JP2016059623A - ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラム - Google Patents

ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】従来にない迫力のある視覚的効果をもたらすゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン1は、操作部44と、複数のシンボルを判定領域に表示するディスプレイ部と、操作部44によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部とを備え、制御部50は、判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部に表示させ、判定領域および非判定領域に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラムに関する。
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノでの売上の半数以上をゲーミングマシンによる売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンは、ディスプレイ部に表示する画像に多彩な演出処理を行うことで、遊技に対するプレイヤーの興味関心を惹きつけている。例えば、近年では、遠近感のない平面的な画像に代えて、遠近感のある立体的な画像をディスプレイ部に表示することにより、遊技の興趣を高めている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−110925号公報
特許文献1に記載のゲーミングマシンは、演出処理において、ディスプレイ部に表示される画像を、遠近感のない平面的な画像に代えて遠近感のある立体的な画像にしているに過ぎず、プレイヤーの興味関心を十分に惹きつける視覚的効果があるとは言えない。
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、従来にない迫力のある視覚的効果をもたらすことができるゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部と、操作部および前記ディスプレイ部と接続され、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部とを備え、制御部は、判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部に表示させ、判定領域および判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させる。
また、本発明の他の側面に係るゲーミングマシンの制御方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部により実行されるゲーミングマシンの制御方法であって、制御部が、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部に表示させ、判定領域および判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させるステップと、を備える。
また、本発明のさらに他の側面に係るゲーミングマシンのプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部として1または複数のコンピュータを動作させるためのゲーミングマシンのプログラムであって、1または複数のコンピュータを、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部に表示させ、判定領域および判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させる制御部として動作させる。
本発明の種々の側面によれば、従来にない迫力のある視覚的効果をもたらすゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラムを提供することができる。
図1は、一実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 図2は、図1のゲーミングマシンの機能ブロック図である。 図3は、図1のゲーミングマシンの判定領域の一例を示した模式図である。 図4は、図3の判定領域に表示されるシンボルの順番を示すシンボル配列の一例を示した図である。 図5は、図3の判定領域に表示されるシンボルを示した図である。 図6は、図3の判定領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。 図7は、通常ゲームのゲーム画面におけるゲーム開始前の状態を示した図である。 図8は、二次元ゲーム画面におけるリールスピン開始の状態を示した図である。 図9は、二次元ゲーム画面におけるリールスピン停止の状態を示した図である。 図10は、二次元ゲーム画面におけるフレーム移動開始の状態を示した図である。 図11は、二次元ゲーム画面におけるフレーム移動完了の状態を示した図である。 図12は、二次元ゲーム画面におけるフレーム内シンボル変更の状態を示した図である。 図13は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。 図14は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行が完了した状態を示した図である。 図15は、三次元ゲーム画面におけるオブジェクト変動開始の状態を示した図である。 図16は、三次元ゲーム画面におけるオブジェクト変動の状態を示した図である。 図17は、三次元ゲーム画面におけるオブジェクト停止の状態を示した図である。 図18は、三次元ゲーム画面における非判定領域内のオブジェクトが消去された状態を示した図である。 図19は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。 図20は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行が完了した状態を示した図である。 図21は、図1のゲーミングマシンの状態遷移図である。 図22は、図1のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 図23は、図21におけるS8の処理を説明するフローチャートである。
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて詳細に説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図1は本実施形態に係るゲーミングマシン1の斜視図である。図1に示すように、このゲーミングマシン1は、上部ディスプレイ21を備えた第1キャビネット20、下部ディスプレイ26を備えた第2キャビネット25、プレイヤートラッキングユニット57を収容した第3キャビネット30、および、コントロールパネル41を備えるとともに各部を制御する制御部50を収容した第4キャビネット40から構成された筐体10を有している。以下、各構成について説明する。
筐体10の上部には第1キャビネット20が設けられており、第1キャビネット20の下に第2キャビネット25が設けられている。第1キャビネット20に設けられた上部ディスプレイ21および第2キャビネット25に設けられた下部ディスプレイ26は、いずれも液晶表示装置や有機EL表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部50に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供するディスプレイ部27として機能する。
第3キャビネット30は、第2キャビネット25の下に設けられている。第3キャビネット30の前面左右にはスピーカ31が設けられており、制御部50に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第3キャビネット30の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット57が収容されている。プレイヤートラッキングユニット57は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ81と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ82と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド83とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット57は、後述する制御部50または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ81に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ82に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド83で受け付け、入力に応じてディスプレイ82の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
第4キャビネット40は、第3キャビネット30の下側に配置されている。第4キャビネット40には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル41が設けられている。コントロールパネル41には、紙幣/チケット識別ユニット42、プリンタユニット43および操作部44が設けられている。
紙幣/チケット識別ユニット42は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル41に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、第4キャビネット40内部の識別部出側には紙幣/チケット貯留部が設けられている。紙幣/チケット識別ユニット42は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット(バウチャー、クーポンを含む)を受け付けて識別し、後述する制御部50へ通知する。
プリンタユニット43は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル41に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット43は、後述する制御部50の制御下で、ゲーミングマシン1からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
操作部44は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部44は、ゲーミングマシン1に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部44は、例えば、スピンボタン45と、設定ボタン群46とを有している。スピンボタン45は、後述するゲームの開始(リールの回転開始)の指示を受け付ける。設定ボタン群46は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量(ベット数)に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきペイライン(以下、有効ラインと呼ぶ。)を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン1に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
また、第4キャビネット40の内部には、制御部50をなす中央処理装置(以下、CPUと略称する。)51、インタフェース部52、メモリ53およびストレージ54等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第1キャビネット20、第2キャビネット25、第3キャビネット30および第4キャビネット40に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部52を介して通信可能に構成され、CPU51でメモリ53またはストレージ54に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン1の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン1は、制御部50を備えている。制御部50は、CPU51と、CPUに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、USB、イーサネット(登録商標)等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部52と、インタフェース部52を介してCPU51が参照可能なメモリ53およびストレージ54とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ53は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ54は、外部記憶装置としての機能を制御部50に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
インタフェース部52には、CPU51、メモリ53およびストレージ54の他に、紙幣/チケット識別ユニット55、プリンタユニット56、プレイヤートラッキングユニット57、グラフィックコントローラ58、入力コントローラ84およびサウンドアンプ85が接続されている。つまり、制御部50は、入力コントローラ84を介して操作部44と接続され、グラフィックコントローラ58を介して上部ディスプレイ21および/または下部ディスプレイ26と接続されている。なお、ゲーミングマシン1に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部52に、当該イルミネーションを制御部50の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
以上のようなメモリ53およびストレージ54を有する制御部50は、メモリ53およびストレージ54に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ53のEEPROMに制御部50の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ54にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としてもよい。このような構成によれば、ストレージ54を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部50は複数のCPUを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
以下、制御部50に接続された各ブロックについて説明する。
紙幣/チケット識別ユニット55は、上述した紙幣/チケット識別ユニット42に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部50へ通知する部分である。紙幣/チケット識別ユニット55が制御部50へ上記情報を通知すると、制御部50は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット56は、上述したプリンタユニット43に対応し、上述した設定ボタン群46のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部50の制御下で、ゲーミングマシン1からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
プレイヤートラッキングユニット57は、制御部50と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ58は、制御部50の制御下で、上部ディスプレイ21および下部ディスプレイ26を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ85は、制御部50の制御下でスピーカ31を駆動し、アナウンス、効果音、BGM等の各種サウンドを提供する。
また、インタフェース部52は、ゲーミングマシン1の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット86、87、シリアル出力88により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲーミングネットワーク(図2のServer Based Gaming)、G2Sネットワーク(図2のGame to System)、スロット情報システム(図2のSlot Data System)とそれぞれ通信を行う場合を示す。
図3は、本実施形態に係るゲーミングマシン1が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部50が所定のプログラムを実行することにより、ディスプレイ部27(上部ディスプレイ21および/または下部ディスプレイ26)に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ26にゲーム画面が表示される態様を示す。図3に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するための判定領域60を有している。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーミングマシン1は、判定領域に表示されたシンボルの入賞組合せに応じた配当を支払うスロットマシンとして動作する。
ディスプレイ部27は、複数行および複数列を有する判定領域60に複数のシンボルを表示する。判定領域60は、シンボルの停止位置である複数のセル64で構成されている。具体的には、判定領域60は3行5列の格子状に配置された15個のセルで構成されている。なお、図3では省略しているが、ディスプレイ部27には、判定領域60以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量(WIN数)等を表示する領域、装飾領域も表示することができる。判定領域60の複数のセル64の各々には、一つのシンボルが停止表示される。
判定領域60の各セル64には、図4に示すように仮想リールセット70をなす仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいて所定のシンボルが表示される。すなわち、判定領域60のセル64には、列ごとに仮想リールストリップ71〜75が対応付けられており、各仮想リールストリップ71〜75の所定部分に配置されたシンボルが表示される。そして、後述するように仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいてシンボルを列ごとに移動(スクロール)させることにより判定領域60のセル64に表示されるシンボルは変動し、列ごとに移動(スクロール)を停止させることによりシンボルは停止する。ここで、仮想リールストリップ71〜75とは、制御部50がメモリ53またはストレージ54に有するプログラムの使用するデータであり、セルの列ごとに規定されたシンボル配列(すなわち各リールのシンボルの並び順)を示すデータである。また、仮想リールセット70とは、このような仮想リールストリップ71〜75の総称である。
各仮想リールストリップ71〜75は、図4の例では15個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。図5は、図4に示す図形のシンボルの詳細である。各仮想リールストリップ71〜75は、図5に示す13種類のシンボルセットから選択されたシンボルを含んでいる。このシンボルセットは、通常シンボルとしてトランプのカードを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」)と、絵柄を示すピクチャーシンボル(「PIC−a」、「PIC−b」、「PIC−c」、「PIC−d」、「PIC−e」)とを含んでいる。さらに、このシンボルセットは、特別シンボルとして入賞判定の際に他のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)と、特別ゲームの当選判定に用いられるスキャッタシンボル(「Scatter」)とを含んでいる。これら各シンボルは、入賞時の価値に関するランクが互いに異なっており、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PIC−e」、「PIC−d」、「PIC−c」、「PIC−b」、「PIC−a」の順に、次第にランクが高くなる。「Wild」および「Scatter」は、カードシンボルおよびピクチャーシンボルよりも高いランクとなる。入賞時のランクが高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時のランクが低いシンボルの組み合わせに比べて、より高額の入賞配当が得られる。
そして、本実施形態では、仮想リールストリップ71〜75それぞれが、連続シンボル群を囲むフレーム76を有している。連続シンボル群は、仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に含まれる連続したシンボルである。連続シンボル群は、例えば、連続する3つのシンボル「Wild」からなる連続シンボル群、連続する3つのシンボル「PIC−a」からなる連続シンボル群などのスタックシンボルである。連続シンボル群は、同種のシンボルからなるスタックシンボルに限らず、異種のシンボルからなるシンボル群であってもよい。また、連続シンボル群は、連続する2つのシンボルからなる連続シンボル群であってもよく、連続する4つ以上のシンボルからなる連続シンボル群であってもよい。フレーム76は、後述するように、連続シンボル群と共に移動するように判定領域60に表示される。仮想リールストリップ71〜75の停止位置によっては、連続シンボル群を囲むフレーム76も判定領域60に表示される。フレーム76に表示するシンボルは別途ランダムに決定してもよく、フレーム76ごとに同じシンボルが表示される態様としてもよいし、全てのフレーム76で同じシンボルが表示される態様であっても構わない。
ゲームを開始した制御部50は、このような仮想リールストリップ71〜75のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ71〜75が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、ディスプレイ部27(たとえば下部ディスプレイ26)を用いて表現する。これにより、判定領域60には、仮想リールストリップ71〜75に含まれるシンボルおよびフレーム76が判定領域60の縦方向に連続的に移動(スクロール)し、シンボル配列に基づいたシンボルおよびフレームの並び順の通りに一つのセル64に一つのシンボルが表示されるように停止する。
制御部50は、操作部44によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部27に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域60内に停止したシンボルに応じて配当を支払う。
判定領域60には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル64を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーの操作部44の設定ボタン群46に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部50は、ゲーム結果であるシンボルの組合せについて、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン1においては、判定領域60の3行5列のセルについて所定数のペイライン(LINE1〜40)が設定されている(図6参照)。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
本実施形態のゲーミングマシン1は、所定の条件が満たされていない場合に提供される通常ゲーム(メインゲーム、プライムゲームとも称される)と、所定の条件が満たされた場合に提供される特別ゲーム(ボーナスゲーム、フィーチャーゲームとも称され、遊技対価を消費することなく提供されるフリーゲームを含む)との二種類のゲームを提供する。通常ゲームおよび特別ゲームにおいては、判定領域60に表示されたシンボルがゲーム結果であるシンボルの組合せを構成し、入賞判定の対象となる。本実施形態に係るゲーミングマシン1では、フィーチャー演出を行うことができる。フィーチャー演出は、通常ゲームと特別ゲームとの両方に用いることができる。以下では、特別ゲームにフィーチャー演出を用いた場合を説明する。
例えば通常ゲームの場合には、制御部50は、シンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部27に二次元的に表示し、二次元平面内でオブジェクトを縦方向に移動させることにより複数のシンボルを判定領域60において変動させる。ここで、シンボルを示すオブジェクトは二次元CG(Computer Graphics)であっても良いし、所定の立体モデルから計算された三次元CGであっても構わない。シンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部27に二次元的に表示する態様は、ディスプレイ部27の画面と平行な面にオブジェクトを表示するものであり、一般的なスロットマシンで表示される態様と同等である。本明細書中では、このような態様の画面を二次元ゲーム画面と呼称する場合がある。なお、CGに代えて実写データまたは実写データを加工したデータを使用してもよい。
そして、制御部50は、所定の条件を満たした場合、つまり特別ゲーム(ここでは、フィーチャー演出を行うゲーム)の場合には、判定領域60の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部27に表示させ、判定領域60およびその奥側に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトをディスプレイ部27の画面の奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させる。すなわち、ここでのオブジェクトは、ディスプレイ部27の画面の奥行き方向に広がる仮想三次元空間内で変動および停止するように表示される。より具体的には、制御部50はディスプレイ部27の画面の奥行き方向に傾斜し、かつ、該奥行き方向に沿って列が延びる判定領域60を表示し、この判定領域60上でゲームを提供する。シンボルを示すオブジェクトとしては、三次元CGを使用してもよいし、二次元CGを使用してもよい。三次元CGを使用する場合には、仮想三次元空間内に立体モデルを配置し、斜め上方に設定された仮想視点から空間内を視たときの画像として画面を構成することができる。また、二次元CGを使用する場合には、仮想三次元空間内にドミノ牌を並べたように二次元CGを配置し、同様に画面を構成することができる。本明細書中では、このような態様の画面を三次元ゲーム画面と呼称する場合がある。
次に、二次元ゲーム画面および三次元ゲーム画面を利用したディスプレイ部27におけるゲーム画面の表示態様について、図7〜図19を参照して詳細に説明する。図7〜図12は、二次元ゲーム画面を利用した通常ゲームの画面遷移を示した図である。まず、図7に示すように、通常ゲームの開始前においては、制御部50は二次元ゲーム画面をディスプレイ部27に表示させる。なお、図7において、仮想リールストリップ71〜75のそれぞれの境界線および判定領域60の境界線を図示しているが、これらの境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様でゲーム画面に表示されていてもよいし、表示が省略されてもよい。
ゲームが開始されると、図8に示すように制御部50はリールスピンを開始する。より具体的には、制御部50は、ディスプレイ部27の画面に対して平行な態様で表示された判定領域60において、仮想リールストリップ71〜75で規定された配列に従ってシンボルを示すオブジェクト78を同一面内で平行移動させることにより、仮想リールストリップ71〜75が回転しているようにシンボルを変動させる。続いて、図9に示すように、制御部50は、仮想リールストリップ71〜75のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、決定された停止位置で仮想リールストリップ71〜75を停止させ、シンボルを示すオブジェクト78を停止させる。これにより、判定領域60には、シンボルが縦方向に連続的に移動(スクロール)するように表示され、連続性を維持したまま一つのセル64に一つのシンボルが停止して表示される。
制御部50は、仮想リールストリップ71〜75の停止位置として、判定領域60に、フレーム76が表示される停止位置を決定し得る。図9に示す例では、左端列の仮想リールストリップ71におけるフレーム76Aと、左から四列目の仮想リールストリップ74におけるフレーム76Bとが判定領域60に表示されている。なお、以下では、複数のフレーム76それぞれを区別して説明する場合に、第1フレーム76Aおよび第2フレーム76Bとして説明する。
制御部50は、所定の条件が満たされた場合には、三次元ゲーム画面をディスプレイ部27に表示させる。本実施形態では、制御部50は、三次元ゲーム画面を用いたフィーチャー演出により、特別ゲームを提供する。所定の条件が満たされるか否かの判定は、制御部50が行ってもよいし、他の構成要素が行ってもよい。以下では、制御部50が所定の条件を満たすか否かを判定するとして説明する。所定の条件は、予め定められた条件であればよい。所定の条件が満たされた場合としては、例えば、制御部50が生成した乱数または他の構成要素から取得した乱数が所定値であることまたは所定の範囲に含まれること、ベット額が所定値を超えていること、現在時刻が所定の時刻になること、現在の遊技回数が所定の遊技回数に達したこと、特定のシンボルが表示されたこと、判定領域60に表示されたフレーム76が所定のフレーム表示条件を満たすこと、およびこれらの組み合わせなどが挙げられる。
本実施形態では、所定の条件が、所定のフレーム表示条件である場合を例に説明する。所定のフレーム表示条件は、予め設定された条件であり、例えば、判定領域60に表示されたフレーム76の数に関連した条件である。具体的には、所定のフレーム表示条件は、判定領域60に表示されたフレーム76の数が所定数であることや、所定数以上または所定数以下であることである。なお、所定のフレーム表示条件には、フレーム76同士のシンボルが同一となるまたは対応することを条件として含んでもよい。以下では、フレーム表示条件が、判定領域60に2以上のフレーム76が停止表示されることである場合を例に説明する。この場合、上述した図9に示す例では、第1フレーム76Aと、第2フレーム76Bとが判定領域60に停止表示されているため、制御部50は、フィーチャー演出を行うフレーム表示条件を満たすと判定する。なお、フレーム表示条件に用いられる所定数は、2に限られるものではなく、1であってもよいし、3以上であってもよい。フレーム表示条件をフィーチャー演出により提供される特別ゲームへのトリガー条件とすることで、プレイヤーはゲーム結果(シンボルの組合せ)とフィーチャー演出により提供される特別ゲームのトリガー条件とを明確に区別することができるため、特別ゲームへ移行することをプレイヤーにとってわかりやすい態様で報知することができる。
また、例えば判定領域60にフレーム76の一部が表示停止される場合に、制御部50は、フレーム76を一旦停止させた後に、フレーム76全体が判定領域60に表示されるように仮想リールストリップ71〜75を移動させる引き込み処理を行って、その引き込み処理後においてフレーム表示条件が満たされているか否かを判定してもよい。このような引き込み処理によって、プレイヤーに、フレーム76全体のスクロール表示が終わるまで特別ゲームへ移行する期待感を持続させることができる。
制御部50は、判定領域60に表示されたフレーム76に基づいてフレーム表示条件が満たされたと判定した場合、三次元ゲーム画面をディスプレイ部27に表示させる特別ゲームに移行させる前に、特別ゲームにおいてプレイヤーにとって有利な状況となるように、フレーム76内のシンボルをよりランクの高いシンボルに変更し、後述する特別ゲームにてフレーム76内のシンボルを変動させないようにしてもよい。例えば、制御部50は、第2フレーム76B内の連続シンボル群が、第1フレーム76A内のシンボルよりも少なくとも1ランク以上高いランクのシンボルで構成された連続シンボル群となるように、各フレーム76A,76B内のシンボルを示すオブジェクト78を変更する。図5の(a)を用いて説明したように、シンボルは、入賞時の価値に関するランクが互いに異なっており、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PIC−e」、「PIC−d」、「PIC−c」、「PIC−b」、「PIC−a」の順に、次第にランクが高くなるように設定されている。「Wild」および「Scatter」は、カードシンボルおよびピクチャーシンボルよりも高いランクとなるように設定されている。入賞時のランクが高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時のランクが低いシンボルの組み合わせに比べて、より高額の入賞配当が得られる。
制御部50は、所定の規則に従い、各フレーム76A,76B内のシンボルを示すオブジェクト78を変更する。所定の規則としては、例えば、1ランク上のシンボルへ変更すること、2ランク上のシンボルへ変更すること、「Wild」または「Scatter」へ変更することなどが挙げられる。このように、特別ゲームに移行するフレーム表示条件が満たされた場合には、後述する特別ゲームにてプレイヤーがより高い配当を得られるように、特別ゲームに移行させる前に、フレーム76内のシンボルの変更(ランクアップ)が行われる。通常ゲームにおいて停止表示されたシンボルがよりランクの高いシンボルへ変更されることにより、プレイヤーの特別ゲームでの高額配当の期待感を向上させることができる。
あるいは、制御部50は、各フレーム76A,76B内のシンボル全てが同一のシンボルとなるように変更してもよい。例えば、制御部50は、上記所定の規則に従いフレーム76A,76Bごとに決定された変更後のシンボルのうち、最も高いランクのシンボルが全てのフレーム76A,76B内のシンボル表示位置に表示されるように、フレーム76内のシンボルを変更してもよい。この場合、特別ゲームに移行する前にフレーム76内のシンボルが共通化され、かつ、特別ゲームにおいてそれらのシンボルが変動しないため、特別ゲームでの高額配当の期待感を抱かせることができる。
さらに、制御部50は、フレーム76Bのみを横方向(仮想リールストリップ71〜75の並び方向)へ移動させ、フレーム76A,76Bを互いに隣接させた上で、上述したシンボルの共通化を行ってもよい。この場合、隣接するフレーム76A,76B内のシンボルが共通化され、かつ、特別ゲームにおいてそれらのシンボルが変動しないため、特別ゲームでの高額配当の期待感を一層向上させることができる。さらに、入賞判定が有効ライン上の左端のシンボルから順に行われる場合には、制御部50は、左端にフレーム76A,76Bを詰めるように配置させて、上述したシンボルの共通化を行ってもよい。
以下では、入賞判定が有効ライン上の左端のシンボルから順に行われる場合について、詳細を説明する。最初に、制御部50は、判定領域60に表示されたフレーム76に左寄せ可能なフレーム76が存在するか否かを判定する。左寄せ可能なフレーム76が存在する場合とは、判定領域60の最も左の列以外の列にフレーム76が表示された場合であって、当該フレーム76を含む列より左側に、フレーム76を表示しない列が少なくとも1つ存在するときである。例えば図9に示すように、表示された2つのフレーム76A,76B同士が離れている場合には、仮想リールストリップ74の列に表示された第2フレーム76Bの左側に、フレーム76を表示しない列(仮想リールストリップ72,73に対応)が存在するため、制御部50は、第2フレーム76Bが左寄せ可能なフレームであると判定する。
そして、制御部50は、左寄せ可能なフレーム(第2フレーム76B)が存在する場合には、特別ゲームに移行する前に、第2フレーム76Bを左側へ移動させる。例えば、図10に示すように、制御部50は、判定領域60において、第2フレーム76Bを、第1フレーム76Aと隣り合うように左側に寄せてディスプレイ部27に表示させる。この際、制御部50は、判定領域60において、シンボルを示すオブジェクト78を変更させることなく、第2フレーム76Bのみを左から2番目の列へ移動させる。これにより、図11に示すように、判定領域60では、仮想リールストリップ71〜75の停止位置でシンボルが維持されたまま、フレーム76A,Bだけが左端に互いに隣接して配置された状態となる。
フレーム76A,76Bを左端に互いに隣接させて配置した後に、制御部50は、図12に示すように、仮想リールストリップ71〜75を回転させることなく、各フレーム76A,76B内におけるシンボルを示すオブジェクト78を、フレーム76A内におけるシンボル「A」よりもランクの高いシンボル「Wild(ここでは、ダイヤの絵柄)」を示すオブジェクト78Aに変更する。このように、入賞判定が有効ライン上の左端のシンボルから順に行われる場合には、表示されたフレーム76A,76Bを判定領域60の左端に詰めるように移動させた上で、それらのフレーム76A,76B内のオブジェクト78をオブジェクト78Aに変更することにより、特別ゲームでの高額配当の期待感をより一層向上させることができる。なお、以下では、変更前後のオブジェクトそれぞれを区別して説明する場合に、変更後のオブジェクト78を、オブジェクト78Aとして説明する。
続いて、制御部50は、二次元ゲーム画面(例えば、通常ゲームを提供する画面)から、三次元ゲーム画面(例えば、特別ゲームを提供する画面)へゲーム画面を移行させる処理を行う。図13は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。図13は、画面に平行な状態の判定領域60を含むリール面77が、リール面77上に配置されたオブジェクト78とともにX軸方向を軸として傾動し、リール面77が傾斜した状態へ移行する様子を示している。なお、図13では、説明の便宜上、オブジェクト78を白色の楕円で示している。
図13の(a)〜(c)に示すように、制御部50は、リール面77をゲーム画面の奥行き方向へ傾け、リール面77が所定の角度θ(0°<θ<90°)だけ傾いた位置でリール面77を停止させる。このとき、リール面77の角度に関わらず、オブジェクト78はディスプレイ部27の画面方向(−Z軸方向)に正対する角度を維持している。また、リール面77を傾動させる際には、リール面77およびオブジェクト78をそれぞれの奥行き方向の位置に応じて透視図法に従って縮小しながら表示する。このように、リール面77をゲーム画面の奥行き方向へ傾けることで、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行の際の画面表示の連続性が保たれ、プレイヤーにとって違和感のないスムーズな画面表示の移行が行われる。さらに、プレイヤーはこのように画面が遷移することにより、特別なゲーム状態になったことを容易に理解することができる。
図14〜図18は、三次元ゲーム画面(特別ゲームにおけるゲーム画面)における画面遷移を示した図である。図14〜図18に示すように、三次元ゲーム画面において、判定領域60は、その列がゲーム画面の奥行き方向に延びた状態で表示される。制御部50は、判定領域60の列がゲーム画面の奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクト78をディスプレイ部27に表示させる。制御部50は、複数のオブジェクト78を奥行き方向に沿って列をなすように並べ、列の方向に沿って複数のオブジェクト78を移動および停止させる。
制御部50は、例えば図14に示すように、判定領域60および判定領域60の奥側に位置する非判定領域61に、複数のオブジェクト78を奥行き方向に並べる。非判定領域61とは、仮想三次元空間における判定領域60以外の領域であって、判定領域60の奥行き方向に隣接した所定範囲の領域である。非判定領域61には、判定領域60に移動予定のオブジェクト78が表示される。
より詳しくは、制御部50は、上述したフレーム76を用いたシンボル変更処理によって変更されていないオブジェクト78の列に関しては、判定領域60に並べるとともに、判定領域60の奥側に位置する非判定領域61にも、オブジェクト78を追加して並べる。ただし、上述したシンボル変更処理によって変更されたオブジェクト78Aの列に関しては、ゲーム中に移動させないため、判定領域60内にだけ並べて、非判定領域61には並べない。
換言すると、制御部50は、オブジェクト78A以外の列(シンボル変更処理によって変更されていないオブジェクト78の列)では、判定領域60に並べられたオブジェクト78の最後尾(上流)に、判定領域60に移動する予定の複数のオブジェクト78を仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいて追加的に並べる。図14の例では、制御部50は、判定領域60の列方向(奥行き方向)に沿って3つのオブジェクト78を並べており、かつ、判定領域60の奥側に位置する非判定領域61にも、列をなすように3つのオブジェクト78を追加的に並べている。
そして、制御部50は、シンボルを変動させるために、図15に示すように、三次元ゲーム画面においてオブジェクト78の変動を実行する。このとき、制御部50は、図16に示すように、ゲーム画面の奥側(上流側)から手前側(下流側)へと移動する各列のオブジェクト78について、判定領域60の最前列(すなわち、最も手前の行)のオブジェクト78Bが判定領域60の外へと出るとすぐに消滅させ、それと同時に列の最後尾に新たなオブジェクト78Cを追加する。つまり、制御部50は、判定領域60および非判定領域61に並べられたオブジェクト78の数を一定数(ここでは6個)に保ちつつ、オブジェクト78をゲーム画面の奥側から手前側に向かってくるように移動させることで、シンボルを変動させる。これにより、あたかもオブジェクト78が次から次へとプレイヤー側に迫ってくるような視覚的効果が生じ、従来にないシンボルの変動に迫力のある視覚的効果をもたらすことができる。
そして、図17に示すように、制御部50は、オブジェクト78A以外の列のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、決定された位置でオブジェクト78の移動を停止させる。制御部50は、オブジェクト78を停止させると、図18に示すように、非判定領域61に並べられていたオブジェクト78を全て消滅させる(非表示にする)。これにより、判定領域60内のシンボル、すなわち、ゲーム結果に関与するオブジェクト78のみが表示されるため、プレイヤーにとってゲーム結果がわかりやすい態様でオブジェクト78を表示させることができる。
なお、図14〜図18では、判定領域60に入ってくるシンボルの視認性向上のため、判定領域60の境界線をゲーム画面上に表示させているが、表示が省略されてもよい。また、仮想リールストリップ71〜75の境界線についても同様であり、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様でゲーム画面上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。
続いて、制御部50は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を行う。図19は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。図19は、画面に対して傾斜した状態の判定領域60を含むリール面77が、リール面77上に配置されたオブジェクト78とともにX軸方向を軸として傾動し、リール面77が画面に平行な状態へ移行する様子を示している。なお、図19では、説明の便宜上、オブジェクト78を白色の楕円で示している。
図19の(a)〜(c)に示すように、制御部50は、上述した図13の(a)〜(c)とは逆の手順で、リール面77を元の状態に戻す。すなわち、制御部50は所定の角度θ(0°<θ<90°)で傾いた位置で停止したリール面77をゲーム画面の奥行き方向から手前側に持ち上げ、リール面77がゲーム画面に対し平行となる状態に戻す。このときオブジェクト78はディスプレイ部27の画面方向(−Z軸方向)に正対する角度を維持し、リール面77の傾動させる際には、リール面77およびオブジェクト78をそれぞれの奥行き方向の位置に応じて透視図法に従って拡大しながら表示する。このように、リール面77をゲーム画面の奥行き方向から手前側に持ち上げることで、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行の際の画面表示の連続性が保たれ、プレイヤーにとって違和感のないスムーズな画面表示の移行が行われる。
そして、制御部50は、図20に示すように、二次元ゲーム画面の判定領域60にシンボルを示すオブジェクト78を表示し、入賞結果を表示する。このように入賞結果を二次元ゲーム画面で表示することにより、複数のオブジェクト78の位置関係を分かりやすく表示することができ、プレイヤーにとって視認しやすい態様で入賞結果を表示することができる。制御部50は、入賞結果を表示する際に、入賞組合せをなしたシンボルを強調表示(明滅、拡縮、ライン表示、ブラー表示等)してもよい。これによって、プレイヤーは入賞判定の対象となるシンボルを容易に把握することが可能となる。制御部50は、三次元ゲーム画面で三次元CGをオブジェクトとして使用していた場合には、この段階でオブジェクトを二次元CGに変更してもよい。このように二次元CG画像に切り換えることで、より視認しやすい態様で入賞結果を表示することができる。
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン1の動作について図21を参照しながら説明する。図21は、以上のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン1の状態遷移図を示すものである。図21に示される通り、ゲーミングマシン1は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
停止状態とはゲーミングマシン1が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン1は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部50により実行されて下部ディスプレイ26にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
入力待ち状態のゲーミングマシン1は、紙幣/チケット識別ユニット55が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン1内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン1は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット56から出力するとともに、ゲーミングマシン1内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン1は、入力待ち状態へ復帰する。
入力待ち状態にあるゲーミングマシン1は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ21および下部ディスプレイ26にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン1は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン1の存在をアピールする画面であり、所定の画像および/または動画からなるものである。
入力待ち状態のゲーミングマシン1は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図22および図23に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作に応じてゲーム提供状態へ移行しても良い。
以下、上述したゲーミングマシン1の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図22および図23に示すフローチャートを参照しながら説明する。
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン1は、制御部50で上部ディスプレイ21および下部ディスプレイ26を制御することにより、通常ゲームを開始する。
まず、S1の処理では、制御部50が、判定領域60に表示されているリール(1)〜リール(5)のスピンを開始する。より具体的には、制御部50は、二次元の判定領域60に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ71〜75に規定された順番でディスプレイ部27の縦方向(下方向)にスクロールさせて、リールとともにシンボルが回転している状態を仮想的に表示させる。続いてS2の処理では、制御部50が初期処理としてパラメーターであるn=1を設定する。
次にS3の処理では、制御部50が乱数を取得し、取得された乱数に基づいてリール(n)の停止位置を決定する。制御部50が乱数を取得する方法はゲーミングマシン1が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。ここでリール(n)の停止位置は、対応する仮想リールストリップ71〜75の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ71〜75のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール(n)の停止位置を決定した後、S4へと処理が進められる。
S4の処理では、制御部50がn=n+1と設定する。設定後、S5へと処理が進められる。S5の処理では、制御部50がn>5を満たすか否かを判定する。n>5を満たさない場合には、S3へと処理が進められる。これにより、n>5を満たすまで、S3〜S4の処理が繰り返し実行される。これによりリール(1)からリール(5)について停止位置が決定される。S5でn>5を満たす場合には、リール(1)からリール(5)の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、S6へと処理が進められる。
S6の処理では、S3の処理で決定された各仮想リールストリップ71〜75の停止位置に基づいて、制御部50がリール(1)〜リール(5)を停止させる。より具体的には、判定領域60においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ71〜75について決定された停止位置で停止する。
S6の処理に続くS7の処理では、制御部50は、所定の条件として、複数のフレーム76がリール表示条件を満たすか否かを判定する。リール表示条件は、前述のように、例えば2以上のフレーム76が判定領域60内に表示されているという条件である。フレーム76が複数のリールに表示されていないと判定された場合(S7;No)には、S9へと処理が進められる。一方、フレーム76が複数のリールに表示されていると判定された場合(S7;Yes)には、S8のフィーチャー演出(通常ゲームから特別ゲームに移行する際の演出)の提供へと処理が進められる。なお、S8の処理の詳細については後述する。
S7の処理後にS9へと処理が進められた場合、S9の処理では、制御部50は判定領域60の表示されたシンボルがボーナスゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。ボーナスゲームの当選条件としては、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと(ライン判定)、および/または、判定領域60内に所定数以上の特定シンボル(スキャッタシンボル)が出現したこと(スキャッタ判定)を挙げることができる。
S9の処理でボーナスゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、S10の処理でボーナスゲーム提供フラグZがZ=Z+1にセットされる。S10の処理でフラグをセットした後、S11の処理ではボーナスゲームが提供されることを上部ディスプレイ21または下部ディスプレイ26に予告表示する。
S9の処理でボーナスゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはS11の処理の後で、満たしていると判定されなかった場合はS9の処理後に、S12の処理において制御部50は判定領域60に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。例えば、上記ライン判定および/またはスキャッタ判定がボーナスゲームを提供する所定の条件とは別の条件で適用され、入賞しているか否かが判定される。入賞していると判定された場合には、S13の処理で、後述する手順に従って所定の遊技価値(クレジット)である配当が算出され、算出された配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン1に蓄積されているクレジットに加算される。
S12の処理で入賞していると判定された場合にはS13の処理の後で、入賞していると判定されなかった場合にはS12の処理の後に、続いてS14の処理でフラグZがZ=1にセットされているか否かが判定され、Z=1に設定されていると判定されている場合には、S15へと処理が進められて、制御部50がボーナスゲームを提供する。本実施形態においては、ボーナスゲームとして、遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、ボーナスゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理が進められる。
所定回数のフリーゲームが終了すると、S15の処理に続くS16の処理でフラグZをZ=0にリセットし、ゲーミングマシン1はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、S14の処理でフラグZがZ=1にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン1はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
ここで、S7の処理後にS8のフィーチャー演出の提供へと処理が進められた場合の、S8での処理について、図23を参照して詳細に説明する。
フィーチャー演出の提供が開始すると、制御部50は、まずS81の処理において、左寄せが可能なフレーム76があるか否かを判定する。左寄せが可能なフレーム76があると判定された場合には(S81;Yes)、S82の処理へと進められ、フレーム76の左寄せ(S82)を行った後、S83の処理へと進められる。左寄せが可能なフレーム76がないと判定された場合には(S81;No)、フレーム76の左寄せを行うことなく、S83の処理へと進められる。
S83の処理では、制御部50は、フレーム76内のシンボルを変更させ、フレーム76内のシンボルのランクアップを行う。シンボルのランクアップが完了すると、S84の処理へと進められ、制御部50は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へと移行する(フィーチャー演出)。ゲーム画面の表示の移行が完了すると、S85の処理へと進められ、制御部50は、変更後のシンボルを示すオブジェクト78Aの列以外の列において、非判定領域61にシンボルを示すオブジェクト78を追加する。これにより、ゲーム画面には、オブジェクト78A以外の列において、判定領域60および非判定領域61のいずれにもシンボルを示すオブジェクト78が並べられる(図14参照)。
判定領域60および非判定領域61にオブジェクト78が並べられた後、S86の処理へと進められ、制御部50は、仮想三次元空間内で、リール(1)〜リール(5)のうち、固定表示されるオブジェクト78Aの列以外の列のオブジェクト78の移動を開始する。より具体的には、制御部50は、判定領域60および非判定領域61に並べられたオブジェクト78の列を、それぞれが対応する仮想リールストリップ71〜75に規定された順番でスクロールさせる(図15参照)。続いてS87の処理では、制御部50は、初期処理としてパラメーターであるn=1を設定する。なお、図15に示すように、固定表示されるオブジェクト78Aの列が存在する場合には、オブジェクト78Aの列以外の列に対応するリール(3)からリール(5)についての停止位置を決定するように初期値を与えてもよい。この場合、S87の処理では、制御部50は、初期処理としてパラメーターであるn=3を設定する。
次にS88の処理では、制御部50が乱数を取得し、取得された乱数に基づいてリール(n)の停止位置を決定する。制御部50が乱数を取得する方法はゲーミングマシン1が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。リール(n)に対応するオブジェクト78の列の停止位置を決定した後、S89へと処理が進められる。
S89の処理では、制御部50がn=n+1と設定する。設定後、S90へと処理が進められる。S90の処理では、制御部50がn>5を満たすか否かを判定する。n>5を満たさない場合には、S88へと処理が進められる。これにより、n>5を満たすまで、S88〜S89の処理が繰り返し実行される。これによりリール(1)からリール(5)について停止位置が決定される。S90でn>5を満たす場合には、リール(1)からリール(5)の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、S91へと処理が進められる。
S91の処理では、S88の処理で決定された各仮想リールストリップ71〜75の停止位置に基づいて、制御部50が、固定表示されるオブジェクト78Aの列以外の列に対応するリール(1)〜リール(5)を停止させる。より具体的には、判定領域60においてスクロール表示されているオブジェクト78の列を、それぞれの仮想リールストリップ71〜75について決定された停止位置で停止する。
S91の処理に続くS92の処理では、制御部50は、非判定領域61に並べられたオブジェクトを削除し、S93へと処理が進められる。S93では、制御部50は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を行い、ゲーム結果を表示し、フィーチャー演出によるゲーム提供の処理を終了する。
次に、制御部50として1または複数のコンピュータを動作させるためのゲーミングマシン1のプログラムについて説明する。ゲーミングマシン1には、ネットワークを介して提供されたプログラムが提供される。ゲーミングマシン1は、ネットワークを介して提供されたプログラムをメモリに格納し、当該プログラムを実行することができる。ゲーミングマシン1は、メモリに格納されたプログラムにアクセス可能になり、当該プログラムによって、本実施形態のゲーミングマシン1として動作することが可能になる。
また、実施形態に係るプログラムは、記録媒体に格納されて提供されてもよい。記録媒体としては、フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、DVD、あるいはROM等の記録媒体、あるいは半導体メモリ等が例示される。この場合、ゲーミングマシン1には、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ装置、CD−ROMドライブ装置、DVDドライブ装置等の読取装置を用いてメモリにプログラムが格納される。
以上説明したゲーミングマシン1、ゲーミングマシン1の制御方法、およびゲーミングマシン1のプログラムでは、仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクト78がディスプレイ部27に表示される態様のゲームが提供される。そして、ディスプレイ部27における表示画像に表現された複数のオブジェクト78が、判定領域60および非判定領域61に奥行き方向に沿って整列され、整列されたオブジェクト78の列は、整列した状態で手前側に移動してくる。これにより、あたかもオブジェクト78が次から次へとプレイヤー側に迫ってくるような視覚的効果が生じ、従来にないシンボルの変動に迫力のある視覚的効果をもたらすことができる。さらに、判定領域60だけでなく奥側の非判定領域61にもシンボルを示すオブジェクト78が並べられるので、次に判定領域60に表示されるシンボルを予告的に表示することができる。つまり、これから判定領域60へ移動するシンボルを判定領域60の奥側の非判定領域61で事前に表示して、非判定領域61から判定領域60へ移動する態様をプレイヤーに視認させることができる。このように、入賞に関与するシンボルが判定領域60で表示されるまでの過程をプレイヤーに明示することができ、入賞した時のプレイヤーの喜びを増大させることができる。同様に、入賞を逃した時の入賞に対するニアミス感をプレイヤーに与えることも可能となる。
このようなゲーミングマシン1において、制御部50は、三次元ゲーム画面で複数のシンボルを変動および停止させた後に、二次元平面内においてシンボルを示すオブジェクト78を二次元ゲーム画面でディスプレイ部27に表示させる。これにより、シンボルの変動を迫力ある仮想三次元空間内で表示すると共に、停止したシンボルを視認性の高い二次元平面内で表示して配当の確認を容易に行うことができる態様とすることができる。
また、制御部50は、二次元平面内においてシンボルを示すオブジェクト78をディスプレイ部27に表示させ、複数のオブジェクト78を移動させることにより複数のシンボルを変動させ、かつ、所定の条件が満たされた場合には、判定領域60の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクト78をディスプレイ部27に表示させる。このため、所定の条件を満たした場合、ディスプレイ部27に表示される画面が、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へと変更される。これにより、所定の条件を満たしたことを、プレイヤーに三次元ゲーム画面の迫力ある態様で報知することができ、プレイヤーが入賞に対して抱く期待感を増大させることができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へ移行する際に、制御部50が行う判定の所定の条件として、フレーム表示条件を用いているが、所定の条件はこれに限られない。例えば、適宜発生した乱数に基づく条件を用いてもよい。
上記実施形態では、二次元ゲーム画面における通常ゲーム中に所定の条件が満たされた場合に、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へ移行する場合について説明したが、これに限られず、例えば三次元ゲーム画面で通常ゲームを行ってもよい。
上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
上記実施形態では、各リールを停止させる位置の決定、リールの入替処理を提供するトリガー条件の成否判定、特別リールの出現パターンの決定、および特別リールを停止させる位置の決定のそれぞれに用いられる乱数を逐次的に取得するものとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限られない。例えば、制御部50は、ゲーム開始時に、これらの乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ53またはストレージ54の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部50は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ53またはストレージ54から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ53またはストレージ54に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣/チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ICカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
また、上記実施形態ではボーナスゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームとすることもできる。
また、ボーナスゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合にボーナスゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じてボーナスゲームを提供する構成とすることも可能である。
また、上記実施形態ではボーナスゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなくボーナスゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、乱数に基づく判定をボーナスゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまでボーナスゲームを提供する構成とすることができる。
なお、上記実施形態では、仮想リールストリップ71〜75それぞれがフレーム76を有しているとしたが、これに限られず、フレーム76を含まない仮想リールストリップを有してもよい。
1…ゲーミングマシン、27…ディスプレイ部、44…操作部、50…制御部、60…判定領域、61…非判定領域、76,76A,76B…フレーム、78,78A…オブジェクト。

Claims (5)

  1. プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
    複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部と、
    前記操作部および前記ディスプレイ部と接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部とを備え、
    前記制御部は、前記判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、前記判定領域および前記判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数の前記オブジェクトを奥行き方向に並べ、複数の前記オブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、前記複数のシンボルを変動させるゲーミングマシン。
  2. 前記制御部は、前記複数のシンボルを変動および停止させた後に、二次元平面内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させる請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記制御部は、二次元平面内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、複数の前記オブジェクトを移動させることにより前記複数のシンボルを変動させ、かつ、所定の条件が満たされた場合には、前記判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、複数の前記オブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより前記複数のシンボルを変動させる請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
  4. プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部により実行されるゲーミングマシンの制御方法であって、
    前記制御部が、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、前記判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、前記判定領域および前記判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数の前記オブジェクトを奥行き方向に並べ、複数の前記オブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、前記複数のシンボルを変動させるステップを備えるゲーミングマシンの制御方法。
  5. プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部として1または複数のコンピュータを動作させるためのゲーミングマシンのプログラムであって、
    前記1または複数のコンピュータを、
    前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、前記判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、前記判定領域および前記判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数の前記オブジェクトを奥行き方向に並べ、複数の前記オブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、前記複数のシンボルを変動させる制御部として動作させるゲーミングマシンのプログラム。
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