JP6475923B2 - ゲームシステム及びこれに用いられるゲームサーバ - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム及びこれに用いられるゲームサーバに関する。
従来より、特にレーシングゲーム等のタイムや順位を競うゲームにおいては、自分の操作するキャラクタ(自己キャラクタ)以外に他のユーザが操作したキャラクタ(相手キャラクタ)を重ねて表示し、あたかも他のユーザと対戦しているかのような演出が行われることがある。相手キャラクタは、大抵、透明度を上げたりして、自己キャラクタと混同しないように表示される。このため、相手キャラクタを「ゴースト」と呼んだりもする。特許文献1に記載の技術は、このようなゴーストの表示方法に関するものである。
特開2011−133961号公報
このようなゴーストを表示させるためには、ゴーストの元となっているユーザの操作履歴を忠実に再現する必要があり、操作が複雑になればなるほど再現に必要な操作履歴のデータ量は増加する。この場合、多数のゴーストを再現するためには(多人数バトルを再現するためには)、例えば、高いスペックを有する機器や、大容量の回線速度が必要となる。
そこで、本発明は、高いスペックを有する機器や、大容量の回線速度を必要とすることなく、多人数バトルを再現可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
発明者らはゴーストの生成に必要なデータを低減する方法として、例えば、ゲーム仮想空間内におけるキャラクタの移動を自動化し且つ操作方法を1種類に限定する方法を案出した。これによれば、例えば、当該1種類の操作(タップ操作)がいつ行われたかというタイミング(例えば、スタートから何番目のフレームにおいて当該操作がされたか:以下、「操作時フレーム番号」と呼ぶ。)に関する情報のみ保持しておけば、ゴーストを再現することができるため、ゴースト生成に必要な情報を低減することができる。
しかし、近年、(特に、スマートフォンタブレット型PC等の端末において)端末の機種の性能、回線の速度等様々な要因により、各端末において描画可能なフレームレートに誤差が生じる場合があることが知られている。即ち、ある端末においては30fpsの描画力を有していたしても、他の端末では32fpsの描画力を有することが生じ得る。この場合、例えば、ゲームスタート後1秒経過後のキャラクタの位置はどの端末でも同一となるが、同一のフレーム番号におけるキャラクタの位置は異なってくる。具体的には、(極端な例ではあるが)図7に示されるように、30fpsの描画能力を有する端末Aと、60fpsの描画能力を有する端末Bとでは、フレーム番号(「Fr.」)に対応するキャラクタの位置が異なっている(例えば、Fr.3の位置を参照)。従って、操作時フレーム番号を基準にしてゴーストを作成してしまうと、実際には、端末Aのキャラクタは端末Bと同じ場所でジャンプアクションを行ったのにも関わらず(端末AにおけるFr.3と、端末BにおけるFr.6の位置を参照)、端末Bのゲーム実行時には端末Bの3番目のフレーム(Fr.3)のところでゴーストがジャンプするように再現されてしまう(端末BのFr.3の点線で示されたゴースト参照)。
本発明はかかる課題をも解決すべく発明されたものである。
即ち、本発明によれば、第1のゲームシステムであって、
仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するゲームであって一の操作で当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームサーバと、前記ゲームプログラムを前記サーバより取得して実行する第1端末及び第2端末とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記第1端末において前記操作がなされたタイミングを特定するタイミング情報を当該第1端末から受信し、当該タイミング情報を前記第2端末に送信する、
ゲームシステムが得られる。
また、本発明によれば、第2のゲームシステムであって、
前記タイミング情報は、前記操作がされた時の画像フレームを特定する情報である、
ゲームシステムが得られる。
また、本発明によれば、第3のゲームシステムであって、第2のゲームシステムであって、
前記キャラクタの前記仮想空間内における位置は、前記画像フレーム番号に基づいて一意に定められている、
ゲームシステムが得られる。
また、本発明によれば、第4のゲームシステムであって、第1乃至第3のいずれかのゲームシステムであって、
前記第2端末は、前記サーバから受信した前記タイミング情報に基づいて、当該第2端末において前記ゲームが実行されている際に前記第1端末における前記キャラクタの前記アクションを再現して表示する、
ゲームシステムが得られる。
また、本発明によれば、仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するゲームであって一の操作で当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを複数の端末に提供するゲームサーバであって、
前記端末において前記操作がなされたタイミングを特定するタイミング情報を前記複数の端末の夫々から受信し、
前記タイミング情報を要求した前記端末に対して、当該タイミング情報を送信する、
ゲームサーバが得られる。
本発明によれば、キャラクタが自動で移動し且つ一の操作のみで一のアクションを行わせるのみとしていることから、所謂ゴースト作成のために必要な情報を「フレーム番号」のみとすることができる。これにより、データ蓄積のためのサーバ容量を低減することができ、しかも、回線負荷をかけずに多数のゴーストをゲーム画面に再現することが可能となる。
また、本発明においては、1フレームあたりのキャラクタの移動量を一定値としているため、どの端末においても任意のフレーム番号におけるキャラクタの位置は同一となる(例えば、どの端末においても、100フレーム目のキャラクタの位置は同一となる)。これにより、フレーム描画能力の異なる端末のフレーム番号を利用したとしてもゴーストの位置ずれ等が生じない。
本発明の実施の形態によるゲームシステムを示す図である。 ゲームサーバ専用端末の構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の構成を示すブロック図である。 ゲームの進行を画像フレーム毎に表示した図である。 タイミング情報管理テーブルの概念図である。 ゴーストを表示させた場合のフレーム毎の表示を示す図である。 描画能力による位置ずれ現象を説明する図である。 図1のユーザ端末10a及びゲームサーバ間の処理の流れを示すフローチャートである。 図1のユーザ端末10b及びゲームサーバ間の処理の流れを示すフローチャートである。
図1に示されるように、本発明の実施の形態によるゲームシステムは、複数のユーザ端末(ユーザ端末10a:第1端末、ユーザ端末10b:第2端末)と、ゲームサーバ20とで構成されている。ゲームサーバ20はゲームの実行に必要な情報を格納するデータベース30を有している(詳しくは、後述する)。また、ユーザ端末10a及び10bと、ゲームサーバ20とはインターネット50を介して情報の送受信を行うことができる。
図2に示されるように、ゲームサーバ20は、ゲームサーバ専用端末1に構築される。互いにバス接続されたCPU2、主記憶3、補助記憶4、及び送受信部5で構成される。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU2がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU2によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU2の制御によりユーザ端末10a及び10bとネットワークとの接続を確立する。
図1に示されるように、本実施の形態によるユーザ端末10a及び10bは、所謂スマートフォンであり、タッチパネルを備えており、ユーザは当該タッチパネルを介してゲームの操作(指示)をすることができる。なお、ユーザ端末は、スマートフォンに限られず、例えば、携帯電話機、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス、パーソナルコンピューター、テレビビデオゲーム機、携帯型ゲーム機等を使用することができる。即ち、ゲームの仮想空間を表示する表示部(液晶画面、ディスプレイ等)と、当該ゲームを操作するための入力部(タッチパネル、専用コントローラー、キーボード、マウス等)を具備している電子端末であれば端末の形態は問わない。
図3に示されるように、ユーザ端末1´は、互いにバス接続されたCPU2´、主記憶3´、補助記憶4´、送受信部5´、表示部6´及び入力部7´を備えている。このうち主記憶3´は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶´4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4´には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶3´上に展開されCPU2´によって実行される。なお、主記記憶3´上には、CPU2´がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU2´によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5´はCPU2´の制御によりユーザ端末1とネットワークとの接続を確立する。入力部7´は、ユーザのタッチパネルに対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
図4に示されるように、ユーザ端末上で実行されるゲームは、ゲームの仮想空間内において横方向に自動で移動するキャラクタに対して、タップ操作(タッチパネルへの瞬間的な接触操作)のみによってジャンプアクションをさせ、障害物をよけながら進むものである。本ゲームの進行中に行われるユーザの操作はタップ操作1種類のみとしている。図4には、ゲームスタート時(START)から30フレーム目までのキャラクタの動きが表されている。キャラクタは、右方向(進行方向)に自動で進む。本実施の形態においては、1フレーム増加した時のキャラクタの移動量(即ち、仮想空間内における距離)は一定値(0.02)としていることから、キャラクタの前記仮想空間内における位置は画像フレーム番号に基づいて一意に定められる。図においては、ユーザによるタップ操作が3フレーム目に行われており、当該タップ操作に対応して3フレーム目から5フレームにかけてキャラクタはジャンプアクションを行っている。なお、本説明におけるフレーム数や移動距離の値は説明を簡便にするためのものであり、実際の数値は適宜変更可能である。
本実施の形態におけるユーザ端末は、タップ操作がされた時の画像フレームに対応する番号(以下、「操作時フレーム番号」と呼ぶ)をゲームサーバ20(図1参照)に送信する。即ち、例えば、3フレーム目、17フレーム目及び20フレーム目でタップ操作があった場合、「3、17、20」を操作時フレーム番号として、ゲームサーバ20へ送信する。送信はその都度行っても良いし、ゲーム終了後にまとめて送信してもよい。本実施の形態においては、操作時フレーム番号とユーザIDとを関連付けた上でゲームサーバ20に送信する。
ゲームサーバ20は、受信した操作時フレーム番号とユーザIDとをデータベース30(図1参照)にて管理する。図5に示されるように、データベース30は、タイミング情報管理テーブルを格納している。図に示されるように、タイミング情報管理テーブルは、ユーザIDと、操作時フレーム番号(「Fr.#」)とを関連付けて管理している。
本実施の形態におけるゲームサーバ20は、上述したようにしてユーザ端末10aから操作時フレーム番号を受信して蓄積し、ユーザ端末10bの要求に応じてユーザ端末10aの操作時フレーム番号を送信する。ユーザ端末10bは、ゲームサーバ20から受信した操作時フレーム番号に基づいて、ユーザ端末10bにおいてゲームが実行されている際にユーザ端末10aにおけるキャラクタのアクションを所謂「ゴースト」として再現して表示する。詳しくは、図6に示されるように、ユーザ端末10aのユーザA(ユーザID001)は、操作時フレーム番号として「3、17、20」という情報を持っている(図5のユーザID001参照)。ユーザ端末10bのユーザBがゲームを開始すると、ユーザBのキャラクタ(黒)の動きに重ねるようにして、ユーザAのキャラクタ(白)の動作(ジャンプアクション)が「ゴースト」として再現される。ユーザBは、あたかもユーザAと対戦しているかのような気持ちでゲームを進行することができる。
ここで、スマートフォンにおいては、機種の性能、回線の速度等様々要因により、各端末において描画可能なフレームレートに誤差が生じる場合があることが知られている。即ち、ある端末においては30fpsの描画力を有していたしても、他の端末では32fpsの描画力を有することが生じ得る。この場合、例えば、ゲームスタート後1秒経過後のキャラクタの位置はどの端末でも同一となるが、描画可能なフレームレートの違いにより同一のフレーム番号におけるキャラクタの位置は異なってくる。具体的には、(極端な例ではあるが)図7に示されるように、30fpsの描画能力を有する端末Aと、60fpsの描画能力を有する端末Bとでは、フレーム番号(「Fr.」)に対応するキャラクタの位置が異なっている(例えば、Fr.3の位置を参照)。従って、操作時フレーム番号を基準にしてゴーストを作成してしまうと、実際には、端末Aのキャラクタは端末Bと同じ場所でジャンプアクションを行ったのにも関わらず(図参照)、端末Bのゲーム実行時には端末Bの3番目のフレーム(Fr.3)のところでジャンプするように再現されてしまう(端末BのFr.3の点線で示されたゴースト参照)。
操作時フレーム番号のみによってゴーストを作成しようとすると、データ容量を低減することはできるが、上記のような問題が生じる。そこで、本実施の形態においては、既に説明したように、1フレームあたりのキャラクタの移動量を一定値としている(図6参照)。従って、図6に示されるように、あるフレーム番号におけるキャラクタの位置はどの端末においても同一とすることができる(例えば、どの端末においても、30フレーム目のキャラクタの位置は同一となる)。これにより、フレーム描画能力の異なる端末のフレーム番号を利用したとしてもゴーストの位置ずれ等が生じない。
続いて図8及び図9を参照しつつ、本実施の形態によるゲームシステムの処理の流れを説明する。図8に示されるように、ユーザ端末10aにおいてゲームが実行され終了すると、ユーザ端末10aは、当該ゲーム内においてユーザがタップ操作を行った操作時フレーム番号をタイミング情報としてゲームサーバ20に送信する(SQ701)。ゲームサーバ20は、受信したタイミング情報をタイミング情報管理テーブル(図5参照)に追加して更新する(SQ702)。
一方、ユーザ端末10bにおいては、ゲームが実行される前にゲームサーバ20に対して、他のユーザのタイミング情報の送信を要求する(SQ901)。ゲームサーバ20は、タイミング情報管理テーブルを参照して(SQ902)、他のユーザのタイミング情報(即ち、操作時フレーム番号)を取得して、当該情報をユーザ端末10bに送信する(SQ903)。ユーザ端末10bは、ゲーム実行中に、受信したタイミング情報に基づいて、ゴーストを生成して仮想空間内に再現する。
以上説明した実施の形態においては、ゴーストの数は1つであったが、多数のゴーストを表示させることとしてもよい。また、ユーザによる「一の操作」は、タップ操作に限られず、スワイプ、長押し等種々のものを使用可能である。
1、 ゲームサーバ専用端末
1´ ユーザ端末
2、2´ CPU
3、3´ 主記憶
4、4´ 補助記憶
5、5´ 送受信部
6´ 表示部
7´ 入力部
10a ユーザ端末(第1ユーザ端末)
10b ユーザ端末(第2ユーザ端末)

Claims (7)

  1. 仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するとともに、一の操作を受け付けたときにのみ当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームサーバと、前記ゲームプログラムを前記サーバより取得して実行する第1端末及び第2端末とで構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、タイミング情報を当該第1端末から受信し、当該タイミング情報を前記第2端末に送信し、
    前記タイミング情報は、前記仮想空間内においてキャラクタが移動した移動量にかかわらない情報であって前記第1端末において前記操作がなされたタイミングを特定する情報である、
    ゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    1フレームあたりのキャラクタの移動量は一定値である、
    ゲームシステム。
  3. 請求項1または請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記第1端末は、ゲーム終了後に当該ゲーム進行中に受け付けたすべての操作に対応するタイミング情報を前記ゲームサーバに送信する、
    ゲームシステム。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームシステムであって、
    前記タイミング情報は、前記操作がされた時の画像フレームを特定する情報である、
    ゲームシステム。
  5. 請求項4に記載のゲームシステムであって、
    前記キャラクタの前記仮想空間内における位置は、前記画像フレーム番号に基づいて一意に定められている、
    ゲームシステム。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームシステムであって、
    前記第2端末は、前記サーバから受信した前記タイミング情報に基づいて、当該第2端末において前記ゲームが実行されている際に前記第1端末における前記キャラクタの前記アクションを再現して表示する、
    ゲームシステム。
  7. 仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するとともに、一の操作を受け付けたときにのみ当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを複数の端末に提供するゲームサーバであって、
    タイミング情報を前記複数の端末の夫々から受信し、
    前記タイミング情報を要求した前記端末に対して、当該タイミング情報を送信
    前記タイミング情報は、前記仮想空間内においてキャラクタが移動した移動量にかかわらない情報であって前記端末において前記操作がなされたタイミングを特定する情報である、
    ゲームサーバ。
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