JP2016083050A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】現実のスポーツゲームをより忠実に再現したゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムにより実行されるゴルフゲームにおいては、ボールの飛距離を決定する操作及びボールの飛ぶ方向を決定する操作からなるショット操作によってボールをゲームフィールド上に飛ばすこととしている。本発明においては、飛距離を延ばそうとすると方向(又はショットのタイミング)を決定する操作の難易度を上げることとしている。これにより、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。【選択図】図22

Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、特に仮想空間においてユーザ操作による飛翔体の移動を制御するためのグラフィカルインターフェースを備えたゲームプログラムに関する。
仮想的なゴルフコース上でゴルフを疑似体験するゴルフゲームが知られている。このようなゴルフゲームでは、ボールを打つ(以下「ショット」と呼ぶ)ためのショット操作の方法として、ゲーム装置のコントローラの特定のボタンに対して3回の押下入力を行う操作方法が一般的であった(例えば、特許文献1参照。)。また、ショット操作の際には、ボタン入力のタイミングを視覚的にわかりやすくするために、ショット操作に応じてカーソルが移動するゲージが表示されることが一般的である。
特許第3511518号公報
人がプレーする実際のゴルフでは、例えば、大きい飛距離を出そうと力を入れれば入れるほど、ボールの方向コントロールやショットタイミングが犠牲になる、というように、「飛距離」「コントロール」「タイミング」のどれかを優先して毎回のショットに集中することが多い。しかしながら、特許文献1に開示の技術では飛距離を出すためのパワーを決める操作と、ボールのショット位置・ショットタイミングを決める操作とが独立していることから、上述した「飛距離」「コントロール」「タイミング」の全てにおいて優れたショットを行うことができてしまうため、実際のゴルフゲームを忠実に再現したものではない。
そこで、本発明は、特にショット操作について、現実のゴルフをより忠実に再現したゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、ユーザ操作によって、仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
ゲージを表示するゲージ表示部、
前記飛翔体を模したオブジェクトを表示するオブジェクト表示部、
前記ゲージ内の初期位置にカーソルを表示するカーソル表示部、
第1ユーザ操作によって、前記カーソルを前記初期位置から前記ゲージ内を移動させるカーソル移動部、
第2ユーザ操作によって、前記カーソルの前記移動を停止するカーソル停止部、
前記第2ユーザ操作によって、前記オブジェクト上をランダムに移動するターゲットカーソルを表示させるターゲットカーソル表示部、
第3ユーザ操作によって、前記ターゲットカーソルの前記移動を停止するオブジェクト停止部、
前記初期位置と停止した前記カーソルとの距離に応じて前記飛翔体の飛翔距離を計算する距離計算部、
停止した前記ターゲットカーソルの前記オブジェクト上における位置に応じて前記飛翔体の飛翔方向を計算する方向計算部、
前記距離計算部及び前記方向計算部による計算結果に応じて、前記仮想空間内における前記飛翔体の移動を制御する移動制御部、
として機能させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、飛距離を優先すべくパワーを大きく確保しようとすると、タイミング合わせが難しくなるため、現実のゴルフの操作感を再現することができる。
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図1の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。 第1の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の画面例である。 第1の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。 第1の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。 第1の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。 第1の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。 第1の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。 第1の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。 第2の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びカーソルの移動の例を模式的に表した図である。 第3の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びカーソルの移動の例を模式的に表した図である。 第3の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。 第3の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す他の画面例である。 第4の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びカーソルの移動の例を模式的に表した図である。 第4の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。 第4の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す他の画面例である。 第5の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ及びタイミングマーカーの移動の例を模式的に表した図である。 第5の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す画面例である。 第5の実施の形態によるショット操作が完了した後のボールの軌跡を示す他の画面例である。 第5の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示されるゲージ、ターゲットエリア及びターゲットカーソルの移動の例を模式的に表した図である。 図21のゲージ、ターゲットエリア及びターゲットカーソルがゲームフィールド内に表示された画面例である。 本発明の全ての実施の形態に共通に使用される操作キーを示す図である。 図23の操作キーの表示の制御を示す図である。
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体(ボール、シャトル、羽等)の移動が制御され、これによりゲームが進行する。以下の説明においては、ゴルフゲームのショット操作を例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームはゴルフゲームのみならず、野球ゲーム、テニスゲーム、バスケットボールゲーム、サッカーゲーム、バドミントンゲーム等飛翔体を飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム(主に球技)全般に適用可能である。
図1に示されるように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
本実施の形態における表示部6及び入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部301と表示部6に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付け、制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像(図示せず)を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う(詳しくは後述する)。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
以下、図4乃至図11を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムがスマートフォン1をどのように機能させることによって、野球ゲームを実行するかについて説明する。
<ショット操作の概要>
図4に示されるように、本実施の形態によるゴルフゲームは、ユーザによって、プレイヤオブジェクトのショット操作(詳しくは後述する)がされることにより進行する。なお、ゴルフのルール自体は現実のゴルフと同様である。
<操作キー表示部>
図4に示されるように、操作キー表示部ユーザの指80がタッチパネル2のいずれかの場所に長押し操作(所定時間以上の接触を行う操作)を行うと、長押し操作がされた点(以下、「長押し点」と呼ぶ)の周囲に複数の操作キー200を表示する。本実施の形態による操作キー200は、長押し点から上方に放射状に表示され、各操作キー200には、「1W」、「3W」、「1I」、「PW」及び「SW」といったクラブの種類を示す文字が付されている。
<操作キー判定部>
上記操作キー200が表示されている際に、いずれかの操作キー200に対してスワイプ操作が行われた場合、操作キー判定部は、上述した「1W」、「3W」、「1I」、「PW」及び「SW」のどの操作キーに対してスワイプ操作が行われたか判定する。本実施の形態においては、図4に示されるように「1W」に対してスワイプ操作が行われている。
<クラブ表示部>
クラブ表示部は、スワイプ操作がされたクラブに対応する画像を表示する。即ち、上記の例では、「1W」に対応するクラブ110の画像を表示する。各クラブにはクラブの能力、即ち、飛距離、速度、コントロール性等のボール120の飛翔に影響を与えるパラメータが割り振られている。例えば、「1W」は「3W」よりも飛距離が大きい、等である。
<ゲージ表示部、第1カーソル表示部、第2カーソル表示部>
クラブの種類が決定されると、図5に示されるように、ショット操作のためのゲージ300と、パワーカーソル310と、タイミングカーソル320とが表示される。図示されるように、ゲージ300は横長の形状を有しており、パワーカーソル310及びタイミングカーソル320は夫々その両端に位置している。即ち、パワーカーソル310はゲージ300の右端(第1初期位置)に位置し、タイミングカーソル320はゲージ300の左端(第2初期位置)に位置する。
<第1カーソル移動部>
図5及び図6に示されるように、第1カーソル移動部は、ユーザの指80によるタップ操作(1ユーザ操作)によって、第1カーソル310をゲージ300の右端から第2カーソル320へ向けて(即ち左端へ向けて)ゲージ300内を移動させる。なお、第1カーソルの移動速度は選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じたものとしてもよい。
<第1カーソル停止部>
図7に示されるように、第1カーソル310が移動中に、ユーザの指80が再度タッチパネル2をタップ操作(第2ユーザ操作)をした場合、第1カーソル停止部は、第1カーソルの移動を停止する(以下、第1カーソルが停止した位置を「第1カーソル停止位置」と呼ぶ)。
<第2カーソル移動部>
図8に示されるように、第2カーソル移動部は、上述した第2ユーザ操作がされると同時に、停止した第1カーソルへ向けて(右端へ向けて)第2カーソルをゲージ内で移動させる。即ち、第2ユーザ操作がされた際、第1カーソル停止部が第1カーソルの移動を停止すると共に、第2カーソル移動部は第2カーソルを移動させる。
<第2カーソル停止部>
図9に示されるように、第2カーソルが移動中に、ユーザの指80が再度タッチパネル2をタップ操作(第3ユーザ操作)をした場合、第2カーソル停止部は、第2カーソル320の移動を停止する(以下、第2カーソルが停止した位置を「第2カーソル停止位置」と呼ぶ)。なお、第2カーソル320が、第1カーソル310に接触してしまった場合、ミスショットの処理(詳しくは後述する)が行われる。
<距離計算部、方向計算部>
以上の第1ユーザ操作乃至第3ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第1初期位置と第1カーソル停止部との距離に応じてボール120の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第1カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。例えば、計算された飛距離に対して、1Wを選択した場合は「1.5」を乗じ3Wを選択した場合は「1.1」を乗じることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、第1カーソル停止位置と第2カーソル停止位置との距離に応じてボール120の飛翔方向(飛翔経路)を計算する。本実施の形態においては、第2カーソル停止位置が第1カーソル停止位置に近いほど、ボール120の中心を打つ確率が上がり真っ直ぐにボール120を飛ばすことができる。
なお、本実施の形態においては、ショット操作の前にユーザによりボール120を飛ばす経路(方向)を設定することとしてもよい。経路の設定は、例えば、画面に表示された矢印の向きを操作したり、プレイヤキャラの身体の向きを変更することによって行えばよいが、これに限られない。この場合、方向計算部は、第2カーソル停止位置が第1カーソル停止位置に近いほど設定した経路に沿ってボール120が飛ぶ確率を上げることとすればよい。
ここで、第2カーソル320が第1カーソル310に接触してしまった場合、ミスショットの処理が行われる。具体的には、方向計算部は、ボール120の飛ばす方向(又は飛ばす経路)をランダムで決定する。なお、飛距離をゼロとし、「空振り」のイメージを表示することとしてもよい。
<移動制御部>
図10に示されるように、移動制御部は、上述した距離計算部及び方向計算部による計算結果に応じて、ゲームフィールド50におけるボール120の移動を制御する。
以上説明したように、本実施の形態においては、第1カーソル310の停止位置を左端の方にすればするほど、第2カーソル320の移動できる範囲(即ち、第2初期位置と第1カーソル停止位置との距離)が狭くなることから第2カーソル320に対する第2操作(タップ操作)のタイミングがとりにくくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)が低下する。一方、第1カーソル310の停止位置を左端から離れるようにするほど、第2カーソル320の移動できる範囲が広くなることから第2カーソル320に対する第3操作(タップ操作)のタイミングがとりやすくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)は上がる。このように、本実施の形態によれば、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態によるゲームプログラムは、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であり、具体的には、第2カーソルの移動が異なるものである。即ち、これら以外の構成である「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」、「ゲージ表示部」、「第1カーソル表示部」、「第2カーソル表示部」、「第1カーソル移動部」及び「第1カーソル停止部」については、説明は一部省略するものの、第2の実施の形態によるゲームプログラムに含まれており、上述した第1の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、同一の構成については同一の参照符号を付すこととし、図11ににおいては、第1の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
図11(a)及び(b)に示されるように、第1の実施の形態と同様に、ゲージ300の両端には、第1カーソル310と第2カーソル320とが表示され(第1カーソル表示部、第2カーソル表示部、ゲージ表示部)、ユーザによるタップ操作(第1ユーザ操作)がされると、第1カーソル310は、第2カーソル320の方向へ移動する(第1カーソル移動部)。また、図11(c)及び(d)に示されるように、ユーザによる再度のタップ操作(第2ユーザ操作)がされると、第1カーソル310は移動を停止する(第1カーソル停止部)と共に第2カーソル320が右端に向けて移動される(第2カーソル移動部)。
本実施の形態において第1の実施の形態と異なる点は、図11(e)乃至(h)の点である。即ち、図11(e)及び(f)に示されるように、本実施の形態による第2カーソル移動部、第2カーソル320が第1カーソル310上を通過するように移動を制御し、図11(g)に示されるように、第2カーソル320がゲージの反対側の端である右端に達した時に移動方向を反転させる。反転した第2カーソル320が左端に向けて移動している際に、ユーザがタップ操作(第3ユーザ操作)を行うと、図11(h)に示されるように、第2カーソル320は停止する。本実施の形態における第2カーソル320の移動速度は、第1カーソル停止位置が左端に近いほど速くなるように制御される。
本実施の形態における距離計算部は、第1初期位置と第1カーソル停止部との距離に応じてボール120の飛距離を計算する。第1の実施の形態と同様に、第1カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。一方、方向計算部は、第1カーソル停止位置と反転後の第2カーソル320が停止した第2カーソル停止位置との距離に応じてボール120の飛翔方向(飛翔経路)を計算する。本実施の形態においても、第2カーソル停止位置が第1カーソル停止位置に近いほど、ボール120の中心を打つ確率が上がり真っ直ぐにボール120を飛ばすことができる。
以上説明したように、本実施の形態においては、第1カーソル310の停止位置を左端の方にすればするほど、第2カーソル320の速度が速くなることから第2カーソル320に対する第2操作(タップ操作)の難易度が上がる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)が低下する。一方、第1カーソル310の停止位置を左端から離れるようにするほど、第2カーソル320の速度が遅くなることから第2カーソル320に対する第3操作(タップ操作)の難易度が下がる(=停止した第1カーソル310の直前で止めやすくなる)。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)は上がる。このように、本実施の形態によってもより現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
なお、本実施の形態においては、反転移動前(即ち、第2カーソル320が右端に向けて移動しているとき)及び第2カーソル320が第1カーソルと接触したときの少なくともいずれか一方の場合に、上述したミスショットの処理を行う。
(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であり、具体的には、第2カーソルの停止位置に基づく方向計算部の処理及び「ターゲットアンカー」が表示される点が異なるものである。即ち、これら以外の構成である「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」、「ゲージ表示部」、「第1カーソル表示部」、「第2カーソル表示部」、「第1カーソル移動部」及び「第1カーソル停止部」については、説明は一部省略するものの、第3の実施の形態によるゲームプログラムに含まれており、上述した第1の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、同一の構成については同一の参照符号を付すこととし、図12においては、第1の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
図12(a)及び(b)に示されるように、第1の実施の形態と同様に、ゲージ300の両端には、第1カーソル310と第2カーソル320とが表示され(第1カーソル表示部、第2カーソル表示部、ゲージ表示部)、ユーザによるタップ操作(第1ユーザ操作)がされると、第1カーソル310は、第2カーソル320の方向へ移動する(第1カーソル移動部)。
本実施の形態において第1の実施の形態と異なる点は、図12(c)乃至(e)の点である。図12(c)及び(d)に示されるように、ユーザによる再度のタップ操作(第2ユーザ操作)がされると、第1カーソル310は移動を停止する(第1カーソル停止部)と共に、第2カーソル320が沿表示されていた位置(第2初期位置)と第1カーソル310が停止した位置(第1カーソル停止位置)との中間点にターゲットアンカー330が表示され、第2カーソル320が右端に向けて移動される(第2カーソル移動部)。第2カーソル320が移動中にユーザによる再度のタップ操作(第3ユーザ操作)がなされると、第2カーソルは停止する。図12(e)においては、丁度ターゲットアンカー330上で停止した例を示している。
本実施の形態における距離計算部も第1の実施の形態と同様に、第1初期位置と第1カーソル停止部との距離に応じてボール120の飛距離を計算し、第1の実施の形態と同様に、第1カーソル停止位置が左端であるほど飛距離を大きくする。一方、方向計算部は、第2カーソル320とターゲットアンカー330との位置関係によってボール120の飛ぶ方向(又は経路)を計算する。即ち、図13に示されるように、ターゲットアンカー330との距離が短ければ短いほどボール120は真っ直ぐ(又は設定した経路に沿って)に軌跡Lに沿って飛んでいく。しかし、図14に示されるように、第2カーソル320aがターゲットアンカー330よりも右端側にずれて停止した場合ボール120の飛ぶ方向(又は経路)を例えば軌跡Laのようにゲームフィールド50の右方向に逸らし、第2カーソル320bがターゲットアンカー330よりも左端側にずれて停止した場合ボール120の飛ぶ方向(又は経路)を軌跡Lbのようにゲームフィールド50の左方向に逸らす。第2の実施の形態と同様に、本実施の形態においても第2カーソル320の移動速度は、第1カーソル停止位置が左端に近いほど速くなるように制御される。
以上説明したように、本実施の形態においては、第1カーソル310の停止位置を左端の方にすればするほど、第2カーソル320の速度が速くなることから第2カーソル320に対する第2操作(タップ操作)の難易度が上がる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)が低下する。一方、第1カーソル310の停止位置を左端から離れるようにするほど、第2カーソル320の速度が遅くなることから第2カーソル320に対する第3操作(タップ操作)の難易度が下がる(=ターゲットアンカー330上で止めやすくなる)。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)は上がる。このように、本実施の形態によってもより現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
(第4の実施の形態)
本発明の第4の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であるり、具体的には、上述した第1カーソル310と第2カーソル320とを夫々第1ゲージと第2ゲージとに分けて配置したものである。また、第2カーソル320を対象に移動する2つのカーソルで構成することとした。なお、「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」については、説明は一部省略するものの、第4の実施の形態によるゲームプログラムに含まれており、上述した第1の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、第1の実施の形態と同一の機能・作用を有する構成要素については同一の参照符号を付すこととしてその詳細な説明を省略する。図15においては、第1の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
<ゲージ表示部、第1カーソル表示部、第2カーソル表示部>
図15(a)に示されるように、本実施の形態においては、第1ゲージ301及び第2ゲージ302の2つのゲージが表示される。第1ゲージ301内の右端(第1初期位置)には第1カーソル310が表示されており、第2ゲージ302内の両端(第2初期位置)には2つの第2カーソル320a、320bが表示されている。第2ゲージ302の中心にはターゲットアンカー330が表示されている。換言すれば、第2カーソル320a、320bは、第2ゲージ302内においてターゲットアンカー330に関して対称に表示される。
<第1カーソル移動部>
第1の実施の形態と同様に、ユーザによるタップ操作(第1ユーザ操作)があると、第1カーソル310は第1ゲージ301内を右端から左端へ向けて移動する。なお、第1カーソルの移動速度は選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じたものとしてもよい。
<第1カーソル停止部>
図15(b)に示されるように、第1カーソル310が移動中に、再度のタップ操作(第2ユーザ操作)がされた場合、第1カーソル310の移動は停止する(以下、第1カーソルが停止した位置を「第1カーソル停止位置」と呼ぶ)。
<第2カーソル移動部>
図15(c)、(d)に示されるように、上述した第2ユーザ操作がされると同時に、第2カーソル320a、320bは、互いに近づくように(即ち、第2ゲージ302の中心=ターゲットアンカー330へ向けて)第2ゲージ内302を移動する。即ち、第2ユーザ操作がされた際、第1カーソル停止部が第1カーソル310の移動を停止すると共に、第2カーソル移動部は第2カーソル320a、320bを移動させる。本実施の形態において、第2カーソル320a、320bは、互いに同じ速度でターゲットアンカー330に向けて対称的に移動する。第2の実施の形態と同様に、本実施の形態においても第2カーソル320a、320bの移動速度は、第1カーソル停止位置が左端に近いほど速くなるように制御される。
<第2カーソル停止部>
図15(e)に示されるように、第2カーソル320a、320bが移動している間にユーザによる再度のタップ操作(第3ユーザ操作)がされると、第2カーソル320a、320bの動きを共に停止する(以下、第2カーソルが停止した位置を「第2カーソル停止位置」と呼ぶ)。なお、第2カーソル320a、320bが、第1カーソル310に接触してしまった場合、上述したミスショットの処理が行われる。
<距離計算部、方向計算部>
以上の第1ユーザ操作乃至第3ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第1初期位置と第1カーソル停止部との距離に応じてボール120の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第1カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。例えば、計算された飛距離に対して、1Wを選択した場合は「1.5」を乗じ3Wを選択した場合は「1.1」を乗じることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、第2カーソル320a、320b夫々とターゲットアンカー330との位置関係によってボール120の飛ぶ方向(又は経路)を計算する。即ち、図16に示されるように、第2カーソル320a、320bとターゲットアンカー330との距離は短ければ短いほどボール120は真っ直ぐ(又は設定した経路に沿って)に軌跡Lに沿って飛んでいく。しかし、図17に示されるように、第2カーソル320a、320bがターゲットアンカー330よりも離れて停止した場合ボール120の飛ぶ方向(又は経路)は高い確率で真っ直ぐではない方向である(設定した経路とは異なる)軌跡Lmissに沿って飛んでいく。
以上説明したように、本実施の形態においても第2カーソル320a、320bの移動速度は、第1カーソル停止位置が左端に近いほど速くなり、第2カーソル320a、320bに対する第2操作(タップ操作)のタイミングがとりにくくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)が低下する。一方、第1カーソル310の停止位置を左端から離れるようにするほど、第2カーソル320a、320bの移動速度が遅くなることから第2カーソル320a、320bに対する第3操作(タップ操作)のタイミングがとりやすくなる(ターゲットアンカー330に近接させて停止させやすくなる)。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)は上がる。このように、本実施の形態によれば、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
(第5の実施の形態)
本発明の第5の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムの変形例である。具体的には、上述した第1ゲージ及び第1カーソル310の構成は同一であるが、第2カーソル320の代わりにタイミングマーカー(後述)を使用する。なお、「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」については、説明は一部省略するものの、第5の実施の形態によるゲームプログラムにも含まれており、上述した第1の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、第1の実施の形態と同一の機能・作用を有する構成要素については同一の参照符号を付すこととしてその詳細な説明を省略する。図18においては、第1の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
図18(a)に示されるように、ゲージ300内の右端には第1カーソル310が表示されている。第1の実施の形態と同様に、ユーザによるタップ操作(第1ユーザ操作)があると、第1カーソル310はゲージ300内を右端から左端へ向けて移動する。なお、第1カーソルの移動速度は選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じたものとしてもよい。図18(b)に示されるように、第1カーソル310が移動中に、再度のタップ操作(第2ユーザ操作)がされた場合、第1カーソル310の移動は停止する(以下、第1カーソルが停止した位置を「第1カーソル停止位置」と呼ぶ)。
本実施の形態においては、上記第1ユーザ操作がされると同時にボール120が表示されている位置(待機位置)から所定の距離だけ離れて4つのタイミングマーカー320cが表示され、ボール120に向けて(即ち、待機位置に向けて)収束するように移動する。図18(c)及び図18(d)に示されるように、移動に伴って各タイミングマーカー320cの大きさは小さくなっていく。タイミングマーカー320cの移動中にユーザによる再度のタップ操作(第3ユーザ操作)がされると、タイミングマーカー320の移動を停止する。本実施の形態においては、タイミングマーカー320cの移動速度は、第1カーソル停止位置が左端に近いほど速くなる。
以上の第1ユーザ操作乃至第3ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第1初期位置と第1カーソル停止部との距離に応じてボール120の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第1カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。例えば、計算された飛距離に対して、1Wを選択した場合は「1.5」を乗じ3Wを選択した場合は「1.1」を乗じることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、タイミングマーカー320cとボール120(即ち、待機位置)との位置関係によってボール120の飛ぶ方向(又は経路)を計算する。即ち、タイミングマーカー320cとボール120との距離は短ければ短いほどボール120は真っ直ぐ(又は設定した経路に沿って)飛んでいく。しかし、タイミングマーカー320cがボール120よりも離れて停止した場合ボール120の飛ぶ方向(又は経路)は高い確率で真っ直ぐではない方向(設定した経路とは異なる)に沿って飛んでいく。
なお、タイミングマーカー320cがボール120に接触してしまった場合、上述したミスショットの処理が行われる。具体的には、方向計算部は、ボール120の飛ばす方向(又は飛ばす経路)をランダムで決定する。なお、飛距離をゼロとし、「空振り」のイメージを表示することとしてもよい。
<移動制御部>
移動制御部は、上述した距離計算部及び方向計算部による計算結果に応じて、ゲームフィールド50におけるボール120の移動を制御する。
以上説明したように、本実施の形態においては、タイミングマーカー320cの移動速度は、第1カーソル停止位置が左端に近いほど速くなり、タイミングマーカー320cに対する第3操作(タップ操作)のタイミングがとりにくくなる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)は上がる。このように、本実施の形態によれば、より現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
(第6の実施の形態)
本発明の第5の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムの変形例である。具体的には、上述した第1ゲージ及び第1カーソル310の構成は同一であるが、第5の実施の形態と同様に、第2カーソル320を使用していない。その代わりにターゲットエリア340及びターゲットカーソル350(後述)を使用する。なお、「操作キー表示部」、「操作キー判定部」「クラブ表示部」については、説明は一部省略するものの、第6の実施の形態によるゲームプログラムにも含まれており、上述した第1の実施の形態と同様に機能・作用する。また、以下の説明においては、第1の実施の形態と同一の機能・作用を有する構成要素については同一の参照符号を付すこととしてその詳細な説明を省略する。図21においては、第1の実施の形態と差異を明確にするため、ゲージ付近の様子のみ図示する。
図21(a)に示されるように、ゲージ300内の右端には第1カーソル310が表示されている。第1の実施の形態と同様に、ユーザによるタップ操作(第1ユーザ操作)があると、第1カーソル310はゲージ300内を右端から左端へ向けて移動する。なお、第1カーソルの移動速度は選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じたものとしてもよい。図21(b)に示されるように、第1カーソル310が移動中に、再度のタップ操作(第2ユーザ操作)がされた場合、第1カーソル310の移動は停止する(以下、第1カーソルが停止した位置を「第1カーソル停止位置」と呼ぶ)。
本実施の形態においては、タッチパネル上に図21(c)に示されるターゲットエリア340及びターゲットカーソル350が表示されている。ターゲットエリア340はボール120を模して円形である。ターゲットカーソル350は、ターゲットエリア340内をランダムに移動する。なお、ターゲットカーソル350の移動速度は、第1カーソル停止位置がゲージ300の左端に近いほど速くなるように制御される。なお、ターゲットエリア340は当初から表示され、ターゲットカーソル350は上記第1ユーザ操作がされると同時に表示されることとしてもよい。
ターゲットカーソル350が移動している間にユーザによるタップ操作(第3ユーザ操作)があると、ターゲットカーソル350の移動は停止する。
以上の第1ユーザ操作乃至第3ユーザ操作で構成されるショット操作がされると、距離計算部は、第1の実施の形態と同様に、第1初期位置と第1カーソル停止部との距離に応じてボール120の飛距離を計算する。本実施の形態においては、第1カーソル停止位置が左端であるほど飛距離が大きくなる。更に、選択したクラブの種類(即ち、スワイプ操作を行った操作キー)に応じて、その飛距離に何らかのパラメータを影響させることとしてもよい。このように、選択したクラブによってパラメータを変更することとすれば、実際のゴルフにおけるボールの移動態様に近づけることができる。一方、方向計算部は、ターゲットエリア340内におけるターゲットカーソル350の位置によってボール120の飛ぶ方向(又は経路)を計算する。本実施の形態においては、ターゲットエリア340がボール120の形状と対応しており、ターゲットカーソル350の停止した位置が打点となる。即ち、ターゲットカーソル350がターゲットエリア340の中心で停止した場合、ボール120の真ん中を打ったこととなり、ボール120は真っ直ぐ飛んでいく。なお、打点とボールの進行方向についての物理演算は別途物理演算部により正確に行われる。
<移動制御部>
移動制御部は、上述した距離計算部及び方向計算部による計算結果に応じて、ゲームフィールド50におけるボール120の移動を制御する。
以上説明したように、本実施の形態においては、第1カーソル310の停止位置を左端の方にすればするほど、ターゲットカーソル320の速度が速くなることから第3操作(タップ操作)の難易度が上がる。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)が低下する。一方、第1カーソル310の停止位置を左端から離れるようにするほど、第2カーソル320の速度が遅くなることから第2カーソル320に対する第2操作(タップ操作)の難易度が下がる(=ターゲットアンカー330上で止めやすくなる)。即ち、飛距離を優先すればするほど、ボール120のコントロール性(ボール120中心の中心を打つ確率、又は設定した経路に沿って移動する確率)は上がる。このように、本実施の形態によってもより現実のゴルフに近いショット操作を行うことができる。
図23及び図24に示されるように、上述したすべての実施の形態において、ショット操作の直前に表示されユーザによって選択を促す操作キーは各操作キーが仮想的な弾性を有するように表示される。図24に詳しく示されているように、本実施の形態による弾性体オブジェクト610は、仮想的な弾性を有する物体として挙動するように操作キー表示部によって制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、操作キー610は、形状610−1、形状610−2及び形状610−3を経て操作キー610の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト610に弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、弾性体オブジェクト610を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
31 タッチセンシング部
32 液晶表示部
33 制御部
50 ゲームフィールド
60 グリーン
80 指
100 プレイヤキャラ
110 クラブ
120 ボール
200 操作キー
300 ゲージ
301 第1ゲージ
302 第2ゲージ
310 第1カーソル
320、320a、320b 第2カーソル
320c タイミングマーカー
330 ターゲットアンカー
340 ターゲットエリア
350 ターゲットカーソル

Claims (1)

  1. ユーザ操作によって、仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    ゲージを表示するゲージ表示部、
    前記飛翔体を模したオブジェクトを表示するオブジェクト表示部、
    前記ゲージ内の初期位置にカーソルを表示するカーソル表示部、
    第1ユーザ操作によって、前記カーソルを前記初期位置から前記ゲージ内を移動させるカーソル移動部、
    第2ユーザ操作によって、前記カーソルの前記移動を停止するカーソル停止部、
    前記第2ユーザ操作によって、前記オブジェクト上をランダムに移動するターゲットカーソルを表示させるターゲットカーソル表示部、
    第3ユーザ操作によって、前記ターゲットカーソルの前記移動を停止するオブジェクト停止部、
    前記初期位置と停止した前記カーソルとの距離に応じて前記飛翔体の飛翔距離を計算する距離計算部、
    停止した前記ターゲットカーソルの前記オブジェクト上における位置に応じて前記飛翔体の飛翔方向を計算する方向計算部、
    前記距離計算部及び前記方向計算部による計算結果に応じて、前記仮想空間内における前記飛翔体の移動を制御する移動制御部、
    として機能させるゲームプログラム。

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JP2021037369A (ja) * 2020-12-04 2021-03-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム

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