JP2016165360A - ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】同じキャラクタのオブジェクトをユーザが複数所持している場合であっても、同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できること。
【解決手段】ゲーム装置は、第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付部と、第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付部と、第二受付部が受け付けた第二オブジェクトのパラメータに基づいて、第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部と、を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラムに関する。
ユーザが所持する複数のオブジェクト(例えば、キャラクタカード)から対戦に用いるオブジェクトをデッキにセットし、セットしたオブジェクトの攻撃力および防御力などのパラメータに基づいて、敵と対戦する対戦ゲームがある(例えば、特許文献1)。
特開2014−083265号公報
上述したような対戦ゲームでは、同じキャラクタが複数登場してしまうと不自然になることから、同じキャラクタ(同じ名称のキャラクタ)のオブジェクトを、デッキに1枚しかセットできない仕様のものがある。そのため、同じキャラクタのオブジェクトを複数所持していても、対戦ゲームでよく使用するオブジェクト以外のオブジェクトは、売却の対象としたり、他のオブジェクトを強化するための合成(例えば、カード合成)の素材としたりすることで活用するしかなかった。
本発明のいくつかの態様は、同じキャラクタのオブジェクトをユーザが複数所持している場合であっても、同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できるゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付部と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付部と、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、ゲーム装置とゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付部と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付部と、を備え、前記ゲーム装置または前記ゲームサーバの少なくともいずれか一方は、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付ステップと、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付ステップと、前記第二受付ステップにおいて受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更ステップと、を実行させるためのゲーム制御プログラムである。
第1の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 バトルゲームのホーム画面の一例を示す図である。 バトルゲームのバトル画面の一例を示す図である。 第1の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。 ユーザデータテーブルのデータ例を示す図である。 キャラクタマスタテーブルのデータ例を示す図である。 所持カードデータテーブルのデータ例を示す図である。 デッキ編成データテーブルのデータ例を示す図である。 デッキ編成画面の一例を示す図である。 ベースカード選択画面の一例を示す図である。 ブーストカード選択画面の一例を示す図である。 キャラクタパラメータの変更例を説明する説明図である。 バトルゲームのゲーム処理の概要を示すフローチャートである。 デッキ編成処理の一例を示すフローチャートである。 編成結果画面の表示例を示す図である。 第2の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
〔ゲームシステムの概要〕
まず、ゲームシステム1の概要を説明する。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図2は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、または有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されていてもよい。
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末10が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦(以下、「バトル」という)に用いるカードをデッキにセットし、セットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとがバトルを行うバトルゲームである。ここで、キャラクタカードは、ゲームに登場する実体であって、且つ画像(テキスト、静止画像、または、動画像など)によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。また、キャラクタとは、このオブジェクト(即ち、キャラクタカード)が示す人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。具体的には、キャラクタカードは、ゲーム内で敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。このバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のキャラクタカードがユーザに付与される。例えば、キャラクタカードは、ゲーム中のバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたり、カード抽選を行うことによりユーザに付与されたりする。ユーザは、付与されたキャラクタカードを複数所持して、バトルするキャラクタとして選択することができる。
なお、複数のキャラクタカードには、複数種類のキャラクタのカードが含まれる。例えば、複数のキャラクタカードには、キャラクタを識別可能な名称(以下、「キャラクタ名」ともいう)が異なるカードが含まれる。また、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が異なるカードも含まれる。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報であり、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。例えば、レアリティは、希少度が低い方から高い方へ順に、N、N+、R、R+、SR、SR+、URの7段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、攻撃力および防御力の値が高い或いは上限値が高いキャラクタであり、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。なお、付随情報には、キャラクタカードの種類を識別可能なカードIDが含まれてもよい。
以下、図3及び図4を参照して、本実施形態に係るバトルゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態に係るバトルゲームのホーム画面の一例を示す図である。この図において、ホーム画面G10は、バトルゲームにおける操作の基本画面となるゲーム画面の一例であり、このゲームの起動に応じて表示される。図示する例では、ホーム画面G10には、ゲームをプレイするユーザを示す情報として、ユーザラベルE10と、ステイタスラベルE11とが表示される。ユーザラベルE10には、ユーザ名及びユーザレベルが記載される。ユーザ名は、ユーザがゲームを開始するときに登録したユーザ自身を示す名称(ニックネームなど)である。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行及びバトルに応じて値が上昇する。ここでは、ユーザレベルは、「LV10」と記載されており、値が10であることを表している。
ステイタスラベルE11には、ユーザのスタミナ、カードの所持枚数、使用できるコストなどのステイタス値が記載される。
スタミナは、ユーザ(バトルするキャラクタ)がバトルを行うことで消費される値である。それぞれのバトルには、そのバトルを実施するために必要なスタミナの値がそれぞれ設定され、バトルを行うことでユーザのスタミナから必要なスタミナの値が消費される。バトルを行うために必要なスタミナがない場合、バトルを行うことができない。なお、消費したスタミナは、所定の時間(例えば、3分間)が経過すると回復する。また、スタミナを回復させるアイテムであるスタミナドリンクを使用することで回復させることもできる。ここでは、スタミナの値として、「スタミナ 50/50」と、スタミナの値の多寡を視覚的に表したスタミナゲージとが記載されており、現在値が50であり最大値が50であることを表している。
カードの所持枚数は、ユーザが所持しているキャラクタカードの枚数である。ここでは、カードの所持枚数として、「カード 28/50」が記載されており、現在の所持枚数が28であり所持可能な最大枚数が50であることを表している。
コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、特定のバトル(例えば、複数のユーザでバトルする集団バトルイベント)を行う際に必要な値である。ここでは、ユーザが使用できるコストとして、「コスト 100/100」が記載されており、現在値が100であり、最大値が100であることを表している。ここに示すコストの現在値は、例えば、上記特定のイベントを行うことにより消費されると減少する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。
また、ホーム画面G10には、敵キャラクタとのバトルを行うバトルモードを開始するための操作子として、バトル開始アイコンE12が表示される。このバトル開始アイコンE12に対してユーザがタップ操作を行うことにより、バトルモードが開始される。
さらに、ホーム画面G10には、お知らせアイコンE13、売店アイコンE14、カードアイコンE15、デッキ編成アイコンE16、及びメニューアイコンE17が表示される。
お知らせアイコンE13は、ゲームの提供者からユーザへ通知する情報が表示されるお知らせ画面に遷移するための操作子として表示される。このお知らせアイコンE13に対してユーザがタップ操作を行うことにより、お知らせ画面に遷移する。
売店アイコンE14は、ゲーム内で使用できるアイテムやコインなどを購入可能な売店画面に遷移するための操作子として表示される。この売店アイコンE14に対してユーザがタップ操作を行うことにより、売店画面に遷移する。ここで、ゲーム内で使用できるアイテムとは、例えば、消費したスタミナが回復するスタミナドリンク、消費したコストが回復するコストドリンクなどである。また、コインは、ゲーム内で使用できる仮想通貨である。例えば、コインは実際の通貨で購入することができ、アイテムは仮想通貨であるコインで購入することができる。
カードアイコンE15は、ユーザが所持しているカードに対する指示を受け付けるカード画面に遷移するための操作子として表示される。このカードアイコンE15に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード画面に遷移する。カード画面では、例えば、抽選によりユーザにカードが付与されるカード抽選、ユーザが所持しているカードの一覧表示、カード合成、カード売却などを行うことができる。ここで、カード合成とは、複数のキャラクタカードを一つにあわせることで、キャラクタカードを強化することである。例えば、ベースのキャラクタカードに他のキャラクタカードを合成することで、ベースのキャラクタカードの攻撃力および防御力などのパラメータの値が上昇する。以下の説明において、ベースのキャラクタカードを「ベースカード」ともいい、ベースカードに合成するキャラクタカードを「素材カード」ともいう。カード合成を行った場合、ベースカードに合成した素材カードは消滅して以降のゲームで使用することができなくなる。また、合成できるカードは、いずれの種類のキャラクタカードであってもよい。
デッキ編成アイコンE16は、ユーザがバトルに使用するキャラクタカードをデッキにセットするデッキ編成画面に遷移するための操作子として表示される。このデッキ編成アイコンE16に対してユーザがタップ操作を行うことにより、デッキ編成画面に遷移する。例えば、デッキ編成画面では、ユーザが所持するキャラクタカードの中からバトルに使用するキャラクタのカードを、最大で4枚までデッキにセットすることができる。バトルモードでは、デッキにセットされたカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行うことができる。例えば、デッキにセットされたキャラクタカード(最大で4枚)のうち1枚のカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行い、デッキに2枚以上セットされている場合には、バトル中に、デッキにセットされた他のカードのキャラクタに交代することができる。
また、デッキ編成画面では、バトルを行うキャラクタのカードの攻撃力および防御力などのパラメータの値を上昇させるカード(以下、「ブーストカード」ともいう)をセットすることができる。例えば、デッキにセットされたキャラクタカード(最大で4枚)のそれぞれをベースのキャラクタカード(即ち、ベースカード)として、それぞれのベースカードにブーストカードをセットすることができる。即ち、ブーストカードは、ベースカードを強化するためにベースカードにセットされるカードである。換言すると、ベースカードは、バトルにおいてユーザの操作対象となるキャラクタカードであり、ベースカードにセットされたブーストカードは、バトルにおいてユーザの操作対象とならず、ベースカードを強化するためにセットされたキャラクタカードである。
ここで、セットできるブーストカードの一例は、ベースカードと同じキャラクタ(例えば、同じキャラクタ名)であって、且つ異なるレアリティのキャラクタカードである。以下の説明では、ベースカードにブーストカードをセットすることによりベースカードの攻撃力および防御力などのパラメータの値を上昇させることを、「カードブースト」ともいう。このカードブーストは、ベースカードに対してブーストカードをセットすることでベースカードを強化するが、その後ブーストカードのセットを解除することで元のベースカードに戻る点が、カード合成とは異なる。カード合成では、素材カードはベースカードに合成すると消滅するが、カードブーストでは、ブーストカードはセットしても消滅しないでセットを解除することができる。つまり、ベースカードにブーストカードをセットすることは、ベースカードとブーストカードを一時的に対応付けるものである。また、このゲームでは、複数種類のデッキを編成することが可能である。例えば、あるデッキでブーストカードとしてセットされたキャラクタカードは、他のデッキでは、ベースカードとしてセットすることもブーストカードとしてセットすることも可能である。デッキ編成及びカードブーストの詳細については、後述する。
メニューアイコンE17は、ゲーム内でユーザが利用可能な各種の機能を選択可能なメニュー画面に遷移するための操作子として表示される。このメニューアイコンE17に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メニュー画面に遷移する。例えば、メニュー画面では、上述したお知らせ画面、売店画面、カード画面、及びデッキ編成画面に遷移するための操作子としてのアイコンや、ヘルプ画面に遷移するための操作子としてのアイコンなどが選択可能に表示される。
図4は、本実施形態に係るバトルゲームのバトル画面の一例を示す図である。この図において、バトル画面G20は、バトルゲームにおいてユーザにより編成されたデッキのキャラクタと、コンピュータが生成した敵キャラクタとのバトルが行われるゲーム画面の一例である。例えば、図2に示すバトル開始アイコンE12にユーザがタップ操作を行うことにより、バトル処理が開始されこのバトル画面G20に遷移する。
図示する例では、バトル画面G20には、バトルフィールドE20と、バトルキャラクタアイコンE21と、交代キャラクタアイコンE22と、攻撃パッドE23とが表示される。バトルキャラクタアイコンE21は、デッキにセットされたキャラクタのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がC1でレアリティがSRのカードがバトルするキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンE22は、デッキにセットされたキャラクタのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタ以外の交代可能なキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がC2でレアリティがR+のカードと、キャラクタ名がC3でレアリティがSRのカードと、キャラクタ名がC4でレアリティがSRのカードとが、交代可能なキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンE22に表示されているキャラクタカードにユーザがタップ操作を行うことにより、バトルするキャラクタが、タップ操作を行ったカードのキャラクタに交代される。
攻撃パッドE23は、バトルするキャラクタの攻撃の種類とタイミングに関するユーザの操作を受け付ける。例えば、ユーザの攻撃パッドE23に対するタップ操作およびフリック操作に応じて、バトルするユーザのキャラクタから攻撃(例えば、拳系の攻撃、蹴り系の攻撃、又は体系の攻撃など)が繰り出される。バトルフィールドE20は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとのバトル状況が表示される。例えば、バトルフィールドE20には、ユーザのキャラクタの実体を表す画像と、敵キャラクタの実体を表す画像とが表示され、それぞれの画像の位置や形がバトルの状況に応じて変化する。また、バトルフィールドE20には、バトルの状況に応じて、ユーザのキャラクタのHPゲージ、敵キャラクタのHPゲージ、攻撃に対するダメージポイント、バトルの経過時間などが表示される。例えば、先に敵キャラクタのHPゲージが0になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの勝利を示す情報が表示されるとともに勝利に応じた報酬が付与され、その後ホーム画面G10に戻る。一方、先にユーザのキャラクタのHPゲージが0になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの敗北を示す情報が表示され、その後ホーム画面G10に戻る。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図5を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図5は、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
ゲームサーバ30は、サーバ通信部34と、サーバ記憶部35と、サーバ制御部310と、を備えている。サーバ通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されたユーザ端末10や他の装置等と通信を行う。
サーバ記憶部35は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ30が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末10から取得したユーザ情報や、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザIDあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザIDに限らずユーザ名などであってもよい。
サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報をサーバ記憶部35に記憶させる。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報を取得し、取得した各種設定情報及び履歴情報をユーザ情報と対応付けてサーバ記憶部35に記憶させる。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、上述の各種設定情報及び履歴情報をサーバ記憶部35から読み出してユーザ端末10に送信する。
次に、サーバ記憶部35に記憶されるゲームの各種設定情報及び履歴情報などについて詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタマスタ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキ編成データ記憶部354とを備えている。
ユーザデータ記憶部351には、ユーザ端末10においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。図6は、ユーザデータ記憶部351に記憶されるユーザデータテーブルTBL301のデータ例を示す図である。ユーザデータテーブルTBL301には、上記ユーザデータとして、ユーザIDと、ユーザ名と、ユーザレベルと、コストと、スタミナとが対応付けられて格納される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル及びコストは、図3のホーム画面G10を参照して説明したユーザレベル及びコストのことであり、このユーザデータテーブルTBL301に格納されている値に基づいてステイタスラベルE11に記載される。
キャラクタマスタ記憶部352には、ゲームに登場するキャラクタのマスタデータが記憶される。図7は、キャラクタマスタ記憶部352に記憶されるキャラクタマスタテーブルTBL302のデータ例を示す図である。キャラクタマスタテーブルTBL302には、上記キャラクタのマスタデータとして、カードIDと、キャラクタ名と、キャラクタ画像と、レアリティと、属性と、スキルと、キャラクタパラメータとが対応付けられて格納される。カードIDは、キャラクタカードの種類毎に識別可能な識別情報である。ここで、キャラクタカードの種類としては、キャラクタ名が異なる場合には異なる種類のカード(即ち、カードIDが異なるカード)として識別される。また、キャラクタ名が同じカードであっても、レアリティが異なるカードも異なる種類のカード(即ち、カードIDが異なるカード)として識別される。なお、レアリティ以外に属性またはスキルが異なる場合にも、キャラクタ名が同じカードであっても異なる種類のカード(即ち、カードIDが異なるカード)として識別されてもよい。
キャラクタ名は、キャラクタカードのキャラクタを識別可能な名称であって、キャラクタを示す識別情報の一例である。つまり、キャラクタ名が同じカードは、同じキャラクタを示す識別情報を有するカードである。一方、キャラクタ名が異なるカードは、同じキャラクタを示す識別情報を有していないカードである。なお、本名とニックネームでキャラクタ名が異なる場合、成長に応じてキャラクタ名が変わる場合などは、それぞれのキャラクタ名が共通のキャラクタを示すため同じキャラクタを示す識別情報とみなしてもよい。
キャラクタ画像は、キャラクタカードのキャラクタの態様(姿やキャラクタ名など)の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、キャラクタカードに描かれているイラストである。具体的には、キャラクタマスタテーブルTBL302のキャラクタ画像には、キャラクタ画像のファイル名が格納され、そのファイルはキャラクタマスタテーブルTBL302とは別にキャラクタマスタ記憶部352に記憶されている。ここで、同じキャラクタ(同じキャラクタ名)のカードには同じキャラクタのイラストが描かれているが、同じキャラクタ(同じキャラクタ名)のカードであっても、例えばカードIDが異なるカードの場合には、一部が異なるイラストが描かれている。ここで一部が異なるとは、例えば、描かれているキャラクタの服装、形、大きさ、表情などが異なることをいい、描かれているキャラクタ自体は同じである。したがって、キャラクタカードに描かれるイラストのキャラクタ画像は、キャラクタを識別可能な画像であるため、キャラクタ名と同様に、キャラクタを示す識別情報の一例としてもよい。
属性は、キャラクタカードのキャラクタが得意とする攻撃を示す情報である。ここでは、属性として、W1、W2、及びW3のいずれかが対応付けられている。例えば、W1と、W2と、W3とのそれぞれは、拳属性(拳系の攻撃)と、蹴属性(蹴り系の攻撃)と、体属性(体系の攻撃)とである。例えば、W1のキャラクタにはW3の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、W3のキャラクタにはW2の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、W2のキャラクタにはW1の攻撃をすると大きなダメージを与えることができる。
スキルは、キャラクタカードのキャラクタがバトルで使用できる特殊能力を示す情報である。なお、キャラクタカードによっては、スキルがないものもある。
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、レベル、コスト、HP(Hit Point)、攻撃力、防御力、売却価格などが含まれる。また、このキャラクタマスタテーブルTBL302に格納されている各キャラクタパラメータの値は、ユーザにキャラクタカードが付与されるときの初期値である。レベルは、キャラクタカードのキャラクタの成長度合いを示す情報である。コストは、キャラクタカードをデッキにセットするときに要するコストである。HPは、例えば、オブジェクトの体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、キャラクタカードのキャラクタのバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、キャラクタカードのキャラクタのバトルにおける防御力の値を示す情報である。売却価格は、キャラクタカードを売却したときにユーザに付与されるコインの値である。これらのキャラクタパラメータは、バトルの勝敗、カード合成、及びカードブーストによって変更される。例えば、レベル、コスト、HP、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。なお、図7では、例えば、レベル、コスト、攻撃力、防御力、及び売却価格の現在値が示されているが、それぞれの値が上昇できる上限値が設定されているものとする。
所持カードデータ記憶部353には、ユーザが所持するキャラクタカードがユーザIDに対応付けられた所持カードデータが記憶される。図8は、所持カードデータ記憶部353に記憶される所持カードデータテーブルTBL303のデータ例を示す図である。所持カードデータテーブルTBL303には、上記所持カードデータとして、ユーザIDと、そのユーザが所持しているキャラクタカードのシリアルナンバー(シリアルNo)、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータと、が対応付けられて格納される。シリアルNo(シリアルナンバー)は、キャラクタカード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のキャラクタカードを特定可能な情報である。同じカードIDのキャラクタカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルNoが対応付けられている。また、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータには、ユーザにキャラクタカードが付与されたときに、そのキャラクタカードのマスタデータの値(キャラクタマスタテーブルTBL302に格納されている値)が格納される。そして、この所持カードデータテーブルTBL303では、キャラクタパラメータの値は、ゲームの進行に応じて更新される。
デッキ編成データ記憶部354には、ユーザがセットしたデッキ編成がユーザIDに対応付けられたデッキ編成データが記憶される。図9は、デッキ編成データ記憶部354に記憶されるデッキ編成データテーブルTBL304のデータ例を示す図である。デッキ編成データテーブルTBL304には、上記デッキ編成データとして、ユーザIDと、デッキIDと、バトルキャラクタNo(バトルキャラクタナンバー)と、ベースカードのシリアルNoとが対応付けられて格納される。デッキIDは、デッキを識別可能な識別情報である。例えば、このゲームでは複数種類のデッキ(例えば、デッキ1、デッキ2、デッキ3、デッキ4、及びデッキ5の5種類のデッキ)を編成することが可能である。この5種類のデッキのそれぞれを識別可能なようにデッキID(ここでは、DK1、DK2、DK3、DK4、及びDK5)が設定されている。
一つのデッキには、例えば、バトルするキャラクタカード(ベースカード)をセット可能な4つのベーススロットが用意されており、バトルするキャラクタカード(ベースカード)を最大で4枚セットすることができる。バトルキャラクタNoは、この4つのベーススロットのそれぞれを識別可能な識別情報である。ベースカードのシリアルNoには、各ベーススロットにセットされたベースカードのシリアルNoが格納される。また、デッキには、各ベーススロットにセットされたベースカードにブーストカードをセットするためのブーストスロットが、各ベーススロットと組みで用意されている。ブーストカードのシリアルNoには、各ブーストスロットにセットされたブーストカードのシリアルNoが格納される。なお、ベースカード及びブーストカードにカードがセットされていない場合には、ベースカードのシリアルNo及びブーストカードのシリアルNoは「null」となる。
図示する例では、ユーザU1(ユーザIDがU0001)のデッキ3(デッキIDがDK3)において、バトルキャラクタNo「1」には、ベースカードのシリアルNo「SN00003」と、ブーストカードのシリアルNo「SN00002」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ3のバトルキャラクタNo「1」には、キャラクタ名が「C1」でレアリティが「SR」のベースカードと、キャラクタ名が「C1」でレアリティが「R+」のブーストカードとがセットされている。
また、ユーザU1のデッキ3のバトルキャラクタNo「2」には、ベースカードのシリアルNo「SN00007」と、ブーストカードのシリアルNo「null」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ3のバトルキャラクタNo「2」には、キャラクタ名が「C3」でレアリティが「SR」のベースカードがセットされており、ブーストカードはセットされていない。
また、ユーザU1のデッキ3のバトルキャラクタNo「3」には、ベースカードのシリアルNo「null」と、ブーストカードのシリアルNo「null」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ3のバトルキャラクタNo「3」には、ベースカードもブーストカードもセットされていない。
また、ユーザU1のデッキ3のバトルキャラクタNo「4」には、ベースカードのシリアルNo「SN00006」と、ブーストカードのシリアルNo「SN00005」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ3のバトルキャラクタNo「4」には、キャラクタ名が「C2」でレアリティが「R」のベースカードと、キャラクタ名が「C2」でレアリティが「N」のブーストカードとがセットされている。
次に、図5に戻り、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。ゲーム制御部110は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部14に表示させる。また、ゲーム制御部110は、ゲームの処理に応じた各種設定情報及び履歴情報を通信部12を介してゲームサーバ30に送信するとともに、必要に応じて各種設定情報及び履歴情報を通信部12を介してゲームサーバ30から取得する。なお、ゲーム制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
例えば、ゲーム制御部110は、図3及び図4を参照して説明したバトルゲームを制御する。具体的には、キャラクタカードの付与、カード合成、デッキ編成、バトルなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の表示を行う。ここでは、デッキ編成処理に関する構成について詳しく説明する。例えば、ゲーム制御部110は、入力受付部120と、セット処理部130と、表示制御部140と、を備えている。表示制御部140は、各種のゲーム画面を表示部14に表示する制御を行う。
入力受付部120は、ユーザの操作により入力部13に入力される各種の指示を受け付ける。例えば、入力受付部120は、第一受付部121と、第二受付部122と、第三受付部123とを備えている。第一受付部121は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、ベースカードを選択する指示を受け付ける。第二受付部122は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、選択されたベースカードにセットするブーストカードを選択する指示を受け付ける。第三受付部123は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、ベースカードにセットされたブーストカードのセットを解除する指示を受け付ける。なお、デッキ編成画面とは、ユーザがデッキの編成を行うときに操作するゲーム画面であり、例えば、前述したように、図3に示すホーム画面G10のデッキ編成アイコンE16対してユーザがタップ操作を行うことにより遷移するゲーム画面の一例である。
ここで、図10を参照して、デッキ編成画面の表示例を説明する。図10は、本実施形態に係るバトルゲームにおけるデッキ編成画面の一例を示す図である。この図において、デッキ編成画面G30は、デッキ編成画面の全体を示している。デッキ編成画面G30は、符号GS31の画面領域と、符号GS32の画面領域とに分かれており、符号GS31の画面領域が画面スクロールされない固定の領域であり、符号GS32の画面領域がユーザの操作により画面スクロール可能な領域である。符号GS31の画面領域には、この画面のタイトル(ここでは、「デッキ編成」)が記載されたタイトルラベルE30と、前の画面に戻る操作子としての戻るボタンE31とが表示される。また、符号GS31の領域には、デッキ情報E32と、ユーザの総コスト情報E33と、おまかせ編成ボタンE34とが表示される。デッキ情報E32には、デッキ名(ここでは、「デッキ3」)と、デッキを切り替える操作子としての切替ボタン(ここでは、左向きの三角マーク及び右向きの三角マーク)とが含まれる。デッキ名は、符号GS32の画面領域に表示されるデッキを示しており、切替ボタンによりデッキを切り替えると、符号GS32の画面領域に表示されるデッキが切り替わる。総コスト情報E33は、デッキにキャラクタカードをセットしたことにより減少したユーザのコストの残りの値(ここでは、「75」)と、ユーザのコストの最大値(ここでは、「100」)とが表示されている。デッキにキャラクタカードをセットする毎にセットしたキャラクタカードのコストの分減少し、セットを解除すると解除したキャラクタカードのコストで減少した分が戻る。ユーザのコストの残りの値が、セットしたいキャラクタカードのコスト未満になると、そのキャラクタカードはセットできない。おまかせ編成ボタンE34は、デッキ編成を、ユーザの操作によりキャラクタカードをセットすることなく、ゲーム制御プログラムに基づく処理により自動で行う処理(以下、「おまかせデッキ編成処理」ともいう)を実行させるための操作子として表示される。おまかせデッキ編成処理については、後述する。
符号GS32の画面領域には、デッキ情報E32で選択されているデッキ(ここでは、「デッキ3」)の編成の操作を行う画面が表示される。ここでは、一つのデッキにおいて、符号F10から符号F40までの4つの領域のそれぞれに、バトルキャラクタNo「1」から「4」までのそれぞれのベーススロットとブーストスロットとが用意されている。例えば、符号F10の領域は、デッキ3のバトルキャラクタNo「1」のベーススロットF11と、ベーススロットF11にセットされたキャラクタカードのカード情報F12と、ブーストスロットF13と、ブーストの効果を示すカード情報F14とが表示される。
図示する例では、ベーススロットF11には、キャラクタ名がC1でレアリティがSRのキャラクタカードがベースカードとしてセットされており、カード情報F12にはセットされたベースカードの属性、スキル、及びキャラクタパラメータが含まれる。また、ブーストスロットF13には、キャラクタ名がC1でレアリティがR+のキャラクタカードがブーストカードとしてセットされており、カード情報F14にはブーストカードがセットされたことにより上昇したベースカードのキャラクタパラメータが表示される。
符号F20の領域は、デッキ3のバトルキャラクタNo「2」のベーススロットF21と、ベーススロットF21にセットされたキャラクタカードのカード情報F22と、ブーストスロットF23と、ブーストの効果を示すカード情報F24とが表示される。図示する例では、ベーススロットF21には、キャラクタ名がC3でレアリティがSRのキャラクタカードがベースカードとしてセットされており、カード情報F22にはセットされたベースカードの属性、スキル、及びキャラクタパラメータが含まれる。一方、ブーストスロットF23には、ブーストカードがセットされていない状態であり、カード情報F24には何も記載されない。
なお、符号F30の領域に示すデッキ3のバトルキャラクタNo「3」は、ベーススロット及びブーストスロットのいずれもキャラクタカードがセットされていない状態である。また、符号F30の領域に示すデッキ3のバトルキャラクタNo「4」では、バトルキャラクタNo「1」と同様に、ベーススロット及びブーストスロットのいずれもキャラクタカードがセットされている状態である。
例えば、キャラクタカードがセットされていない状態のベーススロットに対してユーザによりタップ操作がされると、ベースカードを選択するベースカード選択画面がデッキ編成画面G30のサブ画面として表示される。図11は、ベースカード選択画面の一例を示す図である。図示するベースカード選択画面G40は、符号GS41の画面領域と、符号GS42の画面領域とに分かれており、符号GS41の画面領域が画面スクロールされない固定の領域であり、符号GS42の画面領域がユーザの操作により画面スクロール可能な領域である。符号GS41の画面領域には、この画面のタイトル(ここでは、「ベースカード選択」)が記載されたタイトルラベルE40が表示される。符号GS42の領域には、ユーザが所持しているキャラクタカードがベースカードとして選択可能な候補として表示される。ユーザによりタップ操作されたキャラクタカードが、ベースカードとしてベーススロットにセットされる。なお、同じデッキ内の他のベーススロットに、タップ操作されたキャラクタカードと同じキャラクタのベースカードが既にセットされている場合には、タップ操作されたキャラクタカードがベースカードとしてセットされるとともに、他のベーススロットにセットされているベースカードが解除される。このように、一つのデッキには、同じキャラクタのベースカードが重複してセットされない仕様となっている。
また、図10に示すデッキ編成画面G30において、ベースカードがセットされているベーススロットと組みのブーストスロットのうちのキャラクタカードがセットされていない状態のブーストスロットに対してユーザによりタップ操作がされると、ブーストカードを選択するブーストカード選択画面がデッキ編成画面G30のサブ画面として表示される。図12は、ブーストカード選択画面の一例を示す図である。図示するブーストカード選択画面G50は、符号GS51の画面領域と、符号GS52の画面領域とに分かれており、符号GS51の画面領域が画面スクロールされない固定の領域であり、符号GS52の画面領域がユーザの操作により画面スクロール可能な領域である。符号GS51の画面領域には、この画面のタイトル(ここでは、「ブーストカード選択」)が記載されたタイトルラベルE50が表示される。符号GS52の領域には、ユーザが所持しているカードのうち、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードと、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードとが区別可能なように表示される。例えば、表示制御部140は、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示させる。
例えば、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードは、ベースカードと同じキャラクタで且つカードIDが異なるキャラクタカードである。同じキャラクタであってもカードIDが異なるキャラクタカードとは、例えば、レアリティ、属性、及びスキルのうちの少なくとも一つが異なるキャラクタカードである。ここで、キャラクタ名C1及びレアリティSRのキャラクタカードがベースカードであるとする。図示する例では、ベースカードと同じキャラクタ名C1で且つレアリティがSRと異なるキャラクタカード(符号H52のキャラクタカード及び符号H53のキャラクタカード)は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるため、選択可能な操作子として表示される。一方、ベースカードと同じキャラクタ名C1で且つ同じレアリティSRのキャラクタカード(符号H51のキャラクタカード)、及びベースカードのキャラクタ名C1と異なるキャラクタ名C2のキャラクタカード(符号H54のキャラクタカード)は、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードであるため、グレーアウトされて表示され、且つ選択できない。
なお、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードは、ベースカードと同じキャラクタで且つカードIDが異なるキャラクタカードであるとともに、さらに、ベースカードのレアリティより高くないキャラクタカードとしてもよい。この場合、例えば、ベースカードと同じキャラクタ名C1で且つレアリティがSRと異なるキャラクタカードであっても、レアリティがSRよりも高いSR+及びURのキャラクタカードは、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードとなるため、グレーアウトされて表示され、且つ選択できない。なお、ベースカードと同じキャラクタで且つカードIDが異なるキャラクタカードであるとともに、ベースカードのレアリティと同じレアリティのキャラクタカードをブーストカードの対象とするかは任意に設定することができる。ブーストカードの対象と設定した場合には、ブーストカードとして選択可能となり、ブーストカードの対象と設定しなかった場合には、ブーストカードとして選択不可能となる。
なお、ブーストカード選択画面G50において、ベースカードと異なるキャラクタのキャラクタカードを、非表示としてもよい。また、ブーストカード選択画面G50において、ブーストカードとして選択不可能な全てのキャラクタカードを、非表示としてもよい。
ブーストカード選択画面G50において、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードに対してユーザによりタップ操作がされると、タップ操作されたキャラクタカードが、ブーストカードとしてブーストスロットにセットされる。
また、図10に示すデッキ編成画面G30において、ベースカードがセットされているベーススロットに対してユーザによりタップ操作がされると、セットされているベースカードのセットを解除するか否かを選択する解除確認画面が表示される。この解除確認画面において、ユーザにより解除を選択する操作がされると、セットされているベースカードのセットが解除され、ベーススロットがセットされていない状態に変更される。同様に、ブーストカードがセットされているブーストスロットに対してユーザによりタップ操作がされると、セットされているブーストカードのセットを解除するか否かを選択する解除確認画面が表示される。この解除確認画面において、ユーザにより解除を選択する操作がされると、セットされているブーストカードのセットが解除され、ブーストスロットがセットされていない状態に変更される。
図5に戻り、セット処理部130は、デッキ編成においてキャラクタカードをセットするセット処理を行う。例えば、セット処理部130は、判定部131と、セット部132と、セット解除部133と、パラメータ変更部134とを備えている。
判定部131は、第一受付部121が受け付けてセットされたベースカードに基づいて、ユーザが所持するキャラクタカードのそれぞれを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるか否か判定する。例えば、判定部131は、ベースカードと同じキャラクタ名を有し且つカードIDが異なるキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定する。具体的には、判定部131は、所持カードデータテーブルTBL303を参照して、キャラクタ名とカードIDとでフィルタリングすることにより、ベースカードと同じキャラクタ名で且つベースカードと異なるカードIDのキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるか否かを判定する。
なお、判定部131は、キャラクタ名に代えて、キャラクタ画像のファイル名でフィルタリングすることにより、同じキャラクタのキャラクタカードであるか否かを判定してもよい。例えば、キャラクタ画像のファイル名には、キャラクタ毎の識別子が付与されており、判定部131は、この識別子に基づいて同じキャラクタのキャラクタカードであるか否かを判定する。識別子は、例えば、キャラクタ名を含むものであってもよい。例えば、キャラクタ画像のファイル名は、「キャラクタ名_枝番.jpg」で構成されてもよい。図7及び図8に示す例では、キャラクタ名C1のキャラクタ画像のファイル名は、C1_01.jpg、C1_04.jpg等のように付けられている。なお、画像の圧縮方式は、JPEG(Joint Photographic Experts Group)方式に限られるものではない。
なお、判定部131は、さらに、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティよりも高くないことを必要条件として、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定してもよい。この場合、判定部131は、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティと同じキャラクタカードも、ベースカードのレアリティより低いキャラクタカードも、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定する。
例えば、表示制御部140は、ブーストカード選択画面を表示する際に、判定部131の判定結果に基づいて、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示する、または非表示にする制御を行う。そして、第二受付部122は、ブーストカード選択画面に対するユーザの操作に基づいて、判定部131によりブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定されたキャラクタカードを、ベースカードにセットするブーストカードとして選択する指示を受け付ける。
なお、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティよりも高くないとする必要条件に代えて、ベースカードのレアリティよりも低いとする必要条件としてもよい。この場合、判定部131は、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティと同じキャラクタカードをブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードであると判定し、ベースカードのレアリティより低いキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定する。
セット部132は、ユーザがセットしたデッキ編成をユーザIDに対応付けたデッキ編成データを、ゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30は、取得したデッキ編成データをデッキ編成データ記憶部354に記憶する。具体的には、セット部132は、デッキ編成画面G30に対するユーザの操作により第一受付部121が受け付けたベースカードのシリアルNoと、そのデッキID及びバトルキャラクタNoと、ユーザIDとを対応付けてデッキ編成データとしてゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30は、取得したデッキ編成データをデッキ編成データ記憶部354のデッキ編成データテーブルTBL304に格納する。
また、セット部132は、デッキ編成画面G30に対するユーザの操作により第二受付部122が受け付けたブーストカードのシリアルNoと、そのブーストカードをセットしたベースカードのシリアルNoと、そのデッキID及びバトルキャラクタNoと、ユーザIDとを対応付けてデッキ編成データとしてゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30は、取得したデッキ編成データに基づいて、デッキ編成データテーブルTBL304に既に対応付けられているユーザID、デッキID、バトルキャラクタNo、及びベースカードのシリアルNoに、ブーストカードのシリアルNoの対応付けを加える。即ち、セット部132は、第二受付部122が受け付けたブーストカードと、そのブーストカードにより強化するベースカードとを対応付ける。
セット解除部133は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、第三受付部123がベースカードにセットされたブーストカードのセットを解除する指示(即ち、ベースカードとブーストカードとの対応付けを解除する指示)を受け付けた場合、ブーストカードとベースカードとの対応付けを解除する。具体的には、セット解除部133はブーストカードのセットを解除するデッキ編成データとして、ユーザID、デッキID、及びバトルキャラクタNoが含まれるブーストカード解除データをゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30は、取得したブーストカード解除データに基づいて、デッキ編成データテーブルTBL304に格納されているデッキ編成データのうち該当するデッキ編成データのブーストカードのシリアルNoを「null」に変更する。
パラメータ変更部134は、セット部132によりベースカードにブーストカードがセットされた場合、ブーストカードのキャラクタパラメータに基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。例えば、パラメータ変更部134は、ブーストカードのキャラクタパラメータ及びブーストカードのレアリティに基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。一例として、パラメータ変更部134は、ブーストカードのレアリティに応じた係数をブーストカードのパラメータに乗じた値を、ベースカードのパラメータに加算する。
図13は、カードブーストによるキャラクタパラメータの変更例を説明する説明図である。図示する例では、各レアリティの係数について、Nの係数が10%、N+の係数が20%、Rの係数が30%、R+の係数が40%、SRの係数が50%、SR+の係数が60%、URの係数が70%と設定されている。ベースカードは、キャラクタ名C1でレアリティSRのキャラクタカードであって、コストが10、HPが1000、攻撃力が1000、防御力が1000であるとする。一方、ブーストカードは、キャラクタ名C1でレアリティR+のキャラクタカードであって、コストが8、HPが800、攻撃力が800、防御力が800であるとする。上記ベースカードに上記ブーストカードをセットした場合のベースカード(ブースト状態のベースカード)の各キャラクタパラメータの値は、「(ベースカードのキャラクタパラメータの値)+(ブーストカードのキャラクタパラメータの値)×(ブーストカードのレアリティの係数)」により算出される。パラメータ変更部134は、ブースト状態のベースカードの各キャラクタパラメータの値を、算出結果に基づいて以下の値に変更する。
コスト:13 (10+8×0.4)
HP:1320 (1000+8000×0.4)
攻撃力:1320 (1000+8000×0.4)
防御力:1320 (1000+8000×0.4)
このように、ベースカードに、ベースカードと同じキャラクタで異なるカードIDのキャラクタカードをブーストカードとしてセットすることで、ベースカードのキャラクタパラメータの値を上昇させて強化することができる。ブーストカードがセットされたベースカードのキャラクタパラメータの値は、ブーストカードのキャラクタパラメータ、及びレアリティに基づいて算出されるため、レアリティの高いカードやキャラクタパラメータの値が高いカードをブーストカードとしてセットする方が、ベースカードのキャラクタパラメータの値の上昇率が高くなり、より強化することができる。但し、ベースカードにセットできるブーストカードのレアリティは、ベースカードのレアリティを超えない範囲である。
また、ブーストカードにセットされたキャラクタカードは、他のデッキではベースカードにセットしてバトルすることもできるため、ブーストカードのキャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて他のデッキでのバトルなどにより変更されることがある。また、カード合成によりキャラクタパラメータが変更されることもある。そこで、パラメータ変更部134は、ブーストカードのキャラクタパラメータがカード合成やゲームの進行に応じて変更された場合、変更されたキャラクタパラメータに基づいてベースカードのパラメータをさらに変更する。
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るユーザ端末10が実行するバトルゲームのゲーム処理の動作を説明する。
図14は、本実施形態に係るバトルゲームのゲーム処理の概要を示すフローチャートである。まず、ゲーム制御部110は、バトルゲームを起動するとホーム画面G10を表示部14に表示させる(ステップS100)。次に、ゲーム制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、このバトルゲームの終了を選択する指示を入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。ここで、バトルゲームの終了を選択する指示は、例えば、スマートフォンのOS(Operating System)の機能として備えられている「戻るボタン」へのタップ操作により指示される。ステップS102において、このバトルゲームの終了を選択する指示を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、このバトルゲームの終了処理を実行してゲーム処理を終了する。終了処理には、終了直前のゲーム進行状況に基づく各種設定処理や履歴情報などを必要に応じてゲームサーバ30に送信する処理が含まれる。
一方、ステップS102において、このバトルゲームの終了を選択する指示を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、カード抽選を選択する指示を入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104において、カード抽選を選択する指示を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選するカード抽選処理を実行する(ステップS106)。
次に、ゲーム制御部110は、抽選されたキャラクタカードをユーザに付与するカード取得処理を実行する(ステップS108)。具体的には、ゲーム制御部110は、抽選により付与されるキャラクタカードのシリアルNoと、ユーザIDとを対応付けた付与カード情報を、通信部12を介してゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30は、この付与カード情報に基づいて、所持カードデータテーブルTBL303を更新し、ユーザIDと、付与されるキャラクタカードのシリアルNoとを対応付ける。これにより、抽選されたキャラクタカードをユーザが取得することができ、ユーザの所持するキャラクタカードとして加わる。また、ゲーム制御部110は、カード取得処理が終了すると、ステップS100に処理を戻し、ホーム画面G10を表示部14に表示させる。
一方、ステップS104において、カード抽選を選択する指示を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、カード合成を選択する指示を入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS110)。ステップS110において、カード合成を選択する指示を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、カード合成処理を実行する。
カード合成処理では、ゲーム制御部110は、まず、ユーザがカード合成用のベースカードを選択可能な画面を表示させることにより、ベースカードを選択する指示を受け付ける(ステップS112)。ベースカードが選択されると、ゲーム制御部110は、次に、ベースカードに合成する素材カードを選択可能な画面を表示させることにより、素材カードを選択する指示を受け付ける(ステップS114)。ここで、ベースカードに合成可能な素材カードは、キャラクタカードのカードIDの異同に関わらず、どのようなキャラクタカードを選択可能としてもよい。この場合、ユーザが所持しているキャラクタカードが、ベースカードに合成可能な素材カードとして選択可能である。
そして、素材カードが選択されると、ゲーム制御部110は、ベースカードと素材カードとを合成するカード合成を行う(ステップS116)。例えば、ゲーム制御部110は、素材カードのキャラクタパラメータの値に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータの値を上昇させた値に変更し、変更したキャラクタパラメータの値を示す情報を、ユーザIDと、ベースカードのシリアルNoと対応づけたパラメータ変更情報を、通信部12を介してゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30は、このパラメータ変更情報に基づいて、所持カードデータテーブルTBL303を更新し、ベースカードのキャラクタパラメータの値を変更する。一方、所持カードデータテーブルTBL303を更新し、素材カードを削除する。また、ゲーム制御部110は、カード合成処理が終了すると、ステップS100に処理を戻し、ホーム画面G10を表示部14に表示させる。
なお、キャラクタカードのカードIDが異なる組み合わせの場合のカード合成の処理内容と、キャラクタカードのカードIDが同じ組み合わせの場合のカード合成の処理内容とを異なるものとしてもよい。例えば、キャラクタカードのカードIDが異なる組み合わせの場合のカード合成では、ベースカードのキャラクタパラメータの現在値を上昇させた値に変更させる(これを「通常カード合成」という)。一方、キャラクタカードのカードIDが同じ組み合わせの場合のカード合成では、ベースカードのキャラクタパラメータの現在値を変更させず(または変更させ)、かつ、上限値を上昇させた値に変更させてもよい(これを「限界突破カード合成」という)。
一方、ステップS110において、カード合成を選択する指示を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、デッキ編成を選択する指示を入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS118)。ステップS118において、デッキ編成を選択する指示を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、デッキ編成処理を実行する(ステップS120)。デッキ編成処理では、ゲーム制御部110は、ベースカードのセット及びセットの解除、ブーストカードのセット及びセットの解除などの処理を実行する。なお、デッキ編成処理については、後で詳述する。
ステップS118において、デッキ編成を選択する指示を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、バトル開始を選択する指示を入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS130)。ステップS130において、バトル開始を選択する指示を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ステップS100に処理を戻し、ホーム画面G10の表示部14への表示を継続する。
一方、ステップS130において、バトル開始を選択する指示を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ30のデッキ編成データテーブルTBL304及び所持カードデータテーブルTBL303を参照して、デッキ編成データ及びデッキにセットされているキャラクタカードの所持カードデータを含むデッキ情報を取得する(ステップS132)。また、ゲーム制御部110は、取得したデッキ編成情報に基づいて、ブーストカードがセットされているベースカードのキャラクタパラメータを変更する(ステップS134)。そして、ゲーム制御部110は、デッキ編成データと、キャラクタパラメータを変更した所持カードデータとを、開始するバトルで利用するバトル用デッキ編成情報として記憶部15に一時的に記憶する。そして、ゲーム制御部110は、バトル用デッキ編成情報に基づいて、バトル画面G20(図4参照)を表示部14に表示させ、バトル処理を実行する(ステップS136)。そして、ゲーム制御部110は、バトル処理が終了すると、ステップS100に処理を戻し、ホーム画面G10を表示部14に表示させる。ここで、ステップS134においてパラメータ変更を行うのは、カード合成やゲームの進行に応じてベースカードのキャラクタパラメータまたはブーストカードのキャラクタパラメータが上昇することがあることから、バトルを行う際に、最新のパラメータを算出する必要があるためである。
〔デッキ編成処理の動作〕
次に、図14のステップS120のデッキ編成処理について、詳しく説明する。図15は、本実施形態に係るデッキ編成処理の一例を示すフローチャートである。この図に示すデッキ編成処理は、ベースカードをセットする処理とブーストカードをセットする処理とを示しており、セットを解除する処理は省略している。以下、図15を参照して、デッキ編成処理のうちベースカードをセットする処理とブーストカードをセットする処理とについて説明する。
まず、ゲーム制御部110は、デッキ編成画面G30(図10参照)を表示部14に表示させる(ステップS1200)。ゲーム制御部110は、デッキ編成画面G30において、ユーザによりデッキを切り替える操作がされたか否かを判定する(ステップS1202)。ここで、デッキを切り替える操作とは、例えば、デッキ情報E32の切替ボタン(図10参照)に対するタップ操作である。ゲーム制御部110は、デッキ編成画面G30に対するユーザの操作により、デッキを切り替える指示を受け付けた場合にはデッキを切り替える操作がされたと判定し、デッキを切り替える指示を受け付けない場合にはデッキを切り替える操作がされていないと判定する。
ステップS1202において、デッキを切り替える操作がされたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、ユーザの操作内容に応じてデッキを一つ後のデッキ又は一つ前のデッキに切り替え、ステップS1200に戻り、切り替えたデッキ編成画面G30を表示部14に表示させる。一方、ステップS1202において、デッキを切り替える操作がされていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、デッキ編成画面G30に対するユーザの操作により、デッキ編成の終了を選択する指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS1206)。ここで、デッキ編成の終了を選択する指示は、デッキ編成画面G30の戻るボタンE31(図10参照)へのタップ操作により指示される。ステップS1206において、デッキ編成の終了を選択する指示を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、終了指示直前のデッキの編成状態示すデッキ編成データを通信部12を介してゲームサーバ30に送信して、デッキ編成処理を終了する。ゲームサーバ30は、このデッキ編成データに基づいて、デッキ編成データテーブルTBL304を更新する。
一方、ステップS1206において、デッキ編成の終了を選択する指示を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、デッキ編成画面G30において、キャラクタカードがセットされていない状態のベーススロットを選択する指示(即ち、ベーススロットに対するタップ操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS1208)。ステップS1208において、ベーススロットを選択する指示を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、ベースカード選択画面G40(図11参照)を表示部14に表示させる(ステップS1210)。
次に、ゲーム制御部110は、ベースカード選択画面G40に対するユーザの操作により、ベースカードを選択する指示を受け付けると(ステップS1212)、受け付けたベースカードをベーススロットにセットする(ステップS1214)。そして、ゲーム制御部110は、ステップS1200に戻り、ベースカードをセットした状態に更新したデッキ編成画面G30を表示部14に表示させる。
一方、ステップS1208において、ベーススロットを選択する指示を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、デッキ編成画面G30において、キャラクタカードがセットされていない状態のブーストスロットを選択する指示(即ち、ブーストスロットに対するタップ操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS1216)。ステップS1216において、ブーストスロットを選択する指示受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ステップS1208に処理を戻す。一方、ステップS1216において、ブーストスロットを選択する指示受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、そのブーストスロットと組みのベーススロットにベースカードがセット済みであるか否かを判定する(ステップS1218)。ステップS1218において、ベースカードがセットされていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ステップS1208に処理を戻す。
一方、ステップS1218において、ベースカードがセット済みであると判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、ブーストカード選択画面G50(図12参照)を表示部14に表示させる(ステップS1220)。具体的には、ゲーム制御部110は、セット済みのベースカードに基づいて、ユーザが所持するキャラクタカードのそれぞれを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるか否か判定する。そして、ゲーム制御部110は、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示されるブーストカード選択画面G50を生成して表示部14に表示させる。ここで、前述したようにブーストカードとして選択可能なキャラクタカードとは、例えば、ベースカードと同じキャラクタ名を有し且つカードIDが異なるキャラクタカードである。また、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードとは、同じカードIDを有するキャラクタカード、及びキャラクタ名が異なるキャラクタカードである。
なお、ゲーム制御部110は、ベースカードがセット済みであると判定された場合であっても、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードをユーザが所持していない場合には、ブーストカード選択画面G50を表示させずに、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードが無いことを示す情報を表示部14に表示させる。
次に、ゲーム制御部110は、ブーストカード選択画面G50に対するユーザの操作により、ブーストカードを選択する指示を受け付けると(ステップS1222)、受け付けたブーストカードをブーストスロットにセットする(ステップS1224)。そして、ゲーム制御部110は、ブーストカードのキャラクタパラメータ及びレアリティに基づいて、ブーストカードがセットされたベースカードのキャラクタパラメータを変更する(ステップS1226)。また、ゲーム制御部110は、ベースカードの変更後のキャラクタパラメータを表示し(ステップS1228)、その後、ステップS1200に戻り、ブーストカードをセットした状態に更新したデッキ編成画面G30を表示部14に表示させる。
〔おまかせデッキ編成処理〕
次に、おまかせデッキ編成処理について説明する。おまかせデッキ編成処理は、前述したように、デッキ編成画面G30のおまかせ編成ボタンE34にユーザがタップ操作することにより実行される。ゲーム制御部110のセット処理部130は、ユーザが所持しているキャラクタカードの中からバトルに有利なベースカードとブーストカードとの組合せを分析し、デッキ編成を決定する。
具体的には、セット部132は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードのうち、ベースカードを最も強化できるキャラクタカードをブーストカードとして選択する。具体的には、セット部132は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードのうち、ベースカードのキャラクタパラメータの変更後の値が最も高い値となるキャラクタカードをブーストカードとして選択する。また、セット部は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードのうち、ベースカードのキャラクタパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなるキャラクタカードをブーストカードとして選択してもよい。
例えば、図10に示すデッキ編成画面G30において、おまかせ編成ボタンE34にタップ操作がされると、ゲーム制御部110は、おまかせデッキ編成処理を実行し、決定したデッキ編成結果を示す編成結果画面を、表示部14に表示させる。
図16は、編成結果画面の表示例を示す図である。図示する編成結果画面G60には、タイトルラベルE60と、編成結果ラベルH61、編成結果ラベルH62、編成結果ラベルH63、及び編成結果ラベルH64とが表示される。タイトルラベルE60には、この画面のタイトル(ここでは、「おまかせ編成結果」)と、デッキ名(ここでは、「デッキ3」)とが記載される。編成結果ラベルH61からH64には、バトルキャラクタNo「1」から「4」までのそれぞれで選択されたベースカードとブーストカードとが組みで示される。
なお、セット部132は、デッキ編成画面G30において、ユーザがベースカードを変更した場合、変更後のベースカードを最も強化できるキャラクタカードをブーストカードとして選択してもよい。また、セット部132が、おまかせデッキ編成処理によりセットしたブーストカードは、その後、上述したデッキ編成処理によりユーザの操作で変更することができる。また、ベースカードがセットされていない場合にはブーストカードはセットされない。
また、セット部132は、一つのデッキに4枚のベースカードがセットされている場合、4枚のベースカードを総合したキャラクタパラメータの変更後の値が最も高い値となるように、又は4枚のベースカードを総合したキャラクタパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなるように、4枚のベースカードそれぞれのブーストカードを選択してもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1において、ユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、第一受付部121と、第二受付部122と、パラメータ変更部134(変更部の一例)とを備えている。第一受付部121は、ベースカード(第一オブジェクトの一例)を選択する指示を受け付ける。第二受付部122は、ベースカードと共通のキャラクタを示すキャラクタ名(キャラクタを示す識別情報の一例)を有し且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカード(オブジェクトの一例)を、ベースカードに対応付けるブーストカード(第二オブジェクトの一例)として選択する指示を受け付ける。そして、パラメータ変更部134は、第二受付部122が受け付けたブーストカードのキャラクタパラメータ(パラメータの一例)に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。
このように、ゲームシステム1において、ユーザ端末10は、同じキャラクタのキャラクタカードのうちのベースカードに、少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードをブーストカードとしてセットするカードブーストを行うことにより、ベースカードのキャラクタパラメータの値を変更することができる。ユーザ端末10は、このカードブーストにより、ベースカードと同じキャラクタの他のキャラクタカードを利用してベースカードを強化することができる。よって、ユーザ端末10は、同じキャラクタのキャラクタカードをユーザが複数所持している場合であっても、同じキャラクタのキャラクタカードを有効に活用できる。これにより、ユーザは、複数の同じキャラクタのキャラクタカードをバトルするキャラクタとして同じデッキに編成できないバトルゲームであっても、複数の同じキャラクタのキャラクタカードを活用してバトルすることができる。
例えば、従来、同じキャラクタであるもののレアリティや攻撃力等が異なるオブジェクトを複数所持していても、デッキにセットして使用するオブジェクトはレアリティが高く攻撃力等の高いオブジェクトに限られてしまい、レアリティが低く攻撃力等の低いオブジェクトは、売却の対象やカード合成の素材カードとするといった活用の仕方しかないとう課題があった。本実施形態では、このような従来の課題を解決することができる。
さらに、漫画などの原作に基づくキャラクタが登場するゲームでは、お気に入りキャラクタのオブジェクトを収集して所持しておきたいというユーザの要望が高かった。本実施形態では、このようなユーザに対して同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できる仕組みを提供できる。
なお、本実施形態では、オブジェクトの一例として、キャラクタカードである場合を例として説明しているが、オブジェクトは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像(テキスト、静止画像、または、動画像)によってユーザに認識されるものである。例えば、オブジェクトは、カード、メダル、スロット、アイテムなどであってもよい。また、第1オブジェクトとは、オブジェクトをセットすることでパラメータを上昇させたいベースとなるオブジェクトである。例えば、オブジェクトがキャラクタカードである場合、第1オブジェクトは、ベースカードである。一方、第二オブジェクトとは、ベースとなるオブジェクトにセットされるオブジェクトである。例えば、オブジェクトがキャラクタカードである場合、第二オブジェクトは、ベースカードにセットされるブーストカードである。また、キャラクタとは、オブジェクトが示す人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。
また、キャラクタを示す識別情報とは、キャラクタを識別可能な識別情報であり、例えば、キャラクタを識別可能なキャラクタ名である。共通のキャラクタを示す識別情報とは、例えば、同じキャラクタ名である。なお、本名とニックネームでキャラクタ名が異なる場合、成長に応じてキャラクタ名が変わる場合などは、それぞれのキャラクタ名が同じキャラクタを示しているとみなすことができるため、それぞれのキャラクタ名を共通のキャラクタを示す識別情報としてもよい。また、キャラクタを示す識別情報は、キャラクタを識別可能なキャラクタ画像(例えば、イラスト)であってもよい。
また、付随情報とは、各オブジェクトに付随する情報であって、各オブジェクトに予め設定されている。本実施時形態では、付随情報とは、各キャラクタカードに付随する情報であって、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキルなどの各キャラクタカードに予め設定されている情報である。共通のキャラクタ名(または共通のキャラクタ画像)のキャラクタカードでも付随情報が異なるものがある。この付随情報が異なるとは、例えば、カードIDが異なることである、カードIDが異なるとは、例えば、レアリティ、属性、スキルなどの少なくとも一つが異なることである。なお、付随情報とは、各キャラクタカードに付随する情報であるため、キャラクタパラメータも含まれることがある。パラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、レベル、コスト、HP、攻撃力、防御力、売却価格などのキャラクタパラメータが含まれる。なお、付随情報は、付帯情報、付加情報などと称してもよい。
(2)また、本実施形態によるユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、セット部132(対応付け部の一例)と、第三受付部123と、セット解除部133(解除部の一例)とを備えている。セット部132は、第二受付部122が受け付けたブーストカード(第二オブジェクトの一例)とベースカード(第一オブジェクトの一例)とを対応付けする。第三受付部123は、ブーストカードとベースカードとの対応付けを解除する指示を受け付ける。セット解除部133は、第三受付部123が上記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、ブーストカードとベースカードとの対応付けを解除する。
これにより、ユーザ端末10は、カードブーストによりベースカードに一旦セットしたブーストカードのセットを解除できる。そのため、ユーザ端末10は、バトルする敵キャラクタの種類(強さなど)や変動するキャラクタパラメータの値などに応じて、ユーザがブーストカードとしてセットするベースカードを変更したり、ブーストカードからベースカードに変更したり、適宜有効に活用することを可能とする。ブーストカードは、カード合成における素材カードのように一回限りの使用により消費される(所持カードデータテーブルTBL303から削除される)ものではなく、ベースカードとブーストカードとを一時的に対応付けるものである。つまり、ブーストカードは、カード合成の素材カードと異なり何度でも再利用できるものである。そのため、従来のカード合成とは異なるキャラクタカードの活用方法をユーザに提供することができる。
(3)また、本実施形態によるユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、表示制御部140を備えている。表示制御部140は、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)として選択可能なキャラクタカード(オブジェクトの一例)を選択可能に表示するとともに、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードを、当該選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示す。または、表示制御部140は、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)として選択可能なキャラクタカード(オブジェクトの一例)を選択可能に表示するとともに、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードを非表示にする。
このように、ユーザ端末10は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードと選択不可能なキャラクタカードとを区別して表示する。これにより、ユーザ端末10は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードを、ユーザが容易に判別可能なように提示することができる。よって、ユーザ端末10は、操作性のよいゲームを提供することができる。
(4)また、セット部132は、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)として選択可能なキャラクタカード(オブジェクトの一例)のうち、ベースカード(第一オブジェクトの一例)のキャラクタパラメータ(パラメータの一例)の変更後の値が所定の第一条件を満たすキャラクタカードをブーストカードとして選択する選択部の機能を備えていてもよい。
このように、ユーザ端末10は、ユーザからブーストカードを選択する指示を受けなくとも、ブースト後のベースカードのキャラクタパラメータが所定の第一条件を満たすようにブーストカードを自動選択できる。これにより、ユーザ端末10は、ユーザがゲームの初心者であってカードブーストの設定に不慣れな場合や、ユーザができるだけ少ない操作で簡単にバトルを行い場合などであっても、カードブーストを利用してバトルすることができるため、容易に同じキャラクタのキャラクタカードを有効に活用できる。
(5)例えば、上記所定の第一条件は、ベースカードのキャラクタパラメータの変更後の値が最も高い値となることである。また、上記所定の第一条件は、ベースカードのキャラクタパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなることであってもよい。
これにより、ユーザ端末10は、ブースト後のベースカードのキャラクタパラメータが最も高い値になるようにブーストカードを自動選択できる。
(6)また、本実施形態によるユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、判定部131を備えている。判定部131は、第一受付部121が受け付けたベースカード(第一オブジェクトの一例)に基づいて、ユーザID(ユーザ情報の一例)に対応付けられたキャラクタカード(オブジェクトの一例)のそれぞれを、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)として選択可能なキャラクタカードであるか否か判定する。例えば、判定部131は、ベースカードと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるオブジェクトをブーストカードとして選択可能なオブジェクトであると判定する。例えば、第二受付部122は、判定部131によりブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定されたキャラクタカードを、ブーストカードとして選択する指示を受け付ける。
このように、ユーザ端末10は、ユーザが所持しているキャラクタカードのうち、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードを判別して受け付けることができる。つまり、ユーザ端末10は、ユーザが所持しているキャラクタカードのいずれのカードもブーストカードとして利用できるわけではなく、例えば、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードのみをブーストカードとして利用可能にすることができる。よって、ユーザ端末10は、ベースカードと異なるキャラクタのキャラクタカードをブーストカードとして選択できないようにすることができる。また、ユーザ端末10は、ベースカードと同じキャラクタ且つ同じ付随情報のキャラクタカードをブーストカードとして選択できないようにすることができる。これにより、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードを所持しているユーザには、ブーストカードとして有効活用する場を提供でき、一方、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードを所持していないユーザには、ブーストスロットを活用するために、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードを所持するためにカード抽選などを行うインセンティブを与えることができる。
(7)判定部131は、ベースカード(第一オブジェクトの一例)と共通のキャラクタ名(キャラクタを示す識別情報の一例)を有し且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカード(オブジェクトの一例)のうち、さらに当該付随情報が所定の第二条件を満たすキャラクタカードを、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)として選択可能なオブジェクトであると判定する。
このように、判定部131は、ブーストカードとして選択可能な条件として、
ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードであることに加えて、その付随情報にさらに条件を加えることができる。これにより、ユーザ端末10は、例えば、ベースカードよりも付随情報の値がバトルに不利なキャラクタカードにブーストカードとしての利用価値を持たすことができる。
(8)例えば、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)の付随情報には、ブーストカードのレアリティを示す情報が含まれる。そして、上記所定の第二条件は、ベースカード(第一オブジェクトの一例)よりもレアリティが高くないことである。
これにより、ユーザ端末10は、ベースカードよりもレアリティが高くないキャラクタカードをブーストカードとして選択可能とすることができるため、ベースカードよりバトルに不利なキャラクタカードにブーストカードとしての利用価値を持たすことができる。また、ベースカードと異なるレアリティのキャラクタカードをブーストカードとして選択可能とすることで、従来、ベースカードに対して「限界突破カード合成」の素材カードとすることができず、「通常カード合成」の素材カードとするしかなかったキャラクタカードを有効に活用することができるようになる。
(9)パラメータ変更部134(変更部の一例)は、第二受付部122が受け付けたブーストカード(第二オブジェクトの一例)のキャラクタパラメータ(パラメータの一例)がゲームの進行に応じて変更された場合、変更されたキャラクタパラメータに基づいてベースカード(第一オブジェクトの一例)のキャラクタパラメータをさらに変更する。
このように、パラメータ変更部134は、ブーストカードのキャラクタパラメータの変更に応じて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。これにより、ユーザ端末10は、あるデッキでブーストカードとしてセットされているキャラクタカードが、カード合成や他のデッキでベースカードとしてバトルされることによってキャラクタパラメータの値が上昇すると、そのブーストカードがセットされているベースカードのキャラクタパラメータの値がさらに上昇し、ブースト効果をさらに高めることができる。よって、ユーザ端末10は、同じキャラクタのキャラクタカードをユーザが複数所持している場合に、同じキャラクタのキャラクタカードをより有効に活用できる。
(10)パラメータ変更部134(変更部の一例)は、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)のキャラクタパラメータ(パラメータの一例)及びブーストカードの付随情報(例えば、カードID)に基づいて、ベースカード(第一オブジェクトの一例)のキャラクタパラメータを変更する。
これにより、ユーザ端末10は、例えば、キャラクタパラメータの高いブーストカードをセットするほど、ベースカードのキャラクタパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。また、ユーザ端末10は、付随情報に基づいてブースト効果に差を付けることができる。
(11)例えば、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)の付随情報には、ブーストカードのレアリティを示す情報が含まれる。そして、パラメータ変更部134(変更部の一例)は、ブーストカード(第二オブジェクトの一例)のレアリティに応じた係数をブーストカードのキャラクタパラメータ(パラメータの一例)に乗じた値を、ベースカード(第一オブジェクトの一例)のキャラクタパラメータに加算する。
これにより、ユーザ端末10は、例えば、レアリティが高いブーストカードをセットするほど、ベースカードのキャラクタパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aの基本的な構成は、図1に示すゲームシステム1の構成と同様であり、ユーザ端末10Aと、ゲームサーバ30Aとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。
ユーザ端末10A、及びゲームサーバ30Aの構成が、図5に示す第1の実施形態の構成と異なるため、図17を参照して説明する。
図17は、本実施形態に係るゲームシステム1Aが備えるユーザ端末10A及びゲームサーバ30Aの構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末10Aは、ゲーム制御部110Aが図5に示すセット処理部130を備えていない点が、第1の実施形態のユーザ端末10と異なる。一方、ゲームサーバ30Aは、サーバ制御部310Aが、セット処理部330Aを備えている点が、第1の実施形態のゲームサーバ30と異なる。つまり、本実施形態では、第1の実施形態においてユーザ端末10が備えているセット処理部130に相当する機能構成を、ゲームサーバ30Aが備えている構成としたものである。
セット処理部330Aは、判定部331Aと、セット部332Aと、セット解除部333Aと、パラメータ変更部334Aとを備えており、各部のそれぞれは、図5に示す判定部131と、セット部132と、セット解除部133と、パラメータ変更部134とのそれぞれに相当する機能を有している。なお、セット処理部330Aは、ゲームサーバ30Aが備えているため、ユーザ端末10Aの入力受付部120が受け付けた指示は、通信部12、ネットワークNW、及びサーバ通信部34を介して取得する。また、セット処理部330Aは、サーバ記憶部35へのデータの書き込みや読み出しをゲームサーバ30A内で行う。即ち、本実施形態のゲームシステム1Aは、デッキ編成処理をゲームサーバ30Aで行う。
例えば、複数のユーザ(例えば8人のユーザ)同士でバトルする乱闘イベントのような場合には、複数ユーザのキャラクタが登場するバトル処理となるため、ゲームサーバ30Aでバトル処理を行う必要がある。そこで、ゲームサーバ30Aのサーバ制御部310Aは、例えば、バトル処理を実行するとともに、バトルにおいて使用される各ユーザのデッキ編成処理及びデッキ編成においてブーストカードがセットされた場合のベースカードのキャラクタパラメータ変更処理を実行する。具体的には、サーバ制御部310Aは、乱闘イベントに参加する8人のユーザを抽選で選択する。その後、サーバ制御部310Aは、8人のユーザのそれぞれのデッキ編成に応じたキャラクタパラメータの値を変更する処理を行い、バトル処理を実行する。そして、サーバ制御部310Aは、バトルの結果を算出し、8人のユーザ端末10Aのそれぞれに、バトルシーンを再現するための情報や結果情報をサーバ通信部34を介して送信する。8人のユーザ端末10Aのそれぞれは、ゲームサーバ30Aから取得した情報に基づいて、バトルシーンの動画を再生する処理を行う。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上、説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1Aは、ユーザ端末10A(ゲーム装置の一例)とゲームサーバ30Aとを備えている。
ユーザ端末10Aは、第一受付部121と、第二受付部122とを備えている。第一受付部121は、ベースカード(第一オブジェクトの一例)を選択する指示を受け付ける。第二受付部122は、ベースカードと共通のキャラクタを示すキャラクタ名(キャラクタを示す識別情報の一例)を有し且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカード(オブジェクトの一例)を、ベースカードに対応付けるブーストカード(第二オブジェクトの一例)として選択する指示を受け付ける。
また、ゲームサーバ30Aは、パラメータ変更部134(変更部の一例)を備えている。例えば、ゲームサーバ30Aは、パラメータ変更部134を備えるセット処理部330Aを備えている。パラメータ変更部134は、第二受付部122が受け付けたブーストカードのキャラクタパラメータ(パラメータの一例)に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。
このように、ゲームシステム1Aにおいて、ゲームサーバ30Aは、同じキャラクタのキャラクタカードのうちのベースカードに、少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードをブーストカードとしてセットするカードブーストを行うことにより、ベースカードのキャラクタパラメータの値を変更することができる。これにより、ゲームシステム1Aは、複数のユーザ(例えば8人のユーザ)同士でバトルする乱闘イベントのような場合であっても、各ユーザのベースカードにカードブーストを適用してバトル処理を行うことができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、第2の実施形態では、ゲームサーバ30Aがセット処理部330Aを備えている構成を説明したが、ゲームサーバ30Aは、セット処理部330Aのうちのパラメータ変更部334Aのみを備える構成としてもよい。その場合、セット処理部330Aのうちのパラメータ変更部334A以外の判定部131、セット部132、及びセット解除部133に相当する構成は、第1の実施形態のユーザ端末10と同様にユーザ端末10Aに備えられてもよい。
また、第1の実施形態では、ユーザ端末10がセット処理部130を備え、第2の実施形態では、ゲームサーバ30Aがセット処理部330Aを備えている構成を説明したが、ユーザ端末10とゲームサーバ30(または、ユーザ端末10Aとゲームサーバ30A)との両方がセット処理部(セット処理部130またはセット処理部330A)を備えてもよい。そして、一人のユーザがコンピュータ装置を相手にバトルする場合と、複数のユーザ同士でバトルする場合とのそれぞれで、いずれのセット処理部を使用して処理を実行するかを切り替えてもよい。このように、セット処理部(セット処理部130またはセット処理部330A)の一部または全部は、ユーザ端末10(ユーザ端末10A)と、ゲームサーバ30(ゲームサーバ30A)とのいずれかに備えられてもよいし、両方に備えられてもよい。
また、上記実施形態では、サーバ記憶部35が、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタマスタ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキ編成データ記憶部354とを備えている構成を説明したが、サーバ記憶部35が備える各部の一部、または、各部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末10(10A)の記憶部15にも記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部35に記憶されているデータのうちユーザ毎のデータ(例えば、ユーザデータテーブルTBL301、所持カードデータテーブルTBL303)は、各ユーザのユーザ端末10(10A)のそれぞれの記憶部15に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ30(30A)には、登録された全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末10(10A)には、それぞれのユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ30(30A)に記憶されているデータとユーザ端末10(10A)に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。
なお、上記実施形態では、1枚のベースカードに1枚のブーストカードをセット可能な例を説明したが、1枚のベースカードに複数枚のブーストカードをセット可能な構成としてもよい。例えば、ゲームシステム1(1A)は、1枚のベースカードに複数枚のブーストカードがセットされた場合、複数枚のブーストカードのそれぞれのキャラクタパラメータ及び付随情報(例えば、カードID)に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更してもよい。これにより、ゲームシステム1(1A)は、ブーストカードの数が多いほどベースカードをより強化することができる。
また、上記実施形態では、共通のキャラクタを示す識別情報(例えば、キャラクタ名)を有し且つカードID(少なくとも一の付随情報の一例)が異なるキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能とする例を説明したが、少なくとも一の付随情報はカードIDに限られるものではない。例えば、カードIDに代えて、レアリティ、属性、スキルなどが異なるキャラクタカードを、少なくとも一の付随情報が異なるキャラクタカードとしてもよい。即ち、ゲームシステム1(1A)は、カードIDに代えて、レアリティ、属性、スキルなどでフィルタリングすることで、少なくとも一の付随情報が異なるキャラクタカードを判別してもよい。
例えば、共通のキャラクタを示す識別情報(例えば、キャラクタ名)を有し且つスキルが異なるキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能とする場合、上述の所定の第二条件は、ベースカード(第一オブジェクトの一例)よりもスキルが高くないことであってもよい。
また、上述のゲーム制御部110(110A)またはサーバ制御部310(310A)の一部または全部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110(110A)またはサーバ制御部310(310A)としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)を選択する指示を受け付ける第一受付部(121、S1212)と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報(例えば、キャラクタ名、キャラクタ画像など)を有し且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるオブジェクト(例えば、キャラクタカード)を、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)として選択する指示を受け付ける第二受付部(122、S1222)と、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ)に基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部(134、S134、S1226)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)のパラメータを、第一オブジェクトと共通のキャラクタで且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なる第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)に基づいて変更するので、同じキャラクタのオブジェクトをユーザが複数所持している場合に、同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとを対応付けする対応付け部(132、S1224)と、前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとの対応付けを解除する指示を受け付ける第三受付部(123)と、前記第三受付部が前記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとの対応付けを解除する解除部(133)と、を備える。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)に対応付けした第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)の対応付けを解除できるため、バトルする敵キャラクタの種類(強さなど)や変動するパラメータの値などに応じて、ユーザがブーストカードとしてセットするベースカードを変更したり、ブーストカードからベースカードに変更したりすることが可能である。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトを選択可能に表示するとともに、前記第二オブジェクトとして選択不可能なオブジェクトを、当該選択可能なオブジェクトの表示と異なる態様で表示する、または非表示にする表示制御部(140、S1220)、を備える。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)として選択可能なキャラクタカードを、ユーザが容易に判別可能なように提示することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトのうち、前記第一オブジェクトのパラメータの変更後の値が所定の第一条件を満たすオブジェクトを前記第二オブジェクトとして選択する選択部(132)、を備える。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)のパラメータが所定の第一条件を満たすように第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)を自動選択するので、ユーザ自身が選択することなくカードブーストを利用してバトルすることができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記4に記載のゲーム装置であって、前記所定の第一条件は、前記第一オブジェクトのパラメータの変更後の値が最も高い値となること、又は前記第一オブジェクトのパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなることである。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)のパラメータが最も高い値になるように第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)を自動選択できる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記第一受付部が受け付けた前記第一オブジェクトに基づいて、ユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのそれぞれを、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであるか否か判定する判定部(131、S1220)、を備え、前記判定部は、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定し、前記第二受付部は、前記判定部により前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定されたオブジェクトを、前記第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが所持しているオブジェクトのうち、第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)として選択可能なオブジェクトを判別して受け付けることができる。例えば、ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)と異なるキャラクタのオブジェクトを第二オブジェクトとして選択できないようにすることができる。また、ユーザ端末10は、第一オブジェクトと同じキャラクタ且つ同じ付随情報のオブジェクトを第二オブジェクトとして選択できないようにすることができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記6に記載のゲーム装置であって、前記判定部は、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトのうち、さらに当該付随情報が所定の第二条件を満たすオブジェクトを、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定する。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)として選択可能な条件として、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)と同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるキャラクタカードであることに加えて、その付随情報にさらに条件を加えることができる。これにより、ユーザ端末10は、例えば、第一オブジェクトよりも付随情報の値がバトルに不利なオブジェクトに第二オブジェクトとしての利用価値を持たすことができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記7に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトの付随情報には、前記第二オブジェクトのレアリティを示す情報が含まれ、前記所定の第二条件は、前記第一オブジェクトよりもレアリティが高くないことである。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)よりもレアリティが高くないオブジェクトを第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)として選択可能とすることができるため、第一オブジェクトよりバトルに不利なオブジェクトに第二オブジェクトとしての利用価値を持たすことができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記1から付記8のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記変更部は、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータがゲームの進行に応じて変更された場合、変更されたパラメータに基づいて前記第一オブジェクトのパラメータをさらに変更する。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)のパラメータの変更に応じて、第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)のパラメータを変更する。これにより、ゲーム装置は、ブースト効果をさらに高めることができる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記変更部は、前記第二オブジェクトのパラメータ及び前記第二オブジェクトの付随情報に基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する。
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、パラメータの高い第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)をセットするほど、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)のパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。また、ユーザ端末10は、付随情報に基づいてブースト効果に差を付けることができる。
(付記11)また、本発明の一態様は、付記10に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトの付随情報には、前記第二オブジェクトのレアリティを示す情報が含まれ、前記変更部は、前記第二オブジェクトのレアリティに応じた係数を前記第二オブジェクトのパラメータに乗じた値を、前記第一オブジェクトのパラメータに加算する。
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、レアリティが高い第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)をセットするほど、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)のパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。
(付記12)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1A)は、ゲーム装置(10、10A)とゲームサーバ(30、30A)とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)を選択する指示を受け付ける第一受付部(121、S1212)と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報(例えば、キャラクタ名、キャラクタ画像など)を有し且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるオブジェクト(例えば、キャラクタカード)を、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)として選択する指示を受け付ける第二受付部(122、S1222)と、を備え、前記ゲーム装置(10)または前記ゲームサーバ(30A)の少なくともいずれか一方は、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ)を変更する変更部(134、334A、S134、S1226)、を備える。
付記12の構成によれば、ゲームサーバは、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)のパラメータを、第一オブジェクトと共通のキャラクタで且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なる第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)に基づいて変更するので、同じキャラクタのオブジェクトをユーザが複数所持している場合に、同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できる。
(付記13)また、本発明の一態様に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、第一オブジェクト(例えば、ベースカード)を選択する指示を受け付ける第一受付ステップ(S1212)と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報(例えば、キャラクタ名、キャラクタ画像など)を有し且つ少なくとも一の付随情報(例えば、カードID)が異なるオブジェクト(例えば、キャラクタカード)を、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクト(例えば、ブーストカード)として選択する指示を受け付ける第二受付ステップ(S1222)と、前記第二受付ステップにおいて受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ)を変更する変更ステップ(S134、S1226)と、を実行させる。
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、34 サーバ通信部、35 サーバ記憶部、110 ゲーム制御部、120 入力受付部、121 第一受付部、122 第二受付部、123 第三受付部、130 セット処理部、131 判定部、132 セット部、133 セット解除部、134 パラメータ変更部、140 表示制御部、310 サーバ制御部、351 ユーザデータ記憶部、352 キャラクタマスタ記憶部、353 所持カードデータ記憶部、354 デッキ編成データ記憶部

Claims (13)

  1. 第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付部と、
    前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付部と、
    前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとを対応付けする対応付け部と、
    前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとの対応付けを解除する指示を受け付ける第三受付部と、
    前記第三受付部が前記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとの対応付けを解除する解除部と、
    を備える請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトを選択可能に表示するとともに、前記第二オブジェクトとして選択不可能なオブジェクトを、当該選択可能なオブジェクトの表示と異なる態様で表示する、または非表示にする表示制御部、
    を備える請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトのうち、前記第一オブジェクトのパラメータの変更後の値が所定の第一条件を満たすオブジェクトを前記第二オブジェクトとして選択する選択部、
    を備える請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記所定の第一条件は、前記第一オブジェクトのパラメータの変更後の値が最も高い値となること、又は前記第一オブジェクトのパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなることである、
    請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第一受付部が受け付けた前記第一オブジェクトに基づいて、ユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのそれぞれを、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであるか否か判定する判定部、
    を備え、
    前記判定部は、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定し、
    前記第二受付部は、
    前記判定部により前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定されたオブジェクトを、前記第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける、
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記判定部は、
    前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトのうち、さらに当該付随情報が所定の第二条件を満たすオブジェクトを、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定する、
    請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記第二オブジェクトの付随情報には、前記第二オブジェクトのレアリティを示す情報が含まれ、
    前記所定の第二条件は、前記第一オブジェクトよりもレアリティが高くないことである、
    請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記変更部は、
    前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータがゲームの進行に応じて変更された場合、変更されたパラメータに基づいて前記第一オブジェクトのパラメータをさらに変更する、
    請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記変更部は、
    前記第二オブジェクトのパラメータ及び前記第二オブジェクトの付随情報に基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する、
    請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記第二オブジェクトの付随情報には、前記第二オブジェクトのレアリティを示す情報が含まれ、
    前記変更部は、
    前記第二オブジェクトのレアリティに応じた係数を前記第二オブジェクトのパラメータに乗じた値を、前記第一オブジェクトのパラメータに加算する、
    請求項10に記載のゲーム装置。
  12. ゲーム装置とゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付部と、
    前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付部と、
    を備え、
    前記ゲーム装置または前記ゲームサーバの少なくともいずれか一方は、
    前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部、
    を備えるゲームシステム。
  13. コンピュータに、
    第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付ステップと、
    前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付ステップと、
    前記第二受付ステップにおいて受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更ステップと、
    を実行させるためのゲーム制御プログラム。
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