(図8参照)を表示部14に表示する。ステップS34の次に、ステップS35の処理が実行される。
ステップS35において、処理部11は、選出されたミニゲームを実行する。具体的には、処理部11は、記憶部12に記憶されているミニゲームデータ83を用いて、選出されたミニゲームのためのゲーム処理を実行する。当該ミニゲームが終了すると、処理部11はステップS35の処理を終了し、ステップS36の処理が実行される。
ステップS36において、処理部11は、ミニゲームの結果に応じて各プレイヤにコインを付与する。具体的には、処理部11は、上記“[2−5.報酬の付与]”で述べた方法によって、各プレイヤに付与すべきコインの枚数を算出した後、ゲーム結果画像(図9参照)を表示部14に表示する。このとき、処理部11は、メモリに記憶されている各プレイヤのプレイヤデータ84についてそれぞれ、プレイヤデータ84内の報酬データ86を、付与後のコインの枚数を表すように更新する。ステップS36の次に、ステップS37の処理が実行される。
ステップS37において、処理部11は、登録指示が行われたか否かを判定する。すなわち、ゲーム結果画像が表示されている期間において、処理部11は、プレイヤからの指示入力を受け付け、上述のお気に入りボタン72(図9参照)が指定されたか否かを判定する。上記期間においてお気に入りボタン72が指定された場合、登録指示が行われたと判定され、当該期間においてお気に入りボタン72が指定されなかった場合、登録指示が行われなかったと判定される。なお、ゲーム結果画像の表示は、当該ゲーム結果画像が表示されてから所定時間が経過した場合、または、ミニゲーム処理を終了する旨の指示がプレイヤにより行われた場合に、終了する。ステップS37の判定結果が肯定である場合、ステップS38の処理が実行される。一方、ステップS37の判定結果が否定である場合、ステップS38の処理がスキップされて、処理部11はミニゲーム処理を終了する。
ステップS38において、処理部11は、今回のミニゲーム処理において実行されたミニゲームをお気に入りに登録する。すなわち、処理部11は、当該ミニゲームを示すデータを、お気に入りデータ88としてメモリに記憶する。処理部11は、ステップS38の終了後、ミニゲーム処理を終了する。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、自機のプレイヤがお気に入りの登録指示を行った場合に、当該ミニゲームをお気に入りとして登録し、他のプレイヤがお気に入りの登録指示を行った場合には、当該ミニゲームをお気に入りとして登録しない。ここで、他の実施形態においては、情報処理装置2は、自機のプレイヤ以外の他のプレイヤがお気に入りの登録指示を行った場合においても、ミニゲームをお気に入りとして登録してもよい。このとき、情報処理装置2は、お気に入りのミニゲームをプレイヤ毎に区別して管理(換言すれば、記憶)してもよい。
図11の説明に戻り、ステップS15のミニゲーム処理の次に、ステップS16の処理が実行される。ステップS16において、処理部11は、コンテンツセットの変更処理を実行する。具体的には、処理部11は、上記“[2−6.コンテンツセットの変更]”の欄で述べた方法によって、コンテンツセットに含まれるミニゲームを変更する(具体的には、ミニゲームを削除したり、あるいは、コンテンツセットを再設定したりする)。すなわち、処理部11は、メモリに記憶されている選択セットデータ85を、コンテンツセットを変更した後の内容を示すように更新する。ステップS16の次にステップS17の処理が実行される。
ステップS17において、処理部11は、ゲームを終了する(換言すれば、1回のゲームプレイを終了する)か否かを判定する。すなわち、処理部11は、上述の終了条件が満たされたか否かを判定する。ステップS17の判定結果が否定である場合、ステップS13の処理が再度実行される。以降、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS13〜S17の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS17の判定結果が肯定である場合、処理部11は、図11に示す情報処理を終了する。なお、この場合、処理部11は、ゲームを終了する前に、ゲーム結果を表す画像を表示部14に表示してもよい。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上に説明した実施形態によれば、情報処理装置2は次の構成を有する。
・複数のゲームコンテンツ(本実施形態においては、ミニゲームのコンテンツ)からなるコンテンツセットを設定する設定処理を、複数のプレイヤについてプレイヤ毎に実行するセット設定手段(ステップS1/ステップS11)
・コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを選択する選択処理を、設定された複数のコンテンツセットについてコンテンツセット毎に実行するコンテンツ選択手段(ステップS4/ステップS33)
・コンテンツセット毎に実行された各選択処理において選択された複数のゲームコンテンツを含むゲームコンテンツ群(本実施形態においては、候補ミニゲーム群)から1つのゲームコンテンツを所定のルールに基づいて選出するコンテンツ選出手段(ステップS5/ステップS34)
・選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を実行するゲーム実行手段(ステップS6/ステップS35)
上記「複数のゲームコンテンツ」は、本実施形態においては、複数のミニゲームのコンテンツ(換言すれば、ミニゲームを実行するためのデータ)であるが、これに限らない。「複数のゲームコンテンツ」は、(a)ゲームのルール、(b)ゲーム条件(例えば、ゲームの難易度)、(c)ゲームステージ(例えば、格闘ゲームにおける対戦ステージ、または、レースゲームにおけるコース)の少なくとも1つが互いに異なるコンテンツであればよい。
セット設定手段は、上記設定処理を、1つの情報処理装置を用いる1人のプレイヤについて実行してもよいし、複数のプレイヤについてプレイヤ毎に実行してもよい。また、コンテンツ選択手段は、上記選択処理を、上記1人のプレイヤについて実行してもよいし、複数のプレイヤ毎に(換言すれば、コンテンツセット毎に)実行してもよい。なお、上記設定処理および選択処理が1人のプレイヤのみについて実行される場合、コンテンツ選出手段は、他のコンテンツセット(すなわち、他のプレイヤについて設定されたコンテンツセット)から選択されるゲームコンテンツの情報を他の情報処理装置から受信することによって、上記ゲームコンテンツ群に含まれる各ゲームコンテンツの情報を取得してもよい。
上記「所定のルール」は、任意であり、上記実施形態のように、ランダム性を有するようにゲームコンテンツを選出するルールであってもよい。また、所定のルールは、ランダム性を有しないように(つまり、複数回の試行に対して毎回同じ結果となるように)ゲームコンテンツを選出するルールであってもよく、例えば、「現在の順位が最下位であるプレイヤが選択したミニゲームを選出する」というルールであってもよい。
(コンテンツセットの設定に関する変形例)
本実施形態においては、プレイヤについて設定されるコンテンツセットは、当該プレイヤによって指定された。これによって、コンテンツセットを選択する際(ステップS1)に戦略性が生じるので、ゲームの戦略性を向上することができる。ただし、他の実施形態においては、プレイヤについて設定されるコンテンツセットは、当該プレイヤによって指定されなくてもよい。例えば、情報処理装置2は、予め用意される複数のコンテンツセットから、プレイヤについて設定するコンテンツセットをランダムに(または所定のルールに従って)決定してもよい。なお、このような実施形態においても、コンテンツセットからミニゲームを指定する際(ステップS4)において戦略性が生じるので、本実施形態と同様、ゲームの戦略性を向上することができる。このように、情報処理装置2は、コンテンツセットの設定処理(ステップS1)、または、コンテンツセットからのミニゲームの選択処理(ステップS4)の少なくともいずれかをプレイヤによる指示に応じて行うことによって、ミニゲームの選択にプレイヤの意思を反映させることができるので、ミニゲームの選択に関して戦略性を生じさせることができる。
(ゲームのジャンルに関する変形例)
本実施形態においては、ゲームプログラムによって実行されるゲームは、プレイヤがミニゲームを複数回プレイし、複数回のミニゲームの結果によって順位を競うゲームであったが、ゲームのジャンルは任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームプログラムによって実行されるゲームは、レースゲームであってもよい。このとき、各プレイヤは、複数のレースコースからなるコンテンツセットを設定し、レースの開始前に、コンテンツセットから1つのレースコースを指定する。そして、情報処理装置2は、各プレイヤが指定したレースコースから1つを選択し、選択したレースコースを用いてレースゲームのゲーム処理を実行する。これによれば、レースコースの選択に戦略性を持たせることができ、レースゲームの興趣性を向上することができる。
また例えば、ゲームプログラムによって実行されるゲームは、プレイヤキャラクタが対戦する格闘ゲームであってもよい。このとき、情報処理装置2は、複数のステージからなるコンテンツセットをプレイヤ毎に設定し、対戦の開始前に、各コンテンツセットから1つのステージを選択し、選択したステージを用いて対戦のゲーム処理を実行する。これによれば、対戦が行われるステージの選択に戦略性を持たせることができ、格闘ゲームの興趣性を向上することができる。
また例えば、他の実施形態においては、ゲームプログラムによって実行されるゲームは、本実施形態における基本ステージがなく、ゲーム中において、ミニゲームの選択(図3に示すステップS4)、ミニゲームの選出(図3に示すステップS5)、および、ミニゲームの実行(図3に示すステップS5)が繰り返されるようなゲームであってもよい。
上記実施形態は、ゲームに用いられるゲームコンテンツが選択される際における戦略性を向上させること等を目的として、例えば、ゲームプログラム、および、ゲーム装置等に利用することができる。
1 情報処理システム
2 情報処理装置
11 処理部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
81 ゲームプログラム
85 選択セットデータ
86 候補ミニゲーム群データ

Claims (23)

  1. 情報処理装置のコンピュータを、
    複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを当該情報処理装置のプレイヤについて設定する設定処理を実行するセット設定手段と、
    前記コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを選択する選択処理を実行するコンテンツ選択手段と、
    複数のプレイヤについてプレイヤ毎に設定されたコンテンツセット毎に実行された各選択処理において選択された複数のゲームコンテンツを含むゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツを所定のルールに基づいて選出するコンテンツ選出手段と、
    選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を実行するゲーム実行手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記選択処理、前記ゲームコンテンツを選出する処理、および、前記選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を含む一連の処理は、1回のゲームプレイ期間においてゲームプレイが進行される間に繰り返し実行され、
    前記ゲームプレイ期間中におけるゲームプレイの進行に応じて、複数のコンテンツセットのうち少なくともいずれかのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツを変更するセット変更手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記セット変更手段は、前記選出されたゲームコンテンツであることを少なくとも条件として、当該ゲームコンテンツを、前記選択処理における選択対象から外す、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記セット変更手段は、前記選出されたゲームコンテンツを、当該ゲームコンテンツが選択されたコンテンツセットにおいて前記選択処理における選択対象から外し、他のコンテンツセットにおいては当該ゲームコンテンツを前記選択処理における選択対象から外さない、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記セット変更手段は、前記選択処理において選択されたゲームコンテンツであることを少なくとも条件として、当該ゲームコンテンツを前記選択処理における選択対象から外す、請求項2に記載のゲームプログラム。
  6. 前記セット変更手段は、前記選択処理において選択されたゲームコンテンツを、当該ゲームコンテンツが選択されたコンテンツセットにおいて前記選択処理における選択対象から外し、他のコンテンツセットにおいては当該ゲームコンテンツを前記選択処理における選択対象から外さない、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンテンツ選択手段は、前記選択処理において、コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを、当該コンテンツセットに対応するプレイヤによる指示に従って選択する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記セット設定手段は、予め用意された複数のコンテンツセットのうちからプレイヤによって指定されたコンテンツセットを、当該プレイヤのコンテンツセットに設定する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 予め用意された複数のゲームコンテンツのうちからプレイヤによって指定された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを作成するセット作成手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記セット設定手段は、プレイヤによって指定された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを、当該プレイヤのコンテンツセットに設定する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. コンテンツセットを自動的に作成する旨の指示をプレイヤから受け付け、予め用意された複数のゲームコンテンツのうちから、当該指示に応じて自動的に選択された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを作成するセット作成手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記セット設定手段は、プレイヤの指示に応じて自動的に選択された複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを、当該プレイヤのコンテンツセットに設定する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記選択処理、前記ゲームコンテンツを選出する処理、および、前記選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を含む一連の処理は、1回のゲームプレイ期間中に繰り返し実行され、
    前記ゲームプレイ期間中における所定のタイミングで、プレイヤから、当該ゲームプレイにおいて実行されたゲームコンテンツを登録する登録指示を受け付ける登録受付手段と、
    前記登録指示が行われたゲームコンテンツを含む新たなコンテンツセットを作成するセット作成手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記セット設定手段は、前記作成されたコンテンツセットを、前記登録指示を行ったプレイヤのコンテンツセットに設定する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記コンテンツ選出手段は、前記ゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツを確率に基づいて選出する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記コンテンツ選出手段は、ゲームコンテンツが前記ゲームコンテンツ群において重複して含まれる場合、当該ゲームコンテンツが当該ゲームコンテンツ群において重複して含まれない場合よりも高い確率で当該ゲームコンテンツを選出する、請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記コンテンツ選出手段は、前記複数のプレイヤのうちで所定の条件を満たすプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率を、当該所定の条件を満たさないプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率よりも高く設定する、請求項12または請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記所定の条件は、1回のゲームプレイ期間中において、前記選択処理、前記ゲームコンテンツを選出する処理、および、前記選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を含む一連の処理の実行を開始する条件であり、
    前記コンテンツ選出手段は、前記所定の条件が満たされたことに応じて前記一連の処理が実行される場合、当該一連の処理において、当該所定の条件を満たすプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率を、当該所定の条件を満たさないプレイヤのコンテンツセットに含まれるゲームコンテンツが選出される確率よりも高く設定する、請求項14に記載のゲームプログラム。
  16. 前記ゲームコンテンツ群に含まれる各ゲームコンテンツにそれぞれ関連付けられる領域を有する画像であって、当該領域の面積が、当該各ゲームコンテンツが選出される確率を表す画像を表示装置に表示する表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項12から請求項15のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  17. 前記選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理の結果に応じてプレイヤにゲーム上の報酬を付与する報酬付与手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記報酬付与手段は、当該結果に応じて所定の報酬をプレイヤに付与する場合において、当該プレイヤのコンテンツセットから選択されたゲームコンテンツが選出された場合、当該プレイヤのコンテンツセットから選択されたゲームコンテンツが選出されなかった場合よりも多くの報酬を付与する、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  18. プレイヤに対して、他のプレイヤに対応するコンテンツセットに含まれる各ゲームコンテンツを表すセット画像を提示するセット提示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  19. ゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記表示制御手段は、前記選択処理、前記ゲームコンテンツを選出する処理、および、前記ゲーム処理を含む一連の処理が実行されるゲームプレイ期間中において、プレイヤに対して、他のプレイヤに対応するコンテンツセットに含まれる各ゲームコンテンツを表す画像を提示しない、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  20. 前記複数のゲームコンテンツは、ゲームルール、ゲーム条件、および、ゲームステージのうち少なくともいずれかが互いに異なるゲームのコンテンツである、請求項1から請求項19のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  21. 複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを当該情報処理装置のプレイヤについて設定する設定処理を実行するセット設定手段と、
    前記コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを選択する選択処理を実行するコンテンツ選択手段と、
    複数のプレイヤについてプレイヤ毎に設定されたコンテンツセット毎に実行された各選択処理において選択された複数のゲームコンテンツを含むゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツを所定のルールに基づいて選出するコンテンツ選出手段と、
    選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を実行するゲーム実行手段とを備える、情報処理装置。
  22. 複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを設定する設定処理を、複数のプレイヤについてプレイヤ毎に実行するセット設定手段と、
    前記コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを選択する選択処理を、設定された複数のコンテンツセットについてコンテンツセット毎に実行するコンテンツ選択手段と、
    コンテンツセット毎に実行された各選択処理において選択された複数のゲームコンテンツを含むゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツを所定のルールに基づいて選出するコンテンツ選出手段と、
    選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を実行するゲーム実行手段とを備える、情報処理システム。
  23. ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    複数のゲームコンテンツからなるコンテンツセットを設定する設定処理を、複数のプレイヤについてプレイヤ毎に実行し、
    前記コンテンツセットから少なくとも1つのゲームコンテンツを選択する選択処理を、設定された複数のコンテンツセットについてコンテンツセット毎に実行し、
    コンテンツセット毎に実行された各選択処理において選択された複数のゲームコンテンツを含むゲームコンテンツ群から1つのゲームコンテンツを所定のルールに基づいて選出し、
    選出されたゲームコンテンツに基づくゲーム処理を実行する、ゲーム処理方法。
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