JP2016146864A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図2を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置3のハードウエア構成を説明する。ゲーム装置3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37および通信ユニット38を接続する。RAM32、ROM33およびストレージ34には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム1や、ゲームの進行や表示に関するデータが記憶される。画像処理ユニット35には、液晶ディスプレイなどの表示装置40が接続される。表示装置40は、画像処理ユニット35により生成されたゲーム画面を表示する。入力インタフェース36には、ボタン、マウス、キーボードなどの入力装置41が接続される。入力装置41は、プレイヤの操作内容を入力インタフェース36に渡す。音声処理ユニット37には、スピーカ42が接続される。スピーカ42は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。
図1に示すように、CPU31は、制御部10および描画部20を備える。制御部10は、制御部10が備える各部と連携して、ゲームの進行を制御し、描画部20にゲーム画面を描画する指示を出力する。描画部20は、制御部10からの指示に従ってゲーム画面を描画し、画像処理ユニット35を介して、表示装置40に表示する。
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
3 ゲーム装置
10 制御部
11 操作検出部
12 仮想空間生成部
13 仮想カメラ制御部
14 プレイヤオブジェクト制御部
15 非プレイヤオブジェクト制御部
20 描画部
21 障害物判定部
22 非プレイヤオブジェクト描画部
31 CPU
32 RAM
33 ROM
34 ストレージ
35 画像処理ユニット
36 入力インタフェース
37 音声処理ユニット
38 通信ユニット
40 表示装置
41 入力装置
42 スピーカ
C 仮想カメラ
H 法線
O 非プレイヤオブジェクト
P プレイヤオブジェクト
V 視線
Claims (6)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し、配置する非プレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲーム空間を、前記ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する描画手段として機能させ、
前記描画手段は、
前記プレイヤオブジェクトが前記非プレイヤオブジェクトに対して、対向しており、かつ、前記プレイヤオブジェクトの腹部の法線と前記仮想カメラの視線とがなす角が、所定の角度より大きい場合、前記非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する障害物判定手段を備える
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記非プレイヤオブジェクト制御手段は、所定の処理情報に基づいて、前記非プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記描画手段は、
前記障害物判定手段が、前記非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定した場合、前記非プレイヤオブジェクトの透過度を上げる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記描画手段は、
前記非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に上げて、前記非プレイヤオブジェクトを描画する処理を繰り返し、
前記非プレイヤオブジェクトの透過度が所定の透過度に到達した後、前記障害物判定手段が、前記非プレイヤオブジェクトについて障害物であるか否かを判定し、
前記非プレイヤオブジェクトが障害物である場合、前記所定の透過度で、前記非プレイヤオブジェクトを透過処理して描画する
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記対向する動作は、前記プレイヤオブジェクトが、前記非プレイヤオブジェクトに接触する動作である
ことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
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