JP2019195572A - ゲーム装置、及び、ゲーム装置で実行可能なプログラム - Google Patents

ゲーム装置、及び、ゲーム装置で実行可能なプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザに対して多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】プロセッサを具備するゲーム装置10−1の制御プログラムPPGは、プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、複数のユーザカードの中から所定数を上限として選択された1または複数の対戦カードと1または複数の対戦カードとの対戦に関するゲームにおいて、ユーザの操作に基づいて、1または複数の対戦カードのうち支援先カードと複数のユーザカードのうち支援能力を有する一の支援カードとを関連付け、ユーザの操作に基づいて、支援先カードと複数のユーザカードのうち増幅能力を有する他の支援カードとを関連付ける支援関係管理部112と、増幅能力に基づいて、支援能力の支援先カードに対する影響度を決定し、影響度に基づいて、支援先カードの対戦に関する能力を決定するカード能力決定部113と、して機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置で実行可能なプログラムに関する。
ユーザが収集した複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された、1または複数のオブジェクトを用いて、敵のオブジェクトと対戦するゲームに係る技術が普及している(例えば、特許文献1)。
特開2013−000498号公報
ところで、従来の技術では、敵のオブジェクトとの対戦において、ユーザの所有する複数のオブジェクトのうち、所定数のオブジェクトのみが利用される。このため、従来の技術では、ユーザに対して、所定数以上のオブジェクトを収集する意欲を生じさせることが困難であるという問題があった。
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザに対して、敵オブジェクトとの対戦に用いられる所定数のオブジェクトを超える、多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能な技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された1または複数の選択オブジェクトと、1または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記1または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第1能力を有する第1オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第2能力を有する第2オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第2能力に基づいて、前記第1能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステム1の概要の一例を示す説明図である。 ゲーム画面Gの一例を示す説明図である。 支援関係の一例を示す説明図である。 ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。 カード情報テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。 カード情報テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザカード管理テーブルTBL2のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザカード管理テーブルTBL2のデータ構成の一例を示す図である。 ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。 ゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。 ゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。 ゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。 ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 変形例11に係るゲームシステム1Aの概要の一例を示す説明図である。 変形例11に係るサーバ装置50の構成の一例を示すブロック図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[1.ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
図1に例示するように、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置10-1〜10-Mと、当該複数のゲーム装置10-1〜10-Mに対応して設けられた複数の表示装置30-1〜30-Mと、を備える(Mは、1以上の自然数)。以下では、複数のゲーム装置10-1〜10-Mのうち、m番目のゲーム装置10を、ゲーム装置10-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。同様に、複数の表示装置30-1〜30-Mのうち、m番目の表示装置30を、表示装置30-mと称する場合がある。
本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
ゲーム装置10-mは、当該ゲーム装置10-mに対応して設けられた表示装置30-mと通信可能である。そして、ゲーム装置10-mは、ゲーム装置10-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置10-mに対応して設けられた表示装置30-mが具備する表示部31-mに表示させることができる。
複数のゲーム装置10-1〜10-Mのうち一のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10-1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置10-1は、ゲーム装置10-2に対して、ゲーム装置10-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置10-2は、ゲーム装置10-1に対して、ゲーム装置10-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置10-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置10-1〜10-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合を想定する。
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置10のユーザUは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置10が単一のユーザUにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザUが単一のゲーム装置10を操作することで、当該単一のゲーム装置10を操作する複数のユーザUが対戦可能(または、協力可能)であってもよい。
[2.所定のゲームの概要]
以下、図2を参照しつつ、所定のゲームの概要を説明する。
本実施形態における所定のゲームは、一のユーザUが所有する複数の仮想カードの中から、K個(「所定数」の一例)を上限として、一のユーザUにより選択された、1または複数の仮想カードと、他のユーザUが所有する複数の仮想カードの中から、K個を上限として、他のユーザUにより選択された、1または複数の仮想カードとを対戦させ、当該対戦の結果に基づいて、一のユーザU及び他のユーザUが勝敗を決する、所謂カードバトルゲームである(Kは、1以上の自然数)。
ここで、仮想カードとは、ゲーム装置10が、所定のゲームを実行している場合に、ゲーム装置10に対応する表示装置30の表示部31に画像として表示させることが可能な、仮想的なカードである。以下では、仮想カードを、単に「カード」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、一例として、「K=6」である場合を想定する。
以下では、説明の便宜上、ゲーム装置10-1を操作するユーザU1と、ゲーム装置10-2を操作するユーザU2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合を例示して説明する。なお、以下では、ユーザU1及びユーザU2を、ユーザUqと総称する場合がある(qは、1≦q≦2を満たす自然数)。
また、以下では、ユーザU1の所有するカードを、ユーザカードCd1(「オブジェクト」の一例)と称し、ユーザU2の所有するカードを、ユーザカードCd2と称する場合がある。
また、以下では、ユーザカードCd1のうち、対戦のために選択されたカードを、対戦カードCt1(「選択オブジェクト」の一例)と称し、ユーザカードCd2のうち、対戦のために選択されたカードを、対戦カードCt2(「敵オブジェクト」の一例)と称する場合がある。
また、以下では、ユーザカードCd1のうち、対戦カードCt1以外のカードを、手持カードCh1と称し、ユーザカードCd2のうち、対戦カードCt2以外のカードを、手持カードCh2と称する場合がある。
なお、以下では、ユーザカードCd1及びユーザカードCd2を、ユーザカードCdqと総称し、対戦カードCt1及び対戦カードCt2を、対戦カードCtqと総称し、手持カードCh1及び手持カードCh2を、手持カードChqと総称する場合がある。
図2は、ゲーム装置10-1が所定のゲームを実行している場合に、ゲーム装置10-1に対応して設けられた表示装置30-1が具備する表示部31-1に表示される、ゲーム画面Gの一例である。
図2に示すように、ゲーム画面Gは、対戦カードCt1が配置されるフィールド領域Fd1と、手持カードCh1が配置されるユーザ領域Fu1と、対戦カードCt2が配置されるフィールド領域Fd2と、手持カードCh2が配置されるユーザ領域Fu2と、を有する。
フィールド領域Fd1は、最大でK個の対戦カードCt1を配置するための、K個の配置領域Ar1-1〜Ar1-Kを有する。以下では、k番目の配置領域Ar1-kに配置される対戦カードを、対戦カードCt1-kと称する(kは、1≦k≦Kを満たす自然数)。
フィールド領域Fd2は、最大でK個の対戦カードCt2を配置するための、K個の配置領域Ar2-1〜Ar2-Kを有する。以下では、k番目の配置領域Ar2-kに配置される対戦カードを、対戦カードCt2-kと称する(kは、1≦k≦Kを満たす自然数)。
また、以下では、ユーザ領域Fu1に配置されるj番目の手持カードCh1を、手持カードCh1-jと称し、ユーザ領域Fu2に配置されるj番目の手持カードCh2を、手持カードCh2-jと称する場合がある(jは、j≧1を満たす自然数)。
なお、本実施形態では、ゲーム画面Gが、ユーザ領域Fu1及びユーザ領域Fu2を有する場合を例示しているが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム画面Gは、少なくとも、フィールド領域Fd1及びフィールド領域Fd2を有していればよい。以下では、フィールド領域Fd1及びフィールド領域Fd2を含む領域を、フィールド領域Fdと称する。
所定のゲームに係る対戦が開始されたタイミングにおいて、各対戦カードCtqは、「0」よりも大きいヒットポイントが付与されている。そして、所定のゲームに係る対戦では、対戦カードCt1が対戦カードCt2を攻撃することで、対戦カードCt2のヒットポイントを減少させ、対戦カードCt2が対戦カードCt1を攻撃することで、対戦カードCt1のヒットポイントを減少させる。そして、ユーザU1は、全ての対戦カードCt2のヒットポイントを「0」にした場合に、所定のゲームにおいて勝利し、逆に、全ての対戦カードCt1のヒットポイントが「0」にされた場合に、所定のゲームにおいて敗北する。
また、本実施形態に係る所定のゲームでは、ユーザUqの所有する複数のユーザカードCdqの間で支援関係を構築することが可能である。
より具体的には、本実施形態に係る所定のゲームにおいて、ユーザUqは、一のユーザカードCdqを、他のユーザカードCdqが支援することで、一のユーザカードCdqの対戦に係る能力を増強させることが可能である。
図3は、支援関係を説明するための説明図である。
図3に示すように、各ユーザカードCdqは、他のユーザカードCdqからの支援を受け入れるためのスロットS[1]〜S[N]を有する(Nは、2以上の自然数)。そして、ユーザUqは、一のユーザカードCdqの有するスロットS[n]に対して、他のユーザカードCdqを設定することにより、一のユーザカードCdqを、他のユーザカードCdqにより支援するという、支援関係を構築することができる(nは、1≦n≦Nを満たす自然数)。すなわち、ユーザUqは、各ユーザカードCdqを、最大でN個のユーザカードCdqにより支援する支援関係を構築することが可能である。
なお、本実施形態では、一例として、「N=4」である場合を想定する。
以下では、一のユーザカードCdqを、他のユーザカードCdqが支援する場合に、一のユーザカードCdqを支援する他のユーザカードCdqを、「支援カード」と称し、他のユーザカードCdqにより支援される一のユーザカードCdqを、「支援先カード」と称する場合がある。また、以下では、支援先カードと、当該支援先カードを支援する1または複数の支援カードとを、支援グループと称する場合がある。
本実施形態では、ユーザカードCdqのスロットS[n]は、当該スロットS[n]に対して、支援カードを設定可能な、設定可能状態と、当該スロットS[n]に対して、支援カードを設定不能な、設定不能状態と、の何れかの状態に設定される。そして、ユーザUqは、ユーザカードCdqのスロットS[n]が、設定不能状態である場合に、所定のゲームにおいて所定のスロット開放条件(「所定の条件」の一例)を充足させることで、当該スロットS[n]の状態を、設定不能状態から設定可能状態に変更することができる。
ここで、所定のスロット開放条件とは、例えば、ユーザUqが、所定のゲームにおいて、所定のゲームに係る仮想的な通貨を使用することであってもよいし、ユーザUqが、所定のゲームにおいて、所定のゲームに係る特定のアイテムを使用することであってもよいし、ユーザUqが、所定のゲームにおいて、ユーザUqの所有するユーザカードCdqを消費することであってもよい。
なお、図3では、図2に表示されている複数のユーザカードCd1のうち、対戦カードCt1-2が支援先カードとなり、手持カードCh1-1及び手持カードCh1-2が支援カードとなる支援関係が構築されている様子を、例示している。すなわち、図3では、対戦カードCt1-2、手持カードCh1-1、及び、手持カードCh1-2が、支援グループを構成する場合を例示している。
また、図3では、対戦カードCt1-2の有するスロットS[1]〜S[4]のうち、スロットS[1]〜S[3]が設定可能状態であり、スロットS[4]が設定不能状態である場合を、例示している。そして、図3では、対戦カードCt1-2の有する設定可能状態なスロットS[1]〜S[3]のうち、スロットS[1]に対して手持カードCh1-1が設定され、スロットS[2]に対して手持カードCh1-2が設定されている場合を、例示している。
図3に示す例では、対戦カードCt1-2は、支援カードである手持カードCh1-1及び手持カードCh1-2からの支援を受けるため、対戦カードCt1-2に支援カードが設定されていない場合と比較して、対戦カードCt1-2の対戦に係る能力が増強されることになる。
[3.ゲーム装置の構成]
以下、図4乃至図9を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
以下では、ゲーム装置10としてゲーム装置10-1を例示して説明する。なお、ゲームシステム1に含まれる他のゲーム装置10も、ゲーム装置10-1と同様の構成を有することとする。
図3は、ゲーム装置10-1の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、ゲーム装置10-1は、ゲーム装置10-1の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、表示装置30-1及び他のゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、ゲーム装置10-1のユーザU1による操作を受け付けるための操作部140と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部150と、を備える。
制御部110は、ゲーム制御部111と、支援関係管理部112と、カード能力決定部113と、操作受付部114と、情報共有部115と、表示制御部116と、を備える。
ゲーム制御部111は、ゲーム装置10-1において実行される所定のゲームの進行を制御する。
支援関係管理部112は、ユーザU1の所有する複数のユーザカードCd1の間に構築される支援関係を管理する。
カード能力決定部113は、ユーザU1の所有する各ユーザカードCd1の対戦に係る能力を決定する。
操作受付部114は、ゲーム装置10-1のユーザU1が操作部140を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。
情報共有部115は、ユーザU1の操作するゲーム装置10-1とユーザU2が操作するゲーム装置10-2とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部130を介して、ゲーム装置10-2から所定のゲームに関する情報を取得し、また、通信部130を介して、ゲーム装置10-2に対して所定のゲームに関する情報を供給する。
表示制御部116は、所定のゲームに関する画像を、ゲーム装置10-1に対応する表示装置30-1に設けられた表示部31-1に表示させる。
記憶部120は、カード情報テーブルTBL1と、ユーザカード管理テーブルTBL2と、敵カード管理テーブルTBL3と、ゲーム装置10の制御プログラムPRGと、を記憶している。
制御プログラムPRGは、ゲーム装置10-1を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGは、例えば、ゲーム装置10-1の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置10-1が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置10-1のユーザU1が所定のゲームを開始する場合に、情報読込部150から読み込まれて、記憶部120に記憶されるものであってもよい。
図5及び図6は、カード情報テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。
図5及び図6に例示するように、カード情報テーブルTBL1は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードの種別と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。カード情報テーブルTBL1の各レコードは、例えば、各カードの種別に対応するカード種別IDと、当該種別のカードに対応するカード情報と、を対応付けて記憶している。
ここで、カード種別IDとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードの中から、各カードの種別を識別するための情報である。
また、カード情報とは、例えば、カード種別IDにより表される種別のカードの名称であるカード種別名称と、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードの有する能力である基準能力を示す基準能力情報と、所定のゲームにおける当該カードの入手の困難さの程度を示す希少度と、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、当該カードの支援に係る能力である支援能力を示す支援能力情報と、当該カードを含む複数のカードが支援グループを構成した場合に、当該支援グループに含まれる支援カードの支援に係る能力を増幅させる能力である増幅能力を示す増幅能力情報と、当該カードの有するスロットS[1]〜S[N]の性質を示すスロット情報と、を含む情報である。
本実施形態では、各カードの基準能力が、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードのヒットポイントである基準ヒットポイントと、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードの攻撃力である基準攻撃力と、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードの防御力である基準防御力と、の一部または全部を含む場合を、一例として想定する。
また、本実施形態では、各カードの支援能力が、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、他のカードの有する基準ヒットポイントを増強する能力である生存支援能力と、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、他のカードの有する基準攻撃力を増強する能力である攻撃支援能力と、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、他のカードの有する基準防御力を増強する能力である防御支援能力と、の一部または全部を含む場合を、一例として想定する。
また、本実施形態では、各カードの有するスロットS[1]〜S[N]の中には、スロットS[n]に対して支援カードが設定された際に、当該支援カードの有する支援能力を増幅させる効果である増幅効果(「特定効果」の一例)、を有するスロットS[n](「特定スロット」の一例)が存在する場合を、一例として想定する。
そして、本実施形態では、各カードのスロット情報が、各カードの有する各スロットS[n]が、増幅効果を有するか否かを示す効果有無情報と、当該スロットS[n]が増幅効果を有する場合に、当該増幅効果の内容を示す増幅効果情報と、を含む場合を、一例として想定する。
また、カードの希少度とは、所定のゲームにおける当該カードの入手し難さの程度を表す値である。
例えば、カードの希少度が高い場合には、低い場合と比較して、ユーザUqが、所定のゲームにおいて、当該カードを入手するために、所定のゲームにおいて多くの仮想的な通貨が消費されることが必要となることとしてもよい。また、例えば、カードの希少度が高い場合には、低い場合と比較して、ユーザUqが、所定のゲームにおいて、当該カードを入手するために、ユーザUqの所定のゲームにおける経験値またはスキルレベルを高くすることが必要となることとしてもよい。
また、本実施形態では、各カードの希少度に基づいて、当該カードが支援カードまたは支援先カードとなる資格を有するか否かが定められていることとする。
具体的には、本実施形態では、カードの希少度が基準値Kth1以上である場合に、当該カードが支援カードとなる資格を有し、カードの希少度が基準値Kth2以上である場合に、当該カードが支援先カードとなる資格を有していることとする。
なお、本実施形態では、基準値Kth1及び基準値Kth2が、「0<Kth1<Kth2」という関係である場合を、一例として想定する。すなわち、本実施形態では、支援先カードとなる資格を有するカードの希少度は、支援カードとなる資格を有するカードの希少度よりも高い場合を想定する。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、支援先カードとなる資格を有するカードの希少度は、支援カードとなる資格を有するカードの希少度よりも低いこととしてもよい。また、全てのカードが希少度に関係なく支援カードとなる資格を有していてもよいし、全てのカードが希少度に関係なく支援先カードとなる資格を有していてもよい。
また、本実施形態では、各カードの希少度に基づいて、当該カードの増幅能力が定められていることとする。
具体的には、本実施形態において、各カードの希少度が高い場合には、低い場合と比較して、各カードの増幅能力が高くなるように、各カードの増幅能力が定められていることとする。
図7及び図8は、ユーザカード管理テーブルTBL2のデータ構成の一例を示す図である。
図7及び図8に例示するように、ユーザカード管理テーブルTBL2は、ユーザU1の所有する全てのユーザカードCd1と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。ユーザカード管理テーブルTBL2の各レコードは、例えば、ユーザU1の所有する各ユーザカードCd1に対応するユーザカードIDと、当該ユーザカードCd1に対応するユーザカード情報と、を対応付けて記憶している。
ここで、ユーザカードIDとは、ユーザU1の所有する全てのユーザカードCd1の中から、各ユーザカードCd1を識別するための情報である。
また、ユーザカード情報とは、例えば、各ユーザカードCd1の種別を示すカード種別IDと、各ユーザカードCd1の名称を示すカード種別名称と、各ユーザカードCd1の対戦カードCt1としての利用状態を示すカード利用状態情報と、各ユーザカードCd1に残されているヒットポイントである残存ヒットポイントと、各ユーザカードCd1が支援カードとして他のユーザカードCd1を支援する場合に、当該他のユーザカードCd1のユーザカードIDを示す支援先カード情報と、各ユーザカードCd1の対戦に係る能力を示すカード能力情報と、各ユーザカードCd1の有するスロットS[1]〜S[N]の状態を示すスロット状態情報と、を含む情報である。
本実施形態では、各ユーザカードCd1のカード利用状態情報が、当該ユーザカードCd1が対戦カードCt1として選択されているか否かを示す対戦有無情報と、当該ユーザカードCd1が対戦カードCt1として選択されている場合に、当該ユーザカードCd1のフィールド領域Fdにおける配置領域Ar1-kを示す対戦位置情報と、を含む場合を、一例として想定する。
また、本実施形態では、各ユーザカードCd1のスロット状態情報が、当該ユーザカードCd1の有する各スロットS[n]が、設定可能状態または設定不能状態の何れの状態であるかを示すスロット利用可否情報と、当該ユーザカードCd1の有するスロットS[n]が設定可能状態である場合に、当該スロットS[n]に設定されている支援カードのユーザカードIDを示す設定カード情報と、を含む場合を、一例として想定する。
また、本実施形態では、各ユーザカードCd1のカード能力情報の示す対戦に係る能力が、当該ユーザカードCd1のヒットポイントの最大値である最大ヒットポイントと、当該ユーザカードCd1の攻撃力と、当該ユーザカードCd1の防御力と、の一部または全部を含む場合を、一例として想定する。
本実施形態において、カード能力決定部113は、各ユーザカードCd1の基準能力と、当該ユーザカードCd1が有するスロットS[1]〜S[N]に設定されている支援カードの支援能力と、当該ユーザカードCd1が有するスロットS[1]〜S[N]のうち、支援カードが設定されているスロットS[n]の有する増幅効果と、当該ユーザカードCd1を含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、の一部または全部に基づいて、当該ユーザカードCd1の対戦に係る能力を決定する。
具体的には、本実施形態において、カード能力決定部113は、一のユーザカードCd1が支援カードからの支援を受けていない場合、一のユーザカードCd1の基準能力を、一のユーザカードCd1の対戦に係る能力として決定する。
他方、一のユーザカードCd1が一の支援カードからの支援を受けている場合、カード能力決定部113は、次のようにして、一のユーザカードCd1の対戦に係る能力を決定する。
すなわち、カード能力決定部113は、まず、一のユーザカードCd1及び一の支援カードを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードCd1が有するスロットS[1]〜S[N]のうち、一の支援カードが設定されているスロットS[n]の有する増幅効果と、に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードCd1に対する影響度を決定する。次に、カード能力決定部113は、一のユーザカードCd1の有する基準能力と、一の支援カードの有する支援能力と、一の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードCd1に対する影響度と、に基づいて、一のユーザカードCd1の対戦に係る能力を決定する。
また、一のユーザカードCd1が、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、カード能力決定部113は、次のようにして、一のユーザカードCd1の対戦に係る能力を決定する。
すなわち、カード能力決定部113は、一のユーザカードCd1、一の支援カード、及び、他の支援カードを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードCd1が有するスロットS[1]〜S[N]のうち、一の支援カードが設定されているスロットS[n1]の有する増幅効果と、に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードCd1に対する影響度を決定する(n1は、1≦n1≦Nを満たす自然数)。また、カード能力決定部113は、一のユーザカードCd1を含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードCd1が有するスロットS[1]〜S[N]のうち、他の支援カードが設定されているスロットS[n2]の有する増幅効果と、に基づいて、他の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードCd1に対する影響度を決定する(n2は、1≦n2≦Nを満たすn1以外の自然数)。そして、カード能力決定部113は、一のユーザカードCd1の有する基準能力と、一の支援カードの有する支援能力、及び、一の支援カードの有する支援能力の一のユーザカードCd1に対する影響度と、他の支援カードの有する支援能力、及び、他の支援カードの有する支援能力の一のユーザカードCd1に対する影響度と、に基づいて、一のユーザカードCd1の対戦に係る能力を決定する。
なお、一のユーザカードCd1が、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合において、ユーザU1は、一のユーザカードCd1を、対戦カードCt1として選択することが可能である。
そして、一のユーザカードCd1が対戦カードCt1として選択された場合、一のユーザカードCd1は「一の選択オブジェクト」の一例であり、一の支援カードは「第1オブジェクト」の一例であり、他の支援カードは「第2オブジェクト」の一例であり、一の支援カードの有する支援能力は「第1能力」の一例であり、他の支援カードの有する増幅能力は「第2能力」の一例であり、一のユーザカードCd1の有する増幅能力は「第3能力」の一例である。
以下では、図3に示す例において、対戦カードCt1-2の有する対戦に係る能力を、より具体的に説明する。
ここで、図3に示す例において、対戦カードCt1-2の有する基準能力のうち、基準ヒットポイントを「x」とし、基準攻撃力を「y」とし、基準防御力を「z」とする。また、対戦カードCt1-2の有する増幅能力を「π」とする。また、対戦カードCt1-2が具備するスロットS[1]〜S[4]のうち、手持カードCh1-1が支援カードとして設定されたスロットS[1]の有する増幅効果を「θ1」とし、手持カードCh1-2が支援カードとして設定されたスロットS[2]の有する増幅効果を「θ2」とする。
また、図3に示す例において、手持カードCh1-1の有する支援能力のうち、生存支援能力を「α1」とし、攻撃支援能力を「β1」とし、防御支援能力を「γ1」とする。また、手持カードCh1-1の有する増幅能力を「π1」とする。
また、図3に示す例において、手持カードCh1-2の有する支援能力のうち、生存支援能力を「α2」とし、攻撃支援能力を「β2」とし、防御支援能力を「γ2」とする。また、手持カードCh1-2の有する増幅能力を「π2」とする。
この場合、図3に示す例において、カード能力決定部113は、手持カードCh1-1の有する支援能力の、対戦カードCt1-2に対する影響度ψ1と、手持カードCh1-2の有する支援能力の、対戦カードCt1-2に対する影響度ψ2とを、それぞれ、以下の式(1)及び式(2)により算出する。
ψ1 = π+π1+π2+θ1 ……(1)
ψ2 = π+π1+π2+θ2 ……(2)
そして、図3に示す例において、カード能力決定部113は、対戦カードCt1-2の有する対戦に係る能力のうち、最大ヒットポイントXと、攻撃力Yと、防御力Zとを、それぞれ、以下の式(3)〜式(5)により決定する。
X = x+ψ1*x*α1+ψ2*x*α2 ……(3)
Y = y+ψ1*y*β1+ψ2*y*β2 ……(4)
Z = z+ψ1*z*γ1+ψ2*z*γ2 ……(5)
なお、図4に示す敵カード管理テーブルTBL3は、ユーザU2の有する全てのユーザカードCd2と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。敵カード管理テーブルTBL3の各レコードは、例えば、ユーザU2の所有する各ユーザカードCd2に対応するユーザカードIDと、当該ユーザカードCd2に対応するユーザカード情報と、を対応付けて記憶している。敵カード管理テーブルTBL3に記憶されているユーザカードID及びユーザカード情報は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されているユーザカードID及びユーザカード情報と同様であるため、詳細な説明は省略する。
図9は、ゲーム装置10-1のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図9に示すように、ゲーム装置10-1は、ゲーム装置10-1の各部を制御するプロセッサ1000と、各種情報を記憶するメモリ1001と、ゲーム装置10-1の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1002と、ゲーム装置10-1のユーザU1による操作を受け付けるための入力操作装置1003と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置1004と、を備える。
メモリ1001は、例えば、プロセッサ1000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、ゲーム装置10-1の制御プログラムPRG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部120としての機能を提供する。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ1001に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置10-1の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部130としての機能を提供する。
入力操作装置1003は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置10-1のユーザU1の操作を受け付ける操作部140としての機能を提供する。入力操作装置1003は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部または全部を含む、1または複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置1004は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部150としての機能を提供する。
なお、プロセッサ1000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ1000により実現される制御部110の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
[4.ゲーム装置の動作]
図10乃至図14を参照しつつ、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置10-1及びゲーム装置10-2の動作の一例を説明する。
図10乃至図13は、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置10-1及びゲーム装置10-2の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
図10に示すように、ユーザU1とユーザU2とが、所定のゲームを開始させる場合、まず、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ゲーム装置10-1からゲーム装置10-2に対して、ゲーム開始要求が送信されるように、ゲーム装置10-1の各部を制御する(S100)。
次に、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ゲーム装置10-2が、ゲーム装置10-1から送信されたゲーム開始要求を受信した場合、ゲーム装置10-2からゲーム装置10-1に対して、ゲーム開始応答が送信されるように、ゲーム装置10-2の各部を制御する(S200)。
そして、ゲーム装置10-1の操作受付部114は、ゲーム装置10-1が、ゲーム装置10-2から送信されたゲーム開始応答を受信した場合、ユーザU1の所有する複数のユーザカードCd1の中から、K個を上限として対戦カードCt1を選択することを指示する、ユーザU1の操作を受け付ける(S102)。
次に、ゲーム装置10-1の操作受付部114は、ユーザU1により選択された1または複数の対戦カードCt1の各々を、K個の配置領域Ar1-1〜Ar1-Kの何れの領域に配置するかを指示する、ユーザU1の操作を受け付ける(S104)。
そして、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ステップS102及びS104における受付内容に基づいて、1または複数の対戦カードCt1を、フィールド領域Fd1に配置する(S106)。なお、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ステップS106において、対戦カードCt1の配置結果に基づいて、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されているユーザカード情報を更新する。
他方、ゲーム装置10-2の操作受付部114は、ゲーム装置10-2が、ゲーム装置10-1に対してゲーム開始応答を送信した場合、ユーザU2の所有する複数のユーザカードCd2の中から、K個を上限として対戦カードCt2を選択することを指示する、ユーザU2の操作を受け付ける(S202)。
次に、ゲーム装置10-2の操作受付部114は、ユーザU2により選択された1または複数の対戦カードCt2の各々を、K個の配置領域Ar2-1〜Ar2-Kの何れの領域に配置するかを指示する、ユーザU2の操作を受け付ける(S204)。
そして、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ステップS202及びS204における受付内容に基づいて、1または複数の対戦カードCt2を、フィールド領域Fd2に配置する(S206)。なお、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ステップS206において、対戦カードCt2の配置結果に基づいて、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されているユーザカード情報を更新する。
その後、ゲーム装置10-1の情報共有部115は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されているユーザカード情報が、ゲーム装置10-2に対して送信されるように、ゲーム装置10-1の各部を制御する(S108)。この場合、ゲーム装置10-2の情報共有部115は、ゲーム装置10-1から受信したユーザカード情報により、敵カード管理テーブルTBL3を更新する。
また、ゲーム装置10-2の情報共有部115は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されているユーザカード情報が、ゲーム装置10-1に対して送信されるように、ゲーム装置10-2の各部を制御する(S208)。この場合、ゲーム装置10-1の情報共有部115は、ゲーム装置10-2から受信したユーザカード情報により、敵カード管理テーブルTBL3を更新する。
その後、ゲーム装置10-1の表示制御部116は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている対戦カードCt1のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt2のユーザカード情報と、に基づいて、表示部31-1に対してゲーム画面Gを表示させる(S110)。
また、ゲーム装置10-2の表示制御部116は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている対戦カードCt2のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt1のユーザカード情報と、に基づいて、表示部31-2に対してゲーム画面Gを表示させる(S210)。
次に、ゲーム装置10-1の操作受付部114は、フィールド領域Fd1に配置された1または複数の対戦カードCt1の中から、対戦カードCt2を攻撃するための攻撃カードを選択することを指示する、ユーザU1の操作を受け付ける(S112)。
また、ゲーム装置10-1の操作受付部114は、フィールド領域Fd2に配置された1または複数の対戦カードCt2の中から、ステップS112において選択された対戦カードCt1が攻撃する対象である攻撃先カードを選択することを指示する、ユーザU1の操作を受け付ける(S114)。
そして、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ステップS112において選択された攻撃カードによる、ステップS114において選択された攻撃先カードへの攻撃を実行する(S116)。具体的には、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ステップS116において、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている攻撃先カードの残存ヒットポイントを、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている攻撃カードの攻撃力と、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている攻撃先カードの防御力とに基づいて決定する。
その後、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、所定のゲームの終了条件が充足されたか否かを判定する(S118)。ここで、終了条件とは、所定のゲームを終了させるための条件であって、例えば、ユーザU1の有する全ての対戦カードCt1の残存ヒットポイントが「0」になること、及び、ユーザU2の有する全ての対戦カードCt2の残存ヒットポイントが「0」になること、のうち、少なくとも一方が満たされる、という条件である。
ステップS118における判定の結果が肯定の場合、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、処理を、後述するステップS140に進める。
他方、ステップS118における判定の結果が否定の場合、ゲーム装置10-1の情報共有部115は、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt2のユーザカード情報が、ゲーム装置10-2に対して送信されるように、ゲーム装置10-1の各部を制御する(S120)。この場合、ゲーム装置10-2の情報共有部115は、ゲーム装置10-1から受信したユーザカード情報により、ユーザカード管理テーブルTBL2を更新する。
その後、ゲーム装置10-1の表示制御部116は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている対戦カードCt1のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt2のユーザカード情報と、に基づいて、表示部31-1に対してゲーム画面Gを表示させる(S122)。
また、ゲーム装置10-2の表示制御部116は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている対戦カードCt2のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt1のユーザカード情報と、に基づいて、表示部31-2に対してゲーム画面Gを表示させる(S222)。
次に、ゲーム装置10-2の操作受付部114は、フィールド領域Fd2に配置された1または複数の対戦カードCt2の中から、攻撃カードを選択することを指示する、ユーザU2の操作を受け付ける(S224)。
また、ゲーム装置10-2の操作受付部114は、フィールド領域Fd1に配置された1または複数の対戦カードCt1の中から、攻撃先カードを選択することを指示する、ユーザU2の操作を受け付ける(S226)。
そして、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ステップS224において選択された攻撃カードによる、ステップS226において選択された攻撃先カードへの攻撃を実行し、当該攻撃の結果に基づいて、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている攻撃先カードの残存ヒットポイントを更新する(S228)。
その後、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、所定のゲームの終了条件が充足されたか否かを判定する(S230)。
ステップS230における判定の結果が肯定の場合、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、処理を、後述するステップS250に進める。
他方、ステップS230における判定の結果が否定の場合、ゲーム装置10-2の情報共有部115は、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt1のユーザカード情報が、ゲーム装置10-1に対して送信されるように、ゲーム装置10-2の各部を制御する(S232)。この場合、ゲーム装置10-1の情報共有部115は、ゲーム装置10-2から受信したユーザカード情報により、ユーザカード管理テーブルTBL2を更新する。
その後、ゲーム装置10-1の表示制御部116は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている対戦カードCt1のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt2のユーザカード情報と、に基づいて、表示部31-1に対してゲーム画面Gを表示させ(S134)、処理をステップS112に進める。
また、ゲーム装置10-2の表示制御部116は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている対戦カードCt2のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルTBL3に記憶されている対戦カードCt1のユーザカード情報と、に基づいて、表示部31-2に対してゲーム画面Gを表示させ(S234)、処理をステップS222に進める。
図12に示すように、ゲーム装置10-1の情報共有部115は、終了条件が充足されたことを示す情報が、ゲーム装置10-2に対して送信されるように、ゲーム装置10-1の各部を制御する(S140)。
その後、ゲーム装置10-1の表示制御部116は、表示部31-1に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザU1が勝利したことを示す画面を表示させる(S142)。
他方、ゲーム装置10-2の表示制御部116は、表示部31-2に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザU2が敗北したことを示す画面を表示させる(S242)。
図13に示すように、ゲーム装置10-2の情報共有部115は、終了条件が充足されたことを示す情報が、ゲーム装置10-1に対して送信されるように、ゲーム装置10-2の各部を制御する(S250)。
その後、ゲーム装置10-2の表示制御部116は、表示部31-2に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザU2が勝利したことを示す画面を表示させる(S252)。
他方、ゲーム装置10-1の表示制御部116は、表示部31-1に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザU1が敗北したことを示す画面を表示させる(S152)。
なお、本実施形態において、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ステップS116において、ステップS112において1または複数の対戦カードCt1の中から選択された攻撃カードによる、ステップS114において1または複数の対戦カードCt2の中から選択された攻撃先カードへの攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ユーザU1による操作とは無関係に、ステップS106においてフィールド領域Fd1に配置された1または複数の対戦カードCt1の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃カードを選択し、また、ステップS206においてフィールド領域Fd2に配置された1または複数の対戦カードCt2の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃先カードを選択し、そして、選択された攻撃カードによる、選択された攻撃先カードへの攻撃を実行してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111が、ステップS228において、フィールド領域Fd2に配置された1または複数の対戦カードCt2の中から選択された攻撃カードによる、フィールド領域Fd1に配置された1または複数の対戦カードCt1の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置10-1のゲーム制御部111が、ユーザU1による操作とは無関係に、攻撃カードによる攻撃先カードへの攻撃を実行する場合において、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、1または複数の対戦カードCt2の中から選択された攻撃カードによる、1または複数の対戦カードCt1の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行してもよい。
また、本実施形態において、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ステップS228において、ステップS224において1または複数の対戦カードCt2の中から選択された攻撃カードによる、ステップS226において1または複数の対戦カードCt1の中から選択された攻撃先カードへの攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ユーザU2による操作とは無関係に、ステップS206においてフィールド領域Fd2に配置された1または複数の対戦カードCt2の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃カードを選択し、また、ステップS106においてフィールド領域Fd1に配置された1または複数の対戦カードCt1の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃先カードを選択し、そして、選択された攻撃カードによる、選択された攻撃先カードへの攻撃を実行してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置10-1のゲーム制御部111が、ステップS116において、フィールド領域Fd1に配置された1または複数の対戦カードCt1の中から選択された攻撃カードによる、フィールド領域Fd2に配置された1または複数の対戦カードCt2の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置10-2のゲーム制御部111が、ユーザU2による操作とは無関係に、攻撃カードによる攻撃先カードへの攻撃を実行する場合において、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、1または複数の対戦カードCt1の中から選択された攻撃カードによる、1または複数の対戦カードCt2の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行してもよい。
図14は、ユーザUqが所有する複数のユーザカードCdqの間で支援関係を構築する支援関係構築処理が実行される場合における、ゲーム装置10-qの動作の一例を示すフローチャートである。
本実施形態では、一例として、ユーザUqが操作部140を用いて所定の開始操作を行った場合に、支援関係構築処理が開始されることとする。また、本実施形態では、一例として、ユーザUqが、任意のタイミングで所定の開始操作を行うことができることとする。例えば、ユーザUqは、所定の開始操作を、所定のゲームに係る対戦が実行されている期間中、及び、所定のゲームに係る対戦の開始前の、何れのタイミングにおいても行うことができることとする。
図14に示すように、操作受付部114は、支援関係構築処理が開始されると、ユーザUqの所有する複数のユーザカードCdqの中から支援先カードを指定する旨の、ユーザUqの操作を受け付ける(S300)。
次に、支援関係管理部112は、カード情報テーブルTBL1を参照することで、ステップS300において支援先カードとして指定された一のユーザカードCdqの希少度が、基準値Kth2以上であるか否かを判定する(S302)。
ステップS302における判定の結果が否定の場合、支援関係管理部112は、支援関係構築処理を終了させる。
ステップS302における判定の結果が肯定の場合、操作受付部114は、ユーザUqの所有する複数のユーザカードCdqのうち、一のユーザカードCdqを除くカードの中から、支援カードを指定する旨の、ユーザUqの操作を受け付ける(S304)。
次に、支援関係管理部112は、カード情報テーブルTBL1を参照することで、ステップS304において支援カードとして指定された他のユーザカードCdqの希少度が、基準値Kth1以上であるか否かを判定する(S306)。
ステップS306における判定の結果が否定の場合、支援関係管理部112は、支援関係構築処理を終了させる。
ステップS306における判定の結果が肯定の場合、操作受付部114は、ユーザUqが支援先カードとして指定した一のユーザカードCdqの有するスロットS[1]〜S[N]の中から、ユーザUqが支援カードとして指定した他のユーザカードCdqを設定するスロットS[n]を指定する旨の、ユーザUqの操作を受け付ける(S308)。
次に、支援関係管理部112は、ユーザカード管理テーブルTBL2のスロット状態情報を参照することで、一のユーザカードCdqの有するスロットS[1]〜S[N]のうち、ユーザUqにより指定されたスロットS[n]が、設定可能状態であるか否かを判定する(S310)。
ステップS310における判定の結果が否定の場合、支援関係管理部112は、支援関係構築処理を終了させる。
ステップS310における判定の結果が肯定の場合、支援関係管理部112は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている複数のレコードのうち、一のユーザカードCdqに対応するレコードに記録されているスロット状態情報を更新する(S312)。具体的には、支援関係管理部112は、ステップS312において、一のユーザカードCdqに対応するスロット状態情報のうち、他のユーザカードCdqが設定されるスロットS[n]に対応する設定カード情報に対して、他のユーザカードCdqのユーザカードIDを記録する。
また、支援関係管理部112は、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている複数のレコードのうち、他のユーザカードCdqに対応するレコードに記録されている支援先カード情報を更新する(S314)。具体的には、支援関係管理部112は、ステップS314において、他のユーザカードCdqに対応する支援先カード情報に対して、一のユーザカードCdqのユーザカードIDを記録する。
その後、カード能力決定部113は、一のユーザカードCdq及び他のユーザカードCdqを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードCdqの有するスロットS[n]の増幅効果と、に基づいて、他のユーザカードCdqの有する支援能力の、一のユーザカードCdqに対する影響度を決定する(S316)。
そして、カード能力決定部113は、一のユーザカードCdqの有する基準能力と、他のユーザカードCdqの有する支援能力と、ステップS316において決定した影響度と、に基づいて、一のユーザカードCdqの対戦に係る能力を決定し(S318)、支援関係構築処理を終了させる。なお、カード能力決定部113は、ステップS318において、一のユーザカードCdqの対戦に係る能力を決定した場合、当該決定された対戦に係る能力により、ユーザカード管理テーブルTBL2に記憶されている一のユーザカードCdqに対応するカード能力情報を更新する。
[5.実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態によれば、ユーザカードCdqが、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、ユーザカードCdqの対戦に係る能力を、一の支援カードが有する支援能力と、他の支援カードが有する増幅能力と、に基づいて定めることが可能である。すなわち、本実施形態によれば、ユーザカードCdqが対戦カードCtqとして選択されている場合、一の支援カード及び他の支援カードが、対戦カードCtqとして選択されているか否かに関わらず、一の支援カード及び他の支援カードが、対戦の結果に対して影響を与えることが可能となる。このため、本実施形態によれば、ユーザUqに対して、K個のカードを超える多くのカードを収集する意欲を生じさせることが可能となる。
また、本実施形態によれば、ユーザカードCdqが、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、ユーザカードCdqの対戦に係る能力が、少なくとも、一の支援カードが有する支援能力と、他の支援カードが有する増幅能力と、に基づいて定められる。このため、本実施形態によれば、例えば、ユーザカードCdqの対戦に係る能力が、ユーザカードCdqの有する基準能力のみに基づいて定められる場合と比較して、所定のゲームの戦略性を高めることが可能となる。
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態において、カード能力決定部113は、支援カードの有する増幅能力と、支援先カードの有するスロットS[n]の有する増幅効果とを加算することで、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部113は、支援カードの有する増幅能力と、支援先カードの有するスロットS[n]の有する増幅効果との乗算値として、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出してもよい。
例えば、本変形例では、図3に示す例において、カード能力決定部113は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式(1)及び式(2)の代わりに、以下に示す、式(6)及び式(7)を用いて算出してもよい。
ψ1 = (π+π1+π2)*θ1 ……(6)
ψ2 = (π+π1+π2)*θ2 ……(7)
なお、式(6)により影響度ψ1が算出される場合、スロットS[1]が増幅効果を有するのであれば、「θ1」を「1」よりも大きい値に設定し、スロットS[1]が増幅効果を有さないのであれば、「θ1」を「1」に設定してもよい。同様に、式(7)により影響度ψ2が算出される場合、スロットS[2]が増幅効果を有するのであれば、「θ2」を「1」よりも大きい値に設定し、スロットS[2]が増幅効果を有さないのであれば、「θ2」を「1」に設定してもよい。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1において、カード能力決定部113は、支援先カードを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力に基づいて、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部113は、支援先カードを含む支援グループに属する複数のカードのうち、支援先カードを除く支援カードの増幅能力に基づいて、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出してもよい。
例えば、本変形例では、図3に示す例において、カード能力決定部113は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式(1)及び式(2)の代わりに、以下に示す、式(8)及び式(9)を用いて算出してもよい。
ψ1 = π1+π2+θ1 ……(8)
ψ2 = π1+π2+θ2 ……(9)
また、本変形例では、カード能力決定部113は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式(6)及び式(7)の代わりに、以下に示す、式(10)及び式(11)を用いて算出してもよい。
ψ1 = (π1+π2)*θ1 ……(10)
ψ2 = (π1+π2)*θ2 ……(11)
[変形例3]
上述した実施形態並びに変形例1及び2において、支援先カードが、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、カード能力決定部113は、支援先カードの有するスロットS[1]〜S[N]のうち、一の支援カードが設定された一のスロットの有する増幅効果に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を決定し、他の支援カードが設定された他のスロットの有する増幅効果に基づいて、他の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部113は、一の支援カードが設定された一のスロットの有する増幅効果と、他の支援カードが設定された他のスロットの有する増幅効果と、の両方に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度と、他の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度と、の両方を決定してもよい。
例えば、本変形例では、図3に示す例において、カード能力決定部113は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式(1)及び式(2)の代わりに、以下に示す、式(12)を用いて算出してもよい。
ψ1 = ψ2 = π+π1+π2+θ1+θ2 ……(12)
また、本変形例では、カード能力決定部113は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式(6)及び式(7)の代わりに、以下に示す、式(13)または式(14)を用いて算出してもよい。
ψ1 = ψ2 = (π+π1+π2)*θ1*θ2 ……(13)
ψ1 = ψ2 = (π+π1+π2)*(θ1+θ2) ……(14)
[変形例4]
上述した実施形態並びに変形例1乃至3において、ユーザUqは、ユーザUqの有する複数のユーザカードCdqの中から対戦カードCtqを選択できるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、対戦カードCtqは、ユーザUqの有する複数のユーザカードCdqのうち、支援カード以外のカードの中からのみ選択可能であってもよい。換言すれば、支援カードは、対戦カードCtqとして選択される資格を有しておらず、手持カードChqとしてのみ存在可能であってもよい。
[変形例5]
上述した実施形態並びに変形例1乃至4において、ユーザUqは、ユーザUqの有する複数のユーザカードCdqの中から支援先カードを指定できるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、ユーザUqは、ユーザUqの有する複数のユーザカードCdqのうち、対戦カードCtqの中からのみ、支援先カードを指定可能であってもよい。
[変形例6]
上述した実施形態並びに変形例1乃至5において、カード能力決定部113は、支援カードの有する支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定めるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部113は、支援カードの有する支援能力に加えて、支援先カード自身の有する支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定めてもよい。
例えば、本変形例では、図3に示す例において、カード能力決定部113は、支援先カードの対戦に係る能力を、上述した式(3)乃至式(5)の代わりに、以下に示す、式(15)乃至式(17)を用いて算出してもよい。
X = x+ψ0*x*α0+ψ1*x*α1+ψ2*x*α2 ……(15)
Y = y+ψ0*y*β0+ψ1*y*β1+ψ2*y*β2 ……(16)
Z = z+ψ0*z*γ0+ψ1*z*γ1+ψ2*z*γ2 ……(17)
なお、式(15)乃至式(17)において、「α0」は、支援先カードの有する支援能力のうち生存支援能力であり、「β0」は、支援先カードの有する支援能力のうち攻撃支援能力であり、「γ0」は、支援先カードの有する支援能力のうち防御支援能力である。
また、式(15)乃至式(17)において、「ψ0」は、支援先カードの有する支援能力の、支援先カード自身に対する影響度であり、例えば、以下の式(18)に基づいて算出されるものであってもよい。
ψ0 = π+π1+π2 ……(18)
なお、本変形例では、カード能力決定部113は、支援カードの有する支援能力と、支援先カードの有する支援能力と、に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定める場合を例示したが、カード能力決定部113は、少なくとも、支援先カードの有する支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定めてもよい。
例えば、カード能力決定部113は、次のようにして、支援先カードの対戦に係る能力を決定してもよい。すなわち、カード能力決定部113は、まず、支援カードの有する増幅能力に基づいて、支援先カードの有する支援能力の、支援先カードに対する影響度を決定する。次に、カード能力決定部113は、支援先カードの支援能力と、支援先カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度と、に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を決定する。
[変形例7]
上述した実施形態並びに変形例1乃至6において、カード能力決定部113は、支援先カードを含む支援グループに含まれる複数のカードのうち、少なくとも支援カードが有する全ての支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部113は、支援先カードを含む支援グループに含まれる複数のカードの有する1または複数の支援能力のうち、一部の支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を決定してもよい。この場合、カード能力決定部113は、支援先カードを含む支援グループに含まれる複数のカードの有する増幅能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力の決定に用いられる支援能力の個数を決定してもよい。
[変形例8]
上述した実施形態並びに変形例1乃至7において、支援能力は、支援先カードの有する基準能力を増強する能力であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、支援能力は、支援先カードであるユーザカードCd1が、対戦カードCt1として選択された場合に、敵対する対戦カードCt2の対戦に係る能力を減少させる能力であってもよい。
[変形例9]
上述した実施形態並びに変形例1乃至7において、カード能力決定部113は、ユーザカードCdqの有する増幅能力に基づいて、当該ユーザカードCdqを含む支援グループに属する支援先カードの有する基準能力を増強するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部113は、ユーザカードCdqを含む支援グループに属する支援先カードが対戦カードCtqとして選択された場合、ユーザカードCdqの有する増幅能力に基づいて、ユーザカードCdqを含む支援グループに属する複数のカードの支援能力が及ぶ範囲を、当該支援グループに属する支援先カード以外の対戦カードCtqへと拡張させる能力であってもよい。すなわち、カード能力決定部113は、ユーザカードCdqを含む支援グループに属する支援先カードが対戦カードCtqとして選択された場合、ユーザカードCdqの有する増幅能力に基づいて、フィールド領域Fdに配置されている1または複数の対戦カードCtqの中から、ユーザカードCdqを含む支援グループに属する複数のカードの支援能力が及ぶ特定カードを決定してもよい。
具体的には、カード能力決定部113は、支援先カード(「一の選択オブジェクト」の他の例)が対戦カードCtqとして選択された場合であって、支援先カードが、一の支援カード(「第1オブジェクト」の他の例)、及び、他の支援カード(「第2オブジェクト」の他の例)からの支援を受けている場合において、他の支援カードの有する増幅能力(「第2能力」の他の例)に基づいて、フィールド領域Fdに配置されている1または複数の対戦カードCtqの中から特定カード(「特定オブジェクト」の一例)を特定し、そして、一の支援カードの有する支援能力(「第1能力」の一例)に基づいて、特定カードの対戦に係る能力を決定してもよい。
[変形例10]
上述した実施形態並びに変形例1乃至9では、所定のゲームとしてカードバトルゲームを例示し、オブジェクトとして仮想カードを例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
オブジェクトは、所定のゲームにおいて登場する任意のゲーム要素であればよい。例えば、オブジェクトは、所定のゲームにおいて登場するキャラクタであってもよいし、所定のゲームにおいて登場する無生物的なゲーム要素であってもよい。
また、所定のゲームは、オブジェクトにより進行させることが可能な、任意のゲームであってもよい。
[変形例11]
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置10において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
図15は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、複数の端末装置70(70-1〜70-M)と、当該複数の端末装置70に対応して設けられた複数の表示装置30(30-1〜30-M)と、サーバ装置50と、を備える。サーバ装置50は、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して、各端末装置70と通信可能である。
図16は、本変形例に係るサーバ装置50の構成の一例を示す機能ブロック図である。図16に示すように、サーバ装置50は、制御部110Aと、記憶部120Aと、通信部130とを備える。
サーバ装置50が備える制御部110Aは、情報共有部115を具備していない点を除き、図4に示す実施形態に係る制御部110と同様である。
サーバ装置50が備える記憶部120Aは、敵カード管理テーブルTBL3を記憶していない点と、複数の端末装置70-1〜70-Mに対応する複数のユーザカード管理テーブルTBL2-1〜TBL2-Mを記憶している点と、を除き、図4に示す実施形態に係る記憶部120と同様である。
なお、サーバ装置50が備える表示制御部116は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部130を介して、端末装置70に供給する。端末装置70は、サーバ装置50から供給された表示情報に基づく画面を、表示装置30の表示部31に表示させる。
また、サーバ装置50が備える操作受付部114は、端末装置70のユーザUが端末装置70から入力した操作内容を、通信部130を介して取得する。
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された1または複数の選択オブジェクトと、1または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記1または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第1能力を有する第1オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第2能力を有する第2オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第2能力に基づいて、前記第1能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、第1オブジェクトの有する第1能力と、第2オブジェクトの有する第2能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。更に、この態様によれば、例えば、1または複数の選択オブジェクトのみが、対戦の結果に対して影響を与える場合、すなわち、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与えない場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
また、この態様によれば、第1能力の一の選択オブジェクトに対する影響度が、第2能力に基づいて定められ、更に、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、影響度に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第1能力及び第2能力の双方に基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第2能力を考慮せず、第1能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
なお、上記態様において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲームを進行させることが可能なゲーム要素であってもよい。具体的には、「オブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいて登場する、ゲームを進行させることが可能なキャラクタであってもよいし、ゲームを進行させることが可能な仮想的な無生物的ゲーム要素であってもよい。
ここで、「無生物的ゲーム要素」とは、例えば、飛行機や船舶等の移動手段であってもよいし、基地や城砦等の建造物であってもよいし、カードやサイコロ等の情報を表示するための情報表示物であってもよい。
また、「オブジェクトがゲームを進行させる」とは、例えば、オブジェクトがゲームに関する対戦の結果に影響を及ぼすことであってもよい。
また、上記態様において、「所定数」とは、例えば、「1」であってもよいし、「2」以上の自然数であってもよい。
また、上記態様において、「対戦」とは、所定のゲームにおける勝敗を決するための行為であってもよい。具体的には、「対戦」とは、選択オブジェクトが、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させることであってもよいし、また、敵オブジェクトが、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性を減少させることであってもよい。より具体的には、「対戦」とは、選択オブジェクトが、敵オブジェクトを攻撃することで、敵オブジェクトの有するヒットポイントを減少させる行為であってもよいし、敵オブジェクトが、選択オブジェクトを攻撃することで、選択オブジェクトの有するヒットポイントを減少させる行為であってもよい。
また、上記態様において、「第1オブジェクト」及び「第2オブジェクト」とは、選択オブジェクトとして選択され、敵オブジェクトと対戦するオブジェクトであってもよいし、選択オブジェクトとして選択されていない、敵オブジェクトと対戦しないオブジェクトであってもよい。
また、上記態様において、「対戦に関する能力」とは、選択オブジェクトの能力であって、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させる能力であってもよいし、また、選択オブジェクトの能力であって、敵オブジェクトが選択オブジェクトを攻撃した場合に、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性の減少の程度を低減させる能力であってもよい。具体的には、「対戦に関する能力」とは、例えば、選択オブジェクトの、敵オブジェクトに対する攻撃力であってもよいし、選択オブジェクトの、敵オブジェクトからの攻撃に対する防御力であってもよい。
また、上記態様において、「第1能力」とは、対戦の優劣に影響を与える能力であってもよい。具体的には、「第1能力」とは、選択オブジェクトの能力を増強させる能力であってもよいし、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性を増加させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの能力を減少させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させる能力であってもよい。具体的には、「第1能力」とは、選択オブジェクトの攻撃力または防御力を増強させる能力であってもよいし、選択オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃した場合に敵オブジェクトに与えられるダメージを増加させる能力であってもよいし、選択オブジェクトのヒットポイントを増加させる能力であってもよいし、敵オブジェクトの攻撃力または防御力を減少させる能力であってもよいし、敵オブジェクトのヒットポイントを減少させる能力であってもよい。
また、上記態様において、「第2能力」とは、第1能力を増強させる能力であってもよいし、第1能力が行使された場合の第1能力の効果を増強させる能力であってもよいし、第1能力が行使された場合の第1能力の効果の及ぶ範囲を増加させる能力であってもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する基準能力と前記影響度とに基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、一の選択オブジェクトの有する基準能力の他に、第1オブジェクトの有する第1能力と、第2オブジェクトの有する第2能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
なお、上記態様において、「基準能力」とは、第1能力及び第2能力が行使されない場合に、一の選択オブジェクトの有する対戦に関する能力であってもよい。
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1または2に記載のプログラムであって、前記第2能力は、前記ゲームにおける前記第2オブジェクトの希少度に応じて定められる、ことを特徴とする。
この態様によれば、第2オブジェクトの有する第2能力が、第2オブジェクトの希少度に基づいて定められる。従って、この態様によれば、例えば、ユーザに対して、複数のオブジェクトの中から、希少度の高い第2オブジェクトを収集しようという意欲を生じさせることが可能となる。この結果として、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する第3能力に基づいて、前記影響度を決定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1能力の一の選択オブジェクトに対する影響度が、一の選択オブジェクトの有する第3能力に基づいて定められ、更に、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、影響度に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第1能力、第2能力、及び、第3能力の全てに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第2能力及び第3能力を考慮せず、第1能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
なお、上記態様において、「第3能力」とは、第1能力を増強させる能力であってもよいし、第1能力が行使された場合の第1能力の効果を増強させる能力であってもよいし、第1能力が行使された場合の第1能力の効果の及ぶ範囲を増加させる能力であってもよい。
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至4に記載のプログラムであって、前記管理部は、前記第1オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、前記一の選択オブジェクトと、前記第1オブジェクトとを関連付け、前記第2オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、前記一の選択オブジェクトと、前記第2オブジェクトとを関連付ける、ことを特徴とする。
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、選択オブジェクトとして選択されない第1オブジェクトの有する第1能力と、選択オブジェクトとして選択されない第2オブジェクトの有する第2能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されない場合においても、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至5に記載のプログラムであって、前記一の選択オブジェクトは、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを設定するための複数のスロットを有し、前記管理部は、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトが、前記複数のスロットのうち、何れかのスロットに設定された場合に、前記一の選択オブジェクトと、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトとを関連付け、前記決定部は、前記複数のスロットのうち、前記対戦に関する特定効果を有する特定スロットに対して、前記第1オブジェクトが設定された場合、前記特定効果に応じて、前記影響度を決定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1能力の一の選択オブジェクトに対する影響度が、特定スロットの有する特定効果に基づいて定められ、更に、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、影響度に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第1能力、第2能力、及び、特定効果の全てに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第2能力及び特定効果を考慮せず、第1能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
なお、上記態様において、「特定効果」とは、選択オブジェクトの能力を増強させる能力であってもよいし、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性を増加させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの能力を減少させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させる能力であってもよい。
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記6に記載のプログラムであって、前記管理部は、前記ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、前記一の選択オブジェクトが有する複数のスロットのうち、一のスロットを、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを設定不能な状態から、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトを設定可能な状態に変更する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、一のスロットが、第1オブジェクト及び第2オブジェクトを設定不能な状態から、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの少なくとも一方を設定可能な状態に変更され、この結果として、例えば、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が向上される。このため、この態様によれば、ユーザは、ゲームを有利に進行させるために、ゲームに関する所定の条件が充足されるようにゲームを進行させることが必要となる。これにより、この態様によれば、例えば、一の選択オブジェクトの有する全てのスロットが、常に、第1オブジェクト及び第2オブジェクトを設定可能な状態を維持する場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
なお、上記態様において、「所定の条件」とは、ゲームに係る仮想的な通貨が使用されるという条件であってもよいし、ゲームに係る特定のアイテムが使用されるという条件であってもよい。
また、「所定の条件」とは、複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが消費されるという条件であってもよい。ここで、「所定の条件」を満たすために消費される「一部のオブジェクト」とは、所定のゲームにおいて複数種類のオブジェクトが存在する場合に、同一種類の複数のオブジェクトであってもよい。例えば、「オブジェクト」が「カード」である場合、「所定の条件」とは、同一種類の複数のカードを合成することであってもよい。
[付記8]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された1または複数の選択オブジェクトと、1または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記1または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第1能力を有する第1オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第2能力を有する第2オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第2能力に基づいて、前記第1能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
また、この態様によれば、第1能力及び第2能力の双方に基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第2能力を考慮せず、第1能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
[付記9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された1または複数の選択オブジェクトと、1または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記1または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第1能力を有する第1オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第2能力を有する第2オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第2能力に基づいて、前記1または複数の選択オブジェクトの中から、前記一の選択オブジェクトを含む1または複数の特定オブジェクトを特定し、前記第1能力に基づいて、前記1または複数の特定オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、対戦に用いられる特定オブジェクトが、第2能力に基づいて定められ、また、特定オブジェクトの対戦に関する能力が、第1能力に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
また、この態様によれば、第1能力及び第2能力の双方に基づいて、特定オブジェクトを含む1または複数の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第2能力を考慮せず、第1能力のみに基づいて、1または複数の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された1または複数の選択オブジェクトと、1または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記1または複数の選択オブジェクトのうち前記対戦に関する第1能力を有する一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第2能力を有する支援オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第2能力に基づいて、前記第1能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、一の選択オブジェクトの有する第1能力と、支援オブジェクトの有する第2能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、支援オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、支援オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。更に、この態様によれば、例えば、1または複数の選択オブジェクトのみが、対戦の結果に対して影響を与える場合、すなわち、支援オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与えない場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、30…表示装置、31…表示部、110…制御部、111…ゲーム制御部、112…支援関係管理部、113…カード能力決定部、114…操作受付部、115…情報共有部、116…表示制御部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…情報読込部、1000…プロセッサ。

Claims (8)

  1. プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、
    前記プロセッサを、
    ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された1または複数の選択オブジェクトと、
    1または複数の敵オブジェクトとの、
    対戦に関するゲームにおいて、
    前記ユーザの操作に基づいて、
    前記1または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
    前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第1能力を有する第1オブジェクトとを関連付け、
    前記ユーザの操作に基づいて、
    前記一の選択オブジェクトと、
    前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第2能力を有する第2オブジェクトとを関連付ける管理部と、
    前記第2能力に基づいて、
    前記第1能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、
    前記影響度に基づいて、
    前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とする、プログラム。
  2. 前記決定部は、
    前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する基準能力と前記影響度とに基づいて、
    前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2能力は、
    前記ゲームにおける前記第2オブジェクトの希少度に応じて定められる、
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記決定部は、
    前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する第3能力に基づいて、
    前記影響度を決定する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記管理部は、
    前記第1オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
    前記一の選択オブジェクトと、前記第1オブジェクトとを関連付け、
    前記第2オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
    前記一の選択オブジェクトと、前記第2オブジェクトとを関連付ける、
    ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記一の選択オブジェクトは、
    前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを設定するための複数のスロットを有し、
    前記管理部は、
    前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトが、
    前記複数のスロットのうち、何れかのスロットに設定された場合に、
    前記一の選択オブジェクトと、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトとを関連付け、
    前記決定部は、
    前記複数のスロットのうち、前記対戦に関する特定効果を有する特定スロットに対して、
    前記第1オブジェクトが設定された場合、
    前記特定効果に応じて、前記影響度を決定する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記管理部は、
    前記ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、
    前記一の選択オブジェクトが有する複数のスロットのうち、一のスロットを、
    前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを設定不能な状態から、
    前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトを設定可能な状態に変更する、
    ことを特徴とする、請求項6に記載のプログラム。
  8. ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された1または複数の選択オブジェクトと、
    1または複数の敵オブジェクトとの、
    対戦に関するゲームにおいて、
    前記ユーザの操作に基づいて、
    前記1または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
    前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第1能力を有する第1オブジェクトとを関連付け、
    前記ユーザの操作に基づいて、
    前記一の選択オブジェクトと、
    前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第2能力を有する第2オブジェクトとを関連付ける管理部と、
    前記第2能力に基づいて、
    前記第1能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、
    前記影響度に基づいて、
    前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
    を備える、
    ことを特徴とする、ゲーム装置。
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