JP2016123503A - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技用システムに関する。詳しくは、記録媒体から遊技者所有の遊技用価値を特定可能にするための処理を行う遊技用装置と、記録媒体から特定される遊技用価値の範囲内で交換される景品を判別可能な景品情報を出力する景品装置とを備える遊技用システムに関する。 The present invention relates to a gaming system. Specifically, a gaming device that performs processing for making it possible to specify a player's gaming value from a recording medium, and a prize that can be distinguished within a range of gaming value that is specified from the recording medium The present invention relates to a gaming system including a prize device that outputs information.
従来より、遊技者が所有している遊技用価値と景品とを交換する際に、店員により用いられる景品交換装置として、遊技者が所有している遊技用価値と交換可能な景品を表示する景品交換装置があった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a prize exchange device used by a store clerk when exchanging a game value and a prize owned by a player, a prize that displays a prize that can be exchanged for a game value owned by the player There was an exchange device (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1の景品交換装置においては、景品交換を行う遊技者に関わらず、表示される画面が一律であることから、遊技者に応じた接客ができないという問題があった。
However, the prize exchange device of
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に応じた接客が可能となる遊技用システムを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming system that enables customer service according to the player.
(1) 記録媒体(たとえば、遊技者カード)から遊技者所有の遊技用価値(たとえば、合計持球数)を特定可能にするための処理(たとえば、管理装置150の貯蓄管理DBを更新する処理)を行う遊技用装置(たとえば、カードユニット3)と、
前記記録媒体から特定される遊技用価値の範囲内で交換される景品(たとえば、特殊景品および通常景品)を判別可能な景品情報を出力する(たとえば、交換可能な特殊景品および通常景品を景品交換用画面200で表示する)景品装置(たとえば、POS端末170)とを備える遊技用システムであって、
遊技者に関する遊技者情報の入力を受付ける(遊技者情報入力画面の表示)受付手段と、
前記受付手段が受付けた遊技者情報を、前記記録媒体から特定可能にするための特定処理(接客DB(図8参照)において、遊技者カードから特定されるカードIDから特定される遊技者情報を更新する処理)を行う特定処理手段と、
前記記録媒体から特定される遊技者情報(図16に示す遊技者情報200J)を出力する出力手段とを備える。
(1) Process for making it possible to specify a player-owned game value (for example, the total number of balls) from a recording medium (for example, a player card) (for example, a process for updating the saving management DB of the management device 150) A gaming device (for example, card unit 3)
The prize information that can distinguish the prizes exchanged within the range of the gaming value specified from the recording medium (for example, special prizes and normal prizes) is output (for example, exchangeable special prizes and normal prizes are exchanged) A game system comprising a prize device (for example, a POS terminal 170)
Receiving means for receiving player information related to the player (displaying the player information input screen);
The player information specified by the card ID specified from the player card in the specifying process for enabling the player information received by the receiving means to be specified from the recording medium (the customer service DB (see FIG. 8)). Specific processing means for performing processing to update),
Output means for outputting player information (
このような構成によれば、遊技者に関する遊技者情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, player information relating to the player is output, so that customer service according to the player is possible.
(2) (1)の遊技用システムにおいて、
前記記録媒体から遊技者情報が特定可能か否かに応じて異なる処理を実行する(<遊技者情報200Jについて>の欄に示すように、遊技者情報が対応付けられているカードIDから特定される遊技者カードについて表示された景品交換用画面500には遊技者情報200Jが表示される一方、遊技者情報が対応付けられていないカードIDから特定される遊技者カードについて表示された景品交換用画面500には遊技者情報200Jが表示されない)。
(2) In the gaming system of (1),
Different processing is executed depending on whether or not the player information can be specified from the recording medium (as shown in the <About
このような構成によれば、実行される処理に基づいて、遊技店の店員などは、記録媒体から遊技者情報が特定可能か否かを判断できる。 According to such a configuration, a shop clerk or the like can determine whether or not the player information can be specified from the recording medium based on the processing to be executed.
(3) (1)または(2)の遊技用システムにおいて、
前記遊技者情報の入力を行う入力者(店員)を識別可能な入力者識別情報(店員ID)を、前記記録媒体から特定可能にするための特別処理を行う特別処理手段と、
前記記録媒体から特定される入力者識別情報に基づいた情報(図16に示す入力店員情報200Q)を出力する入力者識別情報出力手段とを備える。
(3) In the gaming system of (1) or (2),
Special processing means for performing special processing for enabling identification of input person identification information (store clerk ID) capable of identifying an input person (store clerk) who inputs the player information from the recording medium;
And input person identification information output means for outputting information based on the input person identification information specified from the recording medium (input clerk information 200Q shown in FIG. 16).
このような構成によれば、出力手段により出力される遊技者情報の入力を行った入力者を識別可能な入力者識別情報に基づいた情報が出力されることから、該遊技者情報の入力を行った入力者を特定可能とすることができる。 According to such a configuration, since the information based on the input person identification information that can identify the input person who has input the player information output by the output means is output, the input of the player information is performed. It is possible to specify the input person who performed.
(4) (1)〜(3)のいずれかの遊技用システムにおいて、
複数の景品のうちの少なくとも一の交換された景品を交換景品履歴として、前記記録媒体から特定可能にするための景品特定処理を行う(たとえば、図9のS26に示すように、景品DBを更新する)景品特定処理手段(たとえば、POS端末170のCPU172)と、
前記記録媒体から特定される交換景品履歴に応じた情報を出力する(たとえば、交換頻度の多い景品を特定する嗜好品情報200Bをタッチパネル179に表示する)景品出力手段(たとえば、POS端末170のCPU172)とを含む。
(4) In the gaming system according to any one of (1) to (3),
A prize specifying process for enabling identification from the recording medium is performed using at least one exchanged prize among a plurality of prizes as exchange prize history (for example, the prize DB is updated as shown in S26 of FIG. 9). A prize specifying processing means (for example, the
A prize output means (for example, the
このような構成によれば、交換景品履歴に応じた情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, since information corresponding to the exchange prize history is output, customer service according to the player becomes possible.
(5) (4)の遊技用システムにおいて、
遊技用価値は、少なくとも第1遊技用価値(1円遊技球)と該第1遊技用価値とは異なる第2遊技用価値(4円遊技球)とを含み、
前記景品特定処理手段は、
前記第1遊技用価値により交換される景品を第1交換景品履歴(図7の1円遊技球についての景品DBに示された交換景品履歴)として前記記録媒体から特定可能にするための景品特定処理(図9のS26の景品DB更新処理)を行い、
前記第2遊技用価値により交換される景品を第2交換景品履歴(図7の4円遊技球についての景品DBに示された交換景品履歴)として前記記録媒体から特定可能にするための景品特定処理(図9のS26の景品DB更新処理)を行い、
前記景品出力手段は、前記記録媒体から特定される第1交換景品履歴に応じた情報および第2交換景品履歴に応じた情報を出力する(図13に示すように、1円遊技球の交換景品履歴および4円遊技球の交換景品履歴を表示する)。
(5) In the gaming system of (4),
The game value includes at least a first game value (1-yen game ball) and a second game value (4-yen game ball) different from the first game value,
The prize specifying processing means includes:
A prize specification for enabling the prize exchanged by the first game value to be specified from the recording medium as a first exchange prize history (exchange prize history shown in the prize DB for the one-yen game ball in FIG. 7). Process (premium DB update process of S26 in FIG. 9),
A prize specification for enabling the prize exchanged by the second game value to be identified from the recording medium as a second exchange prize history (exchange prize history shown in the prize DB for the 4-yen game ball in FIG. 7). Process (premium DB update process of S26 in FIG. 9),
The prize output means outputs information corresponding to the first exchange prize history specified from the recording medium and information corresponding to the second exchange prize history (as shown in FIG. 13, exchange prizes for a one-yen game ball). History and exchange prize history of 4-yen game balls are displayed).
このような構成によれば、記録媒体から特定される第1交換景品履歴に応じた情報および第2交換景品履歴に応じた情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, since information corresponding to the first exchange prize history specified from the recording medium and information corresponding to the second exchange prize history are output, it becomes possible to serve customers according to the player. .
(6) (4)または(5)の遊技用システムにおいて、
前記景品出力手段は、前記交換景品履歴に応じた情報として、交換された頻度の高い景品(図10の嗜好品情報200B)を特定可能な情報を出力する。
(6) In the gaming system of (4) or (5),
The prize output means outputs information that can identify a prize that has been exchanged frequently (
このような構成によれば、交換された頻度の高い景品を特定可能な情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, since information that can identify prizes with a high exchange frequency is output, customer service according to the player is possible.
(7) (4)〜(6)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記景品出力手段は、前記交換景品履歴に応じた情報として、交換済の景品に関連する景品(たとえば、“変形例”に示すように、「交換済の景品に類似する景品」、「交換済の景品の新商品」、「交換済の景品がバージョンアップされた景品」など)を特定可能な情報を出力する。
(7) In the gaming system according to any one of (4) to (6),
The prize output means, as information corresponding to the exchange prize history, gives a prize related to the exchanged prize (for example, as shown in “Modification”, “a prize similar to the exchanged prize”), “exchanged Information that can specify “a new product of a free gift”, “a premium whose version of an exchanged gift has been upgraded”, etc.).
このような構成によれば、交換済の景品に関連する景品を特定可能な情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, since information that can identify a prize related to the exchanged prize is output, customer service according to the player becomes possible.
(8) (1)〜(7)のいずれかの遊技用システムにおいて、
店員を識別可能な店員識別情報の入力を受付ける受付手段(たとえば、図6に示すバーコードリーダ182)と、
前記受付手段で受付けた店員識別情報を接客履歴として、前記記録媒体から特定可能にするための特別処理を行う(たとえば、図9のS30に示すように、景品DBを更新する)接客履歴特定処理手段(たとえば、POS端末170のCPU172)と、
前記記録媒体から特定される接客履歴に応じた情報を出力する(たとえば、図10の店員接客有無情報200Eを表示する)接客履歴出力手段とをさらに備える。
(8) In the gaming system according to any one of (1) to (7),
Accepting means (for example, a
A customer service history specifying process for making it possible to specify the clerk identification information received by the receiving means as a customer service history from the recording medium (for example, updating a prize DB as shown in S30 of FIG. 9) Means (for example,
It further comprises a service history output means for outputting information corresponding to the service history specified from the recording medium (for example, displaying the store clerk service presence / absence information 200E of FIG. 10).
このような構成によれば、接客履歴に応じた情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, since information corresponding to the customer service history is output, customer service corresponding to the player becomes possible.
(9) (1)〜(8)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記記録媒体は、所定の遊技を行う遊技機(たとえば、遊技機2)での遊技履歴を特定可能であり(たとえば、図9のS16に示すように、管理装置150から、カードIDに対応する遊技履歴情報を取得する)、
前記記録媒体から特定される遊技履歴に応じた情報を出力する(たとえば、図10の遊技時間情報200Gなどを表示する)遊技履歴出力手段とをさらに備える。
(9) In the gaming system according to any one of (1) to (8),
The recording medium can specify a game history in a gaming machine (for example, gaming machine 2) that performs a predetermined game (for example, as shown in S16 of FIG. 9, corresponds to the card ID from the management device 150). Game history information)
It further includes game history output means for outputting information corresponding to the game history specified from the recording medium (for example, displaying the
このような構成によれば、遊技履歴に応じた情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, since information according to the game history is output, customer service according to the player becomes possible.
(10) (9)の遊技用システムにおいて、
前記遊技履歴に応じた情報は、遊技機での遊技日時(図14の遊技履歴画面250)と、遊技機での遊技時間(図10の遊技時間情報200G)と、遊技機での遊技頻度(図10の来店回数情報200H)と、遊技された遊技機の種別(図10の遊技機種情報200F)とのうちの少なくとも1つを特定可能な情報を含む。
(10) In the gaming system of (9),
Information according to the gaming history includes gaming date and time (
このような構成によれば、遊技機での遊技日時と、遊技機での遊技時間と、遊技機での遊技頻度と、遊技された遊技機の種別とのうちの少なくとも1つを特定可能な情報が出力されることから、遊技者に応じた接客が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to specify at least one of the game date and time on the gaming machine, the gaming time on the gaming machine, the gaming frequency on the gaming machine, and the type of gaming machine played. Since the information is output, customer service according to the player is possible.
以下、図面を参照して本発明に係る遊技用装置および遊技用システムを実施するための形態を説明する。 DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments for implementing a gaming apparatus and a gaming system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技用システム]
図1は、本発明の実施の形態の遊技用システムの全体像を示すシステム構成図である。遊技用システムは、遊技場内に複数配置される各遊技島(図示略)に並設される遊技機であるカードリーダ式遊技機2と、遊技機2の所定側の側方位置に該遊技機2に対して1対1に対応設置され、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技機に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、遊技機における遊技に使用される遊技媒体である遊技玉を貸し出すための処理や、対応する遊技機2における遊技にて獲得された遊技玉を計数するとともに、該計数済みの遊技玉数の範囲内の遊技玉の払出し(返却)を行うカードユニット3と、カードユニット3にて使用されるビジターカードや会員カード並びにカードユニット3の管理等を行うシステムコントローラ100と、各カードユニット3において計数された計数済玉数(「自台計数玉数」ともいう)を持球数として管理する持球数管理や、会員カードを所持する会員遊技者が再度の遊技に使用可能に所有する合計持球玉数(持球数と貯玉数)やビジターカードに記録された持球数の管理を行う管理装置150と、遊技場内に設置された各遊技機2の台データ等の遊技情報を管理する遊技情報管理装置となるホールコンピュータ140と、遊技場内の景品カウンタに設けられて景品交換を行うための景品交換用POS端末170と、から主に構成されている。
[Game system]
FIG. 1 is a system configuration diagram showing an overall image of a gaming system according to an embodiment of the present invention. The gaming system includes a card reader
そして、これら本実施の形態の遊技用システムを構成する各装置は、図1に示すように、ハブ(HUB)7並びに通信ケーブル8を介して双方向のデータ通信が可能に接続されていて、各接続機器にはそれぞれローカルIPアドレスが付与されてローカルエリアネットワーク(LAN)が形成されており、該ローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されているこれら各装置には、当該装置を個々に識別可能な装置IDが付与されているとともに、各装置が装置(ユニット)IDとローカルIPアドレスとが対応付けられたIPアドレステーブルやユニット管理テーブル(図視せず)等を有することで、該装置(ユニット)IDから特定される各ローカルIPアドレスを送信データに付与して送受信することにより、互いにデータの送受を実施できるようになっている。 And each apparatus which comprises these gaming systems of this embodiment is connected so that bidirectional | two-way data communication is possible via the hub (HUB) 7 and the communication cable 8, as shown in FIG. Each connected device is assigned a local IP address to form a local area network (LAN), and each of these devices connected to the local area network (LAN) can be individually identified. Each device has an IP address table or a unit management table (not shown) in which each device (unit) ID and a local IP address are associated with each other. Unit) Sending / receiving data to / from each other by sending / receiving data with each local IP address specified by ID So that the can be implemented.
[システムコントローラ100]
本実施の形態のシステムコントローラ100は、上述したように、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額(遊技用価値)を管理しているとともに、通信回線11を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された管理サーバ12と双方向のデータ通信を実施できるように接続されていて、これら管理サーバ12に対してシステムコントローラ100から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該管理サーバ12にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。
[System controller 100]
As described above, the
[ホールコンピュータ140]
本実施の形態のホールコンピュータ140には、図1に示すように、遊技場内を監視するための監視カメラシステムが接続されており、該監視カメラシステムにて撮像された遊技場内の監視画像が、各遊技機2の台データ等とともに記憶、管理されるようになっている。また、本実施形態では、後述する管理装置150が、遊技履歴DBを記憶するものとして説明するが、ホールコンピュータ140が、遊技履歴DBを記憶するものとしてもよい。
[Hall computer 140]
As shown in FIG. 1, a monitoring camera system for monitoring the inside of a game hall is connected to the
[遊技機2]
本実施の形態に用いた遊技機2について、以下に簡単に説明すると、該遊技機2はパチンコ遊技機である。該遊技機2は、図2に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠22を有し、該ガラス扉枠22の下部表面には打球供給皿23がある。打球供給皿23の上面所定箇所には、操作部14が設けられているとともに、打球供給皿(上皿)23の下部には、打球供給皿23から溢れた遊技玉を貯留する下皿24と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)25とが設けられている。
[Game machine 2]
The
ガラス扉枠22の後方には、遊技盤26が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤26の前面には遊技領域27が設けられている。この遊技領域27に向かって右側の下方領域に「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特図可変表示部28と、その中央付近には、「演出図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示されるとともに演出映像が表示される演出可変表示部29と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される可変表示装置30とが設けられている。また遊技盤26には、複数の入賞口44や通過ゲート31、始動入賞口34、可変入賞球装置36が設けられているとともに、遊技領域27の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口46が形成されている。
A
これら各入賞口に打玉が入賞した場合には、各入賞口に応じた賞球が図示しない玉切り払い出し装置により払い出されるとともに、該玉切り払い出し装置により払い出された賞球数に応じた賞球信号(10玉に1パルス)が外部に出力されることで、賞球数が外部に通知される。 When a hitting ball is won in each of the winning openings, a winning ball corresponding to each winning opening is paid out by a ball cutting / dispensing device (not shown) and also according to the number of winning balls paid out by the ball cutting / dispensing device. A prize ball signal (1 pulse per 10 balls) is output to the outside, so that the number of prize balls is notified to the outside.
打球操作ノブ25の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域27に入り、その後、遊技領域27を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて前記遊技領域27に達しなかった遊技玉は、環流経路(図示略)を通じて下皿24に環流されるようになっている。
A hit ball fired by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hitting
また、遊技領域27に打ち込まれた打込玉が通過ゲート31を通過すると、可変表示装置30に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
In addition, when the ball that has been driven into the
可変表示装置30の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば○)となった場合に、始動入賞口34に設けられた可動片35が所定時間開成して遊技者にとって有利な状態となる。
When the display result after the variable display operation of the
また、始動入賞口34に遊技玉が入賞すると、特図可変表示部28において全特別図柄が可変表示(変動表示)を開始するとともに、演出可変表示部29において演出表示が開始される。そして、その後、特図可変表示部28における特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、演出可変表示部29における左、中、右の演出図柄の可変表示も停止し、その演出図柄の表示態様も予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とされることで、特定遊技状態(大当り状態)が発生するとともに、大当り中信号が出力状態とされることで、該大当りの発生が外部に通知される。
Further, when a game ball wins in the start winning opening 34, all special symbols are variably displayed (variable display) on the special figure
また、特図可変表示部28における特別図柄が停止したときに、所定パルス幅の始動信号が出力され、特図可変表示部28における特別図柄の可変表示(変動表示)が実施されたことが外部に通知される。
Further, when the special symbol on the special symbol
このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置36に設けられた開閉板40が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第2の状態となる。
When the big hit state occurs in this way, the opening / closing plate 40 provided in the variable winning
そして該第1の状態となっている可変入賞球装置36の大入賞口内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して図示しないVカウントスイッチにより検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って前記第2の状態から前記第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。
If a hit ball that has entered the large winning opening of the variable winning
特図可変表示部28の表示結果並びに演出可変表示部29の演出図柄の表示結果が予め定められた大当り図柄の組合せで停止表示されたときには前述したように大当りが発生するが、これら大当り図柄に停止表示される以前の状態において、リーチ状態が発生する場合がある。
When the display result of the special figure
特図可変表示部28並びに演出可変表示部29で可変表示された特別図柄並びに演出図柄が所定の確率変動図柄の種類に一致した図柄の組合せで停止表示されたときには、前記繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態となる確率変動状態となるようになっており、これら確率変動図柄での大当りを通常の大当りと区別して「確変大当り」と呼称し、これら確変大当り終了後における確率変動状態中において、確変中信号が出力状態とされることで、該確率変動状態の発生が外部に通知される。
When the special symbol variably displayed on the special figure
また、特図可変表示部28並びに演出可変表示部29で可変表示された特別図柄並びに演出図柄が所定の確率変動図柄以外の図柄の組合せで停止表示されたときには、前記繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、特図可変表示部28並びに演出可変表示部29で可変表示が所定回数に達するか或いは次の大当りが発生するまでの間、特図可変表示部28における特別図柄および演出可変表示部29における演出図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される時短状態となるようになっており、これら時短状態中において、時短中信号が出力状態とされることで、該時短状態の発生が外部に通知される。
Further, when the special symbol variably displayed on the special symbol
本実施の形態の遊技機2には、これら各信号を外部出力するための図示しない情報出力基板が搭載されており、該情報出力基板とカードユニット3とが、図示しない信号ケーブルを介して接続されており、情報出力基板からは、大当り中信号、確変中信号、時短中信号、始動信号、賞球信号からなる外部出力信号が、信号ケーブルを介してカードユニット3に出力される。
The
ここで、大当り中信号は大当り状態の期間中において出力状態とされる信号であり、確変中信号は確変状態の期間中においてのみ出力状態とされる信号であり、時短中信号は時短状態の期間中においてのみ出力状態とされる信号であり、始動信号は、特図可変表示部28の表示結果が全て導出表示されて可変表示が終了した際に出力される所定幅のパルス信号であり、賞球信号は、所定玉数(本実施の形態では10玉)が払い出される毎に出力される所定幅のパルス信号である。
Here, the big hit signal is a signal that is in the output state during the big hit state period, the probability changing signal is a signal that is in the output state only during the probability changing state period, and the short and medium time signal is the period in the short time state The start signal is a pulse signal of a predetermined width that is output when the variable display is completed after all the display results of the special figure
本実施の形態の遊技機2は、該遊技機2における遊技を制御する遊技制御基板から、入賞に基づいて出力される賞球信号に基づいて所定数の賞球を計数して払出す制御を行うとともに、通常のCR機と同じく、カードユニット3より入出力される信号に基づいて、払出単位である25球の遊技玉を計数して貸出す制御を行う図示しない賞球制御基板を備えており、該払出単位である25球の倍数にて遊技玉の貸出、および払出単位数未満の端数の遊技球の貸出を実施できるようになっている。なお、カードユニット3が、払出単位である25球の倍数にて遊技玉の貸出、および払出単位数未満の端数の遊技球の貸出を実施できるようにしてもよい。この場合には、カードユニット3から打球供給皿23まで延伸しているノズルが設けられ、該ノズルを通じて、遊技球が打球供給皿23まで供給される。
The
本実施形態では、遊技機2は、所定の信号(大当り中信号、確変中信号、時短中信号、始動信号、賞球信号からなる外部出力信号)などを、カードユニット3に送信して、該カードユニット3が管理装置150に対して送信し、遊技機2は、管理装置150に対して、何ら信号(情報)を送信しないものとする。しかし、遊技機2は、管理装置150に対して直接、該所定の信号の全てを送信するようにしてもよく、該所定の信号のうち一部の信号を送信するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
[ビジターカードと会員カード]
次に、本実施の形態にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施の形態に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するICチップが搭載されたICカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードID、具体的には、ビジターカードにはVで始まるカードIDが、会員カードには、Kで始まる会員カードID(単に「カードID」ともいう)が予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードIDから識別可能とされている。
[Visitor card and membership card]
Next, the visitor card and membership card used in the present embodiment will be briefly described. The visitor card and membership card used in the present embodiment are non-volatile for storing various data. Use of an IC card equipped with an IC chip having a volatile memory and a controller for rewriting and reading out the recorded information and performing non-contact communication with an external reader / writer device. The card and the membership card are card IDs that can identify individual cards. Specifically, the visitor card has a card ID that starts with V, and the membership card has a membership card ID that starts with K (simply “card ID”). Is also stored in advance so as not to be rewritable, and the type can be identified from the card ID.
尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員IDが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、当日再度遊技に使用できる持玉として、あるいはその翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉として、遊技場に預けることができるようになっているが、これら会員カードには、該持玉のデータである持球数および貯玉のデータである貯玉数は直接記録されておらず、これら持球数および貯玉数は、後述するように、管理装置150において、カードIDに対応付けて記憶されることで、カードIDから特定されるようになっている。
The member card is issued to a member player who has registered as a member in the amusement hall, and a member ID assigned to the member is stored in a non-rewritable manner. Further, as will be described later, the member player using the member card can use the game ball once acquired and counted as a possession ball that can be used again for the game on that day, or for the game again after the next day. Although it is possible to deposit it as a storage ball at the amusement hall, these membership cards do not directly record the number of balls that are the data of the balls and the number of balls that are the data of the balls. As will be described later, the number of balls held and the number of stored balls are specified from the card ID by being stored in association with the card ID in the
また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、カードユニット3においても発行される。尚、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数に基づく持球数と日付とが記憶されており、該持球数をその当日においてのみ、遊技場内の各カードユニット3において使用できるようになっている。
The visitor card is purchased and issued by a card issuing / payment machine (not shown) installed in the amusement hall, and is also issued by the
尚、本実施の形態では、上述したように、ビジターカードのみに持球数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら持球数や貯玉数のデータを、ビジターカードと同じく、会員カードに記録するようにしても良い。以下では、会員カードとビジターカードとをまとめて遊技者カードという。 In the present embodiment, as described above, the number of balls held is written and recorded only on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the number of balls held and the number of stored balls are not limited thereto. The data may be recorded on the membership card as in the visitor card. Hereinafter, the membership card and the visitor card are collectively referred to as a player card.
[カードユニット3]
次に、本実施の形態のカードユニット3について、図2、図3を用いて説明する。カードユニット3と遊技機2とは、図3に示すように、払出単位として予め定められた複数個(本実施の形態では25個)の遊技玉の貸出に伴う各種の信号、具体的には、遊技機2から出力される台端末貸出完了信号(EXS)や台READY信号(PRDY)、制御ユニット328より出力されるカードユニットREADY信号(BRDY)や台端末貸出要求完了確認信号(BRQ)を送受可能に接続されているとともに、該遊技機2から出力される後述する大当り信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号が入力可能に接続されている。
[Card unit 3]
Next, the
本実施の形態のカードユニット3の前面には、図2に示すように、フルカラーLEDにより構成されて複数の色に点灯することでカードユニット3の状態等を報知可能とされた多機能ランプ301等の各種表示部、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方側に突出形成された突出部305、計数済玉数を払出すための計数払出操作を受付けるための払出ボタン311、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309が設けられている。
On the front surface of the
カードユニット3の前面に設けられたカード挿入口309は、該カード挿入口309に対応する位置に内蔵されるカードリーダライタ327のカードスロットに連設されており、このカード挿入口309を介してビジターカードや会員カードをカードスロットに挿入可能とされている。
A
カードユニット3の前面には、前方に突出する態様にて突出部305が設けられている。該突出部305において、遊技者と対向する面には、図2に示すように、各種情報を表示可能な表示部312と、メインメニュー画面を表示させるためのメニューボタン316と、台データを表示させるための台データボタン318と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID並びに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、再プレイボタン319の操作が有効であることを報知するための再プレイ表示部320と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)からの赤外線信号を受信して電気信号に交換して出力するIR受光ユニット315とが設けられており、該表示部312の表面には、表示部312に表示された各表示項目を指触により入力可能とするための透明タッチパネル314が設けられている。
A protruding
また、該突出部305内部には、表示部312を成す後述する液晶表示器313や各ボタンに対応するスイッチが設けられており、これらが、図3に示すように、該突出部305に対応する装置内位置に設けられた表示制御基板329に接続されることで、液晶表示器313の表示制御や、透明タッチパネル314による入力位置検出等が、該表示制御基板329によって実施される。
In addition, a
カードユニット3内の上部位置には、紙幣挿入口302に連設され、該紙幣挿入口302に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を実施し、その識別結果を装置略中央部に設けられている後述する制御ユニット328に出力する紙幣識別ユニット321が設けられており、該紙幣識別ユニット321にて各種紙幣(1万円、5千円、2千円、千円の各紙幣)の受付が可能とされている。
At the upper position in the
また、カードユニット3の略中央部位置には、該カードユニット3を構成する各部と接続しやすいように該カードユニット3の動作を制御する制御ユニット328が設けられており、後述するように、該制御ユニット328によって該カードユニット3の各種の動作が制御されている。
Further, a
また、カードユニット3の最下方位置には、カードユニット3の前方側から後方(内方)側に傾斜する回収流路を内在する回収流路ボックスが設けられているとともに、該回収流路ボックスの前面側となるカードユニット3の前面下方端部位置には、遊技機2の下皿24の下方位置に配置されることで、該下皿24から排出される遊技玉を計数するとともに、払出単位数未満の端数の遊技玉の払出しを行う箱状の計数・端数払出ユニット340から排出される遊技玉をカードユニット3内に流入させるための連結樋344が装着される連結樋装着口が設けられており、該連結樋344を流下して連結樋装着口から回収流路ボックスに流入してきた遊技玉が、回収流路ボックスをカードユニット3の前方側から後方(内方)側に流下していき、カードユニット3の後方下端から遊技島内の図示しない回収樋に排出される。
In addition, a recovery channel box having a recovery channel inclined from the front side to the rear (inward) side of the
カードユニット3は、上述したように、主には、紙幣識別ユニット321と、カードリーダライタ327と、表示制御基板329と、計数・端数払出ユニット340と、カードユニット3の各部の制御を制御プログラムにより実施して該カードユニット3の各種の機能を提供する制御ユニット328とから構成されており、紙幣識別ユニット321、カードリーダライタ327、計数・端数払出ユニット340および表示制御基板329は制御ユニット328と接続されて各種データの送受が可能とされている。
As described above, the
カードリーダライタ327は、カード挿入口309から挿入される会員カード並びにビジターカードに記録されている(会員)カードIDや、会員ID(会員カードのみ)、プリペイド残額データ等の記録情報の読み出し並びに書き込みを行う。なお、プリペイド残額は、会員カード並びにビジターカードに記録させることなく、システムコントローラ100などがカードIDに対応付けて記憶し、カードに対応するプリペイド残額を当該カードのカードIDから検索できるように管理してもよい。
The card reader /
次に、本実施の形態の制御ユニット328について説明すると、制御ユニット328は、図3に示すように、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU)328aや、カードリーダライタ327に受付け中のビジターカードや会員カードの(会員)カードID並びにプリペイド残額や、持球数、貯玉数、来店ポイント数、対応する遊技機2の台データ、遊技中の会員の遊技情報、計数・端数払出ユニット340に貯留されている遊技玉数である貯留玉数データ等の各種のデータを記憶可能なRAM328bや、中央演算処理回路(CPU)328aが実行する制御プログラムや、当該カードユニット3の装置IDを含む設定情報や、離席中の(会員)カードID等の各種のデータを書き換え記憶可能な不揮発性メモリであるEEPROM328cや、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)328dを含み、RAM328bは図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。
Next, the
本実施の形態の制御ユニット328は、前述したように遊技玉の貸出に伴う各種の信号の授受を、遊技機2に設けられている図示しない賞球制御基板との間において実施可能に接続されているとともに、前述のように、信号ケーブルを介して、遊技機2の情報出力基板と接続されることで、大当り中信号等の各種の外部出力信号が入力可能とされている。
As described above, the
また、制御ユニット328は、対応する遊技機2の下方位置に設けられているアウト玉計数器16に接続されて該アウト玉計数器16による各計数信号が入力可能とされており、これらアウト玉計数器16からの計数信号の入力に応じて、カードユニットが保持する遊技情報テーブルの総打込玉数の値に該計数信号に応じた所定数を加算更新する。
The
また、制御ユニット328は、計数・端数払出ユニット340と接続されており、後述するように、該計数・端数払出ユニット340から出力されてくる計数情報の受信に応じて、表示部312の下部位置に表示している計数済玉数の値(カードテーブルの持球数)を更新することで、計数・端数払出ユニット340にて計数された玉数の総数(その時点前に既にその当日に計数された玉数が存在する場合には、その合計となる持球数)が計数済玉数として表示される。
Further, the
また、制御ユニット328は、装置前面の突出部305の下方位置に設けられた払出ボタン311に対応する払出ボタンスイッチ311’に接続されており、払出ボタン311の操作に応じた信号が、該払出ボタンスイッチ311’から入力されることにより、払出ボタン311の操作の有無を把握し、払出ボタン311の操作があったときには払出処理を実施することで、払出単位数の遊技玉の払出しを対応する遊技機2から実施させるとともに、払出単位数未満の端数の遊技玉の払出しを計数・端数払出ユニット340から実施させる。
The
本実施の形態のRAM328bに記憶されているカードテーブルには、カードリーダライタ327に挿入されたビジターカードや会員カードから読み出した(会員)カードIDや会員ID(会員カードのみ)、(会員)カードID並びにプリペイド残額データに基づくプリペイド残額、カードID若しくは(会員)カードIDと会員IDから特定される持球数若しくは計数された持球数、(会員)カードIDと会員IDから特定される貯玉数(会員のみ)、会員IDから特定される来店ポイント数(会員のみ)が記憶されるようになっている。
In the card table stored in the
また、RAM328bに記憶されている本実施の形態の会員遊技情報テーブルには、カードリーダライタ327に会員カードが挿入された時点からの遊技情報、つまり、該挿入された会員カードを所持する会員の遊技に関する遊技情報が格納されている。
In addition, the member game information table of the present embodiment stored in the
具体的には、会員が遊技を開始した開始時間(会員カードの受付け時刻)、会員が遊技を終了した終了時間(会員カードの返却時刻)、会員の遊技時間、会員が遊技を開始してからの始動回数、会員が遊技を開始してから発生した大当り回数、会員が遊技を開始してから発生した大当り回数、会員が遊技を開始してから発生した確変回数、会員が遊技を開始してから獲得した獲得玉数(遊技開始時の計数済玉数からの差数)、会員が遊技に使用した支出金額と、会員が遊技を開始してから再プレイに使用した再プレイ玉数と、会員が遊技を開始してから使用した持球数とが更新記憶されており、対応する遊技機2で遊技中の会員遊技者が遊技を開始してからの遊技情報(台データ)を把握できるようになっている。
Specifically, the start time when the member started playing (member card acceptance time), the end time when the member finished playing (member card return time), the member's game time, and after the member started playing The number of start-ups, the number of jackpots that have occurred since the member started playing, the number of jackpots that have occurred since the member started playing, the number of positive changes that have occurred since the member started playing, the member has started playing The number of balls acquired from (the difference from the number of balls counted at the start of the game), the spending amount used by the member for the game, the number of replay balls used for replay after the member started the game, The number of balls used since the member started the game is updated and stored, and the game information (table data) since the member player playing the game on the
また、RAM328bの所定領域には、貯留玉数データが記憶されており、計数・端数払出ユニット340内部の後述する貯留部に、該計数・端数払出ユニット340において計数がなされることによって流入した遊技玉数が該貯留玉数データに加算更新される一方、計数・端数払出ユニット340から払出しされた端数の遊技玉数が該貯留玉数データから減算更新されることにより、現時点において貯留部に貯留されている遊技玉数が貯留玉数データにより特定できるようになっている。
In addition, stored ball number data is stored in a predetermined area of the
また、制御ユニット328には、前述したように、対応する遊技機2の操作部14に設けられた残額表示器や、遊技球を貸し出すための貸出ボタン(図示せず)の操作を検知する貸出ボタンスイッチや、受付け中の会員カードを返却させる際や、挿入されているビジターカードを排出させる際に操作される返却ボタン(図示せず)の操作を検知する返却ボタンスイッチが接続されており、貸出ボタンの操作や返却ボタンの操作を検知できるとともに、これら残額表示器の表示制御を実施する。
Further, as described above, the
また、制御ユニット328は、通信部334並びにHUB7を介して、ローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されている前述のシステムコントローラ100、ホールコンピュータ140並びに管理装置150等とデータ通信可能に接続されており、これらの各コンピュータと各種データの送受が該通信部334を通じて可能とされている。
The
また、制御ユニット328に接続された表示制御基板329は、表示部312を成す液晶表示器313や、透明タッチパネル314や、各種スイッチ類(メニューボタン316に対応するメニュースイッチ316a、台データボタン318に対応する台データスイッチ318a、再プレイボタン319に対応する再プレイスイッチ319a)や、IR受光ユニット315、前述した再プレイ表示部320内に設けられたLED320a等の電子部品が接続されており、これら透明タッチパネル314の操作情報や、各種スイッチ類の操作情報、IR受光ユニット315から出力された出力信号に基づく情報が、表示制御基板329を介して制御ユニット328に出力される。
The
本実施の形態の表示制御基板329には、液晶表示器313の表示駆動を行う表示駆動回路(図示略)や、前記透明タッチパネル314からの出力信号に基づいて押圧操作された位置を特定して該特定した入力位置情報を出力する入力位置検出回路(図示略)や、表示部312に表示する表示映像に関する処理を行うVDP(図示略)や、メニュー表示等に使用する画像データ等を記憶するVROM(図示略)や、表示部312に表示する表示データを一時記憶するVRAM(図示略)や、制御ユニット328から独立して、各種スイッチ類や透明タッチパネル等の入力に伴う判断や処理を処理プログラムに基づいて実施する表示制御マイコン等が実装されており、制御ユニット328から出力される表示データ(ページデータ)等に基づいて、各種の表示画面を、表示部312を成す液晶表示器313に表示可能とされている。
In the
次に、カードユニット3による遊技球の計数などについて説明する。遊技者は、遊技機2から払出しされて下皿24に貯留されている遊技球を、該下皿24に設けられているレバー(図示せず)を操作して投入部(図示せず)に投入する。遊技者が計数操作部355を操作すると、計数操作部355に内在されている計数スイッチ355’が作動することに応じて、流入口シャッタ(図示せず)が開く。流入口シャッタが開くと、投入部に投入された遊技球が計数領域に流入され、計数センサ356が計数を開始する。計数センサ356による計数が終了すると、返却ボタンの操作が可能となる。制御ユニット328は、返却ボタンの操作を検知したときに、遊技球情報を管理装置150に対して送信する。
Next, counting of game balls by the
ここで、遊技球情報とは、挿入された会員カードのカードID(または、挿入されているビジターカードのカードID)と、会員カード(またはビジターカード)が挿入されていたカードユニット3を識別するためのユニットIDと、計数センサ357が計数した遊技球数(つまり、遊技者が獲得した遊技球)と、該遊技球のレートとを示す情報である。なお、ユニットIDは、遊技店に設置されている全てのカードユニットそれぞれに割り振られているものであり、各カードユニットを識別できる情報である。なお、ユニットIDは、カードユニット3のROM328cなどに予め(カードユニットの製造時に)記憶されており、遊技球のレートは、カードユニット3のRAM328bなどに予め記憶されている。また、遊技球のレートは、RAM328bに記憶されることから、変更可能とすることができる。
Here, the game ball information identifies the card ID of the inserted member card (or the card ID of the inserted visitor card) and the
また、レートとは、1個の遊技球の貸出額をいう。本実施形態では、レートは、1円または4円であるとして説明する。レートが1円の遊技球とは、1個の遊技球の貸出額が「1円」であることをいう。また、レートが4円の遊技球とは、1個の遊技球の貸出額が「4円」であることをいう。また、レートは、1円または4円に限られず、他の額であってもよい。以下では、レートが1円の遊技球を「1円遊技球」といい、レートが4円の遊技球を「4円遊技球」という。また、1円遊技球の貸出単位は100個とし、4円遊技球の貸出単位は25個とするが他の値としてもよい。また、貸出単位とは、貸し出すことができる遊技機の最小個数をいう。 Further, the rate refers to the rental amount of one game ball. In the present embodiment, the rate is described as being 1 yen or 4 yen. A game ball with a rate of 1 yen means that the rental amount of one game ball is “1 yen”. A game ball with a rate of 4 yen means that the rental amount of one game ball is “4 yen”. Further, the rate is not limited to 1 yen or 4 yen, and may be another amount. Hereinafter, a game ball with a rate of 1 yen is referred to as a “1 yen game ball”, and a game ball with a rate of 4 yen is referred to as a “4 yen game ball”. In addition, the lending unit for 1 yen game balls is 100 and the lending unit for 4 yen game balls is 25, but other values may be used. The lending unit refers to the minimum number of gaming machines that can be lent.
[管理装置150]
次に、本実施の形態の管理装置150について説明する。管理装置150の記憶装置(図示せず)には、管理装置150において実施される各種処理を行うための処理内容が記述された処理プログラムに加えて、会員用貯蓄管理DB(データベース)と、ビジター用貯蓄管理DBと、会員用遊技履歴DBと、ビジター用遊技履歴DBとが更新可能に記憶されている。図4(A)は、会員用貯蓄管理DBの一例を示したものであり、図4(B)は、ビジター用貯蓄管理DBの一例を示したものである。
[Management device 150]
Next, the
本実施形態では、会員用貯蓄管理DBと、ビジター用貯蓄管理DBと、会員用遊技履歴DBと、ビジター用遊技履歴DBとを全て、管理装置150が記憶するものとして説明する。なお、たとえば、会員用のDBとビジター用のDBとをそれぞれ別の装置が記憶するようにしてもよい。たとえば、一の管理装置が、会員用貯蓄管理DBと、会員用遊技履歴DBとを記憶し、他の管理装置が、ビジター用貯蓄管理DBと、ビジター用遊技履歴DBとを記憶するようにしてもよい。また、貯蓄管理DBと遊技履歴DBとをそれぞれ別の装置が記憶するようにしてもよい。たとえば、一の管理装置が、会員用貯蓄管理DBおよびビジター用貯蓄管理DBを記憶し、他の管理装置が、会員用遊技履歴DBおよびビジター用遊技履歴DBを記憶するようにしてもよい。
In the present embodiment, the member saving management DB, the visitor saving management DB, the member game history DB, and the visitor game history DB are all assumed to be stored in the
[貯蓄管理DBについて]
まず、貯蓄管理DBについて説明する。図4(A)に示すように、会員用貯蓄管理DBではカードIDに対応付けて、当該会員遊技者がその当日において獲得した獲得玉数の合計であって遊技や景品交換に未使用の玉数である持球数と、当該会員遊技者がその当日前において獲得した獲得玉数の合計であって遊技や景品交換に未使用の玉数である貯玉数とが記憶されており、会員カードに記憶されているカードIDから、当該会員遊技者が所有する合計持球数である持球数や貯玉数を特定できるようになっている。また、合計持球数とは、会員カードについては、該会員カードから特定される持球数および貯玉数の合計数であり、ビジターカードについては、該ビジターカードから特定される持球数である。また、以下では、「当日」を2014年11月14日とする。
[About savings management DB]
First, the saving management DB will be described. As shown in FIG. 4 (A), in the member saving management DB, the total number of balls acquired by the member player on that day in association with the card ID and unused balls for game or prize exchange. The number of possessed balls and the total number of balls acquired by the member player before that day and the number of stored balls that are not used for game or prize exchange are stored. From the card ID stored in the card player, the number of possessed balls and the number of stored balls that are the total number of balls possessed by the member player can be specified. Further, the total number of balls is the total number of balls and the number of balls specified from the member card for the membership card, and the number of balls specified from the visitor card for the visitor card. . In the following, “the current day” is assumed to be November 14, 2014.
以下では、遊技者の参照符号をカードIDで示す。たとえば、「カードIDがK1である遊技者」を「遊技者K1」とする。図4(A)の例では、遊技者K1が所有する、レート毎の遊技球が記憶されている。 Below, a player's reference code is shown with card ID. For example, “player with card ID K1” is set as “player K1”. In the example of FIG. 4A, a game ball for each rate owned by the player K1 is stored.
図4(A)の例では、遊技者K1は当日に、1円遊技球をX個獲得し、貯球数として、1円遊技球がY個あり、4円遊技球がZ個所有していることが記憶されている。その他の遊技者K2などの各レート毎の持球数、貯球数が記憶されている。 In the example of FIG. 4 (A), the player K1 acquires X 1-yen game balls on the day, and as the number of stored balls, there are Y 1-yen game balls and Z is owned by 4 4-yen game balls. It is remembered that The number of balls held and the number of balls stored for each rate of other players K2 and the like are stored.
尚、会員用貯蓄管理DBに管理されている持球数は、その当日のみ持球数として管理されており、営業終了後の営業終了時処理(データ更新処理)において会員貯蓄管理テーブルに存在する持球数は、貯玉数に加算更新された後、全てリセットされる。 The number of balls managed in the member savings management DB is managed as the number of balls held only on that day, and exists in the member savings management table in the end-of-business process (data update process) after the end of business. The number of balls held is updated after being added to the number of stored balls and then reset.
図4(B)に示すように、各ビジターカードを個々に識別可能なカードIDに対応付けて、該ビジターカードを所持する遊技者がその当日において獲得した獲得玉数の合計であって遊技や景品交換に未使用の玉数である持球数とが記憶されており、ビジターカードに記憶されているカードIDから、当該遊技者が所有する持球数を特定できるようになっている。 As shown in FIG. 4B, each visitor card is associated with an individually identifiable card ID, and the total number of balls acquired by the player possessing the visitor card on that day The number of balls that are unused balls for prize exchange is stored, and the number of balls possessed by the player can be specified from the card ID stored in the visitor card.
尚、ビジター用貯蓄管理DBに管理されている持球数は、該持球数が計数されたその当日のみ有効とされており、後述する営業終了後の営業終了時処理においてビジター貯蓄管理テーブルに存在する持球数が全てリセットされることにより無効化される。また、ビジターカードに当日前の持球数が記録されている場合には、該持球数は無効として消去される。図4(B)の例では、各レート毎に、遊技者V1、V2などの当日獲得した遊技球の数が記憶されている。 The number of balls held in the visitor savings management DB is valid only on the day when the number of held balls is counted, and is stored in the visitor savings management table in the processing at the end of business after the end of business, which will be described later. It is invalidated by resetting all existing balls. Further, when the number of balls held before the day is recorded on the visitor card, the number of balls held is erased as invalid. In the example of FIG. 4B, the number of game balls acquired on the day such as the players V1 and V2 is stored for each rate.
また、貯蓄管理DBは以下のように更新される。カードユニット3の制御ユニット328は、返却ボタンの操作を検知したときに、遊技球情報を管理装置150に対して送信する。ここで、前述したように、遊技球情報とは、挿入されていた遊技者カードのカードIDと、遊技者カードが挿入されていたカードユニット3を識別するためのユニットIDと、計数センサ357が計数した遊技球数(つまり、遊技者が獲得した遊技球)と、該遊技球のレートとを示す情報である。管理装置150は、該遊技球情報を受信すると、該遊技球情報を解析することにより、カードIDと、該カードIDに対応した遊技球数(持球数)と、該遊技球のレートを特定する。さらに、管理装置150は、カードIDに対応付けて、遊技球のレート毎の持球数を更新することにより会員貯蓄管理DBを更新する。たとえば、遊技球情報の解析結果が、カードIDが「K1」であり、遊技球数が「X個」であり、該遊技球のレートが1円である場合には、図4に示すように、カードID「K1」に対応付けて、1円遊技球がX個である旨を反映(更新)する。このように、カードユニット3が管理装置150に対して遊技球情報を送信して、管理装置150の会員用貯蓄管理DBおよびビジター用貯蓄管理DBを更新する。なお、遊技球情報に含まれているユニットIDは、以下の遊技履歴DBの更新処理に用いられる。
Further, the saving management DB is updated as follows. The
このように、管理装置150が、貯蓄管理DBを更新することにより、遊技者カードから遊技者所有の合計持球数(ビジターカードの場合には、持球数)を特定可能にするための処理が実行される。
In this way, the
[遊技履歴DBについて]
次に、遊技履歴DBについて説明する。図5(A)は、会員用遊技履歴DBの一例を示したものであり、図5(B)は、ビジター用遊技履歴DBの一例を示したものである。
[About the game history DB]
Next, the game history DB will be described. FIG. 5A shows an example of a member game history DB, and FIG. 5B shows an example of a visitor game history DB.
図5(A)に示すように、会員用遊技履歴DBではカードIDに対応付けて、当該会員遊技者の氏名と、遊技履歴が記憶される。ここで、遊技履歴とは、具体的には、来店日付、遊技時間、遊技機種などを含む。遊技機種とは、遊技機の機種の種類をいい、本実施形態では、遊技機種はE1〜E12の12種類ある。図5(A)の例では、遊技者K1は、たとえば、2014年10月16日では、11:01〜14:57まで遊技したことが特定される。より詳細には、遊技機E1で11:01〜12:43まで遊技され、遊技機E11で13:05〜14:57まで遊技されたことが特定される。会員遊技者の氏名については、会員登録の際に、遊技者に入力させることにより記憶される。たとえば、遊技者の携帯端末(携帯電話など)により会員登録する際には、遊技者は該遊技者の氏名を入力することにより、該入力された氏名は、会員遊技者の氏名として管理装置150に送信され、遊技履歴DBに記憶される。また、遊技店で会員登録をする場合には、遊技者にたとえば会員申込み用紙に、該遊技者の氏名を記入させる。そして、遊技店の店員などが、該記入された遊技者の氏名を管理装置150に入力する。なお、図5(B)に示すように、ビジター用遊技履歴DBには、遊技者の氏名は記憶されない。
As shown in FIG. 5A, the member game history DB stores the name of the member player and the game history in association with the card ID. Here, the game history specifically includes a store visit date, a game time, a game model, and the like. The game model refers to the type of game machine, and in this embodiment, there are 12 game models E1 to E12. In the example of FIG. 5A, it is specified that the player K1 has played from 11:01 to 14:57 on October 16, 2014, for example. More specifically, it is specified that the game machine E1 has been played from 11:01 to 12:43 and the game machine E11 has been played from 13:05 to 14:57. The name of the member player is stored by allowing the player to input the member registration. For example, when a member is registered with a player's mobile terminal (such as a mobile phone), the player inputs the name of the player, and the input name is used as the name of the member player. And stored in the game history DB. In addition, when registering as a member at a game store, the player is caused to enter his / her name on, for example, a member application form. Then, a store clerk or the like of the game store inputs the entered player name into the
また、図5(A)の例では、他の遊技者(遊技者K2など)の遊技履歴も記憶されている。また、図5(B)のビジター用遊技履歴DBは、遊技者V1、V2などの遊技履歴も記憶されている。また、遊技履歴は、図5に示すもののほかに、たとえば、遊技を行った遊技機2の遊技機ID、始動回数、大当回数、確率変動回数(確変回数)、獲得玉数、支出金額、再プレイ玉数、使用持玉数などを含めるようにしてもよい。
In the example of FIG. 5A, game histories of other players (player K2 etc.) are also stored. The visitor game history DB of FIG. 5B also stores game histories such as the players V1 and V2. In addition to the game history shown in FIG. 5, for example, the gaming machine ID of the
また、カードユニット3は、遊技機2に対応して配置されることとしたが、これに限定されず、スロットマシンなど他の種類の遊技機に対応して配置されることとしてもよい。カードユニット3がスロットマシンに対応して配置された場合には、遊技履歴DBでは、カードID、遊技者の名前、来店日付、遊技時間、遊技機種に加えて、遊技を行ったスロットマシンのスロットマシンID、BB入賞回数、RB入賞回数、AT当選回数などを含めるようにしてもよい。
Further, the
次に、遊技履歴DBの更新手法について説明する。まず、図5の遊技機種の欄の更新手法について説明する。カードユニット3の制御ユニット328は、貸出ボタンの操作を検知したときに、遊技開始時刻情報を管理装置150に対して送信する。ここで、遊技開始時刻情報とは、挿入されたカードのカードIDと、該貸出ボタンの操作を検知した時刻(遊技開始時刻と日付)と、カードが挿入されているカードユニット3のユニットIDとを示す情報である。管理装置150は、送信された遊技開始時刻情報を解析することにより、カードIDと、遊技開始時刻と、ユニットIDを特定する。
Next, a method for updating the game history DB will be described. First, a method for updating the column of game machines in FIG. 5 will be described. The
ここで、管理装置150の所定の記憶領域には、ユニットIDと、遊技機種とが対応付けられた遊技機種テーブルが記憶されている。たとえば、ユニットIDが「1」である遊技機には、遊技機種E1が対応付けられている。管理装置150は、ユニットIDを特定すると、該遊技機種テーブルを参照することにより、該ユニットIDに対応する遊技機種を特定する。
Here, in a predetermined storage area of the
管理装置150は、該特定されたカードIDと対応付けて、遊技機種と遊技開始時刻とを更新する。
The
なお、管理装置150に遊技開始時刻情報が送信されるタイミングは、貸出ボタンが操作されたタイミングに限られず、遊技開始に関連するタイミングであれば、如何なるタイミングであってもよい。ここで、「遊技開始に関連するタイミング」とは、たとえば、遊技者カードがカード挿入口309に挿入されたタイミングとしてもよく、遊技者が入金したタイミング(たとえば、1枚目の紙幣を紙幣挿入口302に挿入したタイミングとしてもよい。
Note that the timing at which the game start time information is transmitted to the
また、遊技開始時刻情報は、管理装置150から送信されるものに限られず、たとえば、遊技機2から送信されるものであってもよい。たとえば、遊技機2は、前の遊技者の遊技が終了したことにより成立する終了条件が成立した後に、遊技機2が新たな遊技者により遊技されたことにより成立する開始条件が成立したタイミングで、遊技開始時刻情報(該新たな遊技者の遊技が開始された時刻)を管理装置150に対して送信するようにしてもよい。
Further, the game start time information is not limited to that transmitted from the
ここで、終了条件とは、たとえば、最後の操作がされてから、所定時間(30分間)経過したことにより成立する成立する条件としてもよい。また、終了条件は、払出ボタン311が操作されたことにより成立する条件としてもよい。その他、終了条件は、遊技が終了したことにより関連する条件であれば如何なる条件としてもよい。
Here, for example, the end condition may be a condition that is satisfied when a predetermined time (30 minutes) has elapsed since the last operation. Further, the end condition may be a condition that is satisfied when the
また、開始条件とは、遊技球が所定の入賞口に最初に入賞したことにより成立する条件としてもよい。また、開始条件とは、特図可変表示部28の変動表示が初めて開始したことにより成立する条件としてもよい。また、開始条件とは、アウト玉計数器16により最初にアウト玉が計数されたことにより成立する条件としてもよい。
The start condition may be a condition that is established when a game ball first wins a predetermined winning opening. The start condition may be a condition that is satisfied when the variable display of the special figure
また、制御ユニット328は、返却ボタンの操作を検知したときに、遊技終了時刻情報を送信する。ここで、遊技終了時刻情報とは、挿入されたカードのカードIDと、該返却ボタンの操作を検知した時刻(遊技終了時刻)と、カードが挿入されているカードユニット3のユニットIDとを示す情報である。管理装置150は、送信された遊技終了時刻情報を解析することにより、カードIDと、遊技終了時刻と、ユニットIDを特定する。管理装置150は、遊技機種テーブルを参照することにより、該ユニットIDに対応する遊技機種を特定する。管理装置150は、特定されたカードIDと対応付けて、遊技終了時刻と遊技機種とを更新する。
Further, the
なお、ビジターカードを用いて(ビジターカードが挿入された状態で)、遊技者が遊技している場合において、遊技者により返却ボタンが操作されずに、遊技が終了する場合がある。たとえば、ビジターカードの残高が0になった場合である。この場合には、たとえば、該ビジターカードを用いて遊技された遊技機への最後の操作時から所定時間(たとえば、1時間)経過したときに、カードユニット3は、遊技が終了したと判断し、該最後の操作時の時刻を遊技終了時刻として認識する。この場合にも、カードユニット3は、ビジターかードのカードIDと、該認識された遊技終了時刻と、該ビジターカードが挿入されているカードユニット3のユニットIDとを示す情報(遊技終了時刻情報)を管理装置150に対して送信する。
When the player is playing using the visitor card (with the visitor card inserted), the game may end without the return button being operated by the player. For example, the visitor card balance becomes zero. In this case, for example, the
たとえば、図5の(A)の例では、2014年10月16日に、管理装置150は、遊技機種がE1である遊技機に併設されているカードユニット3から、「カードIDが「K1」であり、遊技機種がE1である遊技機での遊技開始時刻が「11:01」であること」を示す遊技開始時刻情報を受信している。また、管理装置150は、遊技機種がE1である遊技機に併設されているカードユニット3から、「カードIDが「K1」であり、遊技機種がE1である遊技機での遊技開始時刻が「12:43」であること」を示す遊技終了時刻情報を受信している。
For example, in the example of FIG. 5A, on October 16, 2014, the
次に、図5の「遊技時間」の更新手法について説明する。遊技者は、1日で、2種類以上の機種の遊技機で遊技する場合がある。たとえば、遊技者は、1日でN種類(Nは1以上の整数)の機種の遊技機で遊技した場合には、管理装置150は、N種類それぞれの機種での遊技開始情報と遊技終了情報(つまり、N組の遊技開始情報と遊技終了情報)を受信する。
Next, a method for updating the “game time” in FIG. 5 will be described. A player may play with two or more types of gaming machines in one day. For example, when a player plays a game with N types of gaming machines (N is an integer equal to or greater than 1) in one day, the
管理装置150は、N種類それぞれの機種での遊技開始情報と遊技終了情報を受信したときに、N種類の遊技開始情報から特定される最も早い時刻を「遊技時間」の遊技開始時刻として更新する。また、管理装置150は、N種類の遊技終了情報から特定される最も早い時刻を「遊技時間」の遊技開始時刻として更新する。
When the
たとえば、2014年10月16日では、管理装置150は、遊技機E1に併設されているカードユニット3から遊技開始時刻「11:01」を示す遊技開始時刻情報および遊技終了時刻「12:43」を示す遊技開始時刻情報を受信している。また、同日に、管理装置150は、遊技機E11に併設されているカードユニット3から遊技開始時刻「13:05」を示す遊技開始時刻情報および遊技終了時刻「14:57」を示す遊技開始時刻情報を受信している。管理装置150は、N種類それぞれの機種での遊技開始情報と遊技終了情報を受信したときに、特定された2つの遊技開始時刻のうち、最も早い時刻「11:01」を「遊技時間」の欄の「遊技開始時刻」として更新する。また、管理装置150は、N種類それぞれの機種での遊技開始情報と遊技終了情報を受信したときに、特定された2つの遊技終了時刻のうち、最も遅い時刻「14:57」を「遊技時間」の欄の「遊技終了時刻」として更新する。
For example, on October 16, 2014, the
以上のように、会員用遊技履歴DBおよびビジター用遊技履歴DBは更新される。
[POS端末170について]
次に、POS(point of sale system)端末170について説明する。図6は、本実施の形態におけるPOS端末170の構成を示すブロック図である。POS端末170には、マイクロコンピュータ177が設けられている。このマイクロコンピュータ177には、制御中枢としてのCPU172、CPU172の制御動作プログラムを格納しているROM175、各DBを記憶するためのHDD176、CPUのワークエリアとしてのRAM174、外部機器との信号の入出力を行なうための入出力インターフェイス171、画像制御専用のVDP173とが備えられている。
As described above, the member game history DB and the visitor game history DB are updated.
[About POS terminal 170]
Next, a POS (point of sale system) terminal 170 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the
さらに、POS端末170には、タッチパネル179、RTC180、カードリーダライタ181、挿入部183、排出ボタン184が設けられている。
Further, the
タッチパネル179は、オペレータがタッチ操作することにより所定の操作信号をVDP173に入力するためや、所定の画面(たとえば、図10に示す景品交換用画面200)を表示するためのものである。RTC180は、その時点の時刻情報やカレンダ情報等をCPU172に対して出力可能なものである。CPU172は、RTC180からの情報により現在の日時や時刻を特定することができる。カードリーダライタ181は、挿入部183から挿入された会員カードやビジターカードが挿入されることにより、そのカードに記録されているデータを読取りCPU172に入力する機能を有する。排出ボタン184は、操作されることにより、挿入部183に挿入されていた遊技者カードが排出されるボタンである。
The
また、POS端末170には、外部機器としてのバーコードリーダ182が接続される。バーコードリーダ182は、交換される景品の景品IDや、後述する店員ID記録媒体から店員IDを読み取る。また、景品IDは、景品の所定の位置にバーコード表示されている。また、店員IDは、店員ID記録媒体にバーコード表示されている。
The
CPU172は、遊技者カードから特定される合計持球数(遊技者が所有している持球数と貯玉数との合計)の範囲内で交換可能な景品を特定し、該交換可能な景品を示す情報をタッチパネル179に出力する。ここで、交換可能な景品の特定の手法について説明する。POS端末170のROM175には、交換可能な景品を特定するために用いられる交換用テーブル(図示せず)が記憶されている。ここで、交換用テーブルとは、全ての景品について、該景品と交換するために必要な遊技球数が、4円遊技球および1円遊技球ごとに規定されたDBである。たとえば、後述する通常景品には、煙草A1が含まれ、交換用テーブルでは、該煙草A1を交換するために必要な4円遊技球は「100個」であり、1円遊技球は「400個」と規定されている。交換用テーブルでは、他の景品(通常景品および特殊景品)全てについて交換するために必要な遊技球が規定されている。タッチパネル179は、該出力された情報に基づいて、図10に示す景品交換用画面200でタッチパネル179に表示させる。
The
ここで、景品には、通常景品と特殊景品とが含まれる。特殊景品とは、遊技場が仕入れて管理しており、景品カウンタで遊技者に対して提供される、所定量の金地金を含む景品であり、本実施形態では、4000円相当の金地金を含む4000円景品(大景品ともいう)と、2000円相当の金地金を含む2000円景品(中景品ともいう)と、500円相当の金地金を含む500円景品(小景品ともいう)とがある。通常景品とは特殊景品とは異なる景品である。本実施形態では、通常景品には、煙草A1〜A10(10種類の煙草)と、飲食物C1〜C6(6種類の飲食物)などが含まれる。飲食物とは、コーヒー、ジュース、お菓子などである。また、通常景品には、たとえば、子供用のおもちゃ、テレビゲームなども含まれる。 Here, the prize includes a normal prize and a special prize. A special prize is a prize including a predetermined amount of gold bullion that is purchased and managed by a game arcade and provided to a player at a prize counter. In this embodiment, a gold bullion equivalent to 4000 yen is provided. 4000 yen prizes (also called large prizes) including 2000 yen prizes (also called middle prizes) including gold bullion worth 2000 yen, and 500 yen prizes (also called small prizes) containing gold bullion worth 500 yen. is there. A normal prize is a prize different from a special prize. In the present embodiment, the normal prize includes cigarettes A1 to A10 (10 types of cigarettes), food and drink C1 to C6 (6 types of food and drink), and the like. Foods and drinks include coffee, juice, and sweets. The normal prize includes, for example, children's toys and video games.
なお、大景品、中景品、小景品それぞれと交換するために必要な4円遊技球と1円遊技球とは図10の必要球数情報200Dの箇所に示される通りである。
Note that the 4-yen game ball and the 1-yen game ball that are necessary for exchanging each of the large prize, the middle prize, and the small prize are as indicated by the necessary
また、それぞれの特殊景品(大景品、中景品、小景品)と、それぞれの通常景品とにおいて、交換するために必要な遊技球は予め定められている。なお、特殊景品に必要な遊技球数は、POS端末170のROM175に記憶されている交換用テーブルで規定されている。このように、POS端末170は、交換用テーブルを参照することにより、遊技者カードから特定される合計持球数の範囲内で交換される景品を特定することができる。
In addition, game balls necessary for exchange between each special prize (large prize, middle prize, small prize) and each normal prize are determined in advance. Note that the number of game balls required for the special prize is defined in the replacement table stored in the
[景品DBについて]
次に、景品DBについて説明する。本実施形態では、景品DBは、POS端末170のHDD176の所定領域に更新可能に記憶されている。景品DBは、HDD176に記憶するものに限られず、POS端末170の他の記憶領域に記憶させるようにしてもよい。景品DBは、各遊技者毎に、該遊技者の合計持球数により交換された(交換済みの)景品の履歴を示すDBである。換言すれば、景品DBは、店員などにより交換するのに指定された景品の履歴を示すDBである。なお、前述したように合計持球数とは、会員カードについては、該会員カードから特定される持球数および貯玉数の合計数であり、ビジターカードについては、該ビジターカードから特定される持球数である。図7(A)は、会員用景品DBの一例であり、図7(B)の例は、ビジター用景品DBの一例である。図7では、通常景品としての「煙草A1〜A10」、「飲食物C1〜C6」が示されているが、実際には、特殊景品および他の通常景品(子供用のおもちゃ、テレビゲームなど)についての景品DBも、HDD176には記憶されている。
[About free gift DB]
Next, the premium DB will be described. In the present embodiment, the premium DB is stored in a predetermined area of the
図7では、例えば、2014年10月21日に、遊技者K1が、該遊技者K1が所有する遊技球と、「3個の煙草A1と、1個の煙草A10」とが交換されたことが示されている。また、2014年11月15日に、遊技者K1により、該遊技者K1が所有する遊技球と、「3個の煙草A1と、2個の飲食物C1」とが交換されたことが示されている。なお、図7の「−」は、交換されていないことを示す。 In FIG. 7, for example, on October 21, 2014, the player K1 exchanged the game balls owned by the player K1 with “three cigarettes A1 and one cigarette A10”. It is shown. Also, on November 15, 2014, the player K1 indicates that the game ball owned by the player K1 and “three cigarettes A1 and two foods and beverages C1” have been exchanged. ing. Note that “−” in FIG. 7 indicates that no replacement has been made.
[接客DBについて]
次に接客DBについて説明する。本実施形態では、接客DBは、POS端末170のHDD176の所定領域に更新可能に記憶されている。接客DBの記憶領域は、HDD176に限られず、POS端末170の他の記憶領域に記憶させるようにしてもよい。接客DBは、各遊技者毎に、接客履歴(店員が接客したか否か)を示すDBである。ここで、「接客」とは、たとえば、「店員が、遊技者所有の遊技球と交換される景品を該遊技者に渡す」概念を含む。また、「接客」は、たとえば、「景品を渡す際に、遊技者と話をする」概念を含むようにしてもよい。「遊技者と話をする」とは、たとえば、「景品に基づいた話題で話をする」ことなどである。また、本実施の形態では、図1の遊技用システムが設置されている遊技店には、店員D1〜D15(15人の店員)がいるとする。
[About customer service DB]
Next, the customer service DB will be described. In the present embodiment, the customer service DB is stored in a predetermined area of the
図8(A)は、会員用接客DBの一例を示したものであり、図8(B)は、ビジター用接客DBの一例を示したものである。「○」は、店員と接客したことを示し、「−」は店員と接客していないことを示す。図8(A)の例では、遊技者K1は、たとえば、2014年10月21日に、店員D15に接客されていることが示されている。また、遊技者K1は、たとえば、2014年11月15日に、店員D1に接客されていることが示されている。なお、店員に接客されたことについて、日付のみではなく、接客された時刻も記憶するようにしてもよい。ここで、接客された時刻とは、たとえば、図9のS28のカード排出操作が実行された時刻としてもよい。 FIG. 8A shows an example of a customer service DB for members, and FIG. 8B shows an example of a customer service DB for visitors. “◯” indicates that the customer is in contact with the store clerk, and “−” indicates that the customer is not in contact with the store clerk. In the example of FIG. 8A, it is shown that the player K1 is being served by the store clerk D15 on October 21, 2014, for example. Further, it is shown that the player K1 is served by the store clerk D1 on November 15, 2014, for example. In addition, about customer service, you may make it memorize | store not only the date but customer service time. Here, the customer service time may be, for example, the time when the card ejection operation in S28 of FIG. 9 is executed.
[画面表示関連処理について]
次にPOS端末170が実行する画面表示関連処理について説明する。画面表示関連処理は、所定時間ごと(たとえば、0.1秒ごと)に実行される割り込み処理である。以下では、該画面表示関連処理は、2014年11月20日(当日)に実行された場合について説明する。
[Screen display related processing]
Next, screen display related processing executed by the
S12では、CPU172は、POS端末170のRAM174に店員IDが格納されているか否かが判断される。ここで、店員IDとは、店員D1〜D15それぞれに割り振られているものである。店員IDの格納の手法について説明する。15人の店員D1〜D15それぞれに識別情報(店員ID)が割り振られている。各店員は、自己の店員IDを特定可能な店員ID記録媒体を保持する。店員ID記録媒体とは、たとえば、店員IDが格納された名札などである。店員はPOS端末170を用いて景品交換業務を行うときには、バーコードリーダ182により、該店員が保持する店員ID記録媒体から店員IDを読み取ることにより店員IDをPOS端末170に入力させる。CPU172は、入力された店員IDをRAM174に格納させる。これにより、POS端末170に、景品交換業務を行う店員を認識させることができる。また、店員IDの受付は、バーコードリーダ182を用いる必要はなく、店員は、自己の店員IDをタッチパネル179の操作(手入力)によりPOS端末170に入力するようにしてもよい。また、店員IDの受付は、景品交換業務を行うときに限らず如何なるタイミングで行うようにしてもよい。
In S <b> 12, the
また、他の店員が、該他の店員の店員IDをPOS端末170に入力させた場合には、CPU172はRAM174に格納されていた店員IDを消去し、該入力された他の店員の店員IDを格納する(店員IDを更新する)。また、営業終了後の営業終了時処理(データ更新処理)において、RAM174に格納されていた店員IDは消去される。以下の説明では、店員IDとして店員D1を認識できるIDが格納されているとする。
When another store clerk inputs the store clerk ID of the other store clerk to the
また、以下では、図9のS14からS30までの処理を1回の接客処理という。本実施形態では、同じ店員が複数回の接客処理(つまり、複数回S14からS30までの処理を行うこと)を行う場合において、最初の接客処理において、該店員の店員IDをPOS端末170に入力させた後は該店員IDを入力させる必要はないとする。このような構成によれば、複数回の接客処理を行う場合であっても、店員IDをPOS端末170に入力させる処理は1回とすることから、店員の処理負担を軽減できる。
In the following, the process from S14 to S30 in FIG. 9 is referred to as one customer service process. In the present embodiment, when the same clerk performs a plurality of customer service processes (that is, a plurality of processes from S14 to S30), the clerk ID of the clerk is input to the
なお、変形例として、1回の接客処理ごとに、該接客処理を行う店員の店員IDをPOS端末170に入力させるようにしてもよい。このような構成によれば、確実にRAM174に店員IDが格納された状態で、1回の接客処理が実行されることから、安定した接客処理を行うことが出来る。
As a modification, the clerk ID of the clerk who performs the customer service process may be input to the
S12において、店員IDがRAM174に格納されていると判断されるまで、POS端末170は待機する(S12のNO)。店員IDがRAM174に格納されていると判断されると(S12のYes)、S14に進む。
In S12, the
S14では、遊技者カード(会員カードまたはビジターカード)が読取られることにより、該遊技者カードを特定するカードIDを取得したか否かが判断される。ここで、カードIDの取得の手法として、たとえば、POS端末170の挿入部183に遊技者カードを挿入して、カードリーダライタ181が該挿入された遊技者カードから特定されるカードIDを取得するようにすればよい。また、店員がバーコードリーダ182を操作することにより遊技者カードから特定されるカードIDを取得するようにしてもよい。また、遊技者カードにカードIDが視認可能に表示されている場合には、店員は該視認可能なカードIDをタッチパネル179の操作(手入力)によりPOS端末170に入力するようにしてもよい。また、遊技者カードをカード読取部(図示せず)に近づけることで、該遊技者カードとカード読取部とが接触していなくても、該カード読取部にカードIDを取得させるようにしてもよい。
In S14, it is determined whether or not a player ID (member card or visitor card) is read to obtain a card ID that identifies the player card. Here, as a method for acquiring the card ID, for example, a player card is inserted into the
S14において、カードIDを取得するまで、待機する(S14のNO)。カードIDが取得されたと判断されると(S14のYes)、S16に進む。S16においては、CPU172は、管理装置150に対して、S14で取得したカードIDに対応する「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」を要求する。
In S14, the process waits until the card ID is acquired (NO in S14). If it is determined that the card ID has been acquired (Yes in S14), the process proceeds to S16. In S16, the
ここで、「遊技者氏名情報」とは、遊技者の氏名を示す情報である。図5の例では、遊技者K1の遊技者氏名情報とは、「特許太郎」を示す情報である。前述のように、遊技者の氏名は、会員登録の際に該遊技者により入力されることにより、遊技履歴DBに記憶されているものである。なお、ビジターである遊技者については、遊技者氏名情報は規定されていない(図5(B)参照)。したがって、CPU172は、カードIDがビジターカードIDである場合には、「遊技者氏名情報」は管理装置150に対して要求しない。
Here, “player name information” is information indicating the name of the player. In the example of FIG. 5, the player name information of the player K1 is information indicating “Taro Tokkyo”. As described above, the player's name is stored in the game history DB by being input by the player at the time of member registration. Note that player name information is not defined for a player who is a visitor (see FIG. 5B). Therefore, the
「所有遊技球情報」とは、各レート毎の「合計持球数」を示す情報である(図4参照)。図5の例では、遊技者K1の所有遊技球情報は、1円遊技球については「X+Y個」であり、4円遊技球については「Z個」を示す情報である。なお、持球数と貯球数とを分けて表示するようにしてもよい。また、「遊技履歴情報」とは、該S14が実行された日(つまり、当日)以前であって所定期間以内の遊技時間の履歴、および遊技機機種の履歴を示す情報である。本実施形態では、所定期間を1ヶ月とするが、他の期間としてもよく、たとえば、2か月や1年としてもよい。図5の例では、遊技者K1の遊技履歴情報は、2014年10月21日、11月1日、15日、18日、20日、遊技時間および遊技機種を示す情報である。 “Owned game ball information” is information indicating the “total number of balls” for each rate (see FIG. 4). In the example of FIG. 5, the possession game ball information of the player K1 is information indicating “X + Y” for the 1-yen game ball and “Z” for the 4-yen game ball. Note that the number of balls held and the number of balls stored may be displayed separately. Further, the “game history information” is information indicating a history of game time and a history of gaming machine models before the day (that is, the day) when S14 is executed and within a predetermined period. In the present embodiment, the predetermined period is one month, but may be another period, for example, two months or one year. In the example of FIG. 5, the game history information of the player K1 is information indicating the game time and the game model on October 21, 2014, November 1, 15, 15, 18, and 20.
CPU172が、管理装置150に対して、「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」を要求する具体的な手法として、たとえば、CPU172は、管理装置150に対して、「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」を要求するための要求信号を送信する。該要求信号には、カードIDと、「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」を要求する旨の情報が含まれている。ここでは、カードIDを「K1」とする。なお、CPU172は、カードIDがビジターカードのIDである場合には、遊技者氏名情報については要求しない。何故ならば、図5(B)に示すように、ビジター用遊技履歴DBについては、遊技者の氏名は規定されていないからである。
As a specific method for the
管理装置150は、該要求信号を受信すると、該要求信号を解析することにより、カードID(=K1)を取得する。管理装置150は、貯蓄管理DB(図4参照)と、遊技履歴DBとを参照して、取得したカードIDに対応する、「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」を読み出す。管理装置150は、該読み出された「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」をPOS端末170に対して送信する。
When receiving the request signal, the
具体的には、カードIDはK1であることから、「遊技者氏名情報」は、「特許太郎」を示す情報である。「所有遊技球情報」は、1円遊技球については「X+Y個」であり、4円遊技球については「Z個」を示す情報である。また、「遊技履歴情報」は、当日(2014年11月20日)より以前であって1か月以内の遊技履歴を示す情報であるから、2014年10月21日、11月1日、15日、18日、20日それぞれの遊技時間および遊技機種を特定できる情報である。 Specifically, since the card ID is K1, the “player name information” is information indicating “Taro Tokkyo”. “Owned game ball information” is information indicating “X + Y” for a 1-yen game ball and “Z” for a 4-yen game ball. In addition, since “game history information” is information indicating a game history within one month before the current day (November 20, 2014), October 21, 2014, November 1, 15 This is information that can specify the game time and game model for each day, 18th, and 20th.
このように、CPU172は、カードIDに対応する、「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」を管理装置150から取得することにより、カードIDから「遊技者氏名、所遊技球、遊技履歴」を特定可能にする。
As described above, the
取得された「遊技者氏名情報」「所有遊技球情報」「遊技履歴情報」は一旦RAM174に格納される。S16の処理が終了すると、S18に進む。
The acquired “player name information”, “owned game ball information”, and “game history information” are temporarily stored in the
S18においては、CPU172は、S14で取得したカードIDに基づいて、HDD176に格納されている景品DB(図7参照)を参照することにより、景品情報を取得する。ここで、景品情報には、「景品DBを参照した日(つまり、当日である2014年11月20日)より以前であって1か月以内の期間(つまり、2014年10月20日〜2014年11月20日までの期間)での交換景品履歴」と、「該期間で交換された頻度の高い通常景品」とが示される情報である。また、交換景品履歴とは、図7(A)(B)に示すように、日付ごとに、交換された景品の履歴を示すものである。また、本実施形態では、通常景品の種類ごとに、交換された頻度の高い通常景品を特定する。
In S18, the
交換頻度の高い通常景品の特定手法の一例として、CPU172は、2014年11月20日以前であって1か月以内の、各通常景品(煙草A1〜A10、飲食物C1〜C6)の交換された個数の合計を算出する。図7の例では、遊技者K1については、煙草A1が合計10個、煙草A10が合計1個、飲食物C1が合計5個であることが特定される。
As an example of a method for identifying normal prizes with a high exchange frequency, the
つまり、交換頻度の高い煙草は、煙草A1であり、交換頻度の高い飲食物はC1であることが特定される。なお、交換された合計個数が同じ通常景品が複数ある場合には、「該複数の通常景品」を「交換頻度の高い通常景品」としてもよい。また、「交換頻度の高い通常景品」は、「交換された個数が、予め定められた所定数より多い通常景品」としてもよい。 That is, it is specified that the tobacco with a high exchange frequency is tobacco A1, and the food and drink with a high exchange frequency is C1. In addition, when there are a plurality of normal prizes having the same total number of exchanged, “the plurality of normal prizes” may be “ordinary prizes with high exchange frequency”. Further, the “normal prizes with a high exchange frequency” may be “ordinary prizes in which the number of exchanged items is greater than a predetermined number”.
S18の処理が終了すると、S20に進む。S20においては、CPU172は、S14で取得したカードIDに基づいて、HDD176に格納されている接客DB(図8参照)を参照することにより、接客情報を取得する。ここで、接客情報とは、接客DBを参照した日(つまり、当日である2014年11月20日)以前において、「S12において、RAM174に格納されていると判断された店員IDから特定される店員」が、「S14で取得したカードIDから特定される遊技者」に対して接客したか否かを特定できる情報である。
When the process of S18 ends, the process proceeds to S20. In S20, the
図8の例では、接客DBを参照した日(つまり、当日である2014年11月20日)以前である「2014年11月15日、18日」に、遊技者K1は、店員D1により接客されたことが示されている(○が付されている)。したがって、ここでの接客情報とは、「過去に、遊技者K1は、店員D1により接客されたこと」を示す情報である。 In the example of FIG. 8, the player K1 receives the customer service from the store clerk D1 on “November 15th and 18th 2014” before the date when the customer service DB is referenced (that is, November 20, 2014, which is the current day) It has been shown (circled). Accordingly, the customer service information here is information indicating that “the player K1 has been serviced by the store clerk D1 in the past”.
S20の処理が終了すると、S22の処理に進む。S22では、S16で取得した、遊技者氏名情報、所有遊技球情報、遊技履歴情報、S18で取得した景品情報、S20で取得した接客情報に基づいて、タッチパネル179に景品交換用画面を表示する。
When the process of S20 ends, the process proceeds to S22. In S22, a premium exchange screen is displayed on the
図10は、タッチパネル179に表示される景品交換用画面200の一例を示したものである。景品交換用画面200では、本日の日付(2014年11月20日)とともに、以下に示す様々な情報が表示される。まず、お客様情報200Aについて説明する。本実施形態では、お客様情報200Aは、会員ID、お客様氏名、合計持球数を示す情報である。図10の例では、会員IDとして「K1」が表示される。お客様氏名として会員IDがK1の氏名である「特許太郎」が表示される。合計持球数として4円遊技球については4311個が表示され、1円遊技球については21個が表示される。また、端玉数として4円遊技球については111個が表示され、1円遊技球については21個が表示される。ここで端玉数は、合計持球数の範囲において、交換可能な最大数の各特殊景品(大景品、中景品および小景品)を交換した場合の余りの球数をいう。
FIG. 10 shows an example of a
お客様情報200Aのうち、「本日の日付」は、RTC180から送信される情報に基づいて表示される。「会員ID」は、S14で取得されたカードIDに基づいて表示される。具体的には、カードIDが「K」で始まるものであれば、「会員ID」として表示し、カードIDが「V」で始まるものであれば、「ビジターID」として表示する。「お客様氏名」については、図9のS16で要求した「遊技者氏名情報」に基づいて表示される。「合計持球数」および「端玉数」については、図9のS16で要求した「所有遊技球情報」に基づいて表示される。
Of the
次に、嗜好品情報200Bについて説明する。嗜好品情報200Bとは、遊技者の嗜好品を示す情報である。嗜好品情報200Bは、S18の景品情報のうちの「交換頻度の高い通常景品」に基づいて表示される。ここでは、S18でも説明したように、遊技者K1について、交換頻度の高い通常景品は、煙草A1と飲食物C1であることから(図7(A)も参照)、嗜好品情報200Bとして、煙草A1、飲食物C1が表示される。また、景品交換担当の店員は、表示されている端玉数に基づいて、交換可能な通常景品を特定できる。該特定は、交換用テーブルが参照されて行われる。また、嗜好品情報200Bは、端玉により交換可能な通常景品について表示される。図10の嗜好品情報200Bでは、遊技者が所有する端玉により、煙草A1と飲食物C1とが交換可能であることが表示される。
Next, the
詳細ボタン200Cは店員により操作可能なボタンである。店員により詳細ボタン200Cが操作(タッチ)されると、景品交換用画面200から、後述する図11に示す詳細メニュー画面210に遷移される。
The
次に、特殊景品の必要球数情報200Dを説明する。特殊景品の必要球数情報200Dは、それぞれの特殊景品を交換するために必要な遊技球を示す情報である。本実施形態では、レート毎に、特殊景品の必要球数情報が表示される。図10の例では、たとえば、4円遊技球について、大景品と交換するためには1000個必要であり、中景品と交換するためには500個必要であり、小景品と交換するためには125個必要である。また、1円遊技球について、大景品と交換するためには4000個必要であり、中景品と交換するためには2000個必要であり、小景品と交換するためには500個必要である。また、特殊景品の必要球数情報200Dは、タッチパネル179からの入力により変更可能である。
Next, the necessary number of
次に、店員接客有無情報200Eについて説明する。店員接客有無情報200Eは、S20の接客情報に基づいて表示される。ここでは、S20でも説明したように、接客情報は、「遊技者K1は、過去に店員D1により接客されたか否か」を示す情報である。ここで、「過去」とは、当日(2014年11月14日)以前の期間の全てとしてもよい。また、「過去」とは、当日(2014年11月14日)以から所定期間(たとえば、1か月)前までの期間としてもよい。図10の例では、店員接客有無情報200Eとして「店員D1の接客の有無」は「有り」として表示される。また、店員接客有無情報200Eでは、接客された日付も表示するようにしてもよい。 Next, the store clerk customer service presence / absence information 200E will be described. The store clerk customer service presence / absence information 200E is displayed based on the customer service information in S20. Here, as described in S20, the customer service information is information indicating whether or not the player K1 has been served by the store clerk D1 in the past. Here, the “past” may be the entire period before the current day (November 14, 2014). The “past” may be a period from the day before (November 14, 2014) to a predetermined period (for example, one month). In the example of FIG. 10, “presence / absence of customer service of store clerk D1” is displayed as “present” as store clerk service presence / absence information 200E. Further, the date of customer service may be displayed in the store clerk customer service presence / absence information 200E.
また、店員接客有無情報200Eの上方には、店員氏名情報200Mが表示される。店員氏名情報とは、店員の氏名を示す情報である。店員氏名情報200Mは、S12でRAM174に格納されていると判断された店員IDから特定される店員の氏名が示された情報である。これにより、図10の例での店員氏名情報200Mは、店員D1の氏名が示されている。これにより、接客をしている店員は、該店員自身が接客していることを確認できる。
Further,
次に遊技機種情報200Fについて説明する。遊技機種情報200Fは、景品交換用画面200が表示された日(ここでは、2014年11月20日)に、遊技された遊技機の機種を示す情報である。遊技機種情報200Fは、S16の遊技履歴情報に基づいて表示される。ここでは、S16でも説明したように、遊技者K1が遊技した遊技機は、遊技機E1であることから、遊技機種情報200Fとして、機種名「E1」が表示される。また、2014年11月20日に、複数種類の遊技機が遊技された場合には、該複数の種類の遊技機それぞれの機種名が表示される。
Next, the
次に、遊技時間情報200Gについて説明する。遊技時間情報200Gは、景品交換用画面200が表示された日(ここでは、2014年11月20日)に、遊技された時間(遊技開始時刻および遊技終了時刻)を示す情報である。遊技時間情報200Gは、S16の遊技履歴情報に基づいて表示される。ここでは、S16でも説明したように2014年11月20日に、遊技者K1が遊技した遊技時間は、13:13〜14:26であることから、遊技時間情報200Gとして、「13:13〜14:26」が表示される。なお、遊技時間情報200Gは、時刻の差分表示としてもよい。たとえば、遊技時間情報200Gは、「1時間13分」であるとしてもよい。
Next, the
次に、来店回数情報200Hについて説明する。来店回数情報200Hは、景品交換用画面200が表示された日の属する月の来店回数(遊技頻度)を示す情報である。なお、来店回数情報200Hは、特定期間内に来店した回数を特定できる情報であってもよい。特定期間とは、たとえば、1か月としてもよく、他の期間であってもよい。また、来店回数情報200Hは、過去の所定期間に来店した回数を示す情報であってもよい。たとえば、所定期間を「一か月」とした場合には、来店回数情報200Hは、過去、一か月に来店した回数を示す情報である。来店回数情報200Hは、S16の遊技履歴情報に基づいて表示される。具体的には、遊技履歴情報から特定される日付のうち、11月に属する個数を計数する。図5の例では、遊技者K1については、11月であるものは、2014年11月1日、15日、18日、20日の「4回」である。したがって、来店回数情報200Hとして「4回」が表示される。また、来店回数情報200Hから特定される来店頻度は、一か月での来店頻度に限られず、他の期間での来店頻度としてもよい。たとえば、「1年」での来店頻度としてもよい。
Next, the store visit frequency information 200H will be described. The store visit frequency information 200H is information indicating the number of store visits (game frequency) in the month to which the day on which the
次に、交換可能特殊景品数情報200Iについて説明する。交換可能特殊景品数情報200Iは、1円遊技球の合計遊技球で交換可能な特殊景品と、4円遊技球の合計遊技球で交換可能な特殊景品との合計数が、大景品、中景品および小景品毎に特定される情報である。なお、4円遊技球および1円遊技球ごとに交換可能な特殊景品を表示するようにしてもよい。CPU172は交換用テーブルを参照して、合計持球数と交換可能な最大の特殊景品の数を交換可能特殊景品数情報200Iとして表示する。交換可能特殊景品数情報200Iで表示された交換可能な特殊景品の数は、増減ボタンJにより増減されることで調整される。図10の例では、1円遊技球の合計遊技球で交換な特殊景品と、4円遊技球の合計遊技球で交換な特殊景品との合計数は、4個の大景品と1個も小景品とであることが示されている。
Next, the exchangeable special prize number information 200I will be described. The exchangeable special prize number information 200I indicates that the total number of special prizes that can be exchanged for a total of 1 yen game balls and special prizes that can be exchanged for a total of 4 yen game balls is a large prize or a medium prize. And information specified for each small prize. In addition, you may make it display the special prize which can be exchanged for every 4 yen game ball and 1 yen game ball. The
なお、合計持球数(持球数と貯球数との合計数)、持球数、および貯球数のうちいずれかが、遊技者の要望に基づいて店員などにより指定されて、特殊景品と交換可能としてもよい。たとえば、遊技者が持球数での交換を要望した場合には、店員は、持球数を指定し(持球数を指定する操作を行い)、該持球数と交換可能な特殊景品の数を、交換可能特殊景品数情報200Iとして表示するようにしてもよい。 One of the total number of balls held (total number of balls held and the number of balls stored), the number of balls held, and the number of balls stored is designated by a store clerk or the like based on the player's request, and the special prize It may be exchangeable. For example, when a player requests exchange with the number of balls, the store clerk designates the number of balls to be held (performs an operation to specify the number of balls to be held), and a special prize that can be exchanged with the number of balls held. The number may be displayed as exchangeable special prize number information 200I.
また、大景品、中景品および小景品それぞれに対応して、増減ボタンJが表示される。店員は該増減ボタンJの操作により、表示されている大景品、中景品および小景品の数の増減ができる。具体的には、店員などにより上向きの三角マークが操作(タッチ)されると、該操作された三角マークに対応する景品の数が「1」増加される。また、店員などにより下向きの三角マークが操作(タッチ)されると、該操作された三角マークに対応する景品の数が「1」減少される。店員は、遊技者からの要望に応じて、増減ボタンJを操作することにより、合計遊技球と交換可能な特殊景品を変更することができる。 An increase / decrease button J is displayed corresponding to each of the large prize, the middle prize, and the small prize. By operating the increase / decrease button J, the store clerk can increase or decrease the number of displayed large prizes, middle prizes, and small prizes. Specifically, when an upward triangle mark is operated (touched) by a store clerk or the like, the number of prizes corresponding to the operated triangle mark is increased by “1”. Further, when a downward triangle mark is operated (touched) by a store clerk or the like, the number of prizes corresponding to the operated triangle mark is decreased by “1”. The store clerk can change the special prize exchangeable with the total game balls by operating the increase / decrease button J in response to a request from the player.
完了ボタン200Kは操作されることにより、表示されている数で、大景品、中景品、小景品が交換されることが示されるボタンである。完了ボタン200Kが操作されることにより、CPU172は、減少更新情報を管理装置150に対して送信する。ここで、減少更新情報とは、「表示されている大景品の数、中景品の数、小景品の数に必要な遊技球数」を減少させる情報である。図10の例では、大景品が4個、小景品が1個であることから、必要な4円遊技球数は、4200個である。したがって、CPU172は、管理装置150に対して、カードID「K1」と、「該K1に対応する4円遊技球数を「4200個」減少させる旨の情報」とが含まれた減少更新情報を送信する。管理装置150は、減少更新情報を受信すると、該減少更新情報を解析することにより、減少更新情報に含まれるカードIDと、減少させる個数「4200個」を特定する。管理装置150は、会員用貯蓄管理DBに記憶されている貯球数から4200個減算する。また、貯球数で足りない遊技球分は、持球数から減算する。なお、先に、持球数から4200個減算し、持球数で足りない遊技球分を貯球数から減算するようにしてもよい。
The
このように、POS端末170は、遊技者カードから特定される合計持球数の範囲内で交換される景品を判別可能な景品情報を表示する。ここで、「交換される景品」とは、「交換が決定された景品」としてもよい。たとえば、「交換が決定された景品」とは、たとえば、店員により交換が決定された(指定された)景品としてもよく、遊技者により交換が決定された(指定された)景品としてもよい。また、「交換される景品」とは「交換可能な景品」としてもよい。「交換可能な景品」とは、遊技者カードから特定される合計持球数の範囲内で交換できる全て景品および該全ての景品の一部の景品としてもよい。また、「該全ての景品の一部の景品」とは、交換するために必要な遊技球が最も多い景品としてもよく、交換するために必要な遊技球が最も少ない景品としてもよい。
As described above, the
また、「景品情報」とは、景品を示す情報であれば如何なる情報でもよく、本実施形態の景品情報は、文字(たとえば、図10の例では、タバコ、お飲物、大(大景品)、中(中景品)、小(小景品))などである。また、景品情報の他の例として、景品を示す画像や写真などでもよい。また、「判別可能な」とは、「景品交換用画面200」を視認した人間(たとえば、店員)が、判別できることをいう。
Further, the “prize information” may be any information as long as it is information indicating a premium. The premium information of the present embodiment may be characters (for example, cigarettes, drinks, large (large prizes), Medium (medium prize), small (small prize)). As another example of the prize information, an image or a photograph showing the prize may be used. “Distinguishable” means that a person (for example, a store clerk) who has visually recognized the “
次に、図11を用いて、詳細ボタン200Cが操作(タッチ)されたときに表示される詳細メニュー画面210について説明する。図11の例では、詳細メニュー画面210として、交換景品履歴ボタン210Aと、レート毎の交換景品履歴ボタン210Bと、遊技履歴ボタン210Cとが表示される。交換景品履歴ボタン210Aと、レート毎の交換景品履歴ボタン210Bと、遊技履歴ボタン210Cとは、店員などにより操作(タッチ)可能なボタンである。
Next, the
図12は、交換景品履歴ボタン210Aが操作されたときに、詳細メニュー画面210から遷移される交換景品履歴画面230の一例である。交換景品履歴画面230では、会員ID(図12の例ではK1)、お客様氏名(図12の例では特許太郎)、交換景品履歴が表示される。また、交換景品履歴画面230の交換景品履歴は、1円遊技球の交換履歴と、4円遊技球の交換履歴とを統合したものである。交換景品履歴画面230の交換景品履歴は、図9のS18の景品情報に基づいて表示されるものである。
FIG. 12 is an example of the exchange
図13は、レート毎の交換景品履歴ボタン210Bが操作されたときに、詳細メニュー画面210から遷移されるレート毎交換景品履歴画面240の一例である。レート毎交換景品履歴画面240では、会員ID(図12の例ではK1)、お客様氏名(図12の例では特許太郎)、レート毎の交換景品履歴が表示される。レート毎交換景品履歴画面240の交換景品履歴は、図9のS18の景品情報に基づいて表示されるものである。
FIG. 13 is an example of the exchange rate
図14は、遊技履歴ボタン210Cが操作されたときに、詳細メニュー画面210から遷移される遊技履歴画面250の一例である。遊技履歴画面250では、会員ID(図12の例ではK1)、お客様氏名(図12の例では特許太郎)、当日である2014年11月20日)より以前であって1か月以内の遊技履歴とが表示される。遊技履歴画面250は、図9のS16の遊技履歴情報に基づいて表示されるものである。
FIG. 14 is an example of a
説明を図9に戻す。S22の処理が終了すると、S24に進む。S24では、景品交換操作が行われたか否かが判断される。ここで、景品交換操作とは、遊技球と交換される景品をPOS端末170に認識させる操作である。店員は、通常景品を遊技者に手渡す際に、バーコードリーダ182により、該通常景品に付されているバーコードを読み取る。このような景品交換操作により、POS端末170に、交換される通常景品を認識させる。また、景品交換操作は、バーコードリーダ182を用いずとも、店員が、タッチパネル179などから、交換された通常景品を示す景品識別情報(景品ID)を入力するようにしてもよい。通常景品についての景品交換操作が行われると、「該景品交換操作された景品に必要な遊技球数」を減少させる減少更新情報を管理装置150に対して送信する。
Returning to FIG. When the process of S22 ends, the process proceeds to S24. In S24, it is determined whether or not a prize exchange operation has been performed. Here, the prize exchange operation is an operation for causing the
たとえば、煙草A1と交換するのに必要な4円遊技球数を「50個」とする。この場合に、遊技者K1が、1個の煙草A1を交換したとき(1個の煙草A1に対して景品交換操作が実行されたとき)に、CPU172は、管理装置150に対して、カードID「K1」と、「該K1に対応する4円遊技球数を「50個」減少させる旨の情報」とが含まれた減少更新情報を送信する。管理装置150は、減少更新情報を受信すると、該減少更新情報を解析することにより、減少更新情報に含まれるカードIDと、減少させる個数「50個」を特定する。管理装置150は、会員用貯蓄管理DBに記憶されている貯球数から50個減算する。
For example, the number of 4 yen game balls necessary for exchanging with the cigarette A1 is “50”. In this case, when the player K1 exchanges one cigarette A1 (when a prize exchange operation is executed for one cigarette A1), the
なお、特殊景品の景品交換操作は、完了ボタン200K(図10参照)が操作されることである。前述したように、完了ボタン200Kが操作されたときに、特殊景品についての減少更新情報が、CPU172により管理装置150に対して送信される。また、本実施形態では、通常景品についての減少更新情報と、特殊景品についての減少更新情報とが別々に送信されるが、通常景品についての減少更新情報と、特殊景品についての減少更新情報とが統合されて送信されるようにしてもよい。
The prize exchange operation for the special prize is that the
S24において、景品交換操作が実行されたと判断されると(S24のYes)、S26に進む。S26では、CPU172は、景品交換操作がされた景品について、景品DBを更新する。たとえば、2個の煙草A1および1個の飲食物C1について景品交換操作がされた場合(つまり、遊技者K1が、保有している遊技球と、2個の煙草A1および1個の飲食物C1とを交換した場合)について説明する。この場合には、CPU172は、会員用景品DB中の会員IDがK1の欄において「2014年11月20日に、2個の煙草A1および1個の飲食物C1とが交換された旨」を更新する。また、特殊景品について景品交換操作が実行されたときには、特殊景品についての景品DBは更新される。
If it is determined in S24 that the gift exchange operation has been executed (Yes in S24), the process proceeds to S26. In S <b> 26, the
このように、S26では、CPU172は、複数の景品(特殊景品や通常景品)のうちの交換された景品を交換景品履歴として、遊技者カードから特定可能にするために、景品DBを更新する。また、S26では、1円遊技球で景品を交換した場合には、1円遊技球についての景品DBを更新する。また、4円遊技球で景品を交換した場合には、4円遊技球についての景品DBを更新する。このように、POS端末は、景品DBを更新することにより、複数の景品(特殊景品や通常景品)のうちの少なくとも一の交換された景品を交換景品履歴として、遊技者カードから特定可能にするための特定処理を行う。
As described above, in S26, the
S26の処理が終了すると、S28に進む。S28では、遊技者カードを排出するカード排出操作が実行されたか否かが判断される。ここで、カード排出操作とは、挿入されていた遊技者カードを排出する操作であり、排出ボタン184の操作である。カード排出操作が行われるまで(S28のNo)、S24、S26、S28の処理を繰り返す。カード排出操作が実行されたと判断されると(S28のYes)、S30に進む。
When the process of S26 ends, the process proceeds to S28. In S28, it is determined whether or not a card ejection operation for ejecting the player card has been executed. Here, the card ejection operation is an operation for ejecting the inserted player card, and is an operation of the
S30では、CPU172は、接客DBを更新する。この場合には、CPU172は、会員用接客DB中の会員IDがK1の欄において「2014年11月20日に、店員D1により接客された旨」を更新する。このように、RAM174に格納されている店員IDを接客履歴として、遊技者カードから特定可能にするために、接客DBを更新する。S30の処理が終了すると、S12に戻る。この接客DBを更新する処理により、POS端末170のRAM174に店員IDを接客履歴として、遊技者カードから特定可能にするための特別処理を行う。
In S30, the
また、S26の景品DBの更新は、在席交換されたときでも実行される。在席交換とは、遊技者が遊技機の前に在籍しながら景品交換することである。この場合には、店員は、在席交換を行なうためのリモコン(図示せず)を使用する。在席交換をする店員は、リモコンに該店員の店員IDを入力する。該入力された店員IDは、リモコンのRAMには店員IDが格納される。ここでは、該RAMに格納されている店員IDをD2とする。遊技者がたとえば1個の煙草A1と在席交換するときには、店員はリモコンに煙草A1と交換する旨を入力する。煙草A1と交換する旨が入力されると、リモコンは、該リモコンに格納されている店員IDと、煙草A1が交換された旨とを示す交換情報を赤外線信号として、カードユニット3に対して送信する。カードユニット3のIR受光ユニット315が、該赤外線信号を受信すると、CPU328aは、煙草A1との交換に必要な球数を、カードユニット3で計数されている持球数から減算する。さらに、カードユニット3のCPU328aは、POS端末170に対して、景品DBおよび接客DBを更新する旨を示す更新情報を送信する。より詳細には、該更新情報は、本日の日付で、1個の煙草A1が交換された旨を景品DBに対して更新すること、および店員D2により接客された旨を接客DBに対して更新することを示す情報である。
Further, the update of the free gift DB in S26 is executed even when the seat is exchanged. Attendance exchange means that a player exchanges prizes while enrolling in front of a gaming machine. In this case, the store clerk uses a remote control (not shown) for exchanging seats. The store clerk who exchanges the seat inputs the store clerk ID of the store clerk to the remote controller. The inputted clerk ID is stored in the RAM of the remote controller. Here, the clerk ID stored in the RAM is D2. For example, when the player exchanges a seat with one cigarette A1, for example, the store clerk inputs to the remote controller that the cigarette A1 is exchanged. When an instruction to exchange with the cigarette A1 is input, the remote control transmits to the
また、本実施形態では、POS端末170により表示される景品交換用画面200、交換景品履歴画面230、レート毎交換景品履歴画面240は、景品カウンタでの交換、および在席交換の双方がまとめられて表示された画面である。また、図7の景品DBは、景品カウンタでの交換、および在席交換がまとめられて規定されたDBである。
In the present embodiment, the
[本実施形態の遊技用システムおよびPOS端末170の効果]
以下に、本実施形態における遊技用システム、POS端末170により奏される効果について説明する。
[Effects of gaming system and
Below, the effect show | played by the game system in this embodiment and the
(1) 本実施形態では、図10に示すように、遊技者に応じて、交換頻度の高い景品が嗜好品情報200Bとして表示される。図10の例では、A1の煙草とC1の飲食物とが嗜好品情報200Bとして表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、遊技者に対しては、「どの煙草にしますか」といった一律な接客ではなく、「煙草A1でよろしいでしょうか」といった該遊技者に応じた(特化した)接客が可能となる。これにより、遊技者に気分よく景品交換をさせるようにすることができる。
(1) In the present embodiment, as shown in FIG. 10, prizes with a high exchange frequency are displayed as
(2) また、図10に示すように、遊技者に応じて、遊技時間が、遊技時間情報200Gとして表示される。図10の例では、「13:13〜14:26」が遊技時間情報200Gとして表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、遊技時間の長い遊技者に対しては、「本日の遊技時間は長かったですね。お疲れ様でした」といった労をねぎらうような接客が可能となる。また、遊技時間の短い遊技者に対しては、「本日の遊技時間は、短かったですね。また、お越しください」などといった来店を促すような接客が可能となる。なお、「遊技時間が長いか短いかの判断」は、たとえば、店員が、所定時間(たとえば、2時間)よりも短いか否かを判断するようにすればよい。また、店員は、遊技履歴画面250を表示し、該表示された遊技履歴画面250の遊技時間に基づいて、本日の遊技時間が長いか短いかを判断するようにしてもよい。
(2) Also, as shown in FIG. 10, the game time is displayed as
(3) 図10に示すように、遊技者に応じて、今月の来店回数が、来店回数情報200Hとして表示される。図10の例では、「11月には、4回来店した旨」が来店回数情報200Hとして表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、来店回数が多い遊技者に対しては、「今月の来店回数は多いですね。有難うございます」といった接客が可能となる。また、来店回数が少ない遊技者に対しては、「今月の来店回数は少ないですね。また、お越しください」などといった来店を促すような接客が可能となる。 (3) As shown in FIG. 10, the number of visits this month is displayed as store visit information 200H according to the player. In the example of FIG. 10, “the store has been visited four times in November” is displayed as the store visit count information 200H. As a result, the clerk in charge of giving away prizes can serve customers according to the player. For example, a player who visits many stores can receive a customer service such as “I have a lot of visits this month. Thank you”. In addition, it is possible to provide customers who are urged to visit the store such as “There are few visits this month.
(4) 図10に示すように、遊技した遊技機種が、遊技機種情報200Fとして表示される。図10の例では、遊技した遊技の機種として、E1が表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、遊技者に対しては、「今日は、E1で遊技されたのですね。面白かったですか」といった該遊技者に応じた接客が可能となる。また、該店員は、機種E1にまつわる話題などで遊技者に対して接客することができるようになる。
(4) As shown in FIG. 10, the gaming machine type that has been played is displayed as gaming
(5) 図10に示すように、過去に接客したか否かが、店員接客有無情報200Eとして表示される。図10の例では、店員D1が過去に接客した旨が表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、過去に接客したことがある遊技者に対しては、「こんにちは。今日はどうでしたか」などといった接客ができる。また、過去に接客したことのない遊技者に対しては、「初めまして。今後とも宜しくお願いします」などといった接客ができる。 (5) As shown in FIG. 10, whether or not the customer has been in the past is displayed as the clerk attendance presence / absence information 200E. In the example of FIG. 10, the fact that the clerk D1 has been in the past is displayed. As a result, the clerk in charge of giving away prizes can serve customers according to the player. For example, for a player who have customer service in the past, "Hello. Today How was" it is customer service, such as. In addition, for a player who has not served customers in the past, it is possible to serve customers such as “Nice to meet you.
(6) また、図12に示すように、交換景品履歴画面230が表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、「煙草の趣味が最近変わりましたね」などといった接客が可能となる。
(6) Further, as shown in FIG. 12, an exchange
(7) また、図13に示すように、レート毎交換景品履歴画面240が表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、「4円遊技球でよく景品交換されていますね。4円パチンコがお好きですか」といった接客が可能となる。
(7) Further, as shown in FIG. 13, a rate-by-rate exchange
(8) また、図14に示すように、遊技履歴画面250が表示される。これにより、景品交換担当の店員は、遊技者に応じた接客が可能となる。たとえば、「今日は2週間ぶりの来店ですね。いつもありがとうございます」といった接客や、「来店時間は夕方が多いですね。」といった接客や、「遊技されている機種が最近変わりましね。新しい機種はどうですか」といった接客や、「最近、遊技時間が長くなってきてますね。いつもありがとうございます」といった接客が可能となる。
(8) Further, as shown in FIG. 14, a
[変形例]
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment of this invention has been described with reference to drawings, this invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the present embodiment described above and the technical items described in the following modifications may be implemented in combination, and the technical items described in the above-described embodiment. May be implemented by replacing the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified examples may be further combined with the replacement. .
[POS端末170について]
POS端末170に表示させる情報は、本実施形態のものに限られず、他の情報であってもよい。以下に、他の情報の一例を説明する。
[About POS terminal 170]
The information displayed on the
(1) 本実施形態では、POS端末により表示される「交換景品履歴に応じた情報」は、「嗜好品情報200B」であるとして説明した。しかしながら「交換景品履歴に応じた情報」は他の情報であってもよい。たとえば、「交換景品履歴に応じた情報」は、「交換済の景品を特定できる情報」のみならず、交換されていない景品であっても「「交換済の景品」に関連する景品」であれば、当該景品を特定する情報としてもよい。ここで、「交換済の景品」に関連する景品とは、「「交換済の景品」に類似する景品」、「「交換済の景品」の新商品」、「「交換済の景品」がバージョンアップされた景品」などである。このような情報を表示することにより、「交換済みの景品に関連する景品」の交換を遊技者に推奨することができ、遊技者に応じた接客が可能となる。
(1) In the present embodiment, the “information according to the exchange prize history” displayed by the POS terminal is described as “
また、「交換済の景品に関連する景品」を表示する場合を以下のようにしてもよい。たとえば、嗜好品情報200Bで示された景品の在庫がない場合には、POS端末は、交換済の景品に関連する景品(以下、「関連景品」という。)を表示するようにしてもよい。具体的には、店員は、嗜好品情報200Bで示された景品の在庫がないことを確認すると、POS端末に対して、関連景品を表示させる操作(たとえば、関連景品表示ボタン(図示せず)の操作)を実行することにより、「関連景品」を表示する。POS端末は、通常景品と、該通常景品に関連する関連景品とが対応づいた関連景品テーブルを保持している。関連景品を表示させる操作が実行されると、POS端末は、該関連景品テーブルを参照して、嗜好品情報200Bから特定される通常景品に対応する関連景品を特定して、該特定された関連景品を表示するようにすればよい。
In addition, the case where “a prize related to the exchanged prize” is displayed may be as follows. For example, when there is no stock of the prize indicated by the
また、「交換景品履歴に応じた情報」は、景品を示す情報に限られず、如何なる情報であってもよい。たとえば、「交換景品履歴に応じた情報」は、交換された回数を示す情報であってもよい。たとえば、図10に示す嗜好品情報200Bにおいて、通常景品の名称のみではなく該通常景品の交換回数を表示するようにしてもよい。たとえば、図10の例では、煙草の名称A1や、飲食物の名称C1を示すのみではなく、該煙草A1および該飲食物C1の交換回数を表示するようにしてもよい。また、全ての煙草A1〜A10それぞれの交換回数の合計値を表示するようにしてもよい。また、全ての飲食物C1〜C5それぞれの交換回数の合計値を表示するようにしてもよい。また、「交換景品履歴に応じた情報」として、交換された日時を表示するようにしてもよい。また、「交換景品履歴に応じた情報」は、通常景品の名称や交換回数のではなく通常景品の属性を示す属性情報を表示するようにしてもよい。属性情報とは、たとえば、通常景品が煙草であれば、タールやニコチン量などとしてもよい。また、属性情報とは、たとえば、通常景品が飲食物であれば、該飲食物の味やメーカ名などとしてもよい。
Further, the “information according to the exchange prize history” is not limited to information indicating the prize, and may be any information. For example, the “information according to the exchange prize history” may be information indicating the number of exchanges. For example, the
また、「交換景品履歴に応じた情報」として、関連景品を表示する場合には、該関連景品の属性を示す属性情報を表示するようにしてもよい。遊技者は、関連景品の属性については認識していない場合が多く、店員は、表示された関連景品の属性情報も接客の際に遊技者に教えることで、遊技者は関連景品の属性を認識することができ、かつ店員も多様な接客を行うことができる。 In addition, when displaying related prizes as “information according to exchange prize history”, attribute information indicating attributes of the related prizes may be displayed. In many cases, the player does not recognize the attribute of the related prize, and the store clerk teaches the player also the attribute information of the displayed related prize, and the player recognizes the attribute of the related prize. The store clerk can also serve a variety of customers.
また、「交換済の景品」は「交換頻度の高い景品」であることがさらに好ましい。本実施形態では遊技者K1の交換頻度の高い景品は、煙草A1であるため、該煙草A1に関連する煙草A1’を表示することが好ましい。これにより、煙草A1を好む遊技者K1に対しては、「煙草A1’もいかがですか。新商品ですよ。」といった接客が可能となる。 Further, it is more preferable that the “exchanged prize” is “a prize with high exchange frequency”. In the present embodiment, since the prize that is frequently exchanged by the player K1 is the cigarette A1, it is preferable to display the cigarette A1 'related to the cigarette A1. As a result, for the player K1 who likes the tobacco A1, it is possible to serve customers such as "How about the tobacco A1 '? A new product."
(2) また、POS端末は、レート交換(いわゆる乗り入れ)の履歴を表示するようにしてもよい。ここで、レート交換とは、たとえば、1円遊技球を4円遊技球に交換したり、4円遊技球を1円遊技球に交換することである。レート交換は、カードユニット3、精算機、POS端末、レート交換の専用装置などの装置(以下、これらをまとめて「レート交換装置」という。)で実行される。レート交換装置は、POS端末170と通信可能に接続されている。
(2) The POS terminal may display a history of rate exchange (so-called entry). Here, the rate exchange refers to, for example, exchanging a 1-yen game ball for a 4-yen game ball or exchanging a 4-yen game ball for a 1-yen game ball. The rate exchange is executed by a device such as a
次に、レート交換装置がカードユニット3である場合について説明する。この場合には、カードユニット3に対して、レート交換操作が可能である、レート交換操作は、1円遊技球から4円遊技球に変換する4円変換操作、および4円遊技球から1円遊技球に変換する1円変換操作などである。
Next, a case where the rate exchange device is the
また、各遊技島ごとに、4円遊技球が使用できる一方1円遊技球が使用できない遊技島(以下、「4円遊技島」という。)、1円遊技球が使用できる一方4円遊技球が使用できない遊技島(以下、「1円遊技島」という。)が予め定められている。たとえば、遊技者は、1円遊技島の遊技機で、4円遊技球の貯玉を用いて遊技する場合には、遊技者カードをカードユニット3に挿入し、4円変換操作を行う。そうすると、4円遊技球の貯玉が1円遊技球に変換されて貸し出される。また、1円遊技球の数は、4円遊技球の貯玉数の4倍の値となる。逆に、遊技者は、4円遊技島の遊技機で、1円遊技球の貯玉を用いて遊技する場合には、遊技者カードをカードユニット3に挿入し、1円変換操作を行う。そうすると、1円遊技球の貯玉が4円遊技球に変換されて貸し出される。また、4円遊技球の数は、1円遊技球の貯玉数の1/4倍の値となる。
For each game island, a 4-yen game ball can be used while a 1-yen game ball cannot be used (hereinafter referred to as “4-yen game island”), and a 4-yen game ball can be used. Is a game island that cannot be used (hereinafter referred to as “1 yen game island”). For example, when a player plays with a gaming machine on a 1-yen game island using a 4-yen game ball storage ball, the player inserts a player card into the
また、遊技者により、変換操作(1円変換操作または4円変換操作)が実行されたときに、変換操作されたことを示す信号が、カードユニットからPOS端末に対して送信される。POS端末は、該変換操作されたことを示す信号を受信したときに、レート交換(いわゆる乗り入れ)の履歴のDBに対して、該変換操作された旨を反映させる。 Further, when the player performs a conversion operation (1-yen conversion operation or 4-yen conversion operation), a signal indicating that the conversion operation has been performed is transmitted from the card unit to the POS terminal. When the POS terminal receives a signal indicating that the conversion operation has been performed, the POS terminal reflects the fact that the conversion operation has been performed on the DB of the rate exchange (so-called entry) history.
レート交換装置でレート交換する際には、遊技者カードをレート交換装置に挿入し、該遊技者カードから特定される遊技球を他のレートに交換する交換操作を行う。ここで、交換操作は、交換する内容を指定する操作である。たとえば、1円遊技球から4円遊技球への交換か、4円遊技球から1円遊技球への交換かを指定する操作である。遊技者や店員などにより交換操作が実行されると、挿入された遊技者カードからカードIDを取得する。レート交換装置が、レート交換したときには、レート交換装置は、該レート交換された内容を示すレート交換情報を、POS端末170に対して送信する。レート交換情報は、遊技者カードから特定されたカードID、レート交換された内容(たとえば、4円遊技球から1円遊技球に交換された旨)、レート交換装置の識別情報(レート交換装置ID)、レート交換された日時などを特定可能な情報である。
When exchanging rates with the rate exchanging device, a player card is inserted into the rate exchanging device, and an exchanging operation for exchanging a game ball specified from the player card with another rate is performed. Here, the exchange operation is an operation for designating the contents to be exchanged. For example, this is an operation for designating whether a 1-yen game ball is exchanged for a 4-yen game ball or a 4-yen game ball is exchanged for a 1-yen game ball. When an exchange operation is executed by a player or a store clerk, a card ID is acquired from the inserted player card. When the rate exchange device exchanges rates, the rate exchange device transmits rate exchange information indicating the contents of the rate exchange to the
POS端末170は、レート交換情報を受信すると、該レート交換情報から特定されるカードIDに対応させて、レート交換された内容、レート交換日時、レート交換装置IDが交換履歴としてHDD176に更新可能に記憶される。
Upon receiving the rate exchange information, the
POS端末170は、取得したカードIDに対応させて、交換履歴を表示するようにしてもよい。このように交換履歴を表示することにより、レート交換したことのある遊技者に対して「レート交換されたのですね。有難うございます」といった接客が可能となる。
The
(3) 図1の遊技用システムが設置されている遊技店が複数存在する場合がある。複数の遊技店とは、たとえば、それぞれが遊技者ごとの遊技履歴情報などを共有できる関係にある遊技店である。具体的には、複数の遊技店とは、全てがグループ店である遊技店や、グループ店ではないが地域内で共同して営業している遊技店などである。このような複数の遊技店が存在する場合において、該複数の遊技店それぞれにおける貯蓄管理DB(図4参照)、遊技履歴DB(図5参照)、景品DB(図7参照)、接客DB(図8参照)を一括管理する一括管理装置を設けることが好ましい。該一括管理装置は、複数の遊技店のうちの一の遊技店に設置するものでもよく、複数の遊技店のいずれとも異なる箇所に設置するようにしてもよい。 (3) There may be a plurality of game stores in which the game system of FIG. 1 is installed. The plurality of game stores are, for example, game stores that have a relationship in which game history information for each player can be shared. Specifically, the plurality of amusement stores are amusement stores, all of which are group stores, and amusement stores that are not group stores but operate jointly in the region. When there are a plurality of such game stores, a saving management DB (see FIG. 4), a game history DB (see FIG. 5), a prize DB (see FIG. 7), a customer service DB (see FIG. 4) in each of the plurality of game stores. 8) is preferably provided. The collective management apparatus may be installed in one game shop among a plurality of game stores, or may be installed in a place different from any of the plurality of game shops.
図15は、該一括管理装置が、一括管理する一括管理DBの一例を示したものである。図15の例では、複数の遊技店それぞれを識別できる遊技店ID(Y1、Y2・・・)ごとに、カードID、日付、遊技時間などが規定されている。なお、図15の例では、遊技店IDごとに、カードID、日付、遊技時間、遊技機種、景品交換の履歴が示されているが、他の項目(たとえば接客DBの項目)を規定することが好ましい。また、図15の例では、遊技者K1は、遊技店Y1および遊技店Y2で遊技されていることが示されている。 FIG. 15 shows an example of a collective management DB that is collectively managed by the collective management apparatus. In the example of FIG. 15, a card ID, a date, a game time, and the like are defined for each game store ID (Y1, Y2,...) That can identify each of a plurality of game stores. In the example of FIG. 15, the card ID, the date, the game time, the game model, and the prize exchange history are shown for each game shop ID, but other items (for example, items in the customer service DB) are specified. Is preferred. Further, in the example of FIG. 15, it is shown that the player K1 is playing at the game store Y1 and the game store Y2.
以下では、本明細書で説明する嗜好品情報200B、店員接客有無情報200E、遊技機種情報200F、遊技時間情報200G、来店回数情報200H、交換景品履歴(図12参照)、レート毎の交換景品履歴(図13参照)、遊技履歴(図14参照)など、POS端末170で表示される情報を「複数種類の表示情報」という。
In the following,
このような一括管理装置を設けた場合において、たとえば、遊技店Y1に設置されたPOS端末は、他の遊技店(たとえば、遊技店Y2)に設置されているPOS端末で表示可能な複数種類の表示情報のうちの1つの表示情報を表示するようにしてもよい。 When such a collective management apparatus is provided, for example, a POS terminal installed in an amusement shop Y1 can be displayed in a plurality of types that can be displayed on a POS terminal installed in another amusement shop (for example, an amusement shop Y2). One display information of the display information may be displayed.
たとえば、遊技店Y1において景品交換する際には(図9の画面表示関連処理が実行される際には)、遊技店Y1に設置されたPOS端末170は、S16〜S18に相当する処理として、景品交換される際に取得された遊技者IDに基づく遊技履歴、交換景品履歴、接客履歴のうち少なくとも1つを一括管理装置に対して要求する。そして、遊技店Y1に設置されたPOS端末170は、要求した履歴に基づいて、複数種類の表示情報のうち少なくとも1つの表示情報を表示するようにしてもよい。これにより、景品交換担当の店員は、他の遊技店での履歴(遊技履歴、交換景品履歴、接客履歴)を把握することができ、該他の遊技店での履歴に基づいた接客が可能となる。たとえば、「他の遊技店Y2で煙草を交換されたのですね。うちの店にも来てくださいね」といった接客が可能となる。
For example, when a prize is exchanged at the game store Y1 (when the screen display related process of FIG. 9 is executed), the
なお、一括管理DBで管理されているDBのうち少なくとも1つは、一括管理装置および遊技店での管理装置のうち少なくとも1つで管理するようにしてもよい。たとえば、景品DBは一括管理装置で管理するとともに、貯蓄管理DBは、各遊技店で記憶するようにしてもよい。 Note that at least one of the DBs managed by the collective management DB may be managed by at least one of the collective management device and the management device at the amusement store. For example, the prize DB may be managed by a collective management apparatus, and the saving management DB may be stored at each amusement store.
(4) POS端末170は、募金履歴に応じた情報を表示するようにしてもよい。ここで、「募金」とは、遊技者が保有している合計遊技球の一部または全部を景品または現金に変換して施設などに送金することである。また、募金履歴とは、募金日時に対応付けて、募金額などが規定されている履歴である。募金履歴に応じた情報とは、たとえば、「募金の有無」「募金したことのある遊技者であれば、募金額」などを示す情報である。
(4) The
このように、POS端末170が募金履歴に応じた情報を表示すれば、たとえば、募金をしたことがある遊技者に対しては、「募金されていますね。素晴らしいですね」などといった接客が可能となる。
In this way, if the
このような構成を採用した場合には、POS端末170または他の装置は、募金DBを記憶するようにしてもよい。募金DBとは、カードIDごとに、募金履歴が規定されたDBである。画面表示関連処理においては、POS端末170は、会員IDに基づいて募金DBから募金情報を取得する。募金情報とは、募金日時、募金したか否か、募金額などを示す情報である。POS端末170は、取得した募金情報に基づいて、募金履歴に応じた情報を表示する。
When such a configuration is adopted, the
また、POS端末170は、募金可能特定情報を表示するようにしてもよい。ここで、募金可能特定情報とは、遊技者が所有している遊技球から募金可能か否かを示す情報である。ここで、募金可能であるか否かの判断は、たとえば、図9のS16で取得した所有遊技球情報から特定される合計持球数が、募金することが可能な募金可能数に到達しているか否かを判断するようにすればよい。もし募金が可能であれば、該募金が可能なことを示す情報を表示する。これにより、たとえば、募金可能な遊技者に対しては、「募金如何ですか」などといった接客が可能となる。
Further, the
(5) また、POS端末170は、所有している遊技球で、通常景品および特別景品のうちのいずれかの景品と交換したことがあるか否かを示す交換有無情報を表示するようにしてもよい。このような交換有無情報を表示することにより、たとえば、通常景品と交換したことのない遊技者に対しては「今まで通常景品を交換されたことないですね。また交換してください」などといった接客が可能となる。
(5) In addition, the
このような構成を採用した場合には、POS端末170は、図9のS18により、会員IDに基づいて、景品DBから、通常景品および特別景品のうちのいずれかの景品と交換したことがあるか否かを特定する。POS端末170は、通常景品および特別景品のうちのいずれかの景品と交換したことがない旨が特定された場合には、交換したことがない旨を表示する。
When such a configuration is adopted, the
(6) また、本実施形態では、交換景品履歴画面230、レート毎交換景品履歴画面240はそれぞれ、「景品カウンタでの交換」、および「在席交換」の双方がまとめられて表示された表示された画面であるとして説明した。しかしながら、交換景品履歴画面230、レート毎交換景品履歴画面240のうちの少なくとも1つは、景品カウンタでの交換、および在席交換とに分けて表示されるようにしてもよい。
(6) Also, in the present embodiment, the exchange
このような場合には、景品DBは、在席交換での交換履歴を規定した在席交換景品DBと、交換カウンタでの交換履歴を規定した交換カウンタ景品DBとに分けて、POS端末170が管理するようにすればよい。 In such a case, the prize DB is divided into a seat exchange prize DB that defines the exchange history in the presence exchange and an exchange counter prize DB that defines the exchange history in the exchange counter. It should be managed.
このように、POS端末170は、交換景品履歴を、景品カウンタでの交換と在席交換とで分けて表示することにより、たとえば、在席交換が多い遊技者に対しては、「在席交換が多いですね。」といった接客が可能となる。
In this way, the
(7) また、図14の遊技履歴画面について、POS端末170は、遊技球が計数されたカードユニットが隣接されている遊技機の機種名、および該カードユニットでの計数結果(獲得した遊技球)が特定できるように、遊技履歴画面を表示するようにしてもよい。POS端末170が、このような遊技履歴画面を表示することにより、たとえば、「機種E1で、Z個遊技球を獲得されましたね。これからもよろしくお願いします」といった接客が可能となる。
(7) Further, with respect to the game history screen of FIG. 14, the
また、このような遊技履歴画面を表示するための構成を説明する。このような構成を採用した場合の、制御ユニット328から管理装置150に対して計数終了時に送信される遊技球情報は、「カードID」と、「計数センサ357が計数した遊技球」と、「該制御ユニット328を備えるカードユニット3に隣接されている遊技機2の機種」とを示す情報とすればよい。管理装置150は、該遊技球情報を取得すると、図5の遊技機種の欄の遊技機種ごとに、遊技時間とともに計数された遊技球も記憶させる。たとえば、遊技者K1が、2014年10月16日に遊技機E1でM個の遊技球を獲得した(遊技機E1のカードユニット3でM個の遊技球が計数された)場合には、遊技機E1の遊技時間「11時1分〜12時43分」とともに、獲得遊技球Mも記憶させる。
In addition, a configuration for displaying such a game history screen will be described. When such a configuration is adopted, the game ball information transmitted from the
(8) POS端末170は、遊技者にとって有利になった回数(たとえば、大当たり回数)を示す情報を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、有利になった回数が多い遊技者に対しては、「今回は、ボーナスが多かったですね。すごいですね」などといった褒め言葉をかける接客が可能となる。また、有利になった回数が少ない遊技者に対しては、「今回は、ボーナスが少なかったですね。大変申し訳ございません。」などといった謝罪を含めた接客が可能となる。また、このような構成を採用する場合には、たとえば、管理装置150は、遊技履歴DBに、有利になった回数も遊技履歴として記憶するようにすればよい。
(8) The
(9) POS端末170は、収支がプラスであるかマイナスであるかを示す収支情報を表示するようにしてもよい。また、収支がプラスである場合には、具体的なプラスの金額を表示するようにしてもよい。また、収支がマイナスである場合には、具体的なマイナスの金額を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、収支がプラスである遊技者に対しては、「収支がプラスですね。すごいですね」などといった褒め言葉をかける接客が可能となる。また、収支がマイナスである遊技者に対しては、「収支がマイナスですね。大変申し訳ございません。」などといった謝罪を含めた接客が可能となる。
(9) The
また、このような収支情報を表示する構成を採用する場合には、たとえば、管理装置150は、収支DBを記憶するようにすればよい。収支DBとは、カードIDごとに、収支がプラスかマイナスか、および収支がプラスである場合には具体的なプラスの金額が規定され、収支がマイナスである場合には具体的なマイナスの金額が規定されるDBである。また、収支DBは、特殊景品がお金に交換されたときなどに、該交換された金額が反映されるように更新される。
Moreover, when employ | adopting the structure which displays such balance information, the
また、たとえば遊技履歴DBに、遊技者が遊技球を借りるために支払った金額、および交換された特殊景品の数を規定するようにし、該支払った金額および交換された特殊景品の数から収支を計算するようにしてもよい。 Further, for example, the game history DB specifies the amount paid by the player to borrow a game ball and the number of special prizes exchanged, and the balance is calculated from the amount paid and the number of special prizes exchanged. You may make it calculate.
(10) POS端末170は、遊技者の年齢や性別に基づいたお勧めの景品を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、「お客様のご年齢ですと、こういった景品がお勧めですよ」といった接客が可能となる。
(10) The
このような構成を採用した場合には、管理装置150は、たとえば、カードIDごとに、遊技者の氏名、遊技者の年齢、遊技者の性別が規定された遊技者識別DBを記憶する。また、POS端末170は、「性別および年齢」に対応付けられた景品(お勧め景品)が規定されたお勧め景品DBを記憶する。POS端末170は、画面表示関連処理のS16において、カードIDに基づいて、管理装置150に対して遊技者年齢情報、遊技者性別情報も要求する。ここで、遊技者年齢情報とは、遊技者の年齢を示す情報であり、遊技者性別情報とは、遊技者の性別を示す情報である。
When such a configuration is adopted, the
S22において、POS端末170は、お勧め景品DBを参照して、「取得した遊技者性別情報から特定される性別」および「遊技者年齢情報から特定される年齢」に対応付けられたお勧め景品を特定し、該特定されたお勧め景品を表示する。
In S <b> 22, the
(11) POS端末170は、遊技者が気に入っている座席(着席頻度の高い座席)に座れたか否かを示す座席情報を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技者の中には、角席(遊技島の端の席)に座ることを好む遊技者がいる。このように座席情報を表示することにより、角席に座れた遊技者に対しては、「本日は、角席に座れましたね。お疲れ様でした。」などといった接客が可能となり、角席に座れなかった遊技者に対しては、「本日は、角席に座れませんでしたね。大変申し訳ございません。」などといった接客が可能となる。
(11) The
また、このような座席情報を表示するための構成を説明する。このような構成を採用した場合に、制御ユニット328から管理装置150に対して計数終了時に送信される所有遊技球情報は、「カードID」と、「計数センサ357が計数した遊技球」と、「該制御ユニット328を備えるカードユニット3に隣接されている遊技機2の遊技機ID(つまり、座席を識別できるID)」とを示す情報である。管理装置150は、該所有遊技球情報を取得すると、遊技時間とともに遊技機ID(座席ID)も座席履歴として記憶させる。たとえば、遊技者K1が、2014年10月16日に遊技機ID(座席ID)がS1で遊技された場合には、遊技機E1の遊技時間「11時1分〜12時43分」とともに、遊技機ID(座席ID)も座席履歴として記憶させる。
A configuration for displaying such seat information will be described. When such a configuration is adopted, the possessed game ball information transmitted from the
そして、各カードIDごとに、座席履歴から「気に入っている座席」を特定する。具体的には、座席履歴において、同一の座席IDである所有遊技球情報を計数し、該所有遊技球情報が予め定められた所定数以上である場合には、該同一の座席IDから特定される座席が遊技者の「気に入っている座席(着席頻度の高い座席)」とすればよい。 Then, for each card ID, the “favorite seat” is specified from the seat history. Specifically, in the seat history, the owned game ball information having the same seat ID is counted, and if the owned game ball information is equal to or greater than a predetermined number, it is specified from the same seat ID. The seat to be used may be the player's “favorite seat (a seat with a high seating frequency)”.
そして、POS端末170は、画面表示関連処理において、所有遊技球情報から特定された座席IDが、「気に入っている座席」の座席IDと合致した場合には、座席情報として、「気に入っている座席」に座れたことを示す情報を表示する。一方、画面表示関連処理において、所有遊技球情報から特定された座席IDが、「気に入っている座席」の座席IDと合致しなかった場合には、座席情報として、「気に入っている座席」に座れなかったことを示す情報を表示する。
When the seat ID specified from the possessed game ball information matches the seat ID of “favorite seat” in the screen display-related processing, the
(12) 本実施形態の来店回数情報200Hは、遊技店への来店回数を示す情報であるとして説明した。しかしながら、来店回数情報は、遊技に関する頻度を示す情報であれば、如何なる情報であってもよく、たとえば、遊技機の機種ごとに、該機種での遊技頻度を示す情報であるとしてもよい。 (12) The store visit information 200H of the present embodiment has been described as information indicating the number of visits to the amusement store. However, the store visit frequency information may be any information as long as it is information indicating the frequency related to the game, and may be information indicating the game frequency in the model for each model of the gaming machine, for example.
(13) 本実施形態では、POS端末170は、タッチパネル179に景品交換用画面200などを表示させるとして説明した。しかし、景品交換用画面200などを表示させる表示手段は、POS端末170とは別体のものであってもよい。この場合には、POS端末170は、遊技者カードから特定される合計持球数(遊技者が所有している持球数と貯玉数との合計)の範囲内で交換される景品を判別可能とし、該判別可能とした景品を特定できる情報を該別体の表示手段に出力することにより、該表示手段で該景品を表示するようにしてもよい。
(13) In the present embodiment, the
また、POS端末170は、別体の表示手段に景品交換用画面200を表示させる構成である場合には、POS端末170は、景品交換用画面200を表示させるために必要な情報(たとえば、遊技球情報、遊技履歴情報、遊技者氏名情報、景品情報、接客情報)を、該表示手段に出力するようにすればよい。該表示手段は、景品交換用画面200を表示させるために必要な情報を受信すると、該情報に基づいて景品交換用画面200を表示する。
In addition, when the
(14) また、POS端末170は、景品交換用画面200を表示する構成に限られず、店員により景品交換用画面200を認識させる構成であれば如何なる構成であってもよい。たとえば、POS端末170は、景品交換用画面が印字された用紙を排出する構成を採用するようにしてもよい。また、POS端末170は、景品交換用画面に相当する音声出力などを行うようにしてもよい。
(14) Further, the
(15) また、POS端末170の表示手段(タッチパネル179)は、店員が視認するための表示手段(以下、「店員用表示手段」という。)であるとして説明した。しかしながら、POS端末170は、遊技者が視認するための表示手段(以下、「遊技者用表示手段」という。)を備えるようにしてもよい。店員用表示手段には、店員の接客に必要な情報が表示され、遊技者用表示手段には、遊技者にとって有用な情報が表示される。具体的には、遊技者用表示手段には、たとえば、「交換頻度の高い景品」に関連する商品([POS端末170について]の欄の(1)で説明)の交換を促す画面を表示するようにしてもよい。このように、遊技者用表示手段を設けることにより、遊技者も視覚的に、景品交換に関する情報などを把握することができる。
(15) Further, the display means (touch panel 179) of the
(16) 本実施形態では、景品DBでは、交換された景品全ての交換履歴が記憶されるとして説明した。しかしながら、交換された景品の一部を交換履歴として記憶するようにしてもよい。たとえば、景品のうち通常景品のみと交換履歴として記憶するようにしてもよい。さらに、該通常景品においても、他の景品よりも価値が相対的に低い通常景品(たとえば、煙草や飲食物など)のみの交換履歴を記憶するようにしてもよい。このようにすることによりDBの記憶容量を削減できる。 (16) In the present embodiment, it has been described that the exchange history of all exchanged prizes is stored in the prize DB. However, a part of the exchanged prizes may be stored as an exchange history. For example, only normal prizes out of prizes may be stored as an exchange history. Further, in the normal prize, the exchange history of only normal prizes (for example, cigarettes and foods and drinks) whose value is relatively lower than other prizes may be stored. By doing so, the storage capacity of the DB can be reduced.
(17) 本実施形態では、遊技頻度を示す情報として、遊技機種情報200F、遊技時間情報200G、来店回数情報200Hを表示したが、これらの情報のうち少なくとも1つの情報を表示するようにしてもよい。
(17) In the present embodiment, the
(18) 本実施形態では、景品交換操作(図9のS24参照)の前(景品交換前)での接客を、遊技者に応じたものとするとして説明した。しかしながら、景品交換操作の後(景品交換後)の接客を、遊技者に応じたものとしてもよい。具体的には、景品交換操作(図9のS24)が終了することにより更新された景品DBに基づいて接客を行うようにしてもよい。景品交換操作(図9のS24)が終了した後に、特定の操作をする(たとえば、特定のボタンを操作する)ことより、該景品交換操作が終了することにより更新された景品DBに基づく嗜好品情報200Bや、交換景品履歴画面230、レート毎交換景品履歴画面240を表示するようにすればよい。
(18) In the present embodiment, it has been described that the customer service before the prize exchange operation (see S24 in FIG. 9) (before the prize exchange) is made according to the player. However, the customer service after the prize exchange operation (after the prize exchange) may be in accordance with the player. Specifically, customer service may be performed based on the premium DB updated when the premium exchange operation (S24 in FIG. 9) ends. After the free gift exchanging operation (S24 in FIG. 9) is finished, a specific operation is performed (for example, a specific button is operated), whereby the luxury item based on the free gift DB updated when the free gift exchanging operation is finished. The
(19) また、1日で2種類以上の遊技機種で遊技した場合(たとえば、図5(A)の2014年10月16日や11月1日)には、最初の遊技機で遊技を開始した時刻を遊技開始時刻とし、最後の遊技機で遊技を終了し時刻を遊技終了時刻として、該遊技開始時刻と該遊技終了時刻との差分を、遊技時間情報200Gとして表示するようにしてもよい。たとえば、図5(A)の2014年10月16日の例では、遊技時間情報200Gは、3時間56分と表示される。
(19) In addition, when playing with two or more types of gaming machines in one day (for example, October 16, 2014 or November 1, 2014 in FIG. 5A), the game is started with the first gaming machine. The difference between the game start time and the game end time may be displayed as the
また、その他の例として、1日で2種類以上の遊技機種で遊技した場合には、それぞれの遊技機種の遊技機での遊技時間の合計を遊技時間情報200Gとして表示するようにしてもよい。たとえば、図5(A)の2014年10月16日の例では、3時間34分が表示される。
As another example, when a game is played on two or more types of gaming machines in one day, the total gaming time on the gaming machines of each gaming model may be displayed as the
また、遊技時間情報200Gは、その他のグループごとに表示するようにしてもよい。ここで、その他のグループとは、たとえば、大当たり確率帯で分けられるものとしてもよい。一例として、いわゆる甘デジタイプ、ミドルタイプ、マックスタイプなどで分けるようにしてもよい。ここで、たとえば、甘デジタイプとは大当たり確率が約1/100であり、ミドルタイプとは大当たり確率が約1/300であり、マックスタイプとは大当たり確率が約1/400であると設定されている。この場合には、甘デジタイプ、ミドルタイプ、マックスタイプごとに、遊技時間情報200Gが表示される。このような構成によれば、店員は、遊技者の好みの大当たり確率帯(タイプ)を把握することができるので、遊技者の好みの大当たり確率帯に応じた接客が可能となる。また、大当たり確率帯のグループは、甘デジタイプ、ミドルタイプ、マックスタイプに限られず他のタイプとしてもよい。
The
また、その他のグループとは、遊技機のメーカで分けられるものとしてもよい。たとえば、遊技機のメーカがM1〜M10(10種類)ある場合には、M1〜M10ごとに、遊技時間情報200Gが表示される。このような構成によれば、店員は、遊技者の好みのメーカを把握することができるので、遊技者の好みのメーカに応じた接客が可能となる。
Further, the other group may be divided by the manufacturer of the gaming machine. For example, when there are M1 to M10 (10 types) manufacturers of gaming machines, the
[記録媒体について]
(1) 本実施形態では、遊技者所有の合計持球数を特定可能にする記録媒体は、遊技者カードであるとして説明した。遊技者カードには、カードIDが格納されており、遊技者所有の合計持球数は、該カードIDに対応付けられて管理装置150で管理されているとして説明した。しかしながら、遊技者所有の合計持球数を特定可能するものであれば、遊技者カードに限られず、ほかの媒体や装置であってもよい。他の媒体とは、たとえば、電子マネーを記憶可能な媒体(たとえば、ICカード)などであってもよい。また、他の装置とは、電子マネーを記憶可能な携帯電話、スマートフォン、タブレットなどとしてもよい。このように、合計持球数を特定できる情報を格納可能な媒体および装置であれば、該他の媒体、および装置を識別するための識別IDを格納させないようにしてもよく、また、格納させるようにしてもよい。この場合には、遊技者所有の合計持球数を特定可能にする特定処理は、カードに持球数を書込む処理としてもよい。また、ビジターカードであっても、会員カードと同様の特定処理を実行するようにしてもよいし、会員カードであっても、ビジターカードと同様の特定処理を実行するようにしてもよい。
[About recording media]
(1) In this embodiment, it has been described that the recording medium that makes it possible to specify the total number of balls possessed by a player is a player card. It has been described that the card ID is stored in the player card, and the total number of balls possessed by the player is managed by the
つまり、「遊技者カードから遊技者所有の合計持球数(ビジターカードの場合には、持球数)を特定可能にするための処理」とは、本実施形態では、貯蓄管理DB(図4参照)において、記録媒体(遊技者カードなど)から特定されるカードIDから特定される持球数を更新する処理をいう。また、本変形例では、記録媒体に、読取可能となるように、遊技用価値の大きさを示すデータを書き込む処理をいう。 In other words, in the present embodiment, “a process for making it possible to specify the total number of balls possessed by the player from the player card (in the case of a visitor card) the number of possessed balls” is the saving management DB (FIG. 4). Reference) refers to a process of updating the number of possessed balls specified from a card ID specified from a recording medium (player card or the like). Further, in this modified example, it means a process of writing data indicating the value of game value on a recording medium so as to be readable.
(2) また、本実施形態では、交換景品履歴を景品DBとして管理装置150が記憶するとして説明した。その他の例として、交換景品履歴は、記録媒体(遊技者カード、ICカード、携帯電話、スマートフォン、タブレット)に記憶可能としてもよい。つまり、「複数の景品のうちの少なくとも一の交換された景品を交換景品履歴として、前記記録媒体から特定可能にするための特定処理」とは、本実施形態では、景品DB(図7参照)において、記録媒体(遊技者カードなど)から特定されるカードIDから特定される交換景品履歴DBを更新する処理をいう。また、本変形例では、記録媒体に、読取可能となるように、交換景品履歴を示すデータを書き込む処理をいう。
(2) Further, in the present embodiment, the exchange device history is described as being stored in the
[カードユニット3について]
遊技者所有の合計持球数を特定可能にするための処理を行う装置は、カードユニット3であるとして説明した。また、本実施形態では、「遊技者所有の合計持球数を特定可能にするための処理」とは、管理装置150に、カードIDごとに、合計遊技球を記憶させる処理であるとして説明した。遊技者所有の合計持球数を特定可能にするための処理を行う装置は、他の装置であってもよい。たとえば、該他の装置は、各遊技島ごとに設置されている遊技球計数機としてもよい。該遊技球計数機は、遊技球が投入されることにより、該遊技球を計数する装置である。遊技者は遊技が終了すると、遊技者により獲得された遊技球が、該遊技者または店員により該遊技球計数機に投入される。また、遊技者が会員である場合には、遊技球が遊技球計数機に投入される際には、該遊技者の会員IDを入力する。遊技球計数機は、計数した遊技球と、入力された会員IDとを管理装置150に対して送信する。管理装置150は、送信された会員IDに対応付け計数した遊技球を持球数として更新する。
[About card unit 3]
It has been described that the device that performs the process for making it possible to specify the total number of balls owned by the player is the
また、遊技球計数機は、管理装置150に対して、計数した遊技球と、入力された会員IDとを送信する例に限られず、以下のようにしてもよい。遊技球計数装置は、遊技球を計数すると、計数結果を特定できる計数結果特定媒体を排出する。ここで、該計数結果特定媒体は、計数した遊技球を人間により視認できるように計数された遊技球数が印字されたレシート(以下、第1計数結果特定媒体という。)であってもよい。また、該計数結果特定媒体は、計数した遊技球が人間により視認できずカードリーダライタで読み込むことにより、該計数した遊技球を特定できる媒体(以下、第2計数結果特定媒体という。)であってもよい。
The game ball counter is not limited to the example of transmitting the counted game balls and the input member ID to the
遊技者は、景品交換の際には、遊技球計数により排出された計数結果特定媒体を景品カウンタに持ち込む。景品カウンタの店員は、POS端末170に、該遊技者の遊技者カードを読み取らせることによりカードIDを取得させるとともに、該計数結果特定媒体から特定される計数結果を入力する。ここで、計数結果特定媒体が第1計数結果特定媒体(レシート)である場合には、店員は、該レシートから計数結果を把握し、手入力で該計数結果をPOS端末170に入力させる。また、計数結果特定媒体が第2計数結果特定媒体である場合には、店員は、たとえば、第2計数結果特定媒体をバーコードリーダ182またはカードリーダライタ181で読み取らせることにより、POS端末170に計数結果を取得させるようにしてもよい。
When exchanging prizes, the player brings the count result specific medium discharged by the game ball count to the prize counter. The clerk of the free gift counter causes the
[データベースについて]
(1) 本実施形態では、管理装置150は、貯蓄管理DBおよび遊技履歴DBを記憶し、POS端末170は、景品DBおよび接客DBを記憶するとして説明した。しかしながら、貯蓄管理DBおよび遊技履歴DBのうち少なくとも1つは、管理装置150とは異なる装置が記憶するようにしてもよい。たとえば、貯蓄管理DBおよび遊技履歴DBのうち少なくとも1つは、ホールコンピュータ140が記憶するようにしてもよい。
[About database]
(1) In the present embodiment, the
このような場合には、POS端末170は、景品交換用画面を表示するために必要な情報を、該情報に対応するDBを記憶している装置に対して要求する。「該情報に対応するDB」とは、該情報を取得できるDBをいう。具体的には、該情報に対応するDBとは、たとえば、遊技球情報(図9のS16参照)に対応するDBは貯蓄管理DB(図4参照)であり、遊技履歴情報(図9のS16参照)に対応するDBは遊技履歴DB(図5参照)である。 In such a case, the POS terminal 170 requests information necessary for displaying the gift exchange screen from the apparatus storing the DB corresponding to the information. The “DB corresponding to the information” refers to a DB that can acquire the information. Specifically, the DB corresponding to the information is, for example, the DB corresponding to the game ball information (see S16 in FIG. 9) is a saving management DB (see FIG. 4), and the game history information (S16 in FIG. 9). The DB corresponding to (see) is a game history DB (see FIG. 5).
また、POS端末170が、貯蓄管理DBをHDD176に記憶する場合には、CPU172は、該HDD176に記憶されている貯蓄管理DBを読み出してカードIDに対応する所有遊技球を取得することにより、カードIDから所有遊技球を特定可能にする。また、POS端末170が、遊技履歴DBをHDD176に記憶する場合には、CPU172は、該HDD176に記憶されている遊技履歴DBを読み出してカードIDに対応する遊技履歴を取得することにより、カードIDから遊技履歴を特定可能にする。
Further, when the POS terminal 170 stores the saving management DB in the
つまり、「遊技機2での遊技結果を遊技履歴として、遊技者カードから特定する処理」とは、遊技履歴DBが管理装置150により記憶されている場合には、管理装置150に対して遊技履歴情報を要求して、カードIDに対応する該遊技履歴情報を取得する処理である(図9のS16参照)。また、遊技履歴DBがPOS端末170のHDD176に記憶されている場合には、CPU172が該HDD176に記憶されている遊技履歴DBを読み出すことにより、カードIDに対応する遊技履歴を取得することである。
In other words, “a process of specifying a game result on the
(2) また、景品DBおよび接客DBのうち、少なくとも1つは、POS端末170とは異なる装置が記憶するようにしてもよい。たとえば、景品DBおよび接客DBのうち、少なくとも1つは、管理装置150が記憶するようにしてもよい。
(2) Further, at least one of the free gift DB and the customer service DB may be stored in a device different from the
このような場合には、POS端末170は、景品交換用画面を表示するために必要な情報を、該情報に対応するDBを記憶している装置に対して要求する。「該情報に対応するDB」とは、該情報を取得できるDBをいう。具体的には、該情報に対応するDBとは、たとえば、景品情報(図9のS18参照)に対応するDBは景品DB(図7参照)であり、接客情報(図9のS20参照)に対応するDBは接客DB(図8参照)である。 In such a case, the POS terminal 170 requests information necessary for displaying the gift exchange screen from the apparatus storing the DB corresponding to the information. The “DB corresponding to the information” refers to a DB that can acquire the information. Specifically, the DB corresponding to the information is, for example, the DB corresponding to the premium information (see S18 in FIG. 9) is the premium DB (see FIG. 7), and the customer service information (see S20 in FIG. 9). The corresponding DB is a customer service DB (see FIG. 8).
景品DBが、管理装置150に記憶されている場合には、S26の景品DB更新処理では、該管理装置に対して、S24で実行された景品交換操作に基づく交換景品履歴を反映させる情報を送信する。該管理装置が、該交換景品履歴を反映させる情報を受信したときに、該情報に基づいて景品DBを更新する。この景品DBを更新する処理により、複数の景品(特殊景品や通常景品)のうちの少なくとも一の交換された景品を交換景品履歴として、遊技者カードから特定可能にするための特定処理を行う。
When the prize DB is stored in the
また、接客DBが、管理装置150に記憶されている場合には、S30の接客DB更新処理では、該管理装置に対して、RAM174に格納されている店員ID(S12参照)に基づく接客履歴を反映させる情報を送信する。該管理装置が、該接客履歴を反映させる情報を受信したときに、該情報に基づいて接客DBを更新する。この接客DBを更新する処理により、POS端末170のRAM174に店員IDを接客履歴として、遊技者カードから特定可能にするための特別処理を行う。
When the customer service DB is stored in the
また、[POS端末170について]の欄で説明したデータベースは、この欄で説明した装置に記憶させる例に限られず、他の装置に記憶させるようにしてもよい。 Further, the database described in the “About POS terminal 170” column is not limited to the example of storing in the device described in this column, and may be stored in another device.
[その他]
(1) 前述した実施の形態においては、カードユニット3、POS端末170は、遊技機2に対応して配置されることとしたが、これに限定されず、スロットマシンなど他の種類の遊技機に対応して配置されることとしてもよい。
[Others]
(1) In the above-described embodiment, the
この場合には、景品交換用画面200の合計持球数は、合計持メダル数が表示される。ここで、メダルとは、スロットマシンで遊技を行うために用いられる媒体である。また、遊技球およびメダルの双方を所有する遊技者についての景品交換用画面200では、合計持球数および合計持メダル数の双方を表示するようにしてもよい。
In this case, the total number of possessed medals is displayed as the total number of possessed balls on the
(2) 前述した実施の形態においては、在席交換により持球数または貯玉数を用いて所望の所定対価の景品を交換する場合に少なくとも所定対価を含む情報を在席交換担当の販売員が所持するリモコンから受付けるようにした。 (2) In the embodiment described above, the salesperson in charge of attendance exchange provides information including at least the predetermined consideration when exchanging a prize of a desired predetermined consideration by using the number of balls held or the number of stored balls by the presence exchange. It was accepted from the remote control that I have.
しかし、これに限定されず、遊技用記録媒体から特定される遊技者の所有価値を用いて所望の所定価値の物品を交換する場合に少なくとも所定価値を特定可能な交換指示を受付けるのであれば、他の方法で受付けるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and if an exchange instruction that can specify at least the predetermined value is accepted when an item having a predetermined value is exchanged using the player's possession value specified from the game recording medium, You may make it accept by another method.
たとえば、物品の所定価値を特定可能な交換指示をカードユニット3に直接入力可能なように構成してもよい。また、物品の所有価値を特定可能な交換指示が販売員の所持するリモコンから送信される旨の入力手段をカードユニット3に備えるようにして、その旨の入力が受付けられた場合にのみ、リモコンから交換指示を受付けるようにしてもよい。これらのようにすれば、対象のカードユニット3の隣のカードユニットによってリモコンからの交換指示が誤って受付けられてしまうようなことを防止することができる。
For example, a replacement instruction that can specify a predetermined value of an article may be directly input to the
[他の変形例]
次に、景品交換用画面200(図10参照)の他の変形例について説明する。図16は、景品交換用画面200の変形例である景品交換用画面500の一例を示したものである。図16に示すように、景品交換用画面500は、前述した実施の形態における景品交換用画面200と比較して、経過日数情報200Lと、遊技者情報200Pなどが表示されている点で異なる。まず、遊技者情報200Pから説明する。
[Other variations]
Next, another modified example of the gift exchange screen 200 (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 shows an example of a
<遊技者情報200Pについて>
遊技者情報200Pとは、遊技者に関する情報である。具体的には、遊技者情報200Pは、遊技者の遊技に関する情報を含む。遊技に関する情報とは、遊技者の好きな機種や、遊技者の来店時間帯などを示す情報である。また、遊技者情報200Pは、遊技者の特徴を示す情報を含む。遊技者の特徴を示す情報とは、たとえば、遊技者が頻繁に交換している景品、遊技者の外見などを示す情報などである。遊技者が頻繁に交換している景品とは、本実施形態では、遊技者K1に関しては、煙草A1や飲食物C1などである。遊技者の外見などを示す情報とは、たとえば、遊技者がマスク着用していること、遊技者がスーツを着用していること、遊技に勝ったことにより楽しそうな表情であること、遊技に負けたことにより落ち込んだ表情であることなどを示す情報を含む。また、遊技者の遊技に関する情報とは、遊技者が発した文言(文章や言葉)などでもよい。遊技者が発した文言とは、たとえば、「禁煙席が少ない」や、「クーラーが効きすぎている」などである。
<About player information 200P>
The player information 200P is information about the player. Specifically, the player information 200P includes information related to the player's game. Information relating to a game is information indicating a player's favorite model, a player's visit time zone, and the like. The player information 200P includes information indicating the characteristics of the player. The information indicating the characteristics of the player is, for example, information indicating a prize frequently exchanged by the player, appearance of the player, or the like. In the present embodiment, the prize frequently exchanged by the player is, for the player K1, cigarette A1, food and drink C1, and the like. The information indicating the appearance of the player is, for example, that the player is wearing a mask, that the player is wearing a suit, that the expression is likely to be enjoyable by winning the game, It includes information indicating that the expression is depressed due to loss. Further, the information related to the player's game may be a word (sentence or word) issued by the player. The wording issued by the player is, for example, “there are few non-smoking seats” or “the cooler is too effective”.
このように、景品交換用画面500で、遊技者情報200Pを表示することにより、景品交換担当の店員は、該表示された遊技者情報200Pに基づいた接客が可能となる。図16の例では、遊技者情報200Pとして、「機種E1が好き」という情報と、「夕方来店が多い」という情報が表示される。このような遊技者情報200Pが表示されることにより、たとえば、店員は、「機種E1が好きなんですね。本日はどんな機種で遊技されたのですか」といった接客や、「夕方来店が多いですね。いつもありがとうございます」といった接客が可能となる。
In this way, by displaying the player information 200P on the
また、図16の例では、遊技者情報200Pとともに、入力店員情報200Qも表示される。入力店員情報は、遊技者情報200Pを入力した店員を示す情報である。図16の例では、入力店員情報200Qでは、店員D1が示されている。 In the example of FIG. 16, the input clerk information 200Q is displayed together with the player information 200P. The input clerk information is information indicating a clerk who has input the player information 200P. In the example of FIG. 16, the clerk D1 is shown in the input clerk information 200Q.
次に、遊技者情報200Pの入力について説明する。店員は、POS端末170に対して遊技者情報を入力する。店員は、以下のようにして遊技者情報を把握して、該把握した遊技者情報を入力する。店員は、たとえば、景品交換に来た遊技者と対話することにより、遊技者の好みの機種、遊技者の特徴、遊技者が発した文言などを把握し、該把握した内容を遊技者情報として入力するようにしてもよい。また、店員は、たとえば、交換景品履歴(図12や図13)、遊技履歴(図14)などをPOS端末170に表示させて、該表示された内容を把握し、該把握した内容を遊技者情報として入力するようにしてもよい。また、店員は、たとえば、遊技者に対して行ったアンケート内容や、遊技者が会員登録した際に該遊技者が記入した登録用紙の内容を把握して、該把握した内容を遊技者情報として入力するようにしてもよい。
Next, input of the player information 200P will be described. The store clerk inputs player information to the
次に、POS端末170に対して遊技者情報を入力する入力方法の一例について説明する。たとえば、遊技者情報を入力する際には、景品交換用画面500が表示されている状態で所定の操作を行うことにより、遊技者情報を入力可能な遊技者情報入力画面(図示せず)をPOS端末170のタッチパネル179に表示させるようにすればよい。該所定の操作とは、たとえば、図10の詳細ボタン200Cを操作することにより、詳細メニュー画面210(図11参照)を表示させ、さらに、詳細メニュー画面210に表示された遊技者情報入力ボタン(図示せず)を表示させる。店員などにより遊技者情報入力ボタンが操作されると、遊技者情報入力画面がタッチパネル179に表示される。
Next, an example of an input method for inputting player information to the
遊技者情報入力画面には、遊技者情報入力可能領域が含まれている。遊技者情報入力可能領域は、遊技者情報が文字入力される領域である。遊技者情報入力画面の全領域のうち、遊技者情報入力可能領域とは異なる領域にソフトキーが表示される。店員は、該ソフトキーを操作することにより、遊技者情報入力可能領域に遊技者情報を文字入力する。 The player information input screen includes a player information input available area. The player information input available area is an area in which player information is input as characters. Soft keys are displayed in an area different from the player information input available area in the entire area of the player information input screen. The store clerk operates the soft key to input the player information in the player information input area.
また、タッチパネル179ではなく、POS端末170に接続されるキーボードやマウス(図示せず)などにより遊技者情報を入力するようにしてもよい。また、POS端末170に音声認識機能を備え、店員が音声入力により遊技者情報を入力するようにしてもよい。また、遊技者情報入力画面を表示させずに、遊技者情報を入力可能な構成としてもよい。このほかにも、POS端末170に対して、遊技者情報を入力可能であれば如何なる方法を用いてもよい。
Further, the player information may be input by a keyboard or a mouse (not shown) connected to the
また、入力された遊技者情報は、後述するように、たとえば、POS端末170に格納されている接客DBに履歴として蓄積される。したがって、遊技者情報の記憶容量を削減する観点から、入力された遊技者情報のデータ量は少なくすることが好ましい。そこで、入力可能な遊技者情報の量に制限を設けるようにしてもよい。遊技者情報の量とは、具体的には、遊技者情報の文字数および、遊技者情報の項目数の少なくとも1つである。これにより、入力される遊技者情報のデータ量を削減することができる。
Further, as will be described later, the input player information is accumulated as a history in the customer service DB stored in the
また、遊技者情報は、予め定められた複数の項目から、遊技者に選択させることにより入力されるものであってもよい。たとえば、複数の項目をたとえば、12個の項目である「遊技機種E1が好き」、「遊技機種E2が好き」・・・「遊技機種E12が好き」を遊技者情報入力画面に表示させ、店員は、該12個の項目から選択するようにしてもよい。このような構成によれば、店員が文字入力する手間を削減できる。 Further, the player information may be input by causing the player to select from a plurality of predetermined items. For example, a plurality of items, for example, 12 items “I like game model E1,” “I like game model E2,”... May be selected from the 12 items. According to such a configuration, it is possible to reduce the labor of the store clerk inputting characters.
次に、図9を用いて、遊技者情報を入力するタイミングについて説明する。入力タイミングは、たとえば、ある遊技者の遊技者カードを受付けてから、別の遊技者カードを受付けるまでの間であれば、如何なるタイミングで遊技者情報を入力できるようにしてもよい。たとえば、S14の処理が終了した後、S16〜S20の処理の間(つまり、S22での景品交換用画面500が表示されるまで)に遊技者情報を入力できるようにしてもよい。また、S22の景品交換用画面500が表示されているときに遊技者情報を入力できるようにしてもよい。また、S24の景品交換操作とともに、遊技者情報を入力できるようにしてもよい。また、S24の景品交換操作の終了後、S28のカード排出操作が終了するまでに遊技者情報を入力できるようにしてもよい。また、S28のカード排出操作が終了した後であっても、遊技者情報を入力できるようにしてもよい。
Next, the timing for inputting player information will be described with reference to FIG. For example, the player information may be input at any timing as long as it is from when a player card of a certain player is received until another player card is received. For example, after the process of S14 is completed, the player information may be input during the processes of S16 to S20 (that is, until the
S16からS28の間までに、遊技者情報を入力する場合では、S30の接客DB更新処理において、該入力された遊技者情報を接客DBに履歴として、S14で取得されたカードIDと対応付けて記憶させる。また、S28のカード排出操作(S30の接客DB更新処理)が終了した後に、遊技者情報を入力する場合では、遊技者情報の入力が完了したことを示す所定の操作(たとえば、遊技者情報入力完了ボタン(図示せず)の操作)がされたときに、該入力された遊技者情報を接客DBに履歴としてS14で取得されたカードIDと対応付けて記憶させる。 When player information is input between S16 and S28, in the customer service DB update process of S30, the input player information is stored in the customer service DB as a history and associated with the card ID acquired in S14. Remember. In addition, when player information is input after the card discharge operation in S28 (customer service DB update process in S30) is completed, a predetermined operation (for example, player information input) indicating that the player information has been input is completed. When a completion button (not shown) is operated, the input player information is stored in the customer service DB in association with the card ID acquired in S14 as a history.
S16からS28の間までに、遊技者情報を入力する場合では、S30の接客DB更新処理において、入力された遊技者情報を接客DBに履歴として記憶されることから、「遊技者情報の入力が完了したことを示す所定の操作」を店員は行う必要はなく、店員の処理負担を軽減できる。 When player information is input between S16 and S28, the input player information is stored as a history in the customer service DB in the customer service DB update process of S30. The store clerk does not need to perform a “predetermined operation indicating completion”, and the processing burden on the store clerk can be reduced.
また、S28のカード排出操作(S30の接客DB更新処理)が終了した後に、遊技者情報を入力する場合では、該カード排出操作により排出された遊技者カードを店員が遊技者に返却した後(つまり遊技者との接客が終了した後)に、遊技者情報を入力できる。したがって、店員は、接客業務を終えた後に遊技者情報を入力する業務に専念でき、店員の処理負担を軽減できる。 Further, in the case where player information is input after the card discharge operation in S28 (customer service DB update process in S30) is completed, after the clerk returns the player card discharged by the card discharge operation to the player ( That is, the player information can be input after the customer service is completed. Therefore, the store clerk can concentrate on the task of inputting the player information after finishing the customer service, and the processing burden on the store clerk can be reduced.
このように、遊技者情報の入力は、接客業務の間(S14からS30までの間)にしてもよく、また、接客業務が終了した後(S30以降)にしてもよい。 As described above, the player information may be input during the customer service (between S14 and S30) or after the customer service is completed (after S30).
なお、遊技者カードが挿入されていない状態でも、遊技者情報を入力可能としてもよい。この場合には、店員は、カードIDと対応付けるように遊技者情報を入力するようにしてもよい。たとえば、店員は、該店員が多数接客したことのある遊技者については、氏名などを把握できる。したがって、店員は、遊技履歴画面250(図14参照)を表示することにより、把握した氏名からカードIDを特定し、該カードIDに対応付けて遊技者情報を入力すればよい。なお、このような構成を採用する場合には、POS端末170は、カードID(または遊技者の氏名)と、遊技者情報を入力可能な遊技者情報入力画面を表示する。店員により、該遊技者情報入力画面から、カードID(または遊技者の氏名)と、遊技者情報とが入力されると、接客DBにおいて、カードID(または遊技者の氏名)と、遊技者情報とが対応付けて記憶される。
Note that player information may be input even when no player card is inserted. In this case, the store clerk may input the player information so as to be associated with the card ID. For example, the store clerk can grasp the name of a player who has received many customers. Therefore, the store clerk only needs to specify the card ID from the grasped name by displaying the game history screen 250 (see FIG. 14), and input the player information in association with the card ID. When such a configuration is adopted, the
なお、本実施形態では、遊技者情報は、店員DBに記憶させる形態であるとしたが、遊技者情報は、店員DBとは異なるDB(たとえば、図示しない遊技者情報DB)に記憶させるようにしてもよい。ここで、遊技者情報DBとは、カードIDに対して、入力された日付、入力した店員、および入力された遊技者情報が対応付けられたDBである。遊技者情報DBは、POS端末170が記憶するようにしてもよく、また、他の装置(たとえば、管理装置150)が記憶するようにしてもよい。
In the present embodiment, the player information is stored in the store clerk DB. However, the player information is stored in a DB different from the store clerk DB (for example, a player information DB (not shown)). May be. Here, the player information DB is a DB in which the input date, the input clerk, and the input player information are associated with the card ID. The player information DB may be stored in the
また、遊技者情報は、遊技者カードに記憶させるようにしてもよい。この場合には、POS端末170は、遊技者情報を記憶する必要はない。この場合には、S14において、遊技者カードからカードIDを読み込む際に、遊技者情報を取得するようにすればよい。つまり、「遊技者カードから遊技者情報を特定可能にするための処理」とは、本変形例では、接客DB(または遊技者情報DB)において、記録媒体(遊技者カードなど)から特定されるカードIDに対応付けられた遊技者情報を更新する処理をいう。また、「遊技者カードから遊技者情報を特定可能にするための処理」とは、読取可能となるように、遊技者情報を記録媒体(遊技者カードなど)に書き込む処理としてもよい。
The player information may be stored in a player card. In this case, the
また、図16では、表示されている遊技者情報200Pに対して、該遊技者情報200Pが入力された日付が対応付けられて表示されている。図16の例では、「機種E1が好き」という遊技者情報は、2014年11月15日に入力されたことを示し、「夕方来店が多い」という遊技者情報は、2014年11月18に入力されたことを示す。このように、遊技者情報とともに、該遊技者情報が入力された日付が表示されることで、遊技者情報の入力の新旧を店員は把握することができる。したがって、店員は、たとえば、所定期間(たとえば、一か月)以上前に入力された遊技者情報については、接客に用いない等のような決定ができる。また、過去、所定期間以内に入力された遊技者情報については、比較的新しい遊技者情報であることから、接客に用いる等のような決定ができる。 In FIG. 16, the player information 200P being displayed is displayed in association with the date on which the player information 200P was input. In the example of FIG. 16, the player information “I like the model E1” indicates that it was input on November 15, 2014, and the player information that “there are many evening visits” is displayed on November 18, 2014. Indicates input. As described above, the date when the player information is input is displayed together with the player information, so that the store clerk can grasp whether the player information is input or not. Therefore, for example, the store clerk can make a decision such that the player information input before a predetermined period (for example, one month) or more is not used for customer service. In addition, the player information input within a predetermined period in the past is relatively new player information, and therefore can be determined to be used for customer service.
また、POS端末170は、遊技者情報が入力された「日付」のみではなく、「日付」および「日時」を表示するようにしてもよい。たとえば、「機種E1が好き」という遊技者情報について、2014年11月15日15時13分などという日時を表示してもよい。また、POS端末170は、「日付」および「日時」のうちの少なくとも一方を表示するようにしてもよい。
Further, the
次に、遊技者情報が入力され、該入力された遊技者情報の記憶の手法について説明する。たとえば、入力された遊技者情報は、該入力されたときにRAM174に格納されている店員IDと対応付けて、記憶される。たとえば、図8を用いて説明すると、2014年10月21日では、店員D15が接客を行っている。該店員D15により、遊技者K1に関する遊技者情報(遊技者K1がマスクをしている)が入力されたときには、カードIDがK1、日付が2014年10月21日、店員IDがD15に対応付けて、「遊技者K1がマスクをしている」という遊技者情報が記憶される。
Next, a method of storing player information and storing the input player information will be described. For example, the input player information is stored in association with the store clerk ID stored in the
なお、店員により遊技者情報が入力されない場合もある。この場合には、接客DBには、カードIDに対応付けて、景品交換された(接客された)日付および接客された旨が更新され、遊技者情報については記憶されない。 Note that player information may not be input by the store clerk. In this case, the customer service DB is updated in association with the card ID, the date when the gift was exchanged (received customer) and the customer service were updated, and no player information is stored.
また、本変形例では、遊技者K1について、2014年11月15日に店員D1により「機種E1が好き」という遊技者情報が入力され、該入力により、カードIDがK1、日付が2014年11月15日、店員IDがD1に対応付けられて、「機種E1が好き」という遊技者情報が記憶される。また、遊技者K1に対して、2014年11月18日に店員D1により「夕方来店が多い」という遊技者情報が入力され、該入力により、カードIDがK1、日付が2014年11月18日、店員IDがD1に対応付けられて、「夕方来店が多い」という遊技者情報が記憶される。 Further, in this modified example, for the player K1, the player information “I like the model E1” is input by the store clerk D1 on November 15, 2014. With this input, the card ID is K1 and the date is November 2014. On the 15th of the month, the store clerk ID is associated with D1, and player information “I like the model E1” is stored. Further, for the player K1, player information that “there are many evening visits” is input by the store clerk D1 on November 18, 2014. With this input, the card ID is K1 and the date is November 18, 2014. , The store clerk ID is associated with D1, and player information that “there are many evening visits” is stored.
このように、入力された遊技者情報と店員IDとを対応付けることで、POS端末170は、遊技者情報を入力した店員を特定することができ、適切に、遊技者情報を記憶することができる。
In this way, by associating the input player information with the clerk ID, the
また、POS端末170が景品交換用画面500で遊技者情報200Pを表示させる処理(図9のS22)について説明する。該処理については、S20の処理で、接客DBから接客情報とともに遊技者情報も取得するようにすればよい。具体的には、POS端末170は、接客DBを読み込み、S14で取得されたカードIDに対応する遊技者情報を取得する。なお、遊技者情報の取得のタイミングは、S22に限られず、S14からS22の間であれば如何なるタイミングで行うようにしてもよく、表示するときに取得するものであってもよい。
Further, a process (S22 in FIG. 9) in which the
また、遊技者情報が入力されていない遊技者については、接客DBにおいて該遊技者IDと対応付けて遊技者情報が記憶されない。本変形例のPOS端末170は、遊技者カードから、遊技者情報が対応付けられているか否かに応じて、異なる処理を実行する。具体的には、遊技者情報が対応付けられているカードIDから特定される遊技者カードについて表示された景品交換用画面500には遊技者情報200Pが表示される一方、遊技者情報が対応付けられていない(遊技者情報が入力されてない)カードIDから特定される遊技者カードについて表示された景品交換用画面500には遊技者情報200Pが表示されない。このように、店員は、遊技者情報200Pが表示されているか否かで、容易に、遊技者情報が入力されているか否かを判別できる。
In addition, for a player for whom player information has not been input, the player information is not stored in association with the player ID in the customer service DB. The
また、遊技者情報が対応付けられているカードIDから特定される遊技者カードについて表示された景品交換用画面500では遊技者情報200Pが表示される一方、遊技者情報が対応付けられていないカードIDから特定される遊技者カードについて表示された景品交換用画面500からは、遊技者情報を入力可能とする状態(たとえば、前述の遊技者情報入力ボタンを表示させる)に制御するようにしてもよい。このような構成でも、遊技者情報200Pが表示されているか、または、遊技者情報入力ボタンが表示されているかで、遊技者情報が入力されているか否かを判別できる。
In addition, the player information 200P is displayed on the
また、POS端末は、遊技者カードのカードIDに対して、遊技者情報が対応付けられているか否かに応じて、他の異なる処理を実行するようにしてもよい。たとえば、遊技者カードのカードIDに対して、遊技者情報が対応付けられている場合には、第1態様で報知するようにしてもよい。一方、遊技者カードのカードIDに対して、遊技者情報が対応付けられていない場合には、第1態様とは異なる第2態様で報知するようにしてもよい。 Further, the POS terminal may execute other different processes depending on whether or not the player information is associated with the card ID of the player card. For example, when the player information is associated with the card ID of the player card, the notification may be made in the first mode. On the other hand, when player information is not matched with card ID of a player card, you may make it alert | report by the 2nd aspect different from a 1st aspect.
ここで、第1態様とは、「遊技者カードのカードIDに対して、遊技者情報が対応付けられていること」を特定可能な態様である。また、第2態様とは、「遊技者カードのカードIDに対して、遊技者情報が対応付けられていないこと」を特定可能な態様である。 Here, the 1st mode is a mode which can specify that "player information is matched with card ID of a player card." The second mode is a mode in which it is possible to specify that “player information is not associated with the card ID of the player card”.
また、POS端末170のスピーカ(図示せず)を用いて報知を行う場合には、第1態様とは、たとえば、「遊技者情報が対応付けられています」などの音声を出力することであり、第2態様とは、たとえば、「遊技者情報が対応付けられていません」などの音声を出力することである。また、POS端末170の発光手段(図示せず)を用いて報知を行う場合には、第1態様とは、たとえば、遊技者情報が対応付けられている旨を特定できる発光態様(たとえば、継続して点灯)で、発光手段を発光させる態様であり、第2態様とは、たとえば、遊技者情報が対応付けられていない旨を特定できる発光態様(たとえば、点滅)で、発光手段を発光させる態様である。
Further, when the notification is performed using a speaker (not shown) of the
このような構成によれば、店員は、遊技者カードのカードIDに対して、遊技者情報が対応付けられているか否かを容易に把握することができる。 According to such a configuration, the store clerk can easily grasp whether or not the player information is associated with the card ID of the player card.
また、図16に示すように、入力店員情報200Qで示されている店員により入力された遊技者情報を表示し、入力店員情報200Qで示されている店員以外の店員により入力された遊技者情報を表示しないようにすることが好ましい。図16の例では、入力店員情報200Qで示されている店員は、店員D1であり、該店員D1により入力された遊技者情報である「機種E1が好き」、および「夕方来店が多い」が表示され、店員D15により入力された遊技者情報である「遊技者K1がマスクをしている」を表示させないようにすることが好ましい。 In addition, as shown in FIG. 16, the player information input by the clerk indicated by the input clerk information 200Q is displayed, and the player information input by the clerk other than the clerk indicated by the input clerk information 200Q is displayed. Is preferably not displayed. In the example of FIG. 16, the clerk indicated by the input clerk information 200Q is the clerk D1, and the player information input by the clerk D1 is “I like the model E1” and “many shops in the evening”. It is preferable not to display “player K1 is masking” which is the player information displayed and input by store clerk D15.
具体的な処理としては、POS端末170は、S12で格納されている店員IDに対応する遊技者情報のみを取得し、S12格納されている店員ID以外の店員IDに対応する遊技者情報を取得しないようにすればよい。もし、接客している店員以外の店員が入力した遊技者情報をも表示すると、該表示された遊技者情報により該接客している店員は混乱する場合がある。このように、接客している店員(この例では、店員D1)が入力した遊技者情報のみを表示することにより、該接客している店員の混乱を防止できる。
Specifically, the
また、入力店員情報200Qで示されている店員以外の店員により入力された遊技者情報を表示するようにしてもよい。つまり、S14において、取得されたカードIDで対応付けられている遊技者情報を全て表示するようにしてもよい。このような構成によれば、店員は、遊技者についての全ての遊技者情報を把握でき、多様な接客が可能となる。 Moreover, you may make it display the player information input by the salesclerk other than the salesclerk shown by the input salesclerk information 200Q. That is, in S14, all player information associated with the acquired card ID may be displayed. According to such a configuration, the store clerk can grasp all the player information about the player and can receive various customers.
また、POS端末170は、景品交換用画面500が表示される日付(この例では、2014年11月20日)から所定期間(たとえば、一か月)未満前に入力された遊技者情報を表示し、該所定期間以上前に入力された遊技者情報を表示しないようにしてもよい。このような構成によれば、表示される遊技者情報を少なくできることから、店員に遊技者情報を見やすくさせることができつつ、店員に最近の遊技者情報を把握させることができ、多様な接客が可能となる。
Further, the
また、入力店員情報200Qは、遊技者情報を入力した店員の氏名を示す情報であるものに限られず、店員を識別できる情報に基づいた情報であれば如何なる情報でもよい。たとえば、入力店員情報200Qは店員IDとしてもよい。 The input clerk information 200Q is not limited to information indicating the name of the clerk who inputted the player information, and may be any information as long as it is information based on information that can identify the clerk. For example, the input clerk information 200Q may be a clerk ID.
また、入力店員情報200Qは、表示されている遊技者情報を入力した店員の入力回数としてもよい。このような構成によれば、店員は、遊技者情報の入力回数を把握できることから、たとえば、入力回数が表示された遊技者情報についての遊技者との親密度を把握でき、該親密度に応じた接客が可能となる。なおPOS端末170は、入力店員情報200Qとして、遊技者情報の入力回数を表示する手法としては、POS端末170は、S14で取得したカードIDに対応する遊技者情報の入力回数を計数し、該計数結果を入力店員情報200Qとして表示すればよい。また、入力店員情報200Qは、入力した店員の氏名と、入力回数とを含むようにしてもよい。 Further, the input store clerk information 200Q may be the number of times the store clerk has input the displayed player information. According to such a configuration, the store clerk can grasp the number of times the player information is input. For example, the store clerk can grasp the familiarity with the player about the player information on which the number of times of input is displayed, and according to the familiarity Customer service is possible. As a method for displaying the number of player information inputs as the input clerk information 200Q, the POS terminal 170 counts the number of player information inputs corresponding to the card ID acquired in S14. The count result may be displayed as the input clerk information 200Q. The input clerk information 200Q may include the name of the clerk who has input and the number of times of input.
また、本変形例では、POS端末170に対して遊技者情報を入力するとして説明した。しかしながら、他の装置(たとえば、管理装置150)に対して遊技者情報を入力するようにしてもよい。この場合には、該他の装置で入力された遊技者情報は、POS端末170に送信され、該POS端末170は、遊技者情報を受信すると、該受信した遊技者情報を接客DBで記憶する(接客DBの遊技者情報を更新する)。
In this modification, the player information is input to the
また、遊技者情報は、他の装置でDBとして記憶するものではなく、遊技者カードに格納するようにしてもよい。また、遊技者情報を遊技者カードに格納させる構成の場合には、最新の遊技者情報のみを格納し、該最新の遊技者情報を格納される際に既に格納された遊技者情報(つまり、古い遊技者情報)を破棄するようにしてもよい。 Further, the player information may not be stored as a DB in another device but may be stored in a player card. Further, in the case of a configuration in which player information is stored in the player card, only the latest player information is stored, and the player information already stored when the latest player information is stored (that is, The old player information) may be discarded.
このように、「入力された遊技者情報を、遊技者カードから特定可能にするための特定処理」とは、本実施形態では、接客DB(図8参照)において、記録媒体(遊技者カードなど)から特定されるカードIDから特定される遊技者情報を更新する処理をいう。また、その他の例として、記録媒体(遊技者カード)に、読取可能となるように、遊技者情報を格納させる処理をいう。 As described above, “specific processing for making it possible to specify input player information from a player card” in the present embodiment is a recording medium (player card or the like) in the customer service DB (see FIG. 8). ) To update the player information specified from the card ID specified. Another example is a process of storing player information in a recording medium (player card) so that it can be read.
<経過日数情報200Lについて>
次に、経過日数情報200Lについて説明する。経過日数情報200Lは、前回遊技した日から、該経過日数情報200Lが表示された日(つまり、当日)までの経過日数を示す情報である。図16の例では、経過日数情報200Lは、2日と示されている。経過日数情報200Lを参照することにより、店員は遊技者K1が、2日ぶりに遊技したことを把握することができる。したがって、店員は、たとえば「2日ぶりの来店ですね。いつもありがとうございます」といった接客を遊技者K1に対して行うことができる。このように、店員は、経過日数が多い遊技者に対しては「お久しぶりですね。これからもよろしくお願いします」といった接客が可能となる。また、店員は、経過日数が少ない遊技者に対しては「頻繁に来ていただいていますね。これからもよろしくお願いします」といった接客が可能となる。なお、経過日数が多いか少ないかは、店員などが予め基準期間(たとえば、1週間)を定めておき、経過日数が基準期間よりも多い場合には、「経過日数が多い」と判断し、経過日数が基準期間よりも少ない場合には、「経過日数が少ない」と判断するようにすればよい。
<About Elapsed Days Information 200L>
Next, the elapsed day information 200L will be described. The elapsed days information 200L is information indicating the elapsed days from the day when the previous game was played to the date (that is, the current day) when the elapsed days information 200L is displayed. In the example of FIG. 16, the elapsed day information 200L is shown as 2 days. By referring to the elapsed day information 200L, the store clerk can grasp that the player K1 has played for the first time in two days. Therefore, for example, the store clerk can make a service to the player K1 such as “It is the first visit in two days. Thank you always”. In this way, the store clerk will be able to serve customers who have a long elapsed time, such as "Long time no see. Thank you in the future." In addition, the store clerk will be able to serve customers such as “You are coming frequently. Thank you in the future.” Whether the number of elapsed days is large or small, a store clerk or the like determines a reference period (for example, one week) in advance, and if the number of elapsed days is greater than the reference period, it is determined that “the number of elapsed days is large” If the number of days elapsed is less than the reference period, it may be determined that “the number of days elapsed is small”.
また、経過日数情報200Lは、日のみではなく、前回の遊技者日時からの日および時間を示す情報としてもよい。たとえば、経過日数情報を2日および16時間34分などを示すような情報でもよい。また、経過日数情報として、前回の遊技日時である「2014年11月18日」を表示するようにしてもよい。 The elapsed days information 200L may be information indicating not only the date but also the date and time from the previous player date and time. For example, the elapsed days information may be information indicating 2 days and 16 hours 34 minutes. Further, “November 18, 2014”, which is the previous game date, may be displayed as the elapsed day information.
次に、POS端末170が景品交換用画面500で経過日数情報200Lを表示させる処理(図9のS22)について説明する。POS端末170は、S16において、管理装置150から、遊技履歴情報(図5参照)を取得する。POS端末170のCPU172は、該取得した遊技履歴情報から、前回(直近に)、遊技した日時を特定する。図5の例では、2014年11月18日である。なお、本実施形態でも説明したように、図5で記載されている2014年11月20日は、当日の日付を示している。
Next, a process (S22 in FIG. 9) in which the
CPU172は、前回の遊技した日時を特定すると、「本日の日付」−「前回の遊技日付」を演算することにより、「前回遊技した日からの経過日数」を算出する。この例では、「2014年11月20日」−「2014年11月18日」を演算することにより、前回遊技した日からの経過日数として「2日」が算出される。POS端末170のCPU172は、該算出された経過日数(2日)を経過日数情報200Lとして表示する。
When the date and time of the previous game is specified, the
<遊技時間の特定の手法について>
本実施形態では、「貸出ボタンの操作を検知した時刻」を「遊技開始時刻」と特定し、「返却ボタンの操作を検知した時刻」を、「遊技終了時刻」と特定するとして説明した。遊技開始時刻および遊技終了時刻の特定の手法の変形例について説明する。該変形例では、遊技者の顔を撮像可能な撮像装置を各遊技機2に設け、該撮像装置により遊技者の顔を撮像する。一方、たとえば、管理装置150は、カードIDと、該カードIDから特定される遊技者の顔を特定できる顔データとを対応付けた顔データテーブルを保持している。たとえば、遊技者が会員登録する際に、店員などが該遊技者の顔をカメラなどで撮像し、たとえば、会員用遊技履歴DBにおいて、カードIDと該カメラなどで撮像された顔データとを対応付けて保持するようにすればよい。また、顔データを記憶させるDBは、会員用遊技履歴DBは他のDBであってもよい。たとえば、会員用貯蓄DB、会員用景品DB、会員用接客DBなどのうちいずれのDBで記憶するようにしてもよい。
<Specific game time method>
In the present embodiment, “the time when the operation of the lending button is detected” is specified as “game start time”, and “the time when the operation of the return button is detected” is specified as “game end time”. A modified example of a specific method of game start time and game end time will be described. In this modification, an imaging device capable of imaging a player's face is provided in each
各遊技機2に設けられた撮像装置は、該遊技機2の前に座った遊技者(つまり、該遊技機2で遊技している遊技者)の顔を撮像したタイミングで、該撮像装置により撮像された遊技者の顔のデータ(以下、「撮像顔データ」という。)の送信を開始する。また、撮像装置は、撮像顔データを管理装置150に対して送信する。該管理装置150は、撮像顔データを受信すると、顔データテーブルを参照して、該撮像顔データと対応付けられているカードIDを特定する。管理装置150は、該撮像顔データを受信した時刻を「遊技開始時刻」として特定し、該撮像顔データとは異なるデータを受信した時刻を「遊技終了時刻」として特定する。「該撮像顔データとは異なるデータ」は、たとえば、遊技していた遊技者が席を立ち、撮像装置により撮像された画像が席の画像であるデータを含む。また、「該撮像顔データとは異なるデータ」は、たとえば、遊技していた遊技者が他の遊技者と入れ替わり、該他の遊技者の顔データを含む。
The imaging device provided in each
このように、管理装置150は、撮像装置で撮像されたデータ、および該データを受信した時刻により、遊技者の遊技時間を特定するようにしてもよい。
As described above, the
<遊技時間の記憶方法について>
本実施形態では、各遊技者の遊技時間を、管理装置150が記憶するとして説明した。しかしながら、各遊技者の遊技頻度を示す情報(たとえば、来店日付、遊技時間、および遊技機種)は、管理装置150ではなく他の装置(たとえば、POS端末170)が記憶するようにしてもよい。また、遊技頻度を示す情報は、遊技者カードに記憶させるようにしてもよい。この場合には、管理装置150は、遊技時間を記憶する必要はない。図9のS16において、管理装置150に対して、遊技履歴情報のうち遊技時間を示す情報を要求する必要はなく、S14において、遊技者カードからカードIDを読み込む際に、遊技時間を示す情報を取得するようにすればよい。つまり、「遊技者カードから遊技頻度を特定可能にするための処理」とは、本実施形態では、遊技履歴DB(図5参照)において、記録媒体(遊技者カードなど)から特定されるカードIDから特定される遊技頻度を示す情報を更新する処理をいう。また、「遊技者カードから遊技頻度を特定可能にするための処理」とは、読取可能となるように、遊技頻度を示す情報を記録媒体に書き込む処理としてもよい。
<About game time storage method>
In the present embodiment, it has been described that the game time of each player is stored in the
また、「遊技者カードから、遊技された日付および遊技された時間のうち少なくとも一方を特定可能にするための処理」とは、本実施形態では、遊技履歴DB(図5参照)において、「記録媒体(遊技者カードなど)から特定されるカードIDから特定される来店日付、遊技時間のうち少なくとも一方を更新する処理」をいう。また、「遊技者カードから、遊技された日付および遊技された時間のうち少なくとも一方を特定可能にするための処理」とは、読取可能となるように、遊技された日付および遊技された時間のうち少なくとも一方を記録媒体に書き込む処理としてもよい。 In addition, in the present embodiment, “a process for making it possible to specify at least one of a game date and a game time from a player card” in the game history DB (see FIG. 5) is “recording”. “Process to update at least one of the visit date and game time specified from the card ID specified from the medium (player card or the like)”. In addition, “a process for making it possible to specify at least one of a played date and a played time from the player card” means that the date played and the played time are set so as to be readable. At least one of them may be written to the recording medium.
このような構成によれば、管理装置150は、各遊技者の遊技時間を記憶する必要がなくなることから、管理装置150の記憶量を削減できるともに、S14において、POS端末170は、遊技時間を示す情報を管理装置150に対して要求する処理を削減できる。
According to such a configuration, since the
<遊技頻度を示す情報の表示について>
本実施形態および本変形例では、遊技頻度を示す情報は、図16に示すように、遊技時間情報200G、来店回数情報200H、経過日数情報200Lであるとして説明した。また、本実施形態では、遊技頻度を示す情報は、文字や数字で表示される情報であるとして説明した。しかしながら、POS端末170は、他の態様で、遊技頻度を示す情報を表示するようにしてもよい。たとえば、他の態様とは、遊技頻度に応じた色で文字や記号を表示する態様としてもよい。
<About display of information indicating game frequency>
In this embodiment and this modification, the information indicating the game frequency has been described as
来店回数情報200Hについては、景品交換用画面200が表示された日の属する月の来店回数が、1〜5回であるときには、来店回数情報200Hとして青色で来店回数を表示し、6〜10回であるときには、来店回数情報200Hとして黄色で来店回数を表示し、11回以上であるときには、来店回数情報200Hとして赤色で来店回数を表示する。このように、来店回数を色表示することにより、店員に、直感的に遊技頻度を把握させることができる。
As for the store visit number information 200H, when the number of visits in the month to which the
また、経過日数情報200Lについては、経過日数が1か月以上であれば、経過日数情報200Lとして青色で経過日数を表示し、経過日数が1週間以上1か月以内であれば、経過日数情報200Lとして黄色で経過日数を表示し、経過日数が1週間以内であれば、経過日数情報200Lとして赤色で経過日数を表示する。このように、経過日数を色表示することにより、店員に、直感的に経過日数を把握させることができる。 For the elapsed day information 200L, if the elapsed day is 1 month or more, the elapsed day information is displayed in blue as the elapsed day information 200L, and if the elapsed day is 1 week or more and less than 1 month, the elapsed day information The elapsed days are displayed in yellow as 200L, and if the elapsed days are within one week, the elapsed days are displayed in red as the elapsed day information 200L. Thus, by displaying the elapsed days in color, the store clerk can intuitively grasp the elapsed days.
また、遊技時間情報200Gについては、遊技時間が1時間未満であれば、遊技時間情報200Gとして青色で遊技時間を表示し、遊技時間が1時間以上10時間未満であれば、遊技時間情報200Gとして黄色で遊技時間を表示し、遊技時間が10時間以上であれば、遊技時間情報200Gとして赤色で遊技時間を表示する。このように、遊技時間を色表示することにより、店員に、直感的に遊技時間を把握させることができる。
Regarding the
また、遊技頻度に応じた情報は、色や文字に限られず、遊技頻度に応じた図形としてもよい。たとえば、景品交換用画面200が表示された日の属する月の来店回数が、1〜5回であるときには、来店回数情報200Hとして△を表示し、6〜10回であるときには、来店回数情報200Hとして○を表示し、11回以上であるときには、来店回数情報200Hとして◎を表示する。このように、来店回数情報を図形表示することにより、店員に、直感的に来店回数を把握させることができる。
The information according to the game frequency is not limited to colors and characters, and may be a graphic according to the game frequency. For example, when the number of visits in the month to which the
また、他の遊技品を示す情報についても同様に、遊技頻度に応じた態様で情報を表示するようにしてもよい。 Similarly, information indicating other game items may be displayed in a manner corresponding to the game frequency.
<前回、景品交換用画面500で表示された情報について>
次に、前回、景品交換用画面500で表示された情報についての表示態様について説明する。もし、店員が、今回(つまり、当日である2014年11月20日)の接客の際に、前回と同じ内容で接客をしてしまうと、該接客された遊技者に不快感を与えてしまう虞がある。そこで、今回、景品交換用画面500で表示された各情報のうち、前回、景品交換用画面500で既に表示された情報については、既に表示されたことを特定できる態様で表示することが好ましい。このようにすることにより、店員が、前回と同じ内容の接客を行うことを防止できる。また、「既に表示された情報」とは、たとえば、「前回の接客以前に景品交換用画面500で表示された情報」をいう。
<About the information previously displayed on the
Next, a display mode for the information previously displayed on the
ここで、「既に表示されたことを特定できる態様」とは、たとえば、初めて表示された情報とは異なる色で表示する態様である。具体的には、初めて表示された情報を黒色で表示する場合には、店員が見難い色(たとえば、灰色)で、「既に表示された情報」を表示する。また、「既に表示された情報」に対して、網掛けをして表示するようにしてもよい。また、「既に表示された情報」に対して、「初めて表示される情報」には付加されない特定情報を付加して、「既に表示された情報」を表示するようにしてもよい。ここで「特定情報」とはたとえば「済」などという情報である。つまり、「既に表示された情報」の近傍には、「済」という文字が付加されて表示される。 Here, the “mode that can specify that it has already been displayed” is, for example, a mode in which the information is displayed in a color different from the information displayed for the first time. Specifically, when the information displayed for the first time is displayed in black, “information already displayed” is displayed in a color (for example, gray) that is difficult for the store clerk to view. In addition, “already displayed information” may be shaded and displayed. Further, specific information that is not added to “information displayed for the first time” may be added to “information that has already been displayed” to display “information that has already been displayed”. Here, the “specific information” is information such as “completed”. That is, the characters “Done” are added and displayed in the vicinity of “Information already displayed”.
以下では、「初めて表示された情報」を黒色で表示し、「既に表示された情報」を灰色で表示するとする。 In the following, it is assumed that “information displayed for the first time” is displayed in black and “information already displayed” is displayed in gray.
図16の例では、遊技者情報200Pにおいて、2014年11月15日に「機種E1が好き」という遊技者情報Aが入力されており、2014年11月18日に「夕方来店が多い」という遊技者情報Bが入力されている。したがって、2014年11月18日にも遊技者K1についての景品交換用画面500が表示され、該景品交換用画面500では、「機種E1が好き」という遊技者情報Aが表示されている。したがって、今回(つまり、当日である2014年11月20日)の接客の際には、「機種E1が好き」という遊技者情報Aを、既に表示された情報として、灰色で表示する。
In the example of FIG. 16, in the player information 200P, the player information A “I like the model E1” is input on November 15, 2014, and “there are many evening visits” on November 18, 2014. Player information B is input. Accordingly, the
次に、既に表示された情報であるか否かの特定の手法について説明する。POS端末170は、S16からS20の処理において、一度取得した情報については、該取得したことを特定する取得フラグを、該取得した情報に対して付加するための処理を行う。たとえば、S18やS20において、POS端末170自身が保持しているDB(景品DBや接客DB)から情報を取得する場合には、該DB内の該取得した情報に対して取得フラグを付加する。また、S16において、POS端末170とは異なる装置(本実施形態では、管理装置150)から情報を要求することにより該情報を取得する場合には、管理装置150は、POS端末170から要求された情報をPOS端末170に送信したときには、該要求された情報に対して取得フラグを付加する。
Next, a specific method for determining whether or not the information is already displayed will be described. In the processing from S16 to S20, the
このように、取得フラグが付加された情報は、既に取得された情報(つまり既に景品交換用画面500で表示された情報)であることから、POS端末170は、取得フラグが付加された情報については、取得フラグが付加されていない情報とは異なる態様で表示するようにすればよい。この例では、POS端末170は、取得フラグが付加されていない情報については黒色で表示し、取得フラグが付加された情報(図16の例では、「機種E1が好き」という遊技者情報)については灰色で表示する。
As described above, since the information to which the acquisition flag is added is information that has already been acquired (that is, information that has already been displayed on the giveaway exchange screen 500), the
また、POS端末170は、既に表示された情報については、景品交換用画面500で表示しないようにしてもよい。
The
<交換有無情報について>
また、景品交換用画面500において、前回交換有無情報(図示せず)を表示するようにしてもよい。前回交換貯玉有無情報とは、前回の来店時に、遊技球と景品とを交換したか否か、および、遊技球を貯玉(遊技球を貯留すること)したか否かを示す情報である。具体的には、景品交換用画面500において、「前回の来店時に景品交換あり」といった文字や、「前回の来店時に貯玉あり」といった文字が、前回交換貯玉有無情報として表示される。
<About exchange information>
In addition, the previous exchange information (not shown) may be displayed on the
通常、前回の来店時に、景品交換および貯玉のいずれかを行ったということは、遊技者は消費された遊技球数よりも獲得した遊技球数の方が多い(つまり、遊技に勝利した)ということである。一方、前回の来店時に、景品交換および貯玉のいずれもしないということは、貸し出された遊技球が全て消費された(つまり、遊技に負けた)ということである。 Usually, when you went to the store last time, either you exchanged prizes or saved money, the player said that he had more game balls than the number of game balls consumed (that is, he won the game) That is. On the other hand, the fact that neither the prize exchange nor the savings are performed at the previous visit means that all of the rented game balls are consumed (that is, the game is lost).
したがって、前回交換貯玉有無情報を表示することにより、店員は、前回の遊技で遊技者が遊技に勝ったか負けたかを把握することができる。これにより、店員は、前回の遊技で負けた遊技者に対しては、「前回は負けましたけど、今回は勝ちましたね。おめでとうございます」といった接客ができる。また、店員は、前回の遊技で勝った遊技者に対しては、「前回も勝って、今回も勝ちましたね。おめでとうございます」といった接客ができる。 Therefore, by displaying the information regarding the presence / absence of the previous exchanged storage ball, the store clerk can grasp whether the player has won or lost the game in the previous game. As a result, the store clerk can serve customers who lost the previous game, such as “Last time I lost, but I won this time. Congratulations”. In addition, the store clerk can serve customers who won the previous game, such as "I won the last time, I won this time. Congratulations".
POS端末170が、前回、景品交換または貯玉されたか否かを特定する手法は、以下のようにすればよい。まず、前回、景品交換されたか否かを特定する手法について説明する。POS端末170は、前回、遊技された日付を特定する。具体的には、図9のS16で取得した遊技履歴情報から、前回遊技された日付を特定する。たとえば、遊技者K1については、図5の例では、2014年11月18日が前回遊技された日付である。次に、POS端末170は、景品履歴DB(図7参照)を参照することにより、前回遊技された日付で、景品交換されたか否かを特定する。図7の例では、前回遊技された日付である2014年11月18日には、景品交換されている。したがって、図7の例では、POS端末170は、前回、遊技された日付で、景品交換されたことを特定する。
A method for specifying whether or not the
POS端末170は、前回、遊技された日付で、景品交換されたことを特定した場合には、前回交換貯玉有無情報として、前回景品交換されたこと示す情報を表示する。また、POS端末170は、前回、遊技された日付で、景品交換されていないことを特定した場合には、前回交換貯玉有無情報として、前回景品交換されていないこと示す情報を表示する。
When the
次に、貯玉されたか否かを特定する手法について説明する。まず、景品交換のときなどにおいて、遊技者により貯玉の要望があった時に、店員により実行される、遊技球を貯玉させる貯玉処理について説明する。貯玉処理とは、たとえば、POS端末170のタッチパネル179に、貯玉設定画面を表示させて、該貯玉設定画面に貯玉させる貯玉遊技球数(ここでは、500球とする)を、レート毎に入力し、貯玉設定画面に表示された完了ボタンを押下する。ここでは、遊技者K1について、1円遊技球を500球分、貯玉遊技球数として、貯玉設定画面に入力された場合について説明する。この場合には、入力された貯玉遊技球数(1円遊技球が500球)は、管理装置150に対して送信される。該管理装置150は、貯玉遊技球数を受信すると、管理装置150が保持している貯蓄管理DB(図4参照)の貯玉数を、受信した該貯玉遊技球数だけ更新する。ここでは、管理装置150は、貯玉数の更新日に対応付けて、1円遊技球の貯玉数を500個増加更新させる。また、S16において、管理装置150からPOS端末170に対して送信される所有遊技球情報に、前回、貯玉されたときの日付(つまり、直近に貯玉された日付、以下「前回貯玉日付」という。)も含ませる。
Next, a method for identifying whether or not a ball has been stored will be described. First, a storage ball process for storing game balls, which is executed by a store clerk when a player requests a storage ball at the time of prize exchange or the like, will be described. The storage ball processing is, for example, by displaying a storage ball setting screen on the
次に、前回、貯玉されたか否かを特定する手法について説明する。まず、POS端末170は、前回、遊技された日付を特定する。具体的には、図9のS16で取得した遊技履歴情報から、前回遊技された日付を特定する。たとえば、遊技者K1については、図5の例では、2014年11月18日が前回遊技された日付である。次に、POS端末170は、S16で送信される所有遊技球情報に含まれる前回貯玉日付が、特定された前回遊技された日付(2014年11月18)と一致するか否かを判断する。
Next, a method for identifying whether or not the ball has been stored last time will be described. First, the
POS端末170は、前回、遊技された日付で、貯玉されたことを特定した場合には、前回交換貯玉有無情報として、前回貯玉されたこと示す情報を表示する。また、POS端末170は、前回、遊技された日付で、貯玉されていないことを特定した場合には、前回交換貯玉有無情報として、前回貯玉されていないこと示す情報を表示する。
When the
[その他]
(1) 前述した実施の形態においては、カードユニット3、POS端末170は、遊技機2に対応して配置されることとしたが、これに限定されず、スロットマシンなど他の種類の遊技機に対応して配置されることとしてもよい。
[Others]
(1) In the above-described embodiment, the
この場合には、景品交換用画面200の合計持球数は、合計持メダル数が表示される。ここで、メダルとは、スロットマシンで遊技を行うために用いられる媒体である。また、遊技球およびメダルの双方を所有する遊技者についての景品交換用画面200では、合計持球数および合計持メダル数の双方を表示するようにしてもよい。
In this case, the total number of possessed medals is displayed as the total number of possessed balls on the
(2) 前述した実施の形態においては、在席交換により持球数または貯玉数を用いて所望の所定対価の景品を交換する場合に少なくとも所定対価を含む情報を在席交換担当の販売員が所持するリモコンから受付けるようにした。 (2) In the embodiment described above, the salesperson in charge of attendance exchange provides information including at least the predetermined consideration when exchanging a prize of a desired predetermined consideration by using the number of balls held or the number of stored balls by the presence exchange. It was accepted from the remote control that I have.
しかし、これに限定されず、遊技用記録媒体から特定される遊技者の所有価値を用いて所望の所定価値の物品を交換する場合に少なくとも所定価値を特定可能な交換指示を受付けるのであれば、他の方法で受付けるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and if an exchange instruction that can specify at least the predetermined value is accepted when an item having a predetermined value is exchanged using the player's possession value specified from the game recording medium, You may make it accept by another method.
たとえば、物品の所定価値を特定可能な交換指示をカードユニット3に直接入力可能なように構成してもよい。また、物品の所有価値を特定可能な交換指示が販売員の所持するリモコンから送信される旨の入力手段をカードユニット3に備えるようにして、その旨の入力が受付けられた場合にのみ、リモコンから交換指示を受付けるようにしてもよい。これらのようにすれば、対象のカードユニット3の隣のカードユニットによってリモコンからの交換指示が誤って受付けられてしまうようなことを防止することができる。
For example, a replacement instruction that can specify a predetermined value of an article may be directly input to the
(3) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (3) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、3 カードユニット、100 システムコントローラ、150 管理装置、170 POS端末。 2 Pachinko machine, 3 card unit, 100 system controller, 150 management device, 170 POS terminal.
Claims (1)
前記記録媒体から特定される遊技用価値の範囲内で交換される景品を判別可能な景品情報を出力する景品装置とを備える遊技用システムであって、
遊技者に関する遊技者情報の入力を受付ける受付手段と、
前記受付手段が受付けた遊技者情報を、前記記録媒体から特定可能にするための特定処理を行う特定処理手段と、
前記記録媒体から特定される遊技者情報を出力する出力手段とを備える、遊技用システム。 A gaming device for performing processing for enabling identification of a player-owned gaming value from a recording medium;
A gaming system comprising a prize device that outputs prize information capable of discriminating prizes exchanged within the range of gaming value specified from the recording medium,
Accepting means for accepting input of player information regarding the player;
Specific processing means for performing specific processing for enabling player information received by the receiving means to be specified from the recording medium;
A game system comprising: output means for outputting player information specified from the recording medium.
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