JP2015131067A - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】メニューアイコン以外の新たなインタフェースを用いることなく、キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すことができるようにする。【解決手段】表示装置の表示画面にキャラクタとキャラクタに対応するメニューアイコンとを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が、所定規則に従い、メニューアイコンの位置を初期位置から所定位置まで移動制御し、メニューアイコンが所定位置まで移動した際に、ユーザによる当該メニューアイコンに対する操作を受け付ける。【選択図】図4

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、表示装置の表示画面にキャラクタとキャラクタに対応するメニューアイコンとを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
従来、ビデオゲームの分野では、プレイヤ操作に応じてキャラクタを制御するシステムが各種提案されている。このようなシステムには、予め設定されている待機時間が経過したキャラクタが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル(ATB)」と呼ばれるシステムが採用されているものもある(例えば、特許文献1参照)
特開平6−105959号公報
ATBを採用するビデオゲームには、ゲージ形のアイコンを表示することでバー表示にて、複数のキャラクタそれぞれがいつ行動できるかを表示しているものが多い。しかし、携帯端末(例えば、スマートフォン)では画面の大きさが制限されるため、ゲージ形のアイコンをバー表示するスペースの確保が困難になる場合があるという課題があった。このような課題は、キャラクタに対する行動を指示するためのアイコン(メニューアイコン)を画面に表示しようとした場合に特に問題となる場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、メニューアイコン以外の新たなインタフェースを用いることなく、キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すことができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にキャラクタとキャラクタに対応するメニューアイコンとを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定規則に従い、前記メニューアイコンの位置を初期位置から所定位置まで移動制御する移動制御手段と、前記メニューアイコンが前記所定位置まで移動した際に、ユーザによる当該メニューアイコンに対する操作を受け付ける受付手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にキャラクタとキャラクタに対応するメニューアイコンとを表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、所定規則に従い、前記メニューアイコンの基準位置を初期位置から所定位置まで移動制御する制御機能と、前記基準位置が前記所定位置まで移動したことに応じて、プレイヤによる前記メニューアイコンに対する操作を受け付ける受付機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)の構成の例を示すブロック図である。本例において、サーバ10は、記憶部11と、制御部12と、通信部13とを少なくとも備える。
記憶部11は、一般的なビデオゲーム処理サーバとして機能するための情報を記憶する機能を備える。
制御部12は、ユーザ端末を介してユーザにビデオゲームをプレイさせるための各種制御を実行する機能を有する。各種制御の例としては、画像や音をユーザ端末に出力させるための情報(出力情報)を生成する制御がある。なお、ビデオゲーム処理システムがいわゆるクラウドゲーミングを実現するシステムとして動作する場合、例えば制御部12が、サーバ側で画像情報を生成する制御を行う構成としてもよい。
通信部13は、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれと通信する機能を有する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
図3は、ユーザ端末20の構成の例であるユーザ端末20A(端末20A)構成の例を示すブロック図である。本例において、端末20Aは、移動制御部21と、受付部22とを少なくとも備える。なお、図示しないが、端末20Aが、一般的なゲーム機として機能するための各種機能を備える構成としてもよい。各種機能の例としては、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する機能や、ユーザの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御(例えば、サーバ10との通信や画像の出力)を実行する機能がある。
移動制御部21は、所定規則に従い、メニューアイコンの基準位置を初期位置から所定位置まで移動制御する機能を有する。なお、所定規則の構成は特に限定されないが、ユーザがゲーム画面から規則の内容を把握可能な構成であることが好ましい。
ここで、メニューアイコンとは、プレイヤがキャラクタに対して入力可能なメニューを表すアイコンである。本例においては、メニューアイコンは、表示画面に表示されるキャラクタに予め対応付けされている。
また、メニューアイコンの基準位置とは、メニューアイコンのうち、予め基準位置として設定された位置を意味する。基準位置の構成は特に限定されないが、メニューアイコンの形態変化や移動によりゲーム画面上の位置が移動する位置であることが好ましい。
受付部24は、メニューアイコンの基準位置が所定位置まで移動した際に、ユーザによるメニューアイコンに対する操作を受け付ける機能を有する。ユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
次に、本例のユーザ端20A(端末20A)の動作について説明する。なお、本例においては、端末20Aは、ゲーム処理に用いる情報の一部または全部をサーバ10から受信した場合を例にして説明する。
図4は、端末20Aが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、表示装置の表示画面にキャラクタとキャラクタに対応するメニューアイコンとを表示してビデオゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されたときに開始される。
端末20Aは、ゲーム処理において、先ず、メニューアイコンを表示する(ステップS11)。本例において、端末20Aは、戦闘に参加する各キャラクタに対応するメニューアイコンを表示する。
端末20Aは、メニューアイコンを表示すると、所定規則に従い、前記メニューアイコンの基準位置を初期位置から所定位置まで移動制御する(ステップS12)。本例において、端末20Aは、メニューアイコンの基準位置が徐々に所定位置まで移動するように移動制御を開始する。
端末20Aは、移動制御を開始すると、メニューアイコンの基準位置が所定位置まで移動したか否かを判定する(ステップS13)。ここで、例えば基準位置の座標が所定位置の座標と一致していないことにより、基準位置が所定位置まで移動していないと判定すると(ステップS13のN)、端末20Aは、移動制御を継続する。一方、基準位置が所定位置まで移動したと判定すると(ステップS13のY)、端末20Aは、ユーザによるメニューアイコンに対する操作を受け付けて(ステップS14)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20A)が、移動制御部21と、受付部22とを備える構成としているので、所定規則に従い、メニューアイコンの基準位置を初期位置から所定位置まで移動制御し、基準位置が所定位置まで移動した際に、ユーザによるメニューアイコンに対する操作を受け付け、キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すことができる。
すなわち、メニューアイコンが所定位置に移動するまでが待機時間であることをユーザが把握できるため、メニューアイコン以外の新たなインタフェースを用いることなく、キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すことができるようになる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)が、メニューアイコンに対する操作を受け付けた際、操作に応じた処理を実行し、メニューアイコンを初期位置に表示して新たに移動制御を開始する構成としてもよい。
[第2の実施形態]
図5は、ユーザ端末20の構成の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成の例を示すブロック図である。本例において、端末20Bは、移動制御部21と、受付部22と、切替部23とを少なくとも備える。
切替部23は、メニューアイコンの基準位置が所定位置まで移動した際に、ユーザがメニューアイコンを操作できるように当該メニューアイコンの設定をアクティブに切り替える機能を有する。
ここで、アクティブに切り替えるとは、メニューアイコンの設定を、ユーザ操作を受け付けない設定から、ユーザ操作を受け付ける設定に変更することを意味する。
図6は、端末20Bが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
端末20Bは、メニューアイコンを表示すると、メニューアイコンの基準位置を、時間経過とキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて移動制御する(ステップS2−11)。本例においては、端末20Bは、メニューアイコンに対応するキャラクタに設定されたパラメータの一部を参照する。なお、キャラクタが複数いる場合、メニューアイコンは複数表示されるが、各メニューアイコンに関する時間の経過はそれぞれ独立して行われることが好ましい。
端末20は、メニューアイコンの基準位置が所定位置まで移動したと判定すると(ステップS13のY)、メニューアイコンの設定を切り替えて(ステップS2−12)、ユーザ操作を受け付ける(ステップS14)。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20B)が、移動制御部21と、受付部22と、切替部23とを備える構成としているので、基準位置が所定位置まで移動した際に、ユーザがメニューアイコンを操作できるように当該メニューアイコンの設定をアクティブに切り替え、メニューアイコンの設定がアクティブの場合にのみ当該メニューアイコンに対する操作を受け付け、メニューアイコンの移動によりメニューアイコンがアクティブであることをユーザに示すことができる。
また、上述した第2の実施形態の例によれば、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20B)が、時間経過に基づいて基準位置を移動制御する構成としているので、ATBシステムにおいてメニューアイコン以外の新たなインタフェースを用いることなく、キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すことができる。
また、上述した第2の実施形態の例によれば、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20B)が、メニューアイコンに対応するキャラクタに設定されたパラメータに基づいて基準位置を移動制御する構成としているので、キャラクタの特性(例えば、すばやさ)に応じた態様でメニューアイコンを移動制御することができる。
[第3の実施形態]
図7は、ユーザ端末20の構成の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成の例を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、移動制御部21と、受付部22と、切替部23、表示部24と、変化部25とを少なくとも備える。
表示部24は、複数のキャラクタと、各キャラクタに対応するメニューアイコンとを表示する機能を有する。各キャラクタとメニューアイコンを表示するための構成は特に限定されないが、キャラクタとメニューアイコンとの対応関係をユーザが直観的に把握できる構成であることが好ましい。
変化部25は、メニューアイコンの基準位置が所定位置まで移動したことに応じて、メニューアイコンの形態を変化させる機能を有する。変化の内容は特に限定されないが、メニューアイコンが所定位置に到達したことをユーザが容易に認識できる内容であることが好ましい。
図8は、端末20Cが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
端末20Cは、ゲーム処理において、先ず、複数のキャラクタと、各キャラクタに対応するメニューアイコンとを表示する(ステップS3−11)。
図9は、ゲーム画面の例を示す説明図である。図9に示すように、端末20Cは、複数のキャラクタ(3体のプレイヤキャラクタC1〜C3と、敵キャラクタ)と、各キャラクタに対応するメニューアイコン(3体プレイヤキャラクタC1〜C3に対応するメニューアイコンM1〜M3)とを含むゲーム画面を表示する。なお、本例においては、メニューアイコンの初期位置が、メニューアイコンのステータス表示領域のみが表示される場合を例にして説明する。
また、本例においては、各メニューアイコンの基準位置(メニューアイコンの略左上隅)に、対応するキャラクタのアイコン(キャラクタアイコン)が表示される。以下、プレイヤキャラクタC1に対応するメニューアイコンM1の基準位置B1を例にして説明する。
端末20は、メニューアイコンを表示すると、所定規則に従い、前記メニューアイコンの基準位置を初期位置から所定位置まで移動制御する(ステップS12)。
図10は、ゲーム画面の例を示す説明図である。図10に示すように、端末20Cは、メニューアイコンM1の基準位置B1を、初期位置(図9参照)から画面上方向(例えば、垂直方向)に移動制御する。
端末20Cは、メニューアイコンの基準位置が所定位置まで移動したと判定すると(ステップS13のY)、メニューアイコンの形態を変化させる。
図11は、ゲーム画面の例を示す説明図である。図11に示すように、端末20Cは、メニューアイコンM1の基準位置B1が所定位置まで移動したと判定すると、メニューアイコンに含まれる選択肢O1を光らせる。なお、変化の内容はこれに限定されず、端末20Cが、例えばメニューアイコン全体の色彩を変化させる構成としてもよい。
端末20Cは、メニューアイコンの形態を変化させると、ユーザによるメニューアイコンに対する操作を受け付け(ステップS14)、受け付けた操作に応じた処理を実行する。ここで実行される処理の内容は特に限定されないが、メニューアイコンの外観から実行される処理をユーザが予測可能な内容であることが好ましい。
図12は、ゲーム画面の例を示す説明図である。端末20Cは、メニューアイコンM1に設けられた選択肢O1の選択を示すユーザ操作を受け付けると、選択肢O1に予め対応付けされたコマンド群を示すコマンドウィンドウCWを表示する。
図13は、ゲーム画面の例を示す説明図である。端末20Cは、ゲーム画面に対する上下方向のスライド操作を受け付けると、メニューアイコンに設けられる選択肢の内容を変更する。すなわち、図11ではメニューアイコンM1に選択肢O1と選択肢O2とが設けられているのに対し、スライド操作を受け付けた後のゲーム画面を示す図13では、メニューアイコンM1に選択肢O3が表示される。なお、端末20は、メニューアイコンM1に設けられる選択肢の数をユーザに把握させるため、タスクバーT1の表示形態を適宜変化させる。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20C)が、移動制御部21と、受付部22と、切替部23と、表示部24と、変化部25とを備える構成としているので、複数のキャラクタと、各キャラクタに対応するメニューアイコンとを表示し、各メニューアイコンの移動状況により各キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すことができる。また、複数行動可能なキャラクタがいる場合に、行動可能なキャラクタのメニューアイコンをユーザが選択可能なので、行動順序を変更するための操作をユーザに求めることを回避できる。
すなわち、例えば戦闘が開始されると、複数のキャラクタを含むパーティに属する各キャラクタのメニューアイコンが画面下部から徐々にせり上がり、メニューアイコンが完全にせり上がると、メニューの選択が可能になるビデオゲームを実現させることができる。
また、上述した第3の実施形態の例によれば、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20C)が、メニューアイコンの一部が表示画面に納まらない位置を初期位置とし、所定位置は、メニューアイコンの表示画面に納まらない範囲が初期位置よりも狭くなるように設定されている構成としているので(例えば、図9、図11参照)、ATBシステムにおいてメニューアイコン以外の新たなインタフェースを用いることなく、キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すことができる。
また、上述した第3の実施形態の例によれば、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20C)が、基準位置が所定位置まで移動したことに応じて、メニューアイコンの形態を変化させる構成としているので、ユーザにとっては、現在、どのキャラクタが行動可能なのかが、画面を見ただけで明示的に分かるようになる。さらに、すべてのキャラクタについて、次の行動まで後どれくらいか、どのキャラから最初に行動出来るかなどがひと目で分かり、戦略が立てやすくなる。
なお、上述した第3の実施形態の例では、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20C)が、メニューアイコンの基準位置を、初期位置(図9参照)から画面上方向に移動制御する(図9,図10参照)場合を例にして説明した。しかし、移動制御の内容はこれに限定されず、ユーザがキャラクタの行動可能時機を把握できる構成であればよい。メニューアイコンの基準位置の移動制御の他の例としては、メニューアイコンのサイズを変化させる構成がある。
また、第3の実施形態の変形例として、画面上に表示されたメニューアイコンが初期位置から所定位置まで移動している間に、メニューアイコンに対するプレイヤによる操作を受け付け、メニューアイコンが所定位置まで移動したことに応じて受け付けた操作に応じた結果を表示する構成としてもよい。
さらに、上述の実施形態の変形例として、画面上で表示されたメニューアイコンの背景色またはメニューアイコンの枠の色を所定の規則にしたがって所定の色彩から別の色彩に次第に変化させてもよい。ユーザは、当該背景色またはメニューアイコンの枠の色を見ることにより、端末を操作すべきタイミングを知ることができる。この場合においても、メニューアイコン以外の新たなインタフェースを用いる必要性をなくせしめることができる。
さらに、上述の実施形態変形例として、画面上で表示されたメニューアイコンが移動する方向は任意に設定されてもよい。例えば、画面に向かって右手から左手方向にメニューアイコンが移動するように表示制御されてもよいし、画面に向かって左手から右手方向にメニューアイコンが移動するように表示制御されてもよい。
以上に説明したように、本願の実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末20)が表示装置の表示画面に再生させる画像を含むゲーム画面の構成は特に限定されない。
また、上述した実施形態の例では、複数のユーザ端末20,201〜20Nと、ビデオゲーム処理サーバ10とは、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末20が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。すなわち、あるユーザ端末が他のユーザ端末にとってのサーバ10として機能する構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
本発明の実施形態の一つによれば、メニューアイコン以外の新たなインタフェースを用いることなく、キャラクタが行動可能になる時機をユーザに示すのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
12 制御部
13 通信部
20,201〜20N ユーザ端末
21 移動制御部
22 受付部
23 切替部
24 表示部
25 変化部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. 表示装置の表示画面にキャラクタとキャラクタに対応するメニューアイコンとを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    所定規則に従い、前記メニューアイコンの基準位置を初期位置から所定位置まで移動制御する移動制御手段と、
    前記基準位置が前記所定位置まで移動した際に、ユーザによる前記メニューアイコンに対する操作を受け付ける受付手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記移動制御手段は、時間経過に基づいて前記基準位置を移動制御する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記移動制御手段は、前記メニューアイコンに対応するキャラクタに設定されたパラメータに基づいて前記基準位置を移動制御する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記基準位置が前記所定位置まで移動した際に、前記ユーザが前記メニューアイコンを操作できるように当該メニューアイコンの設定をアクティブに切り替える切替手段を含み、
    前記受付手段は、前記メニューアイコンの設定がアクティブの場合にのみ当該メニューアイコンに対する操作を受け付ける
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記移動制御手段は、前記メニューアイコンの一部が前記表示画面に納まらない位置を前記初期位置とし、
    前記所定位置は、前記メニューアイコンの前記表示画面に納まらない範囲が前記初期位置よりも狭くなるように設定されている
    請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 複数のキャラクタと、各キャラクタに対応するメニューアイコンとを表示する表示手段を含む
    請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  7. 前記基準位置が前記所定位置まで移動したことに応じて、前記メニューアイコンの形態を変化させる変化手段を含む
    請求項1から請求項6のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  8. 表示装置の表示画面にキャラクタとキャラクタに対応するメニューアイコンとを表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    所定規則に従い、前記メニューアイコンの基準位置を初期位置から所定位置まで移動制御する制御機能と、
    前記基準位置が前記所定位置まで移動したことに応じて、プレイヤによる前記メニューアイコンに対する操作を受け付ける受付機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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