JP6374165B2 - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
近年のゲームには、プレーヤ間で相互関係を設定・登録できるものがある。相互関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合う工夫が凝らされている。
例えば、特許文献1では、ゲームそのものはプレーヤ毎(言い換えれば、プレーヤ端末毎)に独立制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドNPC(ノンプレーヤキャラクタ)」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関わらず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームがごとく、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与えることができる。
こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。
特開2013−208271号公報
さて、相互関係を設定する相手プレーヤの選び方は、ゲームフィールド内で出会った他プレーヤへプレーヤ自らが相互関係の設定を申し込むタイプや、コンピュータでランダムに選択された候補の中からプレーヤが選択するタイプなど、様々なタイプが知られるところである。そうした様々なタイプのゲームを経験したプレーヤからの要望を集約すると、コンピュータが相手プレーヤを自動選択するのは受け入れ難いが、かといってゲームフィールド内で相手プレーヤを探すような手間はできるだけ掛けたくないといった要望にたどり着く。
換言すれば、相互関係の相手プレーヤを設定する過程では、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、できるだけ操作が簡単で手間がかからないようにして欲しい、ということになる。
一方で、タッチパネルの普及により、ゲーム画面へのタッチ操作からプレーヤの操作内容を判断するゲームも一般的になりつつある。特にスマートフォンやタブレット端末を使ったゲームにおいては、できるだけ少ないタッチ操作でゲームが次々と進行することが臨まれる。相互関係の相手プレーヤを設定するために、進行中のゲームを一時中断して設定画面を別途起動するといった手間は、ゲームへの没入感を削ぐものとして臨まれないものである。
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して進行制御されるゲームにおいて、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤ或いはその候補の選択を簡単操作で手間いらずに実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢(例えば、図7のカットイン表示体40)を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段(例えば、図10の処理部200、選択肢表示制御部234、図21のステップS82)、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段(例えば、図10の処理部200、候補プレーヤ記憶制御部237、図21のステップS82)、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図10の処理部200、相互関係設定部216、図21のステップS88)、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム進行制御部230、図22のステップS104、S106)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、ゲーム画面に相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させ、当該選択肢の選択操作をタッチ操作の一部として実現することができる。プレイ中のゲーム画面に出現した選択肢の中からプレーヤ自らが設定候補を選択するので、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤ或いはその候補の選択を簡単操作で手間要らずとなる。
第2の発明は、前記ゲームが、タッチ操作のタッチ軌跡に基づいて操作内容を判断して進行制御するゲームであり、前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを設定候補として記憶する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、“一筆書き”のように軌跡を描くタッチ操作で選択操作ができるので、更に簡単操作で手間要らずとなる。
第3の発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段が、前記タッチ軌跡の始点位置に基づいて前記選択肢が選択されたか否かを判断する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、設定候補とする候補プレーヤの選択操作の仕方が明確であり、直感的で優れた操作性を実現できる。
第4の発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段が、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
設定候補とする候補プレーヤの選択を、新たな出会いと看做せば、第4の発明によれば、新しい出会いの中から次の相互関係の相手を見つけることになる。よって、適度な出会いの印象が演出される。
第5の発明は、前記選択肢表示制御手段が、選択肢の表示前に、選択肢を表示させる予告表示(例えば、図6の予告表示体30)を行う、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、プレーヤに選択操作の心の準備時間を与え、選択肢の表示に係る不意打ち感を軽減できる。これにより、円滑な選択操作が促される。
第6発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段によって記憶された設定候補のパラメータ値の一部又は全部を紹介する情報を、当該設定候補の選択肢の選択後に一時的に表示する設定候補情報表示制御手段(例えば、図10の選択肢表示制御部234)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、紹介する情報を選択する時点では伏せておいて、選択後に開示するといった出会った相手のことが後になって分かる感覚を演出できる。
第7の発明は、プレーヤ端末のゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、選択肢表示制御部234)と、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、候補プレーヤ記憶制御部237)と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、相互関係設定部216)と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部230)と、を備えたサーバシステムである。
第7の発明によれば、プレーヤ端末にて第1の発明と同様の効果を有するゲームをプレイ可能にするためのサーバシステムを実現できる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 プレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図。 ゲーム操作例を示す図。 共感度について説明する図。 共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、予告表示体が表示された状態を示す図。 共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、カットイン表示体が表示された状態を示す図。 共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、タッチ操作による次共遊プレーヤ候補をストックする操作の例を示す図。 新しい共遊関係を設定するための共遊関係設定画面の例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 プレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 質問定義データのデータ構成例を示す図。 共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 自プレーヤプロフィールデータのデータ構成例を示す図。 共遊関係設定データのデータ構成例を示す図。 カットイン準備データ(写)のデータ構成例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。 カットイン準備データ(マスター)のデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 図22より続くフローチャート。 次共遊プレーヤ候補準備処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
具体的には、サーバシステム1100は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ700(図18,19参照)で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ700に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[相互関係の説明]
図3は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は相互関係のことを「共遊関係」と呼称することとする。
共遊関係は、1対1、1対多の何れでもよくゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では前者とし、2人のプレーヤ2(2a、2b)間で設定・登録するものとする。以降ではプレーヤ端末1500aを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ2aを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した相手となる他プレーヤを「相手プレーヤ」「共遊プレーヤ」(図の例ではプレーヤ2b)と呼ぶこととして区別する。なお、共遊関係の成立には、プレーヤ間での相互承認を必要としても良いし、何れか一方からの申し込みのみで成立するとしてもよい。
そして、共遊関係の設定により実現されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ2が各々のプレーヤキャラクタ4を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ2のゲームに補助役として登場させる“寸借タイプ”でもよい。本実施形態は後者とする。
ゲーム画面例W2に示すように、本実施形態のゲームは、シューティングゲームである。プレーヤは、自身で設定した自プレーヤキャラクタ4aとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である共遊キャラクタ4bとを使って、次々に登場する敵キャラクタ6を撃破する。共遊キャラクタ4bは、共遊プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタのデータを元に作成されたNPCである。
図4は、本実施形態のゲーム操作例を示す図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容が判断されて進行するゲームである。具体的には、ゲーム画面例W4に示すように、複数の敵キャラクタ6が周期的に(または略周期的に)出現する。自プレーヤは、タッチパネル1506の何れかに触れて始点位置とし、タッチパネル1506に指を触れたまま敵キャラクタ6を一本の軌跡7(図4中の破線で描かれた矢印付き曲線)で結ぶように滑らせた後に離すように一連のタッチ操作をする。すると、ゲーム画面例W6に示すように、軌跡7に接触および近接する敵キャラクタ6が攻撃対象(ゲーム進行の目標オブジェクト)として選択され、所謂ロックオン状態となり、自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bがロックオンした敵キャラクタ6へ攻撃をする。
図3に戻って、本実施形態では、共遊関係を設定せずにゲームを楽しむこともできる。しかし、共遊関係が設定された状態(共遊関係登録状態:共遊関係設定状態:共遊関係有効状態)でプレイする場合には、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じてプレーヤは共遊関係未登録時に比べて有利にゲームを進めることができる。これを「共遊効果」と呼ぶ。
関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。共感度の現在の値は、ゲーム画面例W2内に共感度ゲージ10として常時表示されている。そして、共遊効果18は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整され発動される。
共遊効果18の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはシューティングゲームなので、例えば、自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を挙げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度も共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。
図5は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、共遊プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に可変される。
具体的には、プレーヤ別にプロフィールデータ20が記憶・管理される。プロフィールデータ20は、対応付けられるプレーヤの個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。プロフィールデータ20は、“パーソナリティデータ”と呼び代えてもよい。
プロフィールデータ20に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いし、ゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定するとしてもよい。本実施形態では前者とする。後者とする場合には、例えば、イベント画面例W8に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問のうち未回答の質問を選択してプレーヤへ提示しプレーヤに回答させる「質問イベント」を発動させる。そして、回答結果を逐次プロフィールデータ20に登録する。
趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層(具体的な内容の階層)について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類を選択肢とする第1階層(浅階層)と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプを選択肢とする第2階層(中階層)と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種を選択肢とする第3階層(深階層)とが設けられている。
階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図5の例では、第1階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第2階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第3階層は中型犬の種類を選択肢とした3階層で構成している。
そして、本実施形態における「共遊プレーヤとのプロフィールの類似性」は、プロフィールデータ20に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多い程、個別共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、個別共感度が高くなるように算出される。また、「共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合い」は、別途管理されているプレーヤ別のログイン履歴やプレイ履歴のデータに基づいて、有効期間のプレイ頻度(あるいは単に累計回数)が多いほど個別共感度が高くなるように算出される。
勿論、個別共感度を算出するための変数はこうした共通回答数やプレイ頻度に限るものではなく適宜設定できる。
例えば、自プレーヤキャラクタ4aや、共遊キャラクタ4bに係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタには複数種類(所謂、ジョブ、種族、属性)があり、それらの類似性の度合い(例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など)を個別共感度の算出に利用することもできる。
個別共感度は、共感度ゲージ10(図3、図4参照)にて、プレーヤ別に識別可能に表示される。本実施形態では、自プレーヤ2aの個別共感度に応じて伸縮される第1個別バー11と、共遊プレーヤ2bの個別共感度に応じて伸縮される第2個別バー12とが左詰めで表示される。これら2つの個別バーの合算としての共感度の大きさを表す。本実施形態では、共感度100%とする閾値が予め設定されており、当該閾値の大きさはゲージフレーム13で表される。個別共感度の合計が閾値以上になると、第1個別バー11と第2個別バー12とでゲージフレーム13は充満されるが、ゲージフレーム13の枠外へ越えることはない。
さて、前述のように、本実施形態の共遊関係には有効期限が設定され、有効期限が切れたら新たな共遊関係を設定することができる。そして、新たな共遊関係を結ぶ相手プレーヤの候補は、ゲーム内で提示された中からプレーヤが任意にストックすることができる
図6〜図8は、次の共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図である。
まず、敵キャラクタ6が出現するタイミング毎に、そのタイミングで次の共遊プレーヤの候補(次共遊プレーヤ候補)を提示するか否かの内部抽選が行われる。そして、当該抽選で提示すると決まると、図6のゲーム画面例W10にて示すように、敵キャラクタ6が出現する直前に、もうすぐ提示が行われる旨を通知する予告表示体30が所定時間だけ限定的に表示される。これを「カットイン予告」と呼ぶ。予告表示体30の数は適宜設定可能であるが、本実施形態では提示される候補(選択肢)の数と同数とする。
次いで、図7のゲーム画面例W12にて示すように、敵キャラクタ6が出現表示され、更に画面脇から次共遊プレーヤ候補別のカットイン表示体40が出現表示される。カットイン表示体40には、対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウント42と、当該次共遊プレーヤ候補のプレーヤキャラクタ(共遊キャラクタ4bの元になるキャラクタ)のキャラクタ像44と、当該次共遊プレーヤ候補に係る紹介情報46とが含まれる。
カットイン表示体40の内容は、ゲーム開始前に他プレーヤに関する情報を記憶する外部装置、本実施形態ではサーバシステム1100から取得する。
紹介情報46は、プロフィールデータ20(図5参照)に含まれる一部又は全部の特定項目の内容である。特定項目は、固定とする構成でもよいし、周期的にあるいはランダムに可変する構成としてもよい。また、特定項目の数も適宜設定可能である。
図8のゲーム画面例W14にて示すように、プレーヤは、それぞれのカットイン表示体40に含まれる情報を一瞬のうちに(ほぼ直感で)判断して、何れか1つのカットイン表示体40にタッチして軌跡7の始点位置とし、そのまま指を滑らせて敵キャラクタ6を“一筆書き”状になぞり、指を離すタッチ操作をする。すると、始点位置としたカットイン表示体に対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントがアカウントストックリスト660に追加登録される。
勿論、プレーヤは何れのカットイン表示体40も選択しないことも可能である。その場合、軌跡7の始点位置は、何れのカットイン表示体40の範囲にも含まれないので、アカウントストックリスト660への追加登録はなされない。
なお、両方のカットイン表示体40を選択する構成とすることも可能である。その場合、一方のカットイン表示体40は軌跡7の始点位置となり、他方は軌跡7が通ることになる。軌跡7上にあるカットイン表示体40についても、対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660に追加登録する構成とすればよい。
そして、新たにアカウントストックリスト660に追加されたプレーヤアカウントのプレーヤのプロフィールデータ20(図5参照)に基づいて、一時的に適用される時限共遊効果48を決定する。例えば、アカウントストックリスト660に追加されたプレーヤアカウントのプレーヤのプロフィールデータ20と、自プレーヤのプロフィールデータ20との共通項目の数が多いほどプレーヤにより有利となる内容が決定される。例えば、一回の発射弾数を増やすとしてもよく、ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
勿論、この時限共遊効果48は一時的な適用であって、現在共遊関係を設定している共遊プレーヤとの関係に基づく共遊効果が一時的に解除されて、時限共遊効果48が代わりに適用される。そして、所定時間経過あるいは所定回の攻撃をすると解除されて、元の共遊効果に戻される。
アカウントストックリスト660は、新しい共遊相手を選択する際に参照される。
図9は、新しい共遊関係を設定するための共遊関係設定画面の例を示す図である。プレーヤ端末1500にて所定の共遊関係設定操作を入力すると、共遊関係設定画面W16が表示される。共遊関係設定画面W16は、候補一覧表示部50と、次共遊プレーヤ設定欄52と、設定完了操作アイコン54と、キャンセル操作アイコン56とが表示される。
候補一覧表示部50には、アカウントストックリスト660に登録されているプレーヤアカウント毎に候補プレート58がスクロール表示可能に、あるいはページ送り可能に表示される。1つの候補プレート58は、カットイン表示体40と同様の表示を有するとともに、対応するプレーヤアカウントのプロフィールデータ20(図5参照)の内容を全表示させることのできる詳細表示操作アイコン59を有する。
プレーヤが、候補一覧表示部50の中から何れかを次共遊プレーヤ設定欄52へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると、対応するプレーヤアカウントが新たな次共遊プレーヤとして設定される。次共遊プレーヤ設定欄52には、現在設定中のプレーヤアカウントに対応するキャラクタ像53が表示されるので、当該キャラクタ像を枠外にドラッグ・アンド・ドロップ操作すると設定を解除することができる。
そして、設定完了操作アイコン54を操作すれば設定完了となる。本実施形態では、プレーヤ端末1500は新しい共遊関係の設定データを記憶し、更にサーバシステム1100へ、共遊関係設定リクエストと共に自プレーヤのプレーヤアカウントと、新しい共遊関係の設定データの写しとを送信する。サーバシステム1100はそれらを受信して、受信したプレーヤアカウントと対応づけて新しい共遊関係の設定データを記憶する。
キャンセル操作アイコン56を操作すれば、それまで共遊関係設定画面W16にて設定した内容は無効とされる。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定/解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末1500にて実行する。対して、サーバシステム1100は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じて他プレーヤに係るデータ(特に共遊関係に関するデータ)の提供と行う。
図10は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の、方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。具体的には、ゲーム演算部210は、相互関係管理制御部212と、ゲーム進行制御部230と、データセーブ制御部250と、計時部252とを含む。
相互関係管理制御部212は、本実施形態でいうところの「共遊関係」の設定と解消に係る処理をする。具体的には、次共遊プレーヤ候補取得制御部214と、相互関係設定部216と、相互関係自動解消部218と、プロフィール管理部220とを含む。
次共遊プレーヤ候補取得制御部214は、次の共遊プレーヤの候補、すなわち相互関係の設定候補となる候補プレーヤの準備に係る処理をする。本実施形態では、サーバシステム1100へ所定のリクエストを送信して、次共遊プレーヤ候補別に、プレーヤアカウントや、プロフィールデータなどの情報を取得し、記憶部500に記憶させる。この時生成されるデータが、後述するカットイン準備データ(写)650(図14,図17参照)である。
相互関係設定部216は、自プレーヤ2aの操作入力に従って、アカウントストックリスト660として記憶された設定候補の中から次の新しい相互関係の相手を設定する。
本実施形態では、共遊関係設定画面W16(図9参照)を表示させ、当該画面での各種操作入力に応じて新しい共遊関係の設定データを生成し、サーバシステム1100へ共遊関係設定リクエスト、およびプレーヤアカウントとともにこれを送信し、新しく生成した共遊関係の設定データの複製をサーバシステム1100に提供してデータセーブしてもらう制御を行う。
なお、共遊関係の設定にプレーヤ相互の承認を必要とする構成では適宜承認ステップを挟む。すなわち、プレーヤ端末1500からは共遊関係設定リクエストと、次共遊プレーヤとされる他プレーヤのプレーヤアカウントとをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、次共遊プレーヤとされる他プレーヤに承認を要求し、承認されると登録許可をプレーヤ端末1500へ送信する。相互関係設定部216は、当該登録許可を受信すると、新しい共遊関係の設定データを確定し、その複製をサーバシステム1100へ提供してデータセーブしてもらう。
相互関係自動解消部218は、有効期限が切れた共遊関係を自動的に解消する。本実施形態では、該当する共遊関係の設定データを抹消するとともに、サーバシステム1100へ共遊関係解消リクエストと、プレーヤアカウントとを送信して、該当する共遊関係の無効化を要求する。
プロフィール管理部220は、プロフィールデータ20の設定管理処理を行う。本実施形態ではユーザ登録の過程でプロフィールデータ20の各項目の内容を設定入力する画面を表示させて、設定入力に応じてプロフィールデータ20を登録設定する。もし、プロフィールデータ20をゲーム進行に応じて徐々に設定する構成の場合には「質問イベント」を発動させ、その回答結果を逐次プロフィールデータ20に登録する。
ゲーム進行制御部230は、ゲーム進行に関する制御を行う。例えば、1)操作入力に応じて自プレーヤキャラクタ4aとするキャラクタの種類の選択および設定処理、2)操作入力に応じて自プレーヤキャラクタ4aへのアイテムの装備/解除をする処理、3)仮想3次元空間にゲーム空間を設定して当該空間内に各種キャラクタのオブジェクトを配置する処理、4)操作入力に応じたプレーヤキャラクタ(本実施形態では自プレーヤキャラクタ4a,共遊キャラクタ4b)の動作制御、並びに敵キャラクタ6の出現制御及び自動制御、5)攻撃のヒット判定とダメージの反映、6)ゲームステージの終了判定、7)有効期間等の計時にかかる計時処理、などを実行することができる。
より具体的には、ゲーム進行制御部230は、共感度設定部231と、共遊効果制御部232と、予告表示制御部233と、選択肢表示制御部234と、入力軌跡判定部235と、ゲーム目標オブジェクト選択部236と、候補プレーヤ記憶制御部237と、を有する。
共感度設定部231は、自プレーヤ2aが選択した選択肢と共遊プレーヤ2bが選択した選択肢とを用いて相互関係の関係度合を示すパラメータの値として「共感度」の算出を行う。本実施形態では、サーバシステム1100から取得された共遊プレーヤや次共遊プレーヤのプロフィールデータと、自プレーヤのプロフィールデータとに格納されている質問への回答結果を比較して共感度を決定する。また、有効期間内のログイン履歴からプレイ頻度に応じて共感度を決定する(図3、図5参照)。
共遊効果制御部232は、共遊効果18(図3参照)の発動タイミングの決定と、効果内容の決定と、効果の発動・発現とを実現し、本実施形態における、相互関係を設定した相手のプレーヤ(共遊プレーヤ)のパラメータ値を用いたゲーム進行制御の一翼を担う。
予告表示制御部233は、次共遊プレーヤ候補を選択肢としてプレーヤに提示する前の予告を行う。本実施形態では、敵キャラクタ6が出現するタイミング毎に、次共遊プレーヤ候補の提示をするか否か決定し、提示する場合には予告表示体30(図6参照)を所定時間だけ限定的に表示させる。
選択肢表示制御部234は、次共遊プレーヤ候補(新しい相互関係の設定候補となる候補プレーヤ)の選択肢をゲーム画面に表示させる。本実施形態では、次共遊プレーヤ候補別にカットイン表示体40(図7参照)を表示させる。なお、本実施形態では、カットイン表示体40に始めから紹介情報46を表示させるが、軌跡7に基づいて選択された後に一時的に表示する「設定候補情報表示制御部」を有する構成としてもよい。
入力軌跡判定部235は、プレーヤの操作内容を判断するためのゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作を判定する。本実施形態におけるところの軌跡7(図8参照)を求める処理をする。
ゲーム目標オブジェクト選択部236は、入力軌跡判定部235による判定結果に基づいてゲーム進行制御における判定処理の対象となる目標オブジェクトを選択する。本実施形態では、軌跡7の通る敵キャラクタ6および、軌跡7に所定基準距離以内に近接した敵キャラクタ6を目標オブジェクトとして選択する。
候補プレーヤ記憶制御部237は、軌跡7を描くタッチ・アンド・スライド操作が操作終了するまでに、当該軌跡の始点位置に該当した、または、当該軌跡が上を通過したカットイン表示体40(図9参照)を選択判定する。そして、選択されたカットイン表示体40がある場合に、当該カットイン表示体40に対応する次共遊プレーヤ候補を、相互関係の設定候補として記憶する。具体的には、該当するカットイン表示体40に対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660へ、記録日時と対応づけて追加登録する。
なお、アカウントストックリスト660の記録数は適宜設定可能であるが、記憶数が所与の上限に達しているときに新たに次共遊プレーヤ候補の選択肢が選択された場合には、記憶日時の最も古いプレーヤアカウントに代えて、当該選択されたカットイン表示体40に対応するプレーヤアカウントを記憶する制御を行うこととする。
データセーブ制御部250は、ゲームプレイや共遊関係に関する最新の情報をサーバシステム1100にアップロードするための制御を行う。サーバシステム1100はアップロードされたデータをプレーヤアカウントと対応付けて管理し、共遊関係が設定された共遊プレーヤのゲームで利用可能にする。
計時部252は、日時を計時する。計時部252は、制御基板1550(図2参照)にクロック回路を搭載して実現するとしてもよいし、所定のクロック信号を計数することによるCPU1551によるソフトウェアクロック、システムクロックとして実現するとしてもよい。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
図11は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504とが記憶される。また、記憶部500には、ゲーム開始前にサーバシステム1100からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ510と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ600が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
そして、ゲームプログラム504は、キャラクタ初期設定データ510などとともにサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、これらのプログラムやデータを記憶したメモリカード1540(図1)を別途入手し、装着して利用する。
キャラクタ初期設定データ510は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定され、その初期状態を定義する。例えば、自プレーヤキャラクタ4aや、共遊キャラクタ4b、敵キャラクタ6などを制御し表示するための基礎データである。
1つのキャラクタ初期設定データ510には、固有のキャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
質問定義データ520は、プレーヤのパーソナリティ情報を取得するための質問データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。1つの質問定義データ520は、例えば図12に示すように、固有の質問ID521と、イベント発動条件に相当する出題条件522と、イベント内容に相当する質問523および回答の選択肢524とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
共遊効果定義データ530は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益/不利益を定義する。1つの共遊効果定義データ530は、例えば図13に示すように、固有の共遊効果ID531と、適用条件532と、効果内容533とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
プレイデータ600は、プレーヤ別のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図14に示すように、プレーヤアカウント601と、プレイ履歴に相当するログイン履歴データ602と、自プレーヤプロフィールデータ610と、自プレーヤキャラクタステータスデータ614と、共遊関係設定データ620と、共遊プレーヤプロフィールデータ630と、共遊プレーヤログイン履歴データ632と、共遊キャラクタステータスデータ634と、自プレーヤ個別共感度640と、共遊プレーヤ個別共感度642と、共感度644と、適用共遊効果ID646と、カットイン準備データ(写)650と、アカウントストックリスト660と、時限共遊効果ID662と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、ゲームステージでのプレイ中の敵キャラクタ6のHP(ヒットポイント)などを格納するステータスデータなどを格納することができる。
ログイン履歴データ602は、サーバシステム1100にてプレーヤ別に管理されるログイン履歴のうち、プレーヤアカウント601に対応する自プレーヤのログイン履歴の複製である。
自プレーヤプロフィールデータ610は、自プレーヤすなわち自機を操作するプレーヤの個人情報を格納する。例えば図15に示すように、質問ID611と対応づけて、質問の回答として選択された回答選択肢612と、回答日時613とを格納する。質問ID611は、質問定義データ520(図12)の質問ID521に対応する。回答選択肢612は、初期状態は未回答を示す所定値(図の例ではNULL)が格納され、対応する質問の回答が得られると回答された選択肢の内容(あるいはID)に変更される。また、当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
自プレーヤキャラクタステータスデータ614は、自プレーヤが作成・設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ、すなわち自プレーヤキャラクタ4a(図3参照)毎に設定され、当該自プレーヤキャラクタの状態を記述する各種情報を格納する。1つの自プレーヤキャラクタステータスデータ614は、対応するキャラクタを示すキャラクタID、キャラクタ種類、能力パラメータ値リスト、装備アイテムリスト、ゲーム空間における位置座標、モーション制御データ、などを格納することができる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
共遊関係設定データ620は、最新の共遊関係を定義する情報を格納する。例えば図16に示すように、共遊関係ID621と、共遊関係開始日時622と、共遊プレーヤアカウント623とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
図14に戻って、共遊プレーヤプロフィールデータ630は、共遊プレーヤのプロフィールデータ20(図5のプロフィールデータ20bに相当)であって、サーバシステム1100から提供される。
共遊プレーヤログイン履歴データ632は、共遊プレーヤのログイン履歴データであって、同じくサーバシステム1100から提供される。
共遊キャラクタステータスデータ634は、共遊キャラクタ4b(図3参照)の定義データであって、共遊プレーヤ2bに係りサーバシステム1100にてデータセーブされているデータの複製である。
適用共遊効果ID646は、適用される共遊効果18(図3参照)のIDを格納する。当該IDは、共遊効果定義データ530(図13参照)の共遊効果ID531に対応する。
カットイン準備データ(写)650は、次共遊プレーヤ候補を提示するために必要なデータであって、ゲーム内で想定されるカットイン表示体40(図7参照)の表示回数分だけサーバシステム1100から提供される。
1つのカットイン準備データ(写)650は、例えば図17に示すように、適用カットイン回数651と、第1カットインプレーヤアカウント652と、第2カットインプレーヤ653と、第1カットインプレーヤプロフィールデータ654と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ655とを含む。
第1カットインプレーヤアカウント652と、第2カットインプレーヤ653とは、画面の左右それぞれから出現表示されるカットイン表示体40(図7参照)で表示される次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウント42に相当する。
そして、当該各プレーヤのプロフィールデータの写しが、第1カットインプレーヤプロフィールデータ654と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ655とである。カットイン表示体40に表示される紹介情報46は、これらのプロフィールデータから抽出されて表示される。また、これらのプロフィールデータの内容は、共遊関係設定画面W16の詳細表示操作アイコン59(図9参照)が操作されたときに表示される。
図14に戻り、時限共遊効果ID662は、時限共遊効果48(図8参照)のIDを格納する。当該IDは、共遊効果定義データ530(図13参照)の共遊効果ID531に対応する。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図18は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部202と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ700をサーバ記憶部500sに生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
ゲーム管理部202は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、セーブデータ管理部204と、次共遊プレーヤ候補準備部206とを含む。
セーブデータ管理部204は、プレーヤ端末1500から提供される各種データを、プレーヤアカウントと対応づけて記憶管理する制御をする。
次共遊プレーヤ候補準備部206は、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じてセーブデータ管理部204により記憶管理されているデータの中から次の共遊プレーヤの候補を選択し、選択したプレーヤに関するデータ(本実施形態では、プレーヤキャラクタのセーブデータと、プロフィールデータ20など)を抽出し、プレーヤ端末1500へ提供する制御をする。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末1500に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームプログラム507と、配信用ゲームデータ509とが記憶されている。また、適宜生成・記憶されるデータとして、ユーザ登録データ700と、1次候補アカウントリスト730と、カットイン準備データ(マスター)740とが記憶される。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームプログラム504(図11参照)のオリジナルである。
配信用ゲームデータ509は、プレーヤ端末1500に提供される各種初期設定や定義データのオリジナルデータである。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ510と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、の各オリジナルが含まれる。
ユーザ登録データ700は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。本実施形態ではゲーム終了後にプレーヤ端末1500からアップロードされた各種データを格納する。1つのユーザ登録データ700は、例えば図19に示すように、プレーヤアカウント701と、ログイン履歴データ702と、セーブデータ710とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ログイン履歴データ702は、当該プレーヤのログイン履歴のマスタデータであって、アカウント管理部201によりログイン処理及びログアウト処理される毎にそれぞれの日時を登録するように更新される。この複製がログイン履歴データ602(図14参照)となる。
セーブデータ710は、ログアウト時点の各プレーヤのゲーム進行状況を記述するデータである。例えば、プロフィールセーブデータ713と、プレーヤキャラクタセーブデータ715と、共遊関係設定データ720とを格納する。これらのデータは、プレーヤ端末1500から提供された、自プレーヤプロフィールデータ610、自プレーヤキャラクタステータスデータ614、共遊関係設定データ620に同じである(図14参照)。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。共遊関係設定データ720は、当該プレーヤがまだ一度もゲームプレイしていないユーザ登録したての状態や、共遊関係の有効期限が切れて自動解消された場合には、記録されていないことになる。
図18に戻って、1次候補アカウントリスト730は、次共遊プレーヤ候補の準備の過程で作成されるデータであって、次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントの1次抽出リストである。
カットイン準備データ(マスター)740は、次共遊プレーヤ候補の準備過程で作成されるデータであって、1次候補アカウントリスト730に登録されているプレーヤアカウント毎に作成される。
本実施形態では、当該データがプレーヤ端末1500に提供され、プレイデータ600(図14参照)のカットイン準備データ(写)650(図17参照)となる。よって、1つのカットイン準備データ(マスター)740は、例えば図20に示すように、適用カットイン回数741と、第1カットインプレーヤアカウント742と、第2カットインプレーヤアカウント743と、第1カットインプレーヤプロフィールデータ744と、第2カットインプレーヤプロフィールデータ745とを含む。そして、提供後は1次候補アカウントリスト730とともに破棄される。
[処理の流れの説明]
図21〜図23は、プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームプログラム504を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500は、当該処理が実行される前にサーバシステム1100とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。これに伴い、プレイデータ600にはプレーヤアカウント601が格納される。
図21に示すように、プレーヤ端末1500の処理部200は、自プレーヤに係る各種セーブデータの取得処理を行う(ステップS2)。
具体的には、プレーヤ端末1500の処理部200は、サーバシステム1100へセーブデータ提供リクエストと自プレーヤのプレーヤアカウント601とを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、一緒に受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図19参照)から、ログイン履歴データ702と、セーブデータ710とを、リクエストしてきたプレーヤ端末1500へ送信する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、それらを受信してプレイデータ600(図14参照)に格納する。すなわち、1)受信した自プレーヤのログイン履歴データ702をログイン履歴データ602として格納し、2)受信した自プレーヤのプロフィールセーブデータ713を自プレーヤプロフィールデータ610として格納し、3)受信した自プレーヤのプレーヤキャラクタセーブデータ715を自プレーヤキャラクタステータスデータ614として、4)受信した自プレーヤの720を共遊関係設定データ620として格納する。
次に、プレーヤ端末1500の処理部200は、次共遊プレーヤ候補取得処理を実行する(ステップS4)。具体的には、サーバシステム1100へ所定の次共遊プレーヤ候補提供リクエストと、自プレーヤのプレーヤアカウントとを送信する。これに対して、サーバシステム1100は、図24に示す次共遊プレーヤ候補準備処理を実行し、生成したカットイン準備データ(マスター)740(図20参照)をリクエストしたプレーヤ端末1500へ返信する。
図24は、次共遊プレーヤ候補準備処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ず全てのユーザ登録データ700を対象として、共遊関係が未設定の他プレーヤを1次候補として抽出し、抽出されたプレーヤアカウントを1次候補アカウントリスト730に登録する(ステップS20:図18参照)。
もし、ここで十分な数が抽出されなければ(ステップS22のYES)、サーバ処理部200sは、ステップS20にて登録された他プレーヤを除いて、共遊関係の有効期限が近いほうから順に不足分の他プレーヤを1次候補として追加選択する(ステップS24)。
次に、サーバ処理部200sは、1次候補とされた他プレーヤを、自プレーヤとの個人情報の類似度に従ってソートする(ステップS24)。具体的には、1次候補とされた他プレーヤ毎に、当該他プレーヤのプロフィールセーブデータ713と自プレーヤのプロフィールセーブデータ713との項目を照合し、項目の登録内容が一致する数を算出し、これを類似度と看做してソートする。
次に、サーバ処理部200sは、ゲーム内で想定されるカットイン表示体40(図7参照)の最大表示回数分だけループAを実行してその都度、カットイン準備データ(マスター)740(図18,図20参照)を生成する(ステップS30〜S40)。
具体的には、ループAにおいて、サーバ処理部200sは先ず、カットイン準備データ(マスター)740を生成する(ステップS32:図20参照)。この段階では、カットイン準備データ(マスター)740は、適用カットイン回数741のみが設定された状態である。
次に、サーバ処理部200sは、1次候補とされた他プレーヤの中から、類似度が所定の高類似条件(例えば、項目の登録内容の一致数が基準値以上)を満たす1名を選択して、当該他プレーヤのプレーヤアカウントを第1カットインプレーヤアカウント742として設定する(ステップS34)。次いで、類似度が所定の低類似条件(例えば、項目の登録内容の一致数が基準値未満)を満たす1名を選択して、当該他プレーヤのプレーヤアカウントを第2カットインプレーヤアカウント743として設定する(ステップS36)。
そして、第1カットインプレーヤアカウント742に対応するユーザ登録データ700のプロフィールセーブデータ713(図19参照)を複製して第1カットインプレーヤプロフィールデータ744として設定し、第2カットインプレーヤアカウント743に対応するユーザ登録データ700のプロフィールセーブデータ713を複製して第2カットインプレーヤプロフィールデータ745として設定する(ステップS38)。
そして、所定の最大表示回数分だけループAを実行すると(ステップS40)、次共遊プレーヤ候補準備処理を終了する。
図21のフローチャートに戻って、プレーヤ端末1500の処理部200は、次共遊プレーヤ候補取得処理でサーバシステム1100から受信した複数のカットイン準備データ(マスター)740の複製を、プレイデータ600のカットイン準備データ(写)650として格納する。
次に、処理部200は、自プレーヤに共遊関係の設定があるかを判定する(ステップS60)。ステップS2で自プレーヤのセーブデータ710(図19参照)の複製を取得しているので、プレイデータ600に共遊関係設定データ620があれば肯定と判定する。
もし、否定であれば(ステップS60のNO)、プレーヤ端末1500にて共遊関係設定画面W16(図9参照)を表示する(ステップS66)。
また、ステップS60が肯定でも、共遊関係設定データ620の示す共遊関係が有効期限を超過している場合には(ステップS62のYES)、共遊関係の設定を自動解消し、プレーヤ端末1500にて期限切れで共遊関係が解消された旨の通知を行った上で(ステップS64)、共遊関係設定画面W16を表示する(ステップS66)。
具体的には、共遊関係の自動解消では、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へ所定の共遊関係解消リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントを送信し、プレイデータ600の共遊関係設定データ620を削除する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700から共遊関係設定データ720を削除する。
共遊関係設定画面W16(図9参照)を表示すると、プレーヤ端末1500の処理部200は、アカウントストックリスト660(図14参照)を参照する。
もし、当該リストにプレーヤアカウントの登録があれば(ステップS80のYES)、カットイン準備データ(写)650の中から当該リストのプレーヤアカウントに対応するデータを抽出して、候補一覧表示部50にてプレーヤアカウント別に候補プレート58を表示させる(ステップS82)。
もし、ステップS80が否定判定であれば(ステップS80のNO)、プレーヤ端末1500の処理部200は、プレイデータ600(図14参照)のカットイン準備データ(写)650の中からランダムに所定数を選択して、候補一覧表示部50に選択したデータのプレーヤアカウント別に候補プレート58を表示させる(ステップS84)。そして、再び次共遊プレーヤ候補取得処理を実行して、カットイン準備データ(写)650を新しくする(ステップS86)。
プレーヤは、候補一覧表示部50(図9参照)の中から何れかの候補プレート58を次共遊プレーヤ設定欄52へドラッグ・アンド・ドロップ操作して希望する他プレーヤを新しい共遊プレーヤに選択する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、当該選択操作入力に応じて新しい共遊関係を設定する(ステップS88)。具体的には、プレイデータ600に新しく共遊関係設定データ620(図16参照)を生成し、当該選択操作入力に応じて共遊プレーヤアカウント623を設定し、共遊関係開始日時622には現在日時を格納する。
そして、プレーヤが設定完了操作アイコン54(図9参照)をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500にて設定完了操作の入力が検出され(ステップS90の設定完了)、新しい共遊関係の設定処理が実行される(ステップS92)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ新しい共遊関係の登録リクエストとともに、自プレーヤのプレーヤアカウント601と、新しく設定された共遊関係設定データ620とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、適宜相互承認手続きを済ませるなどして、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700(図19参照)のセーブデータ710に、受信した共遊関係設定データ620の複製を、共遊関係設定データ720として上書き保存する。また、共遊プレーヤのプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700に付いても、受信した共遊関係設定データ620に基づいて、共遊関係設定データ720を更新する。
図22のフローチャートに移って、次に、処理部200は、アカウントストックリスト660の全登録を抹消してリセットし(ステップS94)、新しく設定された共遊プレーヤに関するセーブデータの取得処理を実行する(ステップS96)。
当該取得処理では、プレーヤ端末1500の処理部200は、サーバシステム1100へセーブデータのリクエストとともに新しい共遊プレーヤのプレーヤアカウントを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図19参照)から、ログイン履歴データ702と、セーブデータ710とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ送信する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、受信したログイン履歴データ702をプレイデータ600(図14参照)に共遊プレーヤログイン履歴データ632として格納し、受信したセーブデータ710のプロフィールセーブデータ713を共遊プレーヤプロフィールデータ630として格納し、同受信したセーブデータのプレーヤキャラクタセーブデータ715を共遊キャラクタステータスデータ634として格納する。
勿論、プレーヤがキャンセル操作アイコン56(図9参照)をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500にて設定キャンセル操作の入力が検出され(ステップS90のキャンセル)、新しい共遊関係の設定処理は実行されない。
次に、プレーヤ端末1500にて所定のゲーム開始操作の入力を検出すると(ステップS100のYES)、処理部200は共遊関係の設定の有無を確認する(ステップS102)。
プレイデータ600に共遊関係設定データ620があり、且つ有効期限内であれば、処理部200は“設定あり”と判断し(ステップS102のYES)、共遊効果を決定して適用する(ステップS104)。
具体的には、ログイン履歴データ602と、自プレーヤプロフィールデータ610と、共遊プレーヤプロフィールデータ630と、共遊プレーヤログイン履歴データ632とに基づいて、自プレーヤ個別共感度640および共遊プレーヤ個別共感を算出し、更にそれらから共感度644を算出する(図5、図14参照)。そして、共遊効果定義データ530(図13参照)の中から、算出した共感度644等が適用条件532に適合するデータを検索して、その共遊効果ID531を適用共遊効果ID646に設定する。そして、効果内容533が適用される。
次に、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲームの進行制御を開始する(ステップS106)。
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタ6は周期的なタイミングで出現する。その出現タイミングの前に、処理部200はその出現タイミングに合わせてカットイン表示体40を表示させることで次共遊プレーヤ候補をプレーヤに提示するか否かの抽選処理を行う(ステップS120)。
そして、もし提示することが選ばれたならば(ステップS122のYES)、処理部200は、ゲーム画面に予告表示体30(図6参照)を一定時間表示させ(ステップS124)、予告表示体30が消えた後に敵キャラクタ6を出現させる。(ステップS126:図7参照)。そして、カットイン準備データ(写)650(図14参照)の中から適用カットイン回数651(図17参照)の順にカットイン準備データ650を選択し、当該データに基づいてカットイン表示体40を表示させる(ステップS128)。
逆に、提示しない場合には(ステップS122のNO)、処理部200は、予告表示体30とカットイン表示体40の表示は行わず、敵キャラクタ6の出現表示のみ行う(ステップS130)。
プレーヤは、次共遊プレーヤ候補の選択と、攻撃目標とする敵キャラクタ6との選択とを、“一筆書き”状のタッチ・アンド・スライド操作で実現する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、当該操作の軌跡7を算出し、当該軌跡に近接して表示されている敵キャラクタ6を攻撃目標として選択・設定する(ステップS140)。ここで言う近接と看做す距離条件は適宜設定可能であるが軌跡7が触れているとすると好適である。
そして、処理部200は、軌跡7の始点位置が表示範囲内に含まれるカットイン表示体40と、軌跡7に上を通過するカットイン表示体40とに対応するプレーヤアカウントをアカウントストックリスト660に追加登録する(ステップS142)。
なお、紹介情報46を選択後に表示する構成の場合には、当該ステップに前後して所定時間紹介情報46を選択されたカットイン表示体40に表示させるものとする。
図23のフローチャートに移って、次いで処理部200は、この追加登録されたプレーヤアカウントに係るログイン履歴データ702とセーブデータ710とをサーバシステム1100から取得して(ステップS144)、追加登録されたプレーヤアカウントの他プレーヤとの時限共遊効果48を決定する(ステップS144:図8参照)。
具体的には、追加登録されたプレーヤアカウントの他プレーヤと自プレーヤとの共感度を算出して、当該共感度が適合する共遊効果定義データ530(図13参照)の共遊効果ID531を時限共遊効果ID662(図14参照)に設定する。
次いで、時限共遊効果48をゲーム進行制御への時間限定適用を開始し、適用が開始されたことをプレーヤに通知する(ステップS148)。
具体的には、ステップS104による共遊効果18(図3参照)の適用を一旦解除して時限共遊効果48を適用する。そして、そこから所定時間経過すると時限共遊効果48を解除して再び共遊効果18の適用を開始して元に戻す。
適用の形態は、攻撃能力を20%アップするといった常時適用形式でも良いし、ダメージ量がある一定になると所定の発動操作入力に応じて必殺攻撃を発動するといった条件付き発動形式でもよい。また、適用の通知を音声で通知するとしても良いし、自プレーヤキャラクタ4aにバッジ状の通知表示体9(図8参照)を表示させるとしてもよい。時限共遊効果48の解除とともに通知も解除することとする。
また、本実施形態ではステップS104による共遊効果18(図3参照)の適用と、時限共遊効果48との適用は排他的な関係としているが、両者を同時併用する構成でもよい。
プレーヤ端末1500の処理部200は、次に、ステップS140で攻撃目標として選択した敵キャラクタ6に対して、自プレーヤキャラクタ4a及び共遊キャラクタ4bが攻撃するように表示制御し、また敵キャラクタ6が自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bを攻撃するように表示制御する(ステップS160)。
次いで、敵キャラクタ6へのダメージ判定とダメージの反映(例えば、HP(ヒットポイント)の削減や行動力の削減)を行い(ステップS162)、自プレーヤキャラクタ4a及び共遊キャラクタ4bへのダメージ判定とダメージの反映を行う(ステップS164)。
そして、所定数の敵キャラクタ6を撃破するなどの所定のゲーム終了条件を満たすまで(ステップS166のNO)、ステップS120〜S164を繰り返す。
もし、ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS166のYES)、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲーム終了処理を実行し(ステップS168)、データセーブ処理を実行する(ステップS168)。
ゲーム終了処理では、自プレーヤキャラクタステータスデータ614をゲーム中に負ったダメージを回復させ、ゲーム結果に応じてHPの最大値や、攻撃能力などのパラメータ値を変更する。
データセーブ処理では、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へデータセーブリクエストとともに、自プレーヤのプレーヤアカウントと、自プレーヤプロフィールデータ610と、自プレーヤキャラクタステータスデータ614とを送信する。サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700を受信したデータで更新する。
そして、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して進行制御されるゲームにおいて、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤの選択(候補の選択を含む)を簡単操作で手間いらずに実現することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、共遊関係の設定や解消、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御、タッチ・アンド・スライド操作による攻撃目標とする敵キャラクタ6の選択と次共遊プレーヤ候補の連続的な選択処理など、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。
前者の構成では、プレーヤ端末1500を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム1100にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム1100の機能構成例は図25のように構成され、サーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの構成は図26のようになる。当該構成におけるサーバシステム1100の処理の流れは、図21〜図24で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム1100のサーバ処理部200sにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。
後者の構成は、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末1500により実現したゲームシステムにおいて、プレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成において適用可能である。
[その2]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)とする形態としてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース(例えば、上記実施形態におけるキャラクタ)に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて自プレーヤキャラクタステータスデータ614を設定するとしてもよい。
[その3]
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、共遊キャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
2a…自プレーヤ
2b…共遊プレーヤ
4a…自プレーヤキャラクタ
4b…共遊キャラクタ
6…敵キャラクタ
7…軌跡
9…通知表示体
10…共感度ゲージ
18…共遊効果
20…プロフィールデータ
26…紹介情報
30…予告表示体
40…カットイン表示体
46…紹介情報
48…時限共遊効果
52…次共遊プレーヤ設定欄
58…候補プレート
200…処理部
204…セーブデータ管理部
206…次共遊プレーヤ候補準備部
210…ゲーム演算部
212…相互関係管理制御部
214…次共遊プレーヤ候補取得制御部
216…相互関係設定部
218…相互関係自動解消部
220…プロフィール管理部
230…ゲーム進行制御部
231…共感度設定部
232…共遊効果制御部
233…予告表示制御部
234…選択肢表示制御部
235…入力軌跡判定部
236…ゲーム目標オブジェクト選択部
237…候補プレーヤ記憶制御部
250…データセーブ制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
530…共遊効果定義データ
600…プレイデータ
601…プレーヤアカウント
602…ログイン履歴データ
610…自プレーヤプロフィールデータ
614…自プレーヤキャラクタステータスデータ
620…共遊関係設定データ
622…共遊関係開始日時
623…共遊プレーヤアカウント
630…共遊プレーヤプロフィールデータ
632…共遊プレーヤログイン履歴データ
634…共遊キャラクタステータスデータ
644…共感度
646…適用共遊効果ID
650…カットイン準備データ(写)
660…アカウントストックリスト
662…時限共遊効果ID
700…ユーザ登録データ
701…プレーヤアカウント
702…ログイン履歴データ
710…セーブデータ
713…プロフィールセーブデータ
715…プレーヤキャラクタセーブデータ
720…共遊関係設定データ
730…1次候補アカウントリスト
740…カットイン準備データ(マスター)
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
1552…ICメモリ

Claims (7)

  1. コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
    前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
    自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
    相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡の始点位置に基づいて前記選択肢が選択されたか否かを判断する、
    請求項に記載のプログラム。
  3. コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
    前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段であって、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う候補プレーヤ記憶制御手段
    自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
    相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させる予告表示を行い、その後、当該選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
    前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
    自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
    相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
    前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
    前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
    相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  6. プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
    前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段であって、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う候補プレーヤ記憶制御手段と、
    前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
    相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  7. プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させる予告表示を行い、その後、当該選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
    前記一連のタッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
    前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
    相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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