KR101964438B1 - 컨텐츠 서비스 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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KR101964438B1
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Abstract

사용자에게 제공되는 컨텐츠 서비스 내의 현재 상황이 중요한 상황인 경우, 현재 상황에 대한 사용자의 반응을 획득하고, 획득한 사용자의 반응에 기초하여 현재 상황에 대한 효과를 결정하며, 결정된 효과를 현재 상황에 적용함으로써 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공하기 위한 방법 및 장치가 제공된다.

Description

컨텐츠 서비스 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING CONTENT SERVICE}
아래의 실시예들은 컨텐츠 서비스를 제공하기 위한 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 컨텐츠 서비스의 현재 상황에 대한 사용자의 반응을 컨텐츠 서비스에 반영함으로써 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컨텐츠 서비스는 사용자 인터페이스를 통해 사용자가 입력하는 정보에 기초하여 사용자에게 제공된다. 예를 들어, 사용자는 키보드 및 마우스를 통해 키 입력을 컨텐츠 서비스 제공 장치(예를 들어, 서버)로 전송하고, 컨텐츠 서비스 제공 장치는 수신한 입력을 반영하여 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공한다.
한국등록특허 제10-1585830호(공고일 2016년 01월 08일)는 영화, 오디오 이야기 책 등과 같이 이야기를 전개하는 스토리 전개 시스템 및 방법을 공개한다. 공개 발명은 감정의 변화가 생길 수 있는 스토리 선택 포인트에서 감정에 따라 서로 다른 내용을 가지는 적어도 둘 이상의 시나리오들을 구비하는 스토리를 재생하고, 재생되는 이야기를 듣거나 보고 있는 시청자 눈의 눈동자의 움직임을 추적 및 분석하여 눈동자의 움직임에 따라 시청자의 감정을 판단하고, 스토리 선택 포인트에서 시청자의 감정에 대응하는 시나리오를 선택하여 이야기를 전개하는 시청자 감정에 따른 스토리 전개 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일 실시예는 컨텐츠 서비스 제공 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
다른 일 실시예는 사용자 정보에 기초하여 현재 상황에 대한 사용자의 감정의 종류 및 정도를 결정하고, 결정된 감정의 종류 및 정도를 현재 상황에 적용하는 컨텐츠 서비스 제공 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
일 측면에 따른, 컨텐츠 서비스 제공 장치는, 컨텐츠를 제공하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 사용자에게 제공되는 컨텐츠 서비스의 현재 상황이 미리 설정된 상황인지 여부를 결정하는 단계, 상기 현재 상황이 상기 미리 설정된 상황인 경우, 상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계, 상기 사용자 정보에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 상기 사용자의 감정의 종류(type of emotion) 및 상기 감정의 정도(level of emotion)를 결정하는 단계, 상기 결정된 감정의 종류 및 상기 감정의 정도에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 효과를 결정하는 단계, 및 상기 결정된 효과를 상기 현재 상황에 적용함으로써 상기 사용자에게 상기 컨텐츠 서비스를 제공하는 단계를 수행한다.
상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스일 수 있다.
상기 미리 설정된 상황은 게임 서비스 내에서 상기 사용자가 선택을 하는 상황일 수 있다.
상기 미리 설정된 상황은 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터가 등장한 상황일 수 있다.
상기 미리 설정된 상황은 상기 사용자에게 제공되는 상기 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황일 수 있다.
상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계는, 마이크를 통해 상기 사용자의 음성을 상기 사용자 정보로서 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계는, 카메라를 통해 상기 사용자의 얼굴 영상을 상기 사용자 정보로서 수신하는 단계, 및 바이오 센서를 통해 상기 사용자의 생체 신호를 상기 사용자 정보로서 수신하는 단계중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
상기 사용자의 감정의 종류 및 상기 감정의 정도를 결정하는 단계는, 상기 사용자 정보에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 사용자 정보에 기초하여 상기 타겟 감정의 정도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 감정은, 간절함(eagerness)일 수 있다.
상기 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 사용자 정보가 상기 사용자의 음성인 경우, 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계, 및 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 감정이 상기 타겟 감정에 대응하는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계는, 상기 사용자의 프로필과 동일한 프로필을 갖는 다른 사용자들에 대한 데이터 세트에 기초하여 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계는, 상기 사용자에 대해 생성된 데이터 세트에 기초하여 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 감정이 상기 타겟 감정에 대응하는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나가 상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 적어도 하나의 특징들에 대응하는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 적어도 하나의 특징들은 상기 사용자의 프로필에 따라 설정될 수 있다.
상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 적어도 하나의 특징들은 복수의 특징들 중 임의적으로 설정될 수 있다.
상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 상기 사용자가 선택을 하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 추가 선택의 기회일 수 있다.
상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터가 등장한 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 사용자의 캐릭터의 능력이 증가되는 효과일 수 있다.
상기 현재 상황이 상기 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 결정된 새로운 아이템 이외에 추가의 아이템을 지급하는 효과일 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 컨텐츠 서비스를 사용자에게 제공하는 방법은, 사용자에게 제공되는 컨텐츠 서비스의 현재 상황이 미리 설정된 상황인지 여부를 결정하는 단계, 상기 현재 상황이 상기 미리 설정된 상황인 경우, 상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계, 상기 사용자 정보에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 상기 사용자의 감정의 종류(type of emotion) 및 상기 감정의 정도(level of emotion)를 결정하는 단계, 상기 결정된 감정의 종류 및 상기 감정의 정도에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 효과를 결정하는 단계, 및 상기 결정된 효과를 상기 현재 상황에 적용함으로써 상기 사용자에게 상기 컨텐츠 서비스를 제공하는 단계를 포함한다.
상기 사용자의 감정의 종류 및 상기 감정의 정도를 결정하는 단계는, 상기 사용자 정보에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정인 간절함(eagerness)인지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 사용자 정보에 기초하여 상기 간절함의 정도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 사용자 정보가 상기 사용자의 음성인 경우, 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계, 및 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 감정이 상기 타겟 감정에 대응하는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 상기 사용자가 선택을 하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 추가 선택의 기회일 수 있다.
상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터가 등장한 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 사용자의 캐릭터의 능력이 증가되는 효과일 수 있다.
상기 현재 상황이 상기 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 결정된 새로운 아이템 이외에 추가의 아이템을 지급하는 효과일 수 있다.
컨텐츠 서비스 제공 장치 및 방법이 제공될 수 있다.
사용자 정보에 기초하여 현재 상황에 대한 사용자의 감정의 종류 및 정도를 결정하고, 결정된 감정의 종류 및 정도를 현재 상황에 적용하는 컨텐츠 서비스 제공 장치 및 방법이 제공될 수 있다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 서비스 제공 시스템을 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 컨텐츠 서비스 제공 장치의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 컨텐츠 서비스 제공 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 사용자의 정보를 수신하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 사용자의 감정의 종류 및 감정의 정도를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 6는 일 예에 따른 사용자 정보에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 예에 따른 사용자 정보가 음성인 경우, 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징을 추출하는 방법의 흐름도이다.
도 8은 일 예에 따른 현재 상황에 대한 효과를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 9는 일 예에 따른 결정된 효과를 현재 상황에 적용함으로써 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 서비스 제공 시스템을 구성도이다.
컨텐츠 서비스 제공 시스템은 서버(110) 및 사용자 단말(120)을 포함한다. 서버(110)는 사용자 단말(120)로 컨텐츠 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스는 게임 서비스일 수 있고, 기재된 실시예로 한정되지 않는다. 사용자 단말(120)은 서버(110)로부터 컨텐츠 서비스를 위한 프로그램을 미리 수신하고, 사용자 단말(120)에 설치할 수 있다. 사용자 단말(120)은 개인용 컴퓨터(Personal Computer: PC) 및 모바일 장치(Mobile Device)를 포함할 수 있고, 기재된 실시예로 한정되지 않는다.
사용자 단말(120)은 프로그램을 통해 컨텐츠 서비스를 이용할 수 있다. 사용자 단말(120)은 컨텐츠 서비스를 이용하면서 생성되는 사용자 데이터를 서버(110)로 전송하고, 서버(110)는 사용자 데이터가 반영된 컨텐츠 서비스를 사용자 단말(120)로 제공할 수 있다.
사용자 단말(120)의 사용자는 컨텐츠 서비스를 이용하면서 사용자가 원하는 결과가 나오기를 원한다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스가 게임 서비스인 경우, 사용자는 사용자 캐릭터의 능력이 향상되거나, 높은 등급의 아이템을 획득하는 것을 원한다. 이러한 사용자의 바람(desire)은 컨텐츠 서비스의 이용 중에 사용자의 리액션으로 나타날 수 있다. 예를 들어, 사용자의 리액션은 음성, 행동, 및 신체 반응으로 나타날 수 있다. 사용자 리액션은 센서를 통해 획득된 사용자 정보를 이용하여 측정될 수 있다. 사용자 정보의 특징에 기초하여 사용자 리액션이 의미하는 바가 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자 리액션이 의미하는 바는 사용자의 감정일 수 있다.
사용자의 감정에 대한 컨텐츠 서비스의 추가 효과가 결정되고, 결정된 추가 효과가 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자에게 추가 효과를 제공하는 경우, 사용자는 기존의 컨텐츠 서비스에서는 기대할 수 없었던 재미를 느낄 수 있다.
아래에서 도 2 내지 도 9를 참조하여 사용자 정보에 기초하여 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공하는 방법이 상세하게 설명된다.
도 2는 일 실시예에 따른 컨텐츠 서비스 제공 장치의 구성도이다.
컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 통신부(210), 프로세서(220), 및 메모리(230)를 포함한다. 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 도 1을 참조하여 전술된 서버(110) 또는 사용자 단말(120)일 수 있다. 즉, 실시예에 따라 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)에 대한 설명은 서버(110) 또는 사용자 단말(120)에 대한 설명으로 이해될 수 있다.
통신부(210)는 프로세서(220), 및 메모리(230)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(210)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다.
통신부(210)는 컨텐츠 서비스 제공 장치(200) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(external bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(210)는 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(210)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(210)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(220) 및 메모리(230)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(220)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 메모리(230)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 메모리(예를 들어, 메모리(230))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(220)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 프로세서(220)가 처리한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리(230)는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장되는 프로그램은 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공할 수 있도록 코딩되어 프로세서(220)에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(230)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(230)는 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)를 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(220)에 의해 실행된다.
통신부(210), 프로세서(220), 및 메모리(230)에 대해, 아래에서 도 3 내지 도 9를 참조하여 상세히 설명된다.
도 3은 일 실시예에 따른 컨텐츠 서비스 제공 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(310 내지 350)은 도 2를 참조하여 전술된 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)에 의해 수행된다.
단계(310)가 수행되기 전, 사용자 단말을 통해 사용자에게 컨텐츠 서비스가 제공될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스가 게임 서비스인 경우, 사용자 단말에 설치된 프로그램을 통해 사용자는 게임을 플레이할 수 있다.
단계(310)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 컨텐츠 서비스의 현재 상황이 미리 설정된 상황인지 여부를 결정한다. 컨텐츠 서비스 내의 중요한 상황에 대해 라벨이 미리 부착되고, 현재의 상황이 라벨이 부착된 상황에 대응하는지가 결정될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 상황은 게임 서비스 내에서 사용자가 선택을 하는 상황일 수 있다. 다른 예로, 미리 설정된 상황은 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터(예를 들어, 보스 캐릭터)가 등장한 상황일 수 있다. 또 다른 예로, 미리 설정된 상황은 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황일 수 있다. 새로운 아이템은 복수의 아이템들 중 확률에 기초하여 결정될 수 있다.
컨텐츠 서비스 제공 장치(200)가 서버(110)인 경우, 사용자 단말로부터 컨텐츠 서비스를 이용함으로써 생성된 사용자 데이터를 수신하고, 사용자 데이터에 기초하여 컨텐츠 서비스의 현재 상황이 미리 설정된 상황인지 여부를 결정할 수 있다.
일 측면에 따르면, 현재 상황이 미리 설정된 상황인 경우, 사용자는 현재 상황에서 발생하기를 원하는 결과를 사용자 단말(120)을 통해 입력할 수 있다. 예를 들어, 현재 상황이 주사위가 던져지는 상황인 경우, 사용자는 나타나기를 원하는 숫자를 입력할 수 있다. 다른 예로, 현재 상황이 새로운 아이템이 결정되는 상황인 경우, 사용자는 원하는 새로운 아이템을 입력할 수 있다.
단계(320)에서, 현재 상황이 미리 설정된 상황인 경우, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 현재 상황에 대한 사용자 정보를 사용자로부터 수신한다. 사용자 정보는 현재 상황에 대한 사용자의 리액션일 수 있다. 사용자 정보는 하나 이상의 센서들을 통해 생성될 수 있다. 센서는 사용자 단말에 포함되거나, 사용자 단말과 연결될 수 있다.
예를 들어, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 마이크를 통해 생성된 사용자의 음성을 사용자 정보로서 수신할 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 카메라를 통해 생성된 사용자의 얼굴 영상을 사용자 정보로서 수신할 수 있다. 또 다른 예로, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 바이오 센서를 통해 생성된 사용자의 생체 신호를 사용자 정보로서 수신할 수 있다. 생체 신호는 근전도 신호 및 뇌파 신호 등을 포함할 수 있고, 기재된 실시예로 한정되지 않는다.
단계(330)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 사용자 정보에 기초하여 현재 상황에 대한 사용자의 감정의 종류(type of emotion) 및 감정의 정도(level of emotion)를 결정한다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스가 게임 컨텐츠인 경우, 사용자는 게임 컨텐츠를 유리하게 진행하기 위해 사용자에게 좋은 상황이 되기를 바란다. 즉, 사용자는 간절함(eagerness)의 감정이 있을 수 있다. 이러한 감정은 사용자 정보에 의해 드러날 수 있으므로, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 사용자 정보의 특징을 생성하고, 생성된 특징에 기초하여 사용자 정보가 어떠한 감정을 나타내는지를 결정할 수 있다. 감정의 정도는 생성된 특징의 강도에 기초하여 결정될 수 있다. 아래에서 도 5를 참조하여, 사용자 정보에 기초하여 현재 상황에 대한 사용자의 감정의 종류 및 감정의 정도를 결정하는 방법이 상세히 설명된다.
단계(340)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 현재 상황에 대한 효과(effect)를 결정한다. 예를 들어, 현재 상황이 게임 서비스 내에서 사용자가 선택을 하는 상황인 경우, 결정된 효과는 추가 선택의 기회일 수 있다. 다른 예로, 현재 상황이 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터(예를 들어, 보스 캐릭터)가 등장한 상황인 경우, 결정된 효과는 사용자의 캐릭터의 능력이 증가되는 효과일 수 있다. 또 다른 예로, 현재 상황이 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우, 결정된 효과는 결정된 새로운 아이템 이외에 추가의 아이템을 지급하는 효과일 수 있다. 개시된 효과 이외의 다양한 효과들이 고려될 수 있고, 개시된 실시예로 한정되지 않는다.
단계(350)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 결정된 효과를 현재 상황에 적용함으로써 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공한다.
컨텐츠 서비스 제공 장치(200)가 서버(110)인 경우, 결정된 효과에 대한 정보를 사용자 단말(120)로 전송하고, 사용자 단말(120)은 결정된 효과를 컨텐츠 서비스에 적용할 수 있다.
결정된 효과를 현재 상황에 적용함으로써 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공하는 방법에 대해, 아래에서 도 9를 참조하여 상세히 설명된다.
도 4는 일 예에 따른 사용자의 정보를 수신하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(320)는 아래의 단계들(410 내지 430)을 포함할 수 있다. 단계들(410 내지 430)은 병렬적이고, 독립적으로 수행될 수 있다.
단계(410)에서, 사용자 단말(120)의 마이크는 사용자로부터 음성을 수신한다. 사용자는 현재 상황에 대한 간절함 또는 기대감을 나타내는 표현을 음성으로 표출할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 간절함을 나타내는 단어인 '제발' 및 '한번만' 등을 외칠 수 있다.
단계(420)에서, 사용자 단말(120)의 카메라는 사용자의 얼굴을 포함하는 얼굴 영상을 생성한다. 사용자는 현재 상황에 대한 간절함 또는 기대감을 나타내는 표현을 얼굴의 표정으로 나타낼 수 있다.
단계(430)에서, 사용자 단말(120)의 바이오 센서는 사용자의 생체 신호를 생성한다. 사용자의 생체 신호는 사용자의 감정에 따라 다르게 나타날 수 있다. 예를 들어, 사용자가 긴장하는 경우, 근육이 수축할 수 있다.
일 측면에 따르면, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)이 서버(110)인 경우, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 사용자 단말(120)로부터 사용자 정보를 수신한다.
도 5는 일 예에 따른 사용자의 감정의 종류 및 감정의 정도를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(330)는 아래의 단계들(510 내지 520)을 포함할 수 있다.
단계(510)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 사용자 정보에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정한다. 일 측면에 따르면, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 알고리즘을 이용하여 사용자 정보의 하나의 이상의 특징들을 추출할 수 있고, 추출된 특징들에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 알고리즘은 사전에 훈련될 수 있고, 컨텐츠 서비스의 제공 중에도 훈련될 수 있다.
사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 방법에 대해, 아래에서 아래의 도 6 및 7을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(520)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 사용자 정보에 기초하여 타겟 감정의 정도를 결정한다. 예를 들어, 추출된 특징들의 개수 또는 크기에 기초하여 타겟 감정의 정도가 결정될 수 있다.
도 6는 일 예에 따른 사용자 정보에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 사용자 정보가 사용자의 음성인 경우, 도 5를 참조하여 전술된 단계(510)는 아래의 단계들(610 및 620)을 포함한다.
단계(610)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징을 추출한다. 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 미리 설정된 시간 크기의 윈도우를 음성의 전체 구간에 대해 이동하면서 특징들을 추출할 수 있다.
예를 들어, 음향적 특징은 MFCC(Mel Frequency Cepstral Coefficients), 웨이브넷 등의 방법을 이용하여 생성된 벡터일 수 있다. 운율적 특징은 단어들 간의 휴지(pause between words), 운율(Prosody) 및 라우드니스(loudness) 중 적어도 하나를 나타내는 벡터일 수 있다. 언어적 특징은 STT(speech to text)를 통해 획득된 사용자 음성의 음소 및 단어 등을 word2vec과 같은 표현 학습(representation learning)을 통해 처리함으로써 생성된 벡터일 수 있다. 미리 설정된 시간 크기의 윈도우를 이용하여 특징 벡터 시퀀스가 생성될 수 있다.
단계(620)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 추출된 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정(예를 들어, 간절함)에 대응하는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 HMM(Hidden Markov Models), CRF(Conditional Random Fields), RNN(Recurrent Neural Network), LSTM(Long Short Term Memory) 및 GRU(Gate Recurrent Unit) 등을 적용한 감정 분류 알고리즘을 이용하여 사용자의 감정이 타겟 감정에 대응하는지 여부를 결정할 수 있다. 감정 분류 알고리즘은 특징 벡터 시퀀스를 이용하여 사용자의 감정이 타겟 감정에 대응하는지 여부를 결정할 수 있다.
일 측면에 따르면, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나가 타겟 감정에 대해 미리 설정된 적어도 하나의 특징들에 대응하는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 타겟 감정에 대해 미리 설정된 적어도 하나의 특징들은 사용자의 프로필에 따라 설정될 수 있다. 즉, 사용자의 프로필이 20대 남자인 경우, 타겟 감정에 대해 미리 설정된 특징은 20대의 특징 및 남자의 특징일 수 있다. 다른 예로, 타겟 감정에 대해 미리 설정된 적어도 하나의 특징들은 복수의 특징들 중 임의적으로 설정될 수 있다. 즉, 사용자의 프로필이 20대 남자인 경우에도, 타겟 감정에 대해 미리 설정된 특징은 40대의 특징 및 여자의 특징일 수 있다.
도 7은 일 예에 따른 사용자 정보가 음성인 경우, 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징을 추출하는 방법의 흐름도이다.
도 6를 참조하여 전술된 단계(610)는 아래의 단계들(710, 720 및 730)을 포함한다.
단계(710)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 특징을 추출하는 알고리즘이 충분히 훈련되었는지 여부를 판단한다. 예를 들어, 미리 설정된 상황에 대해, 미리 설정된 시간 이상의 사용자 음성이 생성되고, 생성된 사용자 음성을 이용하여 음성의 특징을 추출하는 알고리즘이 훈련될 수 있다. 훈련이 잘 될수록 사용자의 음성이 나타내는 개인화된 특징이 잘 추출될 수 있다. 예를 들어, 생성된 사용자의 음성에 라벨이 부여될 수 있고, 라벨을 이용하여 알고리즘이 훈련될 수 있다. 알고리즘에 의해 생성되는 특징의 정확도가 임계치 이상인 경우, 알고리즘이 잘 훈련되었다고 판단될 수 있다. 훈련된 알고리즘은 개인화된 알고리즘일 수 있다.
알고리즘이 충분히 훈련된 경우에는 단계(720)가 수행되고, 그렇지 않은 경우에는 단계(730)가 수행된다.
단계(720)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 개인화된 알고리즘을 이용하여 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징을 추출한다.
단계(730)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 기본 알고리즘을 이용하여 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징을 추출한다. 일 측면에 따르면, 사용자의 프로필과 유사(또는 동일)한 프로필을 갖는 다른 사용자들에 대한 알고리즘을 이용하여 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징이 추출될 수 있다.
도 8은 일 예에 따른 현재 상황에 대한 효과를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(340)는 아래의 단계들(810, 820 및 830)을 포함할 수 있다. 단계(310)에서 결정된 현재 상황의 종류에 따라 단계들(810, 820 및 830) 중 하나가 수행될 수 있다.
단계(810)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 현재 상황이 게임 서비스 내에서 사용자가 선택을 하는 상황인 경우, 사용자에게 추가 선택의 기회를 준다. 예를 들어, 사용자가 선택을 하는 현재 상황은 게임 내에서 사용자가 주사위를 던지는 상황일 수 있다. 사용자에게 추가 선택의 기회가 주어진 경우, 사용자는 주사위를 추가로 던질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 두 번의 기회들을 통해 발생한 주사위의 값들 중 마음에 드는 값을 선택할 수 있다. 다른 예로, 추가 기회를 통해 발생한 주사위의 값이 자동적으로 게임에 반영될 수 있다.
단계(820)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 현재 상황이 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터가 등장한 상황인 경우, 사용자의 캐릭터의 능력을 증가시킨다. 사용자는 능력이 증가된 캐릭터를 이용하여 게임 서비스를 보다 쉽게 즐길 수 있다.
단계(830)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 현재 상황이 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우, 결정된 새로운 아이템 이외에 추가의 아이템을 사용자에게 지급할 수 있다.
도 9는 일 예에 따른 결정된 효과를 현재 상황에 적용함으로써 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 3을 참조하여 전술된 단계(350)는 아래의 단계들(910 및 920)을 포함할 수 있다. 단계들(910 및 920)은 현재 상황이 게임 서비스 내에서 사용자가 선택을 하는 상황인 경우 또는 현재 상황이 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우에 수행될 수 있다.
단계(910)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 사용자의 선택(예를 들어, 주사위의 값) 또는 결정된 새로운 아이템을 사용자 단말의 디스플레이를 통해 사용자에게 출력한다. 단계(910)는 사용자가 원하는 결과가 발생하였는지를 사용자에게 알려주기 위해 수행될 수 있다.
컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 사용자가 원하는 결과가 발생하지 않은 경우, 현재 상황에 대한 효과를 결정하고, 효과에 의한 결과를 결정할 수 있다.
단계(920)에서, 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 현재 상황이 게임 서비스 내에서 사용자가 선택을 하는 상황인 경우에는 사용자에게 추가로 주어진 선택에 대한 결과를 출력(예를 들어, 추가의 주사의 값)한다. 다른 예로, 현재 상황이 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우에는 컨텐츠 서비스 제공 장치(200)는 추가의 아이템을 사용자에게 지급하고, 디스플레이에 출력한다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
110: 서버
120: 사용자 단말
200: 컨텐츠 서비스 제공 장치
210: 통신부
220: 프로세서
230: 메모리

Claims (25)

  1. 컨텐츠 서비스 제공 장치는,
    컨텐츠를 제공하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 수행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    사용자에게 제공되는 컨텐츠 서비스의 현재 상황이 미리 설정된 상황인지 여부를 결정하는 단계;
    상기 현재 상황이 상기 미리 설정된 상황인 경우, 상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계 - 상기 사용자 정보는 상기 사용자의 음성을 포함함 -;
    상기 사용자 정보에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 상기 사용자의 감정의 종류(type of emotion) 및 상기 감정의 정도(level of emotion)를 결정하는 단계;
    상기 결정된 감정의 종류 및 상기 감정의 정도에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 효과를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 효과를 상기 현재 상황에 적용함으로써 상기 사용자에게 상기 컨텐츠 서비스를 제공하는 단계
    를 수행하고,
    상기 사용자의 감정의 종류 및 상기 감정의 정도를 결정하는 단계는,
    감정 분류 알고리즘을 이용하여 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출함으로써 상기 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 특징과, 상기 추출된 상기 음성의 적어도 하나의 특징이 대응하는지 여부를 결정하는 단계 - 상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 특징은 복수의 사용자 프로필들 각각에 대한 특징 중 어느 하나이고, 상기 복수의 사용자 프로필들 각각에 대한 특징은 나이 특징 및 성별 특징 중 적어도 하나를 포함함 -
    를 포함하는,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 미리 설정된 상황은 게임 서비스 내에서 상기 사용자가 선택을 하는 상황인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 미리 설정된 상황은 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터가 등장한 상황인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 미리 설정된 상황은 상기 사용자에게 제공되는 상기 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계는,
    마이크를 통해 상기 사용자의 음성을 상기 사용자 정보로서 수신하는 단계
    를 포함하는,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계는,
    카메라를 통해 상기 사용자의 얼굴 영상을 상기 사용자 정보로서 수신하는 단계; 및
    바이오 센서를 통해 상기 사용자의 생체 신호를 상기 사용자 정보로서 수신하는 단계
    중 적어도 하나를 더 포함하는,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 감정은, 간절함(eagerness)인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  10. 삭제
  11. 제1항에 있어서,
    상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계는,
    상기 사용자의 프로필과 동일한 프로필을 갖는 다른 사용자들에 대한 데이터 세트에 기초하여 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계
    를 포함하는,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계는,
    상기 사용자에 대해 생성된 데이터 세트에 기초하여 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출하는 단계
    를 포함하는,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 감정 분류 알고리즘은 상기 사용자에게 개인화되도록 미리 훈련된,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 감정 분류 알고리즘을 훈련하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 감정 분류 알고리즘을 훈련하는 단계는,
    미리 설정된 상황에 대해 미리 설정된 시간 이상의 사용자 음성을 생성하는 단계;
    상기 생성된 사용자 음성을 이용하여 상기 감정 분류 알고리즘을 훈련하는 단계; 및
    상기 감정 분류 알고리즘에 의해 생성되는 특징의 정확도가 임계치 이상인 경우, 상기 감정 분류 알고리즘의 훈련을 종료하는 단계
    를 포함하는,컨텐츠 서비스 제공 장치.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 적어도 하나의 특징들은 복수의 특징들 중 임의적으로 설정되는,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 상기 사용자가 선택을 하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 추가 선택의 기회인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터가 등장한 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 사용자의 캐릭터의 능력이 증가되는 효과인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 현재 상황이 상기 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 결정된 새로운 아이템 이외에 추가의 아이템을 지급하는 효과인,
    컨텐츠 서비스 제공 장치.
  19. 컨텐츠 서비스를 사용자에게 제공하는 컨텐츠 서비스 제공 장치에 의해 수행되는 컨텐츠 서비스 방법에 있어서,
    사용자에게 제공되는 컨텐츠 서비스의 현재 상황이 미리 설정된 상황인지 여부를 결정하는 단계;
    상기 현재 상황이 상기 미리 설정된 상황인 경우, 상기 현재 상황에 대한 사용자 정보를 상기 사용자로부터 수신하는 단계 - 상기 사용자 정보는 상기 사용자의 음성을 포함함 -;
    상기 사용자 정보에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 상기 사용자의 감정의 종류(type of emotion) 및 상기 감정의 정도(level of emotion)를 결정하는 단계;
    상기 결정된 감정의 종류 및 상기 감정의 정도에 기초하여 상기 현재 상황에 대한 효과를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 효과를 상기 현재 상황에 적용함으로써 상기 사용자에게 상기 컨텐츠 서비스를 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 사용자의 감정의 종류 및 상기 감정의 정도를 결정하는 단계는,
    감정 분류 알고리즘을 이용하여 상기 음성의 음향적 특징, 운율적 특징 및 언어적 특징 중 적어도 하나를 추출함으로써 상기 사용자의 감정이 타겟 감정인지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 특징과, 상기 추출된 상기 음성의 적어도 하나의 특징이 대응하는지 여부를 결정하는 단계 - 상기 타겟 감정에 대해 미리 설정된 특징은 복수의 사용자 프로필들 각각에 대한 특징 중 어느 하나이고, 상기 복수의 사용자 프로필들 각각에 대한 특징은 나이 특징 및 성별 특징 중 적어도 하나를 포함함 -
    를 포함하는,
    컨텐츠 서비스 제공 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 사용자의 감정의 종류 및 상기 감정의 정도를 결정하는 단계는,
    상기 사용자 정보에 기초하여 사용자의 감정이 타겟 감정인 간절함(eagerness)인지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 정보에 기초하여 상기 간절함의 정도를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    컨텐츠 서비스 제공 방법.
  21. 삭제
  22. 제20항에 있어서,
    상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 상기 사용자가 선택을 하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 추가 선택의 기회인,
    컨텐츠 서비스 제공 방법.
  23. 제20항에 있어서,
    상기 현재 상황이 게임 서비스 내에서 특정 캐릭터가 등장한 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 사용자의 캐릭터의 능력이 증가되는 효과인,
    컨텐츠 서비스 제공 방법.
  24. 제20항에 있어서,
    상기 현재 상황이 상기 사용자에게 제공되는 게임 서비스에 대한 새로운 아이템을 결정하는 상황인 경우, 상기 결정된 효과는 상기 결정된 새로운 아이템 이외에 추가의 아이템을 지급하는 효과인,
    컨텐츠 서비스 제공 방법.
  25. 제19항, 제20항, 제22항, 제23항 및 제24항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
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