JP2018015233A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018015233A
JP2018015233A JP2016147762A JP2016147762A JP2018015233A JP 2018015233 A JP2018015233 A JP 2018015233A JP 2016147762 A JP2016147762 A JP 2016147762A JP 2016147762 A JP2016147762 A JP 2016147762A JP 2018015233 A JP2018015233 A JP 2018015233A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
replay
gaming state
winning
won
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016147762A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
大輔 川村
Daisuke Kawamura
大輔 川村
正吾 北
Shogo Kita
正吾 北
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2016147762A priority Critical patent/JP2018015233A/en
Publication of JP2018015233A publication Critical patent/JP2018015233A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a game from becoming monotonous by improving game properties.SOLUTION: There are provided a normal state, an RT1 state which can shift from the normal state, an RT2 state and an RT3 state which can shift from the RT1 state and are higher in replay probability than the RT1 state. When blank is displayed in the normal state, shift to the RT1 state occurs. When in the RT1 state, shooting order replay is won, and stop operation is performed in a preset operation mode, shift to the RT2 state occurs. When stop operation is not performed in the operation mode, shift to the RT3 state occurs and ART is performed in the RT2 state and the RT3 state.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

この発明は、主として、小役の入賞を補助する補助演出によって出玉を増やすようにした遊技機に関するものである。   The present invention mainly relates to a gaming machine in which the number of balls is increased by an auxiliary effect that assists the winning of a small role.

この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム(AT)を搭載している機種が多い。このようなATの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム(ART)が知られている。ARTでは、リプレイ確率の異なる複数の状態間の移動を、遊技状態の移行契機となる役(当選領域)の当選時における停止スイッチの操作順序(打順)によって管理し、ARTへの移行が決定している場合には、遊技状態の移行契機となる役の当選時に、リプレイ確率が高い遊技状態へ移行するための打順を遊技者に報知して、遊技状態を最も有利な状態へ移行させる手法が採用されている。   This type of gaming machine, for example, a slot machine, provides an assist state that assists the winning of a small role as an advantageous state separate from the bonus based on the result of the role lottery, and assist time that increases the earned profit than usual Many models are equipped with (AT). As an aspect of such an AT, there is a relatively low state and a high state where the winning probability of replay, which is a role that can play the next game without inserting a game medium when winning, the replay probability is high, Assist replay time (ART) is known in which the effect of assisting the winning of a small role is performed in a state where it is difficult to reduce the number of game media held by the player and the number of balls is efficiently increased. In ART, movement between a plurality of states having different replay probabilities is managed according to the operation sequence (batting order) of stop switches at the time of winning a role (winning area) that triggers the transition of the gaming state, and the transition to ART is determined. If the winning combination of the role that triggers the transition of the gaming state, a method of informing the player of the batting order for transitioning to the gaming state with a high replay probability and shifting the gaming state to the most advantageous state It has been adopted.

例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利な複数のRT状態とが存在し、打順が対応付けられたリプレイ(打順リプレイ)と、打順が対応付けられた小役(択役)が設けられている。そして、RT状態において打順リプレイの当選時に正解の打順で停止操作された場合には、より有利なRT状態へ移行し、通常状態において択役の当選時に不正解の打順で停止操作された場合にはRT状態へ移行し、RT状態において打順リプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、RT状態よりも不利な通常状態へ移行する。そして、特定時(AT中)には、打順リプレイや択役の正解の打順をナビすることにより、いつでも有利なRT状態へ移行可能であることが記載されている。   For example, in the gaming machine described in Patent Literature 1, there are a normal state and a plurality of RT states that are more advantageous than the normal state as the gaming state, and a replay (batting order replay) in which a batting order is associated with the batting order. Corresponding small roles (optional roles) are provided. In the RT state, when a stop operation is performed in the correct batting order when the batting order replay is won, the state shifts to a more advantageous RT state, and in the normal state, the stop operation is performed in the incorrect batting order when the elector is selected. Shifts to the RT state, and in the RT state, when the stop operation is performed in the incorrect batting order at the time of winning the batting order replay, the state shifts to the normal state which is disadvantageous than the RT state. Further, it is described that, at a specific time (during AT), it is possible to move to an advantageous RT state at any time by navigating the batting order replay and the correct batting order of the winning combination.

特許5540187号公報Japanese Patent No. 5540187

上述のような、複数の遊技状態間を移行するように形成された遊技機では、遊技状態の移行条件や移行ルートを種々工夫することにより、様々な遊技性を作り出すことができる。
本発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、主としてAT(ART)によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を向上させて、遊技が単調にならないようにすることを目的とする。
In the gaming machine formed so as to shift between a plurality of gaming states as described above, various gaming properties can be created by variously devising gaming state transition conditions and transition routes.
The present invention is based on the above-described conventional technology, and is a gaming machine that mainly increases AT (ART) and has a plurality of gaming states with different replay probabilities, and improves the gameability. The purpose is to prevent the game from becoming monotonous.

上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。なお、以下の記載中、括弧内の記載は、本発明の実施の形態に対応する内容を表すものであり、本発明の発明特定事項を限定するものではない。
本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、前記複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の前記回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、前記スタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき前記回転リール61〜63の回転を制御し、前記停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リール61〜63の停止を制御するリール制御手段130と、前記スタートスイッチ20の操作により回転開始した前記複数の回転リール61〜63が前記停止スイッチ31〜33の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段140と、前記役抽選手段120の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段160と、前記小役のうちの特定小役(ベル1)の入賞を補助する補助演出(ベルナビ)が行われる補助演出状態(ART状態)の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立(リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4の入賞)に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能な補助演出制御手段(AT制御手段170)と、を備えている。
In order to solve the above problems, the present invention has the following configuration. In the following description, the description in parentheses represents the contents corresponding to the embodiment of the present invention, and does not limit the invention-specific matters of the present invention.
A gaming machine (slot machine S) according to the present invention includes a plurality of rotating reels 61 to 63 having a plurality of symbols on the outer peripheral surface, a start switch 20 that rotates the plurality of rotating reels 61 to 63, A plurality of stop switches 31 to 33 for individually stopping the rotary reels 61 to 63, and a plurality of types of combinations including a small combination and a replay associated with a predetermined symbol combination, whether or not to win And the rotation reels 61 to 63 are controlled based on the input of the operation signal of the start switch 20 and the rotating reel being rotated based on the input of the operation signal of the stop switches 31 to 33. Reel control means 130 for controlling stopping of 61 to 63 and the plurality of rotating reels 61 to 63 that have started rotating by operation of the start switch 20 are stopped. When all the operations are stopped by the operations of the switches 31 to 33, the winning combination determining means 140 for determining winning based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line, and the lottery aspect of the winning lottery means 120 A gaming state transition means 160 that performs control for shifting the gaming state between a plurality of gaming states based on differences, and an auxiliary effect (bell navigation) that assists the winning of a specific small role (bell 1) of the small roles are performed. Auxiliary effect control that controls the start and end of the auxiliary effect state (ART state) and can determine the start of the auxiliary effect state based on the establishment of a predetermined start condition (winning of replay 2, replay 3 or replay 4) Means (AT control means 170).

また、この遊技機では、遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第1遊技状態(通常状態)と、前記小役が前記第1遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第1遊技状態とはそれぞれ異なる第2遊技状態(RT1状態)、第3遊技状態(RT2状態)及び第4遊技状態(RT3状態)と、が少なくとも設けられている。
また、前記役抽選手段120は、前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態よりも高確率で当選可能となるように役抽選を行う。また、前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第1小役重複当選態様(打順ベルA)と、前記特定小役及び他の小役が前記第1小役重複当態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2小役重複当選態様(打順ベルB)とが当選可能となるように役抽選を行う。また、前記第2遊技状態において、前記リプレイのうちの第1リプレイ(リプレイ2)及び第2リプレイ(リプレイ3)を含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第1リプレイ重複当選態様(打順リプレイ)が当選可能となるように役抽選を行う。また、前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記リプレイのうちの第3リプレイ(リプレイ1)を含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第2リプレイ重複当選態様(RT5リプレイ1、RT5リプレイ2)が当選可能であるとともに、前記第3遊技状態においては、前記第2リプレイ重複当選態様が前記第4遊技状態と異なる確率で当選可能となるように役抽選を行う。
In addition, in this gaming machine, as the gaming state, the first gaming state (normal state) set so that the small combination and replay are each won with a predetermined probability, and the small combination is equivalent to the first gaming state. The second game state (RT1 state), the third game state (RT2 state), and the fourth game state (RT3 state), in which the replay lottery mode is different from the first game state, respectively. At least.
In addition, the combination lottery means 120 performs combination lottery so that the replay can be won with higher probability in the third game state and the fourth game state than in the first game state and the second game state. Do. In addition, in the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state, the first small role overlapping winning in which the specific small role and the other small roles are in the winning state are duplicated. A mode (batting order bell B) and a second small role overlapping winning mode (batting order bell B) in which the specific small role and other small roles overlap with each other in a mode different from the first small role overlapping mode. A lottery drawing is performed so that can be won. Further, in the second gaming state, a first replay overlapping winning mode (batting order) in which a plurality of replays including the first replay (replay 2) and the second replay (replay 3) among the replays are in a winning state. A lottery is performed so that (Replay) can be won. Further, in the third gaming state and the fourth gaming state, a second replay overlapping winning mode (RT5 replay 1) in which a plurality of replays including the third replay (replay 1) of the replays are overlapped to be in a winning state. , RT5 replay 2) can be won, and in the third gaming state, the lottery is performed so that the second replay overlapping winning mode can be won with a probability different from that of the fourth gaming state.

また、前記リール制御手段130は、前記第1小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ31〜33が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リール61〜63の停止を制御し、前記第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ31〜33が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていない図柄組合せであるブランク(ブランク1〜ブランク3)を表示可能となるように前記回転リール61〜63の停止を制御し、前記第1リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ31〜33が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第1リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第2リプレイが入賞するように前記回転リール61〜63の停止を制御し、前記第2リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ31〜33が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第3リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第3リプレイと異なるリプレイ(リプレイ5)が入賞するように前記回転リール61〜63の停止を制御する。   In addition, the reel control means 130, when the first small role overlapping winning mode is selected, when the stop switches 31 to 33 are operated in an operating mode set in advance for the winning, The stop of the rotary reels 61 to 63 is controlled so that a winning combination is won, and the stop switches 31 to 33 are operated in an operation mode set in advance for the winning when the second small role overlapping winning mode is won. If not, the stop of the rotary reels 61 to 63 is controlled so that blanks (blanks 1 to 3) which are symbol combinations not associated with any combination can be displayed, and the first When the stop switch 31 to 33 is operated in a preset operation mode for the winning at the time of winning one replay overlapping winning mode, the first replay is won. When the operation is not performed in the operation mode, the stop of the rotary reels 61 to 63 is controlled so that the second replay wins, and when the second replay overlapping winning mode is selected, the stop switches 31 to 31 are controlled. When 33 is operated in the operation mode set in advance for the winning, the third replay wins, and when it is not operated in the operation mode, a replay (replay different from the third replay) is performed. The stop of the rotating reels 61 to 63 is controlled so that 5) wins.

また、前記遊技状態移行手段160は、前記第1遊技状態において、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させ、前記第2遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、前記第2リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第4遊技状態へ移行させ、前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記第3リプレイが入賞した場合には、遊技状態を当該時点で滞在中の遊技状態に維持する。
そして、前記補助演出制御手段170は、遊技状態が前記第3遊技状態又は前記第4遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができることを特徴とする。
The gaming state transition means 160 transitions the gaming state to the second gaming state when the blank is displayed in the first gaming state, and the first replay in the second gaming state. When the player wins, the gaming state is shifted to the third gaming state, and when the second replay is won, the gaming state is shifted to the fourth gaming state, and the third gaming state and the third gaming state are transferred. When the third replay wins in the four gaming state, the gaming state is maintained at the gaming state during the stay at that time.
The auxiliary effect control means 170 can start the auxiliary effect state when the game state shifts to the third game state or the fourth game state.

本発明によれば、第1遊技状態において、ブランクが表示された場合に第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態において、第1リプレイ重複当選態様の当選時に、第1リプレイが入賞した場合には第3遊技状態へ移行し、第2リプレイが入賞した場合には第4遊技状態へ移行するようになっている。そして、第3遊技状態及び第4遊技状態へ移行すると、補助演出状態が開始されるようになっている。また、第3遊技状態及び第4遊技状態では、現時点で滞在している遊技状態の維持を決定付ける第2リプレイ重複当選態様の当選確率が異なるように設定されており、現時点で滞在している遊技状態に維持される難易度が異なるようになっている。すなわち、性能の異なる複数の遊技状態のうち、いずれの遊技状態へ移行するのかを、遊技者の停止操作に基づいて実現されることができるため、遊技性が向上し、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, when a blank is displayed in the first gaming state, the game moves to the second gaming state, and in the second gaming state, when the first replay wins at the time of winning in the first replay overlapping winning mode. The game state is shifted to the third game state, and when the second replay is won, the game state is shifted to the fourth game state. And when it transfers to a 3rd game state and a 4th game state, the auxiliary | assistant effect state will be started. In addition, in the third gaming state and the fourth gaming state, the winning probabilities of the second replay overlapping winning mode that determine the maintenance of the gaming state staying at the current time are set to be different, and the current game is staying at the current time. The difficulty level maintained in the gaming state is different. In other words, it can be realized based on the player's stop operation, which of the plurality of gaming states having different performances will be shifted to, so that the gameability is improved and the interest of the game is enhanced. Can do.

またここで、遊技状態として、さらに第5遊技状態(RT5状態)が設けられ、前記役抽選手段120は、前記第5遊技状態において、前記リプレイが前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態よりも低確率で当選可能であり、かつ前記第1リプレイ重複当選態様が当選可能となるように役抽選を行い、前記遊技状態移行手段160は、前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記第2リプレイ重複当選態様の当選時に前記第3リプレイと異なるリプレイが入賞した場合に、遊技状態を前記第5の遊技状態へ移行し、前記第5の遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、前記第2リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第4の遊技状態へ移行させる一方、所定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1の遊技状態へ移行させ、前記第5遊技状態においては、前記第2遊技状態よりも前記第1リプレイ重複当選態様の当選確率が高く設定されるようにしてもよい。   Further, here, a fifth gaming state (RT5 state) is further provided as a gaming state, and in the fifth gaming state, the combination lottery means 120 is configured to replay from the third gaming state and the fourth gaming state. Can also be won with a low probability and the first replay overlapping winning mode can be won, the game state transition means 160, in the third gaming state and the fourth gaming state, When a replay different from the third replay wins at the time of winning the second replay overlapping winning mode, the gaming state is shifted to the fifth gaming state, and the first replay is won in the fifth gaming state. If the game state is changed, the gaming state is shifted to the third gaming state, and if the second replay is won, the gaming state is shifted to the fourth gaming state, while a predetermined transition is made. If the condition is established, the gaming state is shifted to the first gaming state, and in the fifth gaming state, the winning probability of the first replay overlapping winning mode is set higher than that in the second gaming state. You may make it do.

このように形成した場合には、第2遊技状態から第3遊技状態又は第4遊技状態へ移行した場合には、第5遊技状態を経て、第2遊技状態、若しくは第3遊技状態又は第4遊技状態へ移行することとなる。すなわち、第3遊技状態又は第4遊技状態へ移行した後は、第5遊技状態を経て、補助演出状態へ移行する第3遊技状態又は第4遊技状態がループ可能となる遊技態様が作り出されるため、遊技性を向上させることができる。   In such a case, when the second gaming state is shifted to the third gaming state or the fourth gaming state, the second gaming state, the third gaming state, or the fourth gaming state is passed through the fifth gaming state. It will shift to the gaming state. In other words, after the transition to the third gaming state or the fourth gaming state, a gaming mode is created in which the third gaming state or the fourth gaming state transitioning to the auxiliary effect state is loopable through the fifth gaming state. , Game play can be improved.

本発明は、以上のように構成されているので、主としてAT(ART)によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を向上させて、遊技が単調にならないようにすることができる。   Since the present invention is configured as described above, in a gaming machine that mainly increases the number of balls by AT (ART) and has a plurality of gaming states with different replay probabilities, the gameability is improved, The game can be prevented from becoming monotonous.

本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。FIG. 4 is an external front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an input, output and control device of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a symbol arrangement of a rotating reel. 本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the kind of winning combination. 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a conceptual diagram of a role lottery table. 本発明の実施の形態であって、(A)リプレイの当選確率を示す表、及び(B)AT移行抽選の当選確率を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: (A) The table | surface which shows the winning probability of a replay, and (B) The table | surface which shows the winning probability of AT transfer lottery. 本発明の実施の形態であって、打順と入賞役の関係を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the relationship between a batting order and a winning combination. 本発明の実施の形態であって、打順と遊技状態の移行の関係を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the relationship between a batting order and the transition of a gaming state. 本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。It is an embodiment of the present invention, and is a block diagram showing transition of gaming state. 本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。It is an embodiment of the present invention, and is a block diagram showing transition of the production state. 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a game control process in one game of the slot machine based on the control of the main control device according to the embodiment of the present invention.

本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine.
(Slot Machine S)
As shown in FIG. 1, the slot machine S includes a rectangular casing B having an opening on the front side (the front side facing the player), and a front door D that closes the opening of the casing B. Yes.
Inside the housing B is a control device 1 for controlling the operation of the slot machine S, a reel unit 2 having three rotating reels 61, 62, 63 with a plurality of symbols on the outer peripheral surface, and a medal. In addition, a hopper unit 3 for paying out stored medals, a power supply device 4 for supplying power to various devices provided in the slot machine S, and the like are installed.

前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるためのベットスイッチ10が設けられている。なお、操作部Cには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。   As shown in FIG. 1, the front door D is formed with a symbol display window W through which the symbols of the three rotary reels 61 to 63 can be visually recognized. The lower part of the symbol display window W and substantially the center in the height direction of the slot machine S is a counter-like operation unit C provided with an operation switch for operating the slot machine S. A medal slot 5 is provided at the upper right end of the operation unit C, and a credit medal, which is a medal electronically stored in the slot machine S, is inserted to play a game on the left side of the upper surface of the operation unit C. A bet switch 10 is provided to replace the medals. The operation unit C may be provided with an effect switch that allows the player to select the effect contents.

また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。   Further, a start switch 20 for starting rotation of the rotary reels 61 to 63 is provided on the front left side of the operation unit C, and three rotary reels 61 to 63 are individually provided in the center of the front of the operation unit C. Three stop switches 31, 32, 33 for stopping are provided. Specifically, the stop switch 31 positioned on the left side stops the rotary reel 61 positioned on the left side, and the stop switch 32 positioned on the center stops the rotary reel 62 positioned in the center. The stop switch 33 located at the position stops the rotary reel 63 located on the right side. A settlement switch 40 is provided at the front left end of the operation unit C to refund credits.

前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ10の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ20の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なプッシュボタンを備え、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
The bet switch 10 includes a push button that can move in the vertical direction. A detection unit that detects the movement of the push button by a pressing operation is provided on the inside of the casing of the bet switch 10. The detection signal is handled as an operation signal for the bet switch 10.
The start switch 20 includes a lever that can swing in the vertical direction, and a detection unit that detects the movement of the lever by a pressing operation is provided on the inside of the housing of the start switch 20. Is handled as an operation signal of the start switch 20.
The stop switches 31 to 33 each include a push button that can move in the front-rear direction, and a detection unit that detects the movement of the push button by a pressing operation is provided on the inside of the housing of each stop switch 31 to 33. Therefore, the detection signal of the detection unit is handled as an operation signal of each stop switch 31-33.

前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、電飾ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。   In the front door D, an image display unit 70 such as a liquid crystal display device is provided above the symbol display window W, and on the side of the front door D located on both sides of the symbol display window W and on the upper end of the front door D. An electric lamp 80 is provided. In addition, a lower tray 6 capable of storing medals is provided at the lower portion of the front door D, and medals paid out from the hopper unit 3 are discharged to the lower tray 6 on the back wall of the lower tray 6. For this purpose, a medal discharge port 8 and speakers 90 arranged on both sides of the medal discharge port 8 are provided. A medal selector 7 is provided below the medal insertion slot 5 and behind the front door D for detecting the inserted medal and determining the medal.

リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、各リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)とを備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。   The reel unit 2 includes three reel motors M1, M2, and M3 (see FIG. 2) fixed to a frame (not shown), and three rotary reels 61 fixed to the drive shafts of the reel motors M1 to M3. To 63 and a motor drive board (not shown) for driving the reel motors M1 to M3. Although not shown, a rotating reel 61 is fixed to the reel motor M1, a rotating reel 62 is fixed to the reel motor M2, and a rotating reel 63 is fixed to the reel motor M3.

リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。   Each of the reel motors M1 to M3 is a stepping motor, and includes a rotor connected to a drive shaft and a four-phase coil (not shown). When the coils are sequentially excited, the rotor rotates and the drive shaft is driven. Rotates, and the rotating reels 61 to 63 fixed to the drive shaft rotate. The four-phase coil is excited when a predetermined drive pulse is supplied to the motor drive board, and the number of drive pulses and the pulse width are controlled, whereby the symbols attached to the rotating reels 61 to 63 are controlled. So that the rotary reels 61 to 63 can be rotated (forward rotation) so as to pass through the symbol display window W from the upper side to the lower side, and the rotary reels 61 to 63 can be stopped in symbol units. It has become.

各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」、「スイカb」、「ベルa」、「ベルb」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、1つの回転リールにつき20個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、20個の図柄に対応して等分割された20コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。   As shown in FIG. 3, “black BAR”, “white BAR”, “replay a”, “replay b”, “watermelon a”, “watermelon b”, “ Twenty symbols such as “bell a”, “bell b”, “cherry”, and “dummy” are attached to each rotating reel. Here, an area for one symbol displayed on the rotating reel is referred to as one frame, and each of the rotating reels 61 to 63 has 20 frames equally divided corresponding to 20 symbols. Then, three symbols arranged continuously on the outer peripheral surface of each of the rotary reels 61 to 63 are visible from the symbol display window W.

また、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。   Further, as the display positions for visually recognizing the symbols through the symbol display window W, the upper, middle, and lower stages are provided for each of the rotary reels 61 to 63, and an effective line is determined depending on the combination of the display positions of the rotary reels 61 to 63. Is set. The effective line is effective for winning a line (winning line) that can connect 9 symbols in total, 3 vertically 3 by 3 at each display position of the three reels 61 to 63. Is a line that defines the arrangement of symbol combinations. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a middle stage line L1 that connects symbols located in the middle stages of the rotary reels 61 to 63 is set as a winning line.

そして、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインL1が有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。   In this embodiment, it is possible to bet (hang) three medals in order to perform one game. When three medals are bet, the above-described middle stage line L1 becomes an effective line. It will be. In the slot machine S, the symbol combination associated with the combination is placed on the effective line by the stop symbols of the rotating reels 61 to 63 which are started to rotate by the operation of the start switch 20 and stopped by the operation of the stop switches 31 to 33. When displayed (hereinafter referred to as winning), a profit corresponding to the combination is given.

(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(Control device 1)
The control device 1 includes a main board unit that houses a main board in a main board case (not shown), and a sub board unit that houses a sub board in a sub board case (not shown). The main board and the sub board are control boards on which various electronic components such as an IC are mounted. The main board constitutes a main control device 100 (see FIG. 2) that controls the game of the slot machine S. And a sub-control device 200 (see FIG. 2) that performs control related to notification. In addition, between the main control device 100 and the sub control device 200, commands and data are output only to one side from the main control device 100 to the sub control device 200, and from the sub control device 200 to the main control device 100. Command and data are not output.

(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ31〜33、精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、ホッパーユニット3のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
(Main control device 100)
The main control device 100 controls rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on operations of the start switch 20 and stop switches 31 to 33.
As shown in FIG. 2, a medal sensor 7A, a reel sensor 2A, a payout sensor 3A, a bet switch 10, a start switch 20, stop switches 31 to 33, and a checkout switch 40 are connected to the input side of the main controller 100. Yes. Here, the medal sensor 7A is a detection unit provided in the medal selector 7, as shown in FIG. 1, for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 5 and transferred to the hopper unit 3. is there. Although not shown, the reel sensor 2A is a detection unit provided on the frame of the reel unit 2, and detects the start index provided on the rotary reels 61 to 63 to detect the rotation of the rotary reels 61 to 63. Is for. Although not shown, the payout sensor 3 </ b> A is a detection unit provided in the hopper unit 3, and detects a medal paid out from the medal payout device of the hopper unit 3.

一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター7の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター7の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。   On the other hand, as shown in FIG. 2, reel motors M <b> 1 to M <b> 3, a hopper motor 3 </ b> B, a blocker 7 </ b> B, a bet display unit 11 and a credit display unit 12 are connected to the output side of the main controller 100. Although not shown, the hopper motor 3B is for driving the medal payout device. Although not shown, the blocker 7B is a medal canceling device for discharging medals passing through the medal selector 7 to the outside of the medal selector 7 before being detected by the medal sensor 7A. The discharged medals are returned to the lower plate 6. As shown in FIG. 1, the bet display unit 11 is a light emitting display unit provided below the symbol display window W, and emits light that emits the number of medals placed (bet) for one game. It is displayed according to the number of areas. Similarly, the credit display unit 12 is a 7-segment display unit provided below the symbol display window W, and displays the number of credited medals in numbers.

メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行手段160及びAT制御手段170の各手段として機能する。   Although not shown, the main board constituting the main control device 100 is a ROM that stores a program and data related to a game, a main CPU that performs control related to the progress of the game based on a program stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as an RWM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the game are provided. Then, when the CPU reads the program stored in the ROM, as shown in FIG. 2, the insertion control means 110, the winning lottery means 120, the reel control means 130, the winning determination means 140, the payout control means 150, the game state transition It functions as each means of the means 160 and the AT control means 170.

(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンSは規定数が3に設定されたいわゆる3枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
(Input control means 110)
The insertion control means 110 receives a medal for performing one game based on the insertion of a medal from the medal insertion slot 5 or the operation of the bet switch 10 (hereinafter referred to as insertion operation) and the determination result of the winning determination means 140. This is for setting a hung state (bet state).
Specifically, the insertion control unit 110 inserts a medal from the medal insertion slot 5 and the medal sensor 7A detects the medal, and the medal in which the detected number of medals is betted up to a specified number. And set the bet state. The bet number is displayed on the bet display section 11. The specified number is the number of medals that can be used for one game, and the slot machine S in the present embodiment is a so-called three-sheet dedicated machine with the specified number set to three. Further, when medals are inserted in excess of the prescribed number, the inserted medals are handled as being stored (credited) electronically in the slot machine S up to a predetermined number (50). The number of credits is displayed on the credit display unit 12. In addition, when the number of credits reaches a predetermined number, the blocker 7B is activated and the medal inserted from the medal slot 5 is canceled.

そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに最大規定数のメダル(3枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、入賞判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
The insertion control means 110 bets credited medals up to a specified number as the bet switch 10 is operated and the operation signal of the bet switch 10 is input in a state where the credit is made. Handle as a medal and set the bet state. That is, in accordance with the input of the operation signal of the bet switch 10, the numerical value displayed on the credit display unit 12 is displayed by being reduced by a specified number, and the specified number of bets is displayed on the bet display unit 11. In the present embodiment, the bet switch 10 is configured to function as a maximum bet switch in which a maximum prescribed number of medals (three) are bet each time the bet switch 10 is operated once. However, the bet switch 10 is operated once. One medal may be bet every time it is done. Alternatively, a single bet switch for betting one medal for each operation may be provided separately.
Further, when the winning determination means 140 determines a replay winning to be described later, the insertion control means 110 automatically sets a betting state with the same bet number as the previous game. The automatic setting of the betting state by the insertion control means 110 is referred to as re-game operation.

(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、所定の抽選結果を導出するものである。そして、役抽選手段120は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定(当選の抽選結果を導出)し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定(ハズレの抽選結果を導出)するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
(Role lottery means 120)
The role lottery means 120 performs a role lottery for determining whether or not the “role” is associated with a predetermined symbol combination by symbols attached to the rotary reels 61 to 63. As a result of the role lottery, A predetermined lottery result is derived. The combination lottery unit 120 includes a random number generation unit, a random number extraction unit, a combination lottery table, a determination unit, and a winning state setting unit (not shown). The random number generation means is a loop counter that repeatedly counts a predetermined number (for example, 0 to 65535) for a fixed time, and the random number extraction means calculates the count value of the loop counter at the timing when the operation signal of the start switch 20 is input. Read and store. Although the loop counter does not generate random numbers, random number extraction means can extract random numbers by reading the count value of the loop counter. The winning lottery table defines the winning area for each winning with the numerical values counted by the loop counter (all random numbers that can be generated by the random number generating means) as the entire area. The judging means collates the count value read by the random number extracting means with the winning area of the role lottery table, and determines the winning corresponding to the winning area when the count value belongs to the predetermined winning area (the winning lottery result) If the count value belongs to the area that is not properly selected, “losing” is determined (the lottery result of losing is derived). The winning state setting means sets a winning state by establishing a winning flag corresponding to the winning when the determining means determines winning.

前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイとを備えている。
前記リプレイとしては、図4に示すように、リプレイ1〜リプレイ9の9個が設けられている。各リプレイには、回転リール61〜63に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」及び「リプレイb・リプレイa・リプレイa」の2個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ4には、「白BAR・ベルa・チェリー」など8個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ7には「ダミー・リプレイa・リプレイa」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ9には「リプレイa・リプレイa・ダミー」の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
The winning combination includes a small winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and a replay in which a game can be replayed without performing a throwing operation in the next game due to winning.
As the replay, nine replays 1 to 9 are provided as shown in FIG. Each replay is associated with a symbol combination configured by combining any symbols attached to the rotating reels 61 to 63. For example, replay 1 is associated with two symbol combinations “replay a, replay a, replay a” and “replay b, replay a, replay a”, and replay 4 includes “white BAR. Eight symbol combinations such as “bell a cherry” are associated. Replay 7 is associated with the symbol combination “dummy / replay a / replay a”, and replay 9 is associated with the symbol combination “replay a / replay a / dummy”. When any one of the replays wins, the re-game is activated, and the start switch 20 can be operated without performing a throw-in operation in the next game after the game ends.

なお、リプレイ2に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、各回転リール61〜63の下段位置を繋ぐ下段ライン上に、「リプレイ(a又はb)・リプレイa・リプレイa」の図柄組合せ(以下リプレイ揃いという)が表示され、リプレイ3に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、左側の回転リール61の下段位置、中央の回転リール62の中段位置、右側の回転リール63の上段位置を繋ぐ右上がりライン上にリプレイ揃いが表示され、リプレイ4に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、各回転リール61〜63の上段位置を繋ぐ上段ライン上にリプレイ揃いが表示され、リプレイ5に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、左側の回転リール61の上段位置、中央の回転リール62の中段位置、右側の回転リール63の下段位置を繋ぐ右下がりライン上にリプレイ揃いが表示されるようになっている。   When the symbol combinations associated with the replay 2 are aligned on the effective line, “replay (a or b) / replay a / replay a” is displayed on the lower line connecting the lower positions of the rotary reels 61 to 63. When a symbol combination (hereinafter referred to as replay alignment) is displayed and the symbol combinations associated with replay 3 are aligned on the effective line, the lower position of the left rotating reel 61, the middle position of the central rotating reel 62, and the right rotation When the replay alignment is displayed on the right-up line connecting the upper positions of the reels 63 and the symbol combinations associated with the replay 4 are aligned on the effective line, the upper lines connecting the upper positions of the rotary reels 61 to 63 are displayed. When the replay alignment is displayed and the symbol combinations associated with the replay 5 are aligned on the active line, the upper position of the left rotation reel 61 and the center rotation reel 62 are displayed. Middle position, so that the replay set is displayed on the right-down on a line connecting the lower position of the right rotating reel 63.

前記小役としては、図4に示すように、ベル1〜ベル9の9個のベル役と、特殊役とが設けられている。各小役には、回転リール61〜63に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ベル1には「ベルa・ベル(a又はb)・ベルa」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2には「リプレイb・ベルb・スイカa」の図柄組合せが対応付けられており、ベル6には「リプレイa・ベルb・スイカa」の図柄組合せが対応付けられている。なお、ベル2〜ベル9に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、右下がりライン上に、「ベルa・ベル(a又はb)・ベルa」の図柄組合せが表示されるようになっている。特殊役には、「ダミー・ダミー・白BAR」の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル役は入賞により9枚のメダルが払い出され、特殊役は入賞により1枚のメダルが払い出されるようになっている。   As the small role, as shown in FIG. 4, nine bell roles of bell 1 to bell 9 and special roles are provided. Each small combination is associated with a symbol combination configured by combining any symbols attached to the rotary reels 61 to 63. For example, the bell 1 is associated with the symbol combination “bell a / bell (a or b) / bell a”, and the bell 2 is associated with the symbol combination “replay b / bell b / watermelon a”. The symbol combination “replay a, bell b, and watermelon a” is associated with the bell 6. When the symbol combinations associated with bells 2 to 9 are aligned on the active line, the symbol combination “bell a / bell (a or b) / bell a” is displayed on the right-down line. It has become. The special combination is associated with a symbol combination of “dummy / dummy / white BAR”. Nine medals are paid out for the Bell role by winning, and one medal is paid out for the special role.

本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルは、後述する遊技状態(図9参照)に応じて、複数設けられている。具体的には、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT1状態において用いられるRT1テーブルと、RT2状態において用いられるRT2テーブルと、RT3状態において用いられるRT3テーブルと、RT4状態において用いられるRT4テーブルと、RT5状態において用いられるRT5テーブルとが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
FIG. 5 shows a conceptual diagram of the role lottery table in the present embodiment. FIG. 5 shows the presence / absence of a winning area set in a plurality of winning lottery tables. The winning area shown in the left column is indicated by a circle, and the winning area is included. If not, it is indicated with no mark. The winning area includes unsuccessful (losing).
A plurality of role lottery tables are provided in accordance with a gaming state (see FIG. 9) to be described later. Specifically, as shown in FIG. 5, the normal table used in the normal state, the RT1 table used in the RT1 state, the RT2 table used in the RT2 state, the RT3 table used in the RT3 state, and the RT4 state The RT4 table used in the RT5 and the RT5 table used in the RT5 state are provided. And these several table groups are provided for every setting of a ball.

ここで、スロットマシンSは、出玉の設定が設定1から設定6までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定1よりも設定6の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定1〜6のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。   Here, in the slot machine S, the setting of the ball appearance is ranked from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the combination varies depending on the setting value of this setting. For example, setting 6 is formed so that the probability that the winning combination is won is larger than setting 1, and if the winning probability is high, the possibility of winning naturally increases, so by adjusting the setting value, The expected payout medal amount for that stand will change. The combination lottery table is provided corresponding to each of the settings 1 to 6. When the setting is changed, the plurality of lottery tables provided for each set value are changed as a whole.

各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。図5において、「通常リプレイ」及び「RT1リプレイ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ1、リプレイ6の単独当選領域である。一方、「打順リプレイA」〜「打順リプレイF」までの6個の当選領域(総称して「打順リプレイ」という)、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」は、複数のリプレイの重複当選領域であり、「左ベルA1」〜「右ベルB4」までの24個の当選領域(総称して「打順ベル」という)は、複数のベル役の重複当選領域である。   The winning areas set in each combination lottery table include a single winning area that is a winning area composed of a single combination and an overlapping winning area composed of a plurality of types of combinations. In FIG. 5, winning areas of “normal replay” and “RT1 replay” are single winning areas of replay 1 and replay 6, respectively. On the other hand, six winning areas (collectively referred to as “batting order replay”) from “batting order replay A” to “batting order replay F”, “RT5 replay 1” and “RT5 replay 2” are duplicate winnings of a plurality of replays. 24 winning areas (collectively referred to as “batting order bells”) from “left bell A1” to “right bell B4” are overlapping winning areas of a plurality of bell roles.

ところで、上記した「打順ベル」のうちの「左ベルA1」〜「右ベルA4」の12個の重複当選領域(あわせて「打順ベルA」という)、及び「左ベルB1」〜「左ベルB4」の12個の重複当選領域(あわせて「打順ベルB」という)に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく3通りの操作順序(打順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベルA1」〜「左ベルA4」及び「左ベルB1」〜「左ベルB4」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31を最初に操作する打順「左押し」が割り当てられ、「中ベルA1」〜「中ベルA4」及び「中ベルB1」〜「中ベルB4」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32を最初に操作する打順「中押し」が割り当てられ、「右ベルA1」〜「右ベルA4」及び「右ベルB1」〜「右ベルB4」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33を最初に操作する打順「右押し」が割り当てられている。
割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。
By the way, among the above-mentioned “batting order bells”, 12 overlapping winning areas of “left bell A1” to “right bell A4” (also referred to as “batting order bell A”), and “left bell B1” to “left bell”. Three operation sequences (batting sequence) based on the three stop switches 31 to 33 are assigned to the 12 overlapping winning areas “B4” (also referred to as “batting sequence bell B”). Specifically, for the winning areas of “left bell A1” to “left bell A4” and “left bell B1” to “left bell B4”, the left turn switch 31 is operated first by pressing ”Is assigned to the winning areas of“ middle bell A1 ”to“ middle bell A4 ”and“ middle bell B1 ”to“ middle bell B4 ”. Is assigned to the winning areas of “Right Bell A1” to “Right Bell A4” and “Right Bell B1” to “Right Bell B4”. Is assigned.
The assigned batting order is the correct batting order for winning in each winning area. When any one of the overlapping winning areas is won, the winning combination that can be won changes depending on whether or not the stop switches 31 to 33 are operated in the correct hitting order. This will be described later. To do.

また、上記した「打順リプレイA」〜「打順リプレイF」、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」については、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合、前記した3通りの打順のうち、いずれの打順で停止スイッチ31〜33が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが、これについても後述する。   In addition, regarding the above-mentioned “batting sequence replay A” to “batting sequence replay F”, “RT5 replay 1”, and “RT5 replay 2”, when any of the overlapping winning areas is won, Depending on which batting order the stop switches 31 to 33 are operated, the replay that can be won changes, which will be described later.

さて、図5では明記していないが、通常テーブル、RT1テーブル〜RT5テーブル(あわせてRTテーブルという)における小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は、それぞれ同等に設定されている。例えば、「打順ベルA」は約1/4.6の当選確率に設定され、「打順ベルB」は約1/14.6の当選確率に設定されている。なお、「左ベルA1」〜「右ベルA4」はそれぞれ同等の当選確率(約1/55)に設定されており、「左ベルB1」〜「右ベルB4」もそれぞれ同等の当選確率(約1/175)に設定されている。
また、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値(リプレイ確率)は、通常テーブル、RT1テーブル及びRT5テーブルが約1/7.3、RT2テーブル、RT3テーブル及びRT4テーブルが約1/1.5に設定されている(図6(A)、図9参照)。
Now, although not explicitly shown in FIG. 5, the ratios (winning probabilities) of the winning areas of the small roles to all the areas in the normal table, RT1 table to RT5 table (also referred to as RT table) are set to be equal. . For example, “batting order bell A” is set to a winning probability of about 1 / 4.6 and “batting order bell B” is set to a winning probability of about 1 / 14.6. Note that “left bell A1” to “right bell A4” are set to the same winning probability (about 1/55), respectively, and “left bell B1” to “right bell B4” are also set to the same winning probability (about 1/175).
Further, the combined value (replay probability) of the replay winning probability in each combination lottery table is about 1 / 7.3 for the normal table, RT1 table and RT5 table, and about 1/1. For the RT2 table, RT3 table and RT4 table. 5 (see FIGS. 6A and 9).

ここで、RT2テーブルが用いられるRT2状態、RT3テーブルが用いられるRT3状態、及びRT4テーブルが用いられるRT4状態においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率(出玉率)の下限値(ベース)が、他の状態(通常状態、RT1状態、RT5状態)よりも高くなっている。
また、本実施の形態では、RT2状態、RT3状態、RT4状態(以下、これらの状態を全てまとめて、RT2〜4状態という)において、後述するART(アシストリプレイタイム)が行われるように形成されており、主として、ARTにおいて獲得メダルを増やす仕様となっている。
Here, in the RT2 state in which the RT2 table is used, the RT3 state in which the RT3 table is used, and the RT4 state in which the RT4 table is used, the number of replays in which a game can be performed without inserting a new medal increases, Since the winning probability does not change, there is less loss of medals on hand, and the lower limit (base) of the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals inserted in the game of the predetermined number of games (the play rate), It is higher than other states (normal state, RT1 state, RT5 state).
In the present embodiment, an ART (assist replay time) described later is performed in the RT2, RT3, and RT4 states (hereinafter, these states are collectively referred to as RT2 to 4 states). It is mainly designed to increase the number of medals earned at ART.

図5に示すように、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイの当選領域の種類は、それぞれ異なるように設定されている。
具体的には、通常テーブルでは、「通常リプレイ」のみが抽選対象とされており、RT1テーブルでは「通常リプレイ」及び「打順リプレイ」が抽選対象とされている。また、RT2テーブル、RT3テーブル及びRT4テーブルでは、「通常リプレイ」、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」が抽選対象とされ、RT5テーブルでは「通常リプレイ」、「打順リプレイ」及び「RT1リプレイ」が抽選対象とされている。
As shown in FIG. 5, the type of replay winning area to be a lottery in each combination lottery table is set differently.
Specifically, in the normal table, only “normal replay” is targeted for lottery, and in the RT1 table, “normal replay” and “batting order replay” are targeted for lottery. In the RT2, RT3 and RT4 tables, “normal replay”, “RT5 replay 1” and “RT5 replay 2” are subject to lottery. In the RT5 table, “normal replay”, “batting order replay” and “RT1 replay”. "Is a lottery target.

また、各RTテーブルにおけるリプレイの当選確率の内訳は、図6(A)に示すように設定されている。すなわち、RT1テーブルでは、「通常リプレイ」が約1/7.5、「打順リプレイ」が約1/312で当選するように設定されており、RT5テーブルでは、「通常リプレイ」が約1/14.5、「打順リプレイ」が約1/27.3、「RT1リプレイ」が約1/32で当選するように設定されている。そして、RT2テーブルでは、「通常リプレイ」が約1/1.7、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」がそれぞれ1/32で当選するように設定されており、RT3テーブルでは、「通常リプレイ」が約1/1.54、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」がそれぞれ1/128で当選するように設定されており、RT4テーブルでは、「通常リプレイ」が約1/1.52、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」がそれぞれ1/256で当選するように設定されている。
なお、「打順リプレイ」の当選確率は、設定値ごとに異なるように設定してもよい。たとえば、設定1における当選確率を最も低く設定し、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に、次第に当選確率が高くなるように設定してもよい。
The breakdown of the replay winning probability in each RT table is set as shown in FIG. That is, in the RT1 table, “normal replay” is set to win about 1 / 7.5 and “batting order replay” is set to about 1/312. In the RT5 table, “normal replay” is set to about 1/14. .5, “Strike Order Replay” is set to be won at about 1 / 27.3, and “RT1 Replay” is set at about 1/32. In the RT2 table, “normal replay” is set to win about 1 / 1.7, “RT5 replay 1” and “RT5 replay 2” are each set to 1/32. In the RT3 table, “normal replay” "Replay" is set to win about 1 / 1.54, "RT5 replay 1" and "RT5 replay 2" are each 1/128. In the RT4 table, "normal replay" is set to about 1/1. 52, “RT5 replay 1” and “RT5 replay 2” are set to win at 1/256 respectively.
Note that the winning probability of “batting order replay” may be set to be different for each set value. For example, the winning probability in setting 1 may be set to the lowest, and the winning probability may be set to gradually increase in the order of setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.

上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、特殊フラグなど)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれるTの役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされる。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
The winning state setting means described above establishes a small role flag (bell 1 flag, special flag, etc.) when a small role is won as a result of the role lottery by the winning lottery means 120, and when a replay is won. A replay flag (such as a replay 1 flag) is established. When an overlapping winning area composed of a plurality of winning combinations is won, a winning flag corresponding to the T winning combination included in the area is established. The small combination flag and the replay flag are reset only once.
In addition, the structure and winning probability of the above-described combination lottery table are examples, and are not limited to the above-described modes and numerical values.

(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 is for controlling the rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on the operation signals of the start switch 20 and the stop switches 31 to 33. Hereinafter, rotation control and stop control of the rotary reels 61 to 63 by the reel control unit 130 will be described.
(Rotation control)
The reel control means 130 drives the reel motors M1 to M3 to rotate the rotary reels 61 to 63 when a valid operation signal of the start switch 20 is input. That is, when an operation signal of the start switch 20 is input in a state where a prescribed number of medals are bet, a predetermined time (4.1 seconds, so-called wait time) from the start of rotation of the rotary reels 61 to 63 in the previous game. All the reels 61 to 63 are started to rotate all at once or in a predetermined order on the condition that the time has elapsed. When the rotational speeds of all the rotary reels 61 to 63 reach a steady rotational speed (for example, 80 rpm) set in advance to enable the operation of the stop switches 31 to 33, the steady rotational speed is maintained. It is intended to rotate.

(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
(Stop control)
The reel control unit 130 grasps the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 based on the detection signal of the reel sensor 2A (see FIG. 2), and detects the operation point of the stop switches 31 to 33 (the operation of the stop switches 31 to 33 is detected). The symbol located on the effective line can be specified (hereinafter referred to as symbol) from the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 at the time when the operation is performed = the timing of the stop operation. Then, the reel control means 130 uses the symbol of the rotating reels 61 to 63 at a predetermined position (for example, the upper position) at the time when the stop operation is performed as a reference symbol, and the rotation angle of the rotating reels 61 to 63 determines the reference symbol in advance. The rotating reels 61 to 63 are stopped so that the number of frames (the number of frames that can be pulled in, for example, 5 frames) moved in the rotation direction by a predetermined number of frames (the maximum number of sliding frames, for example, 4 frames) is within the range. Can do.

具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
Specifically, when the reference symbol may be stopped at a predetermined position (upper position), a stop signal for stopping the driving of the reel motors M1 to M3 is output at the timing of the stop operation and is output as it is. The rotating reels 61 to 63 are stopped. In addition, if a symbol that should not be stopped on the active line is stopped by stopping the reference symbol at a predetermined position, the timing for outputting the stop signal is delayed and the symbol is kicked off from the effective line. Perform kick-off process. In addition, if the symbol (winning symbol) that constitutes the symbol combination associated with the winning combination is included within the range of the number of drawable frames, the timing for outputting the stop signal is delayed and effective. Pull in the winning symbol on the line.
The reel control means 130 rotates these reels 61 to 63 by rotating these processes by the number of frames from the reference symbol based on a predetermined priority order for specifying the stop position candidates of the reels 61 to 63. Whether to stop is determined using a stop table defined on the table for each symbol according to the result of the lottery and the timing of the stop operation.

また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール61〜63の停止図柄に応じて、未停止の回転リール61〜63の停止テーブルが選択されるようになっている。   Also, as the stop table, the stop positions of the rotating reels 61 to 63 are defined so that the winning symbol is drawn on the active line within the range of the number of drawable frames and the symbols other than the winning symbol are kicked off from the effective line. A winning symbol drawing table and a loss table in which the stop positions of the rotary reels 61 to 63 are defined so that symbol combinations corresponding to any combination are not aligned on the effective line within the range of the number of drawable frames are provided. ing. The stop table is provided corresponding to each of the three rotary reels 61 to 63, and the stop table of the non-stop rotary reels 61 to 63 is provided in accordance with the stop pattern of the rotary reels 61 to 63 stopped previously. It is to be selected.

(重複当選領域当選時の停止制御)
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図5に示す「RT5リプレイ1」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び、「RT5リプレイ2」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、全ての回転リール61〜63においてリプレイ図柄(リプレイa図柄又はリプレイb図柄)を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール61〜63が停止するタイミングで停止信号を出力する(以下同様)。これにより、停止スイッチ31〜33の操作タイミングにかかわらず、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」又は「リプレイb・リプレイa・リプレイa」が有効ライン上に揃い、リプレイ1が入賞する。一方、「RT5リプレイ1」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び、「RT5リプレイ2」の当選時に左押しで停止操作された場合には、左側の回転リール61で白BAR図柄又は黒BAR図柄、中央の回転リール62でリプレイa図柄、右側の回転リール63でベルa図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これによ、停止スイッチ31〜33の操作タイミングにかかわらず、「白BAR・リプレイa・ベルa」又は「黒BAR・リプレイa・ベルa」が有効ライン上に揃い、リプレイ5が入賞する。
このように、「RT5リプレイ1」又は「RT5リプレイ2」が当選した場合には、リプレイ1かリプレイ5のいずれかが入賞するものとなる。
(Stop control at the time of overlapping winning area winning)
Next, stop control when an overlapping winning area including a winning area in which a batting order is set is won will be described in detail.
First, when the “RT5 replay 1” win shown in FIG. 5 is stopped by pressing the left button, and when the “RT5 replay 2” is won by pressing the middle button or right button, all rotating reels are used. In 61-63, the replay symbol (replay a symbol or replay b symbol) is drawn on the active line and stopped. That is, a stop position is determined using a stop table in which such a stop position is defined, and a stop signal is output at the timing when the rotating reels 61 to 63 stop at the determined stop position (the same applies hereinafter). Accordingly, regardless of the operation timing of the stop switches 31 to 33, “Replay a / Replay a / Replay a” or “Replay b / Replay a / Replay a” are aligned on the effective line, and the replay 1 wins. On the other hand, when “RT5 replay 1” is won and stopped by pressing the middle or right, and when “RT5 replay 2” is won and left is pressed and stopped, the left rotating reel 61 uses the white BAR. Control is performed such that the symbol or black BAR symbol, the replay a symbol with the central rotating reel 62, and the bell a symbol with the right rotating reel 63 are drawn on the effective line and stopped. Accordingly, regardless of the operation timing of the stop switches 31 to 33, “white BAR / replay a / bell a” or “black BAR / replay a / bell a” are aligned on the active line, and the replay 5 wins.
Thus, when “RT5 replay 1” or “RT5 replay 2” is won, either replay 1 or replay 5 wins.

(打順ベル当選時の停止制御)
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「左ベルA1」〜「右ベルB4」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中においては、ベル1は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル2〜ベル9は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1、又はベル2〜ベル9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
(Stop control when winning the batting order bell)
Next, stop control when one of the “batting order bells”, that is, any one of the “left bell A1” to “right bell B4” shown in FIG. 5 is won will be described.
In the present embodiment, during the control in which the maximum number of smooth frames is set to 4 frames, the bell 1 is set to be able to win regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, the bells 2 to 9 are set so that even if those roles are won by themselves, they cannot win a prize unless they are looking forward. Then, when any “batting order bell” is won by the role lottery, the reel control unit 130 determines which one of the bell 1 or the bell 2 to the bell 9 included in the area according to the mode of the stop operation. The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed on the effective line.

まず、「打順ベルA」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルA」のいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、図7(A)に示すように、ベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「左ベルA1」〜「左ベルA4」の当選時に左押しで停止操作された場合、「中ベルA1」〜「中ベルA4」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「右ベルA1」〜「右ベルA4」の当選時に右押しで停止操作された場合には、それぞれ、ベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「ベルa・ベルa・ベルa」又は「ベルa・ベルb・ベルa」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらずベル1が入賞する。
First, stop control when the winning area of “batting order bell A” is won will be described.
When any winning area of “batting order bell A” is won by a lottery, and each stop switch 31 to 33 is operated in the correct batting order assigned to the winning area, As shown in FIG. 7A, the control means 130 performs control to draw and stop the symbols constituting the symbol combination of the bell 1 on the effective line. Specifically, when “Left Bell A1” to “Left Bell A4” are elected to stop when left pressed, or “Middle Bell A1” to “Middle Bell A4” are elected to stop with middle press, When “Right Bell A1” to “Right Bell A4” are selected and stopped by right-pressing, control is performed to draw and stop the symbols constituting the symbol combination of Bell 1 on the effective line. As a result, “bell a, bell a, bell a” or “bell a, bell b, bell a” are aligned on the active line, and Bell 1 wins regardless of the timing of the stop operation.

一方、正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、図7(A)に示すように、ベル2〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合に入賞するベル2〜ベル9を失敗役というものとする。具体的には、「左ベルA1」〜「左ベルA4」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベルA1」〜「中ベルA4」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベルA1」〜「右ベルA4」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングによって、いずれかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に引き込めた場合には、いずれかの失敗役が入賞し、9枚のメダルが払い出される。なお、失敗役は、1/4の確率で入賞するように設定されている。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄(リプレイb図柄、ベルb図柄、スイカb図柄)を有効ライン上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。これにより、何の役も入賞せずメダルが払い出されない遊技結果となる。
以上のように、「打順ベルA」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず9枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると9枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞しないように形成されている。
On the other hand, when the stop switches 31 to 33 are operated in a batting order other than the correct batting order (incorrect batting order), the reel control means 130, as shown in FIG. The control which draws the symbol which comprises the symbol combination corresponding to any bell combination on an active line, and stops is performed. It should be noted that Bells 2 to 9 that win when each stop switch 31 to 33 is operated in an incorrect answering order are referred to as failed roles. Specifically, when the “left bell A1” to “left bell A4” are electrified and stopped by pressing the middle or right button, the “left bell A1” to “middle bell A4” is elected to the left or right. When the stop operation is performed and when the “Right Bell A1” to “Right Bell A4” are selected and the stop operation is performed by pressing the left button or the middle button, the symbols constituting the symbol combination of the failed role are respectively displayed on the active line. Control to pull in and stop. If the symbol combination associated with any failed combination is drawn on the active line at the timing of the stop operation, any failed combination wins and nine medals are paid out. The failed combination is set to win with a probability of 1/4. On the other hand, the symbols (replay b symbol, bell b symbol, watermelon b symbol) that are arranged with an interval exceeding 4 frames out of the symbols constituting the failing role are drawn on the active line according to the timing of the stop operation. In the case where it cannot be included, control is performed to skip the symbol that will display the symbol combination associated with any combination and display the outcome of the losing that is not associated with any combination. This results in a game result in which no winning combination is won and no medal is paid out.
As described above, when the “batting order bell A” is won, 9 medals are always paid out when the stop operation is performed in the correct batting order, and 9 medals are paid out when the stop operation is performed in the incorrect batting order. The role is formed not to win.

次に、「打順ベルB」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルB」のいずれかの当選領域が当選した場合であって、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、上記した「打順ベルA」の場合と同様に、図7(B)に示すように、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル1が入賞する。
一方、不正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、失敗役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるか、何の役にも対応付けられておらずかつあらかじめ設定された特定の図柄組合せ(ブランク)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
Next, stop control when the winning area of “batting order bell B” is won will be described.
When any winning area of “batting order bell B” is won by the role lottery, and each stop switch 31 to 33 is operated in the correct batting order assigned to the winning area selected As in the case of the “batting order bell A” described above, the reel control means 130, as shown in FIG. 7B, activates the symbols constituting the symbol combination of the bell 1 from which nine medals are paid out by winning. Control to pull in on the line and stop. Thereby, the bell 1 wins regardless of the timing of the stop operation.
On the other hand, when the stop switches 31 to 33 are operated in the incorrect answering order, the reel control means 130 pulls the symbols constituting the symbol combination corresponding to the failed combination on the active line to stop it. The control which draws on the effective line and stops the symbol which is not matched with the role of and which comprises the predetermined symbol combination (blank) set beforehand is performed.

具体的には、リール制御手段130は、図7(B)に示すように、「左ベルB1」〜「左ベルB4」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベルB1」〜「中ベルB4」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベルB1」〜「右ベルB4」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングによって、いずれかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に引き込めた場合には、いずれかの失敗役が入賞し、9枚のメダルが払い出される。上記と同様に、失敗役は、1/4の確率で入賞するように設定されている。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リール制御手段130は、図4に示すいずれかのブランク(ブランク1、ブランク2、ブランク3)に係る図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
なお、ブランクは、図3においてハッチングで示した箇所(回転リール61、62の図柄番号0〜3及び19のコマ、回転リール63の図柄番号0〜4のコマ)を有効ライン上に停止させた場合に表示させることができるものとなっており、これ以外の箇所を有効ライン上に停止させた場合には表示されない。したがって、有効ライン上への引き込みが悪い図柄(回転リール61の図柄番号13の「黒BAR」や図柄番号14の「チェリー」等)を引き込み可能な箇所(いわゆるDDTポイント、回転リール61の図柄番号12〜18のコマ)を狙って停止操作を行っている場合には、停止操作を失敗しない限り、ブランクは表示されないようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 7B, when the reel control means 130 is stopped by middle pressing or right pressing when “left bell B1” to “left bell B4” are won, ”To“ middle bell B4 ”when left-pressed or right-pressed and when“ right-bell B1 ”to“ right bell B4 ”was elected to stop-press In each case, control is performed so that the symbols constituting the symbol combination of the failed combination are drawn on the active line and stopped. If the symbol combination associated with any failed combination is drawn on the active line at the timing of the stop operation, any failed combination wins and nine medals are paid out. Similarly to the above, the failed combination is set to win with a probability of 1/4. On the other hand, when the symbols arranged with an interval exceeding 4 frames among the symbols constituting the failed combination cannot be drawn on the effective line due to the timing of the stop operation, the reel control means 130 The control which draws the symbol which comprises the symbol combination which concerns on one of the blanks shown in 4 (blank 1, blank 2, blank 3) on an effective line, and stops is performed.
In addition, the blank has stopped the location shown by hatching in FIG. 3 (frames of symbol numbers 0 to 3 and 19 of the rotating reels 61 and 62 and frames of symbol numbers 0 to 4 of the rotating reel 63) on the effective line. It can be displayed in some cases, and is not displayed when other parts are stopped on the active line. Therefore, a portion (a so-called DDT point, symbol number of the rotating reel 61) where a symbol (such as “black BAR” of symbol number 13 of the rotating reel 61 or “cherry” of symbol number 14) etc. on the rotating reel 61) can be pulled in on the effective line. When the stop operation is performed aiming at 12 to 18 frames), the blank is not displayed unless the stop operation fails.

そして、いずれかのブランクに係る図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リール制御手段130は、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。
以上のように、「打順ベルB」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず9枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると、9枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞せず、何の役も入賞しない場合には、所定のブランクが表示されるか、ハズレの出目が表示されるかのいずれかの遊技結果となるように形成されている。
なお、各ブランク(ブランク1〜ブランク3)は、それが表示されることに伴い遊技状態が移行する契機となる図柄組合せ(移行図柄組合せ)に設定されている。
また、本実施の形態では、後述する演出状態がART状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、ベル1が入賞して必ず9枚のメダルを獲得できるようになっているが、これについては後述する。
And when the symbol which comprises the symbol combination which concerns on one of the blanks cannot be drawn on an active line, the reel control means 130 will display the symbol combination matched with one of the combinations. Control is performed to display the outcome of the losing that is not associated with any combination.
As described above, when “batting order bell B” is won, 9 medals are always paid out when the stop operation is performed in the correct batting order, and 9 medals are paid out when the stopping operation is performed in the incorrect batting order. When no winning combination is won and no winning combination is won, the game is formed so that either a predetermined blank is displayed or a loss outcome is displayed.
In addition, each blank (blank 1-blank 3) is set to the symbol combination (transition symbol combination) used as the opportunity which a gaming state transfers as it is displayed.
Further, in the present embodiment, when the production state to be described later is the ART state, the correct batting order is notified when the “batting order bell” is won, and when the stop operation is performed in accordance with the informing, the bell 1 wins a prize. Thus, nine medals can always be obtained, which will be described later.

(打順リプレイ当選時の停止制御)
続いて、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図5に示す「打順リプレイA」〜「打順リプレイF」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、リール制御手段130は、「打順リプレイA」又は「打順リプレイB」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイC」又は「打順リプレイD」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイE」又は「打順リプレイF」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ2に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ2に対応付けられた「ベルa・スイカa・ベルa」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ2が入賞する。
(Stop control at the time of winning the batting order replay)
Next, stop control when any one of “batting order replay”, that is, any one of “batting order replay A” to “batting order replay F” shown in FIG. 5 is won will be described.
First, if the reel control means 130 is stopped by pressing left when "batting order replay A" or "batting order replay B" is selected, the reel control means 130 is stopped by pressing middle when "batting order replay C" or "batting order replay D" is selected. In the case of the “batting order replay E” or “batting order replay F”, when the stop operation is performed by pressing right, the symbols constituting the symbol combination associated with the replay 2 are drawn on the active line and stopped. To control. As a result, “bell a / watermelon a / bell a” associated with the replay 2 are aligned on the active line, and the replay 2 wins regardless of the timing of the stop operation.

また、リール制御手段130は、「打順リプレイC」又は「打順リプレイE」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイA」又は「打順リプレイF」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイB」又は「打順リプレイD」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ3に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ3に対応付けられた「ベルa・リプレイa・チェリー」又は「ベルa・リプレイa・ダミー」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ3が入賞する。
そして、リール制御手段130は、「打順リプレイD」又は「打順リプレイF」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイB」又は「打順リプレイE」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイA」又は「打順リプレイC」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ4に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ4に対応付けられた「白BAR・ベルa・チェリー」「黒BAR・ベルb・ダミー」などの図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ4が入賞する。
In addition, when the “batting order replay C” or the “batting order replay E” is selected to stop the reel control unit 130 when the “batting order replay C” or “batting order replay E” is selected, the reel control unit 130 is stopped when the “batting order replay A” or “batting order replay F” is selected. In the case of the “batting order replay B” or “batting order replay D”, when the stop operation is performed by pressing right, the symbols constituting the symbol combination associated with the replay 3 are drawn on the active line and stopped. To control. As a result, “bell a / replay a / cherry” or “bell a / replay a / dummy” associated with the replay 3 is aligned on the active line, and the replay 3 wins regardless of the timing of the stop operation.
When the reel control means 130 is stopped by left-pressing when “batting order replay D” or “batting order replay F” is selected, the reel control means 130 is stopped by pressing middle when “batting order replay B” or “batting order replay E” is selected. In the case of the “batting sequence replay A” or “batting sequence replay C” winning operation, when the stop operation is performed by pressing right, the symbols constituting the symbol combination associated with the replay 4 are drawn on the active line and stopped. To control. As a result, the symbol combinations such as “white BAR / bell a / cherry” and “black BAR / bell b / dummy” associated with the replay 4 are aligned on the effective line, and the replay 4 is activated regardless of the timing of the stop operation. Win a prize.

ここで、リプレイ2〜リプレイ6は、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること(入賞)に伴い、後述する遊技状態移行手段160の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図4に示すように、リプレイ2はRT2状態への移行契機役、リプレイ3はRT3状態への移行契機役、リプレイ4はRT4状態への移行契機役、リプレイ5はRT5状態への移行契機役、リプレイ6はRT1状態への移行契機役に、それぞれ設定されている。したがって、リプレイ2〜リプレイ6が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。なお、「遊技状態の移行」には、現在の遊技状態と同一の遊技状態への移行(例えばRT1状態からRT1状態への移行)も含むものである。一方、リプレイ1及びリプレイ7〜リプレイ9については、入賞しても遊技状態が移行することはなく、滞在中の遊技状態が維持されるものとなる。遊技状態の移行の詳細については後述する。   Here, the replay 2 to the replay 6 are the transition triggers that cause the game state to transition based on the control of the game state transition means 160 described later when the symbol combination associated with the combination is displayed (winning). It is set to a role. Specifically, as shown in FIG. 4, Replay 2 is an opportunity to transition to the RT2 state, Replay 3 is an opportunity to transition to the RT3 state, Replay 4 is an opportunity to transition to the RT4 state, and Replay 5 is an RT5 state. The transition trigger and replay 6 are respectively set as the transition trigger to the RT1 state. Therefore, when Replay 2 to Replay 6 wins, the game state in which they are currently staying shifts to a predetermined game state. Note that “transition of gaming state” includes transition to the same gaming state as the current gaming state (for example, transition from RT1 state to RT1 state). On the other hand, for Replay 1 and Replay 7 to Replay 9, the gaming state does not shift even if a prize is won, and the gaming state during the stay is maintained. Details of the game state transition will be described later.

(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果(入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか)を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び遊技状態移行手段160に送信する。また、いずれかのブランク(ブランク1、ブランク2、ブランク3)が表示されたと判断した場合や、所定の遊技状態への移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段160に送信する。
(Winning determination means 140)
The winning determination means 140 determines the result of the game (whether or not a prize has been won and a specific symbol combination is displayed) when all of the rotating reels 61 to 63 are stopped by operating the stop switches 31 to 33. Is for.
Specifically, a combination of symbols arranged on the effective line is associated with a predetermined combination based on information on the stopped symbols stored in a predetermined storage unit when the rotating reels 61 to 63 are stopped. It is determined whether or not. When it is determined that the symbol combination associated with the predetermined combination is displayed on the active line, it is determined that the winning combination is received, and the determination result information is transmitted to the payout control means 150 and the game state transition means 160. In addition, when it is determined that any one of the blanks (blank 1, blank 2, blank 3) is displayed, or when it is determined that an opportunity to shift to a predetermined gaming state has been won, the determination result information is used as a game. It transmits to the state transition means 160.

(払出制御手段150)
払出制御手段150は、入賞判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(Payout control means 150)
The payout control means 150 operates the hopper motor 3B to pay out medals from the hopper unit 3 based on the determination result of the winning determination means 140 and the operation of the settlement switch 40. That is, when the winning determination means 140 determines the winning of the small role, the medal corresponding to the winning of the small role is paid out, and when the operation signal of the settlement switch 40 is input when the credit is 1 or more, The medal stored as credit is paid out.
The medals to be paid out by winning may be stored electronically as credits, and the payout amount exceeding the credits may be paid out from the hopper unit 3.

(遊技状態移行手段160)
遊技状態移行手段160は、スロットマシンSの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段160の決定に基づき、役抽選手段120が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動するようになっている。
(Game state transition means 160)
The gaming state transition means 160 controls the transition between a plurality of gaming states with respect to the gaming state based on the lottery aspect of the role lottery among the control states of the slot machine S. Then, based on the determination of the game state transition means 160, the combination lottery means 120 acquires a combination lottery table corresponding to the gaming state and performs a combination lottery so that a predetermined gaming state is activated.

(遊技状態の移行)
本実施の形態における遊技状態は、図9に示すように、通常状態と、RT1状態〜RT5状態までの5つのRT状態とから構成されている。通常状態は、スロットマシンSの工場出荷時における遊技状態であり、RT状態は、リプレイの抽選態様が通常状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。
そして、遊技状態移行手段160は、通常状態において、「打順ベルB」の当選時にいずれかのブランクが表示された場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。
(Game state transition)
As shown in FIG. 9, the gaming state in the present embodiment includes a normal state and five RT states from an RT1 state to an RT5 state. The normal state is a gaming state at the time of factory shipment of the slot machine S, and the RT state is a gaming state in which the replay lottery mode is different from the normal state, and is called a so-called replay time.
Then, in the normal state, the game state transition means 160 determines to shift the game state to the RT1 state when any blank is displayed when “batting order bell B” is won.

また、遊技状態移行手段160は、RT1状態において、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ2が入賞した場合には遊技状態をRT2状態へ移行させる決定を行い、リプレイ3が入賞した場合にはRT3状態へ移行させる決定を行い、リプレイ4が入賞した場合にはRT4状態へ移行させる決定を行う。すなわち、RT1状態において、「打順リプレイA」又は「打順リプレイB」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイC」又は「打順リプレイD」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイE」又は「打順リプレイF」の当選時に右押しで停止操作された場合には、遊技状態がRT2状態へ移行し、「打順リプレイC」又は「打順リプレイE」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイA」又は「打順リプレイF」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイB」又は「打順リプレイD」の当選時に右押しで停止操作された場合には、遊技状態がRT3状態へ移行し、「打順リプレイD」又は「打順リプレイF」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイB」又は「打順リプレイE」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイA」又は「打順リプレイC」の当選時に右押しで停止操作された場合には、遊技状態がRT4状態へ移行する(図8参照)。このように、「打順リプレイ」の当選時には、必ず、遊技状態がRT2〜4状態のいずれかへ移行することとなる。なお、RT1状態において、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態移行手段160は遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。この場合には、遊技状態がRT1状態に維持されるものとなる。   In addition, in the RT1 state, the game state transition means 160 determines to shift the game state to the RT2 state when the replay 2 wins when “batting order replay” is won, and when the replay 3 wins the RT3 state. When the replay 4 wins, the decision to move to the RT4 state is made. That is, in the RT1 state, when the “batting order replay A” or “batting order replay B” is selected by the left press when stopped, or when the “batting order replay C” or “batting order replay D” is selected, the stop operation is performed by pressing the middle. , And when the “batting sequence replay E” or “batting sequence replay F” is selected and the stop operation is performed by pressing the right button, the gaming state shifts to the RT2 state, and when the “batting sequence replay C” or “batting sequence replay E” is selected. Stop operation by left-press, stop operation by middle-press when “batting sequence replay A” or “batting sequence replay F” is selected, and stop by right-pressing when “batting sequence replay B” or “batting sequence replay D” is selected When operated, the gaming state shifts to the RT3 state, and when the “batting sequence replay D” or “batting sequence replay F” is selected and left-pressed to stop the operation, ”Or“ batting sequence replay E ”when the player is stopped by pressing the middle button, and when“ batting sequence replay A ”or“ batting sequence replay C ”is selected and the player is stopped by pressing the right button, the gaming state is changed to the RT4 state. Transition (see FIG. 8). As described above, when the “batting order replay” is won, the gaming state always shifts to one of the RT2 to RT4 states. In the RT1 state, when a blank is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state transition means 160 determines to shift the gaming state to the RT1 state. In this case, the gaming state is maintained in the RT1 state.

また、遊技状態移行手段160は、遊技状態がRT2〜4状態のいずれかであるときにおいて、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態移行手段160は遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態がRT2〜4状態のいずれかであるときにおいて、「RT5リプレイ1」又は「RT5リプレイ2」の当選時にリプレイ5が入賞した場合には、遊技状態をRT5状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「RT5リプレイ1」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び「RT5リプレイ2」の当選時に左押しで停止操作された場合には、遊技状態がRT5状態へ移行する(図8参照)。なお、「RT5リプレイ1」又は「RT5リプレイ2」の当選時にリプレイ5が入賞しなかった場合、すなわちリプレイ1が入賞した場合には、遊技状態移行手段160は、遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「RT5リプレイ1」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び「RT5リプレイ2」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、遊技状態が維持されるものとなる(図8参照)。   In addition, when the gaming state is one of the RT2 to 4 states and the blank is displayed when the “batting order bell B” is won, the gaming state transition unit 160 displays the gaming state. A decision is made to transition to the RT1 state. In addition, when the game state is one of the RT2 to 4 states, if the replay 5 wins when “RT5 replay 1” or “RT5 replay 2” is won, the decision to shift the game state to the RT5 state is made. Do. In other words, when the “RT5 replay 1” is won by a middle press or a right press, and when the “RT5 replay 2” is a left press and a stop operation is made, the gaming state shifts to the RT5 state ( (See FIG. 8). If the replay 5 is not won at the time of winning “RT5 replay 1” or “RT5 replay 2”, that is, if the replay 1 wins, the gaming state transition means 160 makes a decision to shift the gaming state. Absent. In other words, when the player is stopped by pressing left when “RT5 Replay 1” is won, and when the player is stopped by pressing middle or right while winning “RT5 Replay 2”, the gaming state is maintained. (See FIG. 8).

そして、遊技状態移行手段160は、RT5状態において、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ2が入賞した場合には遊技状態をRT2状態へ移行させる決定を行い、リプレイ3が入賞した場合にはRT3状態へ移行させる決定を行い、リプレイ4が入賞した場合にはRT4状態へ移行させる決定を行う。これに加え、RT5状態において、「RT1リプレイ」の当選時にリプレイ6が入賞した場合、及び「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。   Then, in the RT5 state, the game state transition means 160 decides to shift the game state to the RT2 state when the replay 2 wins when “batting order replay” is won, and when the replay 3 wins the RT3 state. When the replay 4 wins, the decision to move to the RT4 state is made. In addition, in the RT5 state, when the replay 6 wins when the “RT1 replay” is won, and when a blank is displayed when the “batting order bell B” is won, the decision to shift the gaming state to the RT1 state is made. Do.

以上のように、本実施の形態では、図9に示すように、通常状態からRT1状態を経て、RT2〜4状態のいずれかへ移行し、RT2〜4状態からはそれぞれRT5状態へ移行可能であるとともに、RT5状態からRT1状態へ移行可能に形成されている。   As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 9, the normal state can be changed to the RT2 state via the RT1 state, and the RT2 state can be changed to the RT5 state. In addition, it is configured to be able to shift from the RT5 state to the RT1 state.

ここで、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」の当選確率は、RT2テーブルではそれぞれ1/32、RT3テーブルではそれぞれ1/128、RT4テーブルではそれぞれ1/256に設定されている。すなわち、RT2状態は最もRT5状態へ移行しやすく、RT4状態は最もRT5状態へ移行しにくく、RT3状態は両者の中間となるように設定されている。RT5状態においては、RT1状態への移行契機となるリプレイ6(当選領域「RT1リプレイ」)が高確率(1/32)で当選及び入賞するので(図6(A)参照)、RT2〜4状態のいずれの遊技状態へ移行するかによって、RT1状態への移行容易性が変化することとなる。   Here, the winning probabilities of “RT5 replay 1” and “RT5 replay 2” are set to 1/32 in the RT2 table, 1/128 in the RT3 table, and 1/256 in the RT4 table, respectively. That is, the RT2 state is set to be most easily shifted to the RT5 state, the RT4 state is most difficult to shift to the RT5 state, and the RT3 state is set to be intermediate between the two. In the RT5 state, the replay 6 (winning area “RT1 replay”) that triggers the transition to the RT1 state wins and wins with a high probability (1/32) (see FIG. 6A), so the RT2-4 state The ease of transition to the RT1 state changes depending on which of the gaming states is shifted to.

なお、遊技状態移行手段160は、設定変更が行われた場合には、遊技状態を、通常状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、RT1状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。あるいは、設定変更によっては遊技状態の移行を決定しないようにしてもよい。
また、RT1状態又はRT5状態から移行可能な遊技状態としては、RT2〜4状態以外の遊技状態を設けてもよい。
When the setting is changed, the gaming state transition means 160 may make a decision to make the gaming state transition to the normal state, or make a decision to make the transition to the RT1 state. Good. Alternatively, the game state transition may not be determined depending on the setting change.
In addition, as a gaming state that can be shifted from the RT1 state or the RT5 state, a gaming state other than the RT2-4 state may be provided.

(AT制御手段170)
AT制御手段170は、AT状態の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、AT抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
(AT抽選手段)
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、少なくとも、AT移行抽選を行う。AT移行抽選は、AT移行抽選用の乱数と、AT移行抽選用の抽選テーブル(AT移行抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
(AT control means 170)
The AT control means 170 is a means for controlling the start and end of the AT state, and is provided with an AT lottery means and a game number management means (not shown).
(AT lottery means)
The AT lottery means performs a lottery regarding the AT. In the present embodiment, the AT lottery means performs at least AT shift lottery. The AT shift lottery is performed in the same manner as the role lottery using the random number for the AT shift lottery and the lottery table for the AT shift lottery (AT shift lottery table).

上記したように、本実施の形態では、RT1状態において、いずれかの「打順リプレイ」に当選した場合には、打順によって入賞するリプレイが変化するようになっており、入賞したリプレイに応じて遊技状態が移行する。具体的には、リプレイ2が入賞すると遊技状態がRT2状態へ移行し、リプレイ3が入賞すると遊技状態がRT3状態へ移行し、リプレイ4が入賞すると遊技状態がRT4状態へ移行する。そして、遊技状態がRT2〜4状態のいずれかへ移行した場合には必ず、演出状態がAT状態へ移行するように形成されている。   As described above, in this embodiment, in the RT1 state, when any “batting order replay” is won, the replay to be won changes according to the batting order, and the game is made according to the winning replay. The state transitions. Specifically, when Replay 2 wins, the gaming state shifts to the RT2 state, when Replay 3 wins, the gaming state shifts to the RT3 state, and when Replay 4 wins, the gaming state shifts to the RT4 state. And when the gaming state shifts to any of the RT2 to 4 states, the production state is always shifted to the AT state.

本実施の形態では、AT抽選手段は、「打順リプレイ」の当選時にAT移行抽選を行う。ここで、本実施の形態におけるAT移行抽選では、それぞれ性能の異なる複数のAT状態のうち、いずれのAT状態へ移行させるか、及び、遊技者に停止操作させる打順を抽選により決定するものとなっている。具体的には、AT状態として、後述するベルナビの実行が30回の遊技回数の間保証されるAT1と、ベルナビの実行が50回の遊技回数の間保証されるAT2と、ベルナビの実行が70回の遊技回数の間保証されるAT3とが設けられており、図6(B)に示すように、AT1が決定され、かつリプレイ2が入賞する打順が決定される抽選結果(以下、第1抽選結果という)の当選確率が92%、AT2が決定され、かつリプレイ3が入賞する打順が決定される抽選結果(以下、第2抽選結果という)の当選確率が6%、AT3が決定され、かつリプレイ4が入賞する打順が決定される抽選結果(以下、第3抽選結果という)の当選確率が2%となるように設定されたAT移行抽選テーブルを用いて、AT移行抽選を行う。   In the present embodiment, the AT lottery means performs an AT shift lottery when “batting order replay” is won. Here, in the AT transition lottery in the present embodiment, it is determined by lottery which AT state to shift to among the plurality of AT states having different performances and the batting order for the player to stop the operation. ing. Specifically, in the AT state, AT1 in which execution of the bell navigation described later is guaranteed for 30 games, AT2 in which execution of the bell navigation is guaranteed for 50 games, and execution of the bell navigation is 70. As shown in FIG. 6 (B), a lottery result (hereinafter referred to as the first lottery) in which AT1 is determined and the batting order in which Replay 2 wins is determined, as shown in FIG. 6 (B). The winning probability of 92% for AT (the lottery result) is determined, AT2 is determined, and the winning order of the lottery result (hereinafter referred to as the second lottery result) for determining the batting order in which Replay 3 wins is determined, and AT3 is determined. In addition, AT transfer lottery is performed using an AT transfer lottery table set so that the winning probability of the lottery result (hereinafter referred to as the third lottery result) in which the replay 4 is awarded is determined to be 2%.

そして、後述するように、AT移行抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた打順がナビされるように形成されている。このナビに従って停止操作が行われると、入賞したリプレイに応じた遊技状態へ移行するとともに、AT移行抽選の結果に応じたAT状態へ移行する。具体的には、第1抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合には、リプレイ2が入賞するため、遊技状態がRT2状態へ移行するとともに、演出状態がAT1のAT状態へ移行し、第2抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合には、リプレイ3が入賞するため、遊技状態がRT3状態へ移行するとともに、演出状態がAT2のAT状態へ移行し、第3抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合には、リプレイ3が入賞するため、遊技状態がRT4状態へ移行するとともに、演出状態がAT3のAT状態へ移行する。   As will be described later, when the AT shift lottery is performed, the batting order corresponding to the result of the lottery is navigated. When the stop operation is performed in accordance with this navigation, the game state is shifted according to the winning replay, and the AT state is shifted according to the AT shift lottery result. Specifically, when the first lottery result is won and the stop operation is performed according to the navigation, the replay 2 wins, so that the gaming state shifts to the RT2 state and the effect state changes to the AT state of AT1. If the second lottery result is won and a stop operation is performed according to the navigation, the replay 3 wins, so that the gaming state shifts to the RT3 state and the effect state shifts to the AT state of AT2. When the third lottery result is won and the stop operation is performed according to the navigation, the replay 3 wins, so that the gaming state shifts to the RT4 state and the effect state shifts to the AT state of AT3.

なお、AT1、AT2及びAT3においてベルナビの実行が保証される遊技回数(以下、ナビ保証遊技回数という)はいずれも同じ回数であってもよい。また、移行させるAT状態及び遊技者に停止操作させる打順は、それぞれ別個に抽選を行うことで決定してもよい。
また、AT抽選手段は、ナビ保証遊技回数を初期値(設定値)よりも増加させるか否か及び増加させる回数を抽選により決定する上乗せ抽選を実行可能であってもよい。上乗せ抽選の実行契機は、例えば、遊技ごとに行うようにしてもよいし、特定の抽選結果(例えば特定役の当選や不当選)が発生した場合に行うようにしてもよいし、特定の抽選結果や特定の遊技結果(例えば特定役の入賞)が発生することを契機として例えば一定期間の間、遊技ごとに行うようにすることもできる。上乗せ抽選の当選確率は特定の抽選結果の種類に応じて定めておくことができる。また、ナビ保証遊技回数を増加させる回数(上乗せ数)は、特定の抽選結果の種類に応じてあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。また、「打順リプレイ」の当選時にナビされた打順と異なる打順で停止操作が行われた場合には、予め定められているナビ保証遊技回数を減少させるようにしてもよいし、移行したAT状態中にベルナビを実行しないようにしてもよい。
Note that the number of games in which execution of bell navigation is guaranteed in AT1, AT2, and AT3 (hereinafter referred to as navigation guaranteed games) may be the same. Further, the AT state to be transferred and the batting order for the player to stop the operation may be determined by performing lottery separately.
Further, the AT lottery means may be able to execute an extra lottery that determines whether or not to increase the number of navigation guaranteed games from the initial value (set value) and the number of times to increase by lottery. The execution chance of the extra lottery may be performed, for example, for each game, or may be performed when a specific lottery result (for example, winning or unfair of a specific role) occurs, or a specific lottery It can also be performed for each game for a certain period, for example, when a result or a specific game result (for example, winning of a specific combination) is generated. The winning probability of the extra lottery can be determined according to the type of the specific lottery result. In addition, the number of times that the number of navigation guaranteed games is increased (the number of additions) may be determined in advance according to the type of a specific lottery result, or may be determined by lottery. In addition, when the stop operation is performed in a batting order different from the batting order navigated at the time of winning the “batting order replay”, the predetermined number of navigation guaranteed games may be decreased, or the AT state that has been shifted to It is possible not to execute the bell navigator.

(遊技回数管理手段)
遊技回数管理手段は、ナビ保証遊技回数の設定や設定されているナビ保証遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタを備えている。本実施の形態では、ATカウンタは、ナビ保証遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、当選したAT状態の種類に応じて、ATカウンタにナビ保証遊技回数を設定して記憶し、後述するART状態への移行が決定された次遊技から、ATカウンタの記憶値を遊技開始ごとに1ずつ減算する。また、AT状態中(以下、AT中という)に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ナビ保証遊技回数が上乗せされ、ART状態の期間が延長される。そして、ATカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって0になった場合には、後述する演出状態移行手段210によって転落待機状態への移行が決定される。ATカウンタの記憶値が0になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
(Game number management means)
The game number management means manages the setting of the number of navigation guaranteed games and the addition of the set number of navigation guaranteed games, and includes an AT counter (not shown). In this embodiment, the AT counter counts the number of navigation guaranteed games.
Specifically, the game number management means sets and stores the number of navigation guaranteed games in the AT counter according to the type of the selected AT state, and from the next game in which the transition to the ART state described later is determined, The stored value of the AT counter is decremented by 1 every time the game is started. In addition, when the player wins the lottery in the AT state (hereinafter referred to as AT), the numerical value determined by the lottery is added to the stored value of the AT counter. As a result, the number of navigation guaranteed games is increased and the period of the ART state is extended. When the stored value of the AT counter becomes 0 by subtraction based on game digestion, the transition to the fall standby state is determined by the effect state transition means 210 described later. Whether or not the stored value of the AT counter has become 0 is determined at the end of the game.

なお、AT状態の終了条件を、所定回数のベルナビの実行や、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ATカウンタは、AT中のベルナビの実行回数やAT中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、AT状態の終了条件となるベルナビの回数や枚数の上乗せを決定する。   Note that the AT condition end condition may be execution of a predetermined number of times of bell navigation, the number of medals to be paid out by winning, or the difference between the inserted medals and the paid out medals. In this case, the AT counter counts the number of executions of Bell Navi during AT, the number of payouts and the number of differences of medals during AT. In addition, in the extra lottery, the number of times and the number of the bell navigations that are the end conditions of the AT state are determined.

(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止などのリールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ATに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
(Sub-control device 200)
The sub control device 200 is effect control means for controlling a sub effect accompanying the game based on commands and data (game control information) output from the main control device 100. The game control information output from the main control device 100 to the sub control device 200 includes information related to operation of operation switches such as the start switch 20, information related to lottery results of the role lottery, rotation and stop of the rotary reels 61 to 63, etc. Information on the game unit such as the operation information of the reel unit 2 and the display pattern of the stop symbol, information on the AT, information on the transition of the gaming state, and the like.

サブ制御装置200の出力側には、図2に示すように、画像表示部70、電飾ランプ80及びスピーカ90が接続されている。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRAM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、演出状態移行手段210及び演出実行制御手段220として機能する。
As shown in FIG. 2, an image display unit 70, an electric lamp 80, and a speaker 90 are connected to the output side of the sub control device 200.
Although not shown in the figure, the sub-board constituting the sub-control device 200 is a ROM that stores programs and data related to effects, a sub CPU that controls the progress of effects based on programs stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as a RAM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the production are provided. Then, when the CPU reads the program stored in the ROM, as shown in FIG. 2, the CPU functions as an effect state transition unit 210 and an effect execution control unit 220.

(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、スロットマシンSの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段210の決定に基づき、演出実行制御手段220が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
(Production state transition means 210)
The effect state transition means 210 controls the transition between a plurality of effect states with respect to the effect state based on the difference in the execution mode of the effect among the control states of the slot machine S. And based on the determination of the production | presentation state transfer means 210, a production | presentation execution control means 220 performs the production | presentation execution process according to the production | presentation state, and a predetermined production | presentation state is activated.

(演出状態の移行)
本実施の形態における演出状態は、図10に示すように、大きく分けて、通常演出状態とAT状態とから構成され、AT状態は、ART準備状態と、ART状態と、転落待機状態とに分けられる。また、ART状態には、第1ART状態、第2ART状態及び第3ART状態が設けられている。
AT状態は、当選役に関する情報を遊技者に報知するAT(アシストタイム)が実行される演出状態である。ART状態は、AT状態であって遊技状態がRT2〜4状態のいずれかである場合の演出状態であり、ART(アシストリプレイタイム)が実行される演出状態である。ART準備状態は、AT状態であって遊技状態がRT1状態である場合の演出状態であり、「打順リプレイ」に当選しARTが開始されるまで(リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4が入賞するまで)の演出状態である。転落待機状態は、ART状態の終了後(ATカウンタが0となった後)に滞在する演出状態であって、ATが終了するまで(遊技状態がRT1状態へ移行するまで)の待機期間としての演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
(Transition of production state)
As shown in FIG. 10, the production state in the present embodiment is roughly divided into a normal production state and an AT state, and the AT state is divided into an ART preparation state, an ART state, and a fall standby state. It is done. The ART state includes a first ART state, a second ART state, and a third ART state.
The AT state is an effect state in which AT (assist time) for notifying the player of information related to the winning combination is executed. The ART state is an effect state when the game state is one of the RT 2 to 4 states in the AT state, and is an effect state in which ART (assist replay time) is executed. The ART ready state is an effect state when the game state is the RT state in the AT state, and until the “batting order replay” is won and ART is started (until Replay 2, Replay 3 or Replay 4 wins) ) Production state. The fall standby state is an effect state in which the user stays after the ART state ends (after the AT counter reaches 0), and is a standby period until the AT ends (the game state shifts to the RT1 state). It is a production state. The normal performance state is a performance state that does not correspond to any of the above.

ここで、第1ART状態は、遊技状態がRT2であってかつAT1のAT状態である場合(AT移行抽選で第1抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合)の演出状態であり、第2ART状態は、遊技状態がRT3であってかつAT2のAT状態である場合(AT移行抽選で第2抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合)の演出状態であり、第3ART状態は、遊技状態がRT4であってかつAT3のAT状態である場合(AT移行抽選で第3抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合)の演出状態である。   Here, the first ART state is an effect state when the gaming state is RT2 and the AT state of AT1 (when the first lottery result is won in the AT transition lottery and the stop operation is performed according to the navigation). Yes, the second ART state is an effect state when the gaming state is RT3 and the AT state of AT2 (when the second lottery result is won in the AT transition lottery and the stop operation is performed according to the navigation). The third ART state is an effect state when the gaming state is RT4 and the AT state is AT3 (when the third lottery result is won in the AT transition lottery and the stop operation is performed according to the navigation).

そして、演出状態移行手段210は、前述したAT制御手段170の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態(工場出荷時)においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、演出状態移行手段210は、通常演出状態(遊技状態はRT1状態)において、「打順リプレイ」が当選した場合には、演出状態をART準備状態へ移行させる決定を行う。ここで、前述したように、「打順リプレイ」の当選時には、移行させるAT状態(AT1〜3)、及び遊技者に停止操作させる打順を決定するAT移行抽選が行われる。   Then, the production state transition unit 210 controls the transition of the production state based on the determination of the AT control unit 170 described above. Specifically, in the initial state (at the time of factory shipment), the effect state is set to the normal effect state. Then, when the “batting order replay” is won in the normal performance state (the game state is the RT1 state), the performance state transition unit 210 determines to shift the performance state to the ART preparation state. Here, as described above, at the time of winning the “batting order replay”, an AT transition lottery is performed in which the AT state (AT1 to AT3) to be shifted and the batting order to be stopped by the player are determined.

そして、上記したART準備状態においては、AT移行抽選により第1抽選結果に当選した場合、リプレイ2が入賞する打順がナビされる。すなわち、「打順リプレイA」又は「打順リプレイB」の当選時には左押しがナビされ、「打順リプレイC」又は「打順リプレイD」の当選時には中押しがナビされ、「打順リプレイE」又は「打順リプレイF」の当選時には右押しがナビされる。また、第2抽選結果に当選した場合、リプレイ3が入賞する打順がナビされる。すなわち、「打順リプレイC」又は「打順リプレイE」の当選時には左押しがナビされ、「打順リプレイA」又は「打順リプレイF」の当選時には中押しがナビされ、「打順リプレイB」又は「打順リプレイD」の当選時には右押しがナビされる。また、第3抽選結果に当選した場合、リプレイ4が入賞する打順がナビされる。すなわち、「打順リプレイD」又は「打順リプレイF」の当選時には左押しがナビされ、「打順リプレイB」又は「打順リプレイE」の当選時には中押しがナビされ、「打順リプレイA」又は「打順リプレイC」の当選時には右押しがナビされる。   In the above-mentioned ART preparation state, when the first lottery result is won by the AT shift lottery, the batting order in which the replay 2 wins is navigated. That is, the left press is navigated when “batting order replay A” or “batting order replay B” is won, and the middle press is navigated when “batting order replay C” or “batting order replay D” is won, and “batting order replay E” or “batting order replay” is selected. When F is won, the right push is navigated. When the second lottery result is won, the batting order in which the replay 3 wins is navigated. That is, the left press is navigated when “batting order replay C” or “batting order replay E” is won, and the middle press is navigated when “batting order replay A” or “batting order replay F” is won, and “batting order replay B” or “batting order replay” is selected. When “D” is won, the right press is navigated. When the third lottery result is won, the batting order in which the replay 4 wins is navigated. That is, the left press is navigated when “batting order replay D” or “batting order replay F” is won, and the middle press is navigated when “batting order replay B” or “batting order replay E” is won, and “batting order replay A” or “batting order replay” is selected. When “C” is won, the right press is navigated.

そして、第1抽選結果に当選した場合にナビされた打順により停止操作が行われると、リプレイ2が入賞し、第2抽選結果に当選した場合にナビされた打順により停止操作が行われると、リプレイ3が入賞し、第3抽選結果に当選した場合にナビされた打順により停止操作が行われると、リプレイ4が入賞する。
本実施の形態におけるART準備状態は、「打順リプレイ」が当選してからリプレイ2〜4のいずれかが入賞するまでの期間となっている。
When the stop operation is performed according to the batting order navigated when winning the first lottery result, the replay 2 wins, and when the stop operation is performed according to the batting order navigated when winning the second lottery result, When the replay 3 wins and the stop operation is performed according to the batting order navigated when the third lottery result is won, the replay 4 wins.
The ART ready state in the present embodiment is a period from when “batting order replay” is won until one of the replays 2 to 4 wins.

そして、ART準備状態において、遊技状態が所定のRT状態(RT2〜4状態のいずれか)へ移行した場合(リプレイ2〜4のいずれかが入賞した場合)には、演出状態移行手段210は、演出状態をART状態へ移行させる決定を行う。具体的には、遊技状態がRT2状態へ移行した場合には、第1ART状態へ移行させる決定が行われ、遊技状態がRT3状態へ移行した場合には、第2ART状態へ移行させる決定が行われ、遊技状態がRT4状態へ移行した場合には、第3ART状態へ移行させる決定が行われる。ART状態においては、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてのベルナビが行われるとともに、「RT5リプレイ1」又は「RT5リプレイ2」の当選時にリプレイ5を入賞させないための打順(遊技状態を維持するための打順)が報知される転落回避ナビが行われる。なお、ベルナビは、「打順ベルB」の当選時にブランクを表示させないための転落回避ナビとしても機能している。そして、ART状態において、設定されたナビ保証遊技回数の遊技が消化された場合(ATカウンタの記憶値が0になった場合)には、演出状態移行手段210は、演出状態を転落待機状態へ移行させる決定を行う。   Then, in the ART preparation state, when the gaming state shifts to a predetermined RT state (any one of the RT2 to 4 states) (when any of the replays 2 to 4 wins), the production state transition means 210 A determination is made to shift the performance state to the ART state. Specifically, when the gaming state transitions to the RT2 state, a decision is made to transition to the first ART state, and when the gaming state transitions to the RT3 state, a determination is made to transition to the second ART state. When the gaming state shifts to the RT4 state, a determination is made to shift to the third ART state. In the ART state, bell navigation is performed as an auxiliary performance informing the correct batting order for winning the bell 1 when the “batting order bell” is won, and when the “RT5 replay 1” or “RT5 replay 2” is won. A fall avoidance navigation in which a batting order for not winning the replay 5 (a batting order for maintaining the gaming state) is notified is performed. The bell navigator also functions as a fall avoidance navigator for preventing blanks from being displayed when “batting order bell B” is won. In the ART state, when the game of the set number of guaranteed navigation games is consumed (when the stored value of the AT counter becomes 0), the effect state transition means 210 changes the effect state to the fall standby state. Make a decision to migrate.

演出状態が転落待機状態へ移行した際には、遊技状態はRT2〜4状態のままとなっている。ここで、本実施の形態では、遊技状態がRT2〜4状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビは行われるものの、転落回避ナビは行われないように形成されている。したがって、いずれリプレイ5が入賞することにより、遊技状態はRT5状態へ移行することとなる。   When the performance state shifts to the fall standby state, the gaming state remains in the RT2-4 state. Here, in the present embodiment, when the gaming state is the RT2-4 state and the production state is the fall standby state, the bell navigation is performed, but the fall avoidance navigation is not performed. Yes. Accordingly, when the replay 5 wins, the gaming state shifts to the RT5 state.

また、遊技状態がRT5状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビ及び転落回避ナビのいずれも行われないように形成されている。したがって、いずれリプレイ6の入賞やブランクが表示されることにより、遊技状態はRT1状態へ移行(転落)することとなる。そして、遊技状態がRT1状態へ移行した場合には、演出状態移行手段210は、演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行う。一方、遊技状態がRT5状態であって演出状態が転落待機状態である場合において「打順リプレイ」に当選したときには、演出状態移行手段210は、演出状態を上記したART準備状態へ移行させる決定を行う。そして、上記と同様に、AT移行抽選が行われ、遊技状態がRT2状態へ移行した場合には、演出状態が第1ART状態へ移行する決定が行われ、遊技状態がRT3状態へ移行した場合には、演出状態が第2ART状態へ移行する決定が行われ、遊技状態がRT4状態へ移行した場合には、演出状態が第3ART状態へ移行する決定が行われる。
すなわち、遊技状態がRT1状態へ移行する前に「打順リプレイ」に当選した場合には、再度、演出状態がART状態へ移行することとなる。
Further, when the gaming state is the RT5 state and the production state is the fall standby state, neither the bell navigation nor the fall avoidance navigation is performed. Accordingly, when the replay 6 winning or blank is displayed, the gaming state shifts (falls) to the RT1 state. Then, when the gaming state has shifted to the RT1 state, the rendering state transition unit 210 determines to transition the rendering state to the normal rendering state. On the other hand, when the game state is the RT5 state and the effect state is the fall standby state, when “batting order replay” is won, the effect state transition means 210 determines to shift the effect state to the above-described ART preparation state. . Similarly to the above, when an AT transition lottery is performed and the gaming state transitions to the RT2 state, a determination is made that the rendering state transitions to the first ART state, and when the gaming state transitions to the RT3 state. The determination that the effect state shifts to the second ART state is made, and when the game state shifts to the RT4 state, the determination that the effect state shifts to the third ART state is made.
That is, if the “batting order replay” is won before the game state shifts to the RT1 state, the effect state shifts to the ART state again.

なお、遊技状態がRT2〜4状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合において、ベルナビ及び転落回避ナビのいずれも行われないようにしてもよいし、遊技状態がRT5状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合において、ベルナビは行われるものの、転落回避ナビは行われないようにしてもよい。
また、演出状態が転落待機状態である場合のベルナビは、「打順ベルB」の当選時にのみ行い、「打順ベルA」の当選時には行わないようにしてもよい。このようにすることで、「打順ベルA」及び「打順ベルB」のいずれの当選時にもベルナビを行う場合に比べて、転落待機状態中のベースを抑えることができるため、その分、他の状態中のベースを高く設定する等、出玉設定の自由度を高くすることができる。また、「打順ベルB」の当選時にブランクの表示は回避されるため、ブランクの表示により遊技状態が移行(転落)することはなく、リプレイ5の入賞によってのみ遊技状態が移行することとなる。すなわち、遊技状態の移行時には再遊技の作動が伴うため、遊技者に対して遊技状態の移行を認識させやすいものとすることができる。
また、ART状態であるときに、例えばベルナビや転落回避ナビに従わない停止操作を行うことにより、遊技状態がRT1状態へ移行(転落)した場合には、演出状態移行手段210は通常演出状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、このような場合でもAT状態を維持する決定を行うようにしてもよい。前者の場合にはATカウンタが初期化(0クリア)されてAT状態が終了し、後者の場合にはATカウンタが0になるまでベルナビが行われるようにすることかできる。
When the gaming state is the RT2-4 state and the production state is the fall standby state, neither the bell navigation nor the fall avoidance navigation may be performed, or the gaming state is the RT5 state. In the case where the effect state is the fall standby state, the bell navigation may be performed, but the fall avoidance navigation may not be performed.
Further, the bell navigation when the production state is the fall standby state may be performed only when “batting order bell B” is won, and may not be performed when “batting order bell A” is won. By doing this, the base during the fall standby state can be suppressed as compared with the case where the bell navigation is performed at the time of winning both the “batting order bell A” and the “batting order bell B”. It is possible to increase the degree of freedom in setting the ball, such as setting the base in the state high. Further, since the blank display is avoided when the “batting order bell B” is won, the gaming state does not shift (fall down) due to the blank display, and the gaming state shifts only by winning the replay 5. That is, since the re-game operation is accompanied when the game state transitions, the player can easily recognize the game state transition.
In the ART state, when the gaming state shifts to the RT1 state (falls), for example, by performing a stop operation that does not follow the bell navigation or the fall avoidance navigation, the effect state transition means 210 moves to the normal effect state. The decision to shift may be made, or even in such a case, the decision to maintain the AT state may be made. In the former case, the AT counter is initialized (cleared to 0) and the AT state ends, and in the latter case, the bell navigation can be performed until the AT counter becomes zero.

(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70や電飾ランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中に行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部70の表示画面71に表示させる動画等によって、AT移行抽選が行われたときに移行するAT状態を報知する演出や、演出状態がART状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
(Production execution control means 220)
The effect execution control means 220 controls the operation of effect devices such as the image display unit 70, the illumination lamp 80, and the speaker 90, and the effect data stored in the ROM based on the determination of the effect determination means (not shown). Based on the above, the navigation effect performed during the AT and other effects according to other effect states are performed.
The navigation effect includes batting order navigation for navigating a predetermined batting order. For the effect according to the effect state, the effect that notifies the AT state that shifts when the AT transition lottery is performed by the moving image displayed on the display screen 71 of the image display unit 70, or the effect state is the ART state. There are occasions that make those games exciting.

打順ナビは、画像表示部70の表示画面71に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ31〜33を示したりすることなどにより行われる。
打順ナビには、既述したように、AT中に行われるベルナビ、転落回避ナビが含まれる。ベルナビは、ART状態において、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解の打順を報知するものである。転落回避ナビは、「RT5リプレイ1」又は「RT5リプレイ2」の当選時にリプレイ5を入賞させないための打順を報知するものである。
The batting order navigation indicates, on the display screen 71 of the image display unit 70, the batting order for winning a specific combination with an arrow, or the positions of the stop switches 31 to 33 to be stopped with characters such as left, middle, and right. To display the stop switches 31 to 33 to be operated by displaying them, instructing them by voice from the speaker 90, or changing the emission color of the light emitter provided inside the buttons of the stop switches 31 to 33 Etc.
As described above, the batting order navigation includes bell navigation and fall avoidance navigation performed during AT. In the ART state, the bell navigator notifies the correct batting order for winning the bell 1 when the “batting bell” is won. The fall avoidance navigation notifies the batting order not to make the replay 5 win when the “RT5 replay 1” or “RT5 replay 2” is won.

(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター7をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
(Operation of slot machine S)
Processing based on the control of the main control device 100 in the slot machine S having the above-described configuration will be described.
Here, the main control device 100 basically operates the bet operation (the insertion of medals or the operation of the bet switch 10) during the rotation of the rotary reels 61 to 63, during the payout of medals by winning, or during the replay operation. ) Is invalid. That is, the medal selector 7 is set in the medal cancel state, and the operation of the bet switch 10 is invalidated (the operation signal is not accepted or is ignored even if it is accepted; the same applies hereinafter). In addition, when the rotary reels 61 to 63 are rotating, as well as when the bet is not placed even if the rotary reels 61 to 63 are stopped, the operation of the start switch 20 is invalidated and a predetermined wait time elapses. Until the rotation start of the rotating reels 61 to 63 based on the operation of the start switch 20 is suspended. That is, even if an operation signal for the start switch 20 is input before the wait time elapses, the drive signal is not output to the reel motors M1 to M3 until the wait time elapses. However, the winning lottery process based on the operation signal of the start switch 20 is performed, and the rotation reels 61 to 63 start rotating without the operation of the start switch 20 again after the wait time elapses. Of course, when the rotating reels 61 to 63 are stopped, after the rotation of the rotating reels 61 to 63 starts, the rotation speed reaches a steady rotation speed, and the start index is detected for all the rotating reels 61 to 63. Until the symbol can be referred to, the operation of the stop switches 31 to 33 is invalidated.

図11は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされ(S100でYes)、スタートスイッチ20がONとなること(S101でYes)に伴って、役抽選処理が行われる(S102)とともに、役抽選に伴う処理が行われる(S103)。役抽選に伴う処理には、演出状態が通常演出状態である場合において「打順リプレイ」が当選したときに行われるAT移行抽選処理やART準備状態への移行処理、演出状態がART状態である場合において特定役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理などが含まれる。
その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S104)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。
FIG. 11 shows a game control process in one game based on the control of the main controller 100.
In the slot machine S, when a specified number of medals are bet (Yes in S100) and the start switch 20 is turned on (Yes in S101), a role lottery process is performed (S102) and accompanying a lottery drawing Processing is performed (S103). In the process associated with the role lottery, when the production state is the normal production state, the AT transition lottery process performed when “batting order replay” is won, the transition process to the ART preparation state, and the production state is the ART state. In this case, an extra lottery process performed when a specific combination is won is included.
Thereafter, rotation start processing of the rotary reels 61 to 63 is performed (S104), and when any of the stop switches 31 to 33 is turned on, rotation stop processing is performed for the corresponding rotary reels 61 to 63 ( S105, S106).

全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合(S107でYes)には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる(S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われる。また、遊技状態の移行契機となっている遊技結果(リプレイ2〜リプレイ6の入賞、ブランクの表示)が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われる。また、演出状態がART状態である場合にはATカウンタの減算処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合(RT2〜4状態のいずれかへの移行が決定された場合、RT1状態への移行が決定された場合、当該遊技でATカウンタが0になった場合)には、演出状態の移行処理(ART状態への移行処理、転落待機状態への移行処理、通常演出状態への移行処理)が行われる。そして、1遊技における遊技制御処理が終了する。   S105 to 106 are repeated until all the rotating reels 61 to 63 are stopped (S105 to S107). When all the rotating reels 61 to 63 are stopped (Yes in S107), the winning determination process and the determination result are used. The process is performed (S108). Specifically, when it is determined that a small role has been won, a corresponding medal payout process is performed, and when it is determined that a replay has been won, a replay operation process is performed. In addition, when a game result (replay 2 to replay 6 winning, blank display) that is a trigger for the game state transition occurs, a game state transition process is performed. Further, when the production state is the ART state, the AT counter is subtracted, and when the production state transition trigger is met (when the transition to one of the RT2 to 4 states is determined, RT1). When the transition to the state is determined, when the AT counter becomes 0 in the game), the transition process of the production state (the transition process to the ART state, the transition process to the fall standby state, the normal production state) Migration process) is performed. And the game control process in 1 game is complete | finished.

(遊技の流れ)
次に、本実施の形態における遊技の流れを、遊技状態及び演出状態の移行とあわせて説明する。
まず、スロットマシンSは、工場出荷時において、遊技状態は通常状態、演出状態は通常演出状態に設定されている。通常状態において、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態はRT1状態へ移行する。
(Game flow)
Next, the game flow in the present embodiment will be described together with the transition of the game state and the effect state.
First, at the time of factory shipment, the gaming state of the slot machine S is set to the normal state, and the effect state is set to the normal effect state. In the normal state, if a blank is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state shifts to the RT1 state.

RT1状態においては、RT2〜4状態のいずれかへの移行を決定付ける「打順リプレイ」が抽選対象とされる。そして、「打順リプレイ」に当選すると、演出状態がART準備状態へ移行するとともに、AT移行抽選が行われる。このART準備状態では、AT移行抽選において第1抽選結果に当選すると、リプレイ2を入賞させるための移行ナビが行われ、ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT2状態へ移行し、ナビに従わない場合には、遊技状態がRT3状態又はRT4状態へ移行する。AT移行抽選において第2抽選結果に当選すると、リプレイ3を入賞させるための移行ナビが行われ、ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT3状態へ移行し、ナビに従わない場合には、遊技状態がRT2状態又はRT4状態へ移行する。AT移行抽選において第3抽選結果に当選すると、リプレイ4を入賞させるための移行ナビが行われ、ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT4状態へ移行し、ナビに従わない場合には、遊技状態がRT2状態又はRT3状態へ移行する。   In the RT1 state, “batting order replay” that determines the transition to any of the RT2 to RT4 states is a lottery target. When “batting order replay” is won, the production state shifts to the ART preparation state, and AT shift lottery is performed. In this ART preparation state, when the first lottery result is won in the AT transition lottery, a transition navigation for winning Replay 2 is performed, and when the stop operation is performed according to the navigation, the gaming state transitions to the RT2 state, If the navigation is not followed, the gaming state shifts to the RT3 state or the RT4 state. When the second lottery result is won in the AT transition lottery, a transition navigation for winning the replay 3 is performed, and when the stop operation is performed according to the navigation, the gaming state transitions to the RT3 state and the navigation is not followed. The gaming state shifts to the RT2 state or the RT4 state. When the third lottery result is won in the AT transition lottery, a transition navigation for winning the replay 4 is performed, and when the stop operation is performed according to the navigation, the gaming state shifts to the RT4 state and the navigation is not followed. The gaming state shifts to the RT2 state or the RT3 state.

RT2〜4状態においては、RT5状態へ移行するかRT2〜4状態を維持するか(RT5状態への転落(移行)を回避するか)を決定付ける「RT5リプレイ1」及び「RTリプレイ2」が抽選対象とされる。また、遊技状態がRT2状態へ移行した場合には、演出状態が第1ART状態(ART状態)へ移行し、遊技状態がRT3状態へ移行した場合には、演出状態が第2ART状態(ART状態)へ移行し、遊技状態がRT4状態へ移行した場合には、演出状態が第3ART状態(ART状態)へ移行する。第1ART状態、第2ART状態及び第3ART状態では、「RT5リプレイ1」又は「RTリプレイ2」の当選時にRT5状態への転落を回避する転落回避ナビが行われるとともに、「打順ベルA」又は「打順ベルB」の当選時にベル1を入賞させるためのベルナビが行われる。転落回避ナビに従わない場合には、遊技状態がRT5状態へ移行する。「打順ベルA」又は「打順ベルB」の当選時にベルナビに従い停止操作された場合には、ベル1の入賞により9枚のメダルが払い出される。一方、「打順ベルA」の当選時にベルナビに従わない場合(もしくは操作ミスした場合)には、ベル1以外のベル役の入賞により9枚のメダルが払い出されるか、非入賞でハズレの出目が表示される。また、「打順ベルB」の当選時にベルナビに従わない場合(もしくは操作ミスした場合)には、ベル1以外のベル役の入賞により9枚のメダルが払い出されるか、非入賞でハズレの出目が表示されるか、ブランク(ブランク1、ブランク2又はブランク3)が表示される。ブランクが表示された場合には、遊技状態はRT1状態へ移行する。   In the RT2-4 state, "RT5 replay 1" and "RT replay 2" that determine whether to transition to the RT5 state or maintain the RT2-4 state (to avoid the fall (transition) to the RT5 state) It is a lottery target. Further, when the gaming state transitions to the RT2 state, the rendering state transitions to the first ART state (ART state), and when the gaming state transitions to the RT3 state, the rendering state changes to the second ART state (ART state). When the game state shifts to the RT4 state, the effect state shifts to the third ART state (ART state). In the first ART state, the second ART state, and the third ART state, when “RT5 replay 1” or “RT replay 2” is selected, a fall avoidance navigation for avoiding falling to the RT5 state is performed, and “batting order bell A” or “ A bell navigation for winning the bell 1 is performed when the “batting order bell B” is won. If the fall avoidance navigation is not followed, the gaming state shifts to the RT5 state. If a stop operation is performed in accordance with the bell navigator when “batting order bell A” or “batting order bell B” is selected, nine medals are paid out when the bell 1 is won. On the other hand, if the player does not follow the bell navigator when winning the “batting order bell A” (or if he / she misses the operation), nine medals will be paid out by winning the role of a bell other than the bell 1, or the player will lose due to no winning. Is displayed. Also, if you do not follow Bell Navi when you win “Bat Order Bell B” (or if you make a mistake), either 9 medals will be paid out by winning a bell role other than Bell 1, or you will lose if you do not win Is displayed, or a blank (blank 1, blank 2, or blank 3) is displayed. If a blank is displayed, the gaming state shifts to the RT1 state.

第1ART状態(RT2状態)、第2ART状態(RT3状態)又は第3ART状態(RT4状態)において、遊技消化によりATカウンタの記憶値が0になった場合には、遊技状態はRT2〜4状態のままであるものの、演出状態は転落待機状態へ移行し、ART状態が終了する。ここで、第1ART状態では30回のナビ保証遊技回数、第2ART状態50回のナビ保証遊技回数、第3ART状態では70回のナビ保証遊技回数がそれぞれATカウンタに記憶されるため、ART状態が終了するまでの期間は第3ART状態が最も長く、第1ART状態が最も短く、第2ART状態は両者の中間となっている。
そして、RT2〜4状態において演出状態が転落待機状態へ移行した場合には、転落回避ナビが行われないので、「RT5リプレイ1」又は「RTリプレイ2」の当選時に偶然に遊技状態を維持する打順(リプレイ1が入賞する打順)で停止操作された場合を除き、遊技状態はRT5状態へ移行する。ここで、「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」の当選確率は、RT2状態中が最も高く、RT3状態中、RT4状態中の順に低くなるように設定されており、RT2状態が最もRT5状態へ移行しやすく、RT4状態が最もRT5状態へ移行しにくく、RT3状態は両者の中間となっている。
このように、本実施の形態では、RT5状態へ移行するまでの期間は、RT2状態が最も短くなる可能性が高く、RT3状態、RT4状態の順に長くなる可能性が高い。
In the first ART state (RT2 state), the second ART state (RT3 state) or the third ART state (RT4 state), when the stored value of the AT counter becomes 0 by game digestion, the gaming state is in the RT2-4 state. Although it remains, the production state shifts to the fall standby state, and the ART state ends. Here, in the first ART state, 30 times of guaranteed navigation games, 50 times of guaranteed navigation games in the 2nd ART state, and 70 times of guaranteed navigation games in the 3rd ART state are stored in the AT counter, respectively. In the period until the end, the third ART state is the longest, the first ART state is the shortest, and the second ART state is intermediate between the two.
When the production state shifts to the fall standby state in the RT2-4 state, the fall avoidance navigation is not performed, so that the gaming state is maintained by chance when “RT5 replay 1” or “RT replay 2” is won. Except for the case where the stop operation is performed in the batting order (the batting order in which Replay 1 wins), the gaming state shifts to the RT5 state. Here, the winning probabilities of “RT5 replay 1” and “RT5 replay 2” are set to be highest in the RT2 state, lower in the order of the RT3 state, in the RT4 state, and the RT2 state is the most in the RT5 state. The RT4 state is most difficult to shift to the RT5 state, and the RT3 state is intermediate between the two.
Thus, in the present embodiment, the period until the transition to the RT5 state is likely to be the shortest in the RT2 state, and is likely to be longer in the order of the RT3 state and the RT4 state.

RT5状態では、RT2〜4状態への移行を決定付ける「打順リプレイ」、RT1状態への移行を決定付ける「RT1リプレイ」、RT1状態へ移行するかRT5状態を維持するか(RT1状態への転落(移行)を回避するか)を決定付ける「打順ベルB」が抽選対象とされる。
そして、遊技状態がRT5状態であって、かつ演出状態が転落待機状態の場合には、転落回避ナビ及びベルナビがいずれも行われないので、「打順ベルB」の当選時には、偶然にベル1が入賞する打順で停止操作されるか、ベル1が入賞しない打順で停止操作されることによりベル1以外のベル役が入賞するか又は非入賞でハズレの出目が表示された場合を除き、遊技状態はRT1状態へ移行する。また、「RT1リプレイ」の当選時には必ずリプレイ6が入賞し、遊技状態はRT1状態へ移行する。
一方、遊技状態がRT1状態へ移行するよりも前に「打順リプレイ」に当選し所定の打順で停止操作が行われると、再度、遊技状態がRT2〜4状態のいずれかへ移行し、演出状態がART状態(第1ART状態、第2ART状態又は第3ART状態)へ移行する。
In the RT5 state, “batting order replay” that determines the transition to the RT2-4 state, “RT1 replay” that determines the transition to the RT1 state, whether to transition to the RT1 state or maintain the RT5 state (falling to the RT1 state) The “batting order bell B” that determines whether to avoid (shift) is selected as a lottery target.
When the gaming state is the RT5 state and the production state is the fall standby state, neither the fall avoidance navigation nor the bell navigation is performed. Therefore, when the “batting order bell B” is won, the bell 1 is accidentally Unless a stop operation is performed in the order of winning, or a bell role other than Bell 1 wins due to a stop operation in the order in which Bell 1 does not win, or a losing result is displayed without winning The state transitions to the RT1 state. Further, when “RT1 Replay” is won, Replay 6 always wins, and the gaming state shifts to the RT1 state.
On the other hand, if the “batting order replay” is won before the gaming state shifts to the RT1 state and the stop operation is performed in the predetermined batting order, the gaming state shifts again to any of the RT2 to 4 states, and the production state Shifts to the ART state (first ART state, second ART state, or third ART state).

以上のように、本実施の形態では、RT1状態において「打順リプレイ」に当選し、RT2〜4状態のいずれかへ移行すると、ART状態(第1ART状態、第2ART状態、第3ART状態)が終了した後にRT5状態へ移行することとなるが、このRT5状態において、リプレイ6が入賞するかブランクが表示されるよりも前に「打順リプレイ」に当選すれば、再度、RT2〜4状態のいずれかへ移行する。すなわち、RT5状態においてRT1状態へ移行する前に「打順リプレイ」に当選し続ければ、RT2〜4状態→RT5状態→RT2〜4状態→RT5状態→RT2〜4状態・・・のように、RT5状態を経て、RT2〜4状態がループする流れで遊技が進行するものとなる。
一方、RT5状態においてリプレイ6が入賞するかブランクが表示されることによりRT1状態へ移行した場合には、RT1状態において再度「打順リプレイ」に当選すると、RT2〜4状態のいずれかへ移行する。
ここで、RT5状態において「打順リプレイ」に当選する確率は、RT1状態において「打順リプレイ」に当選する確率も高くなるように設定されている(図6(A)参照)。したがって、本実施の形態では、RT1状態において「打順リプレイ」に当選した後は、RT2〜4状態のループによる出玉獲得に期待することが可能な遊技を行うことができる。
As described above, in the present embodiment, when the “batting order replay” is won in the RT1 state and the state is shifted to any of the RT2 to 4 states, the ART state (the first ART state, the second ART state, the third ART state) ends. After this, the player will move to the RT5 state. In this RT5 state, if the “play order replay” is won before the replay 6 wins or a blank is displayed, any of the RT2 to 4 states will be re-executed. Migrate to That is, if the “batting sequence replay” continues to be won before transitioning to the RT1 state in the RT5 state, RT5 as in RT2-4 state → RT5 state → RT2-4 state → RT5 state → RT2-4 state. Through the state, the game progresses in a flow in which the RT2-4 state loops.
On the other hand, if the replay 6 wins in the RT5 state or a transition is made to the RT1 state by displaying a blank, when the “batting order replay” is won again in the RT1 state, the state shifts to any of the RT2-4 states.
Here, the probability of winning the “batting order replay” in the RT5 state is set so as to increase the probability of winning the “batting order replay” in the RT1 state (see FIG. 6A). Therefore, in the present embodiment, after winning the “batting order replay” in the RT1 state, it is possible to play a game that can be expected to obtain a ball in the RT2-4 state loop.

(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、遊技状態として、少なくとも、通常状態、通常状態から移行可能なRT1状態、RT1状態から移行可能であってRT1状態よりもリプレイ確率が高いRT2〜4状態、及び、RT2〜4状態のそれぞれから移行可能であってRT2〜4状態よりもリプレイ確率が低いRT5状態を設け、RT1状態からRT2〜4状態のいずれかへ移行し、その後、RT2〜4状態からRT5状態へ移行した場合には、RT5状態から、RT1状態又はRT2〜4状態へ移行するように形成してある。これにより、RT1状態からRT2〜4状態へ移行した後は、RT5状態を経て、ARTによる出玉増加を期待できるRT2〜4状態がループ可能となる遊技態様が作り出され、遊技性を向上させることができる。
(Summary)
As described above, in the present embodiment, as the gaming state, at least the normal state, the RT1 state that can be shifted from the normal state, the RT2 state that can be shifted from the RT1 state and has a higher replay probability than the RT1 state, In addition, an RT5 state that can be shifted from each of the RT2 to 4 states and has a lower replay probability than the RT2 to 4 states is provided, and the RT1 state is shifted to any one of the RT2 to 4 states, and then from the RT2 to 4 states. When transitioning to the RT5 state, the transition is made from the RT5 state to the RT1 state or the RT2-4 state. As a result, after the transition from the RT1 state to the RT2-4 state, through the RT5 state, a game mode is created in which the RT2-4 state that can be expected to increase the number of balls due to ART can be looped, and the gameability is improved. Can do.

また、本実施の形態では、「打順ベルB」の当選時に不正解の打順で停止操作が行われ、かつ特定の箇所(回転リール61、62の図柄番号0〜3及び19のコマ、回転リール63の図柄番号0〜4のコマ)を有効ライン上に停止させた場合にブランクが表示され、ブランクが表示された場合には、遊技状態がRT1状態へ移行するように形成してある。したがって、遊技状態が通常状態である場合には、RT2〜4状態のいずれかへの移行が可能となるRT1状態へ早期に移行させるために、ブランクが表示される上記した特定の箇所を狙って停止操作する一方、遊技状態がRT5状態である場合には、RT5状態よりもRT2〜4状態へ移行し難いRT1状態へ移行しないようにするために、ブランクが表示されない特定の箇所以外を狙って停止操作するといった遊技の進行を遊技者に行わせることができる。すなわち、遊技者の停止操作態様に応じて遊技状態の移行をコントロールすることができるため、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the present embodiment, when the “batting order bell B” is won, the stop operation is performed in the incorrect answering order, and a specific location (the symbols 0 to 3 and 19 of the rotating reels 61 and 62, the rotating reels). When the 63 symbols (frames 0 to 4) are stopped on the active line, a blank is displayed, and when the blank is displayed, the gaming state is shifted to the RT1 state. Therefore, when the gaming state is the normal state, in order to make an early transition to the RT1 state in which the transition to any of the RT2 to 4 states is possible, aiming for the above-mentioned specific place where the blank is displayed On the other hand, when the gaming state is the RT5 state, aiming at a place other than the specific part where the blank is not displayed in order to prevent the transition to the RT1 state, which is more difficult to transition to the RT2 to 4 state than the RT5 state. It is possible to cause the player to proceed with the game such as performing a stop operation. That is, since the transition of the gaming state can be controlled in accordance with the stop operation mode of the player, the interest of the game can be enhanced.

さらに、本実施の形態では、RT1状態又はRT5状態において「打順リプレイ」に当選した場合にはRT2〜4状態のいずれかへの移行(ART状態への移行)が確定するとともに、RT2〜4状態のいずれへ移行するのかを、「打順リプレイ」の当選時における打順によって制御している。また、RT2〜4状態はそれぞれ、RT5状態への移行を決定付ける「RT5リプレイ1」及び「RT5リプレイ2」の当選確率が異なるように形成してあり、RT5状態への移行容易性が異なるようになっている。これにより、性能の異なる複数の遊技状態のうち、いずれの遊技状態へ移行するのかを、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the present embodiment, when the “batting order replay” is won in the RT1 state or the RT5 state, the transition to any of the RT2 to 4 states (transition to the ART state) is confirmed, and the RT2 to 4 states Which of these is to be transferred is controlled by the batting order at the time of winning the “batting order replay”. Also, the RT2 to 4 states are formed so that the winning probabilities of “RT5 replay 1” and “RT5 replay 2” that determine the transition to the RT5 state are different, and the ease of transition to the RT5 state is different. It has become. Thereby, since it can be realized based on a player's stop operation which game state it shifts to among a plurality of game states with different performances, the interest of the game can be enhanced.

(変形例)
ここで、上記した実施の形態では、RT2〜4状態から移行するRT5状態を設け、RT2〜4状態からは、RT5状態を経てRT1状態へ移行可能となるように形成されていたが、RT5状態を設けることなく、RT2〜4状態から直接RT1状態へ移行するように形成することもできる。
具体的には、RT2状態において用いられるRT2テーブル、RT3状態において用いられるRT3テーブル、RT4状態において用いられるRT4テーブルに、リプレイ6を含む複数のリプレイ役が当選する「RT1リプレイA」の重複当選領域を設け、「RT1打順リプレイA」の当選時に、所定の打順で停止操作された場合にはリプレイ6が入賞しRT1状態への移行が決定される一方、所定の打順以外の打順で停止操作された場合にはリプレイ6が入賞せずRT2〜4状態が維持されるように形成する。また、ART状態(第1ART状態、第2ART状態、第3ART状態)においては、「RT1リプレイA」の当選時にリプレイ6を入賞させないための打順が報知される転落回避ナビを行い、ATカウンタの記憶値が0となって演出状態が転落待機状態へ移行した後においては、転落回避ナビを行わないように形成する。これにより、RT1状態からRT2〜4状態へ移行した場合、ART状態中はRT2〜4状態が維持されるものの、ART状態が終了すると(演出状態が転落待機状態へ移行すると)いずれリプレイ6が入賞することにより、遊技状態がRT1状態へ移行することとなる。
このように形成した場合には、通常状態からRT1状態へ移行すると、RT1状態→RT2〜4状態→RT1状態→RT2〜4状態・・・のように、RT1状態を経てRT2〜4状態がループ可能となり、遊技性を向上させることができる。
(Modification)
Here, in the above-described embodiment, the RT5 state that shifts from the RT2 to 4 state is provided, and the RT2 state is formed so as to be able to shift to the RT1 state via the RT5 state. It is also possible to form so as to shift directly from the RT2-4 state to the RT1 state without providing the above.
Specifically, the RT2 table used in the RT2 state, the RT3 table used in the RT3 state, and the RT4 table used in the RT4 state are overlapped winning areas of “RT1 replay A” in which a plurality of replay roles including the replay 6 are won. When the “RT1 batting order replay A” is selected and the stop operation is performed in a predetermined batting order, the replay 6 is won and the transition to the RT1 state is determined, while the stop operation is performed in a batting order other than the predetermined batting order. In such a case, the replay 6 is not won and the RT2-4 state is maintained. In the ART state (the first ART state, the second ART state, and the third ART state), a fall avoidance navigation is performed to notify the batting order not to win the replay 6 when “RT1 replay A” is won, and the AT counter is stored. After the value becomes 0 and the production state shifts to the fall standby state, the fall avoidance navigation is not performed. As a result, when transitioning from the RT1 state to the RT2-4 state, the RT2-4 state is maintained during the ART state, but when the ART state ends (when the production state transitions to the fall standby state), the replay 6 will eventually win. By doing so, the gaming state shifts to the RT1 state.
In this case, when transitioning from the normal state to the RT1 state, the RT2 state goes through the RT1 state, such as RT1 state → RT2-4 state → RT1 state → RT2-4 state. It becomes possible and can improve game nature.

また、上記した実施の形態では、「打順リプレイ」の当選時に、AT移行抽選の結果に応じた打順をナビするようになっていたが、打順のナビは行わず、「打順リプレイ」の当選時にどのような打順で停止操作をするかについては遊技者の任意に委ねるようにしてもよい。
このように形成した場合には、遊技者自身が決定した停止操作に応じた遊技状態へ移行することとなるため、遊技状態の移行に遊技者を関与させることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
In the above embodiment, when the “batting order replay” is won, the batting order corresponding to the result of the AT transition lottery is navigated. However, the batting order is not navigated, and the “batting order replay” is won. The player may arbitrarily leave the order in which the stop operation is performed.
If formed in this way, the player will move to a gaming state corresponding to the stop operation determined by the player himself, so that the player can be involved in the transition of the gaming state, and the interest of the game is further enhanced be able to.

また、役としては、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスを備えてもよく、例えば、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態となるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となるCB遊技が連続して行われるBB(ビッグボーナス)を備えてもよい。なお、ボーナスを備えた場合において、遊技状態がRT2〜4状態においてボーナスに当選し、当該ボーナスが入賞したときには、ボーナスの終了後、遊技状態が通常状態やRT1状態へ移行する(ボーナスがRTの移行契機になる)ように形成してもよいし、ボーナスがRTの移行契機にならないように形成してもよい。例えば、RT2〜4状態においてボーナスに当選し、当該ボーナスが入賞した場合には、RT2〜4状態のままボーナスが作動し、当該ボーナスの終了後はRT2〜4状態が継続するようにしてもよい。このように形成すると、ボーナス当選時の遊技状態が継続するため、遊技性を向上させることができる。   In addition, as a combination, a bonus may be provided in which a bonus game is performed from the next game by winning a prize. For example, a small combination is in a winning state regardless of a lottery result of a combination lottery, and at least one rotating reel There may be provided a BB (Big Bonus) in which CB games in which the number of smooth frames is less than the maximum number of smooth frames are continuously performed. When a bonus is provided and the bonus is won when the gaming state is RT2-4, and the bonus is won, the gaming state shifts to the normal state or the RT1 state after the bonus ends (the bonus is RT). It may be formed so that the bonus does not trigger the transition of RT. For example, when the bonus is won in the RT2-4 state and the bonus is won, the bonus may be operated in the RT2-4 state, and the RT2-4 state may continue after the bonus ends. . If formed in this way, the gaming state at the time of winning the bonus continues, so that it is possible to improve the gaming properties.

また、上記した実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合において、「打順ベルB」の当選時にブランクが表示されたときに遊技状態がRT1状態へ移行するように形成されている。
ここで、上記したように、スロットマシンSは、工場出荷時において遊技状態が通常状態に設定されているが、通常状態からはARTによる出玉増加を期待できるRT2〜4状態へ移行することができない。すなわち、通常状態は遊技者にとって不利な遊技状態であることから、工場出荷時に設定されている通常状態においては遊技者に遊技を行わせず、RT1状態へ移行した後から遊技者に遊技を行わせることが望ましい。そのため、工場出荷時においては、遊技者に遊技を行わせる前に、ホールの店員等によってスロットマシンSの遊技状態を通常状態からRT1状態へ移行させるような作業が行われる場合がある。
そこで、このような場合に遊技状態を通常状態からRT1状態へ移行し易くするために、特定の設定値(例えば、設定6)においてのみ、「打順ベルB」の当選確率を極めて高く設定するようにしてもよい。このように設定した場合には、工場出荷時においてはまず、スロットマシンSの設定を特定の設定値にセットし、ホールの店員等がこの状態で「打順ベルB」に当選しブランクが表示されて遊技状態がRT1状態へ移行するまで遊技を行う。そして、遊技状態がRT1状態へ移行した後は、スロットマシンSの設定を特定の設定値以外に切り替え、遊技者に遊技を行わせる。これにより、遊技者に通常状態での遊技を行わせないようにする場合において、ホールの店員等によって行われる遊技状態を通常状態からRT1状態へ移行させる作業の負荷を軽減させることができる。
In the above-described embodiment, when the gaming state is the normal state, the gaming state shifts to the RT1 state when a blank is displayed when “batting order bell B” is won.
Here, as described above, the gaming state of the slot machine S is set to the normal state at the time of shipment from the factory, but from the normal state, the slot machine S may shift to the RT2-4 state where an increase in the number of balls due to ART can be expected. Can not. In other words, since the normal state is a disadvantageous game state for the player, the player does not play the game in the normal state set at the time of factory shipment, and the player plays the game after shifting to the RT1 state. It is desirable to Therefore, at the time of factory shipment, before a player plays a game, there is a case where an operation such as changing the game state of the slot machine S from the normal state to the RT1 state is performed by a store clerk or the like of the hall.
Therefore, in such a case, in order to facilitate the transition of the gaming state from the normal state to the RT1 state, the winning probability of “batting order bell B” is set to be extremely high only at a specific setting value (for example, setting 6). It may be. In this case, at the time of shipment from the factory, first, the setting of the slot machine S is set to a specific setting value, and a clerk in the hall wins the “batting order bell B” in this state and a blank is displayed. The game is played until the gaming state shifts to the RT1 state. Then, after the gaming state shifts to the RT1 state, the setting of the slot machine S is switched to other than a specific setting value, and the player is allowed to play the game. As a result, when the player is not allowed to play the game in the normal state, it is possible to reduce the work load for shifting the game state performed by the hall clerk or the like from the normal state to the RT1 state.

また、遊技状態を通常状態からRT1状態へ移行させる方法としては、役として、上記したCB遊技が行われるCB(チャレンジボーナス)を設けるとともに、遊技状態が通常状態である場合にのみ当選するリプレイとして、特殊リプレイを設け、通常状態においてCBに当選し、この当選に基づいて行われるCB遊技中に特殊リプレイが当選した場合に、特殊リプレイを構成する図柄組合せを有効ライン上に引き込めなかったときに、遊技状態を通常状態からRT1状態へ移行させるブランクが表示されるように設定する方法を採用してもよい。   In addition, as a method for shifting the gaming state from the normal state to the RT1 state, as a role, a CB (challenge bonus) in which the above-mentioned CB game is performed is provided, and as a replay that is won only when the gaming state is the normal state When a special replay is provided and a CB is won in a normal state, and a special replay is won during a CB game based on this win, the combination of symbols constituting the special replay cannot be drawn on the active line Alternatively, a method may be adopted in which a blank for shifting the gaming state from the normal state to the RT1 state is displayed.

本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, but includes modifications and improvements as long as the object of the present invention can be achieved. Further, the present invention may appropriately combine or recombine items described in the above-described embodiments and modification examples as long as no contradiction occurs.
Furthermore, the present invention can also be applied to gaming machines other than slot machines. For example, the present invention can be applied to a parrot game machine that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium to perform a game similar to a slot machine.

S スロットマシン 1 制御装置
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 140 入賞判定手段
160 遊技状態移行手段 170 AT制御手段(補助演出制御手段)
200 サブ制御装置
S slot machine 1 control device 10 bet switch 20 start switch 31-33 stop switch 61-63 rotating reel 100 main control device 120 role lottery means 130 reel control means 140 winning judgment means 160 game state transition means 170 AT control means (auxiliary effect) (Control means)
200 Sub-control device

Claims (2)

外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、
前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能な補助演出制御手段と、を備え、
遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第1遊技状態と、前記小役が前記第1遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第1遊技状態とはそれぞれ異なる第2遊技状態、第3遊技状態及び第4遊技状態と、が少なくとも設けられ、
前記役抽選手段は、
前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態よりも高確率で当選可能となるように役抽選を行い、
前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第1小役重複当選態様と、前記特定小役及び他の小役が前記第1小役重複当態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2小役重複当選態様とが当選可能となるように役抽選を行い、
前記第2遊技状態において、前記リプレイのうちの第1リプレイ及び第2リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第1リプレイ重複当選態様が当選可能となるように役抽選を行い、
前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記リプレイのうちの第3リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第2リプレイ重複当選態様が当選可能であるとともに、前記第3遊技状態においては、前記第2リプレイ重複当選態様が前記第4遊技状態と異なる確率で当選可能となるように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、
前記第1小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていない図柄組合せであるブランクを表示可能となるように前記回転リールの停止を制御し、
前記第1リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第1リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第2リプレイが入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記第2リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第3リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第3リプレイと異なるリプレイが入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1遊技状態において、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させ、
前記第2遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、前記第2リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第4遊技状態へ移行させ、
前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記第3リプレイが入賞した場合には、遊技状態を当該時点で滞在中の遊技状態に維持し、
前記補助演出制御手段は、遊技状態が前記第3遊技状態又は前記第4遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができることを特徴とする遊技機。
A plurality of rotating reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface;
A start switch for rotating the plurality of rotating reels;
A plurality of stop switches for individually stopping the rotating reels in rotation;
Role lottery means for performing a lottery of whether or not to win for a plurality of types of roles including a small role and a replay associated with a predetermined symbol combination;
Reel control means for controlling the rotation of the rotating reel based on the input of the operation signal of the start switch, and controlling the stop of the rotating reel being rotated based on the input of the operation signal of the stop switch;
When the plurality of rotating reels that have started rotating by operating the start switch are all stopped by operating the stop switch, the winning combination is determined based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the active line. A determination means;
Gaming state transition means for performing control to shift the gaming state between a plurality of gaming states based on the difference in the lottery aspect of the combination lottery means;
It is possible to control the start and end of an auxiliary effect state in which an auxiliary effect that assists the winning of a specific small role among the small roles is performed, and to determine the start of the auxiliary effect state based on establishment of a predetermined start condition Auxiliary production control means,
As the gaming state, the first gaming state set so that the small combination and replay are each won with a predetermined probability, and the small combination is won with the same probability as the first gaming state, and the lottery mode of the replay Is provided with at least a second gaming state, a third gaming state, and a fourth gaming state different from the first gaming state,
The role lottery means
In the third gaming state and the fourth gaming state, perform a lottery so that the replay can be won with higher probability than the first gaming state and the second gaming state,
In the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state, the first small role overlapping winning mode in which the specific small role and other small roles overlap and become a winning state; The lottery is performed so that the specific small role and the other small roles can be won in the second small role overlapping winning mode in which the first small role overlapping mode is duplicated in a different state from the first small role overlapping mode. ,
In the second gaming state, a role lottery is performed so that a plurality of replays including the first replay and the second replay among the replays are in a winning state by being able to win the first replay overlapping winning mode.
In the third gaming state and the fourth gaming state, a second replay overlapping winning mode in which a plurality of replays including the third replay among the replays are in a winning state can be won, and the third In the gaming state, a role lottery is performed so that the second replay overlapping winning mode can be won with a different probability from the fourth gaming state,
The reel control means includes
If the stop switch is operated in a preset operation mode for the winning at the time of winning the first small role overlapping winning mode, the rotating reel is stopped so that the specific small role wins. Control
The symbol combination that is not associated with any combination when the stop switch is not operated in the operation mode set in advance for the winning at the time of winning the second small role overlapping winning mode. Control the stop of the rotating reel so that a blank can be displayed,
When the stop switch is operated in a preset operation mode for the winning at the time of winning the first replay overlapping winning mode, the first replay wins and is not operated in the operating mode. In the case, the stop of the rotating reel is controlled so that the second replay wins,
If the stop switch was operated in a preset operation mode for the winning at the time of winning the second replay overlapping winning mode, the third replay was won and not operated in the operating mode. In this case, the stop of the rotating reel is controlled so that a replay different from the third replay wins,
The gaming state transition means includes
In the first gaming state, when the blank is displayed, the gaming state is shifted to the second gaming state,
In the second gaming state, when the first replay wins, the gaming state is shifted to the third gaming state, and when the second replay wins, the gaming state is changed to the fourth gaming state. Migrate,
In the third gaming state and the fourth gaming state, when the third replay wins, the gaming state is maintained at the gaming state that is staying at that time,
The gaming machine characterized in that the auxiliary effect control means can start the auxiliary effect state when the gaming state shifts to the third gaming state or the fourth gaming state.
遊技状態として、さらに第5遊技状態が設けられ、
前記役抽選手段は、
前記第5遊技状態において、前記リプレイが前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態よりも低確率で当選可能であり、かつ前記第1リプレイ重複当選態様が当選可能となるように役抽選を行い、
前記遊技状態移行手段は、
前記第3遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記第2リプレイ重複当選態様の当選時に前記第3リプレイと異なるリプレイが入賞した場合に、遊技状態を前記第5の遊技状態へ移行し、
前記第5の遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、前記第2リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第4の遊技状態へ移行させる一方、所定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1の遊技状態へ移行させ、
前記第5遊技状態においては、前記第2遊技状態よりも前記第1リプレイ重複当選態様の当選確率が高く設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
As a gaming state, a fifth gaming state is further provided,
The role lottery means
In the fifth gaming state, a lottery is performed so that the replay can be won with a lower probability than the third gaming state and the fourth gaming state, and the first replay overlapping winning mode can be won. ,
The gaming state transition means includes
In the third gaming state and the fourth gaming state, when a replay different from the third replay is won at the time of winning the second replay overlapping winning mode, the gaming state is shifted to the fifth gaming state,
In the fifth gaming state, when the first replay wins, the gaming state is shifted to the third gaming state, and when the second replay wins, the gaming state is changed to the fourth game. On the other hand, when a predetermined transition condition is satisfied, the gaming state is shifted to the first gaming state,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein in the fifth gaming state, the winning probability of the first replay overlapping winning mode is set higher than in the second gaming state.
JP2016147762A 2016-07-27 2016-07-27 Game machine Pending JP2018015233A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016147762A JP2018015233A (en) 2016-07-27 2016-07-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016147762A JP2018015233A (en) 2016-07-27 2016-07-27 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018015233A true JP2018015233A (en) 2018-02-01

Family

ID=61078972

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016147762A Pending JP2018015233A (en) 2016-07-27 2016-07-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018015233A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022190029A (en) * 2018-03-15 2022-12-22 株式会社三洋物産 game machine
JP2022190028A (en) * 2018-03-15 2022-12-22 株式会社三洋物産 game machine
JP2022190030A (en) * 2018-03-15 2022-12-22 株式会社三洋物産 game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022190029A (en) * 2018-03-15 2022-12-22 株式会社三洋物産 game machine
JP2022190028A (en) * 2018-03-15 2022-12-22 株式会社三洋物産 game machine
JP2022190030A (en) * 2018-03-15 2022-12-22 株式会社三洋物産 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2016106654A (en) Game machine
JP2015195990A (en) Game machine
JP2016036473A (en) Game machine
JP6453160B2 (en) Game machine
JP5849315B2 (en) Game machine
JP2015123281A (en) Game machine
JP2017086214A (en) Game machine
JP2017127515A (en) Game machine
JP2018015233A (en) Game machine
JP2017086143A (en) Game machine
JP5904384B1 (en) Game machine
JP5782653B1 (en) Game machine
JP2017127513A (en) Game machine
JP2016067460A (en) Game machine
JP2016016054A (en) Game machine
JP2019022613A (en) Game machine
JP6240825B2 (en) Game machine
JP6296472B2 (en) Game machine
JP2017046874A (en) Game machine
JP2019017502A (en) Game machine
JP2019037634A (en) Game machine
JP5911040B1 (en) Game machine
JP2018068935A (en) Game machine
JP2018126438A (en) Game machine
JP2016016055A (en) Game machine