JP2016093360A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】特にショット操作について、ショットの強さ、ショットのタイミング、ショットの方向の3要素を簡単に操作できるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明によるゲームプログラムにより実行されるゴルフゲームにおいてはユーザがタッチパネル上をスライド操作した際に仮想的な弾性を有しスライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する。また、表示された弾性体オブジェクト内に、反復移動する指標を表示する。ゴルフボールの飛距離は、スライド操作の量と指標の位置に応じて決定される。
【選択図】図11
【解決手段】本発明によるゲームプログラムにより実行されるゴルフゲームにおいてはユーザがタッチパネル上をスライド操作した際に仮想的な弾性を有しスライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する。また、表示された弾性体オブジェクト内に、反復移動する指標を表示する。ゴルフボールの飛距離は、スライド操作の量と指標の位置に応じて決定される。
【選択図】図11
Description
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に仮想空間においてユーザ操作による飛翔体の移動を制御するためのグラフィカルインターフェースを備えたゲームプログラムに関する。
仮想的なゴルフコース上でゴルフを疑似体験するゴルフゲームが知られている。このようなゴルフゲームでは、ボールを打つ(以下「ショット」と呼ぶ)ためのショット操作の方法として、ゲーム装置のコントローラの特定のボタンに対して3回の押下入力を行う操作方法が一般的であった(例えば、特許文献1参照。)。また、ショット操作の際には、ボタン入力のタイミングを視覚的にわかりやすくするために、ショット操作に応じてカーソルが移動するゲージが表示されることが一般的である。
ゴルフに限らず、この分野のスポーツゲームにおいては、どこにボールを飛ばすか、という「飛翔体の方向」についてもゲーム進行を左右させる重要な要素である。しかしながら、上記特許文献1における操作は、ショットの強さ及びショットのタイミングしか操作を行うことができず、ショット方向については何ら言及がされていない。
そこで、本発明は、特にショット操作について、ショットの強さ、ショットのタイミング、ショットの方向の3要素を簡単に操作できるゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備える端末を利用して実行され、ユーザ操作によって仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記ユーザによって前記タッチパネル上の第1接触点から第2接触点に向けてスライド操作があった場合に、前記第1接触点から前記第2接触点に向けて、仮想的な弾性を有するオブジェクトを表示する弾性体オブジェクト表示部、
表示された前記弾性体オブジェクト内に、当該弾性体オブジェクト内を反復移動する指標を表示する指標表示部、
前記第1接触点から前記第2接触点までの距離を計算する距離計算部、
前記第1接触点から見た前記第2接触点の方向を計算する方向計算部、
前記第2接触点において前記スライド操作が終了した際に、前記指標の前記オブジェクト内における位置を計算する位置計算部、
前記第2接触点において前記スライド操作が終了した際に、
(i)前記距離計算部により計算した前記距離に、前記位置計算部により計算した前記指標の前記位置に応じたパラメータを作用させて得た飛距離で、
(ii)前記方向計算部により計算した前記方向に応じた前記仮想空間内における方向へ、
前記飛翔体を移動する飛翔体移動制御部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
タッチパネルを備える端末を利用して実行され、ユーザ操作によって仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記ユーザによって前記タッチパネル上の第1接触点から第2接触点に向けてスライド操作があった場合に、前記第1接触点から前記第2接触点に向けて、仮想的な弾性を有するオブジェクトを表示する弾性体オブジェクト表示部、
表示された前記弾性体オブジェクト内に、当該弾性体オブジェクト内を反復移動する指標を表示する指標表示部、
前記第1接触点から前記第2接触点までの距離を計算する距離計算部、
前記第1接触点から見た前記第2接触点の方向を計算する方向計算部、
前記第2接触点において前記スライド操作が終了した際に、前記指標の前記オブジェクト内における位置を計算する位置計算部、
前記第2接触点において前記スライド操作が終了した際に、
(i)前記距離計算部により計算した前記距離に、前記位置計算部により計算した前記指標の前記位置に応じたパラメータを作用させて得た飛距離で、
(ii)前記方向計算部により計算した前記方向に応じた前記仮想空間内における方向へ、
前記飛翔体を移動する飛翔体移動制御部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルに対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされた点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、当該複数の操作キーのいずれかに対してスワイプ操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
として更に機能させ、
前記指標表示部は、前記複数の操作キーのうち前記接触操作が行われた操作キーに従って前記指標の前記反復移動の速度を決定する、
ゲームプログラムが得られる。
前記端末を、
前記タッチパネルに対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされた点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、当該複数の操作キーのいずれかに対してスワイプ操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
として更に機能させ、
前記指標表示部は、前記複数の操作キーのうち前記接触操作が行われた操作キーに従って前記指標の前記反復移動の速度を決定する、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、ショットの強さ、ショットのタイミング、ショットの方向をショット操作時に表示されるオブジェクトによって簡単に操作することができる。
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネル2を備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体(ボール、シャトル、羽等)の移動が制御され、これによりゲームが進行する。以下の説明においては、ゴルフゲームのショット操作を例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームはゴルフゲームのみならず、野球ゲーム、テニスゲーム、バスケットボールゲーム、サッカーゲーム、バドミントンゲーム等飛翔体を飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム(主に球技)全般に適用可能である。
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネル2を備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体(ボール、シャトル、羽等)の移動が制御され、これによりゲームが進行する。以下の説明においては、ゴルフゲームのショット操作を例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームはゴルフゲームのみならず、野球ゲーム、テニスゲーム、バスケットボールゲーム、サッカーゲーム、バドミントンゲーム等飛翔体を飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム(主に球技)全般に適用可能である。
図1に示されるように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
本実施の形態における表示部6及び入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部301と表示部6に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付け、制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像(図示せず)を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う(詳しくは後述する)。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
以下、図4乃至図11を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムがスマートフォン1をどのように機能させることによって、野球ゲームを実行するかについて説明する。
<ショット操作の概要>
図4に示されるように、本実施の形態によるゴルフゲームは、ユーザによって、プレイヤオブジェクトの「クラブ選択操作」及び「ショット操作」がされることにより進行する(詳しくは後述する)。なお、ゴルフのルール自体は現実のゴルフと同様である。
図4に示されるように、本実施の形態によるゴルフゲームは、ユーザによって、プレイヤオブジェクトの「クラブ選択操作」及び「ショット操作」がされることにより進行する(詳しくは後述する)。なお、ゴルフのルール自体は現実のゴルフと同様である。
<操作キー表示部>
図4に示されるように、操作キー表示部ユーザの指80がタッチパネル2のいずれかの場所に長押し操作(所定時間以上の接触を行う操作)を行うと、長押し操作がされた点(以下、「長押し点」と呼ぶ)の周囲に複数の操作キー200を表示する。本実施の形態による操作キー200は、長押し点から上方に放射状に表示され、各操作キー200には、「1W」、「3W」、「1I」、「PW」及び「SW」といったクラブの種類を特定する文字が付されている。
図4に示されるように、操作キー表示部ユーザの指80がタッチパネル2のいずれかの場所に長押し操作(所定時間以上の接触を行う操作)を行うと、長押し操作がされた点(以下、「長押し点」と呼ぶ)の周囲に複数の操作キー200を表示する。本実施の形態による操作キー200は、長押し点から上方に放射状に表示され、各操作キー200には、「1W」、「3W」、「1I」、「PW」及び「SW」といったクラブの種類を特定する文字が付されている。
<操作キー判定部>
上記操作キー200が表示されている際に、いずれかの操作キー200に対してスワイプ操作が行われた場合、操作キー判定部は、上述した「1W」、「3W」、「1I」、「PW」及び「SW」のどの操作キーに対してスワイプ操作が行われたか判定する。本実施の形態においては、図4に示されるように「1W」に対してスワイプ操作が行われている。
上記操作キー200が表示されている際に、いずれかの操作キー200に対してスワイプ操作が行われた場合、操作キー判定部は、上述した「1W」、「3W」、「1I」、「PW」及び「SW」のどの操作キーに対してスワイプ操作が行われたか判定する。本実施の形態においては、図4に示されるように「1W」に対してスワイプ操作が行われている。
なお、図5及び図6に示されるように、「クラブ選択操作」の際に表示される操作キーは仮想的な弾性を有するように表示される。図24に詳しく示されているように、本実施の形態による弾性体オブジェクト610は、仮想的な弾性を有する物体として挙動するように操作キー表示部によって制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、操作キー610は、形状610−1、形状610−2及び形状610−3を経て操作キー610の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト610に弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、弾性体オブジェクト610を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
<クラブ表示部>
クラブ表示部は、スワイプ操作がされたクラブに対応する画像を表示する。即ち、上記の例では、「1W」に対応するクラブ110の画像を表示する。各クラブにはクラブの能力、即ち、飛距離、速度、コントロール性等のボール120の飛翔に影響を与えるパラメータが割り振られている。例えば、「1W」は「3W」よりも飛距離が大きい等である。
クラブ表示部は、スワイプ操作がされたクラブに対応する画像を表示する。即ち、上記の例では、「1W」に対応するクラブ110の画像を表示する。各クラブにはクラブの能力、即ち、飛距離、速度、コントロール性等のボール120の飛翔に影響を与えるパラメータが割り振られている。例えば、「1W」は「3W」よりも飛距離が大きい等である。
<弾性体オブジェクト表示部>
本実施の形態においては、図4に示す「クラブ選択操作」がされると、それに続いて「ショット操作」を受け付ける。ショット操作が行われる際には、図7及び図8に示す弾性体オブジェクト400が表示される。図示されるように、ユーザの指80がタッチパネル2上において、タッチ点a(第1接触点)、タッチ点bを経て、タッチ点c(第2接触点)までスライド操作をした場合、それに応じて、弾性体オブジェクト400は、形状401a、形状401b及び形状401cのように仮想的に弾性変化する。弾性体オブジェクトの延びる方向は、タッチ点aから見たタッチ点cと同じ方向であり、弾性体オブジェクトの延びる量(長さ)は、タッチ点aからタッチ点cの長さに対応している。図8に示されるように、ゲーム画面においては、弾性体オブジェクト400の延びる方向P2に応じて(即ち、指80によるスライド操作の方向に応じて)、ボール120の飛翔経路を示す軌跡L2と落下地点410とが表示される。軌跡L2と落下地点410とは、弾性体オブジェクト400の延びる方向が変わるとそれに応じて変化する(詳しくは次に述べる)。
本実施の形態においては、図4に示す「クラブ選択操作」がされると、それに続いて「ショット操作」を受け付ける。ショット操作が行われる際には、図7及び図8に示す弾性体オブジェクト400が表示される。図示されるように、ユーザの指80がタッチパネル2上において、タッチ点a(第1接触点)、タッチ点bを経て、タッチ点c(第2接触点)までスライド操作をした場合、それに応じて、弾性体オブジェクト400は、形状401a、形状401b及び形状401cのように仮想的に弾性変化する。弾性体オブジェクトの延びる方向は、タッチ点aから見たタッチ点cと同じ方向であり、弾性体オブジェクトの延びる量(長さ)は、タッチ点aからタッチ点cの長さに対応している。図8に示されるように、ゲーム画面においては、弾性体オブジェクト400の延びる方向P2に応じて(即ち、指80によるスライド操作の方向に応じて)、ボール120の飛翔経路を示す軌跡L2と落下地点410とが表示される。軌跡L2と落下地点410とは、弾性体オブジェクト400の延びる方向が変わるとそれに応じて変化する(詳しくは次に述べる)。
<飛翔経路表示部>
図9及び図10に示されるように、本実施の形態においては、弾性体オブジェクト400の延びる方向(即ち、スライド操作の向き)及び弾性体オブジェクト400の延びる量(即ち、スライド操作の量)によって、ボール120の飛翔(移動)の方向及びボール120の飛翔(移動)の量(=飛距離)を操作する。詳しくは、図9に示されるように、方向P3に向けてスライド操作を行った場合、その時のボールの軌跡P3´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。その後、ユーザが接触状態を維持したまま指80を矢印Dの方向に移動すると、弾性体オブジェクト400は、方向P4に延びるように表示される。このとき、延びている弾性体オブジェクト400は、スライド操作の際にタッチしたタッチ点450を中心にしてその先端がユーザの指に追従するようにして変位する。また、当該変位に伴って、画面の表示は、軌跡L3は、軌跡L4へと変化する。また、図10に示されるように、弾性体オブジェクト400の延びる量がL5からL6へ変化することに伴って、飛距離もL5´からL6´へと変化する。
図9及び図10に示されるように、本実施の形態においては、弾性体オブジェクト400の延びる方向(即ち、スライド操作の向き)及び弾性体オブジェクト400の延びる量(即ち、スライド操作の量)によって、ボール120の飛翔(移動)の方向及びボール120の飛翔(移動)の量(=飛距離)を操作する。詳しくは、図9に示されるように、方向P3に向けてスライド操作を行った場合、その時のボールの軌跡P3´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。その後、ユーザが接触状態を維持したまま指80を矢印Dの方向に移動すると、弾性体オブジェクト400は、方向P4に延びるように表示される。このとき、延びている弾性体オブジェクト400は、スライド操作の際にタッチしたタッチ点450を中心にしてその先端がユーザの指に追従するようにして変位する。また、当該変位に伴って、画面の表示は、軌跡L3は、軌跡L4へと変化する。また、図10に示されるように、弾性体オブジェクト400の延びる量がL5からL6へ変化することに伴って、飛距離もL5´からL6´へと変化する。
<指標表示部>
図11及び図12に示されるように、ユーザの指80がP2方向へスライド操作された後、所定時間指80の位置が変わらない場合(即ち、スライド操作の後に接触状態を維持したまま長押し操作を行った場合)、弾性体オブジェクト400内には当該弾性体オブジェクト400内を反復移動するタイミングメーター(指標)420が表示される。詳しくは、タイミングメーター420は、弾性体オブジェクト400内をP2方向に向けて(即ち、スライド操作を開始した地点から長押し操作を行っている地点に向けて)当該弾性体オブジェクト400内を満たすように表示される。タイミングメーター420は、弾性体オブジェクト400を全て満たした後、スライド操作を開始した地点から再び弾性体オブジェクト400を満たすように反復移動する。ユーザが指80をタッチパネル2から離す接触解除操作をおこなうと、タイミングメーター420の動きは止まる。
図11及び図12に示されるように、ユーザの指80がP2方向へスライド操作された後、所定時間指80の位置が変わらない場合(即ち、スライド操作の後に接触状態を維持したまま長押し操作を行った場合)、弾性体オブジェクト400内には当該弾性体オブジェクト400内を反復移動するタイミングメーター(指標)420が表示される。詳しくは、タイミングメーター420は、弾性体オブジェクト400内をP2方向に向けて(即ち、スライド操作を開始した地点から長押し操作を行っている地点に向けて)当該弾性体オブジェクト400内を満たすように表示される。タイミングメーター420は、弾性体オブジェクト400を全て満たした後、スライド操作を開始した地点から再び弾性体オブジェクト400を満たすように反復移動する。ユーザが指80をタッチパネル2から離す接触解除操作をおこなうと、タイミングメーター420の動きは止まる。
タイミングメーター420の反復移動の速度は、図4で選択したクラブによって異なっており、本実施の形態においては、飛距離を出せるクラブを選択すると、他のゴルフクラブを選択したときと比べてタイミングメーター420の速度は速くなるように制御される。これにより、飛距離を出すゴルフクラブの場合、タイミングをとることが難しくなり、現実のゴルフゲームを再現することができる。
<距離計算部、方向計算部>
以上説明したように、本実施の形態によるショット操作は、スライド操作、長押し操作、接触解除操作の3つの操作によって行われる。スライド操作がされた量(すなわちタッチパネル2上における指80の移動距離)によってボール120の飛距離が計算される。具体的には、スライド操作がされた量が大きければ大きいほど飛距離も大きくなるようになる。この際、図4で選択したゴルフクラブの種類によって、飛距離に一定のパラメータを紙することとしてもよい。例えば、1Wを選択した場合、計算された飛距離に1.5を乗じるというような具合である。また、接触解除操作がされたときのタイミングメーター420の弾性体オブジェクトの充填率によってボール120のショットのタイミングが決定される。充填率が高いほど、ボール120の真ん中にゴルフクラブが当たり、ボール120が真っ直ぐに(又はユーザの意図した方向に)飛ぶ。充填率が低い場合、ゴルフボール120の飛距離を減算したり、飛翔方向を真っ直ぐではない方向(又はユーザが意図した方向ではない方向)に飛ばすこととしてもよいし、ミスショットを示す表示(ボール120は飛ばさずに空振りしたイメージを表示する等)をすることとしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によるショット操作は、スライド操作、長押し操作、接触解除操作の3つの操作によって行われる。スライド操作がされた量(すなわちタッチパネル2上における指80の移動距離)によってボール120の飛距離が計算される。具体的には、スライド操作がされた量が大きければ大きいほど飛距離も大きくなるようになる。この際、図4で選択したゴルフクラブの種類によって、飛距離に一定のパラメータを紙することとしてもよい。例えば、1Wを選択した場合、計算された飛距離に1.5を乗じるというような具合である。また、接触解除操作がされたときのタイミングメーター420の弾性体オブジェクトの充填率によってボール120のショットのタイミングが決定される。充填率が高いほど、ボール120の真ん中にゴルフクラブが当たり、ボール120が真っ直ぐに(又はユーザの意図した方向に)飛ぶ。充填率が低い場合、ゴルフボール120の飛距離を減算したり、飛翔方向を真っ直ぐではない方向(又はユーザが意図した方向ではない方向)に飛ばすこととしてもよいし、ミスショットを示す表示(ボール120は飛ばさずに空振りしたイメージを表示する等)をすることとしてもよい。
以上をまとめると、
(i)ボールの飛距離を決定する要素としては、弾性体オブジェクト400の延びる量(スライド操作の量)がメインのパラメータとなり、選択したゴルフクラブのパラメータとタイミングメータ420の充足率とが補正パラメータとなる。
(ii)ボールの飛翔方向を決定する要素としては、弾性体オブジェクト400の延びる方向(スライド操作の向き)がメインのパラメータとなり、タイミングメータ420の充足率が補正パラメータとなる。
(i)ボールの飛距離を決定する要素としては、弾性体オブジェクト400の延びる量(スライド操作の量)がメインのパラメータとなり、選択したゴルフクラブのパラメータとタイミングメータ420の充足率とが補正パラメータとなる。
(ii)ボールの飛翔方向を決定する要素としては、弾性体オブジェクト400の延びる方向(スライド操作の向き)がメインのパラメータとなり、タイミングメータ420の充足率が補正パラメータとなる。
<飛翔体移動制御部>
上記のショット操作が終了すると、計算された結果に応じて、ボール120は、ゲームフィールド50を飛ぶように制御される。
上記のショット操作が終了すると、計算された結果に応じて、ボール120は、ゲームフィールド50を飛ぶように制御される。
(第2の実施の形態)
上述した実施の形態はゴルフゲームに関するものであったが、例えば、図13に示されるように、テニスゲームにおいてサーブのショット操作に応用することも可能である。この場合、例えば、図4に示す「クラブ選択操作」は、テニスボールの回転(「トップスピン」、「バックスピン」、「カーブ」、「ストレート」等)を指定することとし、図9及び図10を参照して説明した同様の構成でボールの飛距離及び方向を操作することによって、相手側のサービスエリア内の所望の場所を指定(飛翔経路L7を参照)することとすればよい。
上述した実施の形態はゴルフゲームに関するものであったが、例えば、図13に示されるように、テニスゲームにおいてサーブのショット操作に応用することも可能である。この場合、例えば、図4に示す「クラブ選択操作」は、テニスボールの回転(「トップスピン」、「バックスピン」、「カーブ」、「ストレート」等)を指定することとし、図9及び図10を参照して説明した同様の構成でボールの飛距離及び方向を操作することによって、相手側のサービスエリア内の所望の場所を指定(飛翔経路L7を参照)することとすればよい。
(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態によるゲームプログラムは、上述した第1の実施の形態における、ボールの飛距離、飛翔方向、ショットのタイミングについての操作の変形例である。即ち、第3の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した、操作キー表示部、操作キー判定部及びクラブ表示部と同一の構成を有するためこれらの構成についての説明は省略する。
本発明の第3の実施の形態によるゲームプログラムは、上述した第1の実施の形態における、ボールの飛距離、飛翔方向、ショットのタイミングについての操作の変形例である。即ち、第3の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した、操作キー表示部、操作キー判定部及びクラブ表示部と同一の構成を有するためこれらの構成についての説明は省略する。
<飛翔経路表示部>
本実施の形態においても、上述した「クラブ選択操作」がされると、それに続いて「ショット操作」を受け付ける。即ち、図14及び図15に示されるように、ユーザの指80の延びる延びる量(即ち、スライド操作の量)及び方向(即ち、スライド操作の向き)よって、ボール120の飛翔(移動)の飛翔(移動)の量(=飛距離)及び方向を操作する。詳しくは、図14に示されるように、スライド操作の量がL8である場合には、ボールの予想軌跡L8´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。また、スライド操作の量がL9である場合には、ボールの予想軌跡L9´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。即ち、本実施の形態においては、スライド操作の量が多いほど飛距離は大きくなる。一方、図15に示されるように、方向P10に向けてスライド操作を行った場合、その時のボールの軌跡P10´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。その後、ユーザが接触状態を維持したまま指80を矢印Dの方向に移動すると、当該移動に伴って、画面の表示は、軌跡P10´は、軌跡P11´へと変化する。
本実施の形態においても、上述した「クラブ選択操作」がされると、それに続いて「ショット操作」を受け付ける。即ち、図14及び図15に示されるように、ユーザの指80の延びる延びる量(即ち、スライド操作の量)及び方向(即ち、スライド操作の向き)よって、ボール120の飛翔(移動)の飛翔(移動)の量(=飛距離)及び方向を操作する。詳しくは、図14に示されるように、スライド操作の量がL8である場合には、ボールの予想軌跡L8´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。また、スライド操作の量がL9である場合には、ボールの予想軌跡L9´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。即ち、本実施の形態においては、スライド操作の量が多いほど飛距離は大きくなる。一方、図15に示されるように、方向P10に向けてスライド操作を行った場合、その時のボールの軌跡P10´とボールの落下地点を表すターゲット410が画面に表示される。その後、ユーザが接触状態を維持したまま指80を矢印Dの方向に移動すると、当該移動に伴って、画面の表示は、軌跡P10´は、軌跡P11´へと変化する。
<バーオブジェクト表示部>
本実施の形態においては、図16に示されるように、記ユーザによってタッチパネル上の第1接触点501から第2接触点502に向けて(Ps方向に向けて)スライド操作(図14参照)があった場合に、当該スライド操作に伴って第1接触点501からPb方向に延びるバーオブジェクト510が表示される。第1接触点501及び第2接触点502を結ぶ仮想直線(Ps方向と平行に延びる点線)とバーオブジェクト510とは所定の角度θ0をなしている。。バーオブジェクト510の長さは、スライド操作の量に応じた量である。換言すれば、スライド操作の量が長くなるとそれに伴ってオブジェクト510の長さも大きくなる。
本実施の形態においては、図16に示されるように、記ユーザによってタッチパネル上の第1接触点501から第2接触点502に向けて(Ps方向に向けて)スライド操作(図14参照)があった場合に、当該スライド操作に伴って第1接触点501からPb方向に延びるバーオブジェクト510が表示される。第1接触点501及び第2接触点502を結ぶ仮想直線(Ps方向と平行に延びる点線)とバーオブジェクト510とは所定の角度θ0をなしている。。バーオブジェクト510の長さは、スライド操作の量に応じた量である。換言すれば、スライド操作の量が長くなるとそれに伴ってオブジェクト510の長さも大きくなる。
<バーオブジェクト回転部>
上述したスライド操作が完了し、ユーザの指80とタッチパネルとの接触状態が解除されると(即ち、指80がタッチパネルから離されると)、バーオブジェクト510は、前記所定の角度が小さくするように(即ち、第1接触点501及び第2接触点502を結ぶ仮想直線と重なるように)第1接触点501を中心に回転する。
上述したスライド操作が完了し、ユーザの指80とタッチパネルとの接触状態が解除されると(即ち、指80がタッチパネルから離されると)、バーオブジェクト510は、前記所定の角度が小さくするように(即ち、第1接触点501及び第2接触点502を結ぶ仮想直線と重なるように)第1接触点501を中心に回転する。
<バーオブジェクト回転停止部>
バーオブジェクト510が回転されている際にユーザによってタッチパネルにタッチ操作があった場合、バーオブジェクト510の回転は停止する。本実施の形態においては、図18に示されるように、停止時角度θ1を残した状態で停止している。本実施の形態においては、停止時角度が小さいほどボール120の真ん中にゴルフクラブが当たり、ボール120が真っ直ぐに(又はユーザの意図した方向に)飛ぶ。停止時角度が大きい場合、ゴルフボール120の飛距離を減算したり、飛翔方向を真っ直ぐではない方向(又はユーザが意図した方向ではない方向)に飛ばすこととしてもよいし、ミスショットを示す表示(ボール120は飛ばさずに空振りしたイメージを表示する等)をすることとしてもよい。
バーオブジェクト510が回転されている際にユーザによってタッチパネルにタッチ操作があった場合、バーオブジェクト510の回転は停止する。本実施の形態においては、図18に示されるように、停止時角度θ1を残した状態で停止している。本実施の形態においては、停止時角度が小さいほどボール120の真ん中にゴルフクラブが当たり、ボール120が真っ直ぐに(又はユーザの意図した方向に)飛ぶ。停止時角度が大きい場合、ゴルフボール120の飛距離を減算したり、飛翔方向を真っ直ぐではない方向(又はユーザが意図した方向ではない方向)に飛ばすこととしてもよいし、ミスショットを示す表示(ボール120は飛ばさずに空振りしたイメージを表示する等)をすることとしてもよい。
<距離計算部、角度計算部、飛距離計算部>
以上説明したように、本実施の形態によるショット操作は、ユーザによる「スライド操作→接触解除→タップ操作」によって行われるものである。このようなショット操作が行われると、ゲームプログラムは、第1接触点501及び第2接触点502のスライド距離を計算し、回転が停止された際におけるバーオブジェクト510と仮想直線とのなす角度である停止時角度(図18のθ1)を計算する。更に、スライド距離に停止時角度に応じたパラメータを作用させて飛距離を計算する。なお、当該これらの計算は、計算に必要な要素が得られる操作が行われた際に計算しその計算結果をメモリ等に一時的に記憶させておき、飛距離計算の際にその計算結果を読み出すこととしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によるショット操作は、ユーザによる「スライド操作→接触解除→タップ操作」によって行われるものである。このようなショット操作が行われると、ゲームプログラムは、第1接触点501及び第2接触点502のスライド距離を計算し、回転が停止された際におけるバーオブジェクト510と仮想直線とのなす角度である停止時角度(図18のθ1)を計算する。更に、スライド距離に停止時角度に応じたパラメータを作用させて飛距離を計算する。なお、当該これらの計算は、計算に必要な要素が得られる操作が行われた際に計算しその計算結果をメモリ等に一時的に記憶させておき、飛距離計算の際にその計算結果を読み出すこととしてもよい。
以上をまとめると、本実施の形態によるボール120の飛距離を決定する要素としては、スライド操作の量がメインのパラメータとなり、選択したゴルフクラブ120の有するパラメータとタイミングバー510の停止時角度とが補正パラメータとなる。
<飛翔体移動制御部>
上述したショット操作が終了し、飛距離が計算されると、ボール120は、ゲームフィールド50内を計算した飛距離に応じて移動する。
上述したショット操作が終了し、飛距離が計算されると、ボール120は、ゲームフィールド50内を計算した飛距離に応じて移動する。
上述した形態においては、図17に示されるように、時計回りに回転していたが、回転の方向は反時計回りでもよい。また、図19に示されるように、所定の角度θ0は、クラブ選択操作(図3参照)において選択したクラブによって異なる。更に、タイミングバー120の回転の速度についても、クラブ選択操作(図3参照)において選択したクラブによって異なっている。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
31 タッチセンシング部
32 液晶表示部
33 制御部
50 ゲームフィールド
60 グリーン
80 指
100 プレイヤキャラ
110、110a クラブ
120 ボール
200 操作キー
501 第1接触点
502 第2接触点
510 バーオブジェクト
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
31 タッチセンシング部
32 液晶表示部
33 制御部
50 ゲームフィールド
60 グリーン
80 指
100 プレイヤキャラ
110、110a クラブ
120 ボール
200 操作キー
501 第1接触点
502 第2接触点
510 バーオブジェクト
Claims (2)
- タッチパネルを備える端末を利用して実行され、ユーザ操作によって仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記ユーザによって前記タッチパネル上の第1接触点から第2接触点に向けてスライド操作があった場合に、仮想的な弾性を有し当該スライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する弾性体オブジェクト表示部、
表示された前記弾性体オブジェクト内に、当該弾性体オブジェクト内を反復移動する指標を表示する指標表示部、
前記第1接触点から前記第2接触点までの距離を計算する距離計算部、
前記第1接触点から見た前記第2接触点の方向を計算する方向計算部、
前記第2接触点において前記スライド操作が終了した際に、前記指標の前記オブジェクト内における位置を計算する位置計算部、
前記第2接触点において前記スライド操作が終了した際に、
(i)前記距離計算部により計算した前記距離に、前記位置計算部により計算した前記指標の前記位置に応じたパラメータを作用させて得た飛距離で、
(ii)前記方向計算部により計算した前記方向に応じた前記仮想空間内における方向へ、
前記飛翔体を移動する飛翔体移動制御部、
として機能させる
ゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルに対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされた点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、当該複数の操作キーのいずれかに対してスワイプ操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
として更に機能させ、
前記指標表示部は、前記複数の操作キーのうち前記接触操作が行われた操作キーに従って前記指標の前記反復移動の速度を決定する、
ゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014231868A JP2016093360A (ja) | 2014-11-14 | 2014-11-14 | ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2014231868A JP2016093360A (ja) | 2014-11-14 | 2014-11-14 | ゲームプログラム |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2016093360A true JP2016093360A (ja) | 2016-05-26 |
Family
ID=56070111
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2014231868A Pending JP2016093360A (ja) | 2014-11-14 | 2014-11-14 | ゲームプログラム |
Country Status (1)
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-
2014
- 2014-11-14 JP JP2014231868A patent/JP2016093360A/ja active Pending
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