JP6122047B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを描画するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
三次元の仮想のゲーム空間に配置されるプレイヤオブジェクトをプレイヤが操作するゲームにおいて、仮想のゲーム空間に仮想カメラが配設され、仮想カメラから見たゲーム空間が、二次元画像データ変換され描画される。このとき、仮想カメラをプレイヤオブジェクトの上後方に配置して、仮想カメラから見るゲーム空間を描画する方法が知られている。この方法においてプレイヤは、プレイヤキャラクタの周囲を確認しやすく、プレイヤキャラクタに近い視点で臨場感のあるゲームをすることができる。また、ゲーム空間の臨場感を高めるために、仮想カメラは、プレイヤオブジェクトの上後方に限らず、様々な場所に配設される場合がある。
しかしながら、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの間に、敵キャラクタなどの障害物が存在する場合、この障害物に邪魔されて、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを確認できず、操作しづらい問題がある。
そこで、仮想カメラとプレイヤオブジェクトの間に障害物が存在する場合、この障害物を透過してプレイヤオブジェクトを見やすくする方法がある(例えば、特許文献1参照。)。この特許文献1に記載の方法は、仮想カメラとプレイヤオブジェクトを結ぶ線上に、障害物のオブジェクトが存在している場合に、この障害物を透過して描画する。
特許3141737号公報
しかしながら特許文献1に記載の方法では、仮想カメラ、プレイヤオブジェクトおよび障害物の3つの位置関係を比較する必要があり、処理が煩雑になる場合がある。
従って本発明の目的は、仮想のゲーム空間において、仮想カメラから見た場合のプレイヤにとっての障害物を容易に判定するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し、配置する非プレイヤオブジェクト制御手段と、ゲーム空間を、ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する描画手段として機能させる。描画手段は、プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、対向しており、かつ、プレイヤオブジェクトの腹部の法線と仮想カメラの視線とがなす角が、所定の角度より大きい場合、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する障害物判定手段を備える。
本発明によれば、仮想のゲーム空間において、仮想カメラから見た場合のプレイヤにとっての障害物を容易に判定するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 図2は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウエア構成を説明する図である。 図3は、本発明の実施の形態に係る仮想のゲーム空間の座標系を説明する図である。 図4は、仮想のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの腹部の法線と、仮想カメラの視線とがなす角度を説明する図である。 図5は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、同じ方向を向いている場合を説明する図である。 図6は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、同じ方向を向いている場合のゲーム画面の一例を説明する図である。 図7は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、対向する場合を説明する図である。 図8は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、対向する場合のゲーム画面の一例を説明する図である。 図9は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが対向し、仮想カメラが非プレイヤオブジェクトの内部に位置する場合を説明する図である。 図10は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが対向し、仮想カメラが非プレイヤオブジェクトの内部に位置する場合のゲーム画面の一例を説明する図である。 図11は、非プレイヤオブジェクト描画部による非プレイヤオブジェクト描画処理の一例を説明するフローチャートである。
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム1は、CPU31を含むゲーム装置3等のコンピュータによって実行されることにより、プレイヤにゲームを提供するものである。コンピュータが、ゲームプログラム1を実行することにより、CPU31に、図1に示す各部が実装される。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム1は、仮想のゲーム空間に配置されるプレイヤオブジェクトが、非プレイヤオブジェクトと相関するゲームを進行する。ゲームプログラム1は、プレイヤに、仮想のゲーム空間に設けられた仮想カメラから見た画像データを元に、ゲーム装置3に操作内容を入力させる。ゲームプログラム1は、仮想カメラから見た画像データにおいて、非プレイヤオブジェクトが、仮想カメラからプレイヤオブジェクトを見る際の障害物になる場合、非プレイヤオブジェクトを透過して描画させる。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム1は、戦闘ゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームなどを想定するが、これに限られるものではない。本発明の実施の形態において、ゲームプログラム1は、一人のプレイヤが操作する場合を説明するが、二人のプレイヤが操作するゲームに適用されても良い。二人のプレイヤが操作するゲームにおいて、各プレイヤのゲーム画面には、それぞれ、各プレイヤオブジェクトに対応して設けられた各仮想カメラからのゲーム空間が描画される。
(ハードウエア構成)
図2を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置3のハードウエア構成を説明する。ゲーム装置3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37および通信ユニット38を接続する。RAM32、ROM33およびストレージ34には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム1や、ゲームの進行や表示に関するデータが記憶される。画像処理ユニット35には、液晶ディスプレイなどの表示装置40が接続される。表示装置40は、画像処理ユニット35により生成されたゲーム画面を表示する。入力インタフェース36には、ボタン、マウス、キーボードなどの入力装置41が接続される。入力装置41は、プレイヤの操作内容を入力インタフェース36に渡す。音声処理ユニット37には、スピーカ42が接続される。スピーカ42は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。
ゲーム装置3は、通信ユニット38を介して、有線または無線で、ほかのゲーム装置やゲームサーバ装置に接続しても良い。通信ユニット38は、CPU31による処理データをほかの装置に送信したり、他の装置から受信した処理データを、CPU31に入力したりする。
なお、図2に示す例では、表示装置40および入力装置41が個別に設けられる場合を説明したが、表示装置40および入力装置41の代わりに、あるいは追加して、タッチパネル(図示せず)が設けられても良い。タッチパネルは、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤがタッチパネルに接触した接触座標を入力インタフェース36へ渡す。
(機能構成)
図1に示すように、CPU31は、制御部10および描画部20を備える。制御部10は、制御部10が備える各部と連携して、ゲームの進行を制御し、描画部20にゲーム画面を描画する指示を出力する。描画部20は、制御部10からの指示に従ってゲーム画面を描画し、画像処理ユニット35を介して、表示装置40に表示する。
制御部10は、操作検出部11、仮想空間生成部12、仮想カメラ制御部13、プレイヤオブジェクト制御部14および非プレイヤオブジェクト制御部15を備える。
操作検出部11は、プレイヤの操作内容を入力インタフェース36から取得して、操作内容を制御部10に渡す。
仮想空間生成部12は、予め定められたゲーム進行に従って、三次元の仮想のゲーム空間を生成する。仮想のゲーム空間において、プレイヤが操作して制御するプレイヤオブジェクトと、コンピュータが制御する非プレイヤオブジェクトが配置される。
仮想カメラ制御部13は、仮想のゲーム空間に設けられる仮想カメラCを制御する。仮想カメラCから撮影されたゲーム空間、プレイヤオブジェクトおよび非プレイヤオブジェクト等が、後述する描画部2によって二次元の画像データに変換されて、表示装置40に表示される。本発明の実施の形態において仮想カメラ制御部13は、ゲームの進行に応じて、プレイヤオブジェクトの上後方に限らず、プレイヤオブジェクトの正面やサイドなどの様々な位置に、仮想カメラCを設けるように制御される。また、仮想カメラCの位置や方向は、プレイヤの操作によって制御されても良い。
プレイヤオブジェクト制御部14は、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。非プレイヤオブジェクト制御部15は、ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し、配置する。非プレイヤオブジェクトは、岩や木などの静物であっても良いし、敵キャラクタなどの動物であっても良い。非プレイヤオブジェクトが動物である場合、非プレイヤオブジェクト制御部15は、所定の処理情報に基づいて、非プレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させてもよい。「所定の処理情報」は、AI(Artificial Intelligence)などの所定のアルゴリズムであって、プレイヤが入力する操作情報とは非同期に、かつ、プレイヤオブジェクトの動きと相関を持って、非プレイヤオブジェクトを活動させる。
本発明の実施の形態において非プレイヤオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの動作対象である。プレイヤオブジェクトおよび非プレイヤオブジェクトが互いに相関しながら、ゲームは進行される。このとき、制御部10は、プレイヤオブジェクトの動作対象の非プレイヤオブジェクトの識別子、プレイヤオブジェクトの動作種別等を対応づけて記憶し、描画部20に、動作対象の非プレイヤオブジェクトの識別子、動作種別等を入力する。
描画部20は、ゲーム空間を、ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する。描画部20は、仮想カメラCから見た仮想のゲーム空間、プレイヤオブジェクトおよび非プレイヤオブジェクトを、投影変換により、二次元の画像データに変換して描画する。描画部20は、所定の非プレイヤオブジェクトが、障害物であるか否かを判定する障害物判定部21と、非プレイヤオブジェクトを描画する非プレイヤオブジェクト描画部22を備える。非プレイヤオブジェクト描画部22は、障害物判定部21によって、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定された場合、この非プレイヤオブジェクトを透過処理して、描画する。
障害物判定部21は、(i)プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、対向しているか、(ii)プレイヤオブジェクトの腹部の法線Hと仮想カメラCの視線Vとがなす角が、所定の角度より大きいか、をそれぞれ判定する。障害物判定部21は、(i)および(ii)の条件を満たす場合、動作対象の非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する。
まず、条件「(i)プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、対向している」について説明する。
本発明の実施の形態において、「対向する」とは、プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクト側を向いていることを意味し、非プレイヤオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの腹部の法線方向に位置する。本発明の実施の形態において「対向する」は、プレイヤオブジェクトと非プレイヤオブジェクトが互いに正面で向き合う状態のみならず、非プレイヤオブジェクトの向きに関係なく、プレイヤオブジェクトの前面の少なくとも一部が、非プレイヤオブジェクトの方向に向いている状態を含んでも良い。また「対向する」は、プレイヤオブジェクトと非プレイヤオブジェクトとが、接触する場合のみならず、接触しない場合を含んでも良い。
本発明の実施の形態において障害物判定部21は、プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、「対向する動作」をしている場合に、「対向している」と判断する。「対向する動作」は、プレイヤオブジェクトや非プレイヤオブジェクトの種類やゲームの種類等によって、適宜設定される。例えば、プレイヤオブジェクトと非プレイヤオブジェクトとが戦闘するアクションゲームの場合、非プレイヤオブジェクトは、敵オブジェクトであると考えられる。この場合、「対向する動作」は、プレイヤオブジェクトが、敵オブジェクトと格闘する、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトによじのぼるなど、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触して対向する動作や、敵オブジェクトに武器を向ける、敵オブジェクトに武器を投げるなど、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触することなく対向する動作が考えられる。
一方プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトを利用して活動するアドベンチャーゲームの場合、非プレイヤオブジェクトは、岩や木などの静物オブジェクトであると考えられる。この場合、「対向する動作」は、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトによじのぼる、静物オブジェクトを抱える、静物オブジェクトの背後に隠れるなど、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトに接触して対向する動作や、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトに、ほかのオブジェクトを投げる、魔法を使うなど、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトに接触することなく対向する動作が考えられる。
次に、条件「(ii)プレイヤオブジェクトの腹部の法線Hと、仮想カメラCの視線Vとがなす角が、所定の角度より大きい」について説明する。
腹部の法線Hは、プレイヤオブジェクトの生成時に得られる腹部のボーンに対する法線であって、法線の方向は、プレイヤオブジェクトの腹部位置の前方向に対応する。仮想カメラCの視線Vは、仮想カメラの撮影方向であって、描画部20による投影変換処理のパラメータとなる。所定の角度は、180度ないし91度の範囲内で設定され、より好ましくは、180度ないし120度の範囲内で設定される。この所定の角度は、プレイヤキャラクタの形状によって適宜設定されても良いし、プレイヤキャラクタの動作種別等によって、可変に設定されても良い。
図3を参照して、本発明の実施の形態における仮想のゲーム空間の座標系を説明する。仮想カメラCの視線V方向をZ軸方向とする。Z軸方向に対して垂直に交わる面(スクリーン)において、スクリーンの縦方向(図3の上下方向)をY軸方向とし、スクリーンの横方向(図3の手前ないし奥方向)をX軸方向とする。
図4に示す図は、仮想のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトPの腹部の法線Hと、仮想カメラCの視線Vとがなす角度を説明する。図4に示す図は、図3に示すゲーム空間において、仮想カメラCおよびプレイヤオブジェクトをYZ平面に投影した状態を示す。
図4(a)は、法線Hと視線Vとが同じ方向を向いている場合、すなわち、図4(b)に示すように、法線Hと視線Vとがなす角αが0度の場合を示す。プレイヤオブジェクトPが非プレイヤオブジェクトO(図示せず)に対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトOは、プレイヤオブジェクトPの法線Hの先(図4(a)の右側)に位置する。このとき、仮想カメラCからみると、ゲーム空間の手前にプレイヤオブジェクトPが位置し、奥に非プレイヤオブジェクトOが位置する。従って、非プレイヤオブジェクトOは、仮想カメラCから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物とならない。従って、非プレイヤオブジェクトOが透過処理されなくとも、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPを確認することができる。
図4(c)は、法線Hと視線Vとが反対方向(対向する方向)を向いている場合、すなわち、図4(d)に示すように、法線Hと視線Vとがなす角αが180度の場合を示す。プレイヤオブジェクトPが非プレイヤオブジェクトOに対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトOは、プレイヤオブジェクトPの法線Hの先(図4(c)の左側)に位置する。このとき、仮想カメラCからみると、ゲーム空間の手前に非プレイヤオブジェクトOが位置し、奥にプレイヤオブジェクトPが位置するので、非プレイヤオブジェクトOは、仮想カメラCから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物となる。従って、非プレイヤオブジェクトOが透過処理されることにより、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPを確認することができる。
図4(e)は、法線Hが視線Vに対して斜め上を向いている場合、すなわち、図4(f)に示すように、法線Hと視線Vとがなす角αが、91度以上180度未満である場合を示す。プレイヤオブジェクトPが非プレイヤオブジェクトOに対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトOは、プレイヤオブジェクトPの法線Hの先(図4(e)の左上側)に位置する。このとき、仮想カメラCからみると、ゲーム空間の手前に非プレイヤオブジェクトOが位置し、奥にプレイヤオブジェクトPが位置するので、非プレイヤオブジェクトOは、仮想カメラCから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物となる。従って、非プレイヤオブジェクトOが透過処理されることにより、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPを確認することができる。
図4(g)は、法線Hが視線Vの上方向を向いている場合、すなわち図4(h)に示すように、法線Hと視線Vとがなす角αが90度である場合を示す。プレイヤオブジェクトPが非プレイヤオブジェクトOに対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトOは、プレイヤオブジェクトPの法線Hの先(図4(e)の上側)に位置する。このとき、仮想カメラCからみると、ゲーム空間の上に非プレイヤオブジェクトOが位置し、非プレイヤオブジェクトOの下にプレイヤオブジェクトPが位置するので、非プレイヤオブジェクトOは、仮想カメラCから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物とならない。従って、非プレイヤオブジェクトOが透過処理されていなくとも、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPを確認することができる。
図5ないし図10を参照して、本発明の実施の形態に係る描画部20の処理を説明する。図5、図7および図9は、図3に示す座標系において、仮想カメラCおよびプレイヤオブジェクトをYZ平面に投影した状態を示す。図6、図8および図10は、描画部20が、ゲーム空間、プレイヤオブジェクトPおよび非プレイヤオブジェクトOを投影変換して得た、二次元の画像データである。図5ないし図10において、障害物により確認できないプレイヤオブジェクトPは、点線で示され、透過処理された非プレイヤオブジェクトOは、二点鎖線で示される。図5ないし図10に示す例において、プレイヤオブジェクトPは、非プレイヤオブジェクトOに対して、「しがみつく」という対向する動作をしている場合を説明する。
図5は、プレイヤオブジェクトPの法線Hと、仮想カメラCの視線Vとが、同じ方向を向いており、法線Hと視線Vのなす角が0度の場合を示す。この場合、視線Vの手前にプレイヤオブジェクトPが位置し、奥に非プレイヤオブジェクトOが位置するので、図6に示すように、仮想カメラCからプレイヤオブジェクトPを確認できる。
図7(a)は、プレイヤオブジェクトPの法線Hと、仮想カメラCの視線Vとが、反対方向(対向する方向)を向いており、法線Hと視線Vのなす角が180度の場合を示す。この場合、視線Vの手前に非プレイヤオブジェクトOが位置し、奥にプレイヤオブジェクトPが位置するので、図8(a)に示すように、仮想カメラCからプレイヤオブジェクトPを確認できない。従って、図7(b)および図8(b)に示すように、非プレイヤオブジェクトOを透過処理することにより、仮想カメラCからの視線V上に、プレイヤオブジェクトPを確認できる。
図9(a)は、仮想カメラCが、非プレイヤオブジェクトOの内部に設けられ、プレイヤオブジェクトPの法線Hと、仮想カメラCの視線Vとが、反対方向(対向する方向)を向いており、法線Hと視線Vのなす角が180度の場合を示す。この場合、視線Vの手前に、プレイヤオブジェクトPがしがみつく非プレイヤオブジェクトOの表面が位置し、奥にプレイヤオブジェクトPが位置するので、図10(a)に示すように、プレイヤオブジェクトPと非プレイヤオブジェクトOが重なる胴体部分および右足部分は、仮想カメラCからの視線Vにより、プレイヤオブジェクトPを確認できない。従って、図9(b)および図10(b)に示すように、非プレイヤオブジェクトOを透過処理することにより、仮想カメラCからの視線V上に、プレイヤオブジェクトPを確認できる。
非プレイヤオブジェクト描画部22は、障害物判定部21が、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定した場合、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に上げて、非プレイヤオブジェクトを描画する処理を繰り返す。非プレイヤオブジェクトの透過度が所定の透過度に到達した後、障害物判定部21が、非プレイヤオブジェクトについて障害物であるか否かを判定する。非プレイヤオブジェクトが障害物である場合、非プレイヤオブジェクト描画部22は、所定の透過度で、非プレイヤオブジェクトを透過処理して描画する。一方、非プレイヤオブジェクトが障害物でない場合、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に下げて、非プレイヤオブジェクトを描画する処理を繰り返す。
本発明の実施の形態において非プレイヤオブジェクト描画部22は、非プレイヤオブジェクトの透過度を、例えば、デフォルト値(例えば0%)から最大値(例えば60%)の範囲で、透過度を徐々に上げたり下げたりして、非プレイヤオブジェクトを描画する。
障害物判定部21が、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定すると、非プレイヤオブジェクト描画部22は、所定の透過度まで徐々に透過度を上げて、連続した複数のフレーム画像を描画する。例えば、最大値が60%で1秒あたり30枚のフレーム画像を描画する場合、非プレイヤオブジェクト描画部22は、フレーム画像1枚あたり2%ずつ透過度を上げる。非プレイヤオブジェクト描画部22は、1秒かけて、透過度0%から透過度60%まで2%刻みで変化するフレーム画像を描画する。その間、非プレイヤオブジェクトが障害物でない状態が発生したとしても、非プレイヤオブジェクト描画部22は、非プレイヤオブジェクトの透過度を、最大値まで段階的に上げて描画する処理を継続する。
その後、透過度が最大値まで上がると、障害物判定部21が、非プレイヤオブジェクトが障害物であるか否かを判定する。障害物である場合、非プレイヤオブジェクト描画部22は、最大値の透過度で描画を継続する。障害物でない場合、非プレイヤオブジェクト描画部22は、非プレイヤオブジェクトの透過度を下げる処理を開始する。例えば、最大値が60%で1秒あたり30枚のフレーム画像を描画する場合、非プレイヤオブジェクト描画部22は、フレーム画像1枚あたり2%ずつ下げる。非プレイヤオブジェクト描画部22は、1秒かけて、透過度60%から透過度0%まで2%刻みで変化するフレーム画像を描画する。その間、非プレイヤオブジェクトが障害物となる状態が発生したとしても、非プレイヤオブジェクト描画部22は、非プレイヤオブジェクトの透過度を、デフォルト値まで段階的に下げて描画する処理を継続する。
ここで、透過処理や非透過処理における透過度の最大値や、透過度の変化に要するフレーム数、1フレームあたりの透過度の変化量等は、適宜設定される。
このように本発明の実施の形態に係る非プレイヤオブジェクト描画部22は、非プレイヤオブジェクトを透過処理または非透過処理を開始して完了するまでの間、障害物判定部21による障害物判定処理を実行することなく、透過処理または非透過処理を継続する。これにより、非プレイヤオブジェクトの透過度が急に切り替えられ、プレイヤが見づらくなることを回避するとともに、CPU31の処理負荷を軽減することができる。
次に、図11を参照して、非プレイヤオブジェクト描画部22による非プレイヤオブジェクト描画処理を説明する。図11に示す処理は一例であって、これと異なる処理により非プレイヤオブジェクト描画処理が実行されても良い。
ステップS1において、障害物判定部21によって非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定されると、ステップS2に進み、非プレイヤオブジェクト描画部22は、透過度が最大値であるかを判定する。透過度が最大値である場合、すなわち非プレイヤオブジェクトの透過処理が既に完了している場合、ステップS1に戻り、再び、障害物判定部21による判定処理が行われる。
ステップS2において、透過度が最大値でない場合、すなわち、非プレイヤオブジェクトが非障害物から障害物になった場合、ステップS2において、透過処理を開始する。透過処理においては、非プレイヤオブジェクトの透過度が最大値(例えば60%)になるまで、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に上げて描画する処理を繰り返す。
ステップS1において、障害物判定部21によって非プレイヤオブジェクトが障害物でないと判定されると、ステップS4に進み、非プレイヤオブジェクト描画部22は、透過度がデフォルト値(例えば0%)であるかを判定する。透過度がデフォルト値である場合、すなわち非プレイヤオブジェクトの非透過処理が既に完了している場合、ステップS1に戻り、再び、障害物判定部21による判定処理が行われる。
ステップS4において、透過度がデフォルト値でない場合、すなわち、非プレイヤオブジェクトが障害物から非障害物になった場合、ステップS5において、非透過処理を開始する。非透過処理においては、非プレイヤオブジェクトの透過度がデフォルト値になるまで、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に下げて描画する処理を繰り返す。
このような本発明の実施の形態に係るゲームプログラム1によれば、仮想のゲーム空間において、仮想カメラから見た場合のプレイヤオブジェクトの障害物を容易に判定し、プレイヤに見やすい画面を提供することができる。
(その他の実施の形態)
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
例えば、プレイヤオブジェクトの腹部の法線と、仮想カメラの視線とがなす角度に応じて、透過度を変更させても良い。例えば、この角度が大きいほど、非プレイヤオブジェクトの透過度が大きくなるように制御されても良い。
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
1 ゲームプログラム
3 ゲーム装置
10 制御部
11 操作検出部
12 仮想空間生成部
13 仮想カメラ制御部
14 プレイヤオブジェクト制御部
15 非プレイヤオブジェクト制御部
20 描画部
21 障害物判定部
22 非プレイヤオブジェクト描画部
31 CPU
32 RAM
33 ROM
34 ストレージ
35 画像処理ユニット
36 入力インタフェース
37 音声処理ユニット
38 通信ユニット
40 表示装置
41 入力装置
42 スピーカ
C 仮想カメラ
H 法線
O 非プレイヤオブジェクト
P プレイヤオブジェクト
V 視線

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、
    前記ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し、配置する非プレイヤオブジェクト制御手段と、
    前記ゲーム空間を、前記ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する描画手段として機能させ、
    前記描画手段は、
    前記プレイヤオブジェクトが前記非プレイヤオブジェクトに対して、対向しており、かつ、前記プレイヤオブジェクトの腹部の法線と前記仮想カメラの視線とがなす角が、所定の角度より大きい場合、前記非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する障害物判定手段を備える
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記非プレイヤオブジェクト制御手段は、所定の処理情報に基づいて、前記非プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記描画手段は、
    前記障害物判定手段が、前記非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定した場合、前記非プレイヤオブジェクトの透過度を上げる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記描画手段は、
    前記非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に上げて、前記非プレイヤオブジェクトを描画する処理を繰り返し、
    前記非プレイヤオブジェクトの透過度が所定の透過度に到達した後、前記障害物判定手段が、前記非プレイヤオブジェクトについて障害物であるか否かを判定し、
    前記非プレイヤオブジェクトが障害物である場合、前記所定の透過度で、前記非プレイヤオブジェクトを透過処理して描画する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記対向する動作は、前記プレイヤオブジェクトが、前記非プレイヤオブジェクトに接触する動作である
    ことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
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