JP6374165B2 - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents
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Description
換言すれば、相互関係の相手プレーヤを設定する過程では、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、できるだけ操作が簡単で手間がかからないようにして欲しい、ということになる。
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢(例えば、図7のカットイン表示体40)を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段(例えば、図10の処理部200、選択肢表示制御部234、図21のステップS82)、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段(例えば、図10の処理部200、候補プレーヤ記憶制御部237、図21のステップS82)、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図10の処理部200、相互関係設定部216、図21のステップS88)、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム進行制御部230、図22のステップS104、S106)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、選択肢表示制御部234)と、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、候補プレーヤ記憶制御部237)と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、相互関係設定部216)と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部230)と、を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は相互関係のことを「共遊関係」と呼称することとする。
本実施形態のゲームは、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容が判断されて進行するゲームである。具体的には、ゲーム画面例W4に示すように、複数の敵キャラクタ6が周期的に(または略周期的に)出現する。自プレーヤは、タッチパネル1506の何れかに触れて始点位置とし、タッチパネル1506に指を触れたまま敵キャラクタ6を一本の軌跡7(図4中の破線で描かれた矢印付き曲線)で結ぶように滑らせた後に離すように一連のタッチ操作をする。すると、ゲーム画面例W6に示すように、軌跡7に接触および近接する敵キャラクタ6が攻撃対象(ゲーム進行の目標オブジェクト)として選択され、所謂ロックオン状態となり、自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bがロックオンした敵キャラクタ6へ攻撃をする。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、共遊プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に可変される。
例えば、自プレーヤキャラクタ4aや、共遊キャラクタ4bに係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタには複数種類(所謂、ジョブ、種族、属性)があり、それらの類似性の度合い(例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など)を個別共感度の算出に利用することもできる。
まず、敵キャラクタ6が出現するタイミング毎に、そのタイミングで次の共遊プレーヤの候補(次共遊プレーヤ候補)を提示するか否かの内部抽選が行われる。そして、当該抽選で提示すると決まると、図6のゲーム画面例W10にて示すように、敵キャラクタ6が出現する直前に、もうすぐ提示が行われる旨を通知する予告表示体30が所定時間だけ限定的に表示される。これを「カットイン予告」と呼ぶ。予告表示体30の数は適宜設定可能であるが、本実施形態では提示される候補(選択肢)の数と同数とする。
なお、両方のカットイン表示体40を選択する構成とすることも可能である。その場合、一方のカットイン表示体40は軌跡7の始点位置となり、他方は軌跡7が通ることになる。軌跡7上にあるカットイン表示体40についても、対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660に追加登録する構成とすればよい。
図9は、新しい共遊関係を設定するための共遊関係設定画面の例を示す図である。プレーヤ端末1500にて所定の共遊関係設定操作を入力すると、共遊関係設定画面W16が表示される。共遊関係設定画面W16は、候補一覧表示部50と、次共遊プレーヤ設定欄52と、設定完了操作アイコン54と、キャンセル操作アイコン56とが表示される。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定/解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末1500にて実行する。対して、サーバシステム1100は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じて他プレーヤに係るデータ(特に共遊関係に関するデータ)の提供と行う。
本実施形態では、共遊関係設定画面W16(図9参照)を表示させ、当該画面での各種操作入力に応じて新しい共遊関係の設定データを生成し、サーバシステム1100へ共遊関係設定リクエスト、およびプレーヤアカウントとともにこれを送信し、新しく生成した共遊関係の設定データの複製をサーバシステム1100に提供してデータセーブしてもらう制御を行う。
なお、アカウントストックリスト660の記録数は適宜設定可能であるが、記憶数が所与の上限に達しているときに新たに次共遊プレーヤ候補の選択肢が選択された場合には、記憶日時の最も古いプレーヤアカウントに代えて、当該選択されたカットイン表示体40に対応するプレーヤアカウントを記憶する制御を行うこととする。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504とが記憶される。また、記憶部500には、ゲーム開始前にサーバシステム1100からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ510と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ600が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
そして、ゲームプログラム504は、キャラクタ初期設定データ510などとともにサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、これらのプログラムやデータを記憶したメモリカード1540(図1)を別途入手し、装着して利用する。
1つのキャラクタ初期設定データ510には、固有のキャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのカットイン準備データ(写)650は、例えば図17に示すように、適用カットイン回数651と、第1カットインプレーヤアカウント652と、第2カットインプレーヤ653と、第1カットインプレーヤプロフィールデータ654と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ655とを含む。
そして、当該各プレーヤのプロフィールデータの写しが、第1カットインプレーヤプロフィールデータ654と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ655とである。カットイン表示体40に表示される紹介情報46は、これらのプロフィールデータから抽出されて表示される。また、これらのプロフィールデータの内容は、共遊関係設定画面W16の詳細表示操作アイコン59(図9参照)が操作されたときに表示される。
図18は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、当該データがプレーヤ端末1500に提供され、プレイデータ600(図14参照)のカットイン準備データ(写)650(図17参照)となる。よって、1つのカットイン準備データ(マスター)740は、例えば図20に示すように、適用カットイン回数741と、第1カットインプレーヤアカウント742と、第2カットインプレーヤアカウント743と、第1カットインプレーヤプロフィールデータ744と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ745とを含む。そして、提供後は1次候補アカウントリスト730とともに破棄される。
図21〜図23は、プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームプログラム504を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500は、当該処理が実行される前にサーバシステム1100とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。これに伴い、プレイデータ600にはプレーヤアカウント601が格納される。
同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ず全てのユーザ登録データ700を対象として、共遊関係が未設定の他プレーヤを1次候補として抽出し、抽出されたプレーヤアカウントを1次候補アカウントリスト730に登録する(ステップS20:図18参照)。
具体的には、共遊関係の自動解消では、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へ所定の共遊関係解消リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントを送信し、プレイデータ600の共遊関係設定データ620を削除する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700から共遊関係設定データ720を削除する。
もし、当該リストにプレーヤアカウントの登録があれば(ステップS80のYES)、カットイン準備データ(写)650の中から当該リストのプレーヤアカウントに対応するデータを抽出して、候補一覧表示部50にてプレーヤアカウント別に候補プレート58を表示させる(ステップS82)。
プレーヤ端末1500の処理部200は、当該選択操作入力に応じて新しい共遊関係を設定する(ステップS88)。具体的には、プレイデータ600に新しく共遊関係設定データ620(図16参照)を生成し、当該選択操作入力に応じて共遊プレーヤアカウント623を設定し、共遊関係開始日時622には現在日時を格納する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ新しい共遊関係の登録リクエストとともに、自プレーヤのプレーヤアカウント601と、新しく設定された共遊関係設定データ620とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、適宜相互承認手続きを済ませるなどして、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700(図19参照)のセーブデータ710に、受信した共遊関係設定データ620の複製を、共遊関係設定データ720として上書き保存する。また、共遊プレーヤのプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700に付いても、受信した共遊関係設定データ620に基づいて、共遊関係設定データ720を更新する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図19参照)から、ログイン履歴データ702と、セーブデータ710とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ送信する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、受信したログイン履歴データ702をプレイデータ600(図14参照)に共遊プレーヤログイン履歴データ632として格納し、受信したセーブデータ710のプロフィールセーブデータ713を共遊プレーヤプロフィールデータ630として格納し、同受信したセーブデータのプレーヤキャラクタセーブデータ715を共遊キャラクタステータスデータ634として格納する。
具体的には、ログイン履歴データ602と、自プレーヤプロフィールデータ610と、共遊プレーヤプロフィールデータ630と、共遊プレーヤログイン履歴データ632とに基づいて、自プレーヤ個別共感度640および共遊プレーヤ個別共感を算出し、更にそれらから共感度644を算出する(図5、図14参照)。そして、共遊効果定義データ530(図13参照)の中から、算出した共感度644等が適用条件532に適合するデータを検索して、その共遊効果ID531を適用共遊効果ID646に設定する。そして、効果内容533が適用される。
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタ6は周期的なタイミングで出現する。その出現タイミングの前に、処理部200はその出現タイミングに合わせてカットイン表示体40を表示させることで次共遊プレーヤ候補をプレーヤに提示するか否かの抽選処理を行う(ステップS120)。
逆に、提示しない場合には(ステップS122のNO)、処理部200は、予告表示体30とカットイン表示体40の表示は行わず、敵キャラクタ6の出現表示のみ行う(ステップS130)。
プレーヤ端末1500の処理部200は、当該操作の軌跡7を算出し、当該軌跡に近接して表示されている敵キャラクタ6を攻撃目標として選択・設定する(ステップS140)。ここで言う近接と看做す距離条件は適宜設定可能であるが軌跡7が触れているとすると好適である。
そして、処理部200は、軌跡7の始点位置が表示範囲内に含まれるカットイン表示体40と、軌跡7に上を通過するカットイン表示体40とに対応するプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660に追加登録する(ステップS142)。
具体的には、追加登録されたプレーヤアカウントの他プレーヤと自プレーヤとの共感度を算出して、当該共感度が適合する共遊効果定義データ530(図13参照)の共遊効果ID531を時限共遊効果ID662(図14参照)に設定する。
具体的には、ステップS104による共遊効果18(図3参照)の適用を一旦解除して時限共遊効果48を適用する。そして、そこから所定時間経過すると時限共遊効果48を解除して再び共遊効果18の適用を開始して元に戻す。
適用の形態は、攻撃能力を20%アップするといった常時適用形式でも良いし、ダメージ量がある一定になると所定の発動操作入力に応じて必殺攻撃を発動するといった条件付き発動形式でもよい。また、適用の通知を音声で通知するとしても良いし、自プレーヤキャラクタ4aにバッジ状の通知表示体9(図8参照)を表示させるとしてもよい。時限共遊効果48の解除とともに通知も解除することとする。
また、本実施形態ではステップS104による共遊効果18(図3参照)の適用と、時限共遊効果48との適用は排他的な関係としているが、両者を同時併用する構成でもよい。
もし、ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS166のYES)、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲーム終了処理を実行し(ステップS168)、データセーブ処理を実行する(ステップS168)。
そして、一連の処理を終了する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、共遊関係の設定や解消、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御、タッチ・アンド・スライド操作による攻撃目標とする敵キャラクタ6の選択と次共遊プレーヤ候補の連続的な選択処理など、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、共遊キャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
2b…共遊プレーヤ
4a…自プレーヤキャラクタ
4b…共遊キャラクタ
6…敵キャラクタ
7…軌跡
9…通知表示体
10…共感度ゲージ
18…共遊効果
20…プロフィールデータ
26…紹介情報
30…予告表示体
40…カットイン表示体
46…紹介情報
48…時限共遊効果
52…次共遊プレーヤ設定欄
58…候補プレート
200…処理部
204…セーブデータ管理部
206…次共遊プレーヤ候補準備部
210…ゲーム演算部
212…相互関係管理制御部
214…次共遊プレーヤ候補取得制御部
216…相互関係設定部
218…相互関係自動解消部
220…プロフィール管理部
230…ゲーム進行制御部
231…共感度設定部
232…共遊効果制御部
233…予告表示制御部
234…選択肢表示制御部
235…入力軌跡判定部
236…ゲーム目標オブジェクト選択部
237…候補プレーヤ記憶制御部
250…データセーブ制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
530…共遊効果定義データ
600…プレイデータ
601…プレーヤアカウント
602…ログイン履歴データ
610…自プレーヤプロフィールデータ
614…自プレーヤキャラクタステータスデータ
620…共遊関係設定データ
622…共遊関係開始日時
623…共遊プレーヤアカウント
630…共遊プレーヤプロフィールデータ
632…共遊プレーヤログイン履歴データ
634…共遊キャラクタステータスデータ
644…共感度
646…適用共遊効果ID
650…カットイン準備データ(写)
660…アカウントストックリスト
662…時限共遊効果ID
700…ユーザ登録データ
701…プレーヤアカウント
702…ログイン履歴データ
710…セーブデータ
713…プロフィールセーブデータ
715…プレーヤキャラクタセーブデータ
720…共遊関係設定データ
730…1次候補アカウントリスト
740…カットイン準備データ(マスター)
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
1552…ICメモリ
Claims (7)
- コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡の始点位置に基づいて前記選択肢が選択されたか否かを判断する、
請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段であって、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う候補プレーヤ記憶制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させる予告表示を行い、その後、当該選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段であって、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う候補プレーヤ記憶制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させる予告表示を行い、その後、当該選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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