JP2016218345A - 音素材処理装置および音素材処理プログラム - Google Patents

音素材処理装置および音素材処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】音素材を適切な処理方式で処理することが可能な音素材処理装置および音素材処理プログラムを提供する。【解決手段】音素材入力部120は音素材を取得する。特徴情報取得部161は、音素材入力部120により取得された音素材の特徴を表す特徴情報を取得する。好適性情報取得部162は、音素材の特徴に対する各処理方式の好適性を表す音特徴好適性情報を取得する。処理方式決定部160は、特徴情報取得部161により取得された特徴情報および好適性情報取得部162により取得された音特徴好適性情報に基づいて各音素材の処理に用いる処理方式を決定する。処理方式決定部160により決定された処理方式に対応する処理モジュール140に音素材が入力される。処理モジュール140は、入力された音素材を処理する。【選択図】図2

Description

本発明は、音素材処理装置および音素材処理プログラムに関する。
音響データ(オーディオデータ)に所定の処理を行うために、複数の処理方式が存在する場合がある。例えば、音響データの音高を変更せずにテンポを変更するタイムストレッチの処理方式として、スライス方式およびフェーズボコーダ方式等がある。
特許文献1に記載された楽曲処理装置およびプログラムでは、高速かつ低音質の処理方式である第1の時間軸圧伸処理と低速かつ高音質の処理方式である第2の時間軸圧伸処理とが用いられる。再生指示に応じて、第1の時間軸圧伸処理の結果得られる楽音データが出力され、第2の時間軸圧伸処理の結果得られた楽音データが充分な数に達したことを契機として、第1の時間軸圧伸処理の代わりに、第2の時間軸圧伸処理の結果得られた楽音データが出力される。
特許第5359203号公報
音響データを構成する音素材の特徴によって適切な処理方式は異なる。複数の処理方式から対象の音素材に好適な処理方式を選択するためには、複数の処理方式について豊富な知識および経験が必要となる。また、音響データを処理しつつリアルタイムで再生し、それに合わせてユーザが演奏を行うことがある。その場合、音素材の変化に対応するように、使用する処理方式を変更することが好ましい。しかしながら、演奏中に処理方式の変更を行う余裕はなく、音質の劣る処理方式を切り替えることなく継続的に用いることが多い。音素材によっては、異なる特徴を有する他の音素材の処理を考慮した結果、適切な処理方式を選ぶことができなくなる。
本発明の目的は、音素材を適切な処理方式で処理することが可能な音素材処理装置および音素材処理プログラムを提供することである。
(1)第1の発明に係る音素材処理装置は、音素材を取得する音素材取得手段と、取得された音素材の特徴を表す特徴情報を取得する特徴情報取得手段と、音素材に予め定められた処理を行うための複数の処理方式に関して、音素材の特徴に対する好適性を表す好適性情報を取得する好適性情報取得手段と、取得された特徴情報および取得された好適性情報に基づいて、複数の処理方式のうち、取得された音素材に適した処理方式を決定する処理方式決定手段と、決定された処理方式を用いて、取得された音素材に処理を行う処理手段とを備える。
この音素材処理装置においては、取得された特徴情報および好適性情報に基づいて、複数の処理方式のうち、取得された音素材に適した処理方式が決定され、その処理方式を用いて音素材に処理が行われる。それにより、各処理方式についての知識および経験が乏しいユーザであっても、音素材を適切な処理方式で処理することができる。また、異なる特徴を有する複数の音素材に連続的に処理が行われる場合でも、ユーザの煩雑な操作を必要とせず、かつ音質に妥協することなく、各音素材を適切な処理方式で処理することができる。
(2)処理方式決定手段は、取得された音素材の処理による音質の劣化が最も抑制される処理方式を音素材に適した処理方式として決定してもよい。この場合、各音素材の音質を維持しつつ各音素材を適切に処理することができる。
(3)処理はタイムストレッチであり、音素材処理装置は、タイムストレッチにおけるストレッチ比を取得するストレッチ比取得手段をさらに備え、処理手段は、決定された処理方式を用いて、取得された音素材に取得されたストレッチ比のタイムストレッチを行ってもよい。この場合、各音素材のタイムストレッチを適切なタイムストレッチ方式で行うことができる。
(4)特徴情報は、無音区間に関する情報およびピッチに関する情報の少なくとも一方を含んでもよい。この場合、特徴情報に基づいて各音素材に適した処理方式を決定することができる。
(5)第2の発明に係る音素材処理プログラムは、音素材を取得するステップと、取得された音素材の特徴を表す特徴情報を取得するステップと、音素材に予め定められた処理を行うための複数の処理方式に関して、音素材の特徴に対する好適性を表す好適性情報を取得するステップと、取得された特徴および取得された好適性情報に基づいて、複数の処理方式のうち、取得された音素材に適した処理方式を決定するステップと、決定された処理方式を用いて、取得された音素材に処理を行うステップとを、コンピュータに実行させる。
この音素材処理プログラムによれば、各処理方式についての知識および経験が乏しいユーザであっても、音素材を適切な処理方式で処理することができる。また、異なる特徴を有する複数の音素材に連続的に処理が行われる場合でも、各音素材を適切な処理方式で処理することができる。
本発明によれば、音素材を適切な処理方式で処理することができる。
本発明の実施の形態に係る音素材処理装置を含む電子音楽装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る音素材処理装置の機能的な構成を示すブロック図である。 音特徴好適性情報の例について説明するための図である。 図1および図2の音素材処理装置により行われる複数の音素材の処理を示すフローチャートである。 図1および図2の音素材処理装置により行われる複数の音素材の処理を示すフローチャートである。 音素材処理装置による複数の音素材の処理の一例を示すタイミング図である。
以下、本発明の実施の形態に係る音素材処理装置および音素材処理プログラムについて図面を用いて詳細に説明する。
(1)電子音楽装置の構成
図1は本発明の実施の形態に係る音素材処理装置を含む電子音楽装置の構成を示すブロック図である。図1の電子音楽装置1によれば、ユーザは演奏および楽曲の制作等を行うことができる。また、ユーザは、電子音楽装置1により各種音素材の処理を行い、処理された音素材を再生することができる。
電子音楽装置1は、演奏データ入力部2、入力I/F(インタフェース)3、設定操作子4、検出回路5、タッチパネルディスプレイ6、検出回路7および表示回路8を備える。演奏データ入力部2は、鍵盤等の音高指定操作子またはマイク等を含み、入力I/F3を介してバス19に接続される。ユーザの演奏操作に基づく演奏データが演奏データ入力部2により入力される。設定操作子4は、オンオフ操作されるスイッチ、回転操作されるロータリエンコーダ、またはスライド操作されるリニアエンコーダ等を含み、検出回路5を介してバス19に接続される。この設定操作子4は、音量の調整、電源のオンオフおよび各種設定を行うために用いられる。
タッチパネルディスプレイ6は、検出回路7および表示回路8を介してバス19に接続される。タッチパネルディスプレイ6には、各種情報が表示される。ユーザは、タッチパネルディスプレイ6を操作することにより各種操作を指示することができる。
電子音楽装置1は、RAM(ランダムアクセスメモリ)9、ROM(リードオンリメモリ)10、CPU(中央演算処理装置)11、タイマ12および記憶装置13をさらに備える。RAM9、ROM10、CPU11および記憶装置13はバス19に接続され、タイマ12はCPU11に接続される。外部記憶装置15等の外部機器が通信I/F(インタフェース)14を介してバス19に接続されてもよい。RAM9、ROM10、CPU11およびタイマ12がコンピュータを構成する。
RAM9は、例えば揮発性メモリからなり、CPU11の作業領域として用いられるとともに、各種データを一時的に記憶する。ROM10は、例えば不揮発性メモリからなり、システムプログラムおよび音素材処理プログラム等のコンピュータプログラムを記憶する。CPU11は、ROM10に記憶された音素材処理プログラムをRAM9上で実行することにより後述する音素材の処理を行う。タイマ12は、現在時刻等の時間情報をCPU11に与える。
記憶装置13は、ハードディスク、光学ディスク、磁気ディスクまたはメモリカード等の記憶媒体を含む。この記憶装置13には、1または複数の音素材が記憶される。ユーザにより楽曲を構成する音素材が選択される。各音素材は、音の波形を示すサンプリングデータ列からなる音響データ(オーディオデータ)である。音とは、音楽的な音に限るものではなく、音声またはその他の任意の音を含む。音素材は、任意の長さを有し、1拍もしくは複数拍に相当する長さまたは1拍に満たない1発音分の長さを有してもよく、楽曲の1小節または複数小節に相当する長さを有してもよい。また、記憶装置13には、自動演奏データおよび自動伴奏データが記憶される。上記の音素材処理プログラムが記憶装置13に記憶されてもよい。
外部記憶装置15は、記憶装置13と同様に、ハードディスク、光学ディスク、磁気ディスクまたはメモリカード等の記憶媒体を含み、楽曲データ等の各種データまたは音素材処理プログラムを記憶してもよい。
なお、本実施の形態における音素材処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納された形態で提供され、ROM10または記憶装置13にインストールされてもよい。また、通信I/F14が通信網に接続されている場合、通信網に接続されたサーバから配信された音素材処理プログラムがROM10または記憶装置13にインストールされてもよい。
電子音楽装置1は、音源16、効果回路17およびサウンドシステム18をさらに備える。音源16および効果回路17はバス19に接続され、サウンドシステム18は効果回路17に接続される。音源16は、演奏データ入力部2から入力される演奏データまたは記憶装置13から与えられる自動演奏データまたは自動伴奏データに基づいて楽音信号を生成する。効果回路17は、音源16により生成される楽音信号またはCPU11から与えられる音素材に音響効果を付与する。
サウンドシステム18は、デジタルアナログ(D/A)変換回路、増幅器およびスピーカを含む。このサウンドシステム18は、音源16から効果回路17を通して与えられる楽音信号またはCPU11から効果回路17を通して与えられる音素材をアナログ音信号に変換し、アナログ音信号に基づく音を発生する。それにより、楽音信号または音素材が再生される。電子音楽装置1において、主としてタッチパネルディスプレイ6、RAM9、ROM10、CPU11、タイマ12および記憶装置13が音素材処理装置100を構成する。
(2)音素材処理装置100の機能的な構成
図2は本発明の実施の形態に係る音素材処理装置100の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、音素材処理装置100は、再生指示部110、音素材入力部120、複数の遅延部130、複数の処理モジュール140および音素材出力部150を含む。また、音素材処理装置100は、処理方式決定部160、特徴情報取得部161、好適性情報取得部162、処理モジュール選択部170、差分遅延量算出部180、処理遅延量取得部190、パラメータ値設定部200および処理モジュール登録部210を含む。図2の音素材処理装置100の各ブロックの機能は、CPU11がROM10または記憶装置13に記憶された音素材処理プログラムを実行することにより実現される。本実施の形態では、複数の音素材が連続的に処理および再生される。
以下、複数の遅延部130の各々を区別する場合には、複数の遅延部130をそれぞれ遅延部130a〜130dと呼ぶ。また、複数の処理モジュール140の各々を区別する場合には、複数の処理モジュール140をそれぞれ処理モジュール140a〜140dと呼ぶ。
複数の処理モジュール140a〜140dは、それぞれ異なる処理方式A〜Dで音素材に予め定められた処理を行う。予め定められた処理は、同じ目的または類似の目的の処理であり、厳密に同じ処理を意味するものではない。
本実施の形態では、処理はタイムストレッチである。タイムストレッチとは、音響データを時間軸上で圧縮または伸張することを意味する。本実施の形態では、処理方式A〜Dは、それぞれ異なるタイムストレッチ方式である。複数の処理モジュール140a〜140dは、それぞれ処理方式A〜Dの音特徴好適性情報PRa〜PRdを保有する。音特徴好適性情報PRa〜PRdについては後述する。各処理方式による音素材の処理に要する時間を処理遅延量と呼ぶ。処理遅延量は、音素材が各処理モジュール140に入力されてから出力されるまでの時間である。処理モジュール140a〜140dは、処理遅延量DLa〜DLdを保有する。本実施の形態では、処理モジュール140a〜140dを構成するプログラム中に音特徴好適性情報PRa〜PRdおよび処理遅延量DLa〜DLdが記述されている。
処理遅延量取得部190は、複数の処理モジュール140a〜140dからそれぞれ処理遅延量DLa〜DLdを取得する。差分遅延量算出部180は、処理遅延量DLa〜DLdの最大値以上の値を基準遅延量として算出し、処理遅延量DLa〜DLdと基準遅延量との差分を差分遅延量ΔDa〜ΔDdとして算出する。また、差分遅延量算出部180は、算出した差分遅延量ΔDa〜ΔDdをそれぞれ処理モジュール140a〜140dに対応する遅延部130a〜130dに設定する。
パラメータ値設定部200は、ユーザによる図1のタッチパネルディスプレイ6の操作に基づいて処理モジュール140a〜140dの処理に関する可変のパラメータPAの値を設定する。本実施の形態では、パラメータはストレッチ比である。ストレッチ比は、タイムストレッチ前の音素材の再生時間に対するタイムストレッチ後の音素材の再生時間の比である。パラメータPAの値に依存して処理モジュール140a〜140dの処理遅延量DLa〜DLdが変化する。
処理モジュール登録部210は、ユーザによる図1のタッチパネルディスプレイ6の操作に基づいて複数の処理モジュール140a〜140dのうち複数の音素材の処理に用いる処理モジュール140を登録する。全ての処理モジュール140が登録された場合には全ての処理モジュール140を、一部の処理モジュール140が登録された場合には登録された処理モジュール140のみを各音素材の処理に用いることが可能となる。
音素材入力部120は、ユーザによるタッチパネルディスプレイ6の操作に基づいて図1の記憶装置13に記憶される複数の音素材を入力する。複数の音素材は、一の楽曲データから連続的または不連続に選択された複数の音素材、または複数の楽曲データから不連続に選択された複数の音素材であってもよい。音素材入力部120への複数の音素材の入力順序は予め定められている。本実施の形態では、N個の音素材SI〜SIが入力される。Nは2以上の自然数である。
特徴情報取得部161は、音素材入力部120により入力された複数の音素材SI〜SIから特徴を表す特徴情報SM〜SMをそれぞれ取得する。好適性情報取得部162は、複数の処理モジュール140a〜140dから音特徴好適性情報PRa〜PRdを取得する。処理方式決定部160は、特徴情報取得部161により取得された特徴情報および好適性情報取得部162により取得された音特徴好適性情報PRa〜PRdに基づいて各音素材の処理に用いる処理方式を決定する。本実施の形態では、N個の音素材SI〜SIの各々の処理に用いる処理方式が音素材の再生前に予め決定される。
音素材の再生時には、再生指示部110は、ユーザによる図1のタッチパネルディスプレイ6の操作に基づいて複数の音素材の再生を指示する。それにより、音素材入力部120は、複数の音素材SI〜SIを順に入力する。この場合、入力する音素材の間に休符区間が入ってもよい。また、各音素材が再生開始予定時刻付きでまたは再生開始予定時刻が算出されて入力されてもよい。処理モジュール選択部170は、音素材の入力ごとに処理方式決定部160により決定された処理方式に対応する処理モジュール140を選択し、選択した処理モジュール140への音素材の入力を音素材入力部120に指示し、かつ選択した処理モジュール140により処理された音素材の出力を音素材出力部150に指示する。
音素材入力部120は、処理モジュール選択部170により指示された処理モジュール140に遅延部130を通して各音素材を入力する。このとき、遅延部130は、予め設定された差分遅延量の遅延を音素材に与える。選択された処理モジュール140は、入力された音素材を処理する。音素材出力部150は、処理モジュール選択部170により指示された処理モジュール140により処理された音素材を出力する。本実施の形態では、音素材出力部150は、音素材SI〜SIにタイムストレッチを行うことにより得られた音素材SO〜SOを順に出力する。
本例では、各遅延部130により各音素材に差分遅延量の遅延が付与されるが、複数の遅延部130を設けることなく音素材入力部120が各処理モジュール140に音素材を入力する時点を調整することにより各音素材に差分遅延量の遅延が付与されてもよい。
(3)処理方式の決定方法
音素材の特徴は、例えば、音素材がピッチ音であるか無ピッチ音であるか、音素材がピッチ音である場合に単一音であるか混合音であるか、または音素材に無音区間が存在するか否かである。
ピッチ音は、人が音高を明確に知覚可能な音である。ピッチ音の波形は、周期性を有する。ピッチ音は、人の声または管弦楽器および鍵盤楽器から発せられる持続音または減衰音等を含む。また、打楽器のうち、マリンバ、鉄琴、タムおよびティンパニ等の音もピッチ音に含まれる。無ピッチ音は、人が音高を明確に知覚することができない音である。無ピッチ音の波形は、周期性を有さない。無ピッチ音は、滝または雨の音、ならびにスネアドラムおよびマラカス等の打楽器の音を含む。
ピッチ音は、単一音および混合音を含む。単一音は、人が1つの音として知覚する音である。単一音の波形は、単一の周期を有する。混合音は、複数の単一音が混合された音である。ギターまたはピアノ等は単独で混合音を発することができる。また、複数の楽器が同時に発した複数の単一音の組み合わせも混合音に相当する。
複数の処理方式としては、例えば、スライス方式、PSOLA(ピッチ同期重畳加算)方式、フェーズボコーダ方式、および波形クロスフェード方式がある。
スライス方式は、時間軸上で複数の音の間に無音区間が存在する音素材(例えば、パーカッション演奏等)に好適である。一方、時間軸上で連続する複数の音が互いにオーバーラップして無音区間が存在しない音素材、または無音区間が少ない音素材には、スライス方式は適さない。PSOLA方式は、単一音に好適であり、無ピッチ音に関しても一定の音質が得られる。一方、PSOLA方式は、混合音に適さない。フェーズボコーダ方式は、音高が明確なピッチ音(単一音および混合音の両方)に好適であり、音高が明確でない無ピッチ音に適さない。波形クロスフェード方式は、無ピッチ音、単一音および混合音を含む各種の音素材に関して一定の音質が得られるが、単一音に関してはPSOLA方式よりも音質的に劣り、混合音に関してはフェーズボコーダ方式よりも音質的に劣る。
処理方式として、PICOLA(Pointer Interval Controlled OverLap and Add)方式等の他の方式が用いられてもよい。2つ以上の音高を含む混合音に関して、PSOLA方式の代わりにPICOLA方式を用いることが考えられる。
音素材の特徴は、上記の例に限らず、アタックが鋭いか否か、またはアタックの数が多いか否か等であってもよい。例えば、20ミリ秒以内に急激に変化するような波形の音素材は、アタックが鋭いという特徴を有する。また、1秒間当たりに1つ以上アタックが存在する音素材は、アタックの数が多いという特徴を有する。
音特徴好適性情報PRa〜PRdは、複数の特徴に対する処理方式A〜Dの好適性の程度を示す。図3は、音特徴好適性情報PRa〜PRdの例について説明するための図である。図3(a)〜図3(d)が、音特徴好適性情報PRa〜PRdをそれぞれ示す。図3の例では、特徴MA,MB,MC,MDに対する好適性が、“1”〜“5”の数値(以下、好適値と呼ぶ。)でそれぞれ表される。本例では、好適値が大きいほど、好適性が高い。
例えば、特徴MAについて、音特徴好適性情報PRa、音特徴好適性情報PRb、音特徴好適性情報PRcおよび音特徴好適性情報PRdでの好適値は、それぞれ“5”、“3”、“1”、“2”である。したがって、特徴MAについては、処理方式Aが最も好適である。そのため、図2の特徴情報取得部161が特徴MAを表す特徴情報を取得した場合、処理方式決定部160は、該当の音素材の処理に用いる処理方式を処理方式Aに決定する。
また、一の音素材が、複数の特徴を含むことがある。その場合、複数の特徴の重みが数値(以下、重み値と呼ぶ。)で表され、各特徴の重み値および各処理方式の好適値に基づいて、処理方式が選択される。
例えば、一の音素材が特徴MA,MB,MC,MDを含み、各特徴の重み値がそれぞれ“0.4”、“0.3”、“0.2”、“0.1”である。図2の処理方式決定部160は、各処理方式に関して、各特徴の重み値とその音特徴に対する好適値との積を算出し、さらに全ての特徴について算出された積の合計値(以下、好適合計値と呼ぶ。)を算出する。具体的には、処理方式Aに関して、好適合計値は、“0.4×5+0.3×1+0.2×1+0.1×1=2.6”である。同様に、処理方式Bの好適合計値は“3.1”であり、処理方式Cの好適合計値は“2.4”であり、処理方式Dの好適合計値は“3.0”である。算出された好適合計値が大きいほど、該当の音素材に好適であるので、図2の処理方式決定部160は、処理方式B(“3.1”)を該当の音素材の処理に用いる処理方式に決定する。
音特徴好適性情報の各好適値は、ユーザにより適宜変更可能であってもよい。また、処理方式の決定方法は、上記の例に限定されない。例えば、一の音素材が複数の特徴を含む場合、好適合計値が算出される代わりに、最も顕著な特徴に好適な処理方式が、その音素材の処理に用いる処理方式に決定されてもよい。また、処理方式の決定方法がユーザによって適宜変更可能であってもよい。音素材に複数の特徴が含まれる場合、たとえ好適合計値が高くても他の条件によって「好適でない」と判定される処理方式は採用しない、等も考えられる。
また、特徴情報は、各音素材に関連付けられて記憶装置13に記憶されていてもよく、または、再生の直前に自動解析等により取得されてもよい。あるいは、ユーザが特徴情報を入力してもよい。また、例えば数秒以上の長さを有する音素材においては、途中で特徴が変化する場合がある。そのような音素材に関して、特徴情報の変化に応じて途中で処理方式が変更されてもよい。
また、上記の例では、音素材が各特徴を有するか否かに基づいて処理方式が決定されるが、音素材における各特徴の顕著さが数値で表され、その数値に基づいて処理方式が決定されてもよい。また、特徴の顕著さを表す数値(以下、特徴値と呼ぶ。)がユーザにより設定および調整可能であってもよい。例えば、ユーザは、実際に音素材を試聴する、または音素材に関する情報を参照して、GUI上で特徴値を“0”から“4”までのような段階的な数値を設定して適宜調整することができる。
また、自動解析によって特徴値が設定されてもよい。対象の音素材を時系列に分析することで、その音素材中の「無音区間」の割合または「単一音」の割合等を検出することができる。特徴の種類を「無音区間」または「単一音」としたときに、抽出したそれぞれの割合に応じた特徴値を設定することができる。また、音素材の楽器情報(パート情報またはカテゴリ情報)が取得可能であれば、音素材が無ピッチ音であるか否かを判定することができるので、「無ピッチ音」という特徴についても特徴値を設定することができる。
また、上記のような自動解析によって設定された特徴値が初期値としてGUI上に表示され、ユーザによってGUI上で特徴値が修正されることにより特徴値が確定されてもよい。
(4)音素材処理装置100の動作
図4および図5は図1および図2の音素材処理装置100により行われる複数の音素材の処理を示すフローチャートである。また、図6は音素材処理装置100による複数の音素材の処理の一例を示すタイミング図である。図4および図5の複数の音素材の処理は、図1のCPU11がROM10または記憶装置13に記憶された音素材処理プログラムを実行することに行われる。以下、図2の音素材処理装置100の各部の動作と関連付けて複数の音素材の処理を説明する。
本例では、図2の処理モジュール登録部210により複数の音素材の処理に使用可能な処理モジュール140として処理モジュール140a〜140dが登録されているものとする。複数の処理モジュール140a〜140dのパラメータPAの値がパラメータ値設定部200により設定される。
まず、図2の音素材入力部120は、ユーザの操作に基づいて、図1の記憶装置13に記憶される複数の音素材から再生対象となるN個の音素材SI〜SIを取得する(ステップS1)。次に、処理方式決定部160は、音素材入力部120により取得されたN個の音素材SI〜SIの処理に用いる処理方式をそれぞれ決定する(ステップS2)。本例では、音素材SI〜SIの処理にそれぞれ処理方式A〜Dが用いられるものとする。
その後、処理遅延量取得部190は、決定された各処理方式に対応する処理モジュール140a〜140dから処理遅延量DLa〜DLdを取得する(ステップS3)。本例では、処理遅延量DLa〜DLdは、DLa<DLb<DLc<DLdの関係を有する。
差分遅延量算出部180は、処理遅延量取得部190により取得された処理遅延量DLa〜DLdに基づいて基準遅延量DRを決定する(ステップS4)。本例では、基準遅延量DRは処理遅延量DLa〜DLdのうち最大の処理遅延量DLdに決定される。また、差分遅延量算出部180は、基準遅延量DRと各処理モジュール140a〜140dの処理遅延量DLa〜DLdとの差を差分遅延量ΔDa〜ΔDdとして算出する(ステップS5)。さらに、差分遅延量算出部180は、各処理モジュール140a〜140dに対応する遅延部130a〜130dにそれぞれ差分遅延量ΔDa〜ΔDdを設定する(ステップS6)。
次に、処理方式決定部160は、音素材入力部120による各音素材SO〜SOの出力開始時刻を決定する(ステップS7)。出力開始時刻は、各音素材の再生が開始される時刻に相当する。各音素材の出力開始時刻と次の音素材の出力開始時刻との間の時間差は、処理後の各音素材の再生時間により決定される。本例では、入力される音素材が休符区間を含まないが、入力される音素材が休符区間を含む場合には、再生時間に休符区間が加算される。図6には、処理後の音素材SO〜SOの出力開始時刻r1〜r5が示される。
また、処理方式決定部160は、音素材入力部120による各音素材SI〜SIの入力開始時刻を決定する(ステップS8)。この場合、各入力開始時刻は、対応する出力開始時刻よりも基準遅延量DRだけ前の時点に決定される。図6には、音素材SI〜SIの入力開始時刻t1〜t5が示される。
ユーザの操作に基づいて、再生指示部110が複数の音素材の再生の開始を指示する(ステップS9)。また、再生指示部110は図1のタイマ12を起動する(ステップS10)。処理モジュール選択部170は、変数iを1に設定する(ステップS11)。次に、処理モジュール選択部170は、i番目(1番目)の音素材の処理に用いる処理モジュール140を現在の処理モジュール140とする(ステップS12)。本例では、処理モジュール140aが現在の処理モジュール140となる。
その後、処理モジュール選択部170は、図1のタイマ12の出力に基づいて、i番目(1番目)の入力開始時刻t1が到来したか否かを判定する(ステップS13)。i番目(1番目)の入力開始時刻t1が到来した場合には、処理モジュール選択部170は、現在の処理モジュール140aへ遅延部130aを通してi番目(1番目)の音素材SIの入力を開始するように音素材入力部120を制御する(ステップS14)。この場合、図6に示すように、遅延部130aにより音素材SIに差分遅延量ΔDaが付与される。それにより、音素材SIは、入力開始時刻t1から差分遅延量ΔDaの経過後に処理モジュール140aに入力される。処理モジュール140aは、入力された音素材SIの処理を開始し、処理遅延量DLaの経過後に処理された音素材SOの出力が可能となる。
その後、処理モジュール選択部170は、図1のタイマ12の出力に基づいて、i番目(1番目)の出力開始時刻r1が到来したか否かを判定する(ステップS15)。i番目(1番目)の出力開始時刻r1が到来した場合には、処理モジュール選択部170は、現在の処理モジュール140aにより処理された音素材SOを出力するように音素材出力部150を制御する(ステップS16)。図6の例では、音素材出力部150は、出力開始時刻r1において、処理モジュール140aにより処理された1番目の音素材SOをフェードインさせながら出力する。
次に、処理モジュール選択部170は、ユーザの操作に基づいて、再生指示部110により再生の終了が指示されたか否かを判定する(ステップS17)。再生の終了が指示されていない場合、処理モジュール選択部170は、変数iに1を加算する(ステップS18)。次に、処理モジュール選択部170は、i番目(2番目)の音素材SIの処理に用いる処理モジュール140を次の処理モジュール140とする(ステップS19)。本例では、処理モジュール140bが次の処理モジュール140となる。
その後、処理モジュール選択部170は、図1のタイマ12の出力に基づいて、i番目(2番目)の入力開始時刻t2が到来したか否かを判定する(ステップS20)。i番目(2番目)の入力開始時刻t2が到来した場合には、処理モジュール選択部170は、次の処理モジュール140bへ遅延部130bを通してi番目(2番目)の音素材SIの入力を開始するように音素材入力部120を制御する(ステップS21)。この場合、図6に示すように、遅延部130bにより音素材SIに差分遅延量ΔDbが付与される。それにより、音素材SIは、入力開始時刻t2から差分遅延量ΔDbの経過後に処理モジュール140bに入力される。処理モジュール140bは、入力された音素材SIの処理を開始し、処理遅延量DLbの経過後に処理された音素材SOの出力が可能となる。
その後、処理モジュール選択部170は、図1のタイマ12の出力に基づいて、i番目(2番目)の出力開始時刻r2が到来したか否かを判定する(ステップS22)。i番目(2番目)の出力開始時刻r2が到来した場合には、処理モジュール選択部170は、現在の処理モジュール140aにより処理された音素材SOの出力を停止するように音素材出力部150を制御する(ステップS23)。図6の例では、音素材出力部150は音素材SOをフェードアウトさせる。
次に、処理モジュール選択部170は、次の処理モジュール140bを現在の処理モジュール140とする(ステップS24)。処理モジュール選択部170は、現在の処理モジュール140bにより処理された音素材SOを出力するように音素材出力部150を制御する(ステップS25)。図6の例では、出力開始時刻r2において、音素材出力部150が処理モジュール140bにより処理された音素材SOをフェードインさせる。
その後、処理モジュール選択部170は、ステップS17に戻り、ステップS17〜S25を繰り返す。これにより、図6の例では、入力開始時刻t3で3番目の音素材SIが遅延部130cを通して処理モジュール140cに入力され、差分遅延量ΔDcの経過後に音素材SIの処理が開始される。さらに、処理遅延量DLcの経過後の出力開始時刻r3で、2番目の音素材SOがフェードアウトされ、処理モジュール140cにより処理された3番目の音素材SOがフェードインされる。同様に、入力開始時刻t4で4番目の音素材SIが遅延部130dを通して処理モジュール140dに入力され、差分遅延量ΔDdの経過後に音素材SIの処理が開始される。さらに、処理遅延量DLdの経過後の出力開始時刻r4で、3番目の音素材SOがフェードアウトされ、処理モジュール140dにより処理された4番目の音素材SOがフェードインされる。
ステップS17で、再生の終了が指示された場合、処理モジュール選択部170はタイマ12を停止させる(ステップS26)、また、処理モジュール選択部170は、現在の処理モジュール140への音素材の入力を停止するように音素材入力部120を制御し(ステップS27)、現在の処理モジュール140により処理された音素材の出力を停止するように音素材出力部150を制御する(ステップS28)。
本例では、処理方式の切り替わり時に先行する音素材がフェードアウトしかつ後続する音素材がフェードインすることによりクロスフェードが行われるので、聴感上自然な再生音が得られる。
上記の複数の音素材の処理において、パラメータ値設定部200によりパラメータPAの値が変更された場合には、各処理方式の処理遅延量が変化する。そのため、各音素材の出力開始時刻および入力開始時刻も変更される必要がある。本実施の形態では、パラメータがストレッチ比であるため、ストレッチ比の値が変更されると、各処理モジュール140の処理遅延量および処理後の音素材の再生時間も変更される。この場合、ステップS3に戻り、処理遅延量取得部190により変更後のパラメータPAの値に応じた処理遅延量が取得され、ステップS4〜S8において各音素材の出力開始時刻および入力開始時刻が再度決定される。その後、ステップS9〜S28が実行される。
(5)実施の形態の効果
本実施の形態に係る音素材処理装置100によれば、各音素材の特徴情報および各処理方式の音特徴好適性情報に基づいて、各音素材に適した処理方式が決定される。それにより、各処理方式についての知識および経験が乏しいユーザであっても、各音素材を適切な処理方式で処理することができる。また、異なる特徴を有する複数の音素材に連続的に処理が行われる場合でも、ユーザの煩雑な操作を必要とせず、かつ音質に妥協することなく、各音素材を適切な処理方式で処理することができる。
また、本実施の形態では、処理モジュール140a〜140dへの音素材の入力から音素材の出力までの時間が基準遅延量DRと等しくなるように音素材に遅延が与えられる。それにより、処理方式A〜Dの切り替え時に音ずれが生じない。この場合、ユーザは、各処理方式の処理遅延量および楽音の信号処理を考慮する必要がない。その結果、各処理方式および楽音の信号処理についての知識および経験が乏しいユーザであっても、各音素材を適切な処理方式で処理するとともに処理後の複数の音素材の連続性を容易に確保することが可能となる。
(6)他の処理の例
上記実施の形態では、処理としてタイムストレッチが行われるが、例えばセンターキャンセルのような他の処理が行われてもよい。センターキャンセルは、歌声および複数の楽器音等を含む音素材から対象の音(主に歌声)を消去するための処理であり、例えば次の2つの処理方式が使用可能であるとする。
第1の処理方式では、左右のチャンネルの信号が逆相加算されることにより、左右の中心付近に定位を有する周波数成分が消去される。第2の処理方式では、音素材の周波数成分毎に定位が特定され、中心付近に定位を有する周波数成分が消去される。
この例では、音素材の特徴は、対象音の定位が予め判明しているか否かであるとする。各成分の定位が予め判明している場合には、第1の処理方式が好適であり、対象音の定位が判明していない場合には、第2の処理方式が好適である。そこで、上記実施の形態と同様に、各音素材の特徴を表す特徴情報および各特徴に対する各処理方式の好適性を表す音特徴好適性情報に基づいて、各音素材に適した処理方式を決定することができる。したがって、各音素材を適切な処理方式で処理することができる。
(7)他の実施の形態
上記実施の形態では、記憶装置13に複数の音素材が記憶されるが、複数の音素材が通信I/F14により通信網を経由して取得されてもよい。また、演奏データ入力部2または外部から入力される音響データから複数の音素材が取得されてもよい。さらに、処理の種類によっては、各音素材の処理方式が決定されつつ各音素材が処理および再生されてよく、またはマイク等の入力装置により入力される音響データから複数の音素材が取得されつつ各音素材についての処理方式の決定、決定された処理方式での処理および再生が順次行われてもよい。
上記実施の形態では、複数の音素材に差分遅延量の遅延が付与されつつ複数の音素材の処理および再生が順次行われるが、本発明はこれに限らない。例えば、複数の音素材の処理が予め行われ、処理後の音素材が順次再生されてもよい。また、複数ではなく1つの音素材の処理および再生のみが行われてもよい。
上記実施の形態では、音素材処理装置100が電子音楽装置1に設けられているが、音素材処理装置100がパーソナルコンピュータ、スマートデバイス(smart device)、ゲーム機器等の電子機器に適用されてもよい。上記実施の形態に係る音素材処理装置100は、CPU11等のハードウエアおよび音素材処理プログラム等のソフトウエアにより実現されるが、図2の音素材処理装置100の各構成要素が電子回路等のハードウエアにより実現されてもよい。
(8)請求項の各構成要素と実施の形態の各部との対応
以下、請求項の各構成要素と実施の形態の各部との対応の例について説明するが、本発明は下記の例に限定されない。請求項の各構成要素として、請求項に記載されている構成または機能を有する他の種々の要素を用いることができる。
上記実施の形態では、音素材入力部120が音素材取得手段の例であり、特徴情報取得部161が特徴情報取得手段の例であり、好適性情報取得部162が好適性情報取得手段の例であり、音特徴好適性情報PRa〜PRdが好適性情報の例であり、処理方式決定部160が処理方式決定手段の例であり、処理モジュール140が処理手段の例であり、パラメータ値設定部200がストレッチ比取得手段の例である。
本発明は、複数の音素材を処理するため等に利用することができる。
1…電子音楽装置,6…タッチパネルディスプレイ,9…RAM,10…ROM,11…CPU,12…タイマ,13…記憶装置,15…外部記憶装置,18…サウンドシステム,19…バス,100…音素材処理装置,110…再生指示部,120…音素材入力部,130,130a〜130d…遅延部,140,140a〜140d…処理モジュール,150…音素材出力部,160…処理方式決定部,161…特徴情報取得部,162…好適性情報取得部,170…処理モジュール選択部,180…差分遅延量算出部,190…処理遅延量取得部,200…パラメータ値設定部,210…処理モジュール登録部

Claims (5)

  1. 音素材を取得する音素材取得手段と、
    取得された音素材の特徴を表す特徴情報を取得する特徴情報取得手段と、
    音素材に予め定められた処理を行うための複数の処理方式に関して、音素材の特徴に対する好適性を表す好適性情報を取得する好適性情報取得手段と、
    取得された特徴情報および取得された好適性情報に基づいて、前記複数の処理方式のうち、前記取得された音素材に適した処理方式を決定する処理方式決定手段と、
    決定された処理方式を用いて、前記取得された音素材に前記処理を行う処理手段とを備える、音素材処理装置。
  2. 前記処理方式決定手段は、前記取得された音素材の処理による音質の劣化が最も抑制される処理方式を前記音素材に適した処理方式として決定する、請求項1記載の音素材処理装置。
  3. 前記処理はタイムストレッチであり、
    タイムストレッチにおけるストレッチ比を取得するストレッチ比取得手段をさらに備え、
    前記処理手段は、前記決定された処理方式を用いて、前記取得された音素材に取得されたストレッチ比のタイムストレッチを行う、請求項1または2記載の音素材処理装置。
  4. 前記特徴情報は、無音区間に関する情報およびピッチに関する情報の少なくとも一方を含む、請求項1〜3のいずれか一項に記載の音素材処理装置。
  5. 音素材を取得するステップと、
    取得された音素材の特徴を表す特徴情報を取得するステップと、
    音素材に予め定められた処理を行うための複数の処理方式に関して、音素材の特徴に対する好適性を表す好適性情報を取得するステップと、
    取得された特徴および取得された好適性情報に基づいて、前記複数の処理方式のうち、前記取得された音素材に適した処理方式を決定するステップと、
    決定された処理方式を用いて、前記取得された音素材に前記処理を行うステップとを、
    コンピュータに実行させる、音素材処理プログラム。
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