JP2003199938A - 遊技機及びゲームプログラム - Google Patents

遊技機及びゲームプログラム

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JP2003199938A
JP2003199938A JP2002002648A JP2002002648A JP2003199938A JP 2003199938 A JP2003199938 A JP 2003199938A JP 2002002648 A JP2002002648 A JP 2002002648A JP 2002002648 A JP2002002648 A JP 2002002648A JP 2003199938 A JP2003199938 A JP 2003199938A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 時短状態や高確率状態等の特定遊技状態に移
行したこと或いは移行していることを、通常の演出の興
趣を損なうことなく、かつ遊技の興趣を高められるよう
な内容で報知を行う遊技機及びゲームプログラムを提供
する。 【解決手段】 遊技機は、所定態様で停止したとき特別
遊技状態への移行を示す特別図柄50L,50C,50
Rの変動表示及び遊技に関連した表示を画面3aに行う
表示手段と、所定の入力信号に応じて特別遊技状態への
移行を所定の確率で決定し、該決定の結果に応じて特別
図柄の変動表示を制御する制御手段とを備える。制御手
段は、特定遊技状態となったとき、特別図柄50L,5
0C,50Rの変動表示の態様を通常状態と異なる特定
変動態様とするように表示手段を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を表示する表示手段と、該表示手段を制御するマイクロ
コンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチンコ
遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)及
びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、所定の条件が成立すると、図柄(「特
別図柄」という。)を変動表示する表示装置を設け、そ
の変動表示が所定態様で停止したときに、所謂「大当
り」とし、遊技者に多数の賞球を得られるような特別の
利益を与えるタイプのものが普及している。このよう
な、通常の弾球遊技とは別の別遊技を行わせるための表
示装置として、近年では様々な演出が可能な液晶表示装
置等の電気的表示装置が多く用いられている。このよう
な表示装置を「特別図柄表示装置」と称する。ここで、
特別図柄は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変
動表示は、画面の正面に見える図柄が次々と入れ替わる
ことによって表現される。すなわち、特別図柄の変動表
示は、スロットマシンにおけるリール回転時の図柄変動
のように表現される。
【0003】特別図柄表示装置の図柄変動を開始させる
所定の条件としては、例えば、遊技領域内に設けられた
始動入賞口に遊技球が入賞(「始動入賞」という。)す
ることを条件としている。この始動入賞口は、一般に、
当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖
状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の
入賞装置で構成されている。このような始動入賞口が遊
技者にとって有利な開放状態となる条件としては、上記
の特別図柄表示装置とは別の表示装置における図柄
(「普通図柄」という。)の変動表示が特定態様で停止
したときとしている。この表示装置を「普通図柄表示装
置」と称する。
【0004】このような遊技機では、特別図柄の変動表
示が特定態様で停止したとき、遊技者にとって非常に有
利な特定の遊技状態(以下「特定遊技状態」という。)
へ移行するものが多い。特定遊技状態が発生し得る遊技
機として、一般に、「時短機」と「確変機」が知られて
いる。
【0005】「時短機」では、特定遊技状態として、
(1)普通図柄表示装置が特定態様で停止し始動入賞口
が開放状態となる確率(「普通図柄当選確率」とい
う。)が相対的に高い遊技状態、(2)特別図柄及び普
通図柄の作動開始から停止までの変動時間が相対的に短
い遊技状態、及び(3)始動入賞口の開放時間が相対的
に長くかつ始動入賞口の開放回数が相対的に多い遊技状
態のうちのいずれか、又はこれらの遊技状態の組み合わ
せが発生し得るように構成されている。これら特定遊技
状態を「時短状態」と称し、「大当り」により発生した
大当り遊技状態が終了した後、始動入賞により作動する
特別図柄の変動表示の作動回数が特定値(例えば200
回)に達するまで当該状態が継続される。
【0006】「確変機」では、特定遊技状態として、
「大当り」の発生確率が相対的に高い特定遊技状態
(「高確率状態」という。)が発生し得るように構成さ
れている。この特定遊技状態としての高確率状態では、
「大当り」の発生確率が、通常の遊技状態(「通常状
態」という。)で1/335であるところ、その5倍の5/335
に変動する。また、確変機において、上記の時短状態が
発生し得るもの、すなわち時短機及び確変機の両方の機
能を備えた遊技機もある。
【0007】このような「時短機」又は「確変機」で
は、上記のような時短状態、高確率状態等の特定遊技状
態に移行したこと或いは移行していることを遊技者に知
らせるための報知手段を備えている。例えば、遊技領域
の外側の枠に設けたランプ(「台枠ランプ」という。)
を報知手段として用い、その点灯又は点滅で特定遊技状
態に移行したこと等を遊技者に報知するタイプ、遊技盤
上(例えば、ガイドレールの外側)に設けたランプを報
知手段として用い、その点灯又は点滅で特定遊技状態に
移行したこと等を遊技者に報知するタイプ、或いは、ス
ピーカを報知手段として用い、音声を出力して特定遊技
状態に移行したこと等を遊技者に報知するタイプなどが
ある。その一例として、特開平5−305176号公報
では、高確率状態中は、その報知のために設けられた表
示器が点滅表示し、またはスピーカより高確率状態中で
あることを音声合成等を用いて出力する旨が開示されて
いる。この特開平5−305176号公報において、高
確率状態を報知するための表示器(確率変動中表示器)
は、ガイドレールの外側に設けられるランプである。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような報知手段では、特定遊技状態に移行したこと或い
は移行していることを遊技者に知らせるための報知手段
としての機能を十分に果たしていない。
【0009】例えば、上記の台枠ランプを用いて特定遊
技状態に移行したこと等を遊技者に知らせる場合、当該
台枠ランプは遊技領域の外側にあるため、遊技者が認識
しづらい。特に、遊技者は遊技領域内で行われる特別図
柄の変動表示に注目しているため、台枠ランプによる報
知では、特定遊技状態に移行したことに全く気付かない
場合がある。
【0010】遊技盤上に設けたランプ(上記特開平5−
305176号公報では「確率変動中表示器」)を用い
て特定遊技状態に移行したこと等を遊技者に知らせる場
合では、遊技盤上に設けられた他のランプによる演出と
混同しかねない。例えば、特別図柄の変動中、特別図柄
の変動がリーチ状態となったときの演出(所謂リーチ演
出)時、予兆表示時などに、遊技盤上に設けた多種多様
のランプを用いて演出が行われるため、これらの演出と
区別がつきにくく、遊技者は、特定遊技状態に移行した
ことを認識しづらい。
【0011】スピーカより音声合成等を出力して特定遊
技状態中であることを報知する場合では、遊技中に行わ
れる演出(例えば、液晶表示画面上で行われるアニメー
ション等による演出)とかけ離れた内容のものがスピー
カより出力されるため、演出の興趣を損ない、遊技を興
ざめさせてしまう。
【0012】なお、特開平5−305176号公報で
は、液晶ディスプレイやドット表示器等にメッセージを
流して高確率状態中であることを報知する旨が開示され
ているが、これらのメッセージ等は、報知を目的とし遊
技中に行われる演出と何ら関連性のないものであるた
め、演出に注目している遊技者にとっては唐突な表示と
なる。このため、上記の音声と同様に、演出の興趣を損
ない、遊技を興ざめさせてしまう。また、液晶ディスプ
レイの表示領域が上記のメッセージに奪われ、演出の表
現力が低下してしまう。
【0013】本発明の目的は、時短状態や高確率状態等
の特定遊技状態に移行したこと或いは移行していること
を、通常の演出の興趣を損なうことなく、かつ遊技の興
趣を高められるような内容で報知を行う遊技機及びゲー
ムプログラムを提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定態様で停
止したとき特別遊技状態への移行を示す特別図柄の変動
表示及び遊技に関連した表示を行う表示手段と、所定の
入力信号に応じて特別遊技状態への移行を所定の確率で
決定し、該決定の結果に応じて特別図柄の変動表示を制
御する制御手段とを備えた遊技機において、制御手段
は、特定遊技状態となったとき、特別図柄の変動表示の
態様を通常状態と異なる特定変動態様とするように表示
手段を制御することを特徴とする。
【0015】本発明の実施態様では、特定変動態様は、
特別図柄を通常状態と異なる特殊態様で表示するものと
する。ここで、特殊態様とは、例えば、(1)通常状態
における特別図柄と同一の図柄であって大きさが異なる
もの、(2)通常状態における特別図柄と同一の称呼及
び観念を生ずる図柄であって、外観が異なるもの、
(3)通常状態における特別図柄と同一の文字からなる
図柄であって、書体のみに変更を加えたもの、(4)通
常状態における特別図柄と同一の称呼及び観念を生ずる
文字であって、平仮名、片仮名及びローマ字の別を変更
したもの、(5)通常状態における特別図柄と同一の数
字であって、漢数字、アラビア数字及びローマ数字の別
を変更したもの、である。具体的には、後述の実施例の
図3に示すように、変動表示される特別図柄を、通常状
態中は漢数字で表し、特定遊技状態中は、同一の数字を
アラビア数字で表す。
【0016】本発明の別の実施態様では、特定変動態様
は、特別図柄の変動表示を行う領域を通常状態と異なら
せるものとする。例えば、後述の実施例の図5に示すよ
うに、特定遊技状態となったとき、特別図柄の変動領域
を通常状態のときより広くする。
【0017】本発明のさらに別の実施態様では、制御手
段は、特定遊技状態となったとき、遊技に関連した表示
の態様を通常状態と異なる特定表示態様とするように表
示手段を制御するものとする。この場合において、制御
手段は、特定遊技状態となったとき、上記特定表示態様
を表示すると共に特別図柄の変動表示の態様を通常状態
と異なる特定変動態様とするものとする。例えば、後述
の実施例の図6及び図7に示すように、全く異なった態
様で特別図柄の変動表示を行い、さらに全く異なるキャ
ラクタによる演出を表示する。
【0018】本発明のさらに別の実施態様では、所定態
様で停止したとき特別遊技状態への移行を示す特別図柄
の変動表示及び遊技に関連した表示を実行する表示処理
部と、所定の入力信号に応じて特別遊技状態への移行を
所定の確率で決定し、該決定の結果に応じて特別図柄の
変動表示を制御する制御部とを備えたゲームプログラム
において、制御部は、特定遊技状態となったとき、特別
図柄の変動表示の態様を通常状態と異なる特定変動態様
とするように表示処理部を制御することを特徴とする。
【0019】本発明の具体的態様では、特定遊技状態
は、特別遊技状態への移行が決定される確率が相対的に
高い高確率状態である。
【0020】
【作用及び効果】本発明によれば、特定遊技状態となっ
たとき、特別図柄の変動表示の態様を通常状態と異なる
特定変動態様とするので、遊技状態が変わったことを遊
技者に容易に認識させることができる。例えば、特別遊
技状態への移行が決定される確率が相対的に高い高確率
状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行したこと
を遊技者に容易に認識させることができる。また、変動
表示の態様を異ならせることで遊技状態が変わったこと
を知らせるので、通常の演出の興趣を損なうことはな
く、遊技の興趣を高められるような内容で報知を行うこ
とができる。特に、特別図柄の変動表示は、表示手段で
の表示の中で遊技者の注目度が最も高いものであるた
め、特別図柄の表示態様を通常状態と明らかに異なるも
のとすることにより、遊技者に対し、その表示の変化を
確実に認識させることができる。
【0021】本発明の実施態様では、特定遊技状態とな
ったとき、特別図柄を通常状態と異なる態様の特殊態様
で表示するので、遊技者は、遊技中、特別図柄の変動表
示に注目しているので、その表示の変化を確実に認識さ
せることができる。また、特別図柄を通常状態と異なる
態様とするだけであるので、その他の通常の演出には影
響が及ばず、その興趣が損なわれることはない。このよ
うな表示態様の変化を認識した遊技者は、遊技状態が高
確率状態等の有利な状況に変化したのではないかという
期待感をもって遊技に臨むようになる。
【0022】ここで、特別図柄の特殊態様を、通常状態
における特別図柄と同一の図柄であって大きさが異なる
ものとした場合は、変動表示される特別図柄が非常に目
立つようになり、特別図柄の変動表示に対する遊技者の
注目度が、通常状態のときより一層高いものとなる。こ
の場合も、通常の演出の興趣が損なわれることなく、遊
技者に、その表示の変化を容易に認識させることがで
き、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したの
ではないかという期待感を抱かせることができる。
【0023】本発明の別の実施態様によれば、特定遊技
状態となったとき、特別図柄の変動表示を行う領域を通
常と異ならせるので、特別図柄の変動表示が非常に強調
され、特別図柄の変動表示に対する遊技者の注目度が非
常に高いものとなる。例えば後述の図5に示す実施例の
ように、変動表示の開始時は、表示手段の表示領域のほ
ぼ全体が変動表示で覆うような場合では、遊技者は、表
示手段における表示態様の変化に容易に気付く。従っ
て、遊技者は、その表示の変化を認識することにより、
遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのでは
ないかという期待感を抱くようになる。また、この場合
も、通常の演出の興趣が損なわれることなく、遊技者
に、その表示の変化を容易に認識させることができる。
【0024】本発明のさらに別の実施態様によれば、特
定遊技状態となったとき、遊技に関連した表示の態様が
通常状態と異なる特定表示態様となるので、遊技者に、
遊技状態が高確率状態等の有利な状況に移行したことを
容易に認識させることができる。また、高確率状態等の
特定遊技状態中と通常状態中とで特別図柄の平均的な変
動時間を異ならせた場合は、この変動時間の長短に合わ
せた演出を用意することができる。例えば、特別図柄の
変動時間が相対的に短い特定遊技状態では、その変動時
間に合わせた短時間でストーリーが完結するような演出
内容とし、特別図柄の変動時間が相対的に長い通常状態
では、その変動時間に合わせた長時間のストーリーから
なる演出内容とする。
【0025】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
【0026】図1は、パチンコ遊技機の遊技盤1の正面
外観図である。遊技盤1は、遊技球を用いた遊技が行え
る遊技領域10を形成しており、この遊技領域10のほ
ぼ中央の位置には、特別図柄の変動表示及び遊技に関連
した表示を行う表示手段としての液晶表示装置3が配置
されている。特別図柄は、複数種類の図柄で構成され、
特別図柄の変動表示は、液晶表示装置3の画面の正面に
見える図柄が次々と入れ替わることによって表現され
る。すなわち、特別図柄の変動表示は、スロットマシン
において3列のリールが回転するときの図柄変動のよう
に表現される。この特別図柄の変動表示が所謂「大当
り」を示す所定態様で停止したとき、遊技者にとって有
利な「特別遊技状態」へ移行する。「大当り」を示す所
定の停止態様は、同一の図柄が揃った停止態様(例えば
“1−1−1”,“2−2−2”のように3つの特別図
柄が横一列に揃った停止態様)で、これを「大当り停止
態様」という。特別遊技状態は、後述のように大入賞口
5が有利な状態に変換される遊技状態である。
【0027】また、液晶表示装置3において、上記特別
図柄の変動表示中は、様々な演出表示が行われる。この
演出表示は、種々の映像で表現される。本実施例では、
演出表示としてキャラクタ等による動画(アニメーショ
ン)が表示される。
【0028】また、この液晶表示装置3において、時短
状態、高確率状態等の特定遊技状態に移行したこと又は
移行していることの報知についても行う。例えば、特別
図柄の変動表示態様を通常の遊技状態(以下「通常状
態」という。)中と異なる特定変動態様としたり、演出
表示を通常状態中と異なる特定表示態様とする等により
当該報知を行う。以下の実施例では、特定遊技状態とし
て、高確率状態が発生し得るように構成したパチンコ遊
技機について説明する。なお、特定遊技状態としての高
確率状態に移行したときは、「大当り」の発生確率が相
対的に高い遊技状態となる。この高確率状態への移行
は、例えば、特別図柄の変動表示が「特定態様」で停止
したことを条件に行われる。特定態様は、同一の特別図
柄が揃った大当り停止態様のうち、特定の特別図柄(例
えば“7”)が揃った停止態様で、この特定態様により
発生した大当りを「特定大当り」という。ある。この高
確率状態では、「大当り」の発生確率が、例えば、通常
状態で1/335であるところ、その5倍の5/335に変動す
る。
【0029】液晶表示装置3の下方には、始動入賞口4
が設けられ、ここに遊技球が入る(「入賞」という。)
と、液晶表示装置3において特別図柄の変動表示が開始
される。この始動入賞口4は、当該入賞口に入賞しやす
い開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能な一対
の可動翼片7a,7bを備えた、可変型の入賞装置
(「普通電動役物」という。)7で構成されている。こ
の始動入賞口4に入賞すると所定個数(例えば5個)の
賞球を払い出される。なお、始動入賞口4は、上記閉鎖
状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を保
持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【0030】液晶表示装置3の上方には、普通図柄表示
装置としての7セグメントのLED表示装置2が設けら
れている。このLED表示装置2は、遊技領域10内の
通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過することによ
り、“0〜9”までの数字についての変動表示を開始す
る。このLED表示装置2の変動表示が予め定められた
特定の数字(例えば、“7”)で停止すると、始動入賞
口4が上記の開放状態に変換される。
【0031】LED表示装置2の周辺には、LED作動
記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動
記憶ランプ16は、通過球ゲート6a,6bを遊技球が
通過する度に1個ずつ点灯することにより、その時点で
のLED表示装置2の変動可能な回数(4回を限度とす
る)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過
はカウントされず、無効となる。
【0032】また、液晶表示装置3の上方の左右両側に
は、始動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。こ
れは、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われて
いる最中に始動入賞口4に入賞する度に1個ずつ点灯す
ることにより、その時点での液晶表示装置3の変動表示
可能な回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるも
のである。従って、このランプ15が4個全て点灯して
いる状態での始動入賞口4への入賞は、変動表示開始条
件としては無効になる。
【0033】始動入賞口4の下方には、開閉自在の扉5
aを備えた大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられ
ている。大入賞口5は、液晶表示装置3での特別図柄の
変動表示が大当り停止態様で停止したときに、扉5aが
開かれ遊技者にとって有利な開放状態に変換される。図
1に示す例では、扉5aが開かれた開放状態を示してい
る。大入賞口5に遊技球が入賞した場合は、他の入賞口
に比べて多くの賞球が払い出され、例えば15個の賞球
が払い出される。前述の特別遊技状態は、この大入賞口
5の扉5aが開かれた開放状態が所定条件成立(例え
ば、この開放状態中の大入賞口5へ遊技球が10個入賞
したこと、或いは開成してから30秒経過したこと)ま
で継続する大当り遊技を、所定回数(例えば16回[ラ
ウンド])行える遊技状態である。ただし、1ラウンド
目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うため
には、一般的に、特別遊技中に特定条件であるV継続条
件(以下「V入賞」という。)を成立させる必要があ
る。
【0034】ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、
上記大入賞口5が開放状態となっているときの特定期間
内に特定の入賞領域(ここでは、大入賞口5)に遊技球
を入賞させることでV入賞が成立するように設定されて
いる。V入賞を成立可能な特定期間(以下「V入賞成立
可能期間」という。)は、大入賞口5が開成状態となっ
た時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった
時点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間であ
る。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口5を
「Vゾーン」と称する。
【0035】更に、遊技領域10には、風車12a,1
2b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に払い出
す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13
e,13f、盤面サイドランプ14a,14b等が設け
られている。
【0036】図2は、液晶表示装置3の画面3aにおけ
る表示例を示す。この画面3aでは、当該画面の上方の
表示領域50L,50C,50Rにおいて特別図柄が変
動表示され、これと同時に、他の表示領域で遊技に関連
した演出表示が行われる。以下に表示の流れを説明す
る。なお、遊技に関連した演出表示の一例として、この
図2では、画面3aの下方の表示領域で、キャラクタ1
00が太鼓を叩く様子が表示される。
【0037】図2(1)は、特別図柄の変動表示が開始し
た直後の様子を示している。この図2(1)に示すよう
に、画面3aの上方の表示領域50L,50C,50R
内において、漢数字で示される特別図柄が当該領域の上
方から下方に流れるように表示され、特別図柄の変動表
示が表現される。画面3aの下方の表示領域では、キャ
ラクタ100による演出が表示されている。ここでは、
一人のキャラクタ100が太鼓を叩く構えをしている様
子が表示される。
【0038】その後、最初の図柄停止(「第1停止」と
いう。)が行われる。図2(2)に示すように、第1停止
として、左側の表示領域(以下「左表示領域」とい
う。)50L内での変動表示が停止し、一つの特別図柄
を停止表示する。第1停止により停止表示される特別図
柄を「第1停止図柄」と称する。ここでは、第1停止図
柄として、左表示領域50L内に漢数字の“七”で示さ
れる特別図柄が停止表示している様子を示す。なお、こ
の第1停止は、キャラクタ100による演出に関連して
行われ、具体的には、キャラクタ100が太鼓を叩いた
とき、その動作に合わせて左表示領域50L内での変動
表示が停止する。
【0039】続いて、2番目の図柄停止(「第2停止」
という。)が行われる。図2(3)に示すように、第2停
止として、右側の表示領域(以下「右表示領域」とい
う。)50R内での変動表示が停止し、一つの特別図柄
を停止表示する。第2停止により停止表示される特別図
柄を「第2停止図柄」と称する。ここでは、第2停止図
柄として、右表示領域50R内に漢数字の“七”で示さ
れる特別図柄(左表示領域50L内の停止図柄と同一の
図柄)が停止表示している様子を示す。なお、この第2
停止も、キャラクタ100による演出に関連して行わ
れ、具体的には、キャラクタ100が太鼓を叩いたと
き、その動作に合わせて右表示領域50R内での変動表
示が停止する。
【0040】そして、最後の図柄停止(「第3停止」と
いう。)が行われる。図2(4)に示すように、第3停止
として、中央の表示領域(以下「中表示領域」とい
う。)50C内での変動表示が停止し、一つの特別図柄
を停止表示する。第3停止により停止表示される特別図
柄を「第3停止図柄」と称する。ここでは、第3停止図
柄として、中表示領域50C内に漢数字の“七”で示さ
れる特別図柄が停止表示している様子を示す。なお、こ
の第3停止においても、キャラクタ100が太鼓を叩い
たとき、その動作に合わせて中表示領域50C内での変
動表示が停止する。以上の図2に示す例では、3つの表
示領域50L,50C,50R内で同一の図柄が停止表
示された場合、すなわち大当り停止態様が停止表示され
た場合を示している。
【0041】次に、図3〜図7を参照して、高確率状態
に移行したときの液晶表示装置3の画面3aにおける表
示例について説明する。高確率状態に移行したときの画
面3aでの表示は、図2に示した通常の表示態様とは異
なった態様で表示される。
【0042】図3は、特定遊技状態の一例である高確率
状態に移行したときの画面3aの表示についての第1の
例を示す。ここでは、演出表示は、通常状態と同様に、
画面3aの下方の表示領域で、キャラクタ100が太鼓
を叩く様子が表示されるが、特別図柄の変動表示が通常
状態と異なる特定変動態様で行われる場合について示し
ている。この図3の例では、特定変動態様として、変動
表示する特別図柄が通常状態中と異なる特殊態様で表示
される場合について示している。
【0043】図3(1)は、高確率状態において特別図柄
の変動表示が開始した直後の様子を示している。この図
3(1)に示すように、図2に示した通常状態中と同様
に、表示領域50L,50C,50R内で特別図柄の変
動表示が行われるが、ここでは、変動表示される特別図
柄としての数字が通常状態中の漢数字と異なる種類のア
ラビア数字で示される。
【0044】このようなアラビア数字による変動表示
は、その後、図3(2)に示すように、第1停止として、
左表示領域50L内に一つの特別図柄を停止表示する。
ここでは、第1停止図柄として、左表示領域50L内に
アラビア数字の“7”で示される特別図柄を停止表示し
ている。
【0045】続いて、図3(3)に示すように、第2停止
として、右表示領域50R内に一つの特別図柄を停止表
示する。ここでは、第2停止図柄として、左表示領域5
0L内の停止図柄と同一のアラビア数字の“7”で示さ
れる特別図柄が右表示領域50R内に停止表示してい
る。
【0046】そして、図3(4)に示すように、第3停止
として、中表示領域50C内に一つの特別図柄を停止表
示する。ここでは、第3停止図柄として、中表示領域5
0C内にアラビア数字の“7”で示される特別図柄を停
止表示して、3つの表示領域50L,50C,50R内
で同一の図柄(アラビア数字の“7”)が停止表示され
た場合、すなわち大当り停止態様が停止表示された場合
を示している。
【0047】特別図柄の変動表示は、画面3aにおける
表示の中で遊技者の注目度が最も高いものであるため、
この図3に示すように、変動表示する特別図柄の態様を
通常状態と明らかに異なるものとすることにより、遊技
者に対し、その表示の変化を確実に認識させることがで
きる。このような表示態様の変化を認識した遊技者は、
遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのでは
ないかという期待感をもって遊技に臨むようになる。な
お、図3の例では、特別図柄としての数字の種類を漢数
字からアラビア数字へと変更することにより、特定遊技
状態への移行を報知するものであるが、これに限らな
い。例えば、通常状態中の特別図柄を漢数字、アラビア
数字、ローマ数字等のいずれかの数字で表示し、特定遊
技状態中の特別図柄を、それと異なる数字で表示し、特
定遊技状態への移行を報知するようにしてもよい。ま
た、特別図柄を、実施例のような数字ではなく、他の文
字や絵柄で表した場合も、その外観等を異ならせた特殊
図柄で表示することにより特定遊技状態への移行を報知
するようにしてもよい。例えば、特殊図柄として、
(1)通常状態における特別図柄と同一の図柄であって
大きさが異なるもの、(2)通常状態における特別図柄
と同一の称呼及び観念を生ずる図柄であって、外観が異
なるもの、(3)通常状態における特別図柄と同一の文
字からなる図柄であって、書体のみに変更を加えたも
の、(4)通常状態における特別図柄と同一の称呼及び
観念を生ずる文字を、平仮名、片仮名及びローマ字の別
を変更するもの、などである。
【0048】図4は、特定遊技状態の一例である高確率
状態に移行したときの画面3aの表示についての第2の
例を示す。ここでは、演出表示は、通常状態と同様に、
画面3aの下方の表示領域で、キャラクタ100が太鼓
を叩く様子が表示されるが、変動表示する特別図柄が通
常状態中の異なった大きさで表示される特定変動態様の
別の例を示している。
【0049】図4(1)は、高確率状態において特別図柄
の変動表示が開始した直後の様子を示し、この図4
(1)においても、図2に示した通常状態中と同様に、
表示領域50L,50C,50R内で特別図柄の変動表
示が行われるが、ここでは、変動表示される特別図柄が
通常状態中の漢数字より大きさが拡大して示される。
【0050】このような拡大された漢数字による変動表
示は、その後、図4(2)に示すように、第1停止とし
て、左表示領域50L内に一つの特別図柄を停止表示す
る。ここでは、第1停止図柄として、左表示領域50L
内に拡大された漢数字の“七”で示される特別図柄を停
止表示している。
【0051】続いて、図4(3)に示すように、第2停止
として、右表示領域50R内に一つの特別図柄を停止表
示する。ここでは、第2停止図柄として、左表示領域5
0L内の停止図柄と同一の拡大された漢数字の“七”で
示される特別図柄が右表示領域50R内に停止表示して
いる。
【0052】そして、図4(4)に示すように、第3停止
として、中表示領域50C内に一つの特別図柄を停止表
示する。ここでは、第3停止図柄として、中表示領域5
0C内に拡大された漢数字の“七”で示される特別図柄
を停止表示して、3つの表示領域50L,50C,50
R内で同一の図柄(拡大された漢数字の“七”)が停止
表示された場合、すなわち大当り停止態様が停止表示さ
れた場合を示している。
【0053】以上の図4に示すような表示では、変動表
示される特別図柄が非常に目立つので、特別図柄の変動
表示に対する遊技者の注目度が、通常状態のときより一
層高いものとなる。この場合も、図3の例に示した場合
と同様に、遊技者に、その表示の変化を認識させること
により、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化し
たのではないかという期待感を抱かせることができる。
【0054】図5は、特定遊技状態の一例である高確率
状態に移行したときの画面3aの表示についての第3の
例を示す。ここでは、演出表示は、通常状態と同様に、
画面3aの下方の表示領域で、キャラクタ100が太鼓
を叩く様子が表示されるが、特別図柄の変動表示が、通
常状態と異なる領域で行われる特定変動態様の別の例を
示している。
【0055】図5(1)は、高確率状態において特別図柄
の変動表示が開始した直後の様子を示す。ここでは、特
別図柄が変動表示を行う領域である表示領域50L,5
0C,50Rが、図2に示した通常状態と異なり、画面
3aの下方に広がり、広い範囲での変動表示が行われ
る。この図5(1)に示す例では、画面3aのほぼ全域
を表示領域50L,50C,50Rで覆ってしまい、画
面3aの下方の表示領域に表示されるキャラクタ100
による演出が見えなくなっている。
【0056】図5(2)は、第1停止のときの様子を示
し、左表示領域50Lの範囲が、もとの状態、すなわち
通常状態と同様の範囲に戻り、その中に一つの特別図柄
を停止表示している。ここでは、第1停止図柄として、
左表示領域50L内に漢数字の“七”で示される特別図
柄を停止表示している。なお、この図5(2)に示すよう
に、左表示領域50Lの範囲が、もとの状態に戻ること
により、画面3aの下方の表示領域に表示されるキャラ
クタ100による演出が少しだけ見えるようになる。
【0057】図5(3)は、第2停止のときの様子を示
し、右表示領域50Rの範囲が、もとの状態、すなわち
通常状態と同様の範囲に戻り、その中に一つの特別図柄
を停止表示している。ここでは、第2停止図柄として、
左表示領域50L内の停止図柄と同一の漢数字の“七”
で示される特別図柄が右表示領域50R内に停止表示し
ている。なお、この図5(3)に示すように、右表示領域
50Rの範囲が、もとの状態に戻ることにより、画面3
aの下方の表示領域に表示されるキャラクタ100によ
る演出が、画面3aの中央部分を除いて一部が見えるよ
うになる。
【0058】図5(4)は、第3停止のときの様子を示
し、中表示領域50Cの範囲が、もとの状態、すなわち
通常状態と同様の範囲に戻り、その中に一つの特別図柄
を停止表示している。ここでは、第3停止図柄として、
中表示領域50C内に漢数字の“七”で示される特別図
柄を停止表示して、3つの表示領域50L,50C,5
0R内で同一の図柄(漢数字の“七”)が停止表示され
た場合、すなわち大当り停止態様が停止表示された場合
を示している。なお、この図5(4)に示すように、中表
示領域50Cの範囲が、もとの状態に戻ることにより、
画面3aの下方の表示領域に表示されるキャラクタ10
0による演出が全て見えるようになる。
【0059】以上の図5に示すような表示では、特別図
柄の変動表示が非常に強調され、特別図柄の変動表示に
対する遊技者の注目度が非常に高いものとなる。特に、
変動表示の開始時は、画面3aのほぼ全体が変動表示に
よって覆われるため、遊技者は、画面3aにおける表示
態様の変化に容易に気付く。従って、遊技者は、その表
示の変化を認識することにより、遊技状態が高確率状態
等の有利な状況に変化したのではないかという期待感を
抱くようになる。
【0060】また、特別図柄が停止する毎に、画面3a
のほぼ全体を覆っていた特別図柄の表示領域が徐々に狭
まり、図柄停止に伴って変動表示以外の演出が徐々に見
えてくるので、変動表示以外の演出が損なわれることが
ないばかりか、これまでにない、面白味のある演出が提
供できる。例えば、キャラクタ等の演出の態様がどのよ
うなものかが図柄停止に伴って徐々に明らかになってく
るので、大当りに対する期待感が徐々に高められるとい
った効果が生まれる。
【0061】具体的には、第1停止のときに見えたキャ
ラクタ等の演出では、どのような内容の演出であるか明
確に分からないが、遊技者を期待させるような部分的な
表示とする。そして、第2停止のときに、その演出の全
貌が見えそうで見えない状況を作り、遊技者の期待感を
高め、最後の第3停止時に、キャラクタ等の演出の全貌
を明らかにする。特別図柄の変動表示のうちの第3停止
時が一番遊技者の注目が集まるときであり、このような
演出によれば、そのときの図柄停止と演出とが一体的に
演出できると共に、遊技者の大当りに対する期待感を非
常に盛り上げることができる。
【0062】また、図5に示す例のように、特別図柄の
変動表示によって画面3aのほぼ全域を覆い、特別図柄
の変動表示以外のキャラクタ等による演出を見えなくし
てしまうのでなく、特別図柄を半透明で表示し、その背
景に表示される他の演出が透けて見えるようにすること
もできる。
【0063】図6及び図7は、特定遊技状態の一例であ
る高確率状態に移行したときの画面3aの表示について
の第4の例を示す。この第4の例では、図2に示した通
常状態の表示内容と全く異なる内容の特定表示態様が画
面3aに表示される。具体的には、図2に示した通常状
態では、画面3aの上方の表示領域で特別図柄が変動表
示され、下方の表示領域でキャラクタ100が太鼓を叩
く様子を示す演出が表示されていたところ、図6及び図
7では、特定表示態様として、画面3aの中央で全く異
なった態様で特別図柄の変動表示が行われ、さらに全く
異なるキャラクタ101による演出が表示される。この
ように、通常状態の表示内容と全く異なる内容で特別図
柄の変動表示が行われることにより、遊技者に、遊技状
態が高確率状態等の有利な状況に移行したことを容易に
認識させることができる。
【0064】図6(1)は、高確率状態において特別図柄
の変動表示が開始した直後の様子を示す。画面3aの中
央位置には、キャラクタ101が表示され、そのキャラ
クタ101を取り囲むように環状に連続配置された10
個の物体図柄102が表示される。ここで、10個の特
別図柄102で形成される環状の図柄群を、「環状図柄
群」と総称する。
【0065】物体図柄102は、“一〜十”の漢数字を
それぞれの内部に格納した「水晶玉」を表す画像で表現
される。また、物体図柄102は、水平面上に浮遊して
いるような表現がなされ、これらが各々反時計回りに変
動表示することで、環状図柄群を反時計回りに回転表示
する。これにより、“一〜十”の10個の漢数字を示す
図柄が反時計回りに変動表示される。
【0066】図6(1)に示す画面3aの上方には、上
記の第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄に相
当する特別図柄が表示される3つの表示領域103L,
103C,103Rが設けられ、それぞれ、左側の表示
領域103Lを「第1停止表示領域」と称し、右側の表
示領域103Rを「第2停止表示領域」と称し、中央の
表示領域103Cを「第3停止表示領域」と称する。こ
の3つの表示領域103L,103C,103Rには、
所定の順番で特別図柄が順次表示される。最初に特別図
柄を表示するのは左側の第1停止表示領域103Lで、
ここに表示される特別図柄は上記の第1停止図柄に相当
する。次に特別図柄を表示するのは右側の第2停止表示
領域103Rで、ここに表示される特別図柄は上記の第
2停止図柄に相当する。最後に特別図柄を表示するのは
中央の第3停止表示領域103Cで、ここに表示される
特別図柄は上記の第3停止図柄に相当する。
【0067】各表示領域103L,103C,103R
に特別図柄が停止表示されるとき、画面3aでは演出表
示が行われる。この演出表示では、キャラクタ101が
腕又は足で環状図柄群のいずれかの物体図柄102を破
砕させ、その物体図柄102の内部に格納されていた漢
数字の図柄が外に放出される様子を表示する。漢数字の
図柄が放出された時から、この漢数字の図柄は特別図柄
としての役割を担うこととなり、3つの表示領域103
L,103C,103Rのいずれかに向かって移動し、
第1停止図柄、第2停止図柄又は第3停止図柄として停
止表示する。すなわち、物体図柄102の内部に格納さ
れていた漢数字の図柄が、キャラクタ101によって物
体図柄102から外部に放出され、その放出された物体
図柄102が特別図柄へと成長するような表現がなされ
る。言い換えれば、キャラクタ101が、物体図柄10
2を破砕することにより、物体図柄102の内部に格納
されていた漢数字の図柄を特別図柄に成長させたような
表現がなされる。
【0068】図6(2)は、画面3aでの演出表示が開
始されて最初に、キャラクタ101が、物体図柄102
を破砕するときの様子を示す。ここで、キャラクタ10
1が、物体図柄102を破砕する演出を「図柄停止アク
ション」と称する。ここでは、キャラクタ101が、画
面左側(キャラクタ101から見れば右側)を通過する
一つの物体図柄102を足で蹴って破砕させ、物体図柄
102の内部に格納されていた漢数字の図柄(ここでは
“七”)104を外部に放出させた瞬間を示す。その
後、この漢数字の図柄“七”104は上方へと移動表示
する。その後、漢数字の図柄“七”を内部に格納した物
体図柄102が環状図柄群に復活し、再び物体図柄10
2を10個揃えた環状図柄群による回転表示を開始す
る。
【0069】図6(3)は、図6(2)において放出さ
れた漢数字の図柄“七”104が、第1停止表示領域1
03L内に第1停止図柄として停止表示されたときの様
子を示す。
【0070】図6(4)は、2回目に表示される図柄停
止アクションの様子を示す。この2回目の図柄停止アク
ションでは、キャラクタ101の左側の真横を通過する
物体図柄102を破砕する様子が表示される。この図6
(4)では、キャラクタ101が、画面右側(キャラク
タ101から見れば左側)を通過する一つの物体図柄1
02をパンチにより破砕し、その物体図柄102の内部
に格納されていた漢数字の図柄(ここでは“七”)10
5を外部に放出させた瞬間を示している。その後、その
漢数字の図柄“七”105は上方へと移動表示する。そ
の後、漢数字の図柄“七”を内部に格納した物体図柄1
02が環状図柄群に復活し、再び物体図柄102を10
個揃えた環状図柄群による回転表示を開始する。
【0071】図7(5)は、図6(4)において放出さ
れた漢数字の図柄“七”105が、第2停止表示領域1
03R内に第2停止図柄として停止表示されたときの様
子を示す。ここでは、第2表示領域103R内の第2停
止図柄が第1表示領域103L内の第1停止図柄と同一
態様の漢数字の図柄“七”を表示し、リーチ状態を示し
ている。
【0072】図7(6)は、3回目に表示される図柄停
止アクションの様子を示す。キャラクタ101が、画面
中央(人物図柄101から見れば真正面)を通過する一
つの物体図柄102をパンチにより破砕し、その物体図
柄102の内部に格納されていた漢数字の図柄(ここで
は、“七”)を外部に放出させた瞬間を示している。そ
の後、漢数字の図柄“七”106は上方へと移動表示す
る。
【0073】図7(7)は、図7(6)において放出さ
れた漢数字の図柄“七”106が、第3停止表示領域1
03C内に第3停止図柄として停止表示されたときの様
子を示す。ここでは、左右の表示領域103L,103
R内の停止図柄と同一態様の漢数字の図柄“七”を表示
し、大当り停止態様を示している。第3停止図柄が表示
されたとき、図7(7)に示すように、環状図柄群は画
面3a上から消える。
【0074】以上の第4の例に示したような表示が行わ
れた場合、遊技者は、通常状態の表示内容と全く異なる
内容であることが明らかに分かるので、遊技状態が高確
率状態等の有利な状況に移行したことを容易に認識する
ことができる。また、高確率状態等の特定遊技状態中と
通常状態中とでは、特別図柄の平均的な変動時間が異な
るので、この変動時間の長短に合わせた演出を用意する
ことができる。例えば、特別図柄の変動時間が相対的に
短い特定遊技状態では、その変動時間に合わせた短時間
でストーリーが完結するような演出内容とし、特別図柄
の変動時間が相対的に長い通常状態では、その変動時間
に合わせた長時間のストーリーからなる演出内容とす
る。
【0075】また、高確率状態等の特定遊技状態中は、
特別図柄の変動表示中にスピーカ40(図9)より出力
する背景音についても、通常状態中と異ならせるものと
する。背景音は、特別図柄の変動表示を盛り上げるため
に変動表示の背景として流れる音で、効果音、音楽その
他の音で構成され、以下「BGM」と称する。
【0076】図8は、遊技状態に変化に伴う、特別図柄
の変動表示中のBGMの変化を示したタイムチャートで
ある。このタイムチャートに示すように、特別図柄の変
動表示中、通常状態中の場合は、この通常状態用に設定
したBGM(「通常BGM」という。)をスピーカ40
(図9)より出力し、高確率状態等の特定遊技状態中の
場合は、この特定遊技状態用に設定した特定のBGM
(「特定BGM」という。)をスピーカ40(図9)よ
り出力する。また、上記の画面3aにおける演出の変化
に合わせてBGMも変化させれば、遊技者に対して遊技
状態が特定遊技状態に変化したことをより明確に知らせ
ることができるという相乗効果が得られる。「特定BG
M」を「通常BGM」と明らかに異なる内容で構成すれ
ば、演出を変えずに、BGMの変化だけで、遊技者に対
して遊技状態が特定遊技状態に変化したことを遊技者に
知らせることができる。
【0077】例えば、通常状態中と特定遊技状態中と
で、スピーカ40(図9)より出力するBGMのテンポ
を変化させることにより、特定遊技状態への移行を遊技
者に報知する。具体的には、通常状態中は、通常BGM
としてスローテンポの音楽をスピーカ40(図9)より
出力し、特定遊技状態中は、特定BGMとしてアップテ
ンポの音楽をスピーカ40(図9)より出力する。
【0078】また、通常状態中と特定遊技状態中とで、
スピーカ40(図9)より出力するBGMの種類を変化
させることにより、特定遊技状態への移行を遊技者に報
知する。具体的には、通常状態中は、図2に示したよう
な内容のキャラクタによる演出に合わせて、BGMとし
て太鼓を叩く音と祭りの音楽をスピーカ40(図9)よ
り出力する。これに対し、特定遊技状態中は、図6及び
図7に示したような内容のキャラクタによる演出に合わ
せて、BGMとしてキャラクタのかけ声をスピーカ40
(図9)より出力する。
【0079】また、通常状態中と特定遊技状態中とで、
スピーカ40(図9)より出力するBGMの出力手法を
変化させることにより、特定遊技状態への移行を遊技者
に報知する。具体的には、特定遊技状態中は、スピーカ
40(図9)より特殊処理を施した特殊音を出力する。
特殊音として、例えば、立体的な音(所謂3D音)を出
力する。スピーカ40(図9)を左右2つのスピーカで
構成した場合、左右から出力する音の音量や、左右から
出力する音が遊技者の左右の耳に到達するタイミング等
を制御することによって、あたかも遊技者の周囲360
度から音が聞こえてくるような立体的な音を作り出した
り、音程の変化で奥行きを表現する。
【0080】図9は、実施例のパチンコ遊技機における
電気回路部を示すブロック図である。
【0081】このパチンコ遊技機における主たる動作は
主制御手段としての主制御回路30によって制御され
る。主制御回路30は、制御プログラムを記憶している
読み出し専用の記憶手段であるROM30bと、読み書
き可能な記憶手段であるRAM30cと、ROM30b
に格納された制御プログラムに従って制御動作を実行す
る演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これら
を一つの基板上に配置して構成されている。ここで、主
制御回路30上のMPU、ROM、RAMを後述の表示
制御回路31上のMPU等と区別するために、以下、メ
インMPU30a、メインROM30b、メインRAM
30cと称する。このメインMPU30aは、定期的に
発生するリセット信号の入力により、メインROM30
bに記憶している制御用プログラムの先頭からの処理を
実行する。
【0082】図9に示すように、主制御回路30に接続
された中継基板34には、遊技球の検知手段として、通
過球ゲート6a,6bでの遊技球の通過を検出する通過
球センサ20、始動入賞口4への遊技球の入賞を検出す
る始動入賞球センサ22、大入賞口5への遊技球の入賞
を検出する大入賞球センサ25、一般入賞口13a,1
3b,13c,13d,13e,13fへの遊技球の入
賞を検出する入賞球センサ21、発射装置42から発射
された遊技球を検出する発射球センサ23、及び発射後
遊技盤上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻
り球センサ24が接続される。また、アクチュエータと
して、LED表示装置2、ランプ表示装置41、普通電
動役物7、及び大入賞口5が、中継基板34に接続され
ている。
【0083】上記各センサが遊技球を検知すると、その
検知信号は主制御回路30上のメインMPU30aに入
力され、メインMPU30aは、受信した検知信号に応
じて各種アクチュエータを駆動制御する。また、表示制
御回路31、音制御回路32及び賞球制御回路33に対
しても、それぞれ制御指令が送信される。
【0084】遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲー
ト6a,6bでの遊技球通過による検知信号を出力する
と、メインMPU30aは、この検知信号に応じて、L
ED表示装置2での停止図柄を乱数抽選により決定す
る。そして、その決定結果に基づいてLED表示装置2
の表示を制御する。
【0085】始動入賞球センサ22が、始動入賞口4で
の遊技球入賞による検知信号を出力すると、メインMP
U30aは、この検知信号に基づいて、液晶表示装置3
での遊技に関する各種の決定を行う。例えば、特別図柄
の変動表示態様、変動表示が停止したときの特別図柄の
停止態様、その他の演出の内容等が決定される。ここで
の決定に基づいた表示が液晶表示装置3で実行されるよ
うに、メインMPU30aは、所定の表示制御指令(表
示制御コマンド)を生成し表示制御回路31に送信す
る。ここで、上記の通常状態のときは図2に示したよう
な表示態様による特別図柄の変動表示が選択され、高確
率状態等の特定遊技状態のときは、図3〜図7に示した
ような通常状態とは異なる表示態様による特別図柄の変
動表示が選択される。また、上記の決定で“大当り”が
決定されたときは、大入賞口5の扉5aを開いて遊技球
が入賞しやすい開放状態に変換する。
【0086】表示制御回路31は、主制御回路30より
受信した制御コマンドに基づいて液晶表示装置3に表示
すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を
実行する。この表示制御回路31は、主制御回路30を
構成する基板とは別の基板上に各種制御装置を配置して
構成されている。この各種制御装置には、主制御回路3
0から受信した制御コマンドの解釈および後述のVDP
31dのパラメータ設定を行うサブMPU31a、サブ
MPU31aで実行する制御プログラムを格納するプロ
グラムROM31b、上記制御プログラムを実行すると
きの一時的な記憶手段としてのワークRAM31c、画
像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM
31e、サブMPU31aで設定されたパラメータに応
じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み、表
示すべき画像データを生成するVDP(Video Display
Processor)31d、VDP31dで生成された画像デ
ータをRGB信号に変換するD/A変換器31g、所定
時間ごとに割込をかけるためのCTC(Counter Timer
Circuit)31f、制御プログラムが異常な処理ルーチ
ンに入ったときにサブMPU31a及びVDP31dを
初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセット
IC31hを含む。
【0087】音制御回路32は、主制御回路30より受
信した制御コマンドに基づいて出力すべき音声データを
生成し、該音声データに基づきスピーカ40より所定の
音を出力させる。スピーカ40より出力される音は、上
記BGMを含む各種の演出音や警告音である。
【0088】以下、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理について説明する。
【0089】主制御回路30のメインMPU30aは、
電源投入後、図10に示す「メイン遊技制御処理」を繰
り返し行うとともに、「割込み許可」とされていること
を条件に定期的(例えば3ms毎)に、図11に示す
「割込み処理」を行う。
【0090】図10を参照し、「メイン遊技制御処理」
では、最初に、メインMPU30aは、「CPUリセッ
ト時立ち上げ処理」を行う(ステップ[以下、STと表
示する。]1)。次に、メインMPU30aは、「割込
み許可」とする(ST2)。ここで、「割込み許可」と
されることによって、後述の図11に示す「割込み処
理」が開始される。続いて「エラー報知処理」を行い
(ST3)、「特別図柄ゲーム制御処理」を行う(ST
4)。この「特別図柄ゲーム制御処理」については、後
で図12を参照して説明する。
【0091】図11を参照し、「割込み処理」では、最
初に、メインMPU30aは、各レジスタを退避させ
(ST11)、続いて、メインRAM30cに格納され
る乱数をその都度更新する乱数更新処理を行う(ST1
2)。この乱数更新処理で更新された乱数は、後述の大
当りの判定、リーチの有無の判定、停止図柄の決定、演
出内容の決定の際に参照される。大当りの判定の際に参
照される乱数は“0〜331”の範囲内で更新され、リーチ
の有無の判定の際及び停止図柄の決定の際に参照される
乱数は“0〜9”の範囲内で更新され、演出内容の決定の
際に参照される乱数は“0〜1023”の範囲内で更新され
る。
【0092】次に、メインMPU30aは、アニメーシ
ョンの表示時間を管理するタイマ等の遊技処理に必要な
タイマの更新処理を行う「タイマ更新処理」を行う(S
T13)。続いて、メインMPU30aは、通過球セン
サ20,入賞球センサ21,始動入賞球センサ22等の
各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する(S
T14)。このST14の処理では、通過球センサ20
からの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、
後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力
し、入賞球センサ21からの入力信号がある場合は、メ
インMPU30aは、後述の「払出し処理」を実行すべ
く制御命令を出力する。始動入賞球センサ22からの入
力信号がある場合は、メインMPU30aは、「払出し
処理」と共に液晶表示装置3での遊技開始条件である始
動入賞記憶数の加算処理として、ST11で更新された
各種乱数を参照し、その値をメインRAM30cの所定
アドレスに転送する。
【0093】次に、メインMPU30aは、LED表示
装置2での表示に関する処理(これを「普通図柄処理」
という)を実行する(ST15)。この「普通図柄処
理」では、メインMPU30aは、LED表示装置2で
の停止図柄を乱数抽選により決定し、その決定結果に基
づいてLED表示装置2の表示を制御する。
【0094】次に、メインMPU30aは、ST14の
処理で出された払出要求に応じた入賞球の払出を実行す
る「賞球払出処理」を行う(ST16)。次に、メイン
MPU30aは、各種装置から発生されるエラー信号を
処理する「エラー処理」を行う(ST17)。次に、メ
インMPU30aは、後述のST47(図12)におい
て生成されるコマンド等の送信データをそれぞれのデー
タに応じた回路に向けて出力する「送信データ出力処
理」を行う(ST18)。続いて、メインMPU30a
は、前述のST11で退避させた各レジスタを復帰させ
(ST19)、割込み許可とする(ST20)。
【0095】次に、図12を参照して「特別図柄ゲーム
制御処理」について説明する。
【0096】初めに、メインMPU30aは、始動入賞
記憶があるかどうか、すなわち、始動入賞により4回を
上限として記憶される始動入賞記憶数が0以上かどうか
を判別する(ST31)。この判別が“YES”のとき
はST33に移り、“NO”のときは、「デモ制御処
理」を行う(ST32)。「デモ制御処理」では、液晶
表示装置3でのデモ表示と特別図柄の変動表示による遊
技(以下「通常遊技」という。)との切換タイミングを
管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間に達しデモ
表示への切換命令を出力しているかどうか判別し、切換
命令を出力しているときは、画面3aの表示をデモ表示
に切換える。
【0097】ST33では、メインMPU30aは、後
述のST40でセットされる「確変フラグ」がメインR
AM30cにセットされているかどうかを判別する。こ
こで“YES”のとき、すなわち「確変フラグ」がセッ
トされているときは、メインROM30bより高確率状
態用のテーブルを選択し、当該テーブルをメインRAM
30cに格納し(ST34)、ST33で“NO”のと
き、すなわち「確変フラグ」がセットされていないとき
は、メインMPU30aは、メインROM30bより通
常状態用のテーブルを選択しメインRAM30bに格納
する(ST35)。ここで、高確率状態用のテーブル
は、「確変フラグ」がセットされているときの各種の判
定の際に参照されるテーブルで、具体的には図15に示
す高確率状態用の「大当り判定テーブル」、図17又は
図18に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブ
ル」、及び、図20に示す高確率状態用の「演出決定テ
ーブル」で構成される。一方、通常状態用のテーブル
は、「確変フラグ」がセットされていないときの各種の
判定の際に参照されるテーブルで、図14に示す通常状
態用の「大当り判定テーブル」、図16に示す通常状態
用の「停止図柄決定テーブル」、及び、図19に示す通
常状態用の「演出決定テーブル」で構成される。
【0098】次に、メインMPU30aは、ST34又
はST35でメインRAM30cにセットされた大当り
判定テーブルを参照し、ST12の処理で更新された大
当り判定用の乱数を読み出して大当りを発生させるか否
かを判定する(ST36)。ここで、「確変フラグ」が
セットされているときは、図15に示す高確率状態用の
「大当り判定テーブル」に基づき大当りを発生させるか
否かが判定され、「確変フラグ」がセットされていない
ときは、図14に示す通常状態用の「大当り判定テーブ
ル」に基づき大当りを発生させるか否かが判定される。
後で図14及び図15を参照して説明するように、高確
率状態用の「大当り判定テーブル」では、通常状態用の
「大当り判定テーブル」に比べて大当りの判定となる確
率が高く設定されている。
【0099】ST36で“YES”のとき、すなわち
「大当り」の発生が決定されたときは、続いて、メイン
MPU30aは、ST12の処理において更新された停
止図柄決定用の乱数を大当り図柄決定用の乱数として読
み出し、大当り停止態様を構成する特別図柄を決定する
(ST37)。このST37の処理において、「確変フ
ラグ」がセットされているときは、図17又は図18に
示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」に基づい
て大当り停止態様を構成する特別図柄を決定し、「確変
フラグ」がセットされていないときは、図16に示す通
常状態用の「停止図柄決定テーブル」に基づいて大当り
停止態様を構成する特別図柄を決定する。「停止図柄決
定テーブル」には、予め定められた複数種類の特別図柄
と、それぞれに対応する乱数値が設定されており、読み
出した大当り図柄決定用の乱数を停止図柄決定テーブル
内に設定されている乱数値と照合することで、大当り停
止態様を構成する特別図柄が決定される。後で図16乃
至図18を参照して説明するように、通常状態用の「停
止図柄決定テーブル」では、漢数字の図柄が特別図柄と
して設定されており、高確率状態用の「停止図柄決定テ
ーブル」では、図17の場合はアラビア数字の図柄が特
別図柄として設定され、図18の場合は大きな漢数字の
図柄が特別図柄として設定されている。従って、通常状
態中と高確率状態中とでは、異なった態様の停止図柄が
表示される。
【0100】次に、メインMPU30aは、ST12の
処理において更新された演出決定用の乱数を読み出し、
画面3aに表示する大当り用の演出(特別図柄の変動パ
ターン,予兆演出,リーチ演出等)を決定する(ST3
8)。このST38の処理において、「確変フラグ」が
セットされているときは、図20に示す高確率状態用の
「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定し、「確変
フラグ」がセットされていないときは、図19に示す通
常状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定
する。後で図20を参照して説明するように、高確率状
態用の「演出決定テーブル」では、通常状態中の態様と
は異なる内容の演出が設定されている。例えば、変動表
示する特別図柄が通常状態と異なる態様の特殊態様で構
成されたり、演出時間が短く設定されている。
【0101】次に、メインMPU30aは、ST37の
処理で決定された特別図柄が、特定遊技状態としての高
確率状態への移行を示す特定の特別図柄(特定図柄)か
どうか判別する(ST39)。ここで“YES”のとき
は、メインMPU30aは、「確変フラグ」をメインR
AM30cの所定領域にセットし(ST40)、“N
O”のときは「確変フラグ」はセットされず、「確変フ
ラグ」がセットされているときは当該フラグのセットを
外す。
【0102】ST36で“NO”のとき、すなわち「外
れ」と判定されたときは、メインMPU30aは、リー
チ状態とするかどうかの判定を行う(ST42)。リー
チ状態とするかどうかを判定は、ST14の処理におい
てメインRAM30bに格納されたリーチ判定用の乱数
を読み出し、後で図21を参照して説明する「リーチ判
定テーブル」に基づいて行われる。ST42で“YE
S”のとき、すなわちリーチ状態とすると判定されたと
きはST43の処理に移り、“NO”のとき、すなわち
リーチ状態としないと判定されたときはST45の処理
に移る。
【0103】ST43の処理では、「確変フラグ」がセ
ットされているときは、図17又は図18に示す高確率
状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、「確変フ
ラグ」がセットされていないときは、図16に示す通常
状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、リーチ状
態で外れとなるような停止態様(左右の特別図柄が同一
で中の特別図柄が左右と異なる停止態様で「リーチ有り
外れ停止態様」という。)を決定する。
【0104】このST43の処理では、メインMPU3
0aは、まず、停止図柄決定用の乱数を読み出し、その
乱数を「停止図柄決定テーブル」と照合して、左停止図
柄を決定する。ここで、このST43は“リーチ有り”
の場合に行われる処理であるので、メインMPU30a
は、右停止図柄を左停止図柄と同一の図柄と決定する。
そして、メインMPU30aは、停止図柄決定用の乱数
を読み出し、その乱数を「停止図柄決定テーブル」と照
合して中停止図柄を決定する。ここで、このST43は
「外れ」の場合に行われる処理であるので、選択された
中停止図柄が左,右停止図柄と同一であれば一コマずら
した図柄を中停止図柄とする。
【0105】ST43の処理でリーチ有り外れ停止態様
を決定した後は、メインMPU30aは、続いて、ST
14の処理においてメインRAM30bに格納された演
出決定用の乱数を読み出し、画面3aに表示するリーチ
有り外れ用の演出(特別図柄の変動パターン,予兆演
出,リーチ演出等)を決定する(ST44)。このST
44の処理において、「確変フラグ」がセットされてい
るときは、図20に示す高確率状態用の「演出決定テー
ブル」に基づいて演出を決定し、「確変フラグ」がセッ
トされていないときは、図19に示す通常状態用の「演
出決定テーブル」に基づいて演出を決定する。
【0106】ST45の処理では、「確変フラグ」がセ
ットされているときは、図17又は図18に示す高確率
状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、「確変フ
ラグ」がセットされていないときは、図16に示す通常
状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、リーチと
ならない外れ停止態様(左右の特別図柄が異なる外れ停
止態様で「リーチ無し外れ停止態様」という。)を決定
する。
【0107】このST45の処理では、上記ST43の
処理とは異なり、メインMPU30aは、まず、停止図
柄決定用の乱数を読み出し、その乱数を「停止図柄決定
テーブル」と照合して左停止図柄を決定し、同様に、中
停止図柄及び右停止図柄を決定する。ここで、決定され
た右停止図柄が左停止図柄と同一であれば、一コマずら
した図柄を右停止図柄として決定する。
【0108】続いて、メインMPU30aは、画面3a
に表示する「はずれ」用の演出を決定する(ST4
6)。
【0109】ST45の処理でリーチ無し外れ停止態様
を決定した後は、メインMPU30aは、続いて、ST
12の処理において更新された演出決定用の乱数を読み
出し、画面3aに表示するリーチ無し外れ用の演出(特
別図柄の変動パターン,予兆演出等)を決定する(ST
46)。このST46の処理において、「確変フラグ」
がセットされているときは、図20に示す高確率状態用
の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定し、「確
変フラグ」がセットされていないときは、図19に示す
通常状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決
定する。
【0110】次に、メインMPU30aは、決定した演
出及び停止図柄に基づき、画面3aに表示すべき内容を
指定した「変動コマンド」を生成し、このコマンドをメ
インRAM30cの所定領域に格納する(ST47)。
ここで、メインRAM30cに格納された変動コマンド
は、前述のST18の送信データ出力処理によって表示
制御回路31及び音声制御回路32に送信される。表示
制御回路31及び音声制御回路32では、受信した変動
コマンドに指定された情報に基づいた処理を実行し、こ
れにより、画面3aに変動コマンドに応じた所定の画像
(アニメーション,文字を含む)が表示され、スピーカ
40から変動コマンドに応じた所定の音が出力される。
例えば、この変動コマンドには、特定遊技状態、通常状
態等の遊技状態に応じた前述の通常BGMや特定BGM
等が指定される。
【0111】次に、メインMPU30aは、上記ST3
6での判定結果が「大当り」であるかを判別し(ST4
8)、“YES”のときはST49の処理に移り、“N
O”のときは「特別図柄ゲーム制御処理」を終了する。
ST49の処理では、メインMPU30aは、大当りで
発生する特別遊技状態に関する処理を実行する「大当り
遊技処理」を行う。「大当り遊技処理」は図13のフロ
ーチャートを参照し手順を説明する。
【0112】図13は、「大当り遊技処理」の手順を示
すフローチャートである。
【0113】初めに、メインMPU30aは、「大当り
ファンファーレ処理」を行う(ST51)。この大当り
ファンファーレ処理では、「大当りファンファーレ音コ
マンド」及び「大当りファンファーレ表示コマンド」を
メインRAM30cに格納する。メインRAM30cに
格納されたこれらのコマンドは、前述のST18の処理
によって表示制御回路31及び音声制御回路32へ送信
される。
【0114】次に、メインMPU30aは、「ラウンド
切換時間チェック処理」を行う(ST52)。この処理
では、大入賞口5を閉鎖状態とした後、次に大入賞口5
を開放状態とするまでの時間の管理を行う。具体的に
は、後述の大入賞口開閉処理(ST54)で大入賞口5
を閉じたときから「ラウンド切換タイマ」のカウントを
開始する。
【0115】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態時間チェック処理」を行う(ST53)。この処理
では、大入賞口5の開放状態を維持する時間(例えば3
0秒)、大入賞口5を「Vゾーン」として維持すること
ができる時間(「V入賞可能期間」という。)等の管理
を行う。続いて、メインMPU30aは、大入賞口開閉
処理を行う(ST54)。この処理では、上記ラウンド
切換タイマのカウント値が所定の値となったときに大入
賞口5の開放処理を行い、また、大入賞口5が開放され
ているときは、入賞球が所定数に達したとき又は上記S
T53の特別遊技状態時間チェック処理に応じて大入賞
口5の閉鎖処理を行う。
【0116】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態表示処理」を行う(ST55)。この処理では、大
入賞口5を開放したときは、「大当りV前音コマンド」
及び「大当りV前表示コマンド」をメインRAM30c
に格納し、遊技球が大入賞口5の「Vゾーン」を通過し
たときは、「大当りV後音コマンド」及び「大当りV後
表示コマンド」をメインRAM30cに格納し、大入賞
口5を閉鎖したときは、「大当りインターバル音コマン
ド」及び「大当りインターバル表示コマンド」をメイン
RAM30cに格納する。メインRAM30cに格納さ
れたこれらのコマンドは、前述のST18の処理によっ
て表示制御回路31及び音声制御回路32に送信され
る。
【0117】次に、メインMPU30aは、大入賞口5
が開放状態であるか否かを判別し(ST56)、この判
別が“YES”のときはST52の処理に移行し、“N
O”のときは、ST57の処理に移る。ST57の処理
では、「V入賞可能期間」中に「Vゾーン」に遊技球が
入賞しV入賞が成立したかどうか判別し、この判別が
“YES”のとき、すなわちV入賞が成立していれば、
上記ST52の処理に戻って大当り遊技を継続する。一
方“NO”のとき、すなわちV入賞が成立していなけれ
ば、ST58の処理に移る。なお、このST52の判別
で“YES”のときであっても、大入賞口5を開放状態
とした回数が所定回数(例えば16回)に達していると
きは、大当り遊技を継続せずにST58の処理に移る。
【0118】ST58では、メインMPU30aは、
「大当り終了音コマンド」及び「大当り終了表示コマン
ド」をメインRAM30cに格納する特別遊技状態終了
処理を行う。メインRAM30cに格納されたこれらの
コマンドは、前述のST18の処理によって表示制御回
路31及び音声制御回路32に送信される。
【0119】図14は、確変フラグがセットされていな
いとき、すなわち通常状態において大当り判定(図12
のST36)を行うときに参照される通常状態用の「大
当り判定テーブル」の一例を示す。この「大当り判定テ
ーブル」によれば、読み出した大当り判定用の乱数が
“7”のときは“大当り”の判定となり、大当り判定用
の乱数が“0〜6”又は“8〜331”のときは“外れ”の判
定となる。従って、通常状態のときの大当りの発生確率
は1/312(約0.3%)である。
【0120】図15は、確変フラグがセットされている
とき、すなわち高確率状態において大当り判定(図12
のST36)を行うときに参照される高確率状態用の
「大当り判定テーブル」の一例を示す。この「大当り判
定テーブル」によれば、読み出した大当り判定用の乱数
が“7”、“67”、“107”、“247”及び“287”のいず
れかであるときは“大当り”の判定となり、大当り判定
用の乱数が“0〜6”、“8〜66”、“68〜106”、“108
〜246”、“248〜286”及び“288〜311”のいずれかで
あるときは“外れ”の判定となる。従って、高確率状態
のときの大当りの発生確率は5/312(約1.6%)であ
り、通常状態のときに比べて大当りの発生確率が非常に
高い。
【0121】図16は、確変フラグがセットされていな
いとき、すなわち通常状態において停止図柄を決定する
とき(図12のST37,ST43,ST45)に参照
される通常状態用の「停止図柄決定テーブル」の一例を
示す。この図16に示すように、本実施例では10種類
の漢数字を特別図柄として設定している。例えば、読み
出した停止図柄決定用の乱数が“6”のときは漢数字の
“七”が停止図柄として決定される。なお、この「停止
図柄決定テーブル」で決定された停止図柄を液晶表示装
置3で表示するための画像データは、表示制御回路31
の画像ROM31e内に記憶されている。
【0122】図17及び図18は、確変フラグがセット
されているとき、すなわち高確率状態において停止図柄
を決定するとき(図12のST37,ST43,ST4
5)に参照される高確率状態用の「停止図柄決定テーブ
ル」の一例を示す。図17に示す高確率状態用の「停止
図柄決定テーブル」では、特別図柄として、通常状態に
おいて使用される漢数字とは態様の異なる10種類のア
ラビア数字が特別図柄として設定されている。例えば、
読み出した停止図柄決定用の乱数が“6”のときはアラ
ビア数字の“7”が停止図柄として決定される。図18
に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」では、
特別図柄として、通常状態において使用される漢数字と
は態様の異なる10種類の大きな漢数字が特別図柄とし
て設定されている。例えば、読み出した停止図柄決定用
の乱数が“6”のときは大きな漢数字の“七”が停止図
柄として決定される。これらの「停止図柄決定テーブ
ル」で決定された停止図柄を液晶表示装置3で表示する
ための画像データについても、表示制御回路31の画像
ROM31e内に記憶されている。
【0123】図19は、確変フラグがセットされていな
いとき、すなわち通常状態において演出を決定するとき
(図12のST38,ST44,ST46)に参照され
る通常状態用の「演出決定テーブル」の一例を示す。こ
の通常状態用の「演出決定テーブル」には、複数種類の
演出が設定されている。ここでは、画像演出パターンと
して、外れ用の演出である「外れ演出」、リーチ外れ用
の演出である「リーチ外れ演出A」等、大当り用の演出
である「大当り演出A」等が設定されている。画像演出
パターンの一例としては、図2に示したような、漢数字
の特別図柄による変動表示とキャラクタ100が太鼓を
叩く様子が表示される演出である。また、この通常状態
用の「演出決定テーブル」には、音声演出パターンとし
て、外れのときは「通常BGM」が設定され、リーチ外
れのときは「通常BGM」とリーチ状態中のBGMであ
る「外れリーチ音A」等の組合せが設定され、大当りの
ときは「通常BGM」とリーチ状態中のBGMである
「大当りリーチ音A」等の組合せが設定されている。
【0124】図20は、確変フラグがセットされている
とき、すなわち高確率状態において演出を決定するとき
(図12のST38,ST44,ST46)に参照され
る高確率状態用の「演出決定テーブル」の一例を示す。
この高確率状態用の「演出決定テーブル」においても、
複数種類の演出が設定されている。ここでは、通常状態
用の「演出決定テーブル」と異なる演出が設定されてい
る。画像演出パターンとして、リーチ外れ用の演出に
は、通常状態用の「演出決定テーブル」には設定されて
いない「リーチ外れ演出E」と「リーチ外れ演出F」
が、大当り用の演出には、通常状態用の「演出決定テー
ブル」には設定されていない「大当り演出E」が設定さ
れている。画像演出パターンの一例としては、図4乃至
図7に示したような、通常状態における演出とは態様の
異なる演出や、演出の時間が通常状態における演出とは
異なる(例えば、通常状態よりも短い)ものである。ま
た、この高確率状態用の「演出決定テーブル」には、音
声演出パターンについても、通常状態用の「演出決定テ
ーブル」と異なるパターンが設定されている。外れのと
きは上記通常BGMとは異なる「特定BGM」が設定さ
れ、リーチ外れのときは「特定BGM」とリーチ状態中
のBGMである「外れリーチ音E」又は「外れリーチ音
F」の組合せが設定され、大当りのときは「特定BG
M」とリーチ状態中のBGMである「大当りリーチ音
E」の組合せが設定されている。
【0125】図21は、大当りの判定で“外れ”が判定
された場合において、リーチ状態とするかどうかを判定
するとき(図12のST42)に参照される「リーチ判
定テーブル」の一例を示す。読み出したリーチ判定用の
乱数が“0”であれば“リーチ有”と判定され、“1〜
9”の場合は“リーチ無し”と判定される。
【0126】次に、表示制御回路31で行われる処理に
ついて、図22〜図26を参照して説明する。
【0127】図22のフローチャートは、表示制御回路
31で行われるメイン処理(表示制御回路メイン処理)
を示し、その処理手順について、以下に説明する。
【0128】遊技機本体に電源が投入され、電力が供給
されると、表示制御回路31は、プログラムROM31
b及び画像ROM31eに異常が発生していないかどう
かのチェック(ST60)、サブMPU31aの動作初
期設定(ST61)、ワークRAM31c内の記憶デー
タのクリア(ST62)、VDP31dの動作初期設定
(ST63)、マザータスク処理(ST64)を順番に
実行する。「マザータスク処理」については、図24の
フローチャートに示し、後述する。
【0129】図23は、主制御回路30からの受信コマ
ンドを処理する「コマンド割込み管理処理」の手順を示
すフローチャートである。
【0130】「コマンド割込み管理処理」では、サブM
PU31aは、初めに、主制御回路30からコマンドを
受信したかどうか判別し(ST70)、この判別で“Y
ES”のときは、表示制御回路31内のワークRAM3
1cにその受信したコマンドを格納する(ST71)、
その後、コマンドの受信待機状態とする(ST72)。
受信するコマンドは、上記のST18の処理で主制御回
路30より出力されるコマンドで上記の「変動コマン
ド」が含まれる。
【0131】図24は、上記ST64で実行される「マ
ザータスク処理」の手順を示すフローチャートである。
【0132】「マザータスク処理」では、サブMPU3
1aは、初めに、画面3aでの表示に関するこれまでの
設定内容を全て消去する「VDP表示初期設定処理」を
実行する(ST80)。
【0133】続いて、サブMPU31aは、「受信コマ
ンド分析処理」を実行する(ST81)。この「受信コ
マンド分析処理」では、上記ST71でワークRAM3
1c内に格納されたコマンドの指定情報を読み出し、こ
の指定情報の内容の分析を行う。
【0134】続いて、サブMPU31aは、「表示設定
処理」を実行する(ST82)。この「表示設定処理」
では、ST81で読み出したコマンドの指定情報に基づ
いて、画面3aに表示すべき一連のアニメーションパタ
ーンを設定する。ここで設定されたアニメーションパタ
ーンは、「アニメーションシーケンスプログラム」とし
てワークRAM31c内の所定の領域にセットされる。
【0135】次に、サブMPU31aは、ワークRAM
31c内の所定の領域にセットされた「アニメーション
シーケンスプログラム」に基づき、後述の「表示管理処
理」を実行し(ST83)、続いて、後述の「V_Sy
nc割込み処理」で転送されるシーケンスデータに応じ
たアニメーションパターンを表示画面3aに表示する
「表示処理」を実行する(ST84)。この「表示処
理」は、サブMPU31aがVDP31dを制御するこ
とにより、受信したシーケンスデータに応じたドットデ
ータを画像ROM31eから読み出し、表示すべき画像
データが生成される。そして、サブMPU31aは、生
成された画像データをD/A変換器31gによってRG
B信号に変換し、液晶表示装置3に出力する。
【0136】そして、後述の図26のST101でセッ
トされる「描画済みフラグ」のセットを確認するまで上
記ST84の「表示処理」を繰り返し実行し、「描画済
みフラグ」のセットを確認すれば(ST85で“YE
S”)、上記ST81の処理に移る。
【0137】図25は、上記ST83で実行される「表
示管理処理」の手順を示すフローチャートである。
【0138】「表示管理処理」では、サブMPU31a
は、初めに、後述のアニメーション表示時間についてセ
ットされている表示カウンタの減算処理を行う(ST9
0)。
【0139】次に、サブMPU31aは、減算後の表示
カウンタのカウント値が“0”になったかどうかを判定
し(ST91)、ここで“YES”のときは、次のST
92の処理に移る。
【0140】ST92の処理では、サブMPU31a
は、上記ST82(図24)の「表示設定処理」で設定
された「アニメーションシーケンスプログラム」の次の
アドレスのデータを読み出す。ここで、「アニメーショ
ンシーケンスプログラム」は各々アドレスが割り当てら
れた複数のデータで構成され、そのアドレス順に各デー
タが読み出され処理される。
【0141】「アニメーションシーケンスプログラム」
を構成するデータには、「リーチ前演出コード」、「リ
ーチ演出コード」及び「終了コード」が含まれている。
「リーチ前演出コード」には、特別図柄の変動開始から
リーチ演出までのアニメーションパターンを設定したシ
ーケンスデータとそのアニメーションパターンの表示時
間(以下「アニメーション表示時間」という。)が設定
されている。「リーチ演出コード」には、表示すべきリ
ーチ演出のアニメーションパターンを設定したシーケン
スデータとそのアニメーション表示時間が設定されてい
る。「終了コード」は、アニメーション表示の終了、す
なわち画面3aでの表示終了を示す。
【0142】次に、サブMPU31aは、ST92で読
み出したデータが「終了コード」かどうか判定し、ここ
で“NO”のときは、読み出したデータに基づき、アニ
メーション表示時間を表示カウンタにセットし(ST9
4)、続いて、アニメーションパターンを設定したシー
ケンスデータをワークRAM31c内のアニメーション
シーケンスポインタに格納する(ST95)。
【0143】図26は、「V_Sync割込み処理」の
手順を示すフローチャートである。この「V_Sync
割込み処理」は、アニメーションの1フレームの描画周
期である16.6msec(1/60秒)毎にサブMP
U31aにおいて実行され、アニメーションシーケンス
ポインタに格納されたシーケンスデータをアドレス順に
VDP31dに転送し(ST100)、「描画済みフラ
グ」をセットする(ST101)。
【0144】本実施例において、特別図柄の変動表示を
行う表示手段として液晶表示装置を用いたが、例えば、
多数のLEDを配列して構成した表示器、CRT、プラ
ズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の他の
電気的表示装置も使用できる。
【0145】以上の実施例は、パチンコ遊技機の場合で
あるが、本発明は、これに限らず、電気的表示装置や他
の映像装置を備えた遊技機にも適用できる。また、上述
のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬
似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本
発明を適用してゲームを実行することができる。
【0146】本発明に係る遊技機の機能を実現するため
のゲームプログラムはCD−ROM等の記憶媒体に記憶
させ、あるいはインターネット等の電気通信回線や衛星
通信回線を利用して配布することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の
遊技盤を示す正面外観図。
【図2】通常状態中の画面の表示例を示す図。
【図3】特定遊技状態中の画面の表示についての第1の
例を示す図。
【図4】特定遊技状態中の画面の表示についての第2の
例を示す図。
【図5】特定遊技状態中の画面の表示についての第3の
例を示す図。
【図6】特定遊技状態中の画面の表示についての第4の
例を示す図。
【図7】図6の続きを示す図。
【図8】BGMの変化を示すタイムチャート。
【図9】パチンコ遊技機の電気回路部を示すブロック
図。
【図10】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図11】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図12】特別図柄ゲーム制御処理の手順を示すフロー
チャート。
【図13】大当り遊技処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図14】通常状態用の大当り判定テーブルを示す図。
【図15】高確率状態用の大当り判定テーブルを示す
図。
【図16】通常状態用の停止図柄決定テーブルを示す
図。
【図17】高確率状態用の停止図柄決定テーブルを示す
図。
【図18】高確率状態用の停止図柄決定テーブルの別の
例を示す図。
【図19】通常状態用の演出決定テーブルを示す図。
【図20】高確率状態用の演出決定テーブルを示す図。
【図21】リーチ判定テーブルを示す図。
【図22】表示制御回路メイン処理の手順を示すフロー
チャート。
【図23】コマンド割込み管理処理の手順を示すフロー
チャート。
【図24】マザータスク処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図25】表示管理処理の手順を示すフローチャート。
【図26】V_Sync割込み処理の手順を示すフロー
チャート。
【符号の説明】
1…遊技盤、2…LED表示装置、3…液晶表示装置、
3a…画面、4…始動入賞口、5…大入賞口、5a…
扉、6a,6b…通過球ゲート、7…普通電動役物、7
a,7b…可動翼片、10…遊技領域、12a,12b
…風車、13a,13b,13c,13d,13e,1
3f…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドラン
プ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED作動記憶
ランプ、30…主制御回路、31…表示制御回路。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定態様で停止したとき特別遊技状態への
    移行を示す特別図柄の変動表示及び遊技に関連した表示
    を行う表示手段と、 所定の入力信号に応じて前記特別遊技状態への移行を所
    定の確率で決定し、該決定の結果に応じて前記特別図柄
    の変動表示を制御する制御手段とを備えた遊技機におい
    て、 前記制御手段は、特定遊技状態となったとき、前記特別
    図柄の変動表示の態様を通常状態と異なる特定変動態様
    とするように前記表示手段を制御することを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記特定
    変動態様は、前記特別図柄を通常状態と異なる特殊態様
    で表示することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記特殊
    態様は、通常状態における特別図柄と同一の図柄であっ
    て大きさが異なるものであることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項2記載の遊技機において、前記特殊
    態様は、通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観
    念を生ずる図柄であって、外観が異なるものであること
    を特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項2記載の遊技機において、前記特殊
    態様は、通常状態における特別図柄と同一の文字からな
    る図柄であって、書体のみに変更を加えたものであるこ
    とを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項2記載の遊技機において、前記特殊
    態様は、通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観
    念を生ずる文字であって、平仮名、片仮名及びローマ字
    の別を変更したものであることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項2記載の遊技機において、前記特殊
    態様は、通常状態における特別図柄と同一の数字であっ
    て、漢数字、アラビア数字及びローマ数字の別を変更し
    たものであることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特定変動態様は、前記特別図柄の変動表示
    を行う領域を通常状態と異ならせたものであることを特
    徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】所定の停止態様で停止したとき特別遊技状
    態への移行を示す特別図柄の変動表示及び遊技に関連し
    た表示を行う表示手段と、 所定の入力信号に応じて前記特別遊技状態への移行を所
    定の確率で決定し、該決定の結果に応じて前記特別図柄
    の変動表示を制御する制御手段とを備えた遊技機におい
    て、 前記制御手段は、特定遊技状態となったとき、前記遊技
    に関連した表示の態様を通常状態と異なる特定表示態様
    とするように前記表示手段を制御することを特徴とする
    遊技機。
  10. 【請求項10】請求項9記載の遊技機において、前記制
    御手段は、特定遊技状態となったとき、前記特別図柄の
    変動表示の態様を通常状態と異なる特定変動態様とする
    ように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技
    機。
  11. 【請求項11】所定態様で停止したとき特別遊技状態へ
    の移行を示す特別図柄の変動表示及び遊技に関連した表
    示を実行する表示処理部と、所定の入力信号に応じて前
    記特別遊技状態への移行を所定の確率で決定し、該決定
    の結果に応じて前記特別図柄の変動表示を制御する制御
    部とを備えたゲームプログラムにおいて、 前記制御部は、特定遊技状態となったとき、前記特別図
    柄の変動表示の態様を通常状態と異なる特定変動態様と
    するように前記表示処理部を制御することを特徴とする
    ゲームプログラム。
  12. 【請求項12】請求項1乃至11のいずれか記載の遊技
    機において、前記特定遊技状態は、前記確率が相対的に
    高い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
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