JP2014087645A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

情報処理装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーにレンタルゲーム媒体を積極的に活用させるゲームを提供する。
【解決手段】レンタルゲーム媒体を貸与する貸与部、ゲーム媒体を付与する付与部、端末からの要求に基づき、レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部、付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際、ゲーム媒体とレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部、ゲーム媒体判定部により所定関係にあると判定された時、パラメーター変動部により変動された後のレンタルゲーム媒体のパラメーターに基づき、ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部、貸与されたレンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部、条件判定部により返却条件を満たすと判定された時、レンタルゲーム媒体が所有しないゲーム媒体となるよう記憶部に記憶されたプレイヤー情報を更新する更新部とを備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
アイテム等のゲーム媒体をプレイヤーに対してレンタルすることができるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2006−94877号公報
このようなゲームシステムでは、プレイヤーは、レンタルされたゲーム媒体(以下、レンタルゲーム媒体とも呼ぶ)を一時的に所有することができるが、レンタル期間の経過等によってそのレンタルゲーム媒体を返却しなければならなかった。それ故、プレイヤーは、レンタルゲーム媒体を用いてゲームをプレイする際に、後で返却することを前もって考慮に入れつつゲームプレイしなければならなかった。そのため、レンタルゲーム媒体を積極的に活用しようとする意欲を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーにレンタルゲーム媒体を積極的に活用させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、レンタルされたゲーム媒体をプレイヤーに積極的に活用させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 レンタルカード情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームシステム1のイベント参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 イベントゲームの開始ページの一例を示す図である。 ゲームシステム1のデッキ編成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 デッキ編成を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。 デッキ編成後のゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステム1の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 対戦を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。 対戦後のゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステム1の抽選ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲームシステム1のカード合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 返却条件判定処理を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体をプレイヤーに積極的に活用させることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、前記パラメーター変動部は、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体及び前記付与部により付与されたゲーム媒体に設定されたそれぞれのパラメーターを変動させるものであり、前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる際に、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる場合に比べて大きく変動させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、前記返却条件は、前記貸与部によりレンタルゲーム媒体がプレイヤーに貸与されたときから所定期間が経過したことである、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、限られた期間内で積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、前記返却条件には、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体が前記付与部によって前記プレイヤーに付与されることがさらに含まれる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、レンタルゲーム媒体を一時的に所有する必要がなくなり、そのレンタルゲーム媒体と所定関係にあるゲーム媒体のみを所有することができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記パラメーター変動部は、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、前記プレイヤーが所有するいずれかの前記ゲーム媒体とを合成することにより、前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体に設定されたパラメーターが変動することになるため、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、前記パラメーター変動部は、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体とを合成することにより、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にないゲーム媒体を合成する場合に比べて大きく変動させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、所定関係にあるゲーム媒体に設定されたパラメーターがより大きく変動することになるため、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、貸与部111、付与部112、記録部113、判定部114、パラメーター変動部115、パラメーター設定部116、更新部117、画像データ生成部118を備えている。
貸与部111は、貸出用に設定されたゲーム媒体(以下、レンタルゲーム媒体という)をプレイヤーに対して貸与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体は、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。
付与部112は、後述する対戦ゲームで用いられるゲーム媒体をプレイヤーに対して付与する処理を実行する機能を有している。
記録部113は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12にデータを記録する処理を実行する機能を有している。
判定部114は、貸与部111により貸与されたレンタルゲーム媒体と付与部112により付与されたゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定する処理や、貸与部111により貸与されたレンタルゲーム媒体を返却するための返却条件を満たすか否かを判定する処理など、各種の判定処理を実行する機能を有している。
パラメーター変動部115は、プレイヤー端末20からの要求に基づいて、少なくともレンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動部115は、貸与部111により貸与されたレンタルゲーム媒体及び付与部112により付与されたゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメーターを変動せることができる。
パラメーター設定部116は、貸与部111により貸与されたレンタルゲーム媒体と付与部112により付与されたゲーム媒体とが所定関係にあると判定部114により判定された場合に、パラメーター変動部115により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、所定関係にある当該ゲーム媒体のパラメーターを設定する処理を実行する機能を有している。
更新部117は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12に記憶されているデータを更新する処理を実行する機能を有している。
画像データ生成部118は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。本実施形態においては、「戦士A」及び「戦士B」等の戦士系キャラクターや「魔法使いZ」等の魔法系キャラクター等、種類毎に名付けられている。具体的には、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。カードIDの三桁目が「5」であるゲームカードには、魔法系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、フレンドプレイヤーID、遊戯ポイント、所有カード情報、レンタルカード情報、デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーIDは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。遊戯ポイントは、プレイヤーが所有している遊戯ポイントの量を示す情報であり、プレイヤーが遊戯ポイントを消費した場合等に更新される。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。レンタルカード情報は、レンタル中にプレイヤーが一時的に所有するゲームカード(以下、レンタルカードともいう)を示す情報である。デッキ情報は、プレイヤーが編成したデッキ(複数のゲームカードから構成されるゲームカード群)に関する情報である。
図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図7は、レンタルカード情報のデータ構造例を示す図である。このレンタルカード情報は、レンタルカードID、レンタルカードのレベル、攻撃力、防御力、貸与日時等の項目を有している。レンタルカードIDは、レンタルカードを識別する識別情報である。レンタルカードのレベル、攻撃力、防御力は、レンタルカードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。貸与日時は、プレイヤーがレンタルカードを貸与された日時を示す情報である。本実施形態では、プレイヤーにとって入手困難であり希少価値の高いレアリティ(例えば、スーパーレア)を有するゲームカードがレンタルカードとして設定され貸与される。
図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、エリアID、カードIDの項目を有している。エリアIDは、デッキを構成するゲームカードが配置される単位エリアを識別する識別情報である。カードIDは、対応付けられたエリアIDの単位エリアに配置されるゲームカード(キャラクター)を識別する識別情報である。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
<デッキの編成>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。そして、プレイヤーは、対戦ゲームの開始前に、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を組み合せてデッキ(ゲームカード群)を編成することができる。本実施形態におけるデッキ編成は、3×3の合計9つの桝目(単位エリア)に分割されたカード配置エリアにおいて、プレイヤーが各桝目に対応させてゲームカードを配置することによって行われる。なお、プレイヤーの操作によらず自動的に複数のゲームカードを各桝目に配置することでデッキ編成を行うこともできる(オススメ編成)。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーにより編成されたデッキ(ゲームカード群)と対戦相手のデッキ(ゲームカード群)とが対戦する対戦ゲームが行われる。具体的には、サーバー装置10における制御部11が、プレイヤーが編成したゲームカード群の対戦相手となるゲームカード群を決定し、ゲームカード群それぞれを構成する各ゲームカードに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力)等に基づいて、これらゲームカード群による対戦ゲームの勝敗を決定する。このような対戦ゲームを繰り返し行なうことによって、デッキを構成する各ゲームカードに設定された各種パラメーターを変動させて行くことで、各ゲームカードを強化・成長させることができる。
<レンタルカードの貸与>
本実施形態のゲームシステム1では、特別な敵キャラクターと対戦して特別なゲームカードやアイテムの獲得を目指すイベントゲームが行われる。このイベントゲームは、複数のプレイヤーを参加させて行なうゲームであって、制限されたイベント期間中にのみ行われる。そのため、イベントに参加した各プレイヤーは、互いに協力して特別な敵キャラクターと対戦したり、特別なゲームカードの獲得を競い合ったりすることができる。このイベントゲームでは、貸出用に設定されたレンタルカードがプレイヤーに対して貸与される。イベントゲーム中において、プレイヤーは貸与されたレンタルカードを一時的に所有することができる。そのため、プレイヤーは、自らが所有するゲームカードと同様に、レンタルカードを使用することができる。すなわち、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードから構成されるデッキにレンタルカードを加えて再編成したり、自らの所有するゲームカードにレンタルカードを組み合わせたデッキを用いて特別な敵キャラクターと対戦したりすることもできる。このようにして、プレイヤーが自ら所有するゲームカードと同様に、対戦相手となるデッキとの対戦を繰り返し行なうことによって、レンタルカードに設定された各種パラメーターを変動させて行くことで、レンタルカードも強化・成長させることができる。そして、このイベントゲームでは、イベントゲームが終了したときに、プレイヤーは一時的に所有していたレンタルカードを返却しなければならない。
また、このイベントゲームでは、レンタルカードと所定関係にあるゲームカードがプレイヤーに付与されると、レンタルカードのパラメーターに基づいて、所定関係にあるゲームカードのパラメーターが設定される。例えば、イベント中にレンタルカードと同じゲームカードがプレイヤーに付与されると、レンタルカードのパラメーターの値が同じゲームカードのパラメーターの値としてそのまま設定される。すなわち、プレイヤーは、敵キャラクターとの対戦を繰り返し行ってレンタルカードのパラメーターを高く上昇させておくことで、初めから高いパラメーターが設定されたゲームカード(強化・成長後のレンタルカードと同等の価値を持つゲームカード)を獲得できることになる。これにより、プレイヤーは、レンタルカードを強化・成長させようとする意欲を高めることができるため、レンタルカードを積極的に活用するようになる。
<ゲームカードの付与>
本実施形態のゲームシステム1では、対戦相手となるデッキ(敵キャラクター)との対戦ゲームにて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。
この抽選ゲームは、複数のゲームカードの中から選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。この抽選ゲームでは、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとが行われる。通常の抽選ゲームは、1回の抽選時に1枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。特別な抽選ゲームは、1回の抽選時に複数枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームを選択的に行うことができる。
このようにしてプレイヤーは、対戦ゲームや抽選ゲーム等によって付与されたゲームカード(以下、付与カードともいう)を所有することにより、自らが所有するゲームカードの所有数を上限に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いてデッキを編成し対戦ゲームを行うことができる。また、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いて後述するゲームカードの合成も行なうことができる。
<ゲームカードの合成>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは複数のゲームカードを組み合わせることによって1つのゲームカードを生成する(ゲームカードを合成する)ことができる。ゲームカードの合成により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)が変動する。
本実施形態では、ベースカードに少なくとも1枚の素材カードを組み合せることによってゲームカードが合成される。このゲームカードの合成により、合成前のベースカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの値が上昇し、その上昇した新たなパラメーターが合成後のベースカードに設定される。このようにしてゲームカードの合成が行われると、プレイヤーは、ベースカード及び素材カードの双方を所有せずに、合成後のベースカードのみを所有することになる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステムでは、サーバー装置10における制御部11が、データ記憶部12に格納されたプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、イベント参加処理、デッキ編成処理、対戦ゲーム処理、抽選ゲーム処理、カード合成処理、返却条件判定処理を実行する。以下、各処理について説明する。
<イベント参加処理>
図9は、ゲームシステム1のイベント参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーからイベント登録開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、イベント登録を開始するためのコマンド(イベント登録要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたイベント登録要求を受け付けると、データ記憶部12内のイベント参加者リストにプレイヤーIDを登録する(S102)。
次いで、サーバー装置10は、レンタルカードをプレイヤーに貸与するためのカード貸与処理を行なう(S103)。具体的には、貸与部111は、図4に示すカード情報を参照することにより、貸出用のレンタルカードとして設定されるゲームカードを複数のゲームカードの中から選択してプレイヤーに貸与する。この際、記録部113は、レンタルカードをプレイヤーが一時的に所有するゲームカードとして設定したレンタルカード情報(図7参照)をデータ記憶部12に記憶する。
次いで、サーバー装置10は、イベントゲームの開始ページをプレイヤー端末20に表示させるための画像データを画像データ生成部118に生成させる(S104)。そして、サーバー装置10は、画像データ生成部118が生成した画像データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データに基づいて、イベントゲームの開始ページを端末表示部24に表示させる(S105)。
図10は、この端末表示部24に表示されるイベントゲームの開始ページの一例を示す図である。イベントゲーム画面50は、イベントゲームに関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面である。このイベントゲーム画面50には、プレイヤーに貸与されたレンタルカード51と、デッキ編成ボタン52と、対戦ゲームボタン53と、抽選ゲームボタン54と、カード合成ボタン55が含まれている。
<デッキ編成処理>
図11は、ゲームシステム1のデッキ編成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、図10に示すイベントゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによってデッキ編成ボタン52が選択されると、デッキ編成を開始するためのコマンド(デッキ編成要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S201)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受け付けると、デッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画像データを画像データ生成部118に生成させる(S202)。この際、画像データ生成部118は、図8に示すデッキ情報を参照することにより、プレイヤーのデッキを構成するゲームカードを特定してデッキ編成用のゲーム画面に表示させる。そして、サーバー装置10は、画像データ生成部118が生成した画像データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データに基づいて、デッキ編成用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S203)。
図12は、この端末表示部24に表示されるデッキ編成用のゲーム画面の一例を示す図である。デッキ編成用のゲーム画面60には、カード配置エリア61と、オススメ編成ボタン62と、入れ替え編成ボタン63とが含まれている。カード配置エリア61は、3×3の合計9つの桝目から構成されており、デッキを構成するゲームカードを桝目に対応させて配置する領域である。オススメ編成ボタン62は、プレイヤーの操作によらず自動的にゲームカードを各桝目に配置させるための操作ボタンである。入れ替え編成ボタン63は、プレイヤーが個別に選択したゲームカードを入れ替えて配置するための操作ボタンである。プレイヤーは、デッキ編成用のゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、デッキ編成操作を行なって、レンタルカードや自らが所有するゲームカードを各桝目に配置させることによってデッキ編成を行なうことができる。
図11に戻り、このようにしてデッキ編成に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S204)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいてデッキ編成処理を行う(S205)。具体的には、制御部11は、図12に示すゲーム画面60にてオススメ編成ボタン62がプレイヤーによって選択された場合には、図6に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーが所有するゲームカードの中からデッキを構成するゲームカードを自動的に選択すると共に、図7に示すレンタルカード情報を参照して、プレイヤーが一時的に所有するレンタルカードの中からデッキを構成するレンタルカードを自動的に選択する。この際、制御部11は、攻撃力のパラメーター値が高いゲームカードやレンタルカードから順次選択してカード配置エリア61に配置して行くことによってデッキを構成する。なお本実施形態では、希少価値の高いレアリティ(例えば、スーパーレア)のゲームカードがレンタルカードとして貸与されるため、レンタルカードが優先的に選択されることになる。一方で、制御部11は、図12に示すゲーム画面60にて入れ替え編成ボタン63がプレイヤーによって選択された場合には、図6に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーからの操作入力に従い、プレイヤーが所有するゲームカードの中からデッキを構成するゲームカードを選択すると共に、図7に示すレンタルカード情報を参照して、プレイヤーからの操作入力に従い、プレイヤーが一時的に所有するレンタルカードの中からデッキを構成するレンタルカードを選択する。このようにして、ゲームカード及びレンタルカードの選択によりデッキが編成されると、記録部113はプレイヤーのデッキ情報(図8参照)をデータ記憶部12に記録する。
次いで、サーバー装置10は、このようなデッキ編成処理によってデッキが編成されると、画像データ生成部118が生成した画像データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S206)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データに基づいて、デッキ編成後のゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S207)。
図13は、この端末表示部24に表示されるデッキ編成後のゲーム画面の一例を示す図である。デッキ編成後のゲーム画面60には、編成後のデッキが配置されたカード配置エリア61と、編成後のデッキを確定させるための決定ボタン64と、再びデッキ編成を行うためのもう一度ボタン65とが含まれている。ここでは、図13に示すように、編成後のデッキを構成するゲームカードには、レンタルカード61Aが含まれている。
<対戦ゲーム処理>
図14は、ゲームシステム1の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、図10に示すイベントゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって対戦ゲームボタン53が選択されると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S301)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受け付けると、画像データ生成部118が生成した画像データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S302)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データに基づいて、対戦用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S303)。
図15は、この端末表示部24に表示される対戦用のゲーム画面の一例を示す図である。対戦用のゲーム画面70には、プレイヤーのデッキを構成するゲームカードが配置されたカード配置エリア71と、対戦相手のデッキを構成する敵キャラクターが配置された敵キャラクター配置エリア72、対戦を開始するための戦うボタン73、デッキを構成する各ゲームカードの体力パラメーターを回復させるための回復ボタン74とが含まれている。ここでは、図15に示すように、プレイヤーのデッキを構成するゲームカードには、レンタルカード71Aが含まれている。
図14に戻り、このようにして対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S304)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて対戦処理を行う(S305)。具体的には、制御部11は、図14に示すゲーム画面70にて戦うボタン73がプレイヤーによって選択された場合には、図6に示す所有カード情報、図7に示すレンタルカード情報、図8に示すデッキ情報を参照することにより、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームカード(レンタルカード71Aも含む)に設定された各種パラメーターに基づいて、対戦内容や勝敗結果を決定する。そして、パラメーター変動部115は、この対戦内容や勝敗結果に応じて、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームカード(レンタルカード71Aも含む)に設定された各種パラメーターを変動させる。例えば、デッキを構成するレンタルカード71Aのレベルをアップさせる。このようにして、ゲームカード及びレンタルカードの各種パラメーターが変動されたことに伴い、更新部117はデータ記憶部12に記憶された所有カード情報(図6参照)やレンタルカード情報(図7参照)を更新する。なお、ゲームカード及びレンタルカードの各種パラメーターを変動させる際に、レンタルカードの変動率がゲームカードの変動率よりも大きくなるようにしてもよい。これにより、レンタルカードの強化・成長が容易になるため、プレイヤーがレンタルカードを積極的に活用するようになる。一方で、図14に示すゲーム画面70にて回復ボタン74が選択された場合には、制御部11はデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターを回復させる処理を行なう。
また、この対戦処理では、対戦内容や勝敗結果に基づいて、付与部112によりゲームカードがプレイヤーに付与される。付与部112は、図4に示すカード情報を参照して複数のゲームカードの中から選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。付与部112によりゲームカードが付与されると、記録部113は、付与されたゲームカードをプレイヤーが所有するゲームカードとして設定した所有カード情報(図6参照)をデータ記憶部12に記憶する。
ここで、サーバー装置10は、付与部112によってゲームカードがプレイヤーに付与された際に、付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあるか否かを判定するカード判定処理を行う(S306)。具体的には、判定部114は、付与されたゲームカード及び貸与されたレンタルカードのカードIDが一致するか否かを判定する。そして、パラメーター設定部116は、判定部114によってカードIDが一致すると判定された場合に、両者が同一カードであるため、強化・成長させた後のレンタルカードのパラメーターに基づいて、付与されたゲームカードのパラメーターを設定する。本実施形態では、レンタルカードのパラメーターをそのままコピーして、付与されたゲームカードのパラメーターに設定する。一方で、パラメーター設定部116は、判定部114によってカードIDが一致しないと判定された場合には、両者が異なるカードであるため、付与されたゲームカードのパラメーターを初期値に設定する。このようにして、付与されたゲームカードのパラメーターが設定されると、更新部117はデータ記憶部12に記憶された所有カード情報(図6参照)を更新する。
これにより、実質的に、強化・成長させたレンタルカードを返却せずに自己の所有するゲームカードとすることができるようになるため、レンタルカードを積極的に活用しようとする意欲を高めることができる。
次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦処理の実行により対戦内容や勝敗結果が決定されると、画像データ生成部118が生成した画像データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S307)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データに基づいて、図16に示すようなゲーム画面70を端末表示部24に表示させる(S308)。プレイヤーは、端末表示部24に表示されたゲーム画面70を見ることにより、勝敗結果や付与されたゲームカード75を確認することができる。なお、図16に示すように、付与されたゲームカード75は、貸与されたレンタルカード51(図10参照)と同一のゲームカードである。
<抽選ゲーム処理>
図17は、ゲームシステム1の抽選ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、図10に示すイベントゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって抽選ゲームボタン54が選択されると、抽選ゲームを開始するためのコマンド(抽選ゲーム開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S401)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された抽選ゲーム開始要求を受け付けると、抽選処理を実行する(S402)。具体的には、付与部112は、図4に示すカード情報を参照して複数のゲームカードのうちから乱数により選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。付与部112は、通常の抽選ゲームにおいては1回の抽選時に1枚のゲームカードを付与し、特別な抽選ゲームにおいては1回の抽選時に10枚のゲームカードを付与する。
ここで、サーバー装置10は、付与部112によってゲームカードがプレイヤーに付与された際に、付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあるか否かを判定するカード判定処理を行う(S403)。具体的な処理内容については、図14のステップS306に示すカード判定処理と同様である。
次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選処理によりゲームカードがプレイヤーに付与されると、画像データ生成部118が生成した画像データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S404)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データに基づいて、抽選結果を示すゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S405)。
<カード合成処理>
図18は、ゲームシステム1のカード合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、図10に示すイベントゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによってカード合成ボタン55が選択されると、カード合成を開始するためのコマンド(カード合成要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S501)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたカード合成要求を受け付けると、カード合成処理を実行する(S502)。具体的には、先ず、判定部114は、データ記憶部12に記録されたプレイヤー情報(図5参照)を参照することにより、プレイヤーが所有する遊戯ポイントが所定のポイント数以上あるか否かを判定する。判定部114は、所定のポイント数以上ある場合に、プレイヤーが所有する遊戯ポイントから所定ポイント分だけ消費する。次に、制御部11は、図6に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中からベースカードと素材カードとを選択し、そのベースカードに対して素材カードを組み合せる。そして、パラメーター変動部115は、このようにしてベースカードに素材カードが組み合わされると、図6に示す所有カード情報を参照してベースカードのレベル、攻撃力、防御力等の能力パラメーターを取得し、取得した能力パラメーターの値を上昇させて新たな能力パラメーターに変更する。そして、パラメーター設定部116は、その上昇した新たな能力パラメーターを有するベースカードを、合成後のベースカードとして設定する。なお、パラメーター変動部115は、カード合成の際、貸与されるレンタルカードがベースカードとして選択される場合には、付与されるゲームカードがベースカードとして選択される場合よりも、ベースカードに設定されるパラメーターの変動率が大きくなるように制御してもよい。これにより、レンタルカードの強化・成長が容易になるため、プレイヤーがレンタルカードを積極的に活用するようになる。次に、このようにしてカード合成がなされると、素材カードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に記録せずに、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に記録する。すなわち、記録部113は、図6に示す所有カード情報を記録更新して、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードに再設定する。
図18に戻り、サーバー装置10は、このようなカード合成処理によってゲームカードが合成されると、画像データ生成部118が生成した画像データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S503)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データに基づいて、カード合成の結果を示すゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S504)。
<返却条件判定処理>
図19は、ゲームシステム1における返却条件判定処理を説明するためのフローチャートである。サーバー装置10は、イベントゲーム中の所定タイミングにて、レンタルカードを返却するための返却条件を満たすか否かを判定する返却条件判定処理を実行する。
先ず、サーバー装置10は、レンタルカードの返却条件に一致するか否かを判定する(S601)。本実施形態では、イベントゲームが終了すること(イベント期間が経過すること)を返却条件とする。すなわち、判定部114は、制御部11に内蔵されるタイマーによってカウントすることでイベント開始から所定期間が経過したか否かを判定する。
次に、サーバー装置10は、判定部114が返却条件に一致すると判定した場合に、プレイヤーが一時的に所有するレンタルカードを返却する処理を行なう(S602)。すなわち、更新部117は、レンタルカードをプレイヤーの所有しないゲームカードとなるようにデータ記憶部12に記憶されたレンタルカード情報(図7参照)を更新する。
一方で、サーバー装置10は、判定部114が返却条件に一致しないと判定した場合には、レンタルカードを返却させずに、引き続きプレイヤーに一時的に所有させる(S603)。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、貸与部111により貸与されたレンタルカードと付与部112により付与されたゲームカードとが所定関係にある場合には、実質的に、自らが強化・成長させたレンタルカードを返却することなく、自己の所有するゲームカードとすることができるようになるため、レンタルカードを積極的に活用しようとするプレイヤーの意欲を高めることが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<カード判定処理>
上記の本実施形態では、カード判定処理において、付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあるか否かを判定する際に、両者が同一のゲームカードであるか否かを判定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定関係として、両者が同種のゲームカードであるか否かを判定するようにしてもよい。具体的には、判定部114は、図4に示すカード情報を参照することにより、両者のカードIDの三桁目が一致するか否かを判定する(例えば、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードは、戦士系キャラクターとなる)。
また、上記の本実施形態では、パラメーター設定部116が、判定部114によって付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあると判定された場合に、レンタルカードのパラメーターに基づいて、付与されたゲームカードのパラメーターを設定する際に、レンタルカードのパラメーターをそのままコピーして、付与されたゲームカードのパラメーターに設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、強化・成長後のレンタルカードのレベルが「50」であるときに、パラメーター設定部116は、付与されたゲームカードのレベルをコピーして「50」に設定してもよいし、「50」に所定係数を乗算した値や、「50」に所定数を加算(又は減算)した値に設定してもよい。これにより、プレイヤーは、付与されたゲームカードのレベルを強化・成長させる手間を省くことができる。
<カード合成処理>
上記の本実施形態では、返却条件判定処理の判定結果によってプレイヤーが一時的に所有するレンタルカードを返却することが決定された場合に、カード合成処理において、そのレンタルカードを素材カードとしてプレイヤーが所有するベースカードに合成するようにしてもよい。この場合におけるベースカードは、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中からプレイヤーの操作によらずに自動的に選択したゲームカードであってもよいし、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から当該プレイヤーによって指定されたゲームカードであってもよい。この際、パラメーター変動部115は、レンタルカードのパラメーターに基づいて、合成後のベースカードに設定されるパラメーターを変動させる。
なお、パラメーター変動部115は、このようにレンタルカードを素材カードとしてベースカードに合成する際に、レンタルカードと所定関係にあるゲームカードをベースカードとする場合には、レンタルカードと所定関係にないゲームカードをベースカードとする場合よりも、合成後のベースカードに設定されるパラメーターの変動率が大きくなるように制御してもよい。この所定関係とは、例えば、両者が同一のゲームカードであることや、両者が同種のゲームカードであること等である。これにより、レンタルカードを強化・成長させることの動機付けとなるため、プレイヤーがレンタルカードを積極的に活用するようになる。
なお、レンタルカードを素材カードとしてベースカードに合成するタイミングは、上記のようにレンタルカードを返却するときのタイミングに限定されるものではない。例えば、イベントゲーム中であればどのタイミングであってもよい。すなわち、レンタルカードは最終的には素材カードとして合成されるものであるから、合成するタイミングをプレイヤーに決定させてもよい。
<返却条件判定処理>
上記の本実施形態では、返却条件判定処理において、イベントゲームが終了することをレンタルカードの返却条件とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、レンタルカードの貸与時から所定期間の経過(例えば、貸与から3日間)、レベルアップ(例えば、レベル50に到達したこと)、ゲーム進行状況(例えば、第3ステージに入ったこと)、ミッションクリアー、レンタルカードの使用回数(敵への攻撃回数、防御回数)等を返却条件としてもよい。その他にも、例えば、貸与されたレンタルカードと所定関係にあるゲームカードが付与部112によってプレイヤーに付与されたことを、他の返却条件と組み合わせてもよい。具体的には、イベントゲームの終了による返却条件だけでなく、貸与されたレンタルカードと同一のゲームカードが付与部112によってプレイヤーに付与されたことや、貸与されたレンタルカードと同種のゲームカードが付与部112によってプレイヤーに付与されたことを返却条件とすることもできる。これにより、プレイヤーは、レンタルカードを一時的に所有する必要がなくなり、そのレンタルカードと所定関係にあるゲームカードのみを所有すればよいことになる。
<レンタルカードの貸与>
上記の本実施形態では、イベントゲームに参加することによってプレイヤーにレンタルカードが貸与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ログイン回数に対するボーナス、友人をゲームに招待したことによるボーナス、対戦ゲームで勝利したことによるボーナスとして、レンタルカードを貸与してもよい。その他にも、プレイヤーに対してインセンティブを与えるようなゲーム状況等が発生した場合にレンタルカードを貸与してもよい。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 レンタルカード、52 デッキ編成ボタン、53 対戦ゲームボタン、54 抽選ゲームボタン、55 カード合成ボタン、60 ゲーム画面、61 カード配置エリア、61A レンタルカード、62 オススメ編成ボタン、63 入れ替え編成ボタン、64 決定ボタン、65 もう1度ボタン、70 ゲーム画面、71 カード配置エリア、71A レンタルカード、72 敵キャラクター配置エリア、73 戦うボタン、74 回復ボタン、75 ゲームカード、111 貸与部、112 付与部、113 記録部、114 判定部、115 パラメーター変動部、116 パラメーター設定部、117 更新部、118 画像データ生成部

Claims (7)

  1. ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、
    貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、
    プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、
    前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、
    前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、
    前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
    前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、
    前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記パラメーター変動部は、
    前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体及び前記付与部により付与されたゲーム媒体に設定されたそれぞれのパラメーターを変動させるものであり、
    前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる際に、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる場合に比べて大きく変動させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記返却条件は、前記貸与部によりレンタルゲーム媒体がプレイヤーに貸与されたときから所定期間が経過したことである、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項3に記載のサーバー装置であって、
    前記返却条件には、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体が前記付与部によって前記プレイヤーに付与されることがさらに含まれる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記パラメーター変動部は、
    前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、
    前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、前記プレイヤーが所有するいずれかの前記ゲーム媒体とを合成することにより、前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記パラメーター変動部は、
    前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、
    前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体とを合成することにより、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にないゲーム媒体を合成する場合に比べて大きく変動させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  7. コンピューターに、
    貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する処理と、
    プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する処理と、
    貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーからの操作入力に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる処理と、
    プレイヤーに対してゲーム媒体が付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定する処理と、
    前記所定関係にあると判定された場合には、変動後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定する処理と、
    貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する処理と、
    前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する処理と、
    を実行させるためのゲームプログラム。
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