JP2016055097A - Game machine - Google Patents

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JP2016055097A JP2014186115A JP2014186115A JP2016055097A JP 2016055097 A JP2016055097 A JP 2016055097A JP 2014186115 A JP2014186115 A JP 2014186115A JP 2014186115 A JP2014186115 A JP 2014186115A JP 2016055097 A JP2016055097 A JP 2016055097A
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信之介 駒井
Shinnosuke Komai
信之介 駒井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve workability by allowing a player to select a game machine even in such a situation that the player physically cannot freely select a game machine and improving the player's retention ratio to the game machine.SOLUTION: The game machine includes, in the inside thereof, a plurality of virtual game machines composed of virtual game machine information associated with prescribed control information, and allows a player to select a game machine for executing a game among the plurality of virtual game machines. When the player selects any virtual game machine to play a game, the game machine executes control related to an AT game on the basis of the control information associated with the virtual game machine information and stores a game history. When the player selects a new virtual game machine, the player can play the game by succeeding the game history stored related to the virtual game machine.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

この発明は、遊技媒体の想定払出量に関する設定を有する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having a setting relating to an assumed payout amount of gaming media.

この種の遊技機、例えばスロットマシンは、遊技媒体の想定払出量(出玉率)に関する複数段階の設定を有しており、設定に対応する数値(設定値)を変更することにより、出玉率を変化させることができるようになっている(特許文献1参照)。設定値の変更は、通常遊技店の管理者が行うものであって、遊技者がその変更に関与できるものではない。
なお、遊技内容を遊技者が選択可能な遊技機として、特許文献2には、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイを備え、プログラム選択手段によって、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に遊技プログラムを選択できる遊技機が開示されている。
This type of gaming machine, for example, a slot machine, has a plurality of settings relating to the assumed payout amount (game payout rate) of game media, and by changing the numerical value (setting value) corresponding to the setting, The rate can be changed (see Patent Document 1). The change of the set value is normally performed by an administrator of the game store, and the player cannot participate in the change.
As a gaming machine in which the game content can be selected by the player, Patent Document 2 includes a display that displays an image of a pachinko game board. A gaming machine is disclosed in which a player can alternatively select a game program.

特開2007−159625号公報JP 2007-159625 A 特開2003−225464号公報JP 2003-225464 A

ここで、スロットマシンなどの遊技機の遊技台は遊技店に設置され、遊技者は設置されている遊技台の中から所望の台を選んで遊技を行うことができる。この際、できるだけ設定値の高い台や、ATなどの有利状態に入る可能性がありそうな台を見つけることが、多くの出玉を獲得できる鍵となる。しかし、出玉を持っての台移動が禁止されている遊技店では、複数の遊技台を試すことが自由にできない場合があり、台移動が禁止されていなくても、満席で他の台に移動できない場合もある。
一方、遊技店側からすると、遊技回数(回転数)によって有利状態に移行しやすいゾーンがある場合、有利状態に移行するはずの遊技回数が過ぎても有利状態に移行していないいわゆるゾーン抜けした遊技台からは客が離れてしまうので、稼働率の低下が懸念される。
本発明は、このような事情に鑑み、遊技店において、満席等により遊技者が物理的に遊技台を自由に選択できない状況であっても遊技台の選択を可能とし、遊技台への遊技者の定着率を高め、稼働率を向上させることを目的とする。
Here, a gaming machine of a gaming machine such as a slot machine is installed in a gaming store, and a player can play a game by selecting a desired machine from the installed gaming machines. At this time, finding a table with a set value as high as possible or a table that is likely to enter an advantageous state such as an AT is the key to gaining many items. However, in game stores where movement of tables with balls is prohibited, it may not be possible to freely try multiple game machines. It may not be possible to move.
On the other hand, when there is a zone that easily shifts to the advantageous state depending on the number of games (number of rotations) from the game store side, the so-called zone that has not shifted to the advantageous state has passed even if the number of games that should have shifted to the advantageous state has passed. Since customers are away from the game stand, there is a concern that the operating rate will decline.
In view of such circumstances, the present invention enables selection of a gaming table even in a situation where a player cannot physically select a gaming table due to full seats or the like at a gaming store, and the player to the gaming table The purpose is to increase the fixing rate and improve the operating rate.

上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の前記回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行い、スタートスイッチ及び停止スイッチの操作に基づき回転リールの作動を制御し、小役の入賞に基づく遊技媒体の払い出しを制御する遊技制御手段(メイン制御装置100)と、所定条件の下で小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態を制御する補助演出制御手段(AT制御手段230)と、を備えている。また、出玉率(投入遊技媒体数に対する払い出し遊技媒体数の割合)に影響を及ぼす補助演出遊技(AT遊技)に関する制御情報(AT移行確率など)を複数記憶する制御情報記憶手段と、制御情報記憶手段の記憶している複数の制御情報のいずれかが対応付けられた複数の仮想遊技機情報(識別情報)を記憶する仮想遊技機情報記憶手段(仮想遊技台記憶部300)と、遊技者が操作可能な所定の選択操作手段(選択スイッチ50)の操作に基づいて、仮想遊技機情報記憶手段の記憶している複数の仮想遊技機情報の中から一の仮想遊技機情報を選択する仮想遊技機選択手段(実行遊技台決定手段242)をさらに備え、補助演出制御手段は、実行される遊技において、仮想遊技機選択手段により選択された仮想遊技機情報に対応付けられている制御情報に基づいて、補助演出遊技に関する制御を行うように形成されている。
In order to solve the above problems, the present invention has the following configuration.
That is, the gaming machine (slot machine S) according to the present invention includes a plurality of rotating reels 61 to 63 having a plurality of symbols on the outer peripheral surface, a start switch 20 that rotates the plurality of rotating reels 61 to 63, and a rotation. Based on the operation of the start switch and stop switch, a plurality of stop switches 31 to 33 for individually stopping the rotating reels 61 to 63 and a combination lottery for determining whether or not a plurality of types including a small combination are won. Game control means (main control device 100) for controlling the operation of the rotating reel and controlling the payout of the game medium based on the winning of the small role, and an auxiliary effect for assisting the winning of the small role under a predetermined condition Auxiliary production control means (AT control means 230) for controlling the production state. Control information storage means for storing a plurality of control information (such as AT transition probability) related to an auxiliary effect game (AT game) that affects the payout rate (ratio of the number of payout game media to the number of input game media); A virtual game machine information storage unit (virtual game machine storage unit 300) for storing a plurality of virtual game machine information (identification information) associated with any of the plurality of control information stored in the storage unit; A virtual machine that selects one virtual game machine information from a plurality of virtual game machine information stored in the virtual game machine information storage means based on an operation of a predetermined selection operation means (select switch 50) that can be operated by A game machine selection means (execution game machine determination means 242) is further provided, and the auxiliary effect control means is associated with the virtual game machine information selected by the virtual game machine selection means in the game to be executed. Based on the control information it is being formed to perform control relating to the auxiliary rendering the game.

本発明では、遊技機の制御装置に記憶されている仮想遊技機情報とそれに対応付けられた制御情報が、仮想的な遊技機(仮想遊技機=仮想遊技台)として機能するようになっており、遊技者が所定の操作手段の操作によって仮想遊技機を選択することができる。仮想遊技機が選択されると、遊技において、仮想遊技機に対応している制御情報に基づいて、補助演出状態に関する制御が行われる。例えば、ATの抽選契機に該当した場合には制御情報に応じた確率でAT移行抽選が行われたり、次回ATまでの遊技回数が制御情報に応じた設定されてその遊技回数に達した場合にはATが開始されたりする。制御情報は、複数の仮想遊技機ごとに異ならせることもできるし、同一の制御情報が対応付けられた複数の仮想遊技機があってもよい。
本発明によれば、遊技中の遊技機の出玉が思わしくなく他の遊技機に移動して遊技したいが満席で移動できる遊技機がない場合や、出玉を持っての遊技機間での移動が禁止されているような場合でも、1つの遊技機に居ながらにして、制御情報の異なる複数の遊技機(仮想遊技機)での遊技を行うことができる。このため、遊技者にとっては遊技機の選択の機会が増え、遊技店にとっては遊技機への定着率が高まり稼働率の向上が見込まれるものとなる。
In the present invention, the virtual gaming machine information stored in the gaming machine control device and the control information associated therewith function as a virtual gaming machine (virtual gaming machine = virtual gaming machine). The player can select a virtual gaming machine by operating a predetermined operating means. When the virtual gaming machine is selected, in the game, control related to the auxiliary effect state is performed based on control information corresponding to the virtual gaming machine. For example, when an AT lottery opportunity is met, an AT transition lottery is performed with a probability corresponding to the control information, or the number of games until the next AT is set according to the control information and reaches the number of games AT is started. The control information may be different for each of a plurality of virtual gaming machines, or there may be a plurality of virtual gaming machines associated with the same control information.
According to the present invention, when a game machine that is playing is not likely to appear, if there is no game machine that can move to another game machine but wants to play full, or between game machines that have a game Even when movement is prohibited, it is possible to play a game with a plurality of gaming machines (virtual gaming machines) having different control information while staying in one gaming machine. For this reason, there are more opportunities for players to select gaming machines, and for game shops, the rate of fixing to gaming machines increases and the operating rate is expected to improve.

また、本発明に係る遊技機は、仮想遊技機選択手段により一の仮想遊技機情報が選択されているときに実行された遊技の遊技履歴を、仮想遊技機情報ごとに記憶するとともに、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合でも、仮想遊技機情報ごとの遊技履歴の記憶を保持する遊技履歴記憶手段243をさらに備え、補助演出制御手段は、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合には、選択された仮想遊技樹情報について遊技履歴記憶手段243が記憶している遊技履歴を引き継いで、その後の遊技における補助演出遊技に関する制御を行うように形成されている。
本発明では、遊技者により選択された仮想遊技機での遊技履歴、例えば実行遊技回数(回転数)や次回ATまでの残遊技回数などは、仮想遊技機ごとに記憶され保持される。所定の遊技履歴については、遊技者に開示してもよい。そして、遊技者が、仮想遊技機を新たに選び直した場合には、選択した仮想遊技機の遊技履歴(例えば回転数や残遊技回数やAT遊技に関する所定の当選状態)を引き継いで、遊技を行うことができる。
The gaming machine according to the present invention stores a gaming history of a game executed when one virtual gaming machine information is selected by the virtual gaming machine selection means for each virtual gaming machine information, Even when new virtual gaming machine information is selected by the machine selection means, it further includes a gaming history storage means 243 that holds a memory of gaming history for each virtual gaming machine information, and the auxiliary effect control means is a virtual gaming machine selection means. When new virtual game machine information is selected by the above, the game history stored in the game history storage means 243 is taken over for the selected virtual game tree information, and control related to the auxiliary effect game in the subsequent game is performed. It is formed as follows.
In the present invention, the game history in the virtual gaming machine selected by the player, for example, the number of executed games (number of rotations) and the number of remaining games until the next AT are stored and held for each virtual gaming machine. The predetermined game history may be disclosed to the player. When the player newly selects a virtual gaming machine, the game history of the selected virtual gaming machine (for example, the number of rotations, the remaining number of games, or a predetermined winning state regarding AT games) is taken over, and the game is It can be carried out.

ここで、上記した遊技機は、所定の設定変更操作に基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、いずれかの制御情報が遊技機の制御情報として決定された場合に、全ての仮想遊技機情報に対応する制御情報の有利度を示す数値の平均値が、遊技機の制御情報として決定された制御情報の有利度を示す数値と同等になるように、各仮想遊技機情報にそれぞれ対応させる制御情報を決定する制御情報決定手段(設定値決定手段141)を備えている。
本発明によれば、遊技店の管理者が設定変更操作を行い遊技機の制御情報を設定することにより、制御情報決定手段が自動的に、仮想遊技機に対応する制御情報を決定する。本発明によれば、複数の仮想遊技機の制御情報の決定を容易に行うことができる。
Here, the gaming machine described above is formed such that any one of a plurality of control information is set as the control information of the gaming machine based on a predetermined setting change operation, and any of the control information is When determined as gaming machine control information, the average value of the control information corresponding to all virtual gaming machine information indicates the advantage of the control information determined as gaming machine control information. Control information determining means (setting value determining means 141) for determining control information corresponding to each virtual game machine information is provided so as to be equal to the numerical value.
According to the present invention, the control information determining means automatically determines the control information corresponding to the virtual gaming machine when the administrator of the gaming store performs the setting change operation and sets the control information of the gaming machine. According to the present invention, it is possible to easily determine control information for a plurality of virtual gaming machines.

さらに、上記した遊技機は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率に関する複数段階の設定値の中から、いずれか一の設定値を遊技機の設定値として決定する設定変更手段190を備え、各設定値に対して補助演出遊技に関する複数の制御情報がそれぞれ対応付けられ、設定変更手段190が遊技機の設定値を決定することに基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、制御情報決定手段は、設定変更手段190により設定値が決定された場合に、制御情報の有利度を示す数値として、各仮想遊技機情報に対応付ける設定値を決定し、全ての仮想遊技機情報に対応して決定された設定値の平均値が、設定変更手段により決定された設定値と同等になるように形成されている。
本発明によれば、制御情報決定手段は、各仮想遊技機情報に対応付ける設定値の平均値を遊技機の設定値の平均値となるように決定すればよいので、制御情報の決定を容易にすることができるとともに、制御情報に基づく遊技機の出玉の管理をしやすくなる。
Further, the gaming machine described above includes setting change means 190 for determining any one setting value as a setting value for the gaming machine from among a plurality of setting values for the payout rate based on a predetermined setting changing operation. And a plurality of pieces of control information related to the auxiliary effect game are associated with each set value, and the setting change means 190 determines any one of the plurality of control information based on determining the set value of the gaming machine. Is configured to be set as control information of the gaming machine, and when the setting value is determined by the setting changing unit 190, the control information determining unit sets each virtual gaming machine as a numerical value indicating the advantage of the control information. The setting value associated with the information is determined, and the average value of the setting values determined corresponding to all the virtual gaming machine information is formed to be equal to the setting value determined by the setting changing unit.
According to the present invention, the control information determining means may determine the average value of the setting values associated with each virtual gaming machine information so as to be the average value of the setting values of the gaming machines, so that the control information can be easily determined. In addition, it is easy to manage the appearance of gaming machines based on the control information.

本発明は、以上のように構成されているので、満席等により遊技者が物理的に遊技台を自由に選択できない状況であっても遊技台の選択を可能とし、遊技台への遊技者の定着率を高め、稼働率を向上させることができる。   Since the present invention is configured as described above, it is possible to select a gaming table even in a situation where the player cannot physically select a gaming table due to full seats or the like, and the player can select the gaming table. The fixing rate can be increased and the operating rate can be improved.

本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。FIG. 4 is an external front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an input, output and control device of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a symbol arrangement of a rotating reel. 本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the symbol combination corresponding to a winning combination. 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a conceptual diagram of a role lottery table. 本発明の実施の形態であって、(A)内部抽選状態の遷移を示すブロック図、及び(B)演出状態の遷移を示すブロック図である。It is an embodiment of the present invention, (A) a block diagram showing the transition of the internal lottery state, and (B) a block diagram showing the transition of the effect state. 本発明の実施の形態であって、フリーズ発生契機となる抽選結果及び打順を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the lottery result and batting order used as the opportunity of freezing generation | occurrence | production. 本発明の実施の形態であって、(A)擬似遊技停止制御番号に対応する乱数値を示す表、及び(B)擬似遊技停止制御番号に対応する擬似遊技正解打順を示す表である。It is an embodiment of the present invention, (A) a table showing a random value corresponding to a pseudo game stop control number, and (B) a table showing a pseudo game correct answer order corresponding to a pseudo game stop control number. 本発明の実施の形態であって、設定値に対応した出玉率とAT遊技に関する制御情報を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the control information regarding the payout rate and AT game corresponding to a setting value. 本発明の実施の形態であって、仮想遊技台に対応する設定値及び遊技履歴を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the setting value and game history corresponding to a virtual game stand. 本発明の実施の形態であって、遊技台変更操作の手順を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a procedure for a game machine changing operation. 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a game control process in one game of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 1遊技における遊技制御処理のうちの役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process accompanying the role lottery in the game control process in 1 game. 1遊技における遊技制御処理のうちの回転リールの回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation start process of a rotation reel among the game control processes in 1 game. 回転リールの回転開始処理のうちの擬似遊技実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo | simulation game execution process among the rotation start processes of a rotation reel. 図15の続きのフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart continued from FIG. 15. FIG. 1遊技における遊技制御処理のうちの擬似遊技実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo | simulation game execution determination process among the game control processes in 1 game. 1遊技における遊技制御処理のうちの信号出力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the signal output determination process among the game control processes in 1 game. 本発明の実施の形態であって、設定変更処理を示すフローチャートである。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart which shows a setting change process. 本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく設定値決定処理を示すフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart showing set value determination processing based on control of a sub-control device. 本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく実行遊技台変更処理を示すフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart showing execution game machine change processing based on control of a sub control device.

本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine.
(Slot Machine S)
As shown in FIG. 1, the slot machine S includes a rectangular casing B having an opening on the front side (the front side facing the player), and a front door D that closes the opening of the casing B. Yes.
Inside the housing B is a control device 1 for controlling the operation of the slot machine S, a reel unit 2 having three rotating reels 61, 62, 63 with a plurality of symbols on the outer peripheral surface, and a medal. In addition, a hopper unit 3 for paying out stored medals, a power supply device 4 for supplying power to various devices provided in the slot machine S, and the like are installed.

前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ10が設けられている。また、操作部Cの上面であってメダル投入口5とベットスイッチ10の間には、遊技者がスロットマシンSの作動内容を選択することができる選択スイッチ50が設けられている。   As shown in FIG. 1, the front door D is formed with a symbol display window W through which the symbols of the three rotary reels 61 to 63 can be visually recognized. The lower part of the symbol display window W and substantially the center in the height direction of the slot machine S is a counter-like operation unit C provided with an operation switch for operating the slot machine S. A medal slot 5 is provided at the upper right end of the operation unit C, and a credit medal, which is a medal electronically stored in the slot machine S, is provided on the left side of the upper surface of the operation unit C for playing a game. A bet switch 10 is provided to replace the bet. A selection switch 50 is provided between the medal slot 5 and the bet switch 10 on the upper surface of the operation unit C so that the player can select the operation content of the slot machine S.

また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。   Further, a start switch 20 for starting rotation of the rotary reels 61 to 63 is provided on the front left side of the operation unit C, and three rotary reels 61 to 63 are individually provided in the center of the front of the operation unit C. Three stop switches 31, 32, 33 for stopping are provided. Specifically, the stop switch 31 positioned on the left side stops the rotary reel 61 positioned on the left side, and the stop switch 32 positioned on the center stops the rotary reel 62 positioned in the center. The stop switch 33 located at the position stops the rotary reel 63 located on the right side. A settlement switch 40 is provided at the front left end of the operation unit C to refund credits.

前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ10の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
The bet switch 10 is a button switch that can be moved in the vertical direction. A detection unit that detects the movement of the button position is provided on the inside of the bet switch 10. It is handled as an operation signal for the bet switch 10.
The start switch 20 is a lever switch that can be swung in the vertical direction. A detection unit that detects the movement of the lever by a pressing operation is provided inside the housing of the start switch 200. The detection signal is handled as an operation signal for the start switch 20.

前記停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
前記選択スイッチ50は、垂直軸を中心に回転可能なドーナツ状のダイヤル52と、ダイヤル52の中央に設けられた上下方向に移動可能なプッシュボタン51とからなり(図11(A)参照)、選択スイッチ50の筐体内部側には、回転操作によるダイヤル52の位置移動、及び押圧操作によるプッシュボタン51の位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が選択スイッチ50の各操作に対応する操作信号として扱われるようになっている。本実施の形態では、スロットマシンSの内部に、スロットマシンSと同一機種に係る仮想的なスロットマシン(仮想遊技台)が複数台設けられている扱いとなっており、遊技者が選択スイッチ50を操作することにより、任意の仮想遊技台を選択することができ、選択した仮想遊技台ごとに、実際の遊技を行うことができるようになっている。
The stop switches 31 to 33 are button switches that can be moved in the front-rear direction. Although not particularly shown, the stop switches 31 to 33 detect detection of button position movements caused by pressing operations. Each part is provided, and the detection signal of the detection part is handled as an operation signal of each stop switch 31-33.
The selection switch 50 includes a donut-shaped dial 52 that is rotatable about a vertical axis, and a push button 51 that is provided at the center of the dial 52 and that is movable in the vertical direction (see FIG. 11A). A detection unit for detecting the position movement of the dial 52 by a rotation operation and the position movement of the push button 51 by a pressing operation is provided on the inside of the housing of the selection switch 50, and the detection signal of the detection unit is a selection switch. It is handled as an operation signal corresponding to each of the 50 operations. In the present embodiment, a plurality of virtual slot machines (virtual game machines) of the same model as the slot machine S are provided inside the slot machine S, and the player selects the selection switch 50. By operating, an arbitrary virtual game machine can be selected, and an actual game can be performed for each selected virtual game machine.

前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。   In the front door D, an image display unit 70 such as a liquid crystal display device is provided above the symbol display window W, and on the side of the front door D located on both sides of the symbol display window W and on the upper end of the front door D. , A lamp 80 is provided. In addition, a lower tray 6 capable of storing medals is provided at the lower portion of the front door D, and medals paid out from the hopper unit 3 are discharged to the lower tray 6 on the back wall of the lower tray 6. For this purpose, a medal discharge port 8 and speakers 90 arranged on both sides of the medal discharge port 8 are provided. A medal selector 7 is provided below the medal insertion slot 5 and behind the front door D for detecting the inserted medal and determining the medal.

リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)を備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。   The reel unit 2 includes three reel motors M1, M2, and M3 (see FIG. 2) fixed to a frame (not shown), and three rotary reels 61 fixed to the drive shafts of the reel motors M1 to M3. To 63 and a motor drive board (not shown) for driving the reel motors M1 to M3. Although not shown, a rotating reel 61 is fixed to the reel motor M1, a rotating reel 62 is fixed to the reel motor M2, and a rotating reel 63 is fixed to the reel motor M3.

リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。   Each of the reel motors M1 to M3 is a stepping motor, and includes a rotor connected to a drive shaft and a four-phase coil (not shown). When the coils are sequentially excited, the rotor rotates and the drive shaft is driven. Rotates, and the rotating reels 61 to 63 fixed to the drive shaft rotate. The four-phase coil is excited when a predetermined drive pulse is supplied to the motor drive board, and the number of drive pulses and the pulse width are controlled, whereby the symbols attached to the rotating reels 61 to 63 are controlled. So that the rotary reels 61 to 63 can be rotated (forward rotation) so as to pass through the symbol display window W from the upper side to the lower side, and the rotary reels 61 to 63 can be stopped in symbol units. It has become.

各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーA」、「ダミーB」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。   As shown in FIG. 3, "Red 7", "Blue 7", "BAR", "Replay", "Watermelon A", "Watermelon B", "Bell" , “Cherry”, “Dummy A”, “Dummy B” and the like are attached to each of the 21 reels. Here, an area for one symbol displayed on the rotating reel is referred to as one frame, and each of the rotating reels 61 to 63 has 21 frames equally divided corresponding to 21 symbols. Then, three symbols arranged continuously on the outer peripheral surface of each of the rotary reels 61 to 63 are visible from the symbol display window W.

ここで、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインLが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚又は2枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、入賞ラインLが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。   Here, as the display position for visually recognizing the symbol through the symbol display window W, the upper, middle, and lower stages are provided for each of the rotary reels 61 to 63, and the effective line depends on the combination of the display positions of the respective rotary reels 61 to 63. Is set. The effective line is effective for winning a line (winning line) that can connect 9 symbols in total, 3 vertically 3 by 3 at each display position of the three reels 61 to 63. Is a line that defines the arrangement of symbol combinations. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a middle stage line L that connects symbols located in the middle stages of the rotary reels 61 to 63 is set as a winning line. Further, in this embodiment, it is possible to bet (or hang) three or two medals in order to play one game, and even when three medals are bet, Even when a medal is bet, the winning line L becomes valid and becomes an active line. In the slot machine S, the symbol combination associated with the combination is placed on the effective line by the stop symbols of the rotating reels 61 to 63 which are started to rotate by the operation of the start switch 20 and stopped by the operation of the stop switches 31 to 33. When displayed (hereinafter referred to as winning), a profit corresponding to the combination is given.

(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(Control device 1)
The control device 1 includes a main board unit that houses a main board in a main board case (not shown), and a sub board unit that houses a sub board in a sub board case (not shown). The main board and the sub board are control boards on which various electronic components such as ICs are mounted. The main board constitutes a main control device 100 (see FIG. 2) that controls the game of the slot machine S. And a sub-control device 200 (see FIG. 2) that performs control related to notification. In addition, between the main control device 100 and the sub control device 200, commands and data are output only to one side from the main control device 100 to the sub control device 200, and from the sub control device 200 to the main control device 100. Command and data are not output.

(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63、精算スイッチ40、選択スイッチ50、設定キースイッチ15、設定変更スイッチ16及び設定確定スイッチ17が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。なお、設定キースイッチ15、設定変更スイッチ16及び設定確定スイッチ17については後述する。
(Main control device 100)
The main control device 100 controls rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on operations of the start switch 20 and stop switches 31 to 33.
On the input side of the main controller 100, as shown in FIG. 2, the medal sensor 7A, reel sensor 2A, payout sensor 3A, bet switch 10, start switch 20, stop switches 61-63, checkout switch 40, selection switch 50 A setting key switch 15, a setting change switch 16, and a setting confirmation switch 17 are connected. Here, the medal sensor 7A is a detection unit provided in the medal selector 7, as shown in FIG. 1, for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 5 and transferred to the hopper unit 3. is there. Although not shown, the reel sensor 2A is a detection unit provided on the frame of the reel unit 2, and detects the start index provided on the rotary reels 61 to 63 to detect the rotation of the rotary reels 61 to 63. Is for. Although not shown, the payout sensor 3A is a detection unit provided in the hopper unit 3 and detects a medal paid out from the medal payout device. The setting key switch 15, the setting change switch 16, and the setting confirmation switch 17 will be described later.

一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、ホッパーユニット3に貯留されているメダルを1枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター4の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター4の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。   On the other hand, as shown in FIG. 2, reel motors M <b> 1 to M <b> 3, a hopper motor 3 </ b> B, a blocker 7 </ b> B, a bet display unit 11 and a credit display unit 12 are connected to the output side of the main controller 100. Although not shown, the hopper motor 3B is for driving a medal payout device that discharges medals stored in the hopper unit 3 one by one. Although not shown, the blocker 7B is a medal cancellation device for discharging medals passing through the medal selector 4 to the outside of the medal selector 4 before being detected by the medal sensor 7A. The discharged medals are returned to the lower plate 6. As shown in FIG. 1, the bet display unit 11 is a light emitting display unit provided below the symbol display window W, and emits light that emits the number of medals placed (bet) for one game. It is displayed according to the number of areas. Similarly, the credit display unit 12 is a 7-segment display unit provided below the symbol display window W, and displays the number of credited medals in numbers.

メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、払出制御手段150、内部抽選状態移行手段160、フリーズ設定手段170、擬似遊技制御手段180、設定変更手段190及び外部信号出力手段195の各手段として機能する。   Although not shown, the main board constituting the main control device 100 is a ROM that stores a program and data related to a game, a main CPU that performs control related to the progress of the game based on a program stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as an RWM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the game are provided. Then, the CPU reads the program stored in the ROM, and as shown in FIG. 2, the insertion control means 110, the role lottery means 120, the reel control means 130, the game result determination means 140, the payout control means 150, the internal lottery It functions as each means of the state transition means 160, the freeze setting means 170, the pseudo game control means 180, the setting change means 190, and the external signal output means 195.

(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
(Input control means 110)
The insertion control means 110 is a medal for performing one game based on the insertion of a medal from the medal insertion slot 5 or the operation of the bet switch 10 (hereinafter referred to as an insertion operation) and the determination result of the game result determination means 140. This is for setting a state where a bet is placed (bet state).

具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が3である場合と2である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。   Specifically, the insertion control unit 110 inserts a medal from the medal insertion slot 5 and the medal sensor 7A detects the medal, and the medal in which the detected number of medals is betted up to a specified number. And set the bet state. The bet number is displayed on the bet display section 11. The prescribed number is the number of medals that can be used for one game. In the present embodiment, there are cases where the prescribed number is 3 and 2. Further, when medals are inserted in excess of the prescribed number, the inserted medals are handled as being stored (credited) electronically in the slot machine S up to a predetermined number (50). The number of credits is displayed on the credit display unit 12. In addition, when the number of credits reaches a predetermined number, the blocker 7B is activated and the medal inserted from the medal slot 5 is canceled.

そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに規定数のメダル(規定数が3の場合には3枚、規定数が2の場合には2枚)がベットされるように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
The insertion control means 110 bets credited medals up to a specified number as the bet switch 10 is operated and the operation signal of the bet switch 10 is input in a state where the credit is made. Handle as a medal and set the bet state. That is, in accordance with the input of the operation signal of the bet switch 10, the numerical value displayed on the credit display unit 12 is displayed by being reduced by a specified number, and the specified number of bets is displayed on the bet display unit 11. In the present embodiment, each time the bet switch 10 is operated, a prescribed number of medals (3 if the prescribed number is 3, 2 if the prescribed number is 2) is betted. However, one medal may be bet each time the bet switch 10 is operated once. Alternatively, a single bet switch for betting one medal for each operation may be provided separately.
Further, when the game result determination unit 140 determines a replay winning to be described later, the insertion control unit 110 automatically sets a bet state with the same bet number as the previous game. The automatic setting of the betting state by the insertion control means 110 is referred to as re-game operation.

(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
(Role lottery means 120)
The combination lottery means 120 performs a combination lottery for determining whether or not the “combination” is associated with a predetermined combination of symbols based on the symbols attached to the rotating reels 61 to 63. A generating means, a random number extracting means, a winning lottery table, a determining means, and a winning state setting means are provided. The random number generation means is a loop counter that repeatedly counts a predetermined number (for example, 0 to 65535) for a fixed time, and the random number extraction means calculates the count value of the loop counter at the timing when the operation signal of the start switch 20 is input. Read and store. Although the loop counter does not generate random numbers, random number extraction means can extract random numbers by reading the count value of the loop counter. The winning lottery table defines the winning area for each winning with the numerical values counted by the loop counter (all random numbers that can be generated by the random number generating means) as the entire area. The judging means collates the count value read by the count value extracting means with the winning area of the winning lottery table, and when the count value belongs to a predetermined winning area, determines the winning corresponding to the winning area, If any of the areas does not belong to the wrong area, the player decides “losing”. The winning state setting means sets a winning state by establishing a winning flag corresponding to the winning when the determining means determines winning. The winning state setting means may set the winning state regardless of the determination result of the determining means, which will be described later.

前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナスとして、「スイカB・ダミーB・ダミーA」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、図4に示すように、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば28枚を超えた場合に終了する。
The combination includes a small role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, a replay in which a game can be replayed without performing a throw-in operation in the next game, and a bonus in which a bonus game is performed from the next game by winning. I have.
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a BB (Big Bonus) associated with a symbol combination of “watermelon B, dummy B, dummy A” is provided as a bonus. When BB wins, the bonus game starts from the next game. In the bonus game, regardless of the lottery result of the winning lottery, the small role is in a winning state, and the number of smooth frames to be described later is less than the maximum number of smooth frames for at least one rotating reel. In the present embodiment, the prescribed number is set to 3 for games other than the bonus game, and the prescribed number is changed to 2 during the bonus game. During the bonus game, as shown in FIG. 4, even if a small role wins, only a medal equal to or less than the inserted number is paid out in one game. The bonus game ends when the total number of payout medals exceeds a predetermined fixed number, for example, 28.

前記小役としては、ベル1〜ベル9までの9個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、BAR図柄、スイカA図柄、スイカB図柄、チェリー図柄、赤7図柄、青7図柄、ダミーA図柄、ダミーB図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2は「青7・ベル・リプレイ」など6個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「青7・チェリー・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)など4個の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が2の場合には、全ての小役は入賞により2枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が3の場合には、ベル1については入賞により9枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。   As the small role, nine bell roles from bell 1 to bell 9 and a cherry role are provided. Each bell role has a symbol combination consisting of a bell symbol, a replay symbol, a BAR symbol, a watermelon A symbol, a watermelon B symbol, a cherry symbol, a red seven symbol, a blue seven symbol, a dummy A symbol, and a dummy B symbol. It is associated. For example, Bell 1 is associated with the symbol combination “Bell / Bell / Bell”, and Bell 2 is associated with six symbol combinations such as “Blue 7 / Bell / Replay”. Further, four symbol combinations such as “blue 7 / cherry / ANY” (ANY means any symbol) are associated with the cherry role. The number of medals to be paid out by winning a small role is set according to the prescribed number. In other words, when the prescribed number is 2, all the small roles are paid out with two or less medals by winning. On the other hand, when the specified number is 3, for the bell 1, nine medals are paid out by winning, and the other bell roles are formed so that one medal is paid out by winning.

前記リプレイとしては、リプレイ1〜リプレイ3の3個が設けられている。リプレイ1〜リプレイ3のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカA図柄、スイカB図柄、ダミーA図柄、赤7図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ2には「ベル・スイカA・ベル」などの3個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ3には、「赤7・赤7・赤7」「赤7・赤7・ベル」などの8個の図柄組合せが対応付けられている。なお、リプレイ2が入賞すると、左側の回転リール61の上段位置、中央の回転リール62の中段位置、右側の回転リール63の下段位置を結ぶ右下がりライン(有効ラインでないライン=無効ライン)に、「スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)」の図柄組合せ(一般的に小役「スイカ」に対応する図柄組合せとして知られている)が揃う場合がある。リプレイ1〜リプレイ3のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。   Three replays 1 to 3 are provided as the replay. Each of Replay 1 to Replay 3 is associated with a symbol combination configured by combining a replay symbol, a bell symbol, a watermelon A symbol, a watermelon B symbol, a dummy A symbol, and a red seven symbol. For example, a symbol combination of “Replay / Replay / Replay” is associated with Replay 1, and three symbol combinations such as “Bell / Watermelon A / Bell” are associated with Replay 2, Replay 3 is associated with eight symbol combinations such as “red 7, red 7, red 7,” “red 7, red 7, and bell”. When Replay 2 wins, a lower right line (a non-valid line = invalid line) connecting the upper position of the left rotating reel 61, the middle position of the central rotating reel 62, and the lower position of the right rotating reel 63, "Watermelon (A or B), watermelon (A or B), watermelon (A or B)" symbol combination (commonly known as the symbol combination corresponding to the small role "watermelon") may be available . When any one of Replay 1 to Replay 3 wins, the replay is activated, and the start switch 20 can be operated without performing a throwing operation in the next game after the game ends.

本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。ここで、図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
FIG. 5 shows a conceptual diagram of the role lottery table in the present embodiment. Here, FIG. 5 shows the presence / absence of a winning area set in a plurality of winning lottery tables, and indicates that the winning area shown in the left column is included. The winning area includes unsuccessful (losing).
As the role lottery table, as shown in FIG. 5, there are provided a normal table used in a normal state, an internal medium table used inside the bonus, and a bonus table used during bonus operation.

ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段120の抽選態様の違いに基づくスロットマシンSの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(BBフラグ)が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、図5に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、BBの当選領域と不当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。   Here, the normal state, the inside of the bonus, and the operation of the bonus represent the internal lottery state of the slot machine S based on the lottery mode difference of the combination lottery means 120, respectively. The bonus operation is in an internal lottery state in which a bonus game is performed, and the bonus inside is an internal lottery state in which a bonus flag (BB flag) described later is carried over, and the normal state is It is an internal lottery state that is neither of them. As shown in FIG. 5, the normal table is provided with a winning area composed of one or a plurality of predetermined roles and a wrong area. The internal middle table is not provided with a BB winning area and a non-winning area. The bonus table is provided only with the area that is not selected.

また、図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」の12個の当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの打順(操作順序)のうち、左側に位置する停止スイッチ31を最初に操作する打順(左押し)以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル1」〜「中ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ31、停止スイッチ33の順で操作する打順(中左右)が、「中ベル4」〜「中ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ33、停止スイッチ31の順で操作する打順(中右左)が、「右ベル1」〜「右ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ31、停止スイッチ32の順で操作する打順(右左中)が、「右ベル4」〜「右ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ32、停止スイッチ31の順で操作する打順(右中左)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル1」〜「右ベル6」を総称して「打順ベル」というものとする。   Further, for the twelve winning areas “middle bell 1” to “right bell 6” shown in FIG. 5, the left of the six hitting orders (operation order) based on the three stop switches 31 to 33. A batting order other than the batting order (left-pressing) in which the stop switch 31 positioned at is first operated is assigned. Specifically, for each winning area of “middle bell 1” to “middle bell 3”, the batting order (middle left and right) operated in the order of stop switch 32, stop switch 31, and stop switch 33 is “middle For each winning area of “Bell 4” to “Middle Bell 6”, the batting order (middle right and left) operated in the order of the stop switch 32, the stop switch 33, and the stop switch 31 is “right bell 1” to “right bell For each winning area of “3”, the batting order (right and left middle) operated in the order of the stop switch 33, the stop switch 31, and the stop switch 32 is in each winning area of “right bell 4” to “right bell 6” On the other hand, the striking order (right, middle, left) for operating the stop switch 33, the stop switch 32, and the stop switch 31 in this order is assigned. The assigned batting order is the correct batting order for winning in each winning area. When any of “middle bell 1” to “right bell 6” is won, the winning bell combination changes depending on whether or not the stop switches 31 to 33 are operated in the correct batting order. This will be described later. The winning areas “middle bell 1” to “right bell 6” in which the batting order is set as described above are collectively referred to as “batting order bell”.

さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(合算値)は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されている。
また、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」の各当選確率は、「リプレイA」が比較的頻繁に当選し、「リプレイB」「リプレイC」は希に当選するような設定となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
Now, although not explicitly shown in FIG. 5, the ratios (winning probabilities) of all the small combinations in all the combination lottery tables with respect to all the regions are set equally in the normal table and the internal middle table. In addition, the winning probability (total value) of replays in the role lottery table other than the bonus table is set to be higher in the internal middle table than in the normal table. For example, in the normal table, the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and in the internal table, the replay winning probability is set to about 1 / 1.5.
In addition, the winning probabilities of “Replay A”, “Replay B”, and “Replay C” are set so that “Replay A” wins relatively frequently and “Replay B” and “Replay C” are rarely won. ing.
In addition, the structure and winning probability of the above-described combination lottery table are examples, and are not limited to the above-described modes and numerical values. For example, the bonus table may be provided with a winning area for a small role, replay, or unfair election.

上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役(ベル1〜9、チェリー)の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、BBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
The winning state setting means described above establishes a small role flag (bell 1 flag, cherry flag, etc.) when a small role is won as a result of the role lottery by the role lottery means 120 when the bonus is not operating. A bonus flag (BB flag) is established when the bonus is won, and a replay flag (replay 1 flag or the like) is established when the replay is won. When a winning area composed of a plurality of winning combinations is won, winning flags corresponding to all the winning combinations included in the area are established. The small role flag and the replay flag are reset only for one game, but the bonus flag is not reset until the bonus is won. That is, in the case of bonus winning, the winning state is carried over after the next game. Furthermore, the winning state setting means is configured to establish all the small combination flags regardless of the result of the combination lottery during the bonus operation. In other words, during the bonus operation, even if the result of the winning combination lottery is unsuccessful, the winning flags of all small combinations (Bell 1-9, Cherry) are established. As a result, during the bonus operation, all the small combinations are set to the winning state, and it becomes easy to win the small combinations. However, during the bonus operation, even if the small role wins, medals exceeding the prescribed number are not paid out, so the medal acquisition is in a more disadvantageous state than inside the bonus.
The BB table may be provided with a winning area where all the small roles win simultaneously, and during the bonus operation, all the small roles may be in a winning state based on the lottery result of the winning lottery. .

(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作(以下停止操作という)を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 is for controlling the rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on the operation signals of the start switch 20 and the stop switches 31 to 33. Hereinafter, rotation control and stop control of the rotary reels 61 to 63 by the reel control unit 130 will be described.
(Rotation control)
The reel control means 130 drives the reel motors M1 to M3 to rotate the rotary reels 61 to 63 when a valid operation signal of the start switch 20 is input. That is, when an operation signal of the start switch 20 is input in a state where a prescribed number of medals are bet, a predetermined time (4.1 seconds, so-called wait time) from the start of rotation of the rotary reels 61 to 63 in the previous game. All the reels 61 to 63 are started to rotate all at once or in a predetermined order on the condition that the time has elapsed. When the rotational speeds of all the rotary reels 61 to 63 reach a steady rotational speed (for example, 80 rpm) set in advance to enable the operation of the stop switches 31 to 33 (hereinafter referred to as a stop operation), the steady state is reached. A steady rotation is performed to maintain the rotation speed.

(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
(Stop control)
The reel control unit 130 grasps the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 based on the detection signal of the reel sensor 2A (see FIG. 2), and detects the operation point of the stop switches 31 to 33 (the operation of the stop switches 31 to 33 is detected). The symbol located on the effective line can be specified (hereinafter referred to as symbol) from the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 at the time when the operation is performed = the timing of the stop operation. Then, the reel control means 130 uses the symbol of the rotating reels 61 to 63 at a predetermined position (for example, the upper position) at the time when the stop operation is performed as a reference symbol, and the rotation angle of the rotating reels 61 to 63 determines the reference symbol in advance. The rotating reels 61 to 63 are stopped so that the number of frames (the number of frames that can be pulled in, for example, 5 frames) moved in the rotation direction by a predetermined number of frames (the maximum number of sliding frames, for example, 4 frames) is within the range. Can do.

具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。   Specifically, when the reference symbol may be stopped at a predetermined position (upper position), a stop signal for stopping the driving of the reel motors M1 to M3 is output at the timing of the stop operation and is output as it is. The rotating reels 61 to 63 are stopped. In addition, if a symbol that should not be stopped on the active line is stopped by stopping the reference symbol at a predetermined position, the timing for outputting the stop signal is delayed and the symbol is kicked off from the effective line. Perform kick-off process. In addition, if the symbol (winning symbol) that constitutes the symbol combination associated with the winning combination is included within the range of the number of drawable frames, the timing for outputting the stop signal is delayed and effective. Pull in the winning symbol on the line.

リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合(例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合)を除き、ボーナスが入賞する場合はないようになっている。
The reel control means 130 rotates these reels 61 to 63 by rotating these processes by the number of frames from the reference symbol based on a predetermined priority order for specifying the stop position candidates of the reels 61 to 63. Whether to stop is determined using a stop table defined on the table for each symbol according to the result of the lottery and the timing of the stop operation.
In the present embodiment, the priority order for the combination is determined in the order of “replay> small role> bonus”, and in the stop table, when the bonus and the small role are won at the same time (the small role in the bonus inside). If the winning combination is preferentially drawn on the active line and the bonus and replay are won at the same time (if the replay is won inside the bonus) The replay symbol associated with the replay is preferentially drawn on the effective line. Therefore, the bonus symbol associated with the bonus is preferentially drawn inside the bonus only when the result of the winning lottery is lost. However, in the present embodiment, since there is no losing area in the internal table, if a bonus is not won in a game related to bonus winning, a specific case (for example, when a predetermined small role is won) The bonus is not awarded except in the case where the player is stopped at a specific timing.

また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。   Also, as the stop table, the stop positions of the rotating reels 61 to 63 are defined so that the winning symbol is drawn on the active line within the range of the number of drawable frames and the symbols other than the winning symbol are kicked off from the effective line. A winning symbol drawing table and a loss table in which the stop positions of the rotary reels 61 to 63 are defined so that symbol combinations corresponding to any combination are not aligned on the effective line within the range of the number of drawable frames are provided. ing. The stop table is provided corresponding to each of the three rotary reels 61 to 63, and the stop table of the non-stop rotary reel is selected according to the stop pattern of the rotary reel that has been stopped first. ing.

ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール(例えば左リール61)について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも1個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。   Here, during the bonus operation, a stop table corresponding to a state where all the small combination flags are established is used. As a result, depending on the timing of the stop operation, any small symbol can be drawn onto the active line. In addition, during the bonus operation, a stop table corresponding to the number of sliding frames of 1 frame or less (1 frame or 0 frame) is used for at least one preset rotating reel (for example, the left reel 61). It is done. As a result, during the bonus operation, the number of drawn symbols of the winning symbol is a maximum of one frame for at least one rotating reel.

(打順ベル当選時の停止制御)
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル1の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル1」〜「中ベル6」の領域に共通して含まれるベル2の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル1」〜「右ベル6」の領域に共通して含まれるベル3の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル1〜3は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル4〜9のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル4〜9が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
(Stop control when winning the batting order bell)
Next, stop control when one of the “batting order bells”, that is, any one of the “middle bell 1” to “right bell 6” shown in FIG. 5 is won will be described.
In the present embodiment, the symbols (bell symbols) constituting the symbol combination of the bell 1 that are commonly included in the “batting order bell” region are the maximum in the normal state and inside the bonus in all the rotating reels 61 to 63. Arranged without a gap exceeding the number of smooth frames (4 frames). In addition, the symbols constituting the symbol combination of the bell 2 included in the “middle bell 1” to “middle bell 6” region and the “right bell 1” to the “right bell 6” region are included in common. The symbols constituting the bell 3 symbol combination are not arranged without an interval exceeding 4 frames on all the rotating reels 61 to 63 in terms of the individual symbol combinations. In total, all the rotating reels 61 to 63 are arranged without leaving an interval exceeding 4 frames. That is, the bells 1 to 3 are set to be able to win regardless of the timing of the stop operation during the control in which the maximum number of smooth frames is set to 4 frames (except during the bonus operation). On the other hand, the symbols constituting the symbol combination of the bells 4 to 9 included in the “batting order bell” include symbols arranged at intervals exceeding 4 frames on any of the rotating reels 61 to 63. Even if the bells 4 to 9 are elected alone, they are set so that they cannot win a prize unless they are looking forward. Then, when any “batting order bell” is won by winning lottery except during the bonus operation, the reel control means 130 selects one of the bells 1 to 9 included in the area according to the mode of the stop operation. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to one of the bell roles is stopped and displayed on the active line. These controls are performed with reference to a stop table provided in accordance with the striking order of the stop switches 31-33.

具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール61〜63を停止させる(以下同様)。これによりベル1が入賞し、9枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、ベル2乃至ベル9のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これによりベル2乃至ベル9のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出される。すなわち、ベル1は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。   Specifically, when the “batting order bell” is won by the lottery, if the stop switches 31 to 33 are operated in the correct batting order assigned to the winning area, Regardless of the timing, control is performed to draw and stop the symbols constituting the symbol combination of the bell 1 on the effective line. That is, the stop position is determined using a stop table in which such a stop position is set, and the rotary reels 61 to 63 are stopped (the same applies hereinafter). As a result, Bell 1 wins and nine medals are paid out. On the other hand, when each stop switch 31-33 is operated in a striking order other than the correct striking order (wrong answer striking order), the symbols constituting any symbol combination of bell 2 to bell 9 are placed on the effective line. Control to pull in and stop. As a result, any of the bells 2 to 9 wins and one medal is paid out. That is, bell 1 is a correct answer combination that is won when the stop operation is performed in the correct answer order, and other bell combinations are positioned as incorrect answer combinations that are awarded when the stop operation is performed in the incorrect answer order.

(リプレイC当選時の停止制御)
本実施の形態においては、リプレイ1とリプレイ3の重複当選領域である「リプレイC」が当選した場合には、打順に応じて、入賞するリプレイが異なるようになっている。
具体的には、「リプレイC」の当選時に、左押しで停止操作された場合には、回転リール61でベル図柄及び赤7図柄に優先してリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ(以下リプレイ揃いという)が表示されてリプレイ1が入賞する。また、「リプレイC」の当選時に、左押し以外の打順で停止操作された場合には、回転リール62ではリプレイ図柄に優先して赤7図柄を有効ライン上に引き込み、回転リール61及び回転リール63ではリプレイ図柄及びベル図柄に優先して赤7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングで赤7図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せ(以下赤7揃いという)が表示されてリプレイ3が入賞する。一方、停止操作のタイミングで赤7図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、回転リール61、63において、リプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合には、「ベル・赤7・ベル」や「赤7・リプレイ・ベル」などの、リプレイ3に対応付けられた赤7揃い以外の図柄組合せが表示されてリプレイ3が入賞する。
(Stop control when winning Replay C)
In the present embodiment, when “Replay C”, which is the overlapping winning area of Replay 1 and Replay 3, is won, the replay to be won differs depending on the batting order.
Specifically, when “Replay C” is selected, if the operation is stopped by pressing left, the replay symbol is drawn on the effective line and stopped by the rotating reel 61 in preference to the bell symbol and the red 7 symbol. I do. As a result, the symbol combination “replay / replay / replay” (hereinafter referred to as “replay uniform”) is displayed and the replay 1 wins. In addition, when “Replay C” is selected, if the stop operation is performed in a striking order other than the left press, the rotating reel 62 draws the red 7 symbol on the effective line in preference to the replay symbol, and the rotating reel 61 and the rotating reel. At 63, control is performed so that the red 7 symbol is drawn on the active line and stopped in preference to the replay symbol and the bell symbol. When the red 7 symbol is drawn on the active line at the timing of the stop operation, the symbol combination “red 7, red 7, red 7” (hereinafter referred to as red 7 uniform) is displayed and the replay 3 wins. On the other hand, when the red 7 symbol cannot be drawn onto the effective line at the timing of the stop operation, the rotary reels 61 and 63 perform control to draw the bell symbol onto the effective line in preference to the replay symbol and stop it. In this case, symbol combinations other than the red 7 associating with the replay 3 such as “bell / red 7 / bell” and “red 7 / replay / bell” are displayed and the replay 3 wins.

ところで、本実施の形態においては、フリーズ設定手段170がフリーズを設定している場合に、スタートスイッチ20の操作信号に基づき回転リール61〜63を擬似的に回転させ、停止スイッチ30〜33の操作信号に基づき回転リール61〜63を擬似的に停止させる擬似遊技を実行可能に形成されている。上記した回転制御及び停止制御は、本来の遊技中において行われるものである。そして、リール制御手段130は、擬似遊技中において、回転リール61〜63の擬似的な回転及び擬似的な停止を制御することができるものとなっているが、この詳細については後述する。   By the way, in the present embodiment, when the freeze setting means 170 is set to freeze, the rotating reels 61 to 63 are pseudo-rotated based on the operation signal of the start switch 20, and the stop switches 30 to 33 are operated. Based on the signal, it is configured to be able to execute a pseudo game in which the rotating reels 61 to 63 are pseudo-stopped. The rotation control and stop control described above are performed during the original game. The reel control means 130 can control the pseudo rotation and pseudo stop of the rotary reels 61 to 63 during the pseudo game. Details thereof will be described later.

(遊技結果判定手段140)
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図4参照)。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
(Game result judging means 140)
The game result determination means 140 is for determining the result of the game when all the rotating reels 61 to 63 are stopped by the operation of the stop switches 31 to 33.
Specifically, a combination of symbols arranged on the effective line is associated with a predetermined combination based on information on the stopped symbols stored in a predetermined storage unit when the rotating reels 61 to 63 are stopped. It is determined whether or not. If it is determined that the symbol combination associated with the predetermined combination is displayed on the active line, it is determined that the winning combination is received, and the determination result information is transmitted to the payout control means 150 and the internal lottery state transition means 160. . As described above, the number of medals to be paid out by winning varies depending on the prescribed number. When the internal lottery state is in the bonus operation, the payout corresponding to the prescribed number of 2 is determined and the bonus is in operation. If not, the payout corresponding to the specified number of 3 is determined (see FIG. 4). The payout control means 150 that has received the determination result information won by the small role operates the hopper unit 3 to perform the payout process of the winning medals. The insertion control means 110 that has received the determination result information that has won the replay performs an automatic bet process, and the internal lottery state transition means 160 that has received the determination result that the bonus has been won performs a preparation process for shifting to the bonus operation, and the bonus The internal lottery state transition means 160 that has received the determination result that the bonus has not been won in the game that has been won performs a transition preparation process for the inside of the bonus.

(払出制御手段150)
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(Payout control means 150)
The payout control means 150 operates the hopper motor 3B to pay out medals from the hopper unit 3 based on the determination result of the game result determination means 140 and the operation of the settlement switch 40. That is, when the game result determination means 140 determines that the small role is won, the medal corresponding to the small role is paid out, and when the operation signal of the settlement switch 40 is input when there is one or more credits. The medal stored as credit is paid out.
The medals to be paid out by winning may be stored electronically in credits, and the payout amount exceeding the credits may be paid out from the hopper unit 3.

(遊技状態移行手段160)
遊技状態移行手段160は、メイン制御装置100の制御に基づく現在の遊技状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。
ここで、遊技状態には、役抽選の抽選態様の違いによる内部抽選状態があり、内部抽選状態とは異なるカテゴリの遊技状態として、スロットマシンSの作動モードがある。作動モードとしては、遊技を実行可能な状態である遊技モードと、スロットマシンSの出玉率の設定を変更可能な設定変更モードとが設けられている。出玉率とは、メダルの想定払出数に関する数値であって、投入したメダル数に対する払い出されるメダル数の割合を示すものである。
(Game state transition means 160)
The gaming state transition means 160 is for storing the current gaming state based on the control of the main controller 100 and controlling the transition of the gaming state according to a predetermined condition.
Here, the gaming state includes an internal lottery state due to a difference in the lottery mode of the role lottery, and there is an operation mode of the slot machine S as a gaming state of a category different from the internal lottery state. As the operation mode, a game mode in which a game can be executed and a setting change mode in which the setting of the payout rate of the slot machine S can be changed are provided. The payout rate is a numerical value related to the expected payout number of medals, and indicates a ratio of the number of medals to be paid out with respect to the number of medals inserted.

(内部抽選状態の移行)
本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている(図6(A)参照)。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
(Transition of internal lottery status)
In the present embodiment, as described above, as the internal lottery state, a normal state, a bonus inside, and a bonus operation are provided (see FIG. 6A). The internal lottery state of the slot machine S is set to the normal state in the initial state (at the time of factory shipment or when the setting is changed), and the internal lottery state transition means 160 The lottery state is shifted to the inside of the bonus. When a bonus is won in the bonus, the internal lottery state is shifted to the bonus operation. When the predetermined bonus end condition (payout exceeding a predetermined number) is met, the internal lottery state is shifted to the normal state. Then, when the winning lottery means 120 acquires the winning lottery table corresponding to the internal lottery state and performs the winning lottery, the internal lottery states in the normal state, inside the bonus, and during the bonus operation are activated.

ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、BBの当選確率を高く設定しておく(例えば小役やリプレイと重複当選させておく)ことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。   Here, as described above, in the present embodiment, it is extremely rare that a bonus is awarded inside the bonus. Therefore, in the internal lottery state in the present embodiment, once the bonus is won and the bonus is not won in the game, the player always stays inside the bonus. In addition, by setting the BB winning probability high in the normal table (for example, overlapping with a small role or replay), it is possible to shift from the initial state to the inside of the bonus early.

(作動モードの移行)
遊技状態移行手段160は、設定キースイッチ15(図1参照)のON/OFFの状態に基づいて、スロットマシンSの作動モードを遊技モードと設定変更モードとに切り替える。具体的には、設定キースイッチ15は、鍵穴にキーを差し込んで回転させることでON/OFFの切り替えができるようになっており、スロットマシンSの電源がONとなったときに、設定キースイッチ15がONとなっている場合には、スロットマシンSの作動モードを遊技モードから設定変更モードに切り替える。そして、設定変更モード中に設定キースイッチ15がOFFとなった場合には、設定変更モードから遊技モードに切り替える。
(Transition of operation mode)
The game state transition means 160 switches the operation mode of the slot machine S between the game mode and the setting change mode based on the ON / OFF state of the setting key switch 15 (see FIG. 1). Specifically, the setting key switch 15 can be switched ON / OFF by inserting a key into the keyhole and rotating it. When the power of the slot machine S is turned ON, the setting key switch 15 When 15 is ON, the operation mode of the slot machine S is switched from the game mode to the setting change mode. When the setting key switch 15 is turned off during the setting change mode, the setting change mode is switched to the game mode.

(フリーズ設定手段170)
フリーズ設定手段170は、所定の契機で、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
具体的には、フリーズ設定手段170は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ20の操作を契機としてフリーズを設定する。フリーズ設定手段170がフリーズを設定することにより、本来の遊技の進行が停止するフリーズが発生する。
また、フリーズ設定手段170は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ設定手段170がフリーズの設定を解除することにより、フリーズが終了する。
(Freeze setting means 170)
The freeze setting means 170 controls the occurrence and end of a freeze in which the progress of the original game is stopped at a predetermined opportunity.
Specifically, the freeze setting unit 170 sets the freeze when triggered by the operation of the start switch 20 when a predetermined freeze start condition is met. When the freeze setting means 170 sets the freeze, a freeze that stops the progress of the original game occurs.
The freeze setting unit 170 cancels the freeze setting when a predetermined freeze end condition is met. When the freeze setting unit 170 cancels the freeze setting, the freeze ends.

ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。   Here, the main control device 100 basically operates the bet operation (the insertion of medals or the operation of the bet switch 10) during the rotation of the rotary reels 61 to 63, during the payout of medals by winning, or during the replay operation. ) Is invalid. That is, the medal selector 4 is set to the medal cancel state, and the operation of the bet switch 10 is invalidated (the operation signal is not accepted or is ignored even if accepted), and so on. In addition, when the rotary reels 61 to 63 are rotating, as well as when the bet is not placed even if the rotary reels 61 to 63 are stopped, the operation of the start switch 20 is invalidated and a predetermined wait time elapses. Until the rotation start of the rotating reels 61 to 63 based on the operation of the start switch 20 is suspended. That is, even if an operation signal for the start switch 20 is input before the wait time elapses, the drive signal is not output to the reel motors M1 to M3 until the wait time elapses. However, the winning lottery process based on the operation signal of the start switch 20 is performed, and the rotation reels 61 to 63 start rotating without the operation of the start switch 20 again after the wait time elapses. Of course, when the rotating reels 61 to 63 are stopped, after the rotation of the rotating reels 61 to 63 starts, the rotation speed reaches a steady rotation speed, and the start index is detected for all the rotating reels 61 to 63. Until the symbol can be referred to, the operation of the stop switches 31 to 33 is invalidated.

一方、メイン制御装置100は、フリーズ制御手段170がフリーズの設定した場合には、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の本来の回転開始を保留する。また、フリーズ制御手段170がフリーズの設定をしている間(フリーズ中)において、メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号を受け付け、これらの操作信号入力に基づき後述する擬似遊技が行われるようになっている。
そして、フリーズ制御手段170によりフリーズの設定が解除されると、メイン制御装置100は回転リール61〜63の回転開始の保留を解除する。これにより、フリーズ終了後、再度スタートスイッチ20が操作されなくても、回転リール61〜63は本来の回転を開始する。
On the other hand, when the freeze control means 170 sets the freeze, the main control device 100 holds the original rotation start of the rotary reels 61 to 63 based on the operation of the start switch 20. While the freeze control means 170 is setting the freeze (during freeze), the main control device 100 receives operation signals from the start switch 20 and the stop switches 31 to 33, and will be described later based on these operation signal inputs. Pseudo game to be performed.
Then, when the freeze setting is canceled by the freeze control means 170, the main control device 100 cancels the suspension of the rotation start of the rotary reels 61 to 63. As a result, after the freeze is completed, even if the start switch 20 is not operated again, the rotating reels 61 to 63 start their original rotation.

なお、フリーズ中であってもブロッカー7Aを作動させずにメダル投入口5から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。また、擬似遊技の結果、所定のリプレイの図柄組合せが表示されることに基づき、ベット表示部11に擬似的なベット表示がされるようにしてもよい。
さらに、フリーズ制御手段170は、上記以外のフリーズを設定可能であってもよい。例えば、所定の場合に、当該遊技で停止スイッチ31〜33の操作が無効とされるフリーズや、ベットスイッチ10の操作が無効とされるフリーズを設定可能に形成してもよい。
Even when the freeze is in progress, it is possible to accept medals inserted from the medal slot 5 without operating the blocker 7A, and the inserted medals are turned into credits on condition that the credits are not full. Good. Further, a pseudo bet display may be displayed on the bet display unit 11 based on the display of a predetermined replay symbol combination as a result of the pseudo game.
Furthermore, the freeze control means 170 may be able to set a freeze other than the above. For example, in a predetermined case, a freeze in which the operation of the stop switches 31 to 33 is invalidated or a freeze in which the operation of the bet switch 10 is invalidated in the game may be settable.

(擬似遊技制御手段180)
擬似遊技制御手段180は、擬似遊技の開始及び終了を制御するものである。擬似遊技は、前述したフリーズが設定されているときに擬似的に進行される遊技であって、スタートスイッチ20の操作に基づき回転リール61〜63を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール61〜63を、それぞれに対応する停止スイッチ31〜33の操作に基づき擬似的に停止させるように設定されたものである。そして、擬似遊技制御手段180は、図示しないが、実行決定手段及び停止制御決定手段を備えている。
(Pseudo game control means 180)
The pseudo game control means 180 controls the start and end of the pseudo game. The pseudo game is a game that proceeds in a pseudo manner when the above-described freeze is set. The pseudo reels 61 to 63 are pseudo-rotated based on the operation of the start switch 20, and the pseudo-rotation is performed. The rotating reels 61 to 63 are set to be stopped in a pseudo manner based on the operation of the corresponding stop switches 31 to 33. The pseudo game control unit 180 includes an execution determination unit and a stop control determination unit, which are not shown.

ここで、本実施の形態における擬似遊技の概略を説明すると、スタートスイッチ20の操作を契機にフリーズ設定手段170がフリーズを設定することを契機に、リール制御手段130が回転リール61〜63を回転開始させる。この際、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照が行われるが、フリーズが設定されている間(フリーズ中)に回転リール61〜63を回転させることを、本来の遊技の回転リール61〜63の回転と区別して擬似回転というものとする。また、回転リール61〜63が擬似回転しているときに、停止スイッチ30〜33の操作信号を入力すると、リール制御手段130が回転リール61〜63を停止させる。この際、リール制御手段130が、あらかじめ定められた抽選結果(所定のリプレイの当選)に応じた本来の遊技における停止制御に用いられる停止テーブルを参照することにより、本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理が行われるが、フリーズ中に回転リール61〜63を停止させることを、本来の遊技の回転リール61〜63の停止と区別して擬似停止というものとする。そして、3個の回転リール61〜63を擬似停止させると、1回の擬似遊技が終了したものとなる。   Here, the outline of the pseudo game in the present embodiment will be described. The reel control means 130 rotates the rotating reels 61 to 63 when the freeze setting means 170 sets the freeze when the start switch 20 is operated. Let it begin. At this time, rotation processing and symbol reference are performed with the same control logic as the original game, but rotating the reels 61 to 63 while the freeze is set (during the freeze) The pseudo rotation is distinguished from the rotation of the reels 61 to 63. In addition, when the operation signals of the stop switches 30 to 33 are input while the rotating reels 61 to 63 are performing pseudo rotation, the reel control unit 130 stops the rotating reels 61 to 63. At this time, the reel control means 130 refers to a stop table used for stop control in the original game in accordance with a predetermined lottery result (predetermined replay win), so that the same pull-in process as in the original game is performed. Although the kicking process is performed, stopping the rotating reels 61 to 63 during the freezing is referred to as a pseudo stop as distinguished from the stopping of the original rotating reels 61 to 63 of the game. Then, when the three rotating reels 61 to 63 are pseudo-stopped, one pseudo game is completed.

また、フリーズ中において、遊技結果判定手段140は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、本来の遊技の遊技結果判定と区別して擬似遊技結果判定というものとする。なお、本実施の形態における擬似遊技では、所定のリプレイに対応する図柄組合せのみを有効ライン上に表示させるようにしている。   In addition, during the freeze, the game result determination means 140 determines the game result of the pseudo game. Even if the symbol combination associated with the predetermined combination is displayed on the active line as a result of the pseudo game, No profit will be given according to the prize. In other words, even if the symbol combination corresponding to the small role is displayed on the active line, medals are not paid out, and even if the symbol combination corresponding to replay is displayed on the active line, the replay does not operate and corresponds to the bonus. Even if the symbol combination to be displayed is displayed on the active line, the bonus does not work. Performing game result determination during freezing is referred to as pseudo game result determination in distinction from the original game result determination. In the simulated game according to the present embodiment, only symbol combinations corresponding to a predetermined replay are displayed on the effective line.

さらに、本実施の形態では、メイン制御装置100は、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似停止させた後、スタートスイッチ20の操作信号を受け付け、回転リール61〜63が擬似停止しているときにスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似回転させる。このようにして、フリーズ中に複数回の擬似遊技を実行させることができるようになっている。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても役抽選手段120は役抽選を行わない。
以上のように、擬似遊技では、本来の遊技と同様の操作手順で本来の遊技と同様の回転リール61〜63の挙動が実現されるが、擬似遊技は、フリーズ中における所定の操作スイッチの操作信号入力に基づいて行われる回胴演出の一態様として位置づけられるものである。
Further, in the present embodiment, the main control device 100 accepts the operation signal of the start switch 20 after the reel control means 130 pseudo-stops the rotary reels 61 to 63, and the rotary reels 61 to 63 pseudo-stop. When an operation signal for the start switch 20 is input while the reel is in operation, the reel control means 130 causes the rotating reels 61 to 63 to rotate in a pseudo manner. In this way, a plurality of simulated games can be executed during freezing. However, even if the operation signal of the start switch 20 is input during the freeze, the part lottery means 120 does not perform the part lottery.
As described above, in the pseudo game, the same behavior of the rotating reels 61 to 63 as in the original game is realized by the same operation procedure as in the original game. However, in the pseudo game, the operation of a predetermined operation switch during the freeze is performed. It is positioned as one aspect of the spinning effect performed based on the signal input.

前記した実行決定手段は、擬似遊技を実行するか否かを決定するためのものである。本実施の形態では、所定のリプレイの当選時にあらかじめ定められた打順で停止操作された場合に、擬似遊技の実行を決定するものとなっている。
具体的には、実行決定手段は、「リプレイA」の当選時に「右左中」の打順で停止操作された場合、及び「リプレイB」の当選時に「右中左」の打順で停止操作された場合、及び「リプレイC」の当選時に「左右中」の打順で停止操作された場合(図7参照)に、次遊技での擬似遊技の実行を決定する。なお、「リプレイA」の当選時に「右左中」の打順で停止操作された場合にはリプレイ1が入賞し、「リプレイB」の当選時に「右中左」の打順で停止操作された場合にはリプレイ2が入賞し、「リプレイC」の当選時に「左右中」の打順で停止操作された場合にはリプレイ1が入賞する。
The execution determining means described above is for determining whether or not to execute the pseudo game. In the present embodiment, execution of a pseudo game is determined when a stop operation is performed in a predetermined batting order when a predetermined replay is won.
Specifically, the execution determining means is stopped in the “right middle left” batting order when “replay A” is won and in the “right middle left” batting order when “replay B” is won. In the case, and when “Replay C” is won and the stop operation is performed in the “right / left middle” batting order (see FIG. 7), the execution of the pseudo game in the next game is determined. When “Replay A” is won in the “Right / Left / Middle” batting order, the Replay 1 wins, and when “Replay B” is won, the “Right / Left / Right” batting order is stopped. Replay 2 wins, and when “Replay C” is won and the stop operation is performed in the “left / right middle” batting order, Replay 1 wins.

そして、実行決定手段は、擬似遊技の実行を決定した場合には、擬似遊技実行フラグをセット(ON)して、その旨を記憶する。擬似遊技の実行が決定されると、フリーズ設定手段170がフリーズを発生させるので、擬似遊技の実行が決定される打順は、フリーズを発生させるための正解打順(フリーズ正解打順)として位置づけられる。
また、本実施の形態では、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態に応じて、フリーズ正解打順が遊技者に報知(ナビ)されるとともに、フリーズ中に行われる擬似遊技において、特定の打順(擬似遊技正解打順)で停止操作されることに基づいて、特定の処理が行われるようになっているが、これについては後述する。
なお、フリーズ正解打順を、抽選により決定するようにしてもよい。
Then, when the execution determining means determines the execution of the pseudo game, the execution determination means sets (ON) the pseudo game execution flag and stores the fact. When the execution of the pseudo game is determined, the freeze setting means 170 generates a freeze. Therefore, the batting order in which the execution of the pseudo game is determined is positioned as a correct batting order for generating the freeze (freeze correct batting order).
Further, in the present embodiment, the correct correct hit order is notified (navigated) to the player in accordance with the effect state based on the control of the sub-control device 200, and the specific hit order ( A specific process is performed based on the stop operation in the pseudo game correct answer order), which will be described later.
Note that the freeze correct answer order may be determined by lottery.

さて、実行決定手段は、擬似遊技において、前記した擬似遊技正解打順で停止操作されることが2回連続した場合に、擬似遊技の終了を決定し、擬似遊技実行フラグをOFFにする。特定の処理を行うために擬似遊技正解打順での停止操作を複数回要求することとしたのは、擬似遊技を発生させるべきでないときに操作ミスや変則押しによってフリーズ(擬似遊技)が発生してしまった場合に、本来行われるべきでない特定の処理が行われる可能性を低くするためである。一方、擬似遊技において、擬似遊技正解打順で停止操作されなかった場合にも、擬似遊技の終了を決定して、擬似遊技実行フラグをOFFにする。擬似遊技実行フラグがOFFとなることにより、複数回の擬似遊技を実行可能な擬似遊技の期間が終了したものとなる。そして、擬似遊技正解打順で停止操作されたことに基づいて擬似遊技の期間が終了した場合には、前記特定の処理が行われ、擬似遊技正解打順で停止操作されないことに基づいて擬似遊技の期間が終了した場合には、前記特定の処理が行われないようになっている。   The execution determining means determines the end of the pseudo game and turns off the pseudo game execution flag when the stop operation is repeated twice in the pseudo game correct answer order in the pseudo game. The reason for requesting a stop operation in the pseudo game correct answer order in order to perform a specific process is that a freeze (pseudo game) occurs due to an operation error or irregular press when a pseudo game should not be generated. This is to reduce the possibility of performing a specific process that should not be performed in the event of a failure. On the other hand, even if the stop operation is not performed in the pseudo game correct answer order in the pseudo game, the end of the pseudo game is determined and the pseudo game execution flag is turned OFF. When the pseudo game execution flag is turned off, the period of the pseudo game in which a plurality of times of pseudo game can be executed is completed. Then, if the period of the pseudo game is ended based on the stop operation in the pseudo game correct hit order, the specific process is performed, and the period of the pseudo game is based on the fact that the stop operation is not performed in the pseudo game correct hit order. When the process ends, the specific process is not performed.

そして、フリーズ設定手段170は、本来の遊技におけるスタートスイッチ20の操作信号入力時に、擬似遊技実行フラグがONとなっている場合に、フリーズ開始条件に該当したものとしてフリーズを設定し、擬似遊技実行フラグがOFFとなった場合に、フリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除する。
また、本実施の形態では、擬似遊技において回転リール61〜63が全て停止した状態で擬似遊技の終了が決定され、擬似遊技の期間が終了すると、フリーズ設定手段170は、スタートスイッチ20の操作信号の入力に伴いフリーズの設定を解除するようになっている。その後、フリーズの設定により保留されていた本来の遊技のスタートスイッチ20の操作に基づく駆動信号の出力開始により、回転リール61〜63が本来の回転を開始する。これにより、フリーズの設定の解除契機となったスタートスイッチ20の操作に基づいて回転リール61〜63が回転し次の遊技が開始されたように見えるが、実際には、フリーズにより進行が停止していた本来の遊技が再開されるものである。
Then, the freeze setting means 170 sets the freeze as corresponding to the freeze start condition when the operation signal of the start switch 20 in the original game is input, and sets the freeze to satisfy the freeze start condition. When the flag is turned off, the setting of the freeze is canceled as the one corresponding to the freeze end condition.
Further, in the present embodiment, the end of the pseudo game is determined in a state in which all of the rotating reels 61 to 63 are stopped in the pseudo game, and when the period of the pseudo game is ended, the freeze setting means 170 operates the operation signal of the start switch 20. The freeze setting is canceled with the input of. After that, the rotation reels 61 to 63 start the original rotation by the start of the output of the drive signal based on the operation of the start switch 20 of the original game held by the setting of the freeze. As a result, it appears that the reels 61 to 63 are rotated and the next game is started based on the operation of the start switch 20 that is the trigger for releasing the freeze setting. The original game was resumed.

前記停止制御決定手段は、擬似遊技中において、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似停止させる際に参照する停止制御データ(停止テーブル)を決定するためのものである。
上述したように、本実施の形態では、フリーズ中において停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づいてリール制御手段130が回転リール61〜63を停止させる際、あらかじめ定められた抽選結果に応じて本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理を行うようになっている。停止制御決定手段は、このあらかじめ定められた抽選結果(擬似抽選結果)を、擬似遊技の実行回数に応じて決定する。また、停止制御決定手段は、上述した擬似遊技正解打順を、打順抽選により決定する。
The stop control determining means is for determining stop control data (stop table) to be referred to when the reel control means 130 makes a pseudo stop of the rotating reels 61 to 63 during the pseudo game.
As described above, in the present embodiment, when the reel control unit 130 stops the rotating reels 61 to 63 based on the input of the operation signals of the stop switches 31 to 33 during the freeze, according to a predetermined lottery result. The same pulling process and kicking process as the original game are performed. The stop control determining means determines the predetermined lottery result (pseudo lottery result) in accordance with the number of times the pseudo game is executed. Further, the stop control determining means determines the above-mentioned pseudo game correct answer hit order by the hit order lottery.

具体的には、停止制御決定手段は、1回目の擬似遊技では擬似抽選結果を「リプレイA」に設定し、2回目の擬似遊技では擬似抽選結果を「リプレイC」に設定する。そして、停止制御決定手段は、擬似抽選結果に基づき、擬似遊技において参照すべき所定の停止テーブルを決定する。すなわち、擬似抽選結果を「リプレイA」に設定した場合には、本来の遊技において「リプレイA」の当選時に用いられる停止テーブルを、擬似遊技で参照すべき停止テーブルとして決定する。また、擬似抽選結果を「リプレイC」に設定した場合には、本来の遊技において「リプレイC」の当選時に用いられる停止テーブルを、擬似遊技で参照すべき停止テーブルとして決定する。   Specifically, the stop control determination means sets the pseudo lottery result to “Replay A” in the first pseudo game, and sets the pseudo lottery result to “Replay C” in the second pseudo game. Then, the stop control determining means determines a predetermined stop table to be referred to in the pseudo game based on the pseudo lottery result. That is, when the simulated lottery result is set to “Replay A”, the stop table used when “Replay A” is won in the original game is determined as the stop table to be referred to in the simulated game. Further, when the pseudo lottery result is set to “Replay C”, the stop table used when “Replay C” is won in the original game is determined as the stop table to be referred to in the pseudo game.

また、擬似遊技正解打順の抽選は、擬似遊技正解打順抽選用の乱数と、擬似遊技正解打順抽選用の抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法で行われる。擬似遊技正解打順抽選用の抽選テーブルは、例えば、0〜255までの乱数値の所定範囲に対して、0〜3までの擬似遊技停止制御番号が当選項目として設定されたものである(図8(A)参照)。各擬似遊技停止制御番号には、図8(B)に示すように、停止スイッチ31〜33の6通りの打順のうち、左押し以外の4通りの打順が対応付けられている。例えば、停止制御番号0には「中左右」の打順が、停止制御番号1には「中右左」の打順が対応付けられている。当選した擬似遊技停止制御番号に対応する打順が、擬似遊技において操作されるべき正解の打順となる。この擬似遊技正解打順はサブ制御装置200に出力され、前述したように、演出状態に応じて、擬似遊技正解打順が遊技者に報知(ナビ)されるようになっている。   Further, the lottery of the pseudo game correct answer order is performed in the same manner as the role lottery using the random number for the pseudo game correct answer order lottery and the lottery table for the pseudo game correct answer order lottery. The lottery table for pseudo game correct hit order lottery, for example, is a table in which pseudo game stop control numbers from 0 to 3 are set as winning items for a predetermined range of random values from 0 to 255 (FIG. 8). (See (A)). As shown in FIG. 8B, each of the pseudo game stop control numbers is associated with four hit orders other than the left press among the six hit orders of the stop switches 31-33. For example, the stop control number 0 is associated with the “middle left / right” batting order, and the stop control number 1 is associated with the “middle right / left” batting order. The batting order corresponding to the selected pseudo game stop control number is the correct batting order to be operated in the pseudo game. This pseudo game correct answer order is output to the sub-control device 200, and as described above, the pseudo game correct answer order is notified (navigated) to the player in accordance with the effect state.

ここで、本実施の形態における擬似遊技は、本来の遊技のスタートスイッチ20の操作を契機に、本来の遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を擬似回転させるとともに、本来の遊技と同様の挙動で回転している回転リール61〜63を停止スイッチ31〜33の操作に基づいて擬似停止させるようにしている。これにより、スタートスイッチ20の操作から、回転リール61〜63を停止させるまでの回転リール61〜63の挙動について、本来の遊技と全く見分けがつかないようにすることができ、遊技者に違和感を抱かせずにあたかも1回の遊技を消化したかのように見せることができる。   Here, in the pseudo game in the present embodiment, when the start switch 20 of the original game is operated, the rotating reels 61 to 63 are pseudo-rotated with the same behavior as the original game, and the same as the original game. The rotating reels 61 to 63 that are rotating in the behavior are pseudo-stopped based on the operation of the stop switches 31 to 33. As a result, the behavior of the rotating reels 61 to 63 from the operation of the start switch 20 to the stopping of the rotating reels 61 to 63 can be made completely indistinguishable from the original game, and the player feels uncomfortable. You can make it appear as if you have digested one game without being held.

なお、擬似遊技中にスタートスイッチ20の操作信号を受け付けた場合、本来の遊技と同様に、所定のウエイト時間が経過するまで回転リール61〜63を回転させないようにしてもよい。このように形成した場合には、より、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。逆に、擬似遊技中はウエイト時間を設けず、回転リール61〜63の停止後すぐにスタートスイッチ20が有効化されるようにしてもよい。このように形成した場合には、擬似遊技を迅速に進めることができる。
また、回転リール61〜63を擬似回転させた後、停止スイッチ31〜33の操作が有効となったことを、本来の遊技と同様に報知するようにしてもよい。例えば、本来の遊技において、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体を赤色から青色に変えて停止操作が有効になったことを報知している場合には、擬似遊技においても同様の手法で報知する。これにより、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。
When an operation signal of the start switch 20 is received during the pseudo game, the rotary reels 61 to 63 may not be rotated until a predetermined wait time has elapsed, as in the original game. When formed in this way, the original game and the pseudo game can be made indistinguishable. Conversely, during the pseudo game, no wait time is provided, and the start switch 20 may be activated immediately after the rotating reels 61 to 63 are stopped. When formed in this way, the pseudo game can be advanced promptly.
In addition, after the rotating reels 61 to 63 are pseudo-rotated, the operation of the stop switches 31 to 33 may be notified in the same manner as in the original game. For example, in the original game, when the light emitting body provided inside the buttons of the stop switches 31 to 33 is changed from red to blue to notify that the stop operation is effective, the same applies to the pseudo game. The method is used for notification. Thereby, it is possible to prevent the original game from being distinguished from the pseudo game.

また、本実施の形態では、擬似遊技の遊技結果として、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ4)に対応付けられた図柄組合せを、本来の遊技で有効ラインとなる中段ラインLに表示させるようにしているので、遊技者が擬似遊技を本来の遊技と勘違いしても、リプレイが表示されることでベット操作なしにもう1回遊技を行うことができると認識できる。これにより、遊技者が擬似遊技の途中で遊技をやめてしまうのを防ぐことができる。なお、リプレイに対応付けられる図柄組合せや回転リール61〜63の図柄配列によっては、リプレイの入賞時に、いずれかの無効ラインにリプレイ揃いが表示されるようにすることもできる。このように形成した場合でも、上記と同様の効果を得ることができる。   In the present embodiment, as a game result of the pseudo game, the symbol combination associated with the replay (replay 1 to replay 4) is displayed on the middle line L that is an effective line in the original game. Therefore, even if the player misunderstands the pseudo game as the original game, it can be recognized that the replay is displayed so that another game can be performed without a betting operation. This can prevent the player from quitting the game in the middle of the pseudo game. Depending on the symbol combination associated with the replay and the symbol arrangement of the rotating reels 61 to 63, the replay alignment can be displayed on any invalid line when winning the replay. Even when formed in this way, the same effects as described above can be obtained.

さらに、本実施の形態では、擬似遊技において本来の遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を作動させるように形成してあったので、擬似遊技においてはリプレイに対応付けられた図柄組合せのみが表示されるようにして、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止していたが、擬似遊技において、本来の遊技と異なる挙動であると遊技者が認識できるような挙動で回転リール61〜63を作動させることにより、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止するようにしてもよい。例えば、回転リール61〜63が擬似回転開始する際の挙動を本来の遊技と異ならせたり(例えば振動してから回転開始する)、回転リール61〜63の擬似回転中の挙動を本来の遊技と異ならせたり(例えば加速度や回転速度を変える)、回転リール61〜63の擬似停止時又は擬似停止中の挙動を異ならせたり(例えば振動してから止まる、停止中に振動している)してもよい。   Furthermore, in this embodiment, since the rotary reels 61 to 63 are formed to operate in the same manner as the original game in the pseudo game, only the symbol combination associated with the replay is included in the pseudo game. In this way, the player is prevented from stopping the game on the way, but in the pseudo game, the rotating reels 61 to 61 have a behavior that allows the player to recognize that the behavior is different from the original game. Activating 63 may prevent the player from stopping the game halfway. For example, the behavior when the rotating reels 61 to 63 start pseudo rotation is different from the original game (for example, the rotation is started after vibration), or the behavior of the rotating reels 61 to 63 during pseudo rotation is the original game. Or changing the behavior of the rotating reels 61 to 63 at the time of pseudo stop or during the pseudo stop (for example, stopping after vibration, vibrating during stop) Also good.

あるいは、擬似遊技において本来の遊技と同様の制御ロジックを用いて回転リール61〜63の擬似回転及び擬似停止を制御する場合に、例えば画像表示部70の表示画面に「フリープレイ」と表示し、擬似遊技であることを遊技者に告知するようにしてもよい。この場合には、擬似遊技中にリプレイ以外の図柄が表示された場合でも、遊技者は擬似遊技だと認識できるので、擬似遊技の途中で遊技を止めて帰ってしまうのを防止することができる。
また、リプレイとして、「チェリー・ANY・ANY」や「7・7・7」等の図柄組合せが対応付けられたレアリプレイ(当選確率が低い)を設け、本遊技においてレアリプレイが入賞した場合にはAT抽選(AT移行抽選や上乗せ抽選)を行うように形成した上で、擬似遊技においてレアリプレイが表示された場合にもAT抽選を行うようにする。このように形成した場合には、擬似遊技において本遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を作動させても、遊技者はレアリプレイの表示によってAT遊技に移行する可能性を期待して、途中で遊技をやめてしまうことはないものと考えられる。
Alternatively, when controlling the pseudo rotation and pseudo stop of the rotating reels 61 to 63 using the same control logic as in the original game in the pseudo game, for example, “free play” is displayed on the display screen of the image display unit 70, You may make it notify a player that it is a pseudo game. In this case, even if a symbol other than replay is displayed during the pseudo game, the player can recognize that the game is a pseudo game, so that it is possible to prevent the game from being stopped and returning during the pseudo game. .
In addition, as a replay, a rare replay (low winning probability) associated with a symbol combination such as “Cherry / ANY / ANY” or “7/7/7” is provided, and the rare replay wins in this game. Is formed so as to perform AT lottery (AT transfer lottery or extra lottery), and AT lottery is also performed when a rare play is displayed in a pseudo game. When formed in this way, even if the reels 61 to 63 are operated in the same manner as the main game in the pseudo game, the player expects the possibility of shifting to the AT game by displaying the rare replay, It is thought that the game will not be stopped on the way.

なお、上述した擬似遊技中の制御(フリープレイの表示、回転リール60〜63の振動)が行われる場合には、擬似遊技において必ずしもリプレイに対応付けられた図柄組合せを表示させる必要はない。すなわち、リプレイの表示、フリープレイの報知、回転リール61〜63の挙動のうちのいずれかにより、又はそれらの組合せにより、遊技者が擬似遊技中に遊技を止めて帰ってしまうのを防止できるようになっていればよい。   When the above-described control during the pseudo game (free play display, vibration of the rotating reels 60 to 63) is performed, it is not always necessary to display the symbol combination associated with the replay in the pseudo game. That is, it is possible to prevent the player from stopping and returning during the simulated game by any one of the replay display, the free play notification, the behavior of the rotating reels 61 to 63, or a combination thereof. It only has to be.

(設定変更手段190)
設定変更手段190は、所定の設定変更操作手段の操作に基づいて、スロットマシンSの出玉の設定の変更に関する制御を行うものである。
ここで、スロットマシンSの出玉率の設定は、1〜6の6段階に分かれており、設定を示す数値(設定値)が大きいほど、出玉率が高くなるように形成されている。本実施の形態においては、図9に示すように、設定値に応じて、後述するAT当選確率、次回AT開始までの遊技回数の最大値(いわゆる天井)が異なるものとなっており、これらの違いに基づいて、出玉率が異なるようになっている。なお、本実施の形態では、役抽選における抽選確率及び抽選対象となる役の種類は、いずれの設定値でも同一に設定されている。
(Setting change means 190)
The setting changing unit 190 performs control related to changing the setting of the game balls of the slot machine S based on an operation of a predetermined setting changing operation unit.
Here, the setting of the payout rate of the slot machine S is divided into six stages of 1 to 6, and is formed such that the higher the numerical value (setting value) indicating the setting, the higher the payout rate. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the AT winning probability (to be described later) and the maximum value of the number of games (so-called ceiling) until the start of the next AT differ according to the set values. Based on the difference, the payout rate is different. In the present embodiment, the lottery probability in the winning lottery and the type of the winning target are set to be the same regardless of the set value.

またここで、設定変更操作手段としては、図2に示すように、設定キースイッチ15、設定変更スイッチ16及び設定確定スイッチ17が設けられている。設定キースイッチ15は、図1に示すように、制御装置1に設けられたスイッチであり、既述したように、鍵穴にキーを差し込んでON/OFFを切り替えるようになっている。設定変更スイッチ16は、制御装置1に設けられた押しボタン式のスイッチであって、スロットマシンSの設定を変更するためのスイッチである。具体的には、スイッチを押圧する毎に設定値が変更されるように形成されている。設定確定スイッチ17は、設定変更スイッチ16により変更した設定値をスロットマシンSの設定として確定させるためのスイッチである。本実施の形態においては、設定確定スイッチ17をスタートスイッチ20と兼用させている。すなわち、スロットマシンSが設定変更モードになっている場合には、スタートスイッチ20が設定確定スイッチとして機能する。なお、設定確定スイッチを別途設けてもよい。   Here, as the setting change operation means, as shown in FIG. 2, a setting key switch 15, a setting change switch 16, and a setting confirmation switch 17 are provided. As shown in FIG. 1, the setting key switch 15 is a switch provided in the control device 1, and as described above, the key is inserted into the keyhole to switch ON / OFF. The setting change switch 16 is a push button switch provided in the control device 1 and is a switch for changing the setting of the slot machine S. Specifically, the setting value is changed each time the switch is pressed. The setting confirmation switch 17 is a switch for confirming the setting value changed by the setting change switch 16 as the setting of the slot machine S. In the present embodiment, the setting confirmation switch 17 is also used as the start switch 20. That is, when the slot machine S is in the setting change mode, the start switch 20 functions as a setting confirmation switch. A setting confirmation switch may be provided separately.

設定変更手段190は、スロットマシンSの作動モードが設定変更モードである場合に、設定変更スイッチ16の操作を有効化させるとともに、現在の設定値を所定の数値表示部に表示させる。そして、設定変更スイッチ16の操作に基づき、設定に係る数値を変更する。具体的には、設定変更スイッチ16の操作信号を受信するたびに記憶されている数値を順次インクリメントしていき、現在の設定値を記憶する。例えば、設定変更前の設定値が「3」であった場合、設定変更スイッチ16の操作信号の入力ごとに、「4」「5」「6」と記憶する数値を変え、「6」の次には「1」を記憶する。記憶した数値は、数値表示部に表示させる。そして、設定確定スイッチとしてのスタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき、記憶している設定値を確定させる。
なお、上記した手順で設定値が確定すると、確定した設定値の情報は設定値確定コマンドとしてサブ制御装置200に出力され、サブ制御装置200において、仮想遊技台に対応する仮想設定値の設定が行われるものとなっているが、この詳細については後述する。
When the operation mode of the slot machine S is the setting change mode, the setting change unit 190 validates the operation of the setting change switch 16 and displays the current setting value on a predetermined numerical value display unit. Then, based on the operation of the setting change switch 16, the numerical value related to the setting is changed. Specifically, each time an operation signal of the setting change switch 16 is received, the stored numerical value is sequentially incremented to store the current setting value. For example, when the setting value before the setting change is “3”, the numerical value stored as “4”, “5”, “6” is changed every time the operation signal of the setting change switch 16 is input, and the next value after “6”. Stores “1”. The stored numerical value is displayed on the numerical value display section. Then, based on the input of the operation signal of the start switch 20 as the setting confirmation switch, the stored setting value is confirmed.
When the set value is confirmed by the above-described procedure, information on the confirmed set value is output to the sub control device 200 as a set value confirm command, and the sub control device 200 sets the virtual set value corresponding to the virtual game machine. The details will be described later.

(外部信号出力手段195)
外部信号出力手段195は、スロットマシンSの作動状態に関する信号を外部に出力するためのものである。具体的には、外部信号出力手段195は、スロットマシンSが設置される遊技店の島設備に設けられ遊技店のホールコンピュータに接続された情報表示装置に、所定の信号を出力可能に形成されており、情報表示装置にスロットマシンSの作動情報を表示させたり、ホールコンピュータでスロットマシンSの稼働状況を管理したりすることができるようになっている。
そして、外部信号出力手段195は、外部信号として、少なくとも、遊技実行信号と、AT作動信号を出力可能に形成されている。遊技実行信号は、遊技が行われるごとに出力される外部出力信号であり、AT作動信号は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態がAT(アシストタイム)状態である蓋然性が高い場合に出力される外部出力信号である。
(External signal output means 195)
The external signal output means 195 is for outputting a signal relating to the operating state of the slot machine S to the outside. Specifically, the external signal output means 195 is formed so as to be able to output a predetermined signal to an information display device provided in the island facility of the game store where the slot machine S is installed and connected to the hall computer of the game store. The operation information of the slot machine S can be displayed on the information display device, and the operation status of the slot machine S can be managed by the hall computer.
The external signal output means 195 is configured to output at least a game execution signal and an AT operation signal as external signals. The game execution signal is an external output signal that is output every time a game is played, and the AT operation signal is output when the performance state based on the control of the sub-control device 200 is highly likely to be an AT (assist time) state. Is an external output signal.

まず、外部信号出力手段195は、スタートスイッチ20の操作に基づき回転リール61〜63が回転開始するごとに、遊技実行信号を出力する。なお、擬似遊技中において回転リール61〜63が擬似回転する場合にも、遊技実行信号を出力するようにしてもよい。出力された遊技実行信号に基づき、情報表示装置には、スロットマシンSの電源投入時からの総遊技回数(総回転数)が表示される。   First, the external signal output means 195 outputs a game execution signal each time the rotating reels 61 to 63 start rotating based on the operation of the start switch 20. Note that the game execution signal may also be output when the rotating reels 61 to 63 perform a pseudo rotation during the pseudo game. Based on the output game execution signal, the information display device displays the total number of games (total number of rotations) from when the slot machine S is powered on.

また、外部信号出力手段195は、AT作動信号の出力中でない場合には、信号出力フラグをOFFにしてその旨を記憶し、信号出力フラグがOFFとなっているとき(すなわち信号停止中)において発生した擬似遊技で、擬似遊技正解打順で停止操作されることが2回連続した場合にはAT作動信号の出力を決定し、信号出力決定フラグをONにしてその旨を記憶する。そして、当該遊技の終了後にAT作動信号の出力を開始し、信号出力決定フラグをOFFにして信号出力フラグをONにする。出力されたAT作動信号に基づき、情報表示装置には、AT作動中である旨の表示が行われるとともに、AT遊技の実行回数の累計を示す数値が加算表示される。また、信号出力フラグがONとなっているとき(すなわち信号出力中)において、「打順ベル」の当選時において遊技の結果ベル1の非入賞(つまり正解打順で停止操作されないこと)が2回連続した場合には、当該遊技の終了後にAT作動信号の出力を停止して、信号出力フラグをOFFにする。AT作動信号の出力を停止すると、情報表示装置におけるAT作動中である旨の表示が終了する。   Further, when the AT operation signal is not being output, the external signal output means 195 stores the signal output flag by turning it OFF, and when the signal output flag is OFF (that is, when the signal is stopped). In the generated pseudo game, when the stop operation is continued twice in the pseudo game correct answer order, the output of the AT operation signal is determined, the signal output determination flag is turned ON, and the fact is stored. Then, after the game ends, the output of the AT operation signal is started, the signal output determination flag is turned OFF, and the signal output flag is turned ON. Based on the output AT operation signal, the information display device displays that the AT is in operation and displays a numerical value indicating the total number of AT game executions. In addition, when the signal output flag is ON (that is, during signal output), when the “batting order bell” is won, the game result bell 1 is not won (that is, the stop operation is not performed in the correct batting order) twice. In such a case, after the game ends, the output of the AT operation signal is stopped and the signal output flag is turned OFF. When the output of the AT operation signal is stopped, the display indicating that the AT operation is being performed in the information display device ends.

(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御するためのものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット2の作動情報(回転リール61〜63の回転及び停止に関する情報)や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行に関する情報や、外部信号出力に関する情報や、設定変更に関する情報や、擬似遊技に関する情報がある。擬似遊技に関する情報としては、擬似抽選結果に関する情報や、フリーズ正解打順及び擬似遊技正解打順に関する情報などがある。
(Sub-control device 200)
The sub control device 200 is for controlling the image display unit 70, the lamp 80, the speaker 90, and the like based on commands and data (game control information) output from the main control device 100. The game control information output from the main control device 100 to the sub-control device 200 includes information related to operation of operation switches such as the start switch 20, information related to the lottery result of the role lottery, operation information of the reel unit 2 (rotary reel 61 Information on rotation and stop of ˜63) and information on game results such as the display mode of stop symbols. In addition, there is information related to the transition of the internal lottery state, information related to external signal output, information related to setting changes, and information related to pseudo games. Examples of the information related to the pseudo game include information related to the pseudo lottery result, information related to the freeze correct answer hit order, and the pseudo game correct answer hit order.

サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、少なくとも、演出状態移行手段210、演出実行制御手段220、AT制御手段230及び仮想遊技台制御手段240として機能する。   Although not shown in the figure, the sub-board constituting the sub-control device 200 is a ROM that stores programs and data related to effects, a sub CPU that controls the progress of effects based on programs stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as an RWM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the game are provided. When the CPU reads the program stored in the ROM, as shown in FIG. 2, it functions as at least the effect state transition means 210, the effect execution control means 220, the AT control means 230, and the virtual game machine control means 240. .

(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態としては、図6(B)に示すように、役抽選の結果に関する情報が遊技者に報知されるAT遊技(補助演出遊技)が実行される演出状態であるAT状態(補助演出状態)と、AT状態以外の演出状態であるサブ通常状態が設けられている。
スロットマシンSの演出状態は、初期状態(工場出荷時等)においては、サブ通常状態となっている。そして、演出状態移行手段210は、サブ通常状態中(以下サブ通常中と省略)において、所定回数の遊技を消化した場合、又は後述するAT移行抽選に当選した場合には、演出状態をAT状態に移行させる。AT状態は、例えば最低40回の遊技が保証されており、後述する上乗せ抽選に当選した場合には、さらに所定の遊技回数が上乗せされる。AT状態中(以下AT中と省略)においては、「打順ベル」の当選時に、ベル1を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ(小役の入賞を補助する補助演出としてのベルナビ)が行われる。そして、設定された回数の遊技が終了すると、演出状態移行手段210は、演出状態をAT状態からサブ通常状態に移行させる。
(Production state transition means 210)
The effect state transition means 210 is for controlling the transition of the effect state based on the control of the sub-control device 200.
As the effect state, as shown in FIG. 6B, an AT state (assist effect state) that is an effect state in which an AT game (auxiliary effect game) in which information related to the result of the role lottery is notified to the player is executed. In addition, a sub normal state that is an effect state other than the AT state is provided.
The effect state of the slot machine S is in the sub normal state in the initial state (at the time of factory shipment or the like). Then, in the sub-normal state (hereinafter abbreviated as “sub-normal”), the production state transition means 210 changes the production state to the AT state when a predetermined number of games have been consumed or when an AT transition lottery described later is won. To migrate. In the AT state, for example, at least 40 games are guaranteed, and when winning an extra lottery to be described later, a predetermined number of games is further added. In the AT state (hereinafter abbreviated as AT), the batting order navigation (the bell navigating as an auxiliary effect for assisting the winning of the small role) is notified of the correct batting order for winning the bell 1 when winning the “batting order bell”. ) Is performed. Then, when the set number of games are completed, the production state transition means 210 transitions the production state from the AT state to the sub normal state.

(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中の打順ナビや、演出状態に応じた演出を行わせる。
(Production execution control means 220)
The effect execution control means 220 is for controlling the operation of the effect devices such as the image display unit 70, the lamp 80, and the speaker 90, and is based on the AT control means 230 described below and the determination of the effect determination means (not shown). Based on the production data stored in the ROM, the batting order navigation during the AT and the production according to the production state are performed.

打順ナビは、画像表示部70に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ31〜33を示すことなどにより行われる。打順ナビとしては、上述したベルナビの他に、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」の当選時にフリーズ正解打順をナビするフリーズナビ、擬似遊技中に擬似遊技正解打順をナビする擬似遊技ナビ、赤7揃いを表示可能とする抽選結果又は擬似抽選結果のときに赤7図柄を狙って停止操作することを促す赤7ナビとがある。
演出状態に応じた演出としては、例えば、サブ通常中においてAT状態への移行をほのめかす演出や、AT状態への移行が確定した場合に行われる確定演出や、AT中の遊技を盛り上げるための演出などがある。
The batting order navigator displays the correct answer batting order with an arrow on the image display unit 70, displays the positions of the stop switches 31 to 33 to be stopped by characters such as left, middle, and right, and outputs them from the speaker 90 by voice. This is performed by instructing or indicating the stop switches 31 to 33 to be operated first by changing the emission color of the light emitter provided inside the buttons of the stop switches 31 to 33. As the batting order navigation, in addition to the above-mentioned bell navigator, a freezing navigation for navigating the correct beating order for freezing when “Replay A”, “Replay B”, and “Replay C” are won, and a pseudo game navigating for navigating the pseudo game correct batting order during the pseudo game. In addition, there is a red 7 navigation that prompts a stop operation to aim at the red 7 symbol in the case of the lottery result or the pseudo lottery result that can display the red 7 assortment.
As an effect according to the effect state, for example, an effect that hints at the transition to the AT state during the sub-normal, a confirmed effect that is performed when the transition to the AT state is confirmed, or an effect to excite the game during the AT and so on.

(AT制御手段230)
AT制御手段230は、補助演出制御手段であって、AT遊技を制御するものである。そして、AT制御手段230は、図示しないが、AT抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置100から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、AT遊技の開始及び終了を制御する。
(AT control means 230)
The AT control means 230 is auxiliary effect control means, and controls AT games. Although not shown, the AT control unit 230 includes an AT lottery unit, a game number management unit, and a notification execution unit. Based on the game control information output from the main control device 100, the production state, etc. Control termination.

AT抽選手段は、AT遊技に関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、AT移行抽選、上乗せ抽選を行う。
AT移行抽選は、サブ通常中に、所定の移行抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「リプレイB」や「リプレイC」が当選)した場合に、AT状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。なお、AT移行抽選の当選確率は、設定値に応じて定められている(図9参照)。
上乗せ抽選は、AT中に、所定の上乗せ抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「リプレイB」や「リプレイC」が当選)した場合に、AT遊技の遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
The AT lottery means performs a lottery regarding AT games. In the present embodiment, the AT lottery means performs AT shift lottery and extra lottery.
In the AT transition lottery, when a predetermined transition lottery opportunity occurs during the sub-normal (for example, “Cherry”, “Replay B”, or “Replay C” is won), whether or not to shift to the AT state is determined by lottery. To decide. Note that the winning probability of the AT shift lottery is determined according to the set value (see FIG. 9).
In the extra lottery, when a predetermined extra lottery opportunity occurs during the AT (for example, “Cherry”, “Replay B”, or “Replay C” is won), the presence / absence of extra number of AT games and the number of extras are added. It is determined by lottery.

遊技回数管理手段は、AT遊技の遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタと、天井カウンタとを備えている。
ATカウンタは、AT遊技の遊技回数をカウントするものである。そして、遊技回数管理手段は、AT移行抽選に当選することに基づいてAT状態への移行が確定すると、ATカウンタにAT遊技の遊技回数を最低限保証された回数分だけ設定して記憶する。そして、AT遊技の開始後、ATカウンタの記憶値を、1回の遊技終了ごとに1ずつ減算する。また、AT中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、AT遊技の遊技回数が上乗せされる。
天井カウンタは、初期状態又はAT遊技の終了時から、次回AT遊技が開始されるまでの遊技回数(AT解除遊技回数)をカウントするものである。AT解除遊技回数の最大値(天井)は、設定値に応じて定められている(図9参照)。そして、遊技回数管理手段は、設定変更時、又はAT遊技の終了時に、天井カウンタにAT解除遊技回数を設定して記憶し、1回の遊技終了ごとに1ずつ減算する。なお、AT解除遊技回数のカウント中にAT移行抽選に当選した場合には、天井カウンタのカウントを中止する。
The number-of-games management means manages the setting and addition of the number of games in an AT game, and includes an AT counter and a ceiling counter (not shown).
The AT counter counts the number of AT games. Then, when the transition to the AT state is determined based on winning the AT transition lottery, the game count management means sets and stores the AT game count in the AT counter as much as the minimum guaranteed count. Then, after the AT game is started, the stored value of the AT counter is decremented by 1 at the end of each game. In addition, when an addition lottery is won during AT, the numerical value determined by the lottery is added to the stored value of the AT counter. As a result, the number of AT games is increased.
The ceiling counter counts the number of games (AT release game count) from the initial state or the end of the AT game until the next AT game is started. The maximum value (ceiling) of the number of AT release games is determined according to the set value (see FIG. 9). Then, the game number management means sets and stores the AT release game number in the ceiling counter at the time of setting change or at the end of the AT game, and subtracts one by one at the end of one game. If the AT shift lottery is won while counting the number of AT release games, the ceiling counter is stopped.

報知実行手段は、演出実行制御手段220に打順ナビ(上述したベルナビ、フリーズナビ及び擬似遊技ナビ)を実行させるためのものである。報知実行手段は、AT状態に移行した場合には、いずれかのリプレイ(「リプレイA」又は「リプレイB」又は「リプレイC」)の当選時にフリーズナビを行わせる。そして、いずれかのリプレイの当選時にフリーズ正解打順で停止操作されたことに基づき実行される擬似遊技の1回目では、擬似遊技ナビを行わせる(この場合はリプレイ揃いが表示される)とともに、擬似遊技の2回目では、赤7ナビも加えて行わせる。擬似遊技ナビは左押し以外の打順に設定されているので、擬似遊技において赤7ナビに従って停止操作した場合には、赤7揃いを表示させることができる。そして、擬似遊技ナビに従って停止操作された場合には、赤7揃いが表示されなくても、AT遊技の開始を告知させる。AT遊技の開始後は、「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせる。なお、擬似遊技ナビに従って停止操作された場合には、外部信号出力手段190がAT作動信号を出力する。このように形成することにより、赤7揃いを表示した次遊技で、AT遊技が開始されると同時に信号出力も行われるものとなる。なお、擬似遊技ナビに従って停止操作されなかった場合には、AT作動信号を出力させるために、再度いずれかのリプレイの当選時にフリーズナビを行わせ、フリーズ中に擬似遊技ナビを行わせる。このフリーズナビや擬似遊技ナビに従って停止操作されない場合には、演出状態移行手段210が演出状態をサブ通常状態に移行させ、AT状態を強制終了させるようにしてもよい。   The notification executing means is for causing the effect execution control means 220 to execute batting order navigation (the above-described bell navigation, freeze navigation, and pseudo game navigation). The notification executing means causes freeze navigation when any of the replays (“Replay A”, “Replay B”, or “Replay C”) is won when the state shifts to the AT state. Then, in the first simulated game executed based on the stop operation in the correct correct hit order when one of the replays is won, the simulated game navigation is performed (in this case, the replay match is displayed) and the simulated game is displayed. In the second game, red 7 navigation will be added. Since the pseudo game navigation is set in the order of hitting other than the left push, when the stop operation is performed according to the red 7 navigation in the pseudo game, the red 7 alignment can be displayed. When the stop operation is performed according to the pseudo game navigation, the start of the AT game is notified even if the red 7 uniform is not displayed. After the AT game starts, the bell navigation is performed when the “batting order bell” is won. When the stop operation is performed according to the pseudo game navigation, the external signal output means 190 outputs an AT operation signal. By forming in this way, in the next game displaying red 7 assortment, an AT game is started and a signal is output at the same time. If the stop operation is not performed according to the pseudo game navigation, in order to output the AT operation signal, the freeze navigation is performed again when any one of the replays is won, and the pseudo game navigation is performed during the freeze. When the stop operation is not performed according to the freeze navigation or the pseudo game navigation, the production state transition unit 210 may cause the production state to transition to the sub normal state and forcibly terminate the AT state.

ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、停止スイッチ31〜33が左押し以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段230は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間(ペナルティ中)は、通常AT移行抽選や特別AT移行抽選や上乗せ抽選を行わない、フリーズナビや擬似遊技ナビを行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。   By the way, in this embodiment, when it is not in the AT state (a state in which navigation is not performed), the stop switches 31 to 33 are operated in a batting order other than the left push (so-called irregular push), and a predetermined A penalty is set, and the AT control means 230 also performs control related to the penalty. Specifically, the AT control means 230 includes a penalty counter (not shown), and when a penalty setting condition is met, a predetermined number of games is set in the penalty counter. The penalty game count is subtracted for each game digestion, but while the penalty counter has the game count (during the penalty), the normal AT transition lottery, special AT transition lottery, and extra lottery are not performed. Penalties such as not performing pseudo game navigation are executed. In addition, when an action corresponding to a penalty (anomaly pressing) is performed, a predetermined warning is displayed to prompt the player to perform an appropriate operation.

(仮想遊技台制御手段240)
仮想遊技台制御手段240は、スロットマシンSの内部に仮想的に設けられている扱いとなっている仮想遊技台に関する制御を行うものであり、図2に示すように、設定値決手段241、実行遊技台決定手段242及び遊技履歴記憶手段243を備えている。
ここで、サブ制御装置200には、図10に示すように、5つの個別記憶領域を備えた仮想遊技台記憶部300が設けられており、各個別記憶領域には、複数の仮想遊技台を特定するための識別情報(A、B、C、D、E)が記憶されている。また、仮想遊技台記憶部300に記憶されている識別情報にそれぞれ対応して、所定の設定値を記憶するための設定値記憶部310と、AT遊技に関する遊技履歴を記憶するための遊技履歴記憶部320とが設けられている。
(Virtual game machine control means 240)
The virtual game machine control means 240 controls the virtual game machine that is virtually provided inside the slot machine S. As shown in FIG. The game machine determining means 242 and the game history storage means 243 are provided.
Here, as shown in FIG. 10, the sub-control device 200 is provided with a virtual game machine storage unit 300 having five individual memory areas, and each individual memory area has a plurality of virtual game machines. Identification information (A, B, C, D, E) for specifying is stored. Also, corresponding to the identification information stored in the virtual game machine storage unit 300, a set value storage unit 310 for storing a predetermined set value, and a game history storage for storing a game history related to the AT game The unit 320 is provided.

(設定値決定手段241)
設定値決定手段241は、メイン制御装置100から入力する設定値確定コマンドに基づいて、設定値記憶部310に記憶させる設定値を決定するものである。
具体的には、設定値決定手段241は、5つの識別情報にそれぞれ対応する設定値の平均値が、入力した設定値確定コマンドに係る設定値(メイン制御装置100においてスロットマシンSの設定値として決定された設定値。以下メイン設定値という)と同等になるように、各識別情報に対応する設定値を決定する。各識別情報に設定値として割り振る数値は、それらの平均値がメイン設定値となるようにあらかじめ定められた1〜6までの数値からなる複数通りの数値の組合せの中から抽選により選択し、選択された数値の組合せに含まれる数値を各識別情報に対応させるようにすることができる。
(Set value determining means 241)
The set value determination unit 241 determines a set value to be stored in the set value storage unit 310 based on a set value confirmation command input from the main control device 100.
Specifically, the set value determination means 241 determines the average value of the set values respectively corresponding to the five identification information as the set value related to the input set value confirmation command (the set value of the slot machine S in the main control device 100). The setting value corresponding to each identification information is determined so as to be equivalent to the determined setting value (hereinafter referred to as the main setting value). A numerical value to be assigned to each identification information as a setting value is selected by lottery from a plurality of combinations of numerical values consisting of numerical values from 1 to 6 determined in advance so that the average value thereof becomes the main setting value. The numerical values included in the combination of numerical values thus made can correspond to each identification information.

例えば、メイン設定値が「2」の場合には、「11116」「11125」「11134」「11224」「11233」「12223」の6通りの組合せの中から抽選により1の組合せを選択し、当該組合わせに含まれる各数値を、識別情報A〜Eに対応する仮想設定値記憶部310にそれぞれランダムに割り振って記憶する。例えば、抽選により「11125」の数値の組合わせが選択された場合には、図10に示すように、識別情報Aについては設定値1、識別情報Bについては設定値5、識別情報Cについては設定値1、識別情報Dについては設定値2、識別情報Eについては設定値1と決定する。
なお、メイン設定値が「1」の場合には、全ての識別情報に対する設定値を1としてもよいし、「11111」「11112」(平均値が1.2)「11113」又は「11122」(平均値が1.4)の数値の組合せの中から選択するようにしてもよい。同様に、メイン設定値が「6」の場合には全ての識別情報に対する設定値を6としてもよいし、「66666」「66665」(平均値が5.8)「66665」又は「66655」(平均値が5.6)の数値の組合せの中から選択するようにしてもよい。
For example, when the main setting value is “2”, one combination is selected by lottery from six combinations “11116”, “11125”, “11134”, “11224”, “11233”, “12223”, and Each numerical value included in the combination is randomly allocated and stored in the virtual setting value storage unit 310 corresponding to the identification information A to E. For example, when a combination of numerical values “11125” is selected by lottery, as shown in FIG. 10, setting value 1 for identification information A, setting value 5 for identification information B, and identification information C The setting value 1 and the identification information D are determined as the setting value 2 and the identification information E is determined as the setting value 1.
When the main setting value is “1”, the setting values for all the identification information may be 1, or “11111”, “11112” (average value is 1.2), “11113”, or “11122” ( You may make it select from the numerical value combination whose average value is 1.4). Similarly, when the main setting value is “6”, the setting values for all the identification information may be set to “6”, “66666”, “666665” (average value is 5.8), “66665”, or “66655” ( You may make it select from the numerical value combination of an average value 5.6).

(実行遊技台決定手段242)
実行遊技台決定手段242は、選択スイッチ50の操作信号の入力に基づいて、仮想遊技台記憶部300に記憶されている識別情報の中から一の識別情報を選択し決定するものである。そして、実行遊技台決定手段242が識別情報を決定すると、AT制御手段230は、AT遊技に関する制御を行う際に参照する制御情報を、決定された識別情報に対応して記憶されている設定値に基づいて取得する。例えば、識別情報Aが決定された場合には、識別情報Aに対応付けられた設定値1(図10参照)に基づき、当該設定値に応じて設けられているAT遊技に関する制御情報、具体的には、AT抽選確率データとしてのAT移行抽選テーブル、及びAT解除遊技回数データを取得する。そしてこの制御情報を用いてAT遊技に関する制御を行うことにより、当該識別情報により特定される仮想遊技台(遊技台A)で遊技が行われているものとして扱われる。すなわち、実行遊技台決定手段242が識別情報を決定することにより、当該識別情報によって特定される仮想遊技台が、実際に遊技を行う実行遊技台として決定されたものとなる。
(Executive game machine determining means 242)
Based on the input of the operation signal of the selection switch 50, the execution game table determination means 242 selects and determines one identification information from the identification information stored in the virtual game table storage unit 300. Then, when the execution gaming machine determining means 242 determines the identification information, the AT control means 230 sets the control information to be referred to when performing control related to the AT game as a set value stored in correspondence with the determined identification information. Get based on. For example, when the identification information A is determined, based on the setting value 1 associated with the identification information A (see FIG. 10), the control information regarding the AT game provided according to the setting value, specifically First, an AT transition lottery table as AT lottery probability data and AT release game frequency data are acquired. By performing control related to the AT game using this control information, it is handled that the game is being played on the virtual game machine (game machine A) specified by the identification information. In other words, when the execution game machine determination means 242 determines the identification information, the virtual game machine specified by the identification information is determined as the execution game machine that actually performs the game.

以下、実行遊技台決定手段242が仮想遊技台を示す識別情報を選択し決定することを、実行遊技台の決定というものとする。また、識別情報に対応して記憶されている設定値を仮想遊技台の設定値(仮想設定値)といい、仮想設定値のうち、実行遊技台決定手段242により決定された識別情報に係る仮想設定値を、実行遊技台の設定値(実行設定値)というものとする。つまり、仮想設定値は、その仮想遊技台が実行遊技台に決定されることにより実行設定値となる。そして、AT制御手段230は、AT遊技に関する制御を行う際に参照する制御情報を、スロットマシンSのメイン設定値ではなく、実行設定値に基づいて取得することとなる。
なお、識別情報に対応して記憶されている遊技履歴を仮想遊技台の遊技履歴といい、仮想遊技台の遊技履歴のうち、実行遊技台決定手段242により決定された識別情報に係る遊技履歴を実行遊技台の遊技履歴というものとする。
Hereinafter, the execution game machine determination means 242 selecting and determining the identification information indicating the virtual game machine will be referred to as execution game machine determination. The setting value stored in correspondence with the identification information is referred to as a virtual gaming table setting value (virtual setting value). Of the virtual setting values, the virtual value related to the identification information determined by the execution gaming table determination means 242 is used. The setting value is referred to as a setting value (execution setting value) of the execution game machine. That is, the virtual setting value becomes the execution setting value when the virtual gaming machine is determined as the execution gaming machine. Then, the AT control unit 230 acquires control information to be referred to when performing control related to the AT game based on the execution setting value instead of the main setting value of the slot machine S.
The game history stored in correspondence with the identification information is called a game history of the virtual game machine. Among the game histories of the virtual game machine, the game history related to the identification information determined by the execution game machine determination means 242 is used. It is assumed to be a game history of the execution game machine.

ここで、選択スイッチ50は、基本的に、遊技実行中でない場合(ベット後、遊技結果判定及び入賞によるメダルの払い出しが終了するまでの間以外)に操作が有効となっている。すなわち、再遊技の作動中は選択スイッチ50の操作は無効である。また、本遊技でのスタートスイッチ20の操作を契機として開始される擬似遊技中も選択スイッチ50の操作は無効である。そして、AT中(ATカウンタの作動中)においては、実行遊技台決定手段242は、選択スイッチ50の操作信号を入力しても、実行遊技台の決定を行わない。すなわち、実行遊技台の決定は、再遊技の作動中及び擬似遊技中を除く非AT中(本実施の形態ではサブ通常状態中)においてのみ行われる。これは、AT中に実行遊技台を変更すると、変更前の実行遊技台の遊技に基づきAT作動信号の出力が停止されていないのに、変更後の実行遊技台の遊技に基づきAT遊技が開始された場合にはAT作動信号が出力されてしまい、AT状態への移行回数(AT作動回数)のカウントを正確に行えなくなる不都合があるからである。実行遊技台の決定の詳細については後述する。
なお、実行遊技台の決定ができない場合には、変更操作が不能である旨を報知するようにしてもよい。
Here, basically, the operation of the selection switch 50 is effective when the game is not being executed (after the bet, except for until the game result determination and the payout of medals by winning is completed). That is, the operation of the selection switch 50 is invalid during the replay operation. Also, the operation of the selection switch 50 is invalid during the pseudo game that is started by the operation of the start switch 20 in this game. During AT (while the AT counter is in operation), the execution game machine determination means 242 does not determine the execution game machine even if the operation signal of the selection switch 50 is input. In other words, the execution game machine is determined only during non-AT (in the present embodiment, in the sub-normal state) except during re-game operation and pseudo-game. This is because when an execution gaming machine is changed during AT, the output of the AT operation signal is not stopped based on the game of the execution gaming machine before the change, but the AT game starts based on the game of the execution gaming machine after the change. In this case, the AT operation signal is output, and there is a disadvantage that the number of transitions to the AT state (AT operation number) cannot be accurately counted. Details of the determination of the execution game machine will be described later.
If the execution game machine cannot be determined, it may be notified that the change operation is impossible.

(遊技履歴記憶手段243)
遊技履歴記憶手段243は、実行遊技台決定手段242によって決定された実行遊技台について、遊技の進行に伴う遊技履歴を記憶するものである。具体的には、実行遊技台決定手段242が所定の仮想遊技台を実行遊技台として決定した場合には、当該仮想遊技台に対応して設けられている遊技履歴記憶部320に、AT遊技に関する所定の遊技履歴を記憶する。また、所定の仮想遊技台(例えば遊技台A)が実行遊技台として決定されているときに、実行遊技台決定手段242が他の仮想遊技台(例えば遊技台B)を実行遊技台として決定した場合には、遊技台Aに対応する遊技履歴の記憶を保持したまま、遊技台Bに対応して設けられている遊技履歴記憶部320に、AT遊技に関する所定の遊技履歴を記憶する。
(Game history storage means 243)
The game history storage unit 243 stores a game history associated with the progress of the game for the execution game table determined by the execution game table determination unit 242. Specifically, when the execution game machine determining means 242 determines a predetermined virtual game machine as the execution game machine, the game history storage unit 320 provided corresponding to the virtual game machine is associated with the AT game. A predetermined game history is stored. Further, when a predetermined virtual game machine (for example, game machine A) is determined as an execution game machine, the execution game machine determining means 242 determines another virtual game machine (for example, game machine B) as an execution game machine. In this case, a predetermined game history related to the AT game is stored in the game history storage unit 320 provided corresponding to the game table B while holding the game history corresponding to the game table A.

所定の遊技履歴としては、その仮想遊技台が実行遊技台として決定されているときに行われた遊技回数(初期状態又は前回のAT遊技の終了後からの回転数)や、AT状態への移行回数や、次回ATが開始されるまでの残遊技回数や、AT状態への移行が確定している状態である等、所定の達成条件の達成の有無などが含まれる。さらに、遊技履歴には、特定の演出の実行履歴も含まれる。例えば、AT状態への移行の期待度がそれぞれ異なる複数の演出ステージがある場合、どの演出ステージに滞在中であるかの情報を記憶し、AT状態への移行を示唆する複数遊技にわたる連続演出が行われていた場合、当該連続演出の種類(態様)と、連続演出の何回目まで行われたかを記憶する。また、AT状態への移行が確定し確定演出が行われた場合には、その旨も記憶する。
なお、遊技履歴記憶手段243は、設定値決手段241が、設定変更に基づいて仮想設定値記憶部310に割り振られている設定値を更新した場合(仮想設定値が変更された場合)には、遊技履歴記憶部330に記憶されている遊技履歴を消去(リセット)する。
The predetermined game history includes the number of games played when the virtual game machine is determined as the execution game machine (the initial state or the number of revolutions after the end of the previous AT game), and the transition to the AT state. The number of times, the number of remaining games until the next AT is started, and whether or not a predetermined achievement condition has been achieved, such as a state in which the transition to the AT state is confirmed. Furthermore, the game history includes an execution history of a specific effect. For example, when there are a plurality of production stages with different expectations for the transition to the AT state, information on which stage is staying is stored, and a continuous production over a plurality of games suggesting the transition to the AT state is performed. If it has been performed, the type (mode) of the continuous effect and how many times the continuous effect has been performed are stored. Further, when the transition to the AT state is confirmed and the confirmed effect is performed, the fact is also stored.
Note that the game history storage unit 243, when the setting value determination unit 241 updates the setting value allocated to the virtual setting value storage unit 310 based on the setting change (when the virtual setting value is changed). The game history stored in the game history storage unit 330 is deleted (reset).

(実行遊技台の決定)
次に、実行遊技台の決定について、図11に基づき説明する。
ここで、初期状態においては、実行遊技台はあらかじめ設定された遊技台(例えば遊技台A)に設定されている。そして、実行遊技台の変更を行うための所定の選択開始操作、すなわち、AT中及び擬似遊技中(フリーズ中)でない場合において遊技開始前にプッシュボタン51の押下操作が行われた場合には、図11(A)に示すように、画像表示部70の表示画面71に、実行遊技台を選択するための操作選択画面が表示される。
(Decision of the playing table)
Next, determination of the execution game machine will be described with reference to FIG.
Here, in the initial state, the execution game machine is set to a game machine set in advance (for example, game machine A). Then, when a predetermined selection start operation for changing the execution game machine is performed, that is, when the push button 51 is pressed before the game is started in the case where the game is not in the AT or pseudo game (during freezing), As shown in FIG. 11A, an operation selection screen for selecting an execution game machine is displayed on the display screen 71 of the image display unit 70.

操作選択画面には、図11(A)に示すように、現在の実行遊技台を特定する情報(遊技台名)が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「遊技台変更」「ゲーム画面に戻る」の項目が表示される。また、初期状態では、選択可能な処理のうち、「遊技台変更」の項目が点灯表示されている。そして、演出スイッチ50のダイヤル52を回転させることにより、選択可能な処理を変更することができ、プッシュボタン51の押下によって、選択された項目の実行が決定されるようになっている。
具体的には、「遊技台変更」が点灯表示されているときにダイヤル52を所定方向(例えば右回り)に所定角度回すと、「遊技台変更」の項目が消灯されて「ゲーム画面に戻る」の項目が点灯表示される。「ゲーム画面に戻る」が点灯しているときにプッシュボタン51を押下操作すると、実行遊技台の選択操作がキャンセルされ、表示画面71は通常の遊技開始前の演出画面に戻る。この場合には、実行遊技台が変更されることはなく、現在の実行遊技台が維持される。
As shown in FIG. 11A, the operation selection screen displays information (game table name) for identifying the currently executed game table, and “game table change” “game screen” indicating selectable processes. The “Return to” item appears. In the initial state, among the selectable processes, the item “game table change” is lit. Then, the selectable processing can be changed by rotating the dial 52 of the effect switch 50, and the execution of the selected item is determined by pressing the push button 51.
Specifically, when “changing gaming machine” is lit up and the dial 52 is turned in a predetermined direction (for example, clockwise) by a predetermined angle, the item “changing gaming machine” is turned off and “returns to the game screen”. "Is lit up. When the push button 51 is pressed while “Return to game screen” is lit, the selection operation of the execution game machine is canceled and the display screen 71 returns to the effect screen before the start of the normal game. In this case, the execution game machine is not changed, and the current execution game machine is maintained.

また、「遊技台変更」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下操作すると、表示画面71は実行遊技台を選択するための遊技台選択画面に切り替わる。遊技台選択画面には、図11(B)に示すように、5つの仮想遊技台を表す図形が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「前画面に戻る」の項目が表示される。また、現時点の実行遊技台である仮想遊技台の領域が点灯表示されている。点灯表示されている仮想遊技台が、実行遊技台の候補として選択されている扱いとなっている。ここで、各仮想遊技台の領域には、遊技者が遊技台選択の目安にできるように、前回のAT終了後からの回転数を示す数値が付されている。   In addition, when the push button 51 is pressed while “game table change” is lit, the display screen 71 is switched to a game table selection screen for selecting an execution game table. As shown in FIG. 11B, a graphic representing five virtual gaming tables is displayed on the gaming table selection screen, and an item “return to previous screen” representing selectable processing is displayed. In addition, the area of the virtual game machine that is the currently executed game machine is lit up. The virtual game stand that is lit up is treated as being selected as a candidate for an execution game stand. Here, a numerical value indicating the number of rotations after the end of the previous AT is attached to each virtual gaming table area so that the player can use it as a guide for selecting the gaming table.

遊技台選択画面が表示されているときに、ダイヤル52を所定方向に回すと、仮想遊技台のうち点灯表示される対象が変化し、好みの仮想遊技台を点灯表示させることができる。例えば、「A」の領域が点灯表示されているときにダイヤル52を右回りに所定角度回転させると、点灯表示されていた「A」の領域が消灯され、画面上の右側に位置する「B」の領域が点灯表示される。これにより、遊技台Bが選択された扱いとなる。また、「A」の領域が点灯表示されているときにダイヤル52を所定方向と逆方向(左回り)に回すと、「前画面に戻る」の項目の表示領域が点灯表示され、「前画面に戻る」が選択された扱いとなる。さらにさらにダイヤル52を左回りに回すと、「E」が選択された扱いとなる。
そして、「前画面に戻る」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、図11(A)に示す操作選択画面が表示される。また、いずれかの仮想遊技台の領域が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、図11(C)に示すように、当該仮想遊技台についての確認表示画面が表示される。
When the dial 52 is turned in a predetermined direction while the game machine selection screen is displayed, the object to be lit and displayed among the virtual game machines changes, and the preferred virtual game machine can be lit and displayed. For example, if the dial 52 is rotated clockwise by a predetermined angle while the area “A” is lit, the area “A” that was lit is extinguished and “B” located on the right side of the screen is displayed. "Area is lit up. As a result, the game table B is selected. If the dial 52 is turned in the direction opposite to the predetermined direction (counterclockwise) while the area “A” is lit up, the display area of the item “return to the previous screen” is lit up. "Return to" is selected. If the dial 52 is further turned counterclockwise, “E” is selected.
Then, when the push button 51 is pressed while “return to the previous screen” is lit, an operation selection screen shown in FIG. 11A is displayed. In addition, when the push button 51 is pressed while any one of the virtual gaming machine areas is lit, a confirmation display screen for the virtual gaming machine is displayed as shown in FIG.

確認表示画面では、選択された仮想遊技台の詳細情報が表示されるとともに、当該遊技台で遊技を行うか否かを問う表示と、それに対する対応を表す「Yes」「No」が表示される。ここで、詳細情報としては、遊技履歴記憶手段243が当該仮想遊技台について記憶している遊技履歴のうち、回転数や、AT状態への移行回数や、現在AT確定中であるなどの特記事項が表示され、設定値(仮想設定値、実行設定値)や、次回AT遊技が開始されるまでの残遊技回数は表示されない。
「Yes」「No」の表示部分は、初期状態では「Yes」が点灯表示されており、ダイヤル52を回すことにより「No」を点灯表示させることができる。「No」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、表示画面71は図11(B)に示す遊技台選択画面に戻る。「Yes」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、図11(D)に示す決定表示画面が表示される。決定表示画面では、詳細表示の表示領域が点灯して実行遊技台が確定した旨の報知が行われ、その後、表示画面71は実行遊技台に応じた遊技開始前の演出画面に戻る。実行遊技台が決定された場合の内部処理については後述する。
On the confirmation display screen, detailed information of the selected virtual game machine is displayed, a display asking whether or not to play a game on the game machine, and “Yes” and “No” indicating correspondence to the game are displayed. . Here, as detailed information, among the game histories stored by the game history storage unit 243 for the virtual game machine, the remarks such as the number of revolutions, the number of times of transition to the AT state, and the AT currently being determined are included. Is displayed, and the set value (virtual set value, execution set value) and the number of remaining games until the next AT game is started are not displayed.
In the display portion of “Yes” and “No”, “Yes” is lit in the initial state, and “No” can be lit by turning the dial 52. When the push button 51 is pressed while “No” is lit, the display screen 71 returns to the gaming machine selection screen shown in FIG. When the push button 51 is pressed while “Yes” is lit, a determination display screen shown in FIG. 11D is displayed. On the determination display screen, the display area of the detailed display is turned on to notify that the execution game machine is fixed, and then the display screen 71 returns to the effect screen before the game start corresponding to the execution game machine. The internal processing when the execution game machine is determined will be described later.

なお、選択開始操作が行われずにスタートスイッチ20が操作された場合には、遊技台が変更されないまま遊技が開始されることとなる。すなわち、初期状態の場合には初期設定(遊技台A)のまま遊技が開始され、初期状態でない場合には、すでに決定されている実行遊技台に対応する実行設定値や遊技履歴が引き継がれたまま遊技が開始される。
また、選択開始操作が行われたあと、実行遊技台の決定が確定する前に、遊技開始の操作が行われた場合には、実行遊技台の選択はキャンセルされる。すなわち、画像表示部70の表示画面71に図11に示すいずれかの画面が表示されているときに、メダルの投入やベットスイッチ10の操作が行われた場合には、表示画面71は遊技開始時の画面に切り替わり、選択開始操作が行われた時点での実行遊技台に応じた演出が行われる。
When the start switch 20 is operated without performing the selection start operation, the game is started without changing the game table. That is, in the initial state, the game is started with the initial setting (gaming table A), and in the case of not being in the initial state, the execution setting value and game history corresponding to the already determined execution game table are taken over. The game is started as it is.
In addition, if a game start operation is performed after the selection start operation is performed and before the execution game machine is determined, the selection of the execution game machine is canceled. That is, when any one of the screens shown in FIG. 11 is displayed on the display screen 71 of the image display unit 70, if a medal is inserted or the bet switch 10 is operated, the display screen 71 starts the game. The screen is switched to the time screen, and an effect corresponding to the execution game machine at the time when the selection start operation is performed is performed.

(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について、サブ制御装置200の制御に基づく処理についての説明を交えつつ説明する。
図12は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされることによりスタートスイッチ20の操作が有効化され、スタートスイッチ20がONとなる(操作信号を入力する)ことに伴って、役抽選処理が行われる(S100〜S102)。また、役抽選の結果に基づき、役抽選に伴う処理が行われる(S103)。その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S104)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる(S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理(ボーナステーブルの取得等)が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理(内部中テーブルの取得等)が行われる。その後、遊技結果に基づいて擬似遊技実行判定処理が行われるとともに(S109)、信号出力判定処理が行われる(S110)。そして、1遊技における遊技制御処理を終了する。
(Operation of slot machine S)
The processing based on the control of the main control device 100 in the slot machine S having the above configuration will be described with an explanation of the processing based on the control of the sub control device 200.
FIG. 12 shows a game control process in one game based on the control of the main control device 100.
In the slot machine S, the operation of the start switch 20 is validated by betting a specified number of medals, and the lottery process is performed in accordance with the start switch 20 being turned on (inputting an operation signal). (S100 to S102). Further, based on the result of the role lottery, a process associated with the role lottery is performed (S103). Thereafter, rotation start processing of the rotary reels 61 to 63 is performed (S104), and when any of the stop switches 31 to 33 is turned on, rotation stop processing is performed for the corresponding rotary reels 61 to 63 ( S105, S106). S105 to 106 are repeated until all the rotating reels 61 to 63 are stopped (S105 to S107). When all the rotating reels 61 to 63 are stopped, a game result determination process is performed (S108). Specifically, when it is determined that the small role has been won, the corresponding medal payout process is performed, and when it is determined that the bonus has been won, a process for shifting to the bonus operation (bonus table). Acquisition etc.) is performed. If it is determined that the replay has been won, a re-game operation process is performed. If the bonus is not won in the game related to the bonus winning, a process for shifting to the inside of the bonus ( The internal middle table is acquired). Thereafter, a pseudo game execution determination process is performed based on the game result (S109), and a signal output determination process is performed (S110). And the game control process in 1 game is complete | finished.

次に、図12のステップ103における役抽選に伴う処理について、図13のフローに基づき説明する。
まず、役抽選の結果、所定のリプレイ、すなわち「リプレイA」又は「リプレイB」又は「リプレイC」が当選した場合(S200でYes)には、サブ制御装置200に、当選したリプレイに応じたフリーズ正解打順(図7参照)に関する情報が出力される(S201)。そして、役抽選に伴う処理を終了する。
Next, the process accompanying the lottery in step 103 of FIG. 12 will be described based on the flow of FIG.
First, as a result of the role lottery, when a predetermined replay, that is, “Replay A”, “Replay B”, or “Replay C” is won (Yes in S200), the sub-control device 200 responds to the selected replay. Information on the correct answer hit order (see FIG. 7) is output (S201). And the process accompanying a lottery drawing is complete | finished.

図12のステップ104における回転リール回転開始処理について、図14のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがONとなっている場合(S300でYes)には、擬似遊技実行処理が行われる(S301)。ここで、擬似遊技実行フラグがONである場合とは、前回の遊技でいずれかのリプレイが当選しかつフリーズ正解打順で停止操作されていた場合(後述する図17のS701参照)である。その後、ウエイト時間が経過していると判断された場合(S302でYes)には、回転リール61〜63の回転処理が行われ(S303)、本来の遊技における回転リール61〜63の回転が開始される。その後、所定の停止可能要件が満たされたことを条件に、停止スイッチ31〜33の操作無効状態が解除される(S304〜S305)。ここでの停止可能要件とは、回転リール61〜63の回転速度が定常回転速度に達し、全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となっていることである。そして、回転リール回転開始処理を終了する。
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過していないと駆動信号を出力しない構成としてあるが、ベット操作後、スタートスイッチ20が操作された場合は、ウエイト時間が経過しているか否か関わらず、駆動信号を出力するように形成してもよい。この場合は、S304の停止可能要件に、ウエイト時間が経過していることが含まれるものとなる。
The rotation reel rotation start process in step 104 of FIG. 12 will be described based on the flow of FIG.
First, when the pseudo game execution flag is ON (Yes in S300), a pseudo game execution process is performed (S301). Here, the case where the pseudo game execution flag is ON is a case where one of the replays is won in the previous game and the stop operation is performed in the correct freeze order (see S701 in FIG. 17 described later). Thereafter, when it is determined that the wait time has elapsed (Yes in S302), the rotation reels 61 to 63 are rotated (S303), and the rotation of the rotation reels 61 to 63 in the original game is started. Is done. Thereafter, the operation invalid state of the stop switches 31 to 33 is canceled on condition that a predetermined stoppable requirement is satisfied (S304 to S305). Here, the stoppable requirement is that the rotational speed of the rotary reels 61 to 63 reaches the steady rotational speed, and the start index is detected for all of the rotary reels 61 to 63 so that the symbols can be referred to. It is that you are. Then, the rotation reel rotation start process is terminated.
In this embodiment, the drive signal is not output if the wait time has not elapsed. However, if the start switch 20 is operated after the betting operation, whether the wait time has elapsed or not is concerned. Instead, a drive signal may be output. In this case, the stoppage requirement in S304 includes that the wait time has elapsed.

続いて、図14のS301における擬似遊技実行処理について、図15及び図16のフローに基づき説明する。ここで、図中「N」は、擬似遊技実行回数としてあらかじめ設定された数であり、本実施の形態では「2」である。
まず、フリーズ設定手段170によりフリーズが設定され(S400)、擬似遊技実行回数がN回に設定される(S401)。また、擬似遊技実行回数に応じた擬似抽選結果が設定される(S402)。具体的には、N=2の場合すなわち1回目の擬似遊技では「リプレイA」が設定され、N=1すなわち2回目の擬似遊技では「リプレイC」が設定される。そして、擬似遊技正解打順を決定する打順抽選処理が行われるとともに、抽選により決定された擬似遊技正解打順の情報がサブ制御装置200に出力される(S403)。演出状態がAT状態であれば、擬似遊技正解打順に関する情報を入力したサブ制御装置200の制御に基づき、擬似遊技正解打順がナビされる。また、2回目の擬似遊技では赤7ナビも行われる。
Next, the pseudo game execution process in S301 of FIG. 14 will be described based on the flows of FIG. 15 and FIG. Here, “N” in the figure is a number set in advance as the number of times of executing the pseudo game, and is “2” in the present embodiment.
First, the freeze is set by the freeze setting means 170 (S400), and the number of times of the pseudo game execution is set to N times (S401). In addition, a pseudo lottery result corresponding to the number of times of executing the pseudo game is set (S402). Specifically, in the case of N = 2, that is, in the first pseudo game, “Replay A” is set, and in N = 2, that is, in the second pseudo game, “Replay C” is set. Then, a batting order lottery process for determining the pseudo game correct answer order is performed, and information on the pseudo game correct answer order determined by the lottery is output to the sub-control device 200 (S403). If the performance state is the AT state, the pseudo game correct answer order is navigated based on the control of the sub-control device 200 that has input information related to the pseudo game correct answer order. Red 7 navigation is also performed in the second simulated game.

そして、回転リール61〜63を擬似的に回転させる擬似回転処理が行われ(S404)、停止操作に基づいて回転リール61〜63を擬似的に停止させる擬似停止処理が行われる(S405)。擬似遊技正解打順で停止操作された場合(S406でYes)には、擬似遊技実行回数が1減算され(S407)、擬似遊技実行回数が0でない場合(S408でYes)には、スタートスイッチ20がONとなることを契機に、擬似抽選結果の設定が行われる(S409→S402)。
一方、擬似遊技実行回数が0となった場合(S408でYes)には、信号出力フラグがONであるか否か、すなわち信号出力中であるか否かが判断される(図16のS500)。信号出力フラグがONでない場合、すなわち信号停止中である場合(S500でNo)には、信号出力決定フラグがONとされ(S501)、擬似遊技実行フラグがOFFとされる(S502)。そして、スタートスイッチ20がONとなることを契機に、フリーズの設定が解除される(S503、S504)。そして、擬似遊技実行処理を終了する。この後、サブ制御装置200により、AT遊技の開始を告知する演出が行われる。
Then, a pseudo-rotation process for pseudo-rotating the rotating reels 61 to 63 is performed (S404), and a pseudo-stop process for pseudo-stopping the rotating reels 61 to 63 based on a stop operation is performed (S405). When the stop operation is performed in the pseudo game correct answer order (Yes in S406), 1 is subtracted from the number of times of pseudo game execution (S407), and when the number of times of pseudo game execution is not 0 (Yes in S408), the start switch 20 is In response to being turned ON, the setting of the pseudo lottery result is performed (S409 → S402).
On the other hand, when the number of executions of the pseudo game is 0 (Yes in S408), it is determined whether the signal output flag is ON, that is, whether the signal is being output (S500 in FIG. 16). . When the signal output flag is not ON, that is, when the signal is stopped (No in S500), the signal output determination flag is turned ON (S501), and the pseudo game execution flag is turned OFF (S502). Then, when the start switch 20 is turned on, the freeze setting is canceled (S503, S504). Then, the pseudo game execution process ends. Thereafter, the sub-control device 200 performs an effect of notifying the start of the AT game.

また、信号出力フラグがONである場合(S500でYes)には、スタートスイッチ20がONとなること(S503でYes)を契機に、フリーズの設定が解除される(S504)。そして、擬似遊技終了処理を終了する。
図15のS406において擬似遊技正解打順で停止操作されなかったと判断された場合には、擬似遊技実行フラグがOFFとされ(図16のS502)、スタートスイッチ20がONとなること(S503でYes)を契機に、フリーズの設定が解除される(S504)。そして、擬似遊技終了処理を終了する。
If the signal output flag is ON (Yes in S500), the freeze setting is canceled when the start switch 20 is turned ON (Yes in S503) (S504). Then, the pseudo game end process ends.
When it is determined in S406 of FIG. 15 that the stop operation has not been performed in the pseudo game correct answer order, the pseudo game execution flag is turned off (S502 of FIG. 16), and the start switch 20 is turned on (Yes in S503). As a result, the freeze setting is canceled (S504). Then, the pseudo game end process ends.

次に、図12のステップ109における擬似遊技実行判定処理について、図17のフローに基づき説明する。
まず、当該遊技でいずれかのリプレイが当選しており(S700でYes)、かつフリーズ正解打順で停止操作されていた場合(S701でYes)には、擬似遊技実行フラグがONとされる(S702)。これにより、次遊技において擬似遊技行われるものとなる。
Next, the pseudo game execution determination process in step 109 of FIG. 12 will be described based on the flow of FIG.
First, if any of the replays is won in the game (Yes in S700) and the stop operation is performed in the correct freeze order (Yes in S701), the pseudo game execution flag is turned ON (S702). ). Thereby, a pseudo game is performed in the next game.

続いて、図12のステップ110における信号出力判定処理について、図18のフローに基づき説明する。
まず、信号出力決定フラグがONとなっている場合(S800でYes)には、信号出力決定フラグをOFFにして信号出力フラグをONにする(S810)とともに、AT作動信号の出力を開始する(S811)。そして信号出力判定処理を終了する。
また、信号出力フラグがONである場合(S801でYes)には、「打順ベル」の当選時にベル1が非入賞であったか否かを判断し(S802、S803)、ベル1が非入賞であった場合(S803でYes)には、非入賞回数を1加算し(S805)、ベル1が非入賞でなかった場合(S803でNo)すなわちベル1が入賞した場合には、非入賞回数が1以上であることを条件に非入賞回数を1減算する(S804)。なお、非入賞回数が0である場合には減算は行わない。そして、非入賞回数が2となった場合(S806でYes)、すなわち、「打順ベル」の当選時にベル1が入賞しないことが2回連続した場合には、AT作動信号の出力を停止して(S807)、信号出力フラグをOFFにする(S808)。なお、非入賞回数は、信号出力停止時又は次回信号出力フラグをONとするときに0クリアする。一方、非入賞回数が2になっていない場合(S806でNo)には、AT作動信号の出力を継続する(S809)。そして、信号出力判定処理を終了する。
Next, the signal output determination process in step 110 of FIG. 12 will be described based on the flow of FIG.
First, when the signal output determination flag is ON (Yes in S800), the signal output determination flag is turned OFF and the signal output flag is turned ON (S810), and the output of the AT operation signal is started (S810). S811). Then, the signal output determination process ends.
If the signal output flag is ON (Yes in S801), it is determined whether or not Bell 1 was not won at the time of winning the “batting order bell” (S802, S803), and Bell 1 was not awarded. In the case (Yes in S803), 1 is added to the number of non-winnings (S805). On the condition that this is the case, 1 is subtracted from the number of non-winnings (S804). When the number of non-winnings is 0, no subtraction is performed. Then, if the number of non-winnings is 2 (Yes in S806), that is, if the fact that Bell 1 does not win 2 consecutive times when “batting order bell” is won, the output of the AT operation signal is stopped. (S807), the signal output flag is turned OFF (S808). The number of non-wins is cleared to 0 when signal output is stopped or when the next signal output flag is turned ON. On the other hand, when the number of non-winnings is not 2 (No in S806), the output of the AT operation signal is continued (S809). Then, the signal output determination process ends.

ここで、本実施の形態では、頻繁に当選するリプレイの当選時にフリーズ正解打順で停止操作されたか否かに基づいて擬似遊技の実行の有無を決定し、擬似遊技において擬似遊技正解打順で停止操作されたか否かに基づいて、AT作動信号の出力を決定している。このため、AT作動信号を出力させたいタイミングで遅滞なく擬似遊技を発生させることができるとともに、擬似遊技を発生させた場合には、役抽選の結果に拘束されずに、1回の遊技中において正解打順の停止操作を複数回行わせることが可能となる。これにより、AT開始からAT作動信号の出力までのタイムラグを少なくし、迅速な処理の実行を実現することができるとともに、無駄なメダルの消費を抑制することができる。
なお、メイン制御装置100では、いずれの仮想遊技台が実行遊技台となっているかの情報を把握していないので、AT作動信号は、実行遊技台となっている仮想遊技台の種類に応じて出力されることはなく、あくまでもスロットマシンSのAT作動信号として出力される。同様に、遊技実行信号も仮想遊技台の種類に応じて出力されることはない。
Here, in the present embodiment, whether or not to execute the pseudo game is determined based on whether or not the freeze operation is stopped in the correct answer hit order when the replay that is frequently won is selected, and the stop operation is performed in the pseudo game correct answer order in the pseudo game. The output of the AT operation signal is determined based on whether or not it has been done. For this reason, a pseudo game can be generated without delay at the timing at which an AT operation signal is desired to be output, and when a pseudo game is generated, it is not restricted by the result of the winning lottery, but during one game It is possible to perform a stop operation in the correct answer order multiple times. As a result, the time lag from the start of AT to the output of the AT operation signal can be reduced, the execution of a quick process can be realized, and the consumption of useless medals can be suppressed.
In addition, since the main control apparatus 100 does not grasp information on which virtual game machine is the execution game machine, the AT operation signal depends on the type of virtual game machine that is the execution game machine. It is not output but is output as an AT operation signal of the slot machine S to the last. Similarly, the game execution signal is not output according to the type of virtual game machine.

次に、設定変更処理について、図19のフローに基づき説明する。
まず、電源投入時において、設定キースイッチ15がONである場合(S900でYes)には、設定変更モード移行処理が行われる(S901)。設定変更モード移行処理とは、スロットマシンSの作動モードを設定変更モードに切り替える処理であり、現在の設定値を数値表示部に表示させたり、設定変更スイッチ16を有効化させ、スタートスイッチ20を設定確定スイッチ17として機能させるための処理を行うことである。
そして、設定変更スイッチ16がONとなった場合(S902でYes)には、設定値変更処理が行われる(S903)。具体的には、現在の設定値として記憶している記憶値が更新され、更新後の数値が数値表示部に表示される。そして、設定確定スイッチ17(スタートスイッチ20)がONとなった場合(S904でYes)には、設定値確定処理が行われる(S905)。具体的には、記憶している記憶値を新たな設定値として記憶し、数値表示部に設定値の確定表示を行わせる。設定確定スイッチ17がONとならない場合(S904でNo)には、設定変更スイッチ16がONとなったか否かの判断(S902)に戻る。なお、設定値確定処理が行われた場合には、設定変更スイッチ16の操作は無効である(ONとならない)。
Next, the setting change process will be described based on the flow of FIG.
First, when the setting key switch 15 is ON when the power is turned on (Yes in S900), a setting change mode transition process is performed (S901). The setting change mode transition process is a process of switching the operation mode of the slot machine S to the setting change mode. The current setting value is displayed on the numerical display section, the setting change switch 16 is activated, and the start switch 20 is turned on. This is to perform processing for functioning as the setting confirmation switch 17.
When the setting change switch 16 is turned on (Yes in S902), a setting value changing process is performed (S903). Specifically, the stored value stored as the current set value is updated, and the updated numerical value is displayed on the numerical value display unit. When the setting confirmation switch 17 (start switch 20) is turned on (Yes in S904), a setting value confirmation process is performed (S905). Specifically, the stored value is stored as a new set value, and the numerical value display unit displays the set value for confirmation. If the setting confirmation switch 17 is not turned on (No in S904), the process returns to the determination (S902) as to whether or not the setting change switch 16 is turned on. Note that when the set value determination process is performed, the operation of the setting change switch 16 is invalid (not turned ON).

設定値確定処理が行われた後は、設定キースイッチ15がOFFとなること(S906でYes)を契機として、遊技モード移行処理が行われる(S907)。遊技モード移行処理とは、スロットマシンSの作動モードを遊技モードに切り替える処理である。そして、設定変更処理が終了する。
前記S902において、設定変更スイッチ16がONとならない場合(S902でNo)には、設定キースイッチ15がOFFとなったか否かの判断(S906)に進む。設定キースイッチ15がOFFとらない場合(S906でNo)には、S902の判断に戻る。そして、設定キースイッチ15がOFFとなった場合(S906でYes)には、遊技モードに移行し、設定変更処理が終了する。この流れでは、数値表示部に表示される設定値を参照だけして、設定変更を行わないことができる。
After the set value confirmation processing is performed, the game mode transition processing is performed (S907) when the setting key switch 15 is turned off (Yes in S906). The game mode transition process is a process of switching the operation mode of the slot machine S to the game mode. Then, the setting change process ends.
In S902, when the setting change switch 16 is not turned on (No in S902), the process proceeds to the determination of whether the setting key switch 15 is turned off (S906). If the setting key switch 15 is not turned off (No in S906), the process returns to the determination in S902. When the setting key switch 15 is turned off (Yes in S906), the game mode is entered, and the setting change process ends. In this flow, the setting change can be made only by referring to the setting value displayed on the numerical display unit.

次に、サブ制御装置200の制御に基づく設定値決定処理について、図20のフローに基づき説明する。ここで、スロットマシンSの工場出荷時においては、メイン設定値は所定値(例えば「1」)に設定されており、各仮想遊技台の仮想設定値も、メイン設定値に対応する所定の値(例えば1)に設定されているものとする。
まず、メイン制御装置100から設定値確定コマンドを入力すること(S1000でYes)に伴い、設定値抽選処理が行われる(S1001)。具体的には、平均値がメイン設定値となるようにあらかじめ定められた複数通りの数値の組合せの中から抽選により一の組合せが選択される。そして、抽選結果に基づいて、仮想設定値更新処理が行われる(S1002)。具体的には、抽選により選択された数値の組合せを構成する数値を、各仮想遊技台にランダムに割り振って、各仮想遊技台に対応する設定値記憶部310に記憶させる。さらに、遊技履歴記憶部320に記憶されている全ての遊技履歴がリセットされ、設定値決定処理が終了する。
Next, the setting value determination process based on the control of the sub-control device 200 will be described based on the flow of FIG. Here, when the slot machine S is shipped from the factory, the main setting value is set to a predetermined value (for example, “1”), and the virtual setting value of each virtual game machine is also a predetermined value corresponding to the main setting value. It is assumed that (for example, 1) is set.
First, a set value lottery process is performed with the input of a set value confirmation command from the main control device 100 (Yes in S1000) (S1001). Specifically, one combination is selected by lottery from a plurality of predetermined combinations of numerical values so that the average value becomes the main set value. Then, based on the lottery result, a virtual set value update process is performed (S1002). Specifically, numerical values constituting a combination of numerical values selected by lottery are randomly allocated to each virtual game machine and stored in the set value storage unit 310 corresponding to each virtual game machine. Further, all the game histories stored in the game history storage unit 320 are reset, and the set value determination process is ended.

続いて、サブ制御装置200の制御に基づく実行遊技台変更処理について、図21のフローに基づき説明する。まず、遊技実行中でないときに選択スイッチ50(プッシュボタン51)がONとなった場合(S1100でYes)には、AT中でないこと(S1101でNo)を条件に、選択操作に基づく実行遊技台選択処理が行われる(S1102)。具体的には、図11(A)〜(C)に示す処理が行われる。なお、ここでいうAT中とは、ATカウンタが作動している状態であり、AT当選の確定報知が行われた状態で実行台の変更をすることは可能である。AT実行遊技台選択処理中に、所定のキャンセル操作が行われた場合(S1103でYes)、具体的には、図11(A)の選択操作画面が表示されているときに「ゲーム画面に戻る」が選択・実行された場合、あるいは図11(A)〜(C)のいずれかの画面が表示されているときに、メダルの投入又はベットスイッチ10の操作が行われた場合には、そのまま実行遊技台変更処理が終了する。また、実行遊技台を決定するための確定操作が行われた場合(S1104でYes)、具体的には、図11(C)の確認表示画面が表示されているときに「Yes」が選択・実行された場合には、確認表示画面の表示に係る仮想遊技台が実行遊技台として決定される(S1105)。キャンセル操作が行われず(S1103でNo)、確定操作が行われない場合(S1104でNo)には、選択操作に基づく実行遊技台選択処理(S1102)に戻る。   Next, an execution game machine change process based on the control of the sub-control device 200 will be described based on the flow of FIG. First, when the selection switch 50 (push button 51) is turned on when the game is not being executed (Yes in S1100), an execution game machine based on the selection operation is provided on the condition that it is not in AT (No in S1101). A selection process is performed (S1102). Specifically, the processes shown in FIGS. 11A to 11C are performed. Note that “AT during” here is a state in which the AT counter is operating, and it is possible to change the execution base in a state in which the AT winning confirmation notification is made. When a predetermined cancel operation is performed during the AT execution gaming machine selection process (Yes in S1103), specifically, when the selection operation screen of FIG. "Is selected or executed, or when a medal is inserted or the bet switch 10 is operated while any one of the screens of FIGS. Execution game machine change processing ends. In addition, when a confirmation operation for determining an execution game machine is performed (Yes in S1104), specifically, “Yes” is selected when the confirmation display screen of FIG. 11C is displayed. If executed, the virtual game machine related to the display of the confirmation display screen is determined as the execution game machine (S1105). If the cancel operation is not performed (No in S1103) and the confirm operation is not performed (No in S1104), the process returns to the execution gaming machine selection process (S1102) based on the selection operation.

実行遊技台が決定されると、実行設定値に基づく制御情報の更新処理が行われる(S1106)。具体的には、AT制御手段230が、決定された実行遊技台の実行設定値に対応したAT遊技に関する制御情報を取得し、遊技に適用する制御情報とする。また、実行遊技台の遊技履歴が取得される(S1107)。具体的には、遊技履歴記憶手段243が、遊技履歴記憶部320のうちの実行遊技台に対応する記憶領域を、遊技履歴を記憶するための記憶領域とする。さらに、取得された実行遊技台の遊技履歴に応じた設定処理が行われる(S1108)。
具体的には、AT制御手段230が、実行設定値に対応する制御情報及び実行遊技台の遊技履歴に基づいて、天井カウンタの記憶値やAT状態への移行が確定している旨の記憶などを書き換える。また、演出実行制御手段220は、実行遊技台の遊技履歴に基づいて、実行させるべき演出データを取得する。例えば、実行遊技台の遊技履歴として、所定の演出ステージに滞在中であることが記憶されていた場合には、当該演出ステージに応じた演出データが取得され、AT状態への移行を示唆する所定の連続演出のN回目の実行終了が記憶されていた場合には、所定の連続演出のN+1回目の演出データが取得される。そして、実行遊技台変更処理が終了する。
When the execution game machine is determined, control information update processing based on the execution setting value is performed (S1106). Specifically, the AT control means 230 acquires control information related to the AT game corresponding to the determined execution setting value of the execution game machine, and uses it as control information applied to the game. In addition, the game history of the execution game machine is acquired (S1107). Specifically, the game history storage unit 243 sets a storage area corresponding to the execution game machine in the game history storage unit 320 as a storage area for storing the game history. Further, a setting process is performed according to the acquired game history of the execution game machine (S1108).
Specifically, the AT control means 230 stores the storage value of the ceiling counter or the fact that the transition to the AT state is confirmed based on the control information corresponding to the execution setting value and the game history of the execution game machine. Rewrite. Further, the effect execution control means 220 acquires effect data to be executed based on the game history of the execution game machine. For example, when it is stored as a game history of an execution game table that the user is staying at a predetermined stage, the stage data corresponding to the stage is acquired and the predetermined state suggesting the transition to the AT state When the execution end of the Nth continuous production is stored, the N + 1th production data of a predetermined continuous production is acquired. And an execution game machine change process is complete | finished.

なお、実行遊技台変更処理の終了後、メダルの投入が行われ遊技が開始されると、実行遊技台の実行設定値及び遊技履歴に基づく遊技が開始される。すなわち、AT制御手段230は、実行遊技台の実行設定値に対応する抽選テーブルを用いてAT移行抽選を行い、実行遊技台の履歴に記憶されている回転数を引き継いで、天井カウンタの減算処理を行う。また、演出実行制御手段220は、実行遊技台の遊技履歴(演出実行履歴)を引き継いで、演出実行処理を行う。   When the execution game machine changing process is finished, when a medal is inserted and the game is started, a game based on the execution setting value of the execution game machine and the game history is started. That is, the AT control means 230 performs AT shift lottery using the lottery table corresponding to the execution setting value of the execution game machine, takes over the rotation number stored in the history of the execution game machine, and performs the subtraction process of the ceiling counter. I do. In addition, the production execution control means 220 takes over the game history (production execution history) of the execution game machine and performs the production execution process.

(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、単一の遊技台(スロットマシンS)の制御装置1の内部に、同一機種に係る複数の仮想遊技台(制御情報が対応付けられた仮想遊技機情報)を設け、それらの仮想遊技台のうちのどの遊技台で遊技を行うかを、遊技者が選択可能に形成してある。また、仮想遊技台には、個別に設定値(制御情報)が設けられ、遊技履歴も個別に記憶されるようになっている。したがって、遊技者は、1台のスロットマシンSに居ながらにして、設定値や遊技履歴の異なる複数の遊技台で遊技を行うのと同然に遊技を行うことが可能となる。これにより、満席等で台移動ができない場合や、メダルを持ったままの台移動が禁止されている遊技店においても、同一機種で設定が異なる(と思われる)仮想遊技台で遊ぶことができ、遊技者による遊技台の選択肢を拡大することができる。
(Summary)
As described above, in the present embodiment, a plurality of virtual game machines (control information associated with control information) associated with the same model are provided inside the control device 1 of a single game machine (slot machine S). ), And the player can select which of the virtual gaming tables to play the game. The virtual game stand is individually provided with setting values (control information), and the game history is also stored individually. Therefore, the player can play a game while staying in one slot machine S as if he / she played a game on a plurality of game machines having different setting values and game histories. This makes it possible to play on virtual game machines with the same model (possibly different) even in game stores where pedestals cannot be moved due to full seats, etc. The choice of the game stand by the player can be expanded.

また、仮想遊技台の中から実行遊技台を選択する際には、各仮想遊技台についての所定の遊技履歴を遊技者に開示するようにしているので、遊技者は設定値の推測をしたり、AT開始が近そうな仮想遊技台を選んだりすることができる。例えば、一の実行遊技台で所定回数遊技を消化したがATが解除されない場合には、実行設定値が低いことが想定できるのが、他の遊技台に移動しなくても、同じ遊技台において実行遊技台を変更することにより、異なる条件で遊技を行うことができる。また、全ての仮想遊技台でAT開始が確定した状態となるまで遊技を行い、片端からAT遊技を消化していくという遊び方もできる。
このように、同一台の中で遊技者の立ち回りを行わせることにより、遊技者が遊技台に定着する割合を従来よりも増やすことができ、稼働率を高めることができる。
In addition, when selecting an execution game machine from the virtual game machines, a predetermined game history for each virtual game machine is disclosed to the player. Or a virtual game stand that is likely to start AT. For example, if the game is digested a predetermined number of times on one execution game machine but the AT is not released, it can be assumed that the execution setting value is low, even if the game machine does not move to another game machine, By changing the execution game machine, it is possible to play games under different conditions. In addition, it is possible to play the game until the AT start is confirmed on all the virtual game machines and digest the AT game from one end.
As described above, by allowing the player to turn around in the same table, the ratio of the player to be fixed on the game table can be increased as compared with the conventional device, and the operating rate can be increased.

さらに、本実施の形態では、複数の仮想遊技台の仮想設定値の平均値が、スロットマシンSの本来の設定値(メイン設定値)となるように、仮想設定値が設定される。したがって、例えばメイン設定値が「3」であっても、仮想設定値は「1」や「6」に設定される場合があり、実際に遊技を行う際に適用される設定値の幅が広がり、遊技性を高めることができる。一方、仮想遊技台の全てにおいて遊技が行われた場合には、スロットマシンSの出玉率は結果的に遊技店の管理者が設定した設定値の出玉率と大差ないものになると考えられ、遊技店が不測の不利益を被ることもない。   Furthermore, in the present embodiment, the virtual setting value is set so that the average value of the virtual setting values of the plurality of virtual game machines becomes the original setting value (main setting value) of the slot machine S. Therefore, for example, even if the main setting value is “3”, the virtual setting value may be set to “1” or “6”, and the range of setting values applied when actually playing a game is widened. , Can increase the playability. On the other hand, when a game is played on all of the virtual game tables, the game play rate of the slot machine S is considered to be not much different from the game play rate set by the game store administrator. The amusement store will not suffer any unexpected disadvantages.

(変形例)
上記した実施の形態では、設定変更によりメイン設定値が変更された場合、サブ制御装置200(設定値決定手段241)が自動的に各仮想設定値を決定するように形成してあったが、仮想遊技台の仮想設定値を遊技店において管理者が手動で設定可能としてもよい。例えば、仮想設定値変更用の設定変更スイッチを設けてもよい。
また、上記した実施の形態では、設定値に応じたAT移行抽選確率とAT解除遊技回数(天井)を設けてあったが、設定値に応じたAT遊技に関する制御情報は、それらに限られず、AT遊技の遊技回数の上乗せ率(上乗せ抽選の当選確率)や上乗せ回数、AT遊技の終了後にAT遊技をさらに継続するか否かの抽選の確率(ループ率)や、特定の演出状態への移行確率などとしてもよい。例えば、特定役の当選時等に行われる抽選結果に基づいてAT移行抽選が高確率で行われる特化ゾーン(特定の演出状態)に移行可能に形成した場合、特化ゾーンへの移行抽選確率を設定値に応じて異ならせることができる。また、AT解除遊技回数の最大値(天井)は設定値にかかわらず所定回数(例えば1000回)とし、AT解除遊技回数を抽選により決定するように形成し、有利なAT解除遊技回数(例えば1〜128回)が抽選される確率を設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。
(Modification)
In the above-described embodiment, when the main setting value is changed due to the setting change, the sub control device 200 (setting value determining unit 241) is configured to automatically determine each virtual setting value. The virtual setting value of the virtual game machine may be set manually by an administrator at the game store. For example, a setting change switch for changing the virtual setting value may be provided.
In the above embodiment, the AT transition lottery probability and the number of AT release games (ceiling) according to the set value are provided, but the control information related to the AT game according to the set value is not limited thereto, Additional rate of AT game play (winning probability of extra lottery), extra number, probability of lottery (loop rate) whether or not to continue AT game after the end of AT game, and transition to a specific performance state It may be a probability. For example, if it is formed so as to be able to shift to a special zone (specific production state) in which AT transition lottery is performed with high probability based on the lottery result performed at the time of winning a specific role, the probability of transition to special zone Can be varied depending on the set value. Further, the maximum value (ceiling) of the number of AT release games is set to a predetermined number (for example, 1000 times) regardless of the set value, and the AT release game number is determined by lottery. ˜128 times) may be selected according to the set value.

あるいは、特定役の当選時等に行われるフリーズ抽選の抽選結果に基づいてフリーズ設定手段170がフリーズを発生させ、フリーズが発生した遊技で擬似遊技を行わせるとともに、その擬似遊技において特定の打順で停止操作された場合には、回転リール61〜63が通常の態様とは異なる態様で作動(例えば逆回転)する回胴演出が行われるように形成する。そして、サブ制御装置200は、演出状態が特定の状態である場合には、擬似遊技において、回胴演出の実行を可能とする打順をナビするとともに、回胴演出が行われた場合には、AT移行抽選やAT遊技回数の上乗せが行われるように形成する。このように形成した場合において、回胴演出の実行を可能とする打順のナビ確率を設定値に応じて異ならせることができる。なお、フリーズ抽選の抽選確率を設定値に応じて異ならせた場合には、フリーズ抽選はメイン設定値に応じた抽選確率で行われ、回胴演出の実行を可能とする打順のナビは実行遊技台の実行設定値に応じた確率で行われるものとなる。   Alternatively, the freeze setting means 170 generates a freeze based on the lottery result of the freeze lottery performed at the time of winning the specific role, and the pseudo game is performed in the game in which the freeze has occurred. When the stop operation is performed, the rotating reels 61 to 63 are formed so as to perform a rotating effect that operates (for example, reversely rotates) in a mode different from the normal mode. Then, the sub-control device 200 navigates the batting order that enables execution of the spinning effect in the pseudo game when the performance state is a specific state, and when the spinning effect is performed, An AT transition lottery and an AT game number of times are added. When formed in this way, the navigation probability of the batting order that enables execution of the spinning effect can be varied according to the set value. When the lottery probability of the freeze lottery is varied according to the set value, the freeze lottery is performed with the lottery probability according to the main set value, and the batting order navigation that enables execution of the spinning effect is executed. It is performed with a probability corresponding to the execution setting value of the stand.

さらに、上記した実施の形態では、役抽選における抽選確率は全ての設定値において同一とし、AT遊技に関する制御情報の違いのみによって、設定値に対応する出玉率を変化させるように形成してあったが、設定値によって役抽選における抽選確率が異なるようにしてもよい。例えば、小役全体の当選確率や、特定の小役の当選確率を、設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。この場合、特定の小役は、当選時にAT移行抽選の契機となるものとすることができ、そのように形成した場合には、設定値ごとのAT移行抽選確率を同一に設定してもよい。そして、役抽選における抽選確率を設定値ごとに異ならせた場合には、役抽選はメイン設定値に応じた抽選確率で行われ、AT遊技に関する制御は実行遊技台の実行設定値に応じて行われるものとなる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the lottery probability in the role lottery is the same for all the set values, and the game play rate corresponding to the set value is changed only by the difference in control information related to AT games. However, the lottery probability in the role lottery may vary depending on the set value. For example, the winning probability of the entire small role or the winning probability of a specific small role may be varied according to the set value. In this case, a specific small role can be an opportunity for the AT shift lottery at the time of winning, and when formed in such a manner, the AT shift lottery probability for each set value may be set to be the same. . When the lottery probability in the role lottery is varied for each set value, the role lottery is performed with the lottery probability corresponding to the main set value, and the control relating to the AT game is performed according to the execution set value of the execution game stand. It will be.

また、上記した実施の形態では、制御情報決定手段としての設定値決定手段241が、各仮想遊技台に、制御情報の有利度を示す数値としての設定値(仮想設定値)を対応付けることにより、結果として各仮想遊技台に、メイン設定値に応じた制御情報(AT移行確率やAT解除遊技回数)が対応付けられるようになっていたが、制御情報決定手段が直接、各仮想遊技台に制御情報(例えばAT移行確率)を対応付けるようにしてもよい。例えば、遊技台AのAT移行確率は何パーセント、というように決定する。この場合には、各仮想遊技台に対応付けられるAT移行確率(制御情報の有利度を示す数値)の平均値が、メイン設定値に応じたAT移行確率と同等になるように、各仮想遊技台にAT移行確率を対応付けることとなる。   In the above-described embodiment, the setting value determination unit 241 as the control information determination unit associates each virtual game machine with a setting value (virtual setting value) as a numerical value indicating the advantage of the control information. As a result, control information (AT transition probability and AT release game count) corresponding to the main setting value is associated with each virtual game machine, but the control information determining means directly controls each virtual game machine. Information (for example, AT transition probability) may be associated. For example, the AT transition probability of the gaming table A is determined as what percentage. In this case, each virtual game is set such that the average value of the AT transition probability (a numerical value indicating the advantage of the control information) associated with each virtual game machine is equal to the AT transition probability corresponding to the main setting value. The AT transition probability is associated with the table.

また、上記した実施の形態では、AT中は実行遊技台の変更ができないように形成してあったが、外部信号の出力を考慮しないのであれば、AT中であっても実行遊技台を変更可能としてもよい。
なお、本実施の形態では、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中に滞在する仕様となっていたが、本発明を適用できるのは、そのような仕様の遊技機に限られない。例えば、内部抽選状態として、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されたリプレイタイム(RT)を設け、RT中にATが行われる設定となっている場合にも適用できる。また、ATだけでなく役としてのボーナスによっても出玉を増やせる遊技機に適用してもよい。このように、遊技に伴い内部抽選状態が移行する場合には、実行遊技台の決定の管理をメイン制御装置100において行うものとする。この場合には、ボーナス作動中において実行遊技台を変更可能にしてもよい。例えば、メイン設定値が1で所定の実行遊技台でボーナス作動中に、通常状態の他の実行遊技台に変更し実行設定値が2となった場合には、メイン制御装置100では役抽選テーブルを通常テーブルに変更する。AT遊技に関する制御は実行設定値(2)に応じて行われるが、通常状態中の役抽選はメイン設定値(1)に対応する抽選確率で行われる。
In the above-described embodiment, the execution gaming machine is configured so that it cannot be changed during the AT. However, if the output of the external signal is not taken into consideration, the execution gaming machine is changed even during the AT. It may be possible.
In the present embodiment, the internal lottery state is a specification in which the internal lottery stays almost always inside the bonus, but the present invention is not limited to a gaming machine having such a specification. For example, the internal lottery state can be applied to a case where a replay time (RT) in which a winning probability of replay is set higher than that in the normal state is provided and AT is set during RT. Further, the present invention may be applied to a gaming machine that can increase the number of balls not only by AT but also by a bonus as a role. Thus, when the internal lottery state shifts with the game, the main control device 100 manages the determination of the execution game machine. In this case, the execution game machine may be changeable during the bonus operation. For example, when the main setting value is 1 and the bonus operation is being performed on a predetermined execution game machine, the main control device 100 changes to another execution game machine in a normal state and the execution setting value becomes 2, the main control device 100 will have a role lottery table. To a normal table. The control related to the AT game is performed according to the execution setting value (2), but the winning combination lottery in the normal state is performed with the lottery probability corresponding to the main setting value (1).

本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, but includes modifications and improvements as long as the object of the present invention can be achieved. Further, the present invention may appropriately combine or recombine items described in the above-described embodiments and modification examples as long as no contradiction occurs.
Furthermore, the present invention can also be applied to gaming machines other than slot machines. For example, the present invention can be applied to a parrot game machine that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium to perform a game similar to a slot machine.

S スロットマシン 1 制御装置
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置(遊技制御手段)120 役抽選手段
130 リール制御手段 140 遊技結果判定手段(入賞判定手段)
170 フリーズ設定手段 180 擬似遊技制御手段
190 設定変更手段 195 外部信号出力手段
200 サブ制御装置 230 AT制御手段(補助演出制御手段)
241 設定値決定手段(制御情報決定手段)
242 実行遊技台決定手段(仮想遊技機選択手段)
243 遊技履歴記憶手段
300 仮想遊技台記憶部(仮想遊技機情報記憶手段)
310 設定値記憶部 320 遊技履歴記憶部
S slot machine 1 control device 10 bet switch 20 start switch 31-33 stop switch 61-63 rotating reel 100 main control device (game control means) 120 role lottery means 130 reel control means 140 game result judgment means (winning judgment means)
170 Freeze setting means 180 Pseudo game control means
190 Setting change means 195 External signal output means 200 Sub control device 230 AT control means (auxiliary effect control means)
241 Setting value determining means (control information determining means)
242 Execution game machine determination means (virtual game machine selection means)
243 Game history storage means 300 Virtual game machine storage unit (virtual gaming machine information storage means)
310 Setting value storage unit 320 Game history storage unit

Claims (4)

外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行い、スタートスイッチ及び停止スイッチの操作に基づき回転リールの作動を制御し、小役の入賞に基づく遊技媒体の払い出しを制御する遊技制御手段と、
所定条件の下で小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出遊技を制御する補助演出制御手段と、
出玉率に影響を及ぼす補助演出遊技に関する制御情報を複数記憶する制御情報記憶手段と、
制御情報記憶手段の記憶している複数の制御情報のいずれかが対応付けられた複数の仮想遊技機情報を記憶する仮想遊技機情報記憶手段と、
遊技者が操作可能な所定の選択操作手段の操作に基づいて、仮想遊技機情報記憶手段の記憶している複数の仮想遊技機情報の中から一の仮想遊技機情報を選択する仮想遊技機選択手段をさらに備え、
補助演出制御手段は、実行される遊技において、仮想遊技機選択手段により選択された仮想遊技機情報に対応付けられている制御情報に基づいて、補助演出遊技に関する制御を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
A plurality of rotating reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface;
A start switch for rotating a plurality of rotating reels;
A plurality of stop switches for individually stopping the rotating reels in rotation;
A game that draws a role lottery for multiple types of roles including a small role, controls the operation of the rotating reel based on the operation of the start switch and stop switch, and controls the payout of game media based on the winning of the small role Control means;
An auxiliary effect control means for controlling an auxiliary effect game in which an auxiliary effect for assisting the winning of a small role is performed under a predetermined condition;
Control information storage means for storing a plurality of pieces of control information related to auxiliary effect games that affect the payout rate;
Virtual game machine information storage means for storing a plurality of virtual game machine information associated with any of the plurality of control information stored in the control information storage means;
Virtual game machine selection for selecting one virtual game machine information from a plurality of virtual game machine information stored in the virtual game machine information storage means based on an operation of a predetermined selection operation means operable by the player Further comprising means,
The auxiliary effect control means is configured to perform control related to the auxiliary effect game based on the control information associated with the virtual game machine information selected by the virtual game machine selection means in the game to be executed. A gaming machine characterized by that.
仮想遊技機選択手段により一の仮想遊技機情報が選択されているときに実行された遊技の遊技履歴を、仮想遊技機情報ごとに記憶するとともに、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合でも、仮想遊技機情報ごとの遊技履歴の記憶を保持する遊技履歴記憶手段をさらに備え、
補助演出制御手段は、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合には、選択された仮想遊技樹情報について遊技履歴記憶手段が記憶している遊技履歴を引き継いで、その後の遊技における補助演出遊技に関する制御を行うように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The game history of a game executed when one virtual gaming machine information is selected by the virtual gaming machine selection means is stored for each virtual gaming machine information, and new virtual gaming machine information is stored by the virtual gaming machine selection means. Is further provided with a game history storage means for holding a memory of game history for each virtual gaming machine information,
When new virtual gaming machine information is selected by the virtual gaming machine selection unit, the auxiliary effect control unit takes over the gaming history stored in the gaming history storage unit for the selected virtual gaming tree information, and then The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to perform control related to an auxiliary effect game in the game.
所定の設定変更操作に基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、
いずれかの制御情報が遊技機の制御情報として決定された場合に、全ての仮想遊技機情報に対応する制御情報の有利度を示す数値の平均値が、遊技機の制御情報として決定された制御情報の有利度を示す数値と同等になるように、各仮想遊技機情報にそれぞれ対応させる制御情報を決定する制御情報決定手段を備えていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
Based on a predetermined setting change operation, any one of a plurality of control information is formed to be set as control information of the gaming machine,
When any control information is determined as the control information of the gaming machine, the average value of the numerical values indicating the advantages of the control information corresponding to all the virtual gaming machine information is determined as the control information of the gaming machine 3. A gaming machine according to claim 1, further comprising control information determining means for determining control information corresponding to each virtual gaming machine information so as to be equivalent to a numerical value indicating an advantage of the information. .
所定の設定変更操作に基づいて、出玉率に関する複数段階の設定値の中から、いずれか一の設定値を遊技機の設定値として決定する設定変更手段を備え、
各設定値に対して補助演出遊技に関する複数の制御情報がそれぞれ対応付けられ、設定変更手段が遊技機の設定値を決定することに基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、
制御情報決定手段は、設定変更手段により設定値が決定された場合に、制御情報の有利度を示す数値として、各仮想遊技機情報に対応付ける設定値を決定し、
全ての仮想遊技機情報に対応して決定された設定値の平均値が、設定変更手段により決定された設定値と同等になるように形成されていることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
Based on a predetermined setting change operation, a setting change means for determining any one setting value as a setting value of a gaming machine from among a plurality of setting values related to the payout rate,
Each set value is associated with a plurality of control information related to the auxiliary effect game, and the setting change means determines the set value of the gaming machine, so that any one of the plurality of control information is a game. Configured to be set as machine control information,
When the setting value is determined by the setting changing unit, the control information determining unit determines a setting value associated with each virtual gaming machine information as a numerical value indicating the advantage of the control information,
4. The game according to claim 3, wherein an average value of setting values determined in correspondence with all virtual gaming machine information is formed to be equal to the setting value determined by the setting changing means. Machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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