JP7277807B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来から、様々なミッションをユーザに課すゲームが知られている。ユーザの操作によりミッションが達成されると、そのミッションに対応する報酬がユーザに付与される(例えば特許文献1)。
特開2020-089715号公報
ところで、仕事やプライベートの用事のために、ゲームをプレイするための時間をなかなか確保できないユーザが存在する。
そこで、本発明は、ゲームをプレイする時間を低減することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、表示装置、操作装置、記憶装置およびコンピュータを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作装置に対するユーザの操作により、ゲーム内における実行対象を個別に実行するゲーム実行手段、前記実行対象に対する実行により、ユーザに課されたミッションが達成されたか否かを判定する判定手段、前記ミッションが達成されたと判定された場合に、前記ミッションに対応する報酬をユーザに付与する報酬付与手段、ユーザに課された1以上の前記ミッションのリストを前記表示装置に表示するリスト表示手段、前記操作装置に対するユーザの操作により、前記リストの中から1つの前記ミッションを選択するミッション選択手段、選択された前記ミッションに対して、選択された前記ミッションの達成に寄与する1以上の前記実行対象を対応付けて、実行セットとして前記記憶装置に記憶するセット登録手段、および、前記操作装置に対するユーザの操作により、記憶された前記実行セットを実行するセット実行手段、として機能させ、前記実行セットが実行されることにより、前記実行セットに含まれる1以上の前記実行対象が一括して実行される。
上記ゲームプログラムによれば、ミッションの達成に寄与する1以上の実行対象を実行セットとして予め登録しておき、登録した実行セットに含まれる1以上の前記実行対象を一括で実行することができる。このため、ミッション達成のためにとられる手間や時間を低減することができる。その結果、ユーザがゲームをプレイする時間を低減することができる。
前記セット登録手段は、選択された前記ミッションに対して対応付け可能な前記実行対象の候補を前記表示装置に表示する候補表示手段と、前記操作装置に対するユーザの操作により、前記候補の中から、前記実行セットに含める1以上の前記実行対象を選択する対象選択手段と、を含んでもよい。これにより、選択されたミッションに対して対応付け可能な実行対象の候補が、表示装置に表示されるため、ミッションとそのミッションの達成に寄与する実行対象との対応付けをユーザが行いやすくなる。
前記候補表示手段は、前記候補のうち、選択された前記ミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する前記候補を優先的または強調的に表示してもよい。これにより、選択されたミッションだけでなく、別のミッションにも寄与する実行対象が実行セットに含まれるよう選択しやすくなり、ユーザは、効率よくミッション達成を目指すことができる。このため、ミッション達成のためにとられる手間や時間をより低減できる。
前記ミッションごとに、特定の期間内において前記ミッションの達成に必要な前記実行対象に対する実行回数である必要実行回数が予め設定されていてもよい。
前記セット登録手段は、前記操作装置に対するユーザの操作により、1以上の前記実行対象の各々に対する実行回数を設定回数として設定する回数設定手段を含み、前記セット実行手段は、選択された前記ミッションに対応付けられる1以上の前記実行対象の各々に対して、設定された前記設定回数だけ実行するよう、前記実行セットを実行してもよい。これにより、各実行対象に対する実行回数を設定できるため、同じ実行対象に対して複数回実行する必要があるミッションについて、一回の実行セットの実行によって達成を目指すことができる。
前記ミッションごとに、特定の期間内において前記ミッションの達成に必要な前記実行対象に対する実行回数である必要実行回数が予め設定されており、前記回数設定手段は、選択された前記ミッションに対応付けられる1以上の前記実行対象に対して設定される各前記設定回数の合計が、前記必要実行回数を上回るおよび/または下回ることを許容してもよい。選択された前記ミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、ミッションの達成に必要な実行回数を上回ることを許可する場合、特定の実行対象をミッション達成とは別の目的で比較的多めに実行したいというユーザの要望を満たすことが可能となる。また、選択された前記ミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、ミッションの達成に必要な実行回数を下回ることを許可する場合、一部の実行対象については考えながらプレイしたいというユーザの要望を満たすことが可能となる。
前記実行対象は、前記ユーザに対応付けられたリソースを消費することにより実行され、前記コンピュータを、前記セット実行手段により1以上の前記実行対象が実行される際に消費されるリソースの種類を、前記操作装置に対するユーザの操作により選択するリソース選択手段、として更に機能させてもよい。これにより、実行セットに含まれる1以上の実行対象を実行するのに使用したいリソースの種類をユーザが自由に選択できる。
前記ゲーム内の前記実行対象は、前記ゲーム実行手段による実行中における前記操作装置に対するユーザの操作に応じて実行結果が変わる特定実行対象を含み、前記コンピュータを、前記操作装置に対するユーザの操作により、方針を指定する方針指定手段、として更に機能させ、前記セット実行手段は、前記方針指定手段により指定された前記方針に基づいて、前記実行セットが含む前記特定実行対象を自動的に実行してもよい。これにより、ユーザが指定した方針に基づいて特定実行対象が自動的に実行されるため、特定実行対象の実行結果としてユーザが求める内容のものが得られやすい。
前記ゲーム実行手段は、前記特定実行対象の実行中に、前記ユーザに複数の選択肢を提示し、前記方針指定手段は、前記複数の選択肢から1つの選択肢を選択する方針を示す前記方針を、前記操作装置に対するユーザの操作により指定してもよい。これにより、手動で実行した場合に複数の選択肢の中からの選択が求められる実行対象を、ユーザの要望に沿った選択が自動的に行われるように実行することができる。例えばキャラクタを育成する育成ゲームなどにおいて、キャラクタの育成を自動で進めるとともに、ユーザが望む方向に育成されるようにキャラクタを育成しやすい。
前記特定実行対象は、前記ユーザに対応付けられたリソースを消費することにより実行され、前記リソースには、前記リソースの種類に応じて異なる前記方針が対応付けられており、前記方針指定手段は、前記操作装置に対するユーザの操作により、前記リソースの種類を指定し、前記セット実行手段は、指定された前記リソースの種類に応じた前記方針に基づいて、前記実行セットが含む前記特定実行対象を自動的に実行してもよい。ユーザが所望の方針を指定するためには、その方針に関連したリソースが必要となる。このような条件をユーザに課すことによって、特定実行対象の実行を自動的に進めることと、特定実行対象の実行を手動で進めることとの間の利害のバランスを調整できる。
前記コンピュータを、ユーザに課されたミッションの内容に応じて予め記憶された複数の前記実行セットの中から1つの前記実行セットを選択して、前記ユーザに提示するセット提示手段、として更に機能させてもよい。予め登録した複数の実行セットの中から、ミッション達成に適合した実行セットをユーザが見つけやすくなる。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
本発明によれば、ゲームをプレイする時間を低減することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
第1実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 第1実施形態におけるトップ画面の一例を示す図である。 第1実施形態におけるミッションリスト画面の一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲームシステムの制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 第1実施形態における登録処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態における実行セット登録画面の一例を示す図である。 第1実施形態におけるクエスト選択画面の一例を示す図である。 第1実施形態における登録確認画面の一例を示す図である。 第1実施形態における一括実行処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態における登録済み実行セット画面の一例を示す図である。 第1実施形態における消費リソース確認画面の一例を示す図である。 第1実施形態における代替手段選択画面の一例を示す図である。 第1実施形態における報酬付与画面の一例を示す図である。 第2実施形態における育成シナリオの流れの一例を示す模式図である。 第2実施形態におけるシナリオ進行画面の一例である。 第2実施形態における実行セット登録画面の一例を示す図である。 第2実施形態におけるチケット選択画面の一例を示す図である。 第2実施形態における育成完了画面の一例である。
<第1実施形態>
[ゲームシステムの概要]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2と複数のゲーム装置3とを備える。サーバ装置2は、ゲームシステム1により実現されるゲームの運営者などにより管理される装置である。複数のゲーム装置3は、それぞれ複数のユーザにより操作入力される装置である。例えば、ゲーム装置3は、多機能携帯電話(スマートフォン)などの携帯端末装置であり、ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置3とがネットワーク4を通じて相互に通信することによって進行されるオンラインモバイルゲームを実現する。
[サーバ装置のハードウェア構成]
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置2は、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。また、サーバ装置2は、各ゲーム装置3と所定のタイミングで相互に通信し、各ゲーム装置3にてユーザがプレイするゲームを進行させる。
サーバ装置2は、制御部20を備える。制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部20には、バス20aを介して記憶部21および通信I/F部22が、それぞれ接続されている。
記憶部21は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)を含む。記憶部21は、ゲームを実現するためのゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ゲームプログラムが含まれる。ゲームデータには、ユーザデータ21aが含まれる。ユーザデータ21aは、ユーザを識別するためのユーザアカウント(ユーザID)とそれに紐づけられたデータである。ユーザIDに紐づけられたデータには、ユーザが過去に進行させたゲームの進行状態を示すセーブデータが含まれる。
通信I/F部22は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してサーバ装置2を接続するインタフェースである。サーバ装置2は、通信I/F部22を介して、ゲーム装置3との間で、データの送受信を行う。
[ゲーム装置のハードウェア構成]
次に、ゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。ゲーム装置3は、ゲームへユーザがログイン中において、所定のタイミングでサーバ装置2と通信を行う。ゲーム装置3は、ユーザによる操作入力に応じてゲームを進行させる。
ゲーム装置3は、制御部30を備える。制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。制御部30は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部30には、バス30aを介して、タッチスクリーン31、記憶部32、音響出力部33、および通信I/F部34が、それぞれ接続されている。
タッチスクリーン31は、ユーザによるゲームを行うための操作を受け付けるとともに、ゲーム画像を表示する。すなわち、タッチスクリーン31は、ユーザの操作に対応した操作情報を制御部30に入力する操作装置として機能するとともに、制御部30の制御に従ってゲームの画像などを表示する表示装置としても機能する。
記憶部32は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMを含む。記憶部32には、通信ネットワーク4などを介して外部からダウンロードしたゲームデータが記憶されている。ゲームデータには、ゲームプログラムが含まれる。また、ゲームデータには、実行セットデータ32aが含まれる。実行セットデータ32aについて、詳細は後述する。
音響出力部33は、制御部30の制御に従って、ゲームの進行に応じたゲーム音声を出力する装置である。
通信I/F部34は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してゲーム装置3を接続するインタフェースである。ゲーム装置3は、通信I/F部34を介して、他のゲーム装置3との間で、およびサーバ装置2との間で、データの送受信を行う。
[ゲーム概要]
本実施形態で説明されるゲームには、達成すべき課題が設定された様々なクエストが用意されている。本明細書において、クエストとは、ユーザが、仮想空間上に配置されたキャラクタを操作して、設定された課題の達成を目指すゲームステージを意味する。なお、本ゲームでは、仮想空間は3次元空間であるが、2次元空間でもよい。本ゲームにおいて、クエストは、予め定めた数のキャラクタにより編成された1つのパーティにより進行する。以下、パーティに含まれるキャラクタを、プレイヤキャラクタと称する。
図2は、第1実施形態におけるトップ画面D1の一例を示す図である。トップ画面D1の「パーティ編成」ボタンB12が選択されると、タッチスクリーン31にパーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面において、ユーザは、自分が所有する複数のキャラクタの中から、パーティに含めるキャラクタを選択する。なお、本明細書において、キャラクタ、アイテム、スタミナ、ゲーム内通貨などのゲーム要素を「ユーザが所有する」とは、ゲーム要素が、ユーザのセーブデータ(またはアカウントデータ)に対して対応付けられていることを意味する。なお、ゲーム内通貨には、ユーザが課金により購入する有償通貨、およびユーザが無料で取得する無償通貨が含まれ得る。また、ユーザが所有するゲーム要素を、「リソース」と称する。
例えば、ユーザは、トップ画面D1の「ガチャ」ボタンB11を選択して、抽選によってクエストに使用可能なキャラクタを獲得できる。トップ画面D1の「クエスト」ボタンB13を選択することによって、複数のクエストのリストを含むクエストリスト画面が表示される。ユーザは、編成したパーティを使用してプレイしたいクエストを選択する。これにより、クエストが開始される。
クエストごとに、達成すべき課題の種類や難易度などが異なる。クエストに対して設定された課題は、仮想空間上の特定の敵キャラクタや全ての敵キャラクタを倒すことなどである。例えばクエストには、プレイ可能な期間が設定されておらずいつでもユーザがプレイできるよう常設された常設クエストや、プレイ可能な期間が設定された期間限定クエストなどがある。また、例えばクエストには、通常クエストと、通常クエストに比べて課題達成の難易度が比較的高い難関クエストがある。
また、本ゲームにおけるクエストは、1人のユーザが単独で進めるソロプレイクエストと、複数のユーザが参加して進行するマルチプレイクエストとに大別される。ソロプレイクエストでは、複数のプレイヤキャラクタの全てを1人のユーザが単独で操作する。具体的には、ソロプレイクエストが開始されると、ユーザが編成したパーティに含まれる複数のプレイヤキャラクタが仮想空間に配置される。ソロプレイクエストをプレイするユーザは、仮想空間に配置された複数のプレイヤキャラクタの行動を所定のルールに従った順番で操作して、ソロプレイクエストを進行させる。
また、マルチプレイクエストは、周知のマッチング処理により複数のゲーム装置3が互いに同期することにより実現される。マルチプレイクエストが開始される前に、同期した複数のゲーム装置3の各ユーザが所有するプレイヤキャラクタによって、1つのパーティが編成される。マルチプレイクエストが開始されると、編成されたパーティに含まれる複数のプレイヤキャラクタが仮想空間に配置される。マルチプレイクエストに参加する各ユーザは、所定のルールに従った順番で、対応するプレイヤキャラクタの行動を操作して、マルチプレイクエストを進行させる。
また、本実施形態で説明されるゲームには、様々なミッションが用意されている。ミッションは、ゲーム内においてユーザに課されるタスクを意味する。各ミッションには、達成条件が設定されている。達成条件は、ゲーム内におけるミッションに応じた所定の実行対象が実行されることによって達成される。達成条件が達成された場合、ミッションに対して設定された報酬がユーザに付与される。なお、「報酬がユーザに付与される」とは、ユーザのセーブデータ(またはアカウントデータ)に、報酬であるゲーム要素を関連付けることを意味する。報酬は、例えばゲーム内通貨やアイテムである。例えば、トップ画面D1の「ミッションリスト」ボタンB15が選択されると、ユーザに課されているミッションのリストを示すミッションリスト画面がタッチスクリーン31に表示される。
図3は、ミッションリスト画面D2の一例を示す図である。ミッションには、達成条件が達成される期限が予め定められたものがある。本ゲームでは、ミッションは、達成条件が達成される期限に応じて、デイリーミッションとマンスリーミッションとに大別される。デイリーミッションは、日替わりで更新されるミッションである。マンスリーミッションは、月ごとに更新されるミッションである。本実施形態におけるミッションリスト画面D2では、ユーザの操作によりデイリーミッションとマンスリーミッションのうちのいずれかを選択可能である。なお、図3では、デイリーミッションが選択された状態のミッションリスト画面D2が示されている。また、図3には、デイリーミッションとして、「通常クエスト:5回クリア」、「難関クエスト:1回クリア」、「フレンドにスタミナを送る:3人」という3つのミッションが例示されている。
例えば「通常クエスト:5回クリア」というミッションは、プレイ可能な任意の通常クエストをプレイして合計5回クリアすることを達成条件とするミッションである。例えば「フレンドにスタミナを送る:3人」というミッションは、フレンド登録した3人の他のユーザに、自己が所有するスタミナを譲渡することを達成条件とするミッションである。ここで、「フレンド」とは、本ゲーム内において所定の友好関係を結ぶフレンド登録を行った他のユーザを意味する。本ゲームでは、ユーザは、フレンド登録を行った他のユーザに、リソースやメッセージを送ることが可能となっている。また、「スタミナ」とは、クエストをプレイする際に消費するリソースである。ユーザごとにスタミナの上限値が定まっており、各ユーザが所有するスタミナは、上限値に到達するまで時間の経過とともに上昇する。
図3に示すミッションリスト画面D2における各ミッションの下側に、ユーザによるそのミッションの達成度が示されている。例えば図3において、「通常クエスト:5回クリア」というミッションの下側に示された「クリア済み:0回(残り5回)」は、そのミッションが課されて以降、ユーザが通常クエストを1回もクリアしていない状態であることを示す。
ミッションに応じて、達成条件が達成されるために実行される必要がある実行対象の種類は様々である。実行対象は、実行対象の実行中、つまり、実行対象の実行が開始されてから終了するまでの間のユーザの操作に応じて実行結果が変わるものと、変わらないものとに分かれる。本明細書において、実行中のユーザの操作に応じて実行結果が変わる実行対象を、特定実行対象と称することとし、それ以外の実行対象を、非特定実行対象と称することとする。
例えば、「通常クエスト:5回クリア」というミッションにおいて、実行対象は、通常クエストである。通常クエストなどのクエストは、実行中に、基本的に、プレイヤキャラクタの行動を決定するために、タッチスクリーン31に対するユーザの操作が必要となる。そして、クエスト中のユーザの操作に応じて、実行結果、つまりクエストクリアとなるか失敗するかは変わる。このため、クエストは、特定実行対象である。また、例えば「フレンドにスタミナを送る:3人」というミッションにおいて、実行対象は、フレンドへのスタミナの譲渡である。フレンドへのスタミナ譲渡を行った結果は、実行した後のタッチスクリーン31に対するユーザの操作に関係しない。このため、フレンドへのスタミナの譲渡は、非特定実行対象である。
また、ミッションごとに、そのミッションの達成に必要な実行対象に対する実行回数である必要実行回数が予め設定されている。必要実行回数は、ミッションの達成に最低限行わなければならない実行回数である。例えば必要実行回数は、所定のクリア回数だけクエストをクリアするというミッションにおけるクリア回数である。例えば、「通常クエスト:5回クリア」というミッションの必要実行回数は、5である。また、例えば、「フレンドにスタミナを送る:3人」というミッションの必要実行回数は、3である。
また、一部の実行対象は、リソースを消費(使用)することにより実行される。例えば、クエストは、ユーザが所有するスタミナを消費することにより実行される。
さらに、クエストに対して、ユーザは、所有するスキップチケットというアイテムを任意に消費することが可能である。クエスト実行時にスキップチケットを消費すると、クエスト中のプレイヤキャラクタの行動を示す画面の表示がスキップされ、すぐにクエスト実行結果が得られる。つまり、特定実行対象であるクエストは、基本的には、実行中にタッチスクリーン31に対するユーザの操作が必要となるが、スキップチケットを消費した場合には、例外的にユーザの操作に関係なく実行結果が得られる。また、本ゲームにおいて、スキップチケットを使用した場合には、必ずクエストがクリアされるという結果が得られる。ただし、本ゲームにおいて、スキップチケットを使用可能なクエストは、ユーザが一度クリアしたことがあるクエストに限られる。
ユーザに課されるミッションの内容は、ミッションの更新のたびに変わり得るが、ある程度パターン化されていることが多い。例えば、ユーザに新たに課されたミッションの中には、以前にユーザに課されていたミッションと達成期限が異なるだけで、実行する内容が同じであるものもある。ミッション達成のために行う1つ1つの実行操作は、ユーザにとって煩雑でない場合が多いが、ユーザに課されているミッションが複数あったり、1つのミッションの達成のために複数のゲーム内容を実行する必要があったりすると、ミッション達成のために多くの手間や時間がとられることになる。
このようなミッション達成のためにとられる手間や時間を低減すべく、本ゲームでは、ミッションに対して、そのミッションの達成に寄与する1以上の実行対象を対応付けて、実行セットとして登録することが可能となっている。登録された実行セットは、ユーザが任意のタイミングで実行可能である。実行セットが実行されると、実行セットに含まれる1以上の実行対象が一括して実行される。実行セットの登録および実行について、詳細は後述する。
[機能的構成]
図4は、本実施形態におけるゲームシステム1の機能的な構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置3の制御部30とサーバ装置2の制御部20とが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5(コンピュータ)は、ゲームプログラム34a,42aを実行することで、ゲーム実行手段51、判定手段52、報酬付与手段53、リスト表示手段54、ミッション選択手段55、セット登録手段56、リソース選択手段57、方針指定手段58、セット提示手段59、およびセット実行手段60として機能する。
ゲーム実行手段51は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、ゲーム内における実行対象を個別に実行する。なお、実行対象が個別に実行されるとは、実行対象ごとに、ユーザが個別に実行操作を行うことで実行されることを意味する。実行対象は、実行されることでミッションの達成に寄与する、ユーザが選択可能な対象である。上述したように、実行対象は、特定実行対象と非特定実行対象とに大別される。
特定実行対象は、ゲーム実行手段51による実行中におけるタッチスクリーン31に対するユーザの操作に応じて実行結果が変わる実行対象である。例えば、特定実行対象は、実行中にプレイヤキャラクタの行動の操作を要するクエストなどである。ゲーム実行手段51は、特定実行対象の実行中に、ユーザに複数の選択肢を提示し得る。例えば、ゲーム実行手段51が、特定実行対象としてのクエストを実行する場合、クエストの実行中、ゲーム実行手段51は、プレイヤキャラクタの行動の選択肢をユーザに提示する。プレイヤキャラクタの行動の選択肢は、例えば、プレイヤキャラクタの移動、攻撃方法、攻撃する敵キャラクタの選択、使用する魔法やアイテムなどである。ゲーム実行手段51は、クエスト実行中のユーザの選択に応じて、クエストを進行させる。
ただし、所定の条件が満たされた場合には、ゲーム実行手段51は、クエストが実行されても、プレイヤキャラクタの行動の選択肢をユーザに提示しない。所定の条件には、例えばクエスト開始前にスキップチケットを使用することがユーザに選択されていることや、クエスト開始前にオートプレイを行うことがユーザに選択されていることなどが含まれる。例えば、ユーザの操作によりスキップチケットが使用された場合、ゲーム実行手段51は、プレイヤキャラクタの行動の選択肢をユーザに提示せず、クエスト中のプレイヤキャラクタの行動を示す画面の表示をスキップして、クエストを実行する。また、本ゲームにおいて、ユーザは、クエスト開始前にオートプレイとするか否かを選択できる。例えば、ユーザの操作によりオートプレイが選択された場合、ゲーム実行手段51は、プレイヤキャラクタの行動の選択肢をユーザに選択可能に提示せず、クエスト進行中のユーザの操作によらずに自動でプレイヤキャラクタの行動を決定して、クエストを進行させる。ただし、本ゲームにおいて、オートプレイを選択可能なクエストは、ユーザが一度クリアしたことがあるクエストに限られる。
一方、非特定実行対象は、ゲーム実行手段51による実行中におけるタッチスクリーン31に対するユーザの操作に応じて実行結果が変わらない実行対象である。例えば、非特定実行対象は、「フレンドにスタミナを送る:3人」というミッションにおけるフレンドへのスタミナの譲渡である。例えば、ゲーム実行手段51は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、図2のトップ画面D1の「フレンド」ボタンB14が選択され、その後フレンドが選択されることにより、選択されたフレンドへのスタミナの譲渡を実行する。
判定手段52は、実行対象に対する実行により、ユーザに課されたミッションが達成されたか否かを判定する。
報酬付与手段53は、判定手段52によりミッションが達成されたと判定された場合に、ミッションに対応する報酬をユーザに付与する。
リスト表示手段54は、ユーザに課された1以上のミッションのリストをタッチスクリーン31に表示する。例えば、リスト表示手段54は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、図2のトップ画面D1のボタンB15,B16などが選択されることにより、ミッションリストを表示する。
ミッション選択手段55は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、ミッションリストの中から1つのミッションを選択する。
セット登録手段56は、ミッション選択手段55により選択されたミッションに対して、選択されたミッションの達成に寄与する1以上の実行対象を対応付けて、実行セット(上述の実行セットデータ32a)として記憶部32に記憶する。セット登録手段56は、候補表示手段56a、対象選択手段56bおよび回数設定手段56cを含む。
候補表示手段56aは、ミッション選択手段55により選択されたミッションに対して対応付け可能な実行対象の候補をタッチスクリーン31に表示する。また、候補表示手段56aは、候補のうち、ミッション選択手段55により選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を強調的に表示する。
対象選択手段56bは、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、候補表示手段56aが表示した候補の中から、実行セットに含める1以上の実行対象を選択する。
回数設定手段56cは、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、1以上の実行対象の各々に対する実行回数を設定回数として設定する。
リソース選択手段57は、セット実行手段60により1以上の実行対象が実行される際に消費されるリソースの種類を、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により選択する。
方針指定手段58は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、方針を指定する。方針指定手段58により指定された方針は、特定実行対象を自動的に実行する際の実行方針である。なお、特定実行対象を自動的に実行することには、例えば特定実行対象のオートプレイや、特定実行対象のスキップが含まれる。方針指定手段58により指定される方針は、ゲーム実行手段51または後述のセット実行手段60により特定実行対象が自動的に実行される際に用いられ得る。
例えば、方針指定手段58は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、クエストのオートプレイにおける、またはスキップチケットを使用したクエストスキップ時における、プレイヤキャラクタの行動方針を指定する。例えば、方針指定手段58は、オートプレイを選択するユーザに、クエスト中のプレイヤキャラクタの行動方針として、「攻撃優先」、「体力回復優先」、「呪文を使用しない」などの複数の方針を選択可能に提示し、ユーザの選択により方針を指定する。ゲーム実行手段51は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作によりオートプレイが選択された場合に、方針指定手段58により指定された方針に基づきクエストを進行させる。
セット提示手段59は、ユーザに現在課されているミッションの内容に応じて、予め記憶された複数の実行セットの中から1つの実行セットを選択して、ユーザに提示する。
セット実行手段60は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、記憶された実行セットを実行する。実行セットが実行されることにより、実行セットに含まれる1以上の実行対象が一括して実行される。なお、実行セットに含まれる1以上の実行対象が一括して実行されるとは、実行セットに含まれる1以上の実行対象に対して、ユーザが1つの実行操作を行うことで、実行セットに含まれる1以上の実行対象がまとめて実行されることを意味する。実行セットに含まれる1以上の実行対象が、ユーザの1つの実行操作に起因していればよく、1以上の実行対象が実行されるタイミングは互いに同時でなくてもよい。例えば、ユーザの1つの実行操作に起因して、実行セットに含まれる1以上の実行対象が順次実行されることも、実行セットに含まれる1以上の実行対象が一括して実行されることに含まれる。
また、セット実行手段60は、実行セットにおける1以上の実行対象の各々に対して、回数設定手段56cにより設定された設定回数だけ実行するよう、実行セットを実行する。また、セット実行手段60は、方針指定手段58により指定された方針に基づいて、実行セットが含む特定実行対象を自動的に実行し得る。
本ゲームにおいて、特定実行対象としてクエストを含む実行セットを実行するには、実行セットに含まれるクエストの実行回数と同じ数のスキップチケットが必要となる。実行セットの実行によって実行セットに含まれるクエストが実行された場合、クエストにおけるユーザの操作は要求されることなく、クエストは即座に完了される。すなわち、セット実行手段60は、クエストに対するゲームプレイを省略する、いわゆるクエストスキップを行う。
[登録処理]
次に、本実施形態のゲームシステム1における登録処理について、図5~8を参照して説明する。登録処理は、ミッションに実行対象を対応付けて実行セットとして登録する処理である。図5は、本実施形態における登録処理の流れを示すフローチャートである。図6は、実行セット登録画面D3の一例を示す図である。
図5に示すように、登録処理では、リスト表示手段54が、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、ユーザに課された1以上のミッションのリストを含む実行セット登録画面D3をタッチスクリーン31に表示する(ステップS1)。例えばリスト表示手段54は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、図2のトップ画面D1の「お気に入り登録」ボタンB16が選択されると、実行セット登録画面D3をタッチスクリーン31に表示する。
実行セット登録画面D3は、ミッションと実行対象とを対応付けて実行セットとして登録するための画面である。なお、本実施形態における実行セット登録画面D3では、ユーザの操作によりデイリーミッションとマンスリーミッションのうちのいずれかを選択可能であり、図6ではデイリーミッションが選択された状態にある。
セット登録手段56は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、実行セット名を設定する(ステップS2)。図6に示す実行セット登録画面D3では、「プリセット1」、「プリセット2」、「プリセット3」の3つの実行セット名が提示されており、これらの中からユーザは実行セット名を選択可能である。なお、実行セット名をユーザが任意の名称に指定できてもよい。
ミッション選択手段55は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、ミッションリストの中から1つのミッションを選択する(ステップS3)。その後、候補表示手段56aが、ミッション選択手段55により選択されたミッションに対して対応付け可能な実行対象の候補をタッチスクリーン31に表示する(ステップS4)。
図7は、クエスト選択画面D4の一例を示す図である。図6における「通常クエスト:5回クリア」というミッションに対応する「クエスト検索」ボタンB31がユーザにより選択されると、図7に示すように、候補表示手段56aが、「通常クエスト:5回クリア」というミッションに対して対応付け可能なクエスト、つまり通常クエストのリストをタッチスクリーン31に表示する。
候補表示手段56aは、候補のうち、ミッション選択手段55により選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を強調的に表示する。ユーザに課された別のミッションとは、例えば、登録処理の実行時点においてユーザに課されている、ミッション選択手段55により選択されたミッションとは異なるミッションである。
例えば図7には、「通常クエスト:5回クリア」というデイリーミッションに対応付け可能な候補として表示された「クエスト1」に対して、そのクエストのクリアが「水中クエスト:20回クリア」というマンスリーミッションの達成にも寄与することを示すメッセージB43が付されている。このように、クエスト1が候補の中の他のクエストに比べて強調的に表示されることで、ユーザはクエスト1を選択しやすくなり、その結果、効率よくミッション達成を目指すことが可能となる。なお、強調表示の態様はこれに限定されない。単にクエスト1を枠で囲む、他の候補に比べて目立つ色にするなど、強調的に表示される態様であればよい。また、候補表示手段56aは、ミッション選択手段55により選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を優先的に表示してもよい。例えば候補表示手段56aは、選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を、他の候補よりも、候補のリストの上位に位置するように表示してもよい。
対象選択手段56bは、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、候補の中から、実行セットに含める1以上の実行対象を選択する(ステップS5)。例えば、クエスト選択画面D4中の各クエストに対応する「設定」ボタンB41,B42がユーザの操作により選択されることによって、対象選択手段56bは、そのボタンに対応するクエストを選択する。
回数設定手段56cは、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、対象選択手段56bにより選択された実行対象に対する実行回数を設定回数として設定する。(ステップS6)。図8は、登録確認画面D5の一例を示す図である。例えば登録確認画面D5は、図7における「クエスト1」という候補に対応する「設定」ボタンB41が選択された場合に表示される。登録確認画面D5における回数指定領域B51がユーザに操作されることにより、回数設定手段56cは、対象選択手段56bにより選択された実行対象の設定回数を変更する。
ステップS6において、回数設定手段56cは、選択されたミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、必要実行回数を上回るおよび/または下回ることを許容する。例えば、「通常クエスト:5回クリア」というミッションの必要実行回数は、5である。回数設定手段56cは、そのミッションに対応付けられる1以上のクエスト(クエスト1、クエスト5。図6参照。)に対して設定される各設定回数の合計が、5回を上回ってもよいし、下回ってもよい。あるいは、各設定回数の合計の上限が、ミッションの必要実行回数と同じ数に設定されていてもよい。例えば、「通常クエスト:5回クリア」という必要実行回数が5のミッションの場合、そのミッションに対応付けられる1以上のクエストの各設定回数は、各設定回数の合計が5回以下となるようにしか設定できない仕様であってもよい。
セット登録手段56は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、設定した実行セット名の実行セットを登録し(ステップS7)、登録処理は終了する。例えば登録確認画面D5における「OK」ボタンB52がユーザにより選択されると、セット登録手段56は、ミッション選択手段55により選択されたミッションと、対象選択手段56bにより選択された実行対象と、回数設定手段56cにより設定された設定回数とを対応付けて、実行セットデータ32aとして記憶部32に記憶する。
[一括実行処理]
次に、本実施形態のゲームシステム1における一括実行処理について、図9~13を参照して説明する。一括実行処理は、登録処理にて登録した実行セットを実行する処理である。図9は、一括実行処理の流れを示すフローチャートである。図10は、登録済み実行セット画面D6の一例を示す図である。
図9に示すように、一括実行処理では、まずセット実行手段60が、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、登録済み実行セット画面D6を表示する(ステップT1)。例えばセット実行手段60は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、トップ画面D1の「まとめてクリア」ボタンB17が選択されると、登録済み実行セット画面D6をタッチスクリーン31に表示する。
セット実行手段60は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、登録された実行セットの中から1の実行セットを選択する(ステップT2)。また、登録済み実行セット画面D6では、登録済み実行セットとして、「プリセット1」、「プリセット2」、「プリセット3」の3つの実行セットが示されている。なお、図10に示す登録済み実行セット画面D6では、登録済み実行セットとして、「プリセット1」が選択された状態が示されており、プリセット1の内容(つまりプリセット1に含まれるミッションの内容とミッションに対応付けられた実行対象)が示されている。
本実施形態では、セット提示手段59は、ユーザに現在課されているミッションの内容に応じて、予め記憶された複数の実行セットの中から、そのミッションに最も適合した1つの実行セットを選択して、ユーザに提示する。これにより、ステップT2において、予め登録した複数の実行セットの中から、ユーザに現在課されているミッションの達成に適合した実行セットを、ユーザが選択しやすくなっている。ユーザに現在課されているミッションとは、一括実行処理の実行時点において、本例では登録済み実行セット画面D6を表示している時点においてユーザに課されているミッションである。
より詳しくは、セット提示手段59は、予め記憶された複数の実行セットの内容と、ユーザに現在課されているミッションの内容とを比較して、いずれの実行セットがミッションの達成に適合するかを判定する。例えば、セット提示手段59は、実行セットの内容と比較される対象となるミッション(以下、「比較ミッション」と称する。)を、ユーザにより選択する。登録済み実行セット画面D6では、ユーザの操作により、比較ミッションとして、ミッションの種類、具体的にはデイリーミッションとマンスリーミッションのうちのいずれかを選択可能である。なお、図10に示す登録済み実行セット画面D6では、セット提示手段59により比較ミッションとして、デイリーミッションとしてユーザに課されている複数のミッションが選択された状態にある。
セット提示手段59は、いずれの実行セットが比較ミッションの達成に適合するかを、例えば、実行セットを実行した場合に想定される比較ミッションの達成度合いに基づき判定する。セット提示手段59は、達成度合いが大きいほど、比較ミッションの達成に適合すると判定する。いずれの実行セットが比較ミッションの達成に適合するかの判定方法は、特に制限されない。例えば、実行セットが含む実行対象が対応付けられたミッションと比較ミッションとで共通するミッションの数や、共通するミッションに対して設定された設定回数および必要実行回数の数などに基づいて判定されてもよい。
比較ミッションは、ユーザの操作により選択されなくてもよく、その日のデイリーミッションなど予め定めたミッションであってもよい。また、比較ミッションは、デイリーミッションやマンスリーミッションに限定されない。比較ミッションは、ユーザに現在課されている複数のミッションの中からユーザが選択した1以上のミッションであってもよい。
そして、セット提示手段59は、比較ミッションの達成に適合すると判定した実行セットのみを表示する、あるいは、比較ミッションの達成に適合すると判定した実行セットが、他の実行セットに比べて強調的または優先的に表示する。
例えば、図10に示す登録済み実行セット画面D6では、比較ミッションとしてデイリーミッションが選択された状態にある。従って、例えば、セット提示手段59は、比較ミッションとして現在ユーザに課されているデイリーミッション(登録済み実行セット画面D6を表示したその日のデイリーミッション)の内容に最も適合する実行セットである「プリセット3」を、他の実行セットに比べて強調されるように表示する。
なお、図10では、「プリセット3」という実行セットに、「オススメ」というメッセージを付し且つ点滅するよう表示して、プリセット3を強調している。強調表示の態様はこれに限定されない。単にプリセット3を枠で囲む、他の候補に比べて目立つ色にするなど、強調的に表示される態様であればよい。
登録済み実行セット画面D6において実行セットが選択され、「実行」ボタンB31を選択すると、図11に示す消費リソース確認画面D7がタッチスクリーン31に表示される。消費リソース確認画面D7は、選択された実行セットの実行に含まれる実行対象の全てを実行するのに必要なリソースを表示する。図11に示す消費リソース確認画面D7には、消費リソースとして、図10に示した計9回分のクエスト(クエスト1を2回、クエスト5を5回、クエスト7を2回)を実行するのに必要なスキップチケット9枚とスタミナ値である110が示されている。消費リソース確認画面D7における「OK」ボタンB71を選択することで、ステップT2におけるセット実行手段60による実行セットの選択が完了する。
なお、本実施形態では、登録済み実行セット画面D6における実行セットが選択された状態で、「設定変更」ボタンB62を選択することにより、選択された実行セットを変更することも可能である。
ステップT2で、セット実行手段60により実行セットが選択されると、リソース選択手段57は、選択された実行セットに含まれる実行対象の全てを実行するのに必要なリソースを、ユーザが所有しているか否かを判定する(ステップT3)。
必要なリソースをユーザが所有していないと判定された場合(ステップT3:No)、リソース選択手段57は、図12に示す代替手段選択画面D8をタッチスクリーン31に表示する(ステップT5)。代替手段選択画面D8には、必要なリソースをユーザが所有していないと判定された場合の代替手段として、リソース取得処理を実行するための選択肢B81と自動実行処理を実行するための選択肢B82とが選択可能に表示されている。
リソース取得処理は、必要なリソースを取得するための処理である。リソース取得処理を実行するための選択肢B81が選択された場合(ステップT6:Yes)、リソース選択手段57は、リソース取得処理を実行して、ステップT2で選択された実行セットに含まれる実行対象を実行するのに必要なリソースをユーザに付与する。
例えば、リソース選択手段57は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、実行セットが実行される際に消費されるリソースの種類を選択する。例えば、代替手段選択画面D8における選択肢B81を選択したユーザは、更に「アイテム使用」ボタンB84を選択して、自分の所有するアイテムの中から、リソースを得るためのアイテム(例えばスタミナを回復させる回復薬)を選択できてもよい。選択されたアイテムは、後述のステップT4で消費されるアイテムとして設定される。また、代替手段選択画面D8における選択肢B81を選択したユーザは、更に「アイテム購入」ボタンB83を選択して、必要なリソースを得るためのアイテムを購入できてもよいし、必要なリソース(例えばスタミナ)を直接購入できてもよい。
ステップT3で必要なリソースをユーザが所有していると判定された場合(ステップT3:Yes)、あるいはリソース取得処理を実行した場合(ステップT7)、セット実行手段60は、ステップT2で選択された実行セットに含まれる1以上の実行対象を一括して実行する(ステップT4)。なお、ステップT3において、リソース選択手段57は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、実行セットが実行される際に消費されるリソースの種類を選択する。また、ステップT4において、実行セットに含まれるクエストは、スキップチケットを消費してスキップされる。
ステップT5で表示された代替手段選択画面D8において、リソース取得処理が選択されず(ステップT6:No)、自動実行処理が選択された場合(ステップT8:Yes)、セット実行手段60は、自動実行処理を実行する(ステップT9)。
自動実行処理は、選択された実行セットに含まれる実行対象のうち、現在所有するリソースで実行可能な実行対象のみ実行し、リソース不足により実行できない残りの実行対象を、実行に必要なリソースが得られ次第自動的に実行する処理である。自動実行処理では、実行セットに含まれる実行対象のいずれを優先的に実行するかは、所定の順で決定される。例えば、セット実行手段60は、実行セットに含まれる実行対象の中で、消費するリソースが少ないものを優先的に実行する。
なお、リソース取得処理も自動実行処理も選択されなかった場合(ステップT8:No)、例えばステップT2の実行セットの選択に戻る。
ステップT4およびT9の後、判定手段52は、ユーザに課されたミッションが達成されたか否かを判定する(ステップT10)。判定手段52によりミッションが達成されたと判定された場合(ステップT10:Yes)、報酬付与手段53は、図13に示すような報酬付与画面D9をタッチスクリーン31に表示し、達成されたミッションに対応する報酬をユーザに付与して(ステップT11)、一括実行処理を終了する。判定手段52によりミッションが達成されていないと判定された場合(ステップT10:No)、ミッションの報酬はユーザに付与されず、一括実行処理を終了する。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラムは、タッチスクリーン31(表示装置、操作装置)、記憶部32(記憶装置)および制御部5(コンピュータ)を備えるゲームシステム1において実行されるゲームプログラムであって、制御部5を、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、ゲーム内における実行対象を個別に実行するゲーム実行手段51、実行対象に対する実行により、ユーザに課されたミッションが達成されたか否かを判定する判定手段52、ミッションが達成されたと判定された場合に、ミッションに対応する報酬をユーザに付与する報酬付与手段53、ユーザに課された1以上のミッションのリストをタッチスクリーン31に表示するリスト表示手段54、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、リストの中から1つのミッションを選択するミッション選択手段55、選択されたミッションに対して、選択されたミッションの達成に寄与する1以上の実行対象を対応付けて、実行セットとして記憶部32に記憶するセット登録手段56、および、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、記憶された実行セットを実行するセット実行手段60、として機能させ、実行セットが実行されることにより、実行セットに含まれる1以上の実行対象が一括して実行される。
上記ゲームプログラムによれば、ミッションの達成に寄与する1以上の実行対象を実行セットとして予め登録しておき、登録した実行セットに含まれる1以上の実行対象を一括で実行することができる。このため、ミッション達成のためにとられる手間や時間を低減することができる。その結果、ユーザがゲームをプレイする時間を低減することができる。
また、本実施形態では、セット登録手段56は、選択されたミッションに対して対応付け可能な実行対象の候補をタッチスクリーン31に表示する候補表示手段56aと、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、候補の中から、実行セットに含める1以上の実行対象を選択する対象選択手段56bとを含む。これにより、選択されたミッションに対して対応付け可能な実行対象の候補が、タッチスクリーン31に表示されるため、ミッションとそのミッションの達成に寄与する実行対象との対応付けをユーザが行いやすくなる。
また、本実施形態では、候補表示手段56aは、候補のうち、選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を強調的に表示する。これにより、選択されたミッションだけでなく、別のミッションにも寄与する実行対象が実行セットに含まれるよう選択しやすくなり、ユーザは、効率よくミッション達成を目指すことができる。このため、ミッション達成のためにとられる手間や時間をより低減できる。
また、本実施形態では、セット登録手段56は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、1以上の実行対象の各々に対する実行回数を設定回数として設定する回数設定手段56cを含み、セット実行手段60は、ミッションに対応付けられる1以上の実行対象の各々に対して、設定された設定回数だけ実行するよう、実行セットを実行する。これにより、各実行対象に対する実行回数を設定できるため、同じ実行対象に対して複数回実行する必要があるミッションについて、一回の実行セットの実行によって達成を目指すことができる。
また、本実施形態では、回数設定手段56cは、ミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、必要実行回数を上回るおよび/または下回ることを許容する。ミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、ミッションの達成に必要な実行回数を上回ることを許可する場合、特定の実行対象をミッション達成とは別の目的で比較的多めに実行したいというユーザの要望を満たすことが可能となる。また、選択された前記ミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、ミッションの達成に必要な実行回数を下回ることを許可する場合、一部の実行対象については考えながらプレイしたいというユーザの要望を満たすことが可能となる。
また、本実施形態では、リソース選択手段57は、セット実行手段60により1以上の実行対象が実行される際に消費されるリソースの種類を、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により選択する。これにより、実行セットに含まれる1以上の実行対象を実行するのに使用したいリソースの種類をユーザが自由に選択できる。
セット提示手段59は、ユーザに現在課されているミッションの内容に応じて予め記憶された複数の実行セットの中から1つの実行セットを選択して、ユーザに提示する。予め登録した複数の実行セットの中から、ユーザに現在課されているミッション達成に適合した実行セットをユーザが見つけやすくなる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態のゲームシステムのハードウェアの構成は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。また、制御部5の機能的構成について、第1実施形態と重複する説明は省略する。
本実施の形態で説明されるゲームは、ユーザが、予め定めた育成シナリオを進めることで、自分だけのプレイヤキャラクタを育成する育成ゲームである。プレイヤキャラクタは、ユーザにより操作される。本ゲームには、内容が異なる複数の育成シナリオが用意されている。1つの育成シナリオの開始から終了までのプレイヤキャラクタの行動に応じて、プレイヤキャラクタに対して設定された育成パラメータが変わる。育成パラメータは、例えば、筋力値や持久力値などのプレイヤキャラクタの複数種類の能力値や、プレイヤキャラクタが身につけたスキルなどである。ユーザは、育成シナリオ上でのプレイヤキャラクタの行動を操作することで、所望の能力値が上げたり、所望のスキルをプレイヤキャラクタに身につけさせたりしながら、所望のプレイヤキャラクタを育成させる。
図14は、第2実施形態における育成シナリオの流れの一例を示す模式図である。図15は、第2実施形態におけるシナリオ進行画面D10の一例である。育成シナリオには、ターン数が設定されている。図14では、1つの矢印が1ターンを示している。育成シナリオの各ターンでは、図15に示すように、複数の行動選択肢B101,B102,B103がユーザに提示される。複数の行動選択肢B101,B102,B103の中から1つの行動選択肢をユーザが選択すると、プレイヤキャラクタは、選択した行動選択肢に対応する行動をとる。プレイヤキャラクタの行動が終了すると、行動に応じたプレイヤキャラクタの能力値が上昇する。次のターンに移ると、前のターンとは異なる複数の行動選択肢がユーザに提示される。
本ゲームでは、選択した行動選択肢に対応する行動をとらなかったり、選択した行動選択肢に対応する行動をとってもプレイヤキャラクタの能力値が上昇しなかったりする場合がある。つまり、各ターンにおいて、能力値の上昇に成功する場合と失敗する場合がある。各ターンにおける行動選択肢ごとに、能力値上昇の成功率が決定される。能力値上昇の成功率は、例えば行動選択肢の内容やプレイヤキャラクタのステータスなどに基づき決定される。例えばプレイヤキャラクタの体力値が低いときにトレーニングを行うという行動選択肢を選択した場合、能力値の上昇に失敗する確率が高くなる。育成シナリオに対して設定された数のターンが終了すると、その育成シナリオを終了する。
育成シナリオの開始から終了までの間にいくつかのイベントが発生する。イベントは、クリア必須イベントを含む。クリア必須イベントは、クリア条件が課されたイベントである。クリア条件が満たされない場合には、次のターンに進むことなく育成シナリオは終了する。つまり、クリア必須イベントのクリアに失敗すると、育成シナリオに設定された全ターンでプレイヤキャラクタを行動させることができず、クリア必須イベントより後のターンでの能力値上昇の機会が失われる。例えばクリア必須イベントは、育成シナリオの終盤にある本大会イベントに進むための予選大会イベントという形式で発生し得る。
クリア条件が満たされる確率は、クリア必須イベントが発生するまでのプレイヤキャラクタの育成状況、言い換えればプレイヤキャラクタの能力値に依存する。従って、クリア必須イベントをクリアするには、クリア必須イベントが発生するまでに、所定の能力値をある程度上昇させておく必要がある。クリア必須イベントは、例えば育成シナリオの予め定めたターン中に、または、育成シナリオの予め定めた2つのターン間に発生する。
また、イベントは、抽選イベントを含む。抽選イベントは、プレイヤキャラクタに、複数の種類のゲーム要素の中から抽選されたゲーム要素を付与するイベントである。ゲーム要素は、例えばプレイヤキャラクタが使用可能なスキルであったり、プレイヤキャラクタが装備可能なアイテムであったりする。抽選イベントは、例えば育成シナリオの予め定めたターン中に、または、育成シナリオの予め定めた2つのターン間に発生する。
また、イベントは、能力値上昇イベントを含む。能力値上昇イベントは、プレイヤキャラクタの所定の能力値を上昇させるイベントである。能力値上昇イベントは、ターンに関連した行動選択肢の選択による能力値の上昇度合いを高めるものであってもよい。あるいは、能力値上昇イベントは、ターンに関連した行動選択肢の選択による能力値の上昇とは関係なく、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させるものであってもよい。
本ゲームでは、能力値上昇イベントが発生するか否かは、育成シナリオ開始前に設定したデッキの内容と、各ターンでの行動選択肢の選択に依存する。図15に示すシナリオ進行画面D10の上部には、デッキ配置領域B104が配置されている。デッキ配置領域B104には、育成シナリオを開始させる前に、ユーザが構築したデッキが配置される。育成シナリオを開始させる前に、ユーザは、所有する複数のゲーム媒体としてのカードB105の中から、育成シナリオに使用したいカードB105を予め定めた数だけ選択してデッキを構築することができる。なお、デッキを構築することなく、育成シナリオを開始することも可能である。
本ゲームでは、デッキに含まれるカードB105は、キャラクタを示すカードである。説明の便宜上、カードB105が示すキャラクタに対して、「キャラクタB105」のようにカードB105と同じ符号B105を付して説明する。各ターンでの行動選択肢の選択に応じて、デッキ内のキャラクタB105とプレイヤキャラクタとの友好度が上昇したりしなかったりする。
より詳しく説明すれば、デッキ内のキャラクタB105が、各ターンでユーザに提示される行動選択肢のいずれかにランダムで関連付けられる。ユーザは、ゲーム画面を通じて、デッキ内のキャラクタB105が、どの行動選択肢に関連付けられているかを確認できる。キャラクタB105が関連付けられた行動選択肢を選択すると、プレイヤキャラクタは、選択した行動選択肢に関連付けられたキャラクタB105と一緒に、選択した行動選択肢に対応する行動をとる。キャラクタB105と一緒に行動したときのプレイヤキャラクタの能力値の上昇度合いは、キャラクタB105と一緒に行動しなかったときのプレイヤキャラクタの能力値の上昇度合いに比べて大きくなる。また、一緒に行動したキャラクタB105とプレイヤキャラクタとの友好度も上昇する。
本ゲームでは、能力値上昇イベントに対して所定の閾値が設定されており、友好度が所定の閾値を上回ったときに、能力値上昇イベントが発生する。能力値上昇イベントに対して、友好度の上昇に伴って上昇する発生確率を設定して、各ターンでの発生確率により能力値上昇イベントを発生させてもよい。能力値上昇イベントは、キャラクタB105に応じたイベントである。例えばキャラクタB105に応じて、能力値上昇イベントの内容や、上昇する能力値の種類が異なり得る。
なお、ターンによっては、デッキ内の複数のキャラクタB105が、同じ1つの行動選択肢に関連付けられる場合もある。関連付けられたキャラクタB105の数が多い行動選択肢を選択するほど、プレイヤキャラクタの能力値の上昇効果は大きくなる。また、ターンによっては、デッキ内の一部のキャラクタB105が、ユーザに提示される複数の行動選択肢のいずれにも関連付けられていない場合もある。このため、各ターンにおいてユーザは、各キャラクタB105がどのような行動選択肢に関連付けられているかを確認しながら、自分の望む方向にプレイヤキャラクタの育成を進めるのに最も良いと思う行動選択肢を選択する。
本ゲームでは、育成シナリオに対して、ユーザが所有するスキップチケットというアイテムを消費することが可能となっている。スキップチケットには、様々な種類がある。これについて、詳細は後述する。
また、本ゲームでも、第1実施形態で説明されたゲームと同様、様々なミッションが用意されている。また、本ゲームでも、第1実施形態で説明されたゲームと同様、ミッションに対して、ミッションの達成に寄与する1以上の実行対象を対応付けて、実行セットとして登録することが可能となっている。
[登録処理]
次に、本実施形態のゲームシステム1における登録処理について説明する。本実施形態における登録処理は、図5を参照して説明された第1実施形態の登録処理と基本的な流れは同じである。このため、以下の説明では、第1実施形態と重複する説明は省略し、図5を参照しつつ第1実施形態と異なる箇所を重点的に説明する。
第1実施形態では、ゲーム実行手段51またはセット実行手段60により実行される実行対象が、クエストやフレンドへのスタミナの譲渡であったが、本実施形態では、実行対象が育成シナリオである。なお、育成シナリオは、ゲーム実行手段51による実行中におけるタッチスクリーン31に対するユーザの操作に応じて実行結果(本例では育成結果)が変わる実行対象であるため、特定実行対象に該当する。
図16は、第2実施形態における実行セット登録画面D11の一例を示す図である。実行セット登録画面D11では、ユーザの操作によりデイリーミッションとマンスリーミッションのうちのいずれかを選択可能であり、図16ではデイリーミッションが選択された状態にある。また、図16に示す実行セット登録画面D11では、「プリセット1」、「プリセット2」、「プリセット3」の3つの実行セット名が提示されており、これらの中からユーザは実行セット名を選択可能である。図5のステップS4において、例えば、図16における「育成:1回」というミッションに対応する「シナリオ検索」ボタンB111が選択された場合に、候補表示手段56aは、ミッションに対して対応付け可能な育成シナリオの候補を表示する。また、図16に示す実行セット登録画面D11では、「育成:1回」というミッションに対応付ける実行対象として、育成シナリオAおよび育成シナリオBが選択された状態にある。
本実施形態の登録処理では、図5のステップS5において、方針指定手段58が、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、実行セットが実行される際に消費されるリソースの種類を指定する。具体的には、方針指定手段58が、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、実行セットに含まれる育成シナリオが実行される際に消費されるスキップチケットの種類を指定する。
本ゲームにおいて、スキップチケットの種類は、育成シナリオの各ターンで提示される複数の行動選択肢から1つの行動選択肢を選択する方針(以下、「選択方針」と称する)と関連している。スキップチケットの種類に応じて、選択方針が異なる。本ゲームでは、スキップチケットを使用して特定実行対象(本例では育成シナリオ)が実行される場合に、スキップチケットに関連する方針に従った行動選択肢の選択が自動的に行われる。
図17は、チケット選択画面D12の一例を示す図である。図17のチケット選択画面D12は、「育成シナリオA」という実行対象を実行する際に消費されるスキップチケットを選択する画面として示されており、図16における「育成シナリオA」という実行対象に対応する「チケット選択」ボタンB112が選択されることで表示される。チケット選択画面D12には、実行対象である育成シナリオAの内容が表示されている。また、チケット選択画面D12には、育成シナリオAに対して対応付け可能な複数種類のスキップチケットがユーザに選択可能に表示されている。図17には、友好度重視チケット、成功率重視チケット、およびクリア重視チケットの3つの種類のスキップチケットが示されている。なお、実行対象として育成シナリオを含む実行セットを実行するには、実行セットに含まれる育成シナリオの必要実行回数と同じ数のスキップチケットが必要となる。
友好度重視チケットは、育成シナリオを実行する前に構築されるデッキ(図15参照)内のカードB105が示すキャラクタとの友好度が高くなる行動選択肢を選択するように育成シナリオを実行するためのスキップチケットである。上述のとおり、友好度の上昇によって、能力値上昇イベントは発生しやすくなる。つまり、本ゲームにおいて、友好度重視チケットは、能力値上昇イベントの発生確率が高くなる行動選択肢を選択するように育成シナリオを実行するためのイベント発生率重視チケットである。
なお、友好度重視チケットを使用する前に、デッキが構築されている必要があるが、友好度重視チケットを使用する際に用いられるデッキは、登録処理においてユーザの操作により設定できてもよいし、一括実行処理において設定できてもよい。
成功率重視チケットは、育成シナリオ中の各ターンで能力値上昇の成功率が高い行動選択肢を選択するように育成シナリオを実行するためのスキップチケットである。
クリア重視チケットは、育成シナリオ中のクリア必須イベントをクリアする確率が高くなる行動選択肢を選択するように育成シナリオを実行するためのスキップチケットである。本ゲームでは、スキップチケットを使用した場合でも、育成シナリオ中のクリア必須イベントのクリアに失敗することがある。スキップチケットとしてクリア重視チケットを使用することにより、育成シナリオ中のクリア必須イベントでのクリアに失敗する可能性を低くすることが可能となっている。
図5のステップS7において、セット登録手段56は、ミッション選択手段55により選択されたミッションと、対象選択手段56bにより選択された実行対象と、方針指定手段58により選択されたリソース(本例ではスキップチケット)と、回数設定手段56cにより設定された設定回数とを対応付けて、実行セットデータ32aとして記憶部32に記憶する。
[一括実行処理]
次に、本実施形態のゲームシステム1における一括実行処理について説明する。本実施形態における一括実行処理は、図9を参照して説明された第1実施形態の一括実行処理と基本的な流れは同じである。このため、以下の説明では、第1実施形態と重複する説明は省略し、第1実施形態と異なる箇所を重点的に説明する。
本実施形態の一括実行処理では、実行セット内の実行対象に育成シナリオが含まれる場合に、図9のステップT4またはT9において、セット実行手段60が、登録処理において方針指定手段58により指定されたスキップチケットの種類に基づいて、実行セットが含む育成シナリオを自動的に実行する。このため、ユーザが望む方向にプレイヤキャラクタが育成される確率が高まる。
また、本実施形態の一括実行処理では、実行セット内の実行対象に育成シナリオが含まれる場合に、図9のステップT4またはT9の後、実行セット内の実行対象の一括実行が行われた後に、タッチスクリーン31に育成完了画面が表示される。
図18は、第2実施形態における育成完了画面D13の一例である。育成完了画面D13には、育成シナリオでの育成を完了したプレイヤキャラクタの能力値、および育成シナリオ内の抽選イベントで取得したゲーム要素(図例ではスキル)が示されている。また、育成完了画面D13には、再抽選確認ウィンドウB131が含まれている。
再抽選確認ウィンドウB131は、育成シナリオ内の抽選イベントを再実行するか否かをユーザに選択させるために表示される。本ゲームでは、抽選イベントの再実行を行うには、再抽選チケットが必要となっている。抽選イベントの抽選結果に不満があるユーザは、所有する再抽選チケットを使用することで抽選イベントを再実行できる。
再抽選チケットを使用することにより、再抽選前に抽選イベントで得たゲーム要素は放棄される。ただし、再抽選チケットを使用することにより、再抽選前に抽選イベントで得られたゲーム要素を備えるプレイヤキャラクタを確保しつつ、再抽選により得られた別のゲーム要素を備えるプレイヤキャラクタを別途取得できてもよい。あるいは、再抽選前に得られたゲーム要素と再抽選により得られた別のゲーム要素のどちらを取得するかを、ユーザが選択可能にしてもよい。
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
また、本実施形態では、方針指定手段58が、複数の選択肢から1つの選択肢を選択する方針を示す方針を、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により指定する。これにより、手動で実行した場合に複数の選択肢の中からの選択が求められる実行対象を、ユーザの要望に沿った選択が自動的に行われるように実行することができる。例えばキャラクタを育成する育成ゲームなどにおいて、キャラクタの育成を自動で進めるとともに、ユーザが望む方向に育成されるようにキャラクタを育成しやすい。
また、本実施形態では、方針指定手段58が、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、方針を指定し、セット実行手段60は、方針指定手段58により指定された方針に基づいて、実行セットが含む特定実行対象である育成シナリオを自動的に実行する。これにより、ユーザが指定した方針に基づいて育成シナリオが自動的に実行されるため、特定実行対象の実行結果としてユーザが求める内容のものが得られやすい。
また、方針指定手段58は、複数の選択肢から1つの選択肢を選択する方針を示す方針を、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により指定する。これにより、手動で実行した場合に複数の選択肢の中からの選択が求められる実行対象を、ユーザの要望に沿った選択が自動的に行われるように実行することができる。
また、本実施形態では、方針指定手段58は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、スキップチケット(リソース)の種類を指定し、セット実行手段60は、指定されたスキップチケットの種類に応じた方針に基づいて、実行セットが含む特定実行対象を自動的に実行する。すなわち、ユーザが所望の方針を指定するためには、その方針に関連したスキップチケットが必要となる。このような条件をユーザに課すことによって、特定実行対象の実行を自動的に進めることと、特定実行対象の実行を手動で進めることとの間の利害のバランスを調整できる。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態で説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。また、上記実施形態および変形例は、適宜組み合わせ可能である。
また、上記実施形態では、ゲーム装置3として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ゲーム装置3として、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体や家庭用の据え置き型ゲーム装置、パーソナルコンピュータなどを用いて本発明を実現することもできる。
また、ゲーム装置3はタッチスクリーン31を備えなくてもよい。例えば、ゲーム装置3におけるユーザの操作入力を受け付ける操作装置は、ボタン等の操作子が設けられたコントローラなどであってもよいし、また、ゲーム装置3におけるゲーム画面が表示される表示装置は、単体の液晶ディスプレイであってもよいし、ヘッドマウントディスプレイであってもよい。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置3およびサーバ装置2の少なくとも一方のコンピュータにより実行されるものであればよい。例えば、本発明のゲームプログラムの一部が、サーバ装置に記憶され、本発明のゲームプログラムの残りは、ゲーム装置にダウンロードされたり、ゲーム装置3に読み込ませるために記録媒体に記録されたりするものであってもよい。
また、例えば上記実施形態では、ゲーム装置3の制御部30とサーバ装置2の制御部20とが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5が、ゲーム実行手段51、判定手段52、報酬付与手段53、リスト表示手段54、ミッション選択手段55、セット登録手段56、リソース選択手段57、方針指定手段58、セット提示手段59、およびセット実行手段60として機能することが説明されたが、これらの機能部51~60の一部については機能しなくてもよい。
本発明は、ゲーム装置3にゲームデータをダウンロードすることなく実現されるオンラインゲームに適用可能である。例えば、本発明は、ウェブブラウザを使ったブラウザゲームや、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるソーシャルゲーム、サーバ装置でのゲーム処理結果をゲーム装置3にストリーミング配信するクラウドゲームなどに適用可能である。
本発明は、クエストまたは育成シナリオが用意されたゲーム以外のゲームにも適用可能である。クエスト、育成シナリオは、上記実施形態で説明された内容に限定されない。例えば、クエストはパーティで進行するものでなくてもよい。例えば、育成シナリオは、ターン数が予め決まっていなくてもよい。
また、実行セットデータ32aは、ゲーム装置3の記憶部32に記録されなくてもよく、例えば、サーバ装置2の記憶部21に記録されていてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置3およびサーバ装置2を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置2を備えない構成であってもよい。
スキップチケットの種類は、第2実施形態で説明されたものに限定されず、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、スキップチケットには、筋力値や持久力値などのプレイヤキャラクタの複数種類の能力値のうち、育成シナリオ中の各ターンで、所定の能力値を上昇させる、または、所定の能力値を上昇させる可能性が高い行動選択肢を選択するように育成シナリオを実行するためのスキップチケットが含まれてもよい。また、例えば、スキップチケットは、育成シナリオの各ターンで提示される複数の行動選択肢から1つの行動選択肢を選択する選択方針と関連しないものであってもよい。例えば、スキップチケットは、育成シナリオのいずれかのターンで所定のイベントを必ず発生させるためのイベント発生チケットでもよい。
上記第1および第2実施形態では、候補表示手段56aは、候補のうち、選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を、強調的に表示する代わりに、優先的に表示してもよい。例えば候補表示手段56aは、選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を、他の候補よりも、候補のリストの上位に位置するように表示してもよい。候補表示手段56aは、選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補のみを表示し、他の候補を表示しなくてもよい。
また、候補表示手段56aは、ミッションとの関連度の高いクエスト、ユーザレベルに合ったクエスト、難易度の高いまたは低いクエスト、過去にユーザが選択したクエストを、他のクエストに比べて優先的にまたは強調的に表示してもよい。また、候補表示手段56aは、候補のうち、選択されたミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する候補を優先的または強調的に表示しなくてもよい。
また、回数設定手段56cは、選択されたミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、必要実行回数を上回るおよび/または下回ることを禁止してもよい。例えば、各設定回数の合計の上限が、ミッションの必要実行回数に設定されていてもよい。すなわち、回数設定手段56cは、選択されたミッションに対応付けられる1以上の実行対象に対して設定される各設定回数の合計が、必要実行回数以下となるように、各設定回数を設定してもよい。
ユーザに現在課されているミッションの達成には、回数設定手段56cにより設定回数よりも少ない回数の実行対象の実行で十分である場合がある。例えば、「通常クエスト:5回クリア」というミッションがユーザに現在課されているときに、登録処理時に「通常クエスト:5回クリア」というミッションに対応付ける通常クエストの設定回数を7回に設定して登録した実行セットを実行する場合である。あるいは、例えば、「通常クエスト:5回クリア」というミッションがユーザに現在課されているときに、ユーザが手動で1,2回通常クエストをプレイしクリアした後で、登録処理時に通常クエストの設定回数を5回に設定して登録した実行セットを実行する場合である。あるいは、例えば「通常クエスト:5回クリア」というミッションがユーザに現在課されているときに、登録処理時に現在とは異なる「通常クエスト:10回クリア」というミッションがユーザに課されており、そのミッションに対応付ける通常クエストの設定回数を10回に設定した実行セットを実行する場合である。一括実行処理は、このような場合にユーザに現在課されているミッションの達成には不要な実行対象(例えばクエスト)が余計に実行されることを防ぐ処理を含んでもよい。
例えば、セット実行手段60は、実行セットに含まれる実行対象を一括して実行する前に、現在ユーザに課されているミッションの達成に必要な必要実行回数と、実行セットデータ32に含まれる設定回数とを比較して、ユーザに現在課されているミッションの達成には不要な実行対象が余計に実行されるか否かを判定する。そして、不要な実行対象が余計に実行されると判定した場合に、セット実行手段60は、不要な実行対象が実行されることをユーザに警告する画面を表示装置に表示してもよい。あるいは、例えば、セット実行手段60は、現在ユーザに課されているミッションの達成に必要な必要実行回数だけ実行対象を実行したところで、実行対象の実行を中断してもよい。そして、セット実行手段60は、設定回数に到達するまで実行対象の実行を継続するか否かをユーザに問い合わせる画面を表示装置に表示してもよい。
また、実行セットが含む実行対象の数は、1つでも複数でもよい。また、実行セット内の複数の実行対象が対応付けられているミッションの数は、1つでもよいし、複数でもよい。例えば上記第1実施形態の実行セット登録画面D3では、その日にユーザに課されたデイリーミッションである3つのミッションが、実行対象を対応付け可能なミッションとして示されたが、これらの3つのミッション全てに対して実行対象を対応付けなくてもよく、その中の一部のミッションに対して実行対象を対応付けて実行セットとして登録できてもよい。
上記の第1実施形態において、方針指定手段58により指定される方針は、第2実施形態と同様に、セット実行手段60により特定実行対象が自動的に実行される際に用いられてもよい。例えば、第1実施形態において、スキップチケットの種類に応じて、クエスト中のプレイヤキャラクタの行動方針が異なってもよい。
例えば、第1実施形態で説明されたゲームでは、クエストに対してスキップチケットを使用した場合には、必ずクエストがクリアされるという結果が得られることが説明されたが、クエストに対してスキップチケットが使用されたときに、クエストのクリアに失敗する場合があってもよい。この場合、使用するスキップチケットの種類に応じて、クエストのクリアに成功する確率が異なってもよい。また、使用するスキップチケットの種類に応じて、クエストの実行結果として得られる報酬の内容が異なってもよい。
また、上記第2実施形態では、方針指定手段58は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により、スキップチケットの種類を指定したが、特定実行対象の自動実行に関する方針の指定方法はこれに限られない。例えば方針指定手段58は、方針に関する複数の選択肢を選択可能に表示装置に表示し、タッチスクリーン31に対するユーザの操作により選択された方針を、特定実行対象が自動的に実行される際に用いられる方針として指定してもよい。この場合、セット実行手段60は、スキップチケットの種類に応じた方針ではなく、ユーザが任意に選択した方針に基づき、実行セットが含む特定実行対象を自動的に実行する。また、この場合、スキップチケットの代わりに別のリソースが消費されてもよい。
また、方針指定手段58は、各ターンでランダムに発生する状況に対応する方針を指定できてもよい。例えば第2実施形態で、デッキ内のキャラクタB105がどの行動選択肢に関連付けられるかは、各ターンでランダムである。そして、デッキ内の複数のキャラクタB105が、同じ1つの行動選択肢に関連付けられることもランダムで発生する。例えば、方針指定手段58は、ユーザの操作により、例えば「提示される複数の行動選択肢の中に、デッキ内の複数のキャラクタB105が関連付けられた行動選択肢がある場合には、その行動選択肢を優先して選択する」という方針を指定できてもよい。また、方針指定手段58は、ユーザの操作により所定のパラメータを変更することにより選択方針を指定できてもよい。例えば、ユーザが閾値を設定することにより、「複数のキャラクタB105が関連付けられた行動選択肢を選択した場合の能力値上昇の成功率が、設定した基準値を超える場合、その行動選択肢を選択する」という方針を指定できてもよい。
また、方針指定手段58は、複数の選択肢から1つの選択肢を選択する方針を示す選択方針として、複数の方針をユーザの操作により指定してもよい。例えば、つまり、選択方針は、複数の方針を含んでもよい。例えば、上記第2実施形態において、方針指定手段58は、ユーザの操作により、選択方針として、例えば「提示される複数の行動選択肢の中に、デッキ内の複数のキャラクタB105が関連付けられた行動選択肢がある場合には、その行動選択肢を優先して選択する」という第1方針と、例えば「提示される複数の行動選択肢の中で、能力値上昇の成功率が最も低い行動選択肢を選択しない」という第2方針とを指定できてもよい。
また、方針指定手段58は、選択方針として、複数の方針を指定する際に、選択方針に含まれる複数の方針の中でどの方針を優先するかをユーザの操作により指定できてもよい。例えば、上記の第1方針と第2方針とが選択方針に含まれ、第1方針を優先するよう指定されていた場合、選択方針は、複数のキャラクタB105が関連付けられ、且つ能力値上昇の成功率が最も低い行動選択肢を選択するということである。
選択方針は、育成シナリオの途中で変更されてもよい。例えば、育成シナリオが第1パートと第2パートとを含み、方針指定手段58は、ユーザの操作により、第1パートにおいて提示される複数の行動選択肢から1つの行動選択肢を選択する第1方針と、第2パートにおいて提示される複数の行動選択肢から1つの行動選択肢を選択する、第1方針とは異なる第2方針を指定してもよい。例えば、育成シナリオの最初のパートに該当する第1パートでは、能力値上昇を重視する方針とし、第1パートの次のパートである第2パートでは、キャラクタとの友好度を重視する方針とするなど、育成シナリオの途中で選択方針が変更されてもよい。第1パートと第2パートとの境界は、各パートが含むターン数をユーザが指定することにより設定できてもよいし、所定の値が閾値に到達した時点としてもよい。
上記第1および第2実施形態では、実行セットに含まれるクエストまたは育成シナリオが、スキップチケットの消費によりスキップされるものとして説明されたが、実行セットに含まれるクエストまたは育成シナリオは、スキップされなくてもよい。例えば、実行セットの実行によって、実行セットに含まれる1以上の特定実行対象についてのゲーム進行画面がスキップされずに、実行セットに含まれる1以上の特定実行対象をオートプレイされるゲーム進行画面(オートプレイ動画)を表示してもよい。実行セットに複数の特定実行対象が含まれる場合、複数の特定実行対象についてのオートプレイ動画が、順次表示装置に表示されてもよい。
また、上記第1および第2実施形態では、クエストや育成シナリオなどの特定実行対象をスキップするのに、ユーザが所有するスキップチケットを消費する必要があったが、本発明はこれに限られない。例えば、特定実行対象のスキップには、スキップチケットとは別のリソースの消費が必要であってもよい。また、特定実行対象のスキップに、リソースの消費が必要でなくてもよい。この場合、特定実行対象のスキップを、ユーザが無条件で選択および実行できてもよい。特定実行対象のスキップを実行できる条件として、リソースを所有することとは別の条件をユーザに課してもよい。例えば、月額課金の特典として、あるいは、ゲームに所定期間継続してログインしたことによる報酬として、特定実行対象のスキップを実行できる権利がユーザに付与されてもよい。
上記実施形態で説明された登録処理および一括実行処理は、一例にすぎず、本発明を制限するものではない。
1 :ゲームシステム
2 :サーバ装置
3 :ゲーム装置
4 :ネットワーク
5 :制御部
20 :制御部
21 :記憶部
30 :制御部
31 :タッチスクリーン
32 :記憶部
34a :ゲームプログラム
42a :ゲームプログラム
51 :ゲーム実行手段
52 :判定手段
53 :報酬付与手段
54 :リスト表示手段
55 :ミッション選択手段
56 :セット登録手段
56a :候補表示手段
56b :対象選択手段
56c :回数設定手段
57 :リソース選択手段
58 :方針指定手段
59 :セット提示手段
60 :セット実行手段

Claims (10)

  1. 表示装置、操作装置、記憶装置およびコンピュータを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記操作装置に対するユーザの操作により、ゲーム内における実行対象を個別に実行するゲーム実行手段、
    前記実行対象に対する実行により、ユーザに課されたミッションが達成されたか否かを判定する判定手段、
    前記ミッションが達成されたと判定された場合に、前記ミッションに対応する報酬をユーザに付与する報酬付与手段、
    ユーザに課された1以上の前記ミッションのリストを前記表示装置に表示するリスト表示手段、
    前記操作装置に対するユーザの操作により、前記リストの中から1つの前記ミッションを選択するミッション選択手段、
    選択された前記ミッションに対して、選択された前記ミッションの達成に寄与する1以上の前記実行対象を対応付けて、実行セットとして前記記憶装置に記憶するセット登録手段、および、
    前記操作装置に対するユーザの操作により、記憶された前記実行セットを実行するセット実行手段、
    として機能させ、
    前記実行セットが実行されることにより、前記実行セットに含まれる1以上の前記実行対象が一括して実行され
    前記セット登録手段は、
    選択された前記ミッションに対して対応付け可能な前記実行対象の候補を前記表示装置に表示する候補表示手段と、
    前記操作装置に対するユーザの操作により、前記候補の中から、前記実行セットに含める1以上の前記実行対象を選択する対象選択手段と、を含み、
    前記候補表示手段は、前記候補のうち、選択された前記ミッションとは異なる、ユーザに課された別のミッションの達成に寄与する前記候補を優先的または強調的に表示する、ゲームプログラム。
  2. 前記ミッションごとに、前記ミッションの達成に必要な前記実行対象に対する実行回数である必要実行回数が予め設定されている、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記セット登録手段は、前記操作装置に対するユーザの操作により、1以上の前記実行対象の各々に対する実行回数を設定回数として設定する回数設定手段を含み、
    前記セット実行手段は、前記ミッションに対応付けられる1以上の前記実行対象の各々に対して、設定された前記設定回数だけ実行するよう、前記実行セットを実行する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ミッションごとに、前記ミッションの達成に必要な前記実行対象に対する実行回数である必要実行回数が予め設定されており、
    前記回数設定手段は、前記ミッションに対応付けられる1以上の前記実行対象に対して設定される各前記設定回数の合計が、前記必要実行回数を上回るおよび/または下回ることを許容する、請求項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記実行対象は、前記ユーザに対応付けられたリソースを消費することにより実行され、
    前記コンピュータを、前記セット実行手段により1以上の前記実行対象が実行される際に消費されるリソースの種類を、前記操作装置に対するユーザの操作により選択するリソース選択手段、として更に機能させる、請求項1~のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム内の前記実行対象は、前記ゲーム実行手段による実行中における前記操作装置に対するユーザの操作に応じて実行結果が変わる特定実行対象を含み、
    前記コンピュータを、前記操作装置に対するユーザの操作により、方針を指定する方針指定手段、として更に機能させ、
    前記セット実行手段は、前記方針指定手段により指定された前記方針に基づいて、前記実行セットが含む前記特定実行対象を自動的に実行する、請求項1~のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲーム実行手段は、前記特定実行対象の実行中に、前記ユーザに複数の選択肢を提示し、
    前記方針指定手段は、前記複数の選択肢から1つの選択肢を選択する方針を示す前記方針を、前記操作装置に対するユーザの操作により指定する、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記特定実行対象は、前記ユーザに対応付けられたリソースを消費することにより実行され、
    前記リソースには、前記リソースの種類に応じて異なる前記方針が対応付けられており、
    前記方針指定手段は、前記操作装置に対するユーザの操作により、前記リソースの種類を指定し、
    前記セット実行手段は、指定された前記リソースの種類に応じた前記方針に基づいて、前記実行セットが含む前記特定実行対象を自動的に実行する、請求項またはに記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータを、ユーザに現在課されているミッションの内容に応じて予め記憶された複数の前記実行セットの中から1つの前記実行セットを選択して、前記ユーザに提示するセット提示手段、として更に機能させる、請求項1~のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 請求項1~のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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