JP2018187332A - ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の実施形態を説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
本実施形態では、ゲーム装置10において実行される所定のゲームが、所謂オンラインゲームである場合を、一例として想定する。具体的には、サーバ装置50は、ゲームシステム1が有する複数のゲーム装置10のうち、一のゲーム装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、他のゲーム装置10に対して送信する。これにより、サーバ装置50は、各ゲーム装置10で実行されている所定のゲームに関する情報を、ゲームシステム1が有する複数のゲーム装置10の間で共有させることが可能である。すなわち、本実施形態において、一のゲーム装置10のユーザと、他のゲーム装置10のユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。
以下、図2及び図3を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
図2に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、表示装置30及びサーバ装置50等の外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部140と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部150と、を備える。
ゲーム制御部111は、ゲーム装置10において実行される所定のゲームの進行を制御する。
動作実行部112は、所定のゲームにおいて、ゲーム装置10のユーザが操作するキャラクタを動作させる。以下では、ゲーム装置10のユーザが操作するキャラクタを、「キャラクタC」と表現する。すなわち、キャラクタCとは、ゲーム装置10のユーザによる操作の対象となるゲーム上のオブジェクトである。但し、キャラクタCは、ゲーム装置10のユーザがゲームを進行させるために用いるゲーム上のオブジェクトであればよく、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作に指定された方針に基づいて、自律的に動作するオブジェクトであってもよい。
操作情報取得部114は、ゲーム装置10のユーザが操作部140を操作した場合に、当該操作内容を取得する。
表示制御部115は、ゲーム装置10において実行される所定のゲームに係る情報が表示部31に表示されるように、表示部31を制御する。
ここで、キャラクタCの状態とは、例えば、キャラクタCによるゲームの継続可能性に関する状態、及び、所定のゲームにおけるキャラクタCの動作に対する制限に関する状態、の一方または双方である。
このうち、「キャラクタCによるゲームの継続可能性に関する状態」とは、キャラクタCを操作することにより所定のゲームのプレイを継続することができる可能性に関する、当該キャラクタCの状態である。換言すれば、「キャラクタCによるゲームの継続可能性に関する状態」とは、キャラクタCを操作して所定のゲームをプレイすることで、ゲームオーバーとならない可能性に関する、当該キャラクタCの状態である。例えば、「キャラクタCによるゲームの継続可能性に関する状態」とは、キャラクタCの体力状態、または、キャラクタCの精神状態等である。
また、「キャラクタCの動作に対する制限に関する状態」とは、所定のゲームにおいて、キャラクタCが動作不能とならず、且つ、キャラクタCの動作に制限が課せられない可能性に関する、当該キャラクタCの状態である。換言すれば、「キャラクタCの動作に対する制限に関する状態」とは、所定のゲームにおいて、ゲーム装置10のユーザが、キャラクタCを動作させる場合における、当該キャラクタCの動作の自由度に関する、当該キャラクタCの状態である。例えば、「キャラクタCの動作に対する制限に関する状態」とは、キャラクタCのスタミナ、または、キャラクタCの疲労状態等である。
また、本実施形態では、「キャラクタCによるゲームの継続可能性に関する状態」として、キャラクタCの体力状態を例示して説明する。すなわち、本実施形態では、一例として、キャラクタCの体力に余裕がある場合には、所定のゲームにおいてゲームオーバーとなる可能性が低く、キャラクタCの体力が無くなると、所定のゲームがゲームオーバーとなることとする。
また、本実施形態では、「キャラクタCの動作に対する制限に関する状態」として、キャラクタCのスタミナを例示して説明する。すなわち、本実施形態では、一例として、キャラクタCのスタミナに余裕がある場合には、所定のゲームにおいてキャラクタCの動作に対する制限が小さく、キャラクタCのスタミナが無くなると、所定のゲームにおいてキャラクタCが動作不能となることとする。
ここで、「キャラクタCの状態の変動の態様が正常」であることとは、キャラクタCの状態の時間の経過に応じた改善が見込める場合である。より具体的には、「キャラクタCの状態の変動の態様が正常」であることとは、例えば、キャラクタCが健康であることである。なお、本実施形態において、「キャラクタCが健康な状態」とは、キャラクタCの負っている怪我が軽症である場合、及び、キャラクタCの罹患している病気が軽症である場合等を含む概念である。
また、「キャラクタCの状態の変動の態様が異常」であることとは、キャラクタCが健康である場合と比較して、キャラクタCの状態が時間の経過に応じて改善される可能性が低い場合である。より具体的には、「キャラクタCの状態の変動の態様が異常」であることとは、例えば、キャラクタCが重傷を負っている状態、または、キャラクタCが重たい病気に罹患している状態等である。
以下では、キャラクタCの状態の変動の態様が正常であることを、「正常状態」と称し、キャラクタCの状態の変動の態様が異常であることを、「異常状態」と称することがある。
アイテム情報テーブルTBL2は、所定のゲームにおいてゲーム装置10のユーザが利用可能なアイテムに係る情報であるアイテム情報を記憶している。
所持アイテム管理テーブルTBL3は、所定のゲームにおいてキャラクタCが所持しているアイテムに係る情報である所持アイテム情報を記憶している。
異常状態情報テーブルTBL4は、所定のゲームにおいてキャラクタCが陥る可能性のある異常状態に係る情報である異常状態情報を記憶している。
異常状態管理テーブルTBL5は、キャラクタCが現在陥っている異常状態に係る情報である異常状態管理情報を記憶している。
制御プログラムPRGは、ゲーム装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGは、例えば、ゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムと、ゲーム装置10が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)と、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置10のユーザが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部150から読み込まれて、記憶部120に記憶されるものであってもよい。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ1001に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部130としての機能を提供する。
入力操作装置1003は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置10のユーザの操作を受け付ける操作部140としての機能を提供する。
ディスク装置1004は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部150としての機能を提供する。
図4乃至図6を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置10において実行される所定のゲームの概要について説明する。
なお、本実施形態において、「所定の目標」とは、例えば、所定のゲームにおいて所定の敵キャラクタCEを倒すこと、所定のゲームにおいて所定のアイテムを獲得すること、所定のゲームにおいて所定の味方キャラクタCBを救出すること、ゲーム装置10のユーザによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置10のユーザが所定のゲームにおいて獲得した得点(例えば経験値)が所定の値に達すること、等である。すなわち、ゲーム装置10のユーザは、所定のゲームに係る仮想的なフィールドFdにおいてキャラクタCを動作させることで、所定のゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すことになる。
なお、本実施形態において、「キャラクタCの動作」とは、仮想フィールド画面G1において、キャラクタCを示すキャラクタ画像Cgの位置または姿勢が変化することである。ここで、キャラクタ画像Cgの姿勢とは、仮想的なフィールドFdに表示される画像Cgの形状として表されるキャラクタCの体勢、及び、仮想的なフィールドFdにおけるキャラクタ画像Cgの向き等を含む概念である。
また、図4に例示するように、仮想フィールド画面G1には、キャラクタCを示すキャラクタ画像Cg以外に、キャラクタCが倒すべき敵キャラクタCEを示す敵キャラクタ画像CEg、及び、所定のゲームに係る所定の目標の達成においてキャラクタCと協力する味方キャラクタ画像CBg等が、表示される場合がある。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示制御部115は、表示部31において、仮想フィールド画面G1及びステータス確認画面G2を同時に表示させてもよい。例えば、表示制御部115は、表示部31において、仮想フィールド画面G1の上に、ステータス確認画面G2を重ねて表示させてもよい。この場合、表示制御部115が、表示部31にステータス確認画面G2を表示させている場合にも、所定のゲームにおける時間が経過することとしてもよい。
なお、本実施形態では、キャラクタCが、複数の異常状態に同時に陥ることがある場合を想定する。例えば、図5では、キャラクタCが、肩の「打撲」、手の「裂創」、及び、膝の「裂創」の、3つの異常状態に同時に陥った場合を例示している。
具体的には、表示制御部115は、キャラクタCが正常状態である場合におけるヒットポイント画像PHと、体力状態の変動の態様が異常となるような異常状態にキャラクタCが陥っている場合におけるヒットポイント画像PHとを、異なる画像として表示部31に表示する。例えば、表示制御部115は、キャラクタCが正常状態である場合に、ヒットポイント画像PHのうちポインタ画像PH1を「白色」で表示し、体力状態の変動の態様が異常となるような異常状態にキャラクタCが陥っている場合に、ポインタ画像PH1を「黒色」で表示する。
また、表示制御部115は、キャラクタCが正常状態である場合におけるスタミナ画像PSと、スタミナに係る状態の変動の態様が異常となるような異常状態にキャラクタCが陥っている場合におけるスタミナ画像PSとを、異なる画像として表示部31に表示する。例えば、表示制御部115は、キャラクタCが正常状態である場合に、スタミナ画像PSのうちポインタ画像PS1を「白色」で表示し、スタミナに係る状態の変動の態様が異常となるような異常状態にキャラクタCが陥っている場合に、ポインタ画像PS1を「黒色」で表示する。
図5では、キャラクタCが陥っている異常状態は、体力状態の変動の態様が異常となるような異常状態のみであり、スタミナに係る状態の変動の態様が異常となるような異常状態では無い場合を例示している。このため、図5に示す例において、表示制御部115は、ポインタ画像PH1を「黒色」で表し、ポインタ画像PS1を「白色」で表している。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示制御部115は、表示部31において、仮想フィールド画面G1及びアイテム確認画面G3を同時に表示させてもよい。例えば、表示制御部115は、表示部31において、仮想フィールド画面G1の上に、アイテム確認画面G3を重ねて表示させてもよい。この場合、表示制御部115が、表示部31にアイテム確認画面G3を表示させている場合にも、所定のゲームにおける時間が経過することとしてもよい。
キャラクタCは、所持アイテム表示エリアA5に表示されているアイテムを使用または消費することができる。なお、本実施形態において、アイテムの利用とは、アイテムの使用とアイテムの消費とを含む概念である。ここで、アイテムの使用とは、当該アイテムを所持したまま利用することであり、例えば、「長剣を装備すること」等が該当する。また、アイテムの消費とは、当該アイテムを利用した結果として、当該アイテムを、一時的または永続的に利用不能な状態にすることである。一例として、アイテムの消費とは、当該アイテムを利用して消滅させることであり、例えば、「パンを食べること」等が該当する。他の例として、アイテムの消費とは、当該アイテムを利用することで、当該アイテムを利用する場合に生じる効果を生じない状態(一時的に利用不能な状態)にすることであり、例えば、「酸素ボンベ内の酸素を全て使い切ること」、及び、「充電池に充電された電力を全て使い切ること」等が該当する。
図7乃至図17を参照しつつ、ゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10の動作の一例を説明する。
図7は、ゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
ダメージ量dmとは、キャラクタCが受けたダメージ(損害)の大きさを示す値である。
終了情報Finとは、所定のゲームを終了するか否かを表す情報である。本実施形態では、終了情報Finが「1」を示す場合に、所定のゲームが終了することを表し、終了情報Finが「0」を示す場合に、所定のゲームが終了しないことを表すこととする。
図7に示すように、操作情報取得部114は、ゲーム装置10のユーザが操作部140を操作したか否かを判定する(S102)。
そして、ステップS102における判定の結果が肯定である場合、操作情報取得部114は、ゲーム装置10のユーザによる操作部140の操作内容を取得する(S104)。
他方、ステップS102における判定の結果が否定である場合、操作情報取得部114は、処理をステップS110に進める。
そして、ステップS106における判定の結果が肯定である場合、動作実行部112は、ステップS104において操作情報取得部114が取得した操作内容に基づいて、キャラクタCを動作させるキャラクタ動作処理を実行する(S108)。なお、キャラクタ動作処理の詳細については後述する。
他方、ステップS106における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、処理をステップS110に進める。
ここで、「イベント」とは、キャラクタCの動作以外の所定のゲーム上の現象のうち、キャラクタCの状態、キャラクタCのレベル、並びに、キャラクタCが所持するアイテムの内容及び数量、等が変動する現象である。上述のとおり、本実施形態において、キャラクタCの動作とは、仮想フィールド画面G1に表示された仮想的なフィールドFdにおける、キャラクタC(キャラクタ画像Cg)の位置または姿勢の変化である。
このため、本実施形態では、一例として、アイテム確認画面G3において実行される「キャラクタCによるアイテムの消費」を、キャラクタCの動作ではなく、所定のゲームにおけるイベントとして分類する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、「キャラクタCによるアイテムの消費」を、キャラクタCの動作として分類してもよい。例えば、キャラクタCは、仮想的なフィールドFdにおいて、アイテムを消費する動作を実行可能であってもよい。
他方、ステップS110における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、処理をステップS120に進める。
詳細は後述するが、ステップS120において実行される状態更新処理は、ヒットポイントHP、ヒットポイント回復基準値H1、及び、ヒットポイント回復上限値H2を更新する、ヒットポイント更新処理(S122)と、スタミナ値SP、スタミナ回復基準値S1、及び、スタミナ回復上限値S2を更新する、スタミナ値更新処理(S124)と、を含む処理である。
そして、ステップS132における判定の結果が肯定である場合、ゲーム制御部111は、図7に示す処理を終了させる。
他方、ステップS132における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、処理をステップS100に進める。
次に、図9乃至図12を参照しつつ、キャラクタ動作処理について説明する。
図9は、ゲーム装置10がキャラクタ動作処理を実行する場合における、ゲーム装置10の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
動作制限スタミナ値SPthとは、キャラクタCが各動作を制限されることなく行うために必要となる、キャラクタCのスタミナ値SPであり、「所定の閾値」の一例である。本実施形態では、動作制限スタミナ値SPthが、非負の値であることとする。仮に、キャラクタ情報Infoに記憶されているキャラクタCのスタミナ値SPが、指定動作に対応する動作制限スタミナ値SPthよりも小さい場合、キャラクタCは、当該指定動作を行う場合に制限を受けることになる。ここで、「動作が制限を受ける」とは、動作のスピードが遅くなる(例えば、「走る速度が遅くなる」)こと、または、動作による効果が減少する(例えば、「攻撃により敵キャラクタCEに与えるダメージが減少する」)こと等である。
ヒットポイント基準値減少量dH1-Aとは、キャラクタCが各動作を行う場合に減少する、キャラクタCのヒットポイント回復基準値H1の減少量である。本実施形態では、ヒットポイント基準値減少量dH1-Aが、非負の値であることとする。
他方、ステップS200における判定の結果が否定である場合、動作実行部112は、キャラクタ動作処理を終了させる。
ヒットポイント基準値回復量uH1-Iとは、キャラクタCがアイテムを消費する場合に回復する、ヒットポイント回復基準値H1の回復量である。本実施形態では、ヒットポイント基準値回復量uH1-Iが、非負の値であることとする。
スタミナ基準値回復量uS1-Iとは、キャラクタCがアイテムを消費する場合に回復する、スタミナ回復基準値S1の回復量である。本実施形態では、スタミナ基準値回復量uS1-Iが、非負の値であることとする。
回復対象異常状態IDとは、キャラクタCがアイテムを消費する場合に回復する、異常状態の種類に対応付けられた異常状態IDである。ここで、異常状態IDとは、キャラクタCが陥る可能性のある全ての異常状態の種類を一意に識別するために、各異常状態に付与された識別番号である。キャラクタCがアイテムを消費しても、回復できる異常状態が存在しない場合には、回復対象異常状態IDには「Null」が設定されていることとする。
なお、キャラクタCがアイテムを消費することで、キャラクタCのヒットポイント回復基準値H1を回復することができる場合、キャラクタCのスタミナ回復基準値S1を回復することができる場合、または、キャラクタCの異常状態を回復することができる場合、当該アイテムは、キャラクタCの状態を良好な状態に改善するための「所定のゲーム要素」に該当することになる。
その後、動作実行部112は、キャラクタ情報Infoの「動作ID」に、指定動作を示す動作IDを設定する(S210)。そして、動作実行部112は、ステップS210の後に、キャラクタ動作処理を終了させる。
次に、図13乃至図15を参照しつつ、イベント処理について説明する。
本実施形態において、「敵を倒す」というイベントは、キャラクタCが敵キャラクタCEを攻撃するという、キャラクタCの動作に起因して発生するイベントである。
本実施形態において、「アイテム消費」というイベントは、アイテム確認画面G3が表示部31に表示されている状態において、ゲーム装置10のユーザによる操作に起因して発生するイベントである。
本実施形態において、「レベルアップ」というイベントは、キャラクタCが敵キャラクタCEを攻撃し当該敵キャラクタCEを倒した結果として発生するイベントであり、キャラクタCの動作に起因して発生するイベントである。
本実施形態において、「宿泊または治療」というイベントは、例えば、ゲーム装置10のユーザが操作部140を操作することで、宿泊施設または医療施設等の仮想的なフィールドFd上の施設において、キャラクタCにサービスを受けさせるという、ゲーム装置10のユーザによる操作に起因して発生するイベントである。
「ゲーム終了指示」というイベントは、例えば、ゲーム装置10のユーザが操作部140を操作することで、所定のゲームの終了を指示するという、ゲーム装置10のユーザによる操作に起因して発生するイベントである。
また、ゲーム制御部111は、発生イベントにより当該キャラクタCが受けたダメージの内容と、異常状態情報テーブルTBL4に記憶されている異常状態情報と、に基づいて、異常状態管理テーブルTBL5に記憶されている異常状態管理情報を更新する(S304)。
ヒットポイント基準値減少量dH1-Bとは、キャラクタCが異常状態に陥っている場合における、キャラクタCのヒットポイント回復基準値H1の単位時間ΔTあたりの減少量である。すなわち、本実施形態では、キャラクタCが異常状態に陥っている場合に、ヒットポイント回復基準値H1が、単位時間ΔT毎にヒットポイント基準値減少量dH1-Bだけ減少することとする。なお、本実施形態において、ヒットポイント基準値減少量dH1-Bは、非負の値である。
スタミナ基準値減少量dS1-Bとは、キャラクタCが異常状態に陥っている場合における、キャラクタCのスタミナ回復基準値S1の単位時間ΔTあたりの減少量である。すなわち、本実施形態では、キャラクタCが異常状態に陥っている場合に、スタミナ回復基準値S1が、単位時間ΔT毎にスタミナ基準値減少量dS1-Bだけ減少することとする。なお、本実施形態において、スタミナ基準値減少量dS1-Bは、非負の値である。
ヒットポイント回復速度比率dHP-Bとは、キャラクタCが正常状態である場合におけるヒットポイントHPの単位時間ΔTあたりの回復速度に対する、キャラクタCが異常状態に陥った場合におけるヒットポイントHPの単位時間ΔTあたりの回復速度の比率である。本実施形態では、ヒットポイント回復速度比率dHP-Bは、「0≦dHP-B≦1」を満たす実数値であることとする。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、キャラクタCが正常状態である場合に、キャラクタCのヒットポイントHPは、単位時間ΔT毎にヒットポイント回復量uHP-Tずつ回復する(uHP-Tは、uHP-T>0を満たす実数)。よって、キャラクタCが正常状態から異常状態へと変化した場合、キャラクタCのヒットポイントHPの単位時間ΔTあたりの回復量は、「uHP-T」から「uHP-T*dHP-B」へと変化(低下)することになる。
なお、図14に例示する「素手による攻撃」というダメージのように、ダメージを受けても異常状態とはならない種類のダメージが存在してもよい。
また、本実施形態では、原因ダメージ情報が、各ダメージにより各異常状態に陥るか否かを、「1」または「0」の2値で示す場合を想定しているが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、原因ダメージ情報は、各ダメージにより各異常状態に陥る確率を、「0」以上「1」以下の実数値等で表すものであってもよい。
なお、発生イベントにおいてキャラクタCが受けたダメージが原因となって、キャラクタCに複数の異常状態が発生した場合、当該発生した異常状態の個数に応じた値を、異常状態数量BMに加算すればよい。
そして、ゲーム制御部111は、ステップS304の実行後に、イベント処理を終了させる。
他方、ステップS310における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、発生イベントが「アイテム消費」というイベントであるか否かを判定する(S320)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS324において、まず、アイテム情報テーブルTBL2を参照し、発生イベントにおいて消費されたアイテムに対応するアイテムIDが記録されたレコードを特定する。次に、ゲーム制御部111は、異常状態管理テーブルTBL5において、アイテム情報テーブルTBL2を参照して特定したレコードに記録された回復対象異常状態IDと同一の異常状態IDが記録されたが存在するか否かを判定する。そして、当該判定の結果が肯定である場合、ゲーム制御部111は、異常状態管理テーブルTBL5において、回復対象異常状態IDと同一の異常状態IDが記録されたレコードの異常状態数量BMを、発生イベントにおいて消費されたアイテムの種類及び数量に応じて減算する。他方、当該判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、異常状態管理テーブルTBL5を更新することなく、ステップS324の処理を終了させる。
このように、ゲーム装置10のユーザは、キャラクタCが異常状態に陥っている場合、当該異常状態を回復することができるアイテムを消費することで、キャラクタCを正常状態へと回復させることができる。
他方、ステップS330における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、発生イベントが「宿泊または治療」というイベントであるか否かを判定する(S340)。
そして、ステップS350における判定の結果が肯定である場合、ゲーム制御部111は、キャラクタ情報Infoの終了情報Finに、所定のゲームが終了することを表す値である「1」を設定し(S352)、イベント処理を終了させる。
他方、ステップS350における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、イベント処理を終了させる。
次に、図16を参照しつつ、状態更新処理のうちヒットポイント更新処理について説明する。
図16に示すように、ヒットポイント更新処理は、ヒットポイント回復上限値H2を、キャラクタCのレベルに応じた値に設定する処理である、ヒットポイント回復上限値設定処理と、ヒットポイント回復基準値H1を、アイテムの消費や時間の経過等に応じた値に設定する処理である、ヒットポイント回復基準値設定処理と、ヒットポイントHPを、ダメージの有無や時間の経過等に応じた値に設定する処理である、ヒットポイント設定処理と、を含む。
他方、ステップS402における判定の結果が否定である場合、状態管理部113は、ヒットポイント回復上限値H2を変更することなく、ヒットポイント回復上限値設定処理を終了させる。
本実施形態では、キャラクタCが、「0」よりも大きいヒットポイント基準値回復量uH1-Iを有するアイテムを消費した場合、または、宿泊または治療に係るサービスを受けた場合に、ヒットポイント回復基準値H1が回復する。よって、状態管理部113は、ステップS320における判定の結果が肯定であり、キャラクタCにより消費されたアイテムのヒットポイント基準値回復量uH1-Iが「0」よりも大きい場合、または、ステップS340における判定の結果が肯定であり、キャラクタCが宿泊または治療に係るサービスを受けた場合に、ヒットポイント回復基準値H1を回復させる現象が存在したと判定することになる。
具体的には、状態管理部113は、ステップS426において、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイント回復基準値H1に、ヒットポイント基準値回復量ΔH1uを加算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイント回復基準値H1を、ヒットポイント回復上限値H2を限度として増加させる。ここで、ヒットポイント基準値回復量ΔH1uとは、発生イベントにおいて消費されたアイテムのヒットポイント基準値回復量uH1-I、または、宿泊または治療に起因するヒットポイント回復基準値H1の回復量である。
具体的には、状態管理部113は、ステップS432において、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイント回復基準値H1から、ヒットポイント基準値減少量ΔH1dを減算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイント回復基準値H1を、例えば「0」を下限値として減少させる。
なお、本実施形態において、ヒットポイント回復基準値H1は、キャラクタCが、正常状態であり、且つ、キャラクタCが、「0」よりも大きいヒットポイント基準値減少量dH1-Aを有する動作を行わない場合であっても、時間の経過に応じて減少する。このため、本実施形態において、状態管理部113は、ヒットポイント基準値減少量ΔH1dを、キャラクタCの動作に応じたヒットポイント基準値減少量dH1-Aと、キャラクタCが陥っている異常状態に応じたヒットポイント基準値減少量dH1-Bと、単位時間ΔTあたりのヒットポイント回復基準値H1の減少量であるヒットポイント基準値減少量dH1-Tと、を加算した値として算出する(dH1-Tは、dH1-T>0を満たす実数)。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ヒットポイント基準値減少量ΔH1dは、少なくとも、ヒットポイント基準値減少量dH1-Tを含めばよい。
なお、本実施形態において、キャラクタCの動作が停止するという条件は、「所定の動作条件」の一例である。
具体的には、状態管理部113は、ステップS452において、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイントHPに、ヒットポイント回復量ΔHPuを加算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイントHPを、ヒットポイント回復基準値H1を限度として増加させる。
本実施形態において、状態管理部113は、ヒットポイント回復量ΔHPuを、単位時間ΔTあたりのヒットポイントHPの回復量であるヒットポイント回復量uHP-Tと、ヒットポイント回復速度比率dHP-Bと、を乗算した値として算出する。但し、キャラクタCが複数の異常状態に陥っている場合、状態管理部113は、ヒットポイント回復量ΔHPuを、例えば、複数の異常状態に対応する複数のヒットポイント回復速度比率dHP-Bのうち、最小のヒットポイント回復速度比率dHP-Bと、ヒットポイント回復量uHP-Tと、を乗算した値として算出してもよい。また、状態管理部113は、ヒットポイント回復量ΔHPuを、例えば、ヒットポイント回復量uHP-Tと、ヒットポイント回復速度比率dHP-Bと、キャラクタCのレベルに応じて大きくなるように定められた係数と、を乗算した値として算出してもよい。
具体的には、状態管理部113は、ステップS456において、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイントHPから、ヒットポイント減少量ΔHPdを減算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているヒットポイントHPを、「0」を下限値として減少させる。なお、状態管理部113は、ステップS456において、ヒットポイントHPが「0」になった場合に、終了情報Finに「1」を設定する。
ここで、ヒットポイント減少量ΔHPdは、キャラクタ情報Infoに記憶されているダメージ量dm、または、ヒットポイントHPからヒットポイント回復基準値H1を減算した値である。すなわち、状態管理部113は、キャラクタCがダメージを受けた場合に、ヒットポイントHPをダメージ量dmだけ減少させる。また、状態管理部113は、ヒットポイントHPがヒットポイント回復基準値H1を上回った場合に、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が「HP≦H1」という関係を維持するように、ヒットポイントHPを「HP−H1」だけ減少させる。換言すれば、状態管理部113は、ステップS456におけるヒットポイントHPの減算量(ヒットポイント減少量ΔHPd)を、ステップS432におけるヒットポイント回復基準値H1の減少量(ヒットポイント基準値減少量ΔH1d)に応じて決定する。例えば、ステップS420のヒットポイント回復基準値設定処理の実行前に、ヒットポイントHPとヒットポイント回復基準値H1とが等しい値である場合であって、ヒットポイント回復基準値設定処理において、ヒットポイント回復基準値H1が、ヒットポイント基準値減少量ΔH1dだけ減少した場合において、ヒットポイント減少量ΔHPdは、ヒットポイント基準値減少量ΔH1dと等しい値となる。
なお、本実施形態において、状態管理部113は、ヒットポイント設定処理において、ステップS442の処理を行うが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、状態管理部113は、ヒットポイント設定処理において、ステップS442の処理を行うことなく、ステップS444の処理から実行してもよい。
次に、図17を参照しつつ、状態更新処理のうちスタミナ値更新処理について説明する。
図17に示すように、スタミナ値更新処理は、スタミナ回復上限値S2を、キャラクタCのレベルに応じてた値に設定する処理である、スタミナ回復上限値設定処理と、スタミナ回復基準値S1を、アイテムの消費や時間の経過等に応じた値に設定する処理である、スタミナ回復基準値設定処理と、スタミナ値SPを、キャラクタCの動作の有無や時間の経過等に応じた値に設定する処理である、スタミナ値設定処理と、を含む。
そして、ステップS502における判定の結果が肯定である場合、状態管理部113は、スタミナ回復上限値S2を、スタミナ上限値増加量ΔS2uだけ増加させ、当該増加後のスタミナ回復上限値S2をキャラクタ情報Infoに設定したうえで(S504)、スタミナ回復上限値設定処理を終了させる。ここで、スタミナ上限値増加量ΔS2uとは、例えば、キャラクタCのレベルに応じて定められた非負の値である。
他方、ステップS502における判定の結果が否定である場合、状態管理部113は、スタミナ回復上限値S2を変更することなく、スタミナ回復上限値設定処理を終了させる。
本実施形態では、キャラクタCが、「0」よりも大きいスタミナ基準値回復量uS1-Iを有するアイテムを消費した場合、または、宿泊または治療に係るサービスを受けた場合に、スタミナ回復基準値S1が回復する。よって、状態管理部113は、ステップS320における判定の結果が肯定であり、キャラクタCにより消費されたアイテムのスタミナ基準値回復量uS1-Iが「0」よりも大きい場合、または、ステップS340における判定の結果が肯定であり、キャラクタCが宿泊または治療に係るサービスを受けた場合に、スタミナ回復基準値S1を回復させる現象が存在したと判定することになる。
具体的には、状態管理部113は、ステップS526において、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ回復基準値S1に、スタミナ基準値回復量ΔS1uを加算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ回復基準値S1を、スタミナ回復上限値S2を限度として増加させる。ここで、スタミナ基準値回復量ΔS1uとは、発生イベントにおいて消費されたアイテムのスタミナ基準値回復量uS1-I、または、宿泊または治療に起因するスタミナ回復基準値S1の回復量である。
また、状態管理部113は、ステップS524における判定の結果が否定である場合、または、ステップS528における判定の結果が肯定である場合において、キャラクタCが仮想的なフィールドFd上に存在するか否かを判定する(S530)。
具体的には、状態管理部113は、ステップS532において、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ回復基準値S1から、スタミナ基準値減少量ΔS1dを減算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ回復基準値S1を、例えば「0」を下限値として減少させる。但し、スタミナ回復基準値S1の下限値は、「0」よりも大きい値であってもよい。
なお、本実施形態において、スタミナ回復基準値S1は、キャラクタCが、正常状態であっても、時間の経過に応じて減少する。このため、本実施形態において、状態管理部113は、スタミナ基準値減少量ΔS1dを、キャラクタCが陥っている異常状態に応じたスタミナ基準値減少量dS1-Bと、単位時間ΔTあたりのスタミナ回復基準値S1の減少量であるスタミナ基準値減少量dS1-Tと、を加算した値として算出する(dS1-Tは、dS1-T>0を満たす実数)。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、スタミナ基準値減少量ΔS1dは、少なくとも、スタミナ基準値減少量dS1-Tを含めばよい。
具体的には、状態管理部113は、ステップS544において、キャラクタ情報Infoの動作IDに、消費スタミナ値dSP-Aが所定の基準値未満の動作に対応する動作ID、または、キャラクタCが動作をしていないことを示す「Null」、の何れかが設定されているか否かを判定する。
なお、本実施形態において、所定の動作をしていないという条件は、「所定の動作条件」の一例である。
具体的には、状態管理部113は、ステップS548において、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ値SPに、スタミナ値回復量ΔSPuを加算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ値SPを、スタミナ回復基準値S1を限度として増加させる。
本実施形態において、状態管理部113は、スタミナ値回復量ΔSPuを、単位時間ΔTあたりのスタミナ値SPの回復量であるスタミナ値回復量uSP-Tに設定する。但し、状態管理部113は、スタミナ値回復量ΔSPuを、スタミナ値回復量uSP-Tと、キャラクタCのレベルに応じて大きくなるように定められた係数と、を乗算した値として算出してもよい。
具体的には、状態管理部113は、ステップS552において、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ値SPから、スタミナ値減少量ΔSPdを減算することで、キャラクタ情報Infoに記憶されているスタミナ値SPを、「0」を下限値として減少させる。
ここで、スタミナ値減少量ΔSPdは、キャラクタ情報Infoに記憶されている動作IDに対応する動作の消費スタミナ値dSP-A、または、スタミナ値SPからスタミナ回復基準値S1を減算した値である。すなわち、状態管理部113は、キャラクタCの動作した場合に、キャラクタCのスタミナ値SPを、当該動作に伴いに消費される消費スタミナ値dSP-Aだけ減少させる。また、状態管理部113は、スタミナ値SPがスタミナ回復基準値S1を上回った場合に、スタミナ値SP及びスタミナ回復基準値S1が「SP≦S1」という関係を維持するように、スタミナ値SPを「SP−S1」だけ減少させる。換言すれば、状態管理部113は、ステップS552におけるスタミナ値SPの減算量(スタミナ値減少量ΔSPd)を、ステップS532におけるスタミナ回復基準値S1の減少量(スタミナ基準値減少量ΔS1d)に応じて決定する。
なお、本実施形態において、状態管理部113は、スタミナ値設定処理において、ステップS542の処理を行うが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、状態管理部113は、スタミナ値設定処理において、ステップS542の処理を行うことなく、ステップS544の処理から実行してもよい。
図18及び図19を参照しつつ、キャラクタCの状態の変動の一例を説明する。
図18は、キャラクタCの体力状態を示すヒットポイント画像PHの、時刻T0〜T8における変化を示す図である。
なお、この図では、各時刻T0〜T8の間隔が単位時間ΔTである場合を想定する。また、この図では、時刻T0において、キャラクタCが正常状態であり、且つ、キャラクタCのヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、ヒットポイント回復上限値H2に一致するまで回復した場合を想定する。また、この図では、ステップS428における「所定時間」が、単位時間ΔTである場合を想定する。
図19は、キャラクタCのスタミナを示すスタミナ画像PSの、時刻T0〜T8における変化を示す図である。
なお、この図では、各時刻T0〜T8の間隔が単位時間ΔTである場合を想定する。また、この図では、時刻T0において、キャラクタCが正常状態であり、且つ、キャラクタCのスタミナ値SP及びスタミナ回復基準値S1が、スタミナ回復上限値S2に一致するまで回復した場合を想定する。また、この図では、ステップS528における「所定時間」が、単位時間ΔTである場合を想定する。
以上において説明したように、本実施形態によれば、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、時間の経過に応じて変動する。このため、本実施形態によれば、ヒットポイントHPまたはヒットポイント回復基準値H1のいずれかが、時間の経過に応じて変動しない場合と比較して、キャラクタCの状態の変動が単調となることを防止し、これにより、所定のゲームが単調となる可能性を低減することができる。
また、本実施形態によれば、スタミナ値SP及びスタミナ回復基準値S1が、時間の経過に応じて変動する。このため、本実施形態によれば、スタミナ値SPまたはスタミナ回復基準値S1のいずれかが、時間の経過に応じて変動しない場合と比較して、キャラクタCの状態の変動が単調となることを防止し、これにより、所定のゲームが単調となる可能性を低減することができる。
また、本実施形態によれば、スタミナ値SPの上限として、スタミナ回復基準値S1及びスタミナ回復上限値S2の2種類の上限が設けられているため、スタミナ値SPの上限が、スタミナ回復基準値S1またはスタミナ回復上限値S2の一方のみが設けられている場合と比較して、キャラクタCの状態の変動が単調となることを防止することができる。
また、本実施形態によれば、スタミナ値SP、スタミナ回復基準値S1、及び、スタミナ回復上限値S2等の、キャラクタCのスタミナを表すための複数の値を、単一のスタミナ画像PSにより表示するため、キャラクタCのスタミナを表すための複数の値を、複数の画像により表示する場合と比較して、ゲーム装置10のユーザが、キャラクタCのスタミナを容易且つ迅速に把握することが可能となる。
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
上述した実施形態において、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1は、「HP≦H1」という関係を充足するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1は、所定の状況において、「HP>H1」という関係になり得るものであってもよい。
これに対して、本変形例に係るヒットポイント設定処理では、ヒットポイント回復基準値設定処理においてヒットポイント回復基準値H1が減少する場合に、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、「HP>H1」という関係になることを許容する。
より具体的には、本変形例に係るヒットポイント設定処理では、状態管理部113は、ステップS446に係る処理を実行しない。そして、本変形例に係るヒットポイント設定処理では、状態管理部113は、ステップS456において、ステップS432で算出されたヒットポイント基準値減少量ΔH1dを考慮せずに、ヒットポイント減少量ΔHPdを、ダメージ量dmのみに基づいて決定する。すなわち、本変形例において、ヒットポイント回復基準値設定処理におけるヒットポイント回復基準値H1の減少は、ヒットポイント設定処理におけるヒットポイントHPの更新に影響を与えない。このため、本変形例では、ヒットポイント回復基準値設定処理において、ヒットポイント回復基準値H1が減少しても、ヒットポイント設定処理において、ヒットポイントHPの値は変化しないことになる。
図20の例において、時刻T0〜T1では、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、「HP≦H1」という関係である。このため、本変形例に係る状態管理部113は、ヒットポイントHPを、時間の経過に応じて、ヒットポイント回復量ΔHPuだけ増加させる。
他方、時刻T1〜T3では、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、「HP>H1」という関係になる。しかし、本変形例において、ヒットポイント回復基準値H1の減少は、ヒットポイントHPの更新に影響を与えない。このため、本変形例に係る状態管理部113は、時刻T1〜T3において、ヒットポイントHPを変化させず、ヒットポイントHPがヒットポイント回復基準値H1を上回った状態を維持する一方で、ヒットポイント回復基準値H1をヒットポイント基準値減少量ΔH1dずつ減少させる。
上述した実施形態及び変形例において、スタミナ値SP及びスタミナ回復基準値S1は、「SP≦S1」という関係を充足するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、スタミナ値SP及びスタミナ回復基準値S1は、所定の状況において、「SP>S1」という関係になり得るものであってもよい。
より具体的には、本変形例に係るスタミナ値設定処理では、状態管理部113は、ステップS546に係る処理を実行しない。そして、本変形例に係るスタミナ値設定処理では、状態管理部113は、ステップS552において、ステップS532で算出されたスタミナ基準値減少量ΔS1dを考慮せずに、スタミナ値減少量ΔSPdを、消費スタミナ値dSP-Aのみに基づいて決定する。すなわち、本変形例において、スタミナ回復基準値設定処理におけるスタミナ回復基準値S1の減少は、スタミナ値設定処理におけるスタミナ値SPの更新に影響を与えない。このため、本変形例では、スタミナ回復基準値設定処理において、スタミナ回復基準値S1が減少しても、スタミナ値設定処理において、スタミナ値SPの値は変化しないことになる。
上述した実施形態及び変形例では、ヒットポイント回復基準値設定処理における、ヒットポイント回復基準値H1の増加は、ヒットポイント設定処理における、ヒットポイントHPの更新に影響を与えないが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ヒットポイント回復基準値設定処理における、ヒットポイント回復基準値H1の増加に基づいて、ヒットポイント設定処理において、ヒットポイントHPを増加させてもよい。
なお、本変形例は、上述した変形例1のように、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、「HP>H1」という関係になることを許容する場合を想定する。
図21に示す例では、時刻T0〜T1において、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、「HP>H1」という関係を維持する。このため、本変形例に係る状態管理部113は、時刻T0〜T1では、ヒットポイントHPを変化させない。これに対して、時刻T1〜T2において、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、「HP≦H1」という関係へと変化する。このため、本変形例に係る状態管理部113は、時刻T1〜T2において、ヒットポイントHPが、ヒットポイント回復基準値H1と等しい値となるように、ヒットポイントHPを増加させる。換言すれば、本変形例に係る状態管理部113は、時刻T1〜T2において、ヒットポイント回復量ΔHPuを「H1−HP」に設定したうえで、ヒットポイントHPをヒットポイント回復量ΔHPuだけ増加させる。
図22に示す例では、時刻T0〜T1において、ヒットポイントHP及びヒットポイント回復基準値H1が、「HP>H1」という関係を維持する。そして、時刻T0〜T1において、ヒットポイント回復基準値H1が、ヒットポイント基準値回復量ΔH1uだけ増加する。このため、本変形例に係る状態管理部113は、時刻T0〜T1において、ヒットポイントHPの増加量(ヒットポイント回復量ΔHPu)を、ヒットポイント基準値回復量ΔH1uと等しい値に設定したうえで、ヒットポイントHPをヒットポイント回復量ΔHPuだけ増加させる。
上述した実施形態及び変形例では、スタミナ回復基準値設定処理における、スタミナ回復基準値S1の増加は、スタミナ値設定処理における、スタミナ値SPの更新に影響を与えないが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、スタミナ回復基準値設定処理における、スタミナ回復基準値S1の増加に基づいて、スタミナ値設定処理において、スタミナ値SPを増加させてもよい。
なお、本変形例は、上述した変形例2のように、スタミナ値SP及びスタミナ回復基準値S1が、「SP>S1」という関係になることを許容する場合を想定する。
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームを実行する処理である、図7に示すステップS100〜S132の処理は、単位時間ΔT毎に繰り返されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、所定のゲームを実行する処理に係る処理周期は、変動してもよい。
上述した実施形態及び変形例において、図7に示す所定のゲームを実行する処理は、「初期化処理→キャラクタ動作処理→イベント処理→ヒットポイント更新処理→スタミナ値更新処理」、という順序で実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、これらの処理の実行順序は任意である。
また、上述した実施形態及び変形例では、初期化処理、キャラクタ動作処理、イベント処理、ヒットポイント更新処理、及び、スタミナ値更新処理のうち、2以上の処理が並列で実行されることは無いが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、これらの処理のうち、2以上の処理を並列で実行してもよい。この場合、初期化処理、キャラクタ動作処理、イベント処理、ヒットポイント更新処理、及び、スタミナ値更新処理の処理周期は、互いに異なっていてもよい。
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置10において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
図23は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、複数の端末装置70と、当該複数の端末装置70に対応して設けられた複数の表示装置30と、サーバ装置50Aと、を備える。サーバ装置50Aは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して、各端末装置70と通信可能である。
図24は、本変形例に係るサーバ装置50Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。図24に示すように、サーバ装置50Aは、制御部110Aと、記憶部120と、通信部130とを備える。制御部110Aは、表示制御部115の代わりに、表示情報生成部116を備える点を除き、図2に示す制御部110と同様に構成されている。表示情報生成部116は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部130を介して、端末装置70に供給する。端末装置70は、サーバ装置50Aから供給された表示情報に基づく画像が、表示装置30の表示部31に表示されるように、表示部31を制御する。
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に応じてゲームのキャラクタを動作させる動作実行部と、前記キャラクタの状態を管理する管理部と、して機能させ、前記管理部は、前記キャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値を、時間の経過に応じて第1上限値を限度として上昇させ、前記第1上限値を、時間の経過に応じて減少させる、ことを特徴とする。
「キャラクタの状態」とは、例えば、当該キャラクタによるゲームの継続可能性に関する状態、または、当該キャラクタの動作に対する制限に関する状態等である。ここで、「キャラクタによるゲームの継続可能性に関する状態」とは、例えば、キャラクタの体力状態、または、キャラクタの精神状態等である。また、「キャラクタの動作に対する制限に関する状態」とは、例えば、キャラクタのスタミナ、または、キャラクタの疲労状態等である。
また、上記態様において、「キャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値」とは、例えば、当該キャラクタによるゲームの継続可能性の大きさの程度を示す値、当該キャラクタの動作に対する制限の小ささを示す値、または、当該キャラクタよるゲームの進行の容易さの程度を示す値、等である。ここで、「キャラクタによるゲームの継続可能性の大きさの程度を示す値」とは、例えば、当該キャラクタに残された体力を示す体力値(ヒットポイント)、または、当該キャラクタの残された精神上の余裕度を示す値等である。また、「キャラクタの動作に対する制限の小ささを示す値」とは、例えば、当該キャラクタの残されたスタミナ(持久力)を示す値等である。
また、「キャラクタよるゲームの進行の容易さの程度を示す値」とは、例えば、当該キャラクタの生存能力、戦闘能力、または、当該キャラクタの敵からの見つかり難さ等を示す値である。すなわち、「キャラクタの状態が良好であること」とは、例えば、当該キャラクタによるゲームの継続可能性が大きいこと、当該キャラクタの動作に対する制限が小さいこと、及び、当該キャラクタによりゲームを進行させることが容易なこと、等を含む概念である。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記キャラクタが所定のゲーム要素を消費した場合に、前記第1上限値を、第2上限値を限度として上昇させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、第1上限値が上昇しない場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
また、上記態様において「ゲーム要素の消費」とは、当該ゲーム要素を利用した結果として、当該ゲーム要素を、一時的または永続的に利用不能な状態にすることであり、例えば、当該ゲーム要素を利用して消滅させること、及び、当該ゲーム要素を利用した結果として当該ゲーム要素を利用する際に生じる効果が生じない状態とすること、等の概念を含み得る。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1または2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記第1上限値を、時間の経過に応じて、前記パラメータ値よりも小さい値を限度として減少させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、パラメータ値が時間の経過に応じて減少することを防止できる。これにより、ゲーム装置が提供するゲームの難易度が必要以上に高くなることを防止することができる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記3に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記第1上限値が、前記パラメータ値を上回る場合に、前記パラメータ値を時間の経過に応じて上昇させ、前記第1上限値が、前記パラメータ値を下回る場合に、前記パラメータ値の時間の経過に応じた上昇を停止させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、パラメータ値と第1上限値との大小関係に応じて、パラメータ値の挙動を変化させるため、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至4に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記キャラクタの動作が、所定の動作条件を充足する場合に、前記パラメータ値を、時間の経過に応じて前記第1上限値を限度として上昇させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、キャラクタの動作が所定の動作条件を充足するか否かにかかわらずパラメータ値が上昇する場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記第2上限値は、前記ユーザのプレイする前記ゲームにおいて所定のゲーム条件が充足された場合に、上昇する、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、第2上限値が上昇しない場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至6に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記ゲームにおいて前記キャラクタが受けた損害に応じて、前記パラメータ値を減少させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、キャラクタが損害を受けるか否かにかかわらずパラメータ値が減少しない場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記7に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記パラメータ値が、所定の下限値になった場合に、前記ユーザによる前記ゲームの継続が不可能になる、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザは、ゲームを継続させるために、パラメータ値の変動を考慮しつつゲームをプレイすることが必要となるため、例えば、パラメータ値の変動にかかわらずゲームが継続される場合と比較して、ゲームの興趣性を高くすることができる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至6に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記動作実行部が前記キャラクタに所定の動作をさせた場合に、前記パラメータ値を減少させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、キャラクタの動作の種類にかかわらずパラメータ値が減少しない場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記9に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記パラメータ値が、所定の下限値になった場合に、動作不能になる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタが動作不能にならないようにするために、ユーザは、パラメータ値の変動を考慮しつつゲームをプレイすることが求められるため、例えば、パラメータ値の変動にかかわらずキャラクタが自由に動作可能な場合と比較して、ゲームの興趣性を高くすることができる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記9または10に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記パラメータ値が、所定の閾値以下になった場合に、前記所定の動作が制限される、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタの動作が制限されないようにするために、ユーザは、パラメータ値の変動を考慮しつつゲームをプレイすることが求められるため、例えば、パラメータ値の変動にかかわらずキャラクタが自由に動作可能な場合と比較して、ゲームの興趣性を高くすることができる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至11に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記キャラクタが所定の損害を受けた場合に、異常状態となり、前記管理部は、前記キャラクタが異常状態である場合、前記パラメータ値の時間の経過に応じた上昇を制限する、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタが異常状態である場合に、パラメータ値の上昇が制限されるため、例えば、キャラクタが異常状態であるか否かにかかわらず、パラメータ値が時間に応じて上昇する場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至12に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記キャラクタが所定の損害を受けた場合に、異常状態となり、前記管理部は、前記キャラクタが異常状態である場合、前記キャラクタが異常状態でない場合と比較して、前記第1上限値の、単位時間あたりの減少量を増加させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタが異常状態である場合に、第1上限値の減少速度が増加するため、例えば、キャラクタが異常状態であるか否かにかかわらず、第1上限値の減少速度が一定である場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記12または13に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタを示すキャラクタ画像と前記キャラクタの状態を示す状態表示画像とを、表示部に表示させる表示制御部、を備え、前記表示制御部は、前記キャラクタが異常状態である場合における前記状態表示画像と、前記キャラクタが異常状態でない場合における前記状態表示画像とを、異なる画像として表示する、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタが異常状態であるか否かを、ユーザが把握可能であるため、キャラクタの状態の変動が複雑化する場合であっても、ユーザがキャラクタの状態を容易に理解することが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記2または6に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記第1上限値を、前記第2上限値まで上昇させた場合、前記第1上限値の、時間の経過に応じた減少を、所定時間だけ停止させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1上限値の時間の経過に応じた減少が停止する所定時間において、ゲームを有利に進行させることができるため、例えば、第1上限値が常に減少する場合と比較して、ゲームの興趣性を高くすることができる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至15に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記管理部は、前記ユーザのプレイする前記ゲームにおける所定のゲーム条件の充足状況に基づいて、前記パラメータ値の、単位時間あたりの上昇量を決定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、所定のゲーム条件の充足状況に基づいて、パラメータ値の時間の経過に応じた上昇速度が変動するため、例えば、パラメータ値の上昇速度が一定である場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じてゲームのキャラクタを動作させる動作実行部と、前記キャラクタの状態を管理する管理部と、を備え、前記管理部は、前記キャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値を、時間の経過に応じて第1上限値を限度として上昇させ、前記第1上限値を、時間の経過に応じて減少させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、パラメータ値または第1上限値が時間の経過に応じて変動しない場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に応じてゲームのキャラクタを動作させる動作実行部と、前記キャラクタの状態を管理する管理部と、して機能させ、前記管理部は、前記キャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値が、当該パラメータ値の上限である第1上限値よりも小さい場合に、当該パラメータ値を時間の経過に応じて前記第1上限値を限度として上昇させ、前記第1上限値を、時間の経過に応じて減少させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、例えば、パラメータ値または第1上限値が時間の経過に応じて変動しない場合と比較して、キャラクタの状態の変動が単調となる可能性を低く抑えることが可能となる。
Claims (17)
- プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作に応じてゲームのキャラクタを動作させる動作実行部と、
前記キャラクタの状態を管理する管理部と、
して機能させ、
前記管理部は、
前記キャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値を、時間の経過に応じて第1上限値を限度として上昇させ、
前記第1上限値を、時間の経過に応じて減少させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記キャラクタが所定のゲーム要素を消費した場合に、
前記第1上限値を、第2上限値を限度として上昇させる、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記第1上限値を、時間の経過に応じて、前記パラメータ値よりも小さい値を限度として減少させる、
ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記第1上限値が、前記パラメータ値を上回る場合に、
前記パラメータ値を時間の経過に応じて上昇させ、
前記第1上限値が、前記パラメータ値を下回る場合に、
前記パラメータ値の時間の経過に応じた上昇を停止させる、
ことを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記キャラクタの動作が、所定の動作条件を充足する場合に、
前記パラメータ値を、時間の経過に応じて前記第1上限値を限度として上昇させる、
ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記第2上限値は、
前記ユーザのプレイする前記ゲームにおいて所定のゲーム条件が充足された場合に、上昇する、
ことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記ゲームにおいて前記キャラクタが受けた損害に応じて、前記パラメータ値を減少させる、
ことを特徴とする、請求項1乃至6のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記パラメータ値が、所定の下限値になった場合に、前記ユーザによる前記ゲームの継続が不可能になる、
ことを特徴とする、請求項7に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記動作実行部が前記キャラクタに所定の動作をさせた場合に、前記パラメータ値を減少させる、
ことを特徴とする、請求項1乃至6のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記キャラクタは、
前記パラメータ値が、所定の下限値になった場合に、動作不能になる、
ことを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記キャラクタは、
前記パラメータ値が、所定の閾値以下になった場合に、前記所定の動作が制限される、
ことを特徴とする、請求項9または10に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記キャラクタは、
前記キャラクタが所定の損害を受けた場合に、異常状態となり、
前記管理部は、
前記キャラクタが異常状態である場合、前記パラメータ値の時間の経過に応じた上昇を制限する、
ことを特徴とする、請求項1乃至11のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記キャラクタは、
前記キャラクタが所定の損害を受けた場合に、異常状態となり、
前記管理部は、
前記キャラクタが異常状態である場合、
前記キャラクタが異常状態でない場合と比較して、
前記第1上限値の、単位時間あたりの減少量を増加させる、
ことを特徴とする、請求項1乃至12のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記キャラクタを示すキャラクタ画像と前記キャラクタの状態を示す状態表示画像とを、表示部に表示させる表示制御部、
を備え、
前記表示制御部は、
前記キャラクタが異常状態である場合における前記状態表示画像と、
前記キャラクタが異常状態でない場合における前記状態表示画像とを、
異なる画像として表示する、
ことを特徴とする、請求項12または13に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記第1上限値を、前記第2上限値まで上昇させた場合、
前記第1上限値の、時間の経過に応じた減少を、所定時間だけ停止させる、
ことを特徴とする、請求項2または6に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記管理部は、
前記ユーザのプレイする前記ゲームにおける所定のゲーム条件の充足状況に基づいて、
前記パラメータ値の、単位時間あたりの上昇量を決定する、
ことを特徴とする、請求項1乃至15に記載のゲーム装置のプログラム。 - ユーザの操作に応じてゲームのキャラクタを動作させる動作実行部と、
前記キャラクタの状態を管理する管理部と、
を備え、
前記管理部は、
前記キャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値を、時間の経過に応じて第1上限値を限度として上昇させ、
前記第1上限値を、時間の経過に応じて減少させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
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