JP2014087645A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】レンタルゲーム媒体を貸与する貸与部、ゲーム媒体を付与する付与部、端末からの要求に基づき、レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部、付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際、ゲーム媒体とレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部、ゲーム媒体判定部により所定関係にあると判定された時、パラメーター変動部により変動された後のレンタルゲーム媒体のパラメーターに基づき、ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部、貸与されたレンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部、条件判定部により返却条件を満たすと判定された時、レンタルゲーム媒体が所有しないゲーム媒体となるよう記憶部に記憶されたプレイヤー情報を更新する更新部とを備える。
【選択図】図2
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーにレンタルゲーム媒体を積極的に活用させることにある。
ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体をプレイヤーに積極的に活用させることが可能となる。
このようなサーバー装置によれば、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
このようなサーバー装置によれば、限られた期間内で積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、レンタルゲーム媒体を一時的に所有する必要がなくなり、そのレンタルゲーム媒体と所定関係にあるゲーム媒体のみを所有することができる。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体に設定されたパラメーターが変動することになるため、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、所定関係にあるゲーム媒体に設定されたパラメーターがより大きく変動することになるため、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。本実施形態においては、「戦士A」及び「戦士B」等の戦士系キャラクターや「魔法使いZ」等の魔法系キャラクター等、種類毎に名付けられている。具体的には、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。カードIDの三桁目が「5」であるゲームカードには、魔法系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。そして、プレイヤーは、対戦ゲームの開始前に、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を組み合せてデッキ(ゲームカード群)を編成することができる。本実施形態におけるデッキ編成は、3×3の合計9つの桝目(単位エリア)に分割されたカード配置エリアにおいて、プレイヤーが各桝目に対応させてゲームカードを配置することによって行われる。なお、プレイヤーの操作によらず自動的に複数のゲームカードを各桝目に配置することでデッキ編成を行うこともできる(オススメ編成)。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーにより編成されたデッキ(ゲームカード群)と対戦相手のデッキ(ゲームカード群)とが対戦する対戦ゲームが行われる。具体的には、サーバー装置10における制御部11が、プレイヤーが編成したゲームカード群の対戦相手となるゲームカード群を決定し、ゲームカード群それぞれを構成する各ゲームカードに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力)等に基づいて、これらゲームカード群による対戦ゲームの勝敗を決定する。このような対戦ゲームを繰り返し行なうことによって、デッキを構成する各ゲームカードに設定された各種パラメーターを変動させて行くことで、各ゲームカードを強化・成長させることができる。
本実施形態のゲームシステム1では、特別な敵キャラクターと対戦して特別なゲームカードやアイテムの獲得を目指すイベントゲームが行われる。このイベントゲームは、複数のプレイヤーを参加させて行なうゲームであって、制限されたイベント期間中にのみ行われる。そのため、イベントに参加した各プレイヤーは、互いに協力して特別な敵キャラクターと対戦したり、特別なゲームカードの獲得を競い合ったりすることができる。このイベントゲームでは、貸出用に設定されたレンタルカードがプレイヤーに対して貸与される。イベントゲーム中において、プレイヤーは貸与されたレンタルカードを一時的に所有することができる。そのため、プレイヤーは、自らが所有するゲームカードと同様に、レンタルカードを使用することができる。すなわち、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードから構成されるデッキにレンタルカードを加えて再編成したり、自らの所有するゲームカードにレンタルカードを組み合わせたデッキを用いて特別な敵キャラクターと対戦したりすることもできる。このようにして、プレイヤーが自ら所有するゲームカードと同様に、対戦相手となるデッキとの対戦を繰り返し行なうことによって、レンタルカードに設定された各種パラメーターを変動させて行くことで、レンタルカードも強化・成長させることができる。そして、このイベントゲームでは、イベントゲームが終了したときに、プレイヤーは一時的に所有していたレンタルカードを返却しなければならない。
本実施形態のゲームシステム1では、対戦相手となるデッキ(敵キャラクター)との対戦ゲームにて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。
この抽選ゲームは、複数のゲームカードの中から選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。この抽選ゲームでは、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとが行われる。通常の抽選ゲームは、1回の抽選時に1枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。特別な抽選ゲームは、1回の抽選時に複数枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームを選択的に行うことができる。
このようにしてプレイヤーは、対戦ゲームや抽選ゲーム等によって付与されたゲームカード(以下、付与カードともいう)を所有することにより、自らが所有するゲームカードの所有数を上限に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いてデッキを編成し対戦ゲームを行うことができる。また、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いて後述するゲームカードの合成も行なうことができる。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは複数のゲームカードを組み合わせることによって1つのゲームカードを生成する(ゲームカードを合成する)ことができる。ゲームカードの合成により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)が変動する。
本実施形態では、ベースカードに少なくとも1枚の素材カードを組み合せることによってゲームカードが合成される。このゲームカードの合成により、合成前のベースカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの値が上昇し、その上昇した新たなパラメーターが合成後のベースカードに設定される。このようにしてゲームカードの合成が行われると、プレイヤーは、ベースカード及び素材カードの双方を所有せずに、合成後のベースカードのみを所有することになる。
本実施形態にかかるゲームシステムでは、サーバー装置10における制御部11が、データ記憶部12に格納されたプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、イベント参加処理、デッキ編成処理、対戦ゲーム処理、抽選ゲーム処理、カード合成処理、返却条件判定処理を実行する。以下、各処理について説明する。
図9は、ゲームシステム1のイベント参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図11は、ゲームシステム1のデッキ編成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図14は、ゲームシステム1の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図17は、ゲームシステム1の抽選ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図18は、ゲームシステム1のカード合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図19は、ゲームシステム1における返却条件判定処理を説明するためのフローチャートである。サーバー装置10は、イベントゲーム中の所定タイミングにて、レンタルカードを返却するための返却条件を満たすか否かを判定する返却条件判定処理を実行する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、カード判定処理において、付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあるか否かを判定する際に、両者が同一のゲームカードであるか否かを判定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定関係として、両者が同種のゲームカードであるか否かを判定するようにしてもよい。具体的には、判定部114は、図4に示すカード情報を参照することにより、両者のカードIDの三桁目が一致するか否かを判定する(例えば、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードは、戦士系キャラクターとなる)。
また、上記の本実施形態では、パラメーター設定部116が、判定部114によって付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあると判定された場合に、レンタルカードのパラメーターに基づいて、付与されたゲームカードのパラメーターを設定する際に、レンタルカードのパラメーターをそのままコピーして、付与されたゲームカードのパラメーターに設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、強化・成長後のレンタルカードのレベルが「50」であるときに、パラメーター設定部116は、付与されたゲームカードのレベルをコピーして「50」に設定してもよいし、「50」に所定係数を乗算した値や、「50」に所定数を加算(又は減算)した値に設定してもよい。これにより、プレイヤーは、付与されたゲームカードのレベルを強化・成長させる手間を省くことができる。
上記の本実施形態では、返却条件判定処理の判定結果によってプレイヤーが一時的に所有するレンタルカードを返却することが決定された場合に、カード合成処理において、そのレンタルカードを素材カードとしてプレイヤーが所有するベースカードに合成するようにしてもよい。この場合におけるベースカードは、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中からプレイヤーの操作によらずに自動的に選択したゲームカードであってもよいし、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から当該プレイヤーによって指定されたゲームカードであってもよい。この際、パラメーター変動部115は、レンタルカードのパラメーターに基づいて、合成後のベースカードに設定されるパラメーターを変動させる。
なお、パラメーター変動部115は、このようにレンタルカードを素材カードとしてベースカードに合成する際に、レンタルカードと所定関係にあるゲームカードをベースカードとする場合には、レンタルカードと所定関係にないゲームカードをベースカードとする場合よりも、合成後のベースカードに設定されるパラメーターの変動率が大きくなるように制御してもよい。この所定関係とは、例えば、両者が同一のゲームカードであることや、両者が同種のゲームカードであること等である。これにより、レンタルカードを強化・成長させることの動機付けとなるため、プレイヤーがレンタルカードを積極的に活用するようになる。
なお、レンタルカードを素材カードとしてベースカードに合成するタイミングは、上記のようにレンタルカードを返却するときのタイミングに限定されるものではない。例えば、イベントゲーム中であればどのタイミングであってもよい。すなわち、レンタルカードは最終的には素材カードとして合成されるものであるから、合成するタイミングをプレイヤーに決定させてもよい。
上記の本実施形態では、返却条件判定処理において、イベントゲームが終了することをレンタルカードの返却条件とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、レンタルカードの貸与時から所定期間の経過(例えば、貸与から3日間)、レベルアップ(例えば、レベル50に到達したこと)、ゲーム進行状況(例えば、第3ステージに入ったこと)、ミッションクリアー、レンタルカードの使用回数(敵への攻撃回数、防御回数)等を返却条件としてもよい。その他にも、例えば、貸与されたレンタルカードと所定関係にあるゲームカードが付与部112によってプレイヤーに付与されたことを、他の返却条件と組み合わせてもよい。具体的には、イベントゲームの終了による返却条件だけでなく、貸与されたレンタルカードと同一のゲームカードが付与部112によってプレイヤーに付与されたことや、貸与されたレンタルカードと同種のゲームカードが付与部112によってプレイヤーに付与されたことを返却条件とすることもできる。これにより、プレイヤーは、レンタルカードを一時的に所有する必要がなくなり、そのレンタルカードと所定関係にあるゲームカードのみを所有すればよいことになる。
上記の本実施形態では、イベントゲームに参加することによってプレイヤーにレンタルカードが貸与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ログイン回数に対するボーナス、友人をゲームに招待したことによるボーナス、対戦ゲームで勝利したことによるボーナスとして、レンタルカードを貸与してもよい。その他にも、プレイヤーに対してインセンティブを与えるようなゲーム状況等が発生した場合にレンタルカードを貸与してもよい。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
Claims (7)
- ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、
貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、
プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、
前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、
前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、
前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、
前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記パラメーター変動部は、
前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体及び前記付与部により付与されたゲーム媒体に設定されたそれぞれのパラメーターを変動させるものであり、
前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる際に、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる場合に比べて大きく変動させる、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、
前記返却条件は、前記貸与部によりレンタルゲーム媒体がプレイヤーに貸与されたときから所定期間が経過したことである、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項3に記載のサーバー装置であって、
前記返却条件には、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体が前記付与部によって前記プレイヤーに付与されることがさらに含まれる、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記パラメーター変動部は、
前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、
前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、前記プレイヤーが所有するいずれかの前記ゲーム媒体とを合成することにより、前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記パラメーター変動部は、
前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、
前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体とを合成することにより、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にないゲーム媒体を合成する場合に比べて大きく変動させる、
ことを特徴とするサーバー装置。 - コンピューターに、
貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する処理と、
プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する処理と、
貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの操作入力に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる処理と、
プレイヤーに対してゲーム媒体が付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定する処理と、
前記所定関係にあると判定された場合には、変動後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定する処理と、
貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する処理と、
前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
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JP5493048B1 (ja) | 2014-05-14 |
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