JP7321988B2 - ゲームプログラム、方法、情報処理装置 - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。
ユーザが長時間にわたってゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中しすぎてしまうことを抑止するために、ゲームプレイの機会を抑制する技術がある。
例えば、特開2001-352508号公報(特許文献1)には、ユーザの操作によりプレイタイム制限モードが選択されると、プレイタイムの計時を開始し、プレイタイムが一定時間に達すると、画像の出力動作を不能とするロックタイムの計時を開始することが記載されている。特許文献1において、ロックタイムが経過するまでは、画像の出力動作が不能となる。これにより、ユーザのゲームプレイの時間を一定までに留めさせることができ、ユーザのゲームプレイを抑制させることができる。
また、特開2011-104170号公報(特許文献2)には、ユーザがゲームに熱中するあまり、疲労したことや、画面に近づきすぎたこと等を、例えばユーザの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより判別することが記載されている。特許文献2では、プレイヤの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより、ゲーム画像に霧モヤを掛ける等の処理を行うことで、ゲーム画像を見え難くすることが記載されている。このように、特許文献2には、ゲームの進行の難易度を上げること、ゲームの進行を困難にすることにより、ユーザのゲームプレイを抑制することが記載されている。
特開2001-352508号公報 特開2011-104170号公報
しかしながら、ゲームプレイをユーザの操作によらず強制的に抑止すること、ゲーム画面を見え難くすること等をしたとしても、ユーザにおいてゲームプレイの目標がある場合(例えば、特定のアイテムを生成するために必要な素材アイテムを収集すること等)には、目標に向けてユーザがゲームプレイをする動機を維持し続けることとなる。そのため、ゲームプレイを強制的に抑止したとしても、またゲームの進行の難易度が上がったとしても、ユーザが別のゲームアカウントを作成したり、別の端末でゲームプログラムを実行したりすることにより、これらの抑止の手法を回避して、引き続きゲームプレイをし続け得る。
そこで、本開示は、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにするための、別の技術を提供することを目的とする。
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行させ、第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、を実行させる。
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させる方法が提供される。方法は、プロセッサが、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行し、第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている。
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置が提供される。プロセッサが、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行し、第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている。
本開示によれば、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。例えば、ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合にゲーム進行の効率化を図ることにより、ユーザによるアカウントを切り替える等の行動を抑止し、ユーザのゲームプレイの時間を短くし得る。
ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。 実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。 サーバ20の機能的な構成を示す図である。 サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。 ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。 端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイの履歴に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。 端末装置10の画面例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<1 ゲームシステム全体の構成図>
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置10は、例えば据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであるとしてもよい。図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。
端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。
通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
図示するように、端末装置10は、ゲームコントローラ11と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ11を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置10は、複数のゲームコントローラ11と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、1台の端末装置10を使用してゲームを行うことができる。
サーバ20は、各ユーザの情報を管理する。サーバ20は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む)、各ユーザがゲーム単位(クエストとも称される)をプレイするのに消費する行動量のパラメータ(「スタミナ値」とも称される)の現在値および最大値(上限値)、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。
サーバ20は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ20は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。
サーバ20は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ20は、3分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ20は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ20は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。
なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動量パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である(スタミナ消費量が固定である)場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動量パラメータの量が設定されていることとしてもよい。
通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
なお、図示する例では、端末装置10は、サーバ20を介して互いに通信することとしているが、サーバ20を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置10が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、2台の端末装置10を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。
<1.1 端末装置10の構成>
図2は、実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。
アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。
第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部190へ出力する。
ディスプレイ132は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。
音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム1において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置10は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ132に表示することができる。
カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
記憶部180は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部180は、ユーザ情報181を記憶する。
ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザのゲームプレイの履歴が含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイを行った履歴として、ユーザが連続してゲームをプレイしている「連続プレイ時間」、ゲームをプレイした回数の合計である「合計プレイ回数」、ゲームをプレイした日数を累計した「累計プレイ日数」、ゲームをプレイした時間を集計した「総プレイ時間」等を含む。また、ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値(上限値)、ユーザが保有しているゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む)、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。
制御部190は、記憶部180に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、表示制御部194としての機能を発揮する。
入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20、ゲームコントローラ11等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
データ処理部193は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
(i)クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少: 例えば、データ処理部193は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位(クエスト)をディスプレイ132に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部193は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部193は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に(すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に)、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。
(ii)スタミナ値の時間経過による回復: データ処理部193は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。
(iii)購入処理: データ処理部193は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部193は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等)をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する(特別なログインボーナスを受け取れるようにする等)こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。
(iv)ユーザのゲームプレイの頻度の評価: データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ゲームプレイの頻度を評価する。データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定し、第1のモード(通常のモード)ではなく第2のモード(超過モード)でゲームを進行させることを可能とする。
(iv-1)所定の条件: ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすこととは、例えば、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間を超えていること、「合計プレイ回数」が一定回数を超えていること、「累計プレイ日数」が一定日数を超えていること、所定期間におけるプレイ回数が一定値を超えていること(すなわち、一定期間内のゲームプレイの頻度)、等がある。
また、他のユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たしているか判定することとしてもよい。
他のユーザとしては、例えば、ユーザとフレンド登録しているユーザ、ユーザとマルチプレイによりゲームプレイを行ったことがあるユーザ、ユーザとメッセージを送受信したことがあるユーザ等がある。
また、他のユーザとしては、各ユーザの生活習慣、行動、各ユーザの体験を、位置情報、生体情報、映像、音声として記録したライフログデータに基づいて特定されるユーザであってもよい。
(i)例えば、ライフログデータとして各ユーザの位置情報を位置情報センサ150等により取得し記録する場合、端末装置10は、ゲームを実行している間におけるユーザの位置情報、各ユーザの日常の行動範囲(例えば、自宅から外出先までの移動経路、及び、自宅や勤務先の会社等のように一定時間以上滞在している場所)を取得することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザがゲームを実行している位置の近くの一定範囲にいる他のユーザであるとしてもよく、ユーザの行動範囲(移動経路、長期滞在する場所等)が一定程度で類似している他のユーザであるとしてもよい。
これにより、例えば、同地域、または隣接する地域等に住んでいるユーザのゲームプレイの履歴を比較して、突出してゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。また、住んでいる地域が異なっている場合でも、学校や会社など、所属先が同じユーザのゲームプレイの履歴を比較して、ゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。
なお、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲については、ライフログデータに限らず、ユーザがゲームにおいて入力すること、または、所定の情報を入力することで判別することとしてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザが居住している国の指定、ユーザが使用している言語の指定を受け付けて、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。また、例えば、カメラの撮影画像等により、交通機関のチケット(出発地と目的地が記載されている)、パスポート等を読み取ることで、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。
(ii)ライフログデータとして各ユーザの生体情報をウェアラブルデバイス、端末装置10等のセンサ、また、端末装置10等の撮影画像等により取得し記録する場合、端末装置10は、各ユーザの生体情報に基づいて、ユーザに関連する他のユーザを特定することができる。生体情報として、例えば、心拍数、体重、睡眠時間の情報等がある。例えば、ユーザが装着するウェアラブルデバイス、または、ユーザの寝床に設置するセンサにより、睡眠時間を計測することができる。また、ユーザの顔等を撮影し、画像解析することにより、ユーザの体調を推定することができる。
これにより、例えば、睡眠の習慣が同程度のユーザの中で比較して、突出してゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。
(iii)各ユーザの位置情報、映像等により、各ユーザが体験した内容を取得し記録することもできる。例えば、特定のランドマークを訪問したこと、施設に入場したこと等を、撮影画像、位置情報等により特定することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザと同内容の体験をした他のユーザであるとしてもよい。
ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザよりも、当該ユーザのゲームプレイの頻度が高い場合(上記のように、「連続プレイ時間」が一定時間を超えている等)に、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすと判定してもよい。また、他のユーザのゲームプレイの履歴が上記の所定の条件を満たす場合に、当該ユーザについても第2のモードでゲームを進行させることを可能としてもよい。すなわち、ゲームプレイにおいてユーザと交流がある他のユーザがゲームに熱中しすぎていると判定される場合に、当該ユーザに対しても第2のモードでゲームを進行させることを可能とする。
(iv-2)第2のモードで設定されるゲームパラメータ: ここで、第2のモードでゲームを進行させる場合と、第1のモードでゲームを進行させる場合とを比較すると、第2のモードでは、第1のモードよりも、ユーザのゲームプレイの効率が有利になるよう各種のゲームパラメータが設定される。
例えば、第2のモードでは、第1のモードよりも、所定のクエストをクリアした場合のアイテムドロップ数が増える、アイテムドロップの確率が高まる、ゲームキャラクタに有利な効果を付与する(いわゆるバフ効果をゲームキャラクタに与える、ゲームキャラクタのスキルゲージを上昇させた状態でゲームを開始させる、スキルゲージを上昇させやすくする等)、ゲームを進行させるためのアドバイスをユーザに提示する、等のパラメータの設定がなされる。また、第2のモードでは、所定のゲーム単位(クエスト)をプレイするのに消費するスタミナ値を減少させる、また、スタミナ値を時間経過により回復させる量を多くする等のパラメータの設定がなされる。例えば、ゲーム単位をプレイするのに消費するスタミナ量を減少させることにより、当該ゲーム単位をユーザが所定時間内でプレイする回数を増やすことができる(ユーザのスタミナの現在値の範囲内で、ゲーム単位をプレイできる回数が増える)。これにより、スタミナ値が不足していてゲームプレイができず、ユーザがゲームにおける目標を達成するのが遅れるのではなく、ユーザがゲーム単位をクリアすることでドロップアイテムを獲得できる機会等を増やすことで、ゲームにおける目標を早期に達成することを促すことができる。
以上のように、第2のモードでは、第1のモードよりも、アイテム等の報酬が多くなることでゲーム進行の効率を上昇させている。また、第2のモードでは、第1のモードよりも、ゲームクリアの条件を満たしやすくする(プレイヤーキャラクタを強化する、敵キャラクタを弱体化させる)ことでゲーム進行の効率を上昇させている。または、第2のモードでは、第1のモードではプレイできないクエストが提供されてもよい。当該クエストでは、例えば、ゲームクリアの難易度が低い(ゲームを開始したてのユーザが操作するキャラクタであってもクリアが容易である等)一方、当該クエストをゲームクリアした際に得られる報酬が、通常のクエストのプレイでは得られにくいものである等としてもよい。
報知制御部194は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理を行う。
<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース281と、フレンドリスト282と、超過モード条件情報283等を記憶する。
ユーザ情報データベース281は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
フレンドリスト282は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
超過モード条件情報283は、各ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているか否かを判定するための条件を示す情報である。超過モード条件情報283に示される条件を満たす場合に、ユーザに、第2のモード(超過モード)でのゲームプレイを可能にする。
制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。
操作内容取得モジュール2041は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール2041は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。
受信制御モジュール2042は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2043は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
マッチングモジュール2044は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール2044は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。
ゲーム進行モジュール2045は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報DB281を更新する。ゲーム進行モジュール2045は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ(キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等)を、ユーザの端末装置10へ応答する。
<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。
図4に示すように、ユーザ情報データベース281のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「連続プレイ時間」と、項目「ゲームプレイ履歴」と、項目「超過度パラメータ」等を含む。ユーザ情報データベース281は、ユーザの情報として、図示する例の他に、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。
項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値(スタミナ値の現在値)である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値(スタミナ値の最大値、上限値)である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置10またはサーバ20が、ユーザのゲームプレイの履歴(連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
フレンドリスト282のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ1」と、項目「ユーザ2」と、項目「フレンド登録日」と、項目「ギフト送付履歴」等を含む。
項目「ユーザ1」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ2」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる(フォローする)こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
超過モード条件情報283のレコードのそれぞれは、項目「条件番号」と、項目「超過モードへの移行条件」と、項目「超過モードのゲームパラメータ」等を含む。
項目「条件番号」は、条件それぞれを識別する情報である。
項目「超過モードへの移行条件」は、ユーザに第2のモードでのゲームプレイを可能にする条件を示す。図示するように、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ20は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザに第2のモードでのゲームプレイを可能とする。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第2のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第2のモード(超過モード)では、ゲームプレイの効率を上昇させるようにゲームパラメータが設定される。
<3 動作>
以下、端末装置10によるゲーム処理を説明する。
図5は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
ステップS501において、端末装置10は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ132に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。
ステップS503において、端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置10は、サーバ20に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。
ステップS553において、サーバ20は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報DB281を更新する。
ステップS505において、端末装置10は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。
ステップS507において、端末装置10は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し(例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等)、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置10は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。
ステップS555において、サーバ20は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報DB281を更新する。
図6は、端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイの履歴に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。
ステップS601において、端末装置10は、ゲームプレイを通常のモードから超過モードに切り替える条件の指定をユーザから受け付ける。端末装置10は、ユーザから指定された条件を示す情報を、サーバ20へ送信する。
ステップS653において、サーバ20は、端末装置10のユーザの指定に応じて、超過モードに切り替える条件を設定して、超過モード条件情報283を更新する。
ステップS655において、サーバ20は、ユーザのゲームプレイの履歴(ユーザ情報データベース281)が、超過モードへ切り替える条件(超過モード条件情報283)を満たすことに応答して、超過モードへ移行可能であることを端末装置10に通知する。
ステップS603において、端末装置10は、超過モードへ切り替える条件を満たしていること、及び、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎている度合いが高いことを示す警告をユーザに通知する。
ステップS605において、端末装置10は、ユーザが超過モードへ切り替えるよう指定したことに応答して、通常のモードから、超過モードへ切り替える。端末装置10は、例えば、所定期間のゲームプレイ、または、所定回数のゲームプレイにおいて、超過モードでのゲームプレイをユーザに提供する。端末装置10は、超過モードでのゲームパラメータを設定する(超過モード条件情報283)。
ステップS657において、サーバ20は、端末装置10から、ユーザが超過モードへ切り替えるよう指定したことを受け付けると、当該ユーザがゲームを進行させる際のゲームパラメータを、超過モードのものに設定する。
ステップS659において、サーバ20は、ユーザが超過モードに移行した実績に基づいて、当該ユーザが超過モードに移行する条件を再設定する。例えば、ユーザが超過モードでゲームプレイをすればするほど(すなわち、ユーザのゲームの熱中度が高まるほど)、超過モードに移行するための条件を緩和して、超過モードに移行しやすくすることとしてもよい。例えば、図4の超過モード条件情報283に示すように、項目「条件番号」が値「01」のものよりも、値「02」のもののほうが、超過モードに移行しやすい条件となっている。例えば、超過モードへの移行条件として示される「連続プレイ時間」が、値「01」では第1の時間以上となっているのに対し、値「02」では第2の時間(第1の時間よりも短い)以上となっている。これにより、ゲームに熱中しているユーザであるほど、ゲームを進行させる効率が有利な超過モードでのプレイが可能になるため、ゲームプレイにおけるユーザの目標(例えば、ユーザが所定のキャラクタのレベルを一定値まで高めること、所定のゲーム単位をクリアすること等を目標とすることが想定される)が、より早期に達成され得る。これにより、ユーザがゲームに熱中し過ぎる状態を解消しやすくする。
<4 画面例>
図7は、端末装置10の画面例を示す図である。
図7の画面例(A)は、端末装置10において、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モードに移行するための条件を満たしていることを通知して、超過モードに移行するための操作をユーザから受け付ける局面を示す。図6のステップS603、S605に対応する。
画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザのユーザレベルの情報を示すレベル表示部132Aと、ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を示すスタミナ値表示部132Bとを表示する。端末装置10は、所定のゲーム単位のゲームプレイを開始する操作を受け付ける受付部132Fを表示する。
端末装置10は、ユーザのゲームプレイの履歴(ユーザ情報データベース281)、及び、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モード条件情報283に示される条件を満たしているか否か(ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定されるか)を、通知部132Cに表示する。図6のステップS603に対応する。
端末装置10は、ユーザに対し、超過モードに切り替えることが可能であることを示すテキストを通知部132Dに表示する。端末装置10は、に切り替えるための操作を受け付ける受付部132Eを表示する。
以上のように、図示する例では、クエストを開始するための操作を受け付ける画面において、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎていることを通知する(通知部132C)。また、当該画面において、超過モードに切り替えるための操作を受け付ける(受付部132E)。これにより、ユーザは、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、超過モードに移行してゲームプレイの効率を高めるか否かを判断することができる。例えば、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを自覚することでゲームプレイを中断することがあり得る。また、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、ゲームプレイでのユーザの目標を早期に達成するため超過モードに切り替えるか否かを判断することができる。これにより、ユーザがゲームプレイに過度に熱中し過ぎることを回避しつつ、ゲームの興趣性を、よりいっそう向上させることができる。
画面例(B)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132において、超過モードに切り替えるための条件の指定をユーザから受け付けるための画面を表示する。図6のステップS601に対応する。
端末装置10は、ディスプレイ132において、ユーザが超過モードに移行した回数を、通知部132Gに表示する。
端末装置10は、ユーザが超過モードへ移行できる条件とする項目のそれぞれについて、ユーザの指定を受け付けるための受付部132Hを表示する。受付部132Hは、項目の内容と、項目ごとの設定値との情報を含む。例えば、項目「連続プレイ時間」において、設定値「4時間以上」が、条件として指定されている。なお、これら項目のうち、ユーザの指定ができないものが含まれていてもよい。
端末装置10は、受付部132Hに示される各項目について、超過モードに移行すると判定するのに要する項目の数を、通知部132Jに表示する。図示する例では、受付部132Hに示される複数の項目のうち2つを満たす場合に、サーバ20は、ユーザに対し、超過モードへの移行が可能であると判定する。
なお、これら超過モードに移行するための設定の全てをユーザから受け付けることとしなくてもよい。図示する例では、受付部132Hに示される各項目の設定値について、サーバ20は、ユーザの操作によらず自動的に決定することをユーザが指示するための受付部132Kを表示する。例えば、受付部132Kに対する入力操作に応答して、予め定められた初期値を受付部132Hの各項目について設定することとしてもよい。また、受付部132Kに対する入力操作に応答して、ユーザのフレンドである他のユーザが使用している条件を、ユーザが超過モードに移行する条件として適用することとしてもよい。
画面例(C)は、ユーザが所定の条件を満たして超過モードに移行した回数が所定回数に達することにより、ユーザの操作によらず超過モードへ移行する局面を示す図である。また、画面例(C)は、ユーザが超過モードに移行した回数が増加することにより、超過モードへ移行するための条件を再設定する局面を示す。図6のステップS659に対応する。
画面例(B)と画面例(C)とを比較すると、画面例(C)のほうが、ユーザが超過モードに移行した回数が多くなっている。また、超過モードに移行するための条件(受付部132H)が、画面例(C)のほうが緩和されており、よりへ移行しやすくなっている。例えば、超過モードへ移行する条件となる各項目について、ユーザが満たしやすい条件が設定されている(例えば、「連続プレイ時間」が、画面例(B)よりも画面例(C)のほうが短くなっている)。また、超過モードへ移行するための条件となる各項目について、超過モードに移行するための項目の数が、画面例(B)よりも画面例(C)のほうが短くなっている。これにより、ユーザが超過モードへ移行することがよりいっそう容易になっている。
画面例(D)は、ユーザが超過モードでゲームプレイを進行させている局面を示す。画面例(D)に示すように、端末装置10は、ユーザに対し、超過モードでゲームを進行させている旨を通知する通知部132Lと、超過モードに移行することにより再設定されるゲームパラメータの内容を通知する通知部132Mとを表示する。
<5 変形例>
(1)上記の実施形態において、超過モードに移行した後、超過モードを終了させる条件として、(i)ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達すること、(ii)超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、(iii)超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
目標パラメータは、ユーザがゲームにおいて指定することとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザから、目標として「所定のゲーム単位をクリアする」等の指定を受け付ける。また、目標パラメータは、ゲームにおいてユーザが指定した内容に応じて設定されることとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザの目標として「特定の装備アイテムを生成する」等の指定を受け付けると、当該装備アイテムを生成するのに必要な素材アイテムの量を、目標パラメータとして設定する。また、端末装置10は、ユーザの木曜として、「エピソード等のイベントをロック状態から解除(アンロック)する」等の指定を受け付けると、当該解除に必要な条件(特定のアイテムの獲得等)に基づき目標パラメータ(アンロックするのに必要なアイテムの総量)を設定する。
また、目標パラメータは、ユーザの指定によらず、ユーザに提示されることとしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザに提示する目標パラメータを決定してもよい。例えば、ユーザが、特定のアイテムがドロップアイテムとして提供されるゲーム単位を繰り返しプレイしている場合に、当該ドロップアイテムにより実現できるゲーム内での行動(例えば、ドロップアイテムを消費してアイテムを合成すること、施設オブジェクトを育成すること等)を、目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。また、例えば、ユーザが抽選等によりゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトを獲得している場合に、当該ゲームキャラクタに関するイベント(エピソード解放、所定のゲーム単位等)がロック状態であれば、当該ロック状態を解除するためのゲーム内での行動(必要となるアイテムの獲得等)を目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。
このように目標パラメータを設定する場合、超過モードでは、ユーザが目標パラメータに達することを容易にするようにゲームパラメータを調整する。
例えば、ユーザレベルまたはキャラクターのレベルを一定値(例えば、最大)にすることを目標パラメータとして設定する場合、超過モードでは、レベルを上昇させるための経験値アイテムをドロップするゲーム単位においてゲームクリアの条件を満たしやすくするようプレイヤーキャラクタのパラメータ強化等を行う、ゲームクリアの回数を積み上げやすくするようゲームを進行させる速度を上げる等のゲームパラメータの調整を行う。
また、特定の装備アイテムを生成し、装備アイテムのレベルを一定値にすること(当該装備アイテムを生成すること、レベルを上昇させることに要する素材アイテムを所定数獲得すること)、特定の施設オブジェクトを設置してレベルを上昇させること等を目標パラメータとして設定する場合、超過モードでは、これら素材アイテムのドロップ率を上昇させる、素材アイテムをドロップするゲーム単位のゲームクリアを容易にする等のゲームパラメータの調整を行う。
(i)のように、目標パラメータに達することで超過モードを終了する場合、ユーザに対し、ユーザが超過モードでゲームプレイをして目標を達成した場合に、そのことによる満足感を感じてもらいつつ、超過モードが終了することでゲームプレイを終了するきっかけを与え得る。これにより、ゲームに熱中し過ぎるのを抑止することができる。
(2)上記の実施形態において、所定条件の成立によりユーザのゲームプレイを強制的に終了するモードを有することとしてもよい。例えば、ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達したことを条件とすることで、目標を達成した満足感を感じてもらいつつ、ゲームプレイを強制的に終了することで、ゲームプレイに熱中し過ぎすぎず終了する習慣を形成し得る。
(3)上記の実施形態において、ゲーム単位をプレイする際にスタミナ値を消費する例を説明しているが、スタミナ制のゲームに限られない。
ゲームにおける目標とは、例えば、ゲームにおいて、ミッションとして与えられている内容であってもよい。例えば、ゲームにおいて、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「装備アイテムのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「キャラクタを進化させよう」等のように、ゲームオブジェクトを成長させるミッションがある。また、ミッション「施設からアイテムを回収しよう」、ミッション「ゲームオブジェクトを抽選で得る操作をしよう」等のように、ユーザに所定の操作を促すミッションがある。また、ミッション「メインシナリオをクリアしよう」等のように、特定のゲーム単位をプレイするよう促すミッションもある。
例えば、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」の場合、第2のモード(超過モード)では、キャラクタのレベルをアップさせるためのポイント(例えば経験値)や素材アイテム(例えば、経験値が得られるアイテム)のドロップ率を高める等としてもよい。ユーザが第2のモードでゲームプレイを行い、素材アイテムを収集して、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」を達成すると、端末装置10またはサーバ20は、ユーザのゲームプレイを強制的に終了することとしてもよい。なお、ゲームプレイを強制的に終了させた場合、上記の超過モード条件情報283に示される条件(「連続プレイ時間が第1の時間以上)等)を満たさないように、一定時間にわたってゲームへのログインができないようにしてもよい。これにより、第2のモードではユーザの目標を効率よく明確に達成しつつ、ゲームプレイを強制的に終了させて、ゲームに熱中し過ぎない習慣を形成することを支援し得る。
<6 付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1) プロセッサ(19)と、メモリ(13)とを備えるコンピュータ(10、20)に実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップ(S505)と、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件(283)を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップ(S655)と、を実行させる。第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている(S655)。
これにより、ゲームの進行の効率を有利にしてユーザにゲームプレイの満足感を提供しつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。
(付記2)
所定の条件は、ユーザのゲームプレイ時間に基づく条件、または、ユーザのゲームプレイ回数に基づく条件(283、S655)の少なくともいずれかを含む、(付記1)に記載のゲームプログラム。
これにより、例えばゲームに連続してプレイし続けることでゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。
(付記3)
第2のステップにおいて、ユーザと異なる他のユーザとの関連付けを行い、所定の条件は、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較の結果算出されるパラメータに基づく条件である、(付記1)に記載のゲームプログラム。
これにより、他のユーザと比較してゲームに熱中し過ぎていることを判別することができる。
(付記4)
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータを比較して行われる、(付記3)に記載のゲームプログラム。
これにより、例えば、ライフログデータが近い傾向にあるユーザとの比較で、ゲームに熱中し過ぎていることを判別することができる。
(付記5)
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータとして、位置情報または生体情報の少なくともいずれかを比較して行われる、(付記4)に記載のゲームプログラム。
これにより、例えば、位置情報を用いて地域が近い複数のユーザを比較して、似たようなゲームプレイの傾向のユーザがいる中で、ゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。
(付記6)
第2のステップにおいて、所定の条件が満たされることに応答して、第2のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、所定の条件を再設定する(283、S659)、(付記1)から(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザがゲームプレイに熱中し続けている場合にゲームの進行を効率化できる機会が得られやすくなるため、ユーザが早期にゲームにおける目標を達成して、ゲームプレイの満足感を実感してもらいやすくすることができ得る。
(付記7)
所定の条件として、ユーザが連続してゲームプレイを行っている連続プレイ時間が一定時間を超えるか、プレイ回数が一定回数を超えるか、及び、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果、の少なくともいずれかを含み(283、S655)、第2のステップにおいて、所定の条件が連続プレイ時間にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでの連続プレイ時間を短縮化し、第2のステップにおいて、所定の条件がプレイ回数にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでのプレイ回数を少なくする(283、S659)、(付記6)に記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザがゲームプレイに熱中し続けている場合にゲームの進行を効率化できる機会が得られやすくなるため、ユーザが早期にゲームにおける目標を達成して、ゲームプレイの満足感を実感してもらいやすくすることができ得る。
(付記8)
第2のステップにおいて、所定の条件が満たされる場合に、ユーザが第2のモードを指定するための操作によらずとも、第2のモードに切り替えてゲームを進行させる(図7(C))、(付記1)から(付記7)のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザの操作によらずに第2のモードに切り替えられることがあり得るため、ユーザが第2のモードへ切り替える操作方法を知覚していない場合にも、第2のモードへ移行して、ゲームの進行の効率を有利にしてユーザにゲームプレイの満足感を提供しつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。
(付記9)
所定の条件を満たした履歴に基づいて、ユーザの操作によらず第2のモードでゲームを進行させるか否かを判定する(図7(C))、(付記8)に記載のゲームプログラム。
これにより、例えば所定の条件を満たす回数が多くなるほど、ユーザの操作によらず第2のモードで進行させる等した場合に、ユーザが第2のモードへ切り替える操作方法を知覚していない場合にも、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。
(付記10)
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、所定の条件を満たすことを、ユーザに通知する第3のステップ(S603、S655、132D)を実行させる、(付記1)から(付記9)のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎている可能性があることを自覚させ得る。
(付記11)
第3のステップにおいて、所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、ユーザに、所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示する(S603、132C)とともに、第2のモードに切り替えるための操作インタフェースを提示する(132E)、(付記10)に記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎている可能性があることを自覚させつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却するために第2のモードに移行することをユーザに選択させることが容易になる。
(付記12)
第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合、第1のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合にユーザに付与される報酬がユーザに有利になること、ゲームを進行させる際にユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるためにユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる(283、132M)、(付記1)から(付記11)のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、第2のモードにおいて、ユーザがゲームプレイをした場合に、ユーザが目標を達するまでの効率をよりいっそう高めることができる。
10A,10B 端末装置、11 ゲームコントローラ、12 通信IF、13 入力装置、14 出力装置、15 メモリ、16 記憶部、19 プロセッサ、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線LAN基地局、130 操作受付部(タッチスクリーン)、132 ディスプレイ、181 ユーザ情報、281 ユーザ情報データベース、282 フレンドリスト。

Claims (11)

  1. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
    前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、
    前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3のステップと
    を実行させ、
    前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、ゲームプログラム。
  2. 前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いことは、前記ユーザの連続プレイ時間が所定時間を超えること、または、所定期間におけるプレイ回数が所定回数を超えることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2のステップにおいて、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことに応答して、前記第2のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、前記ゲームプレイの頻度に関する条件を緩和する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2のステップにおいて、前記連続プレイ時間が所定時間を超えたことに応答して、前記連続プレイ時間に係る所定時間を短縮化し、
    前記第2のステップにおいて、前記プレイ回数が所定回数を超えたことに応答して、前記プレイ回数に係る所定回数を少なくする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合、前記第1のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合に前記ユーザに付与される報酬が前記ユーザに有利になること、ゲームを進行させる際に前記ユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるために前記ユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第2のステップにおいて、前記ゲームプレイの頻度に関する条件の設定を前記ユーザから受け付ける請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第2のステップにおいて、前記ゲームプレイの頻度に関する条件として、前記ユーザのフレンドが使用している条件を適用する請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ユーザにとっての所定の目標パラメータに達すると、前記第2のモードから前記第1のモードへ切り替える第4のステップを、前記プロセッサに実行させる請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにゲームプログラムを実行させる方法であって、前記方法は、前記プロセッサが、
    ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
    前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、
    前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3のステップと
    を実行し、
    前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、方法。
  10. プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置であって、前記プロセッサが、
    ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
    前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、
    前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3のステップと
    を実行し、
    前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、情報処理装置。
  11. ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1の手段と、
    前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2の手段と、
    前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3の手段と
    を具備し、
    前記第1の手段は、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータを、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定する、システム。
JP2020187243A 2019-06-24 2020-11-10 ゲームプログラム、方法、情報処理装置 Active JP7321988B2 (ja)

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