JP2015051102A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、仮想のゲーム空間で操作するプレイヤキャラクタを強化する方法に関する。 The present invention relates to a method for strengthening a player character operated in a virtual game space.
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを成長させ、プレイヤキャラクタ自身およびプレイヤキャラクタが持つ武器や防具を強化してゲームを進行するロールプレイングゲームが知られている。プレイヤキャラクタ自身の成長や武器や防具の強化により、より強いモンスターキャラクタを倒すことが可能となる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a role playing game is known in which a player character operated by a player is grown and the player character itself and the player character's weapons and armor are strengthened to advance the game. A stronger monster character can be defeated by the player character's own growth and the strengthening of weapons and armor.
武器や防具を強化する方法としては、攻撃力、防御力などのパラメータを変更する方法が知られている(例えば特許文献1)。 As a method of strengthening weapons and armor, a method of changing parameters such as attack power and defense power is known (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の武器や防具の強化方法は、攻撃力を上げる、防御力を上げるなど単純であることが多かった。特許文献1では、武器や防具にカスタマイズアイテムを付与することで武器や防具を強化するが、カスタマイズアイテムの入手方法は、仮想ゲーム空間内の商店で購入する、仮想ゲーム空間内のフィールドで拾うなど、ゲームのストーリーに関連付けられたものではない。 However, conventional methods for strengthening weapons and armor are often simple, such as increasing attack power and defense power. In Patent Document 1, weapons and armor are strengthened by giving customized items to weapons and armor. However, methods for obtaining customized items are purchased at a store in the virtual game space, picked up in a field in the virtual game space, etc. , Not associated with a game story.
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、よりエンターテイメント性が高いキャラクタ、装備、アイテムの強化方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above, and an object of the present invention is to provide a character, equipment, and item strengthening method with higher entertainment properties.
第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基いて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間内にノンプレイヤオブジェクトを生成するとともに、予め決められた処理内容に基いて当該ノンプレイヤオブジェクトを制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記プレイヤオブジェクトが前記ノンプレイヤオブジェクトにアクセスしたときに出力されるメッセージと、当該メッセージが出力されたときに前記プレイヤオブジェクトが入手できる、当該メッセージが含む感情に対応する感情オブジェクトと、を関連付けて格納するメッセージ蓄積手段、前記プレイヤオブジェクト自身、前記プレイヤオブジェクトが保持する装備オブジェクトあるいはアイテムオブジェクトのうちの少なくともいずれか1種類の強化対象オブジェクトに対して前記感情オブジェクトを付与することで当該強化対象オブジェクトを強化する強化手段、として機能させることを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program, a game space control means for generating a virtual game space, a player object in the game space, and the player object based on operation information input by the player. A player object control means for controlling a non-player object in the game space, and a non-player object control means for controlling the non-player object based on a predetermined processing content. A message that is stored in association with a message that is output when an object is accessed and an emotion object that can be obtained by the player object when the message is output and that corresponds to the emotion included in the message. The reinforcement target object is strengthened by giving the emotion object to at least one of the reinforcement target objects of the storage unit, the player object itself, the equipment object or the item object held by the player object It is characterized by functioning as a strengthening means.
上記ゲームプログラムにおいて、感情の性質及び強さに応じて外側に向けて感情の度合いが強くなるように前記感情を多重円状に配置した感情の環で前記強化対象オブジェクトの性質及びレベルを表し、前記強化対象オブジェクトは前記感情オブジェクトを付与可能な1つ以上のスロットを有するものであって、前記強化手段は、プレイヤが選択した前記感情オブジェクトを前記強化対象オブジェクトのスロットに付与し、当該強化対象オブジェクトの全てのスロットに前記感情オブジェクトが付与されたときに、付与された感情オブジェクトに応じて前記強化対象オブジェクトの現在の感情から前記感情の環のより外側の感情へレベルアップすることを特徴とする。 In the above-mentioned game program, the nature and level of the object to be strengthened are represented by an emotional ring in which the emotions are arranged in multiple circles so that the degree of emotions increases outward according to the nature and strength of the emotions, The reinforcement target object has one or more slots to which the emotion object can be assigned, and the enhancement means assigns the emotion object selected by the player to the slot of the reinforcement target object, and the enhancement target When the emotion object is assigned to all slots of the object, the level is increased from the current emotion of the object to be strengthened to an emotion outside the emotion ring according to the given emotion object. To do.
上記ゲームプログラムにおいて、前記強化手段は、前記強化対象オブジェクトがレベルアップしたときに、レベルアップ後の前記強化対象オブジェクトの感情に対応するスキルを取得可能にすることを特徴とする。 In the game program, the strengthening means can acquire a skill corresponding to the emotion of the strengthened object after the level-up when the strengthened target object is leveled up.
第2の本発明に係るゲーム装置は、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えた。 A game apparatus according to a second aspect of the present invention includes: a program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 3; and a computer that executes the game program stored in the program storage unit. It was.
本発明によれば、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトの出力するメッセージに関連付けられた感情オブジェクトを入手し、プレイヤオブジェクト、装備オブジェクト、アイテムオブジェクトなどの強化対象オブジェクトに入手した感情オブジェクトを付与して強化対象オブジェクトを強化することで、プレイヤがノンプレイヤオブジェクトのメッセージを聞いたり読んだりして感じたノンプレイヤオブジェクトの感情を具現化された感情オブジェクトとして入手し、その感情オブジェクトを用いて武器を強化できるので、よりエンターテイメント性が高いプレイヤキャラクタの強化方法を提供することができる。 According to the present invention, a player object obtains an emotion object associated with a message output from a non-player object, and gives the obtained emotion object to a reinforcement target object such as a player object, equipment object, item object, and the like. By strengthening the object, the emotion of the non-player object felt by the player listening to or reading the message of the non-player object can be obtained as an embodied emotion object, and the weapon can be strengthened using the emotion object Thus, it is possible to provide a player character strengthening method with higher entertainment characteristics.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(ゲームシステム)
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム100を説明する。ゲームシステム100は、ゲーム機(コンピュータ)1と、外部機器であるモニタ138、外部メモリ145、スピーカ144および記録媒体115とを備える。
(Game system)
A
ゲーム機1は、コントローラ120、CPU131、RAM132、バス133、GPU134、デコーダ137、I/Oポート139、DRV140、サウンドプロセッサ142、増幅器143、ROM146および通信制御部147などを備える一般的なゲーム装置である。CPU131は、全体の動作を制御する。RAM132は、ゲームの進行に応じて各種のデータを記憶する。ROM146は、このゲーム機1を起動するとともに、基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。
The game machine 1 is a general game device including a
本発明の実施の形態において、ゲームプログラムはゲーム機1で実行される場合について説明するが、これに限られない。ゲームプログラムは、CPU、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。 In the embodiment of the present invention, a case where the game program is executed by the game machine 1 will be described, but the present invention is not limited to this. The game program may be executed by any device as long as the computer includes a CPU, a memory, and the like.
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、記録媒体(プログラム記憶部)115に記録される。ゲーム機1は、この記録媒体115からゲームプログラムを読み出して実行することにより、モニタ138にゲーム空間などを描画するとともに、効果音などをスピーカ144に出力する。ここで記録媒体115は、DVD、CD、ハードディスクなどが考えられる。ゲーム機1が通信ネットワークに接続されている場合、記録媒体115は、通信ネットワーク上の記録媒体であっても良い。
The game program according to the embodiment of the present invention is recorded in a recording medium (program storage unit) 115. The game machine 1 reads the game program from the
コントローラ120は、ゲーム機1に接続する。プレイヤが、コントローラ120の操作ボタンやスティックなどを操作すると、CPU131は、IOポート121および139などを介して、プレイヤの操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト、ゲーム空間などを制御する。プレイヤの操作情報は例えば、歩く、銃を構える、振り向く、アイテムを取得するなどの、プレイヤオブジェクトの動作に関する指示や、プレイ対象チャプターの選択などの、ゲームの進行に関する指示である。
The
なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびゲーム機1で構成されるゲームシステム100が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行する。
The game progresses when the
(ゲーム内容)
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
(Game contents)
Next, a game provided by the game program in the present embodiment will be described.
本ゲームは、プレイヤが、武器を携えたプレイヤキャラクタを操作してダンジョン内のモンスターを倒して、ダンジョンを探索するアクションゲームである。プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、ダンジョン内で物に宿った人々の思念(メメント)を探して「感情」を入手し、入手した「感情」を武器に付与することで武器を強化することができる。なお、本ゲームの「感情」はプレイヤが入手可能なオブジェクトとして表現される。 This game is an action game in which a player operates a player character carrying a weapon to defeat a monster in the dungeon and search for the dungeon. The player (player character) can strengthen the weapon by searching for the thoughts (mentions) of the people who lived in the dungeon, obtaining the “emotion”, and applying the obtained “emotion” to the weapon. The “emotion” of the game is expressed as an object that can be obtained by the player.
図2に、プレイヤキャラクタがダンジョンを探索しているゲーム画面の例を示す。同図に示すゲーム画面には、プレイヤキャラクタ50、プレイヤキャラクタ50が携えた武器51、およびメメントが宿ったメメントオブジェクト52が示されている。プレイヤキャラクタ50がメメントオブジェクト52にアクセス(話しかける、近づく、接触するなど)すると、メメントオブジェクト52に設定されたセリフ(メッセージ)がゲーム画面上や音声で出力され、プレイヤキャラクタ50は、出力されたセリフに関連付けられた「感情」を入手することができる。
FIG. 2 shows an example of a game screen in which the player character is searching for a dungeon. The game screen shown in the figure shows a
図3に、武器を強化するゲーム画面の例を示す。各武器にはプレイヤキャラクタがダンジョンなどで入手した「感情」を付与できる1つ以上のスロットが設定されている。例えば、図3で示す武器51には5つのスロット53A〜53Eが設定されている。スロットの数は武器それぞれで異なる。武器に「感情」を付与することで、武器が強化(攻撃力が上がる)される。全てのスロットに「感情」が付与されたときに武器がレベルアップする。武器がレベルアップすると、スロットがクリアされ(全てのスロットが空きになり)、さらに新たなスロットが追加されて、再び武器に「感情」を付与することが可能となる。スロットが多い武器は攻撃力の上昇幅が大きいがレベルアップまでが遅くなり、スロットが少ない武器はレベルアップは早いが攻撃力の上昇幅が小さい。
FIG. 3 shows an example of a game screen for strengthening weapons. Each weapon is provided with one or more slots to which the “emotion” obtained by the player character in a dungeon or the like can be given. For example, five
また、武器がレベルアップすると、レベルアップ後の武器に応じたスキルを得て武器に付与することができる。得られるスキルは、プレイヤがスキルルーレットを回すことで決定される。 Further, when the weapon is leveled up, it is possible to acquire a skill corresponding to the weapon after leveling up and give it to the weapon. The skill to be obtained is determined by the player turning the skill roulette.
(感情の環)
次に、感情と武器のレベルアップについて説明する。
(Emotional ring)
Next, I will explain the level up of emotions and weapons.
本ゲームでは、図4に示すように、17種類の感情を段階及び性質に応じて、内側から外側に向けて感情が強くなるように多重円状に感情を配置して「感情の環」を形成した。感情の環を構成する感情をゲーム中のメメントオブジェクトが発するセリフに関連付けた。本実施の形態では、この17種類の感情のうち「怒り」「喜び」「不安」「悲しみ」の4種類の感情をメメントオブジェクトのセリフに関連付けた。プレイヤキャラクタがメメントオブジェクトのセリフを聞くことで、そのセリフの内容に合った「怒り」「喜び」「不安」「悲しみ」の4種類の感情を入手することができる。この4種類以外の感情については、マルチプレイ時に他のプレイヤキャラクタを助けたり、所定のイベントに参加することで入手可能である。なお、本実施例では感情の種類の数を17種類としたが、これに限るものではない。 In this game, as shown in FIG. 4, 17 types of emotions are arranged in multiple circles so that the emotions become stronger from the inside toward the outside according to the stage and nature, and an “emotion ring” is formed. Formed. The emotions that make up the emotional ring are associated with the lines that are generated by the memento objects in the game. In the present embodiment, four types of emotions of “anger”, “joy”, “anxiety”, and “sadness” among these 17 types of emotions are associated with the lines of the memento object. By listening to the line of the memento object, the player character can obtain four types of emotions of “anger”, “joy”, “anxiety”, and “sadness” that match the content of the line. Emotions other than these four types can be obtained by helping other player characters during multiplayer or participating in predetermined events. In the present embodiment, the number of types of emotions is 17 but is not limited to this.
感情の環の17種類の感情は、プレイヤキャラクタが入手できるアイテムとしての「感情」のほかに、武器のレベルと武器に付与される冠名を表している。武器は、感情の環の内側から外側へ向かってレベルアップする。つまり、外側へ向かうほどレベルの高い武器となる。武器の最初のレベルは、図4の中心の感情の「混沌(無)」であり、冠名が付与されていない無銘の武器となる。プレイヤは、ゲーム中で入手した「感情」を武器に付与して武器を強化する。武器がレベルアップする方向は、武器に付与した「感情」の種類に応じて異なる。例えば、武器が最初のレベルのとき、つまり「混沌(無)」の位置のとき、「怒り」の感情を最も多く付与した場合は、「混沌(無)」から「苛立ち」へレベルアップする。武器がレベルアップするとその武器のレベルに応じた冠名が付与される。例えば無銘の「ロングソード」が「苛立ち」へレベルアップすると、「苛立ちのロングソード」という名称になる。 The 17 types of emotions in the emotional ring represent the weapon level and the title given to the weapon, in addition to “emotion” as an item that can be obtained by the player character. Weapons level up from the inside to the outside of the emotional ring. In other words, the higher the level, the higher the weapon. The first level of the weapon is “chaos (nothing)” in the center of FIG. 4, which is an unnamed weapon with no title. The player reinforces the weapon by giving the emotion obtained during the game to the weapon. The direction in which the weapon levels up varies depending on the type of “emotion” given to the weapon. For example, when the weapon is at the first level, that is, in the position of “chaos (nothing)”, when the emotion of “anger” is given most, the level is increased from “chaos (nothing)” to “irritated”. When a weapon is leveled up, a crown name corresponding to the level of the weapon is given. For example, when the unnamed “Long Sword” is upgraded to “Irritation”, the name becomes “Irritation Long Sword”.
武器は、現在の感情の外側の円に接する感情のみに、つまり図4の感情間に図示した矢印の方向のみにレベルアップする。例えば、「苛立ち」の武器は「怒り」「予感」「嫌気」にレベルアップすることができる。「苛立ち」の武器に、「怒り」の感情を最も多く付与した場合は「怒り」にレベルアップし、「喜び」の感情を最も多く付与した場合は「予感」にレベルアップし、「悲しみ」の感情を最も多く付与した場合は「嫌気」にレベルアップする。武器が「怒り」にレベルアップした後は、さらに「激怒」にレベルアップすることができるが、「予感」「嫌気」にレベルアップした後は、それ以上レベルアップすることはできない。なお、最初のレベルの無銘の武器に、「怒り」「喜び」「不安」「悲しみ」のようにバラバラな感情を付与してレベルアップさせると、その武器は「混沌」の武器(例えば「混沌のロングソード」)となり、それ以上レベルアップさせることができなくなる。 The weapon is leveled up only for the emotion that touches the outer circle of the current emotion, that is, only in the direction of the arrow shown between the emotions in FIG. For example, the weapon of “irritation” can be upgraded to “anger”, “premonition”, and “disgust”. When the most irritating emotion is given to the weapon of “Irritation”, the level is raised to “angry”, when the most “feeling of joy” is given, the level is raised to “premonition” and “sadness” If you give the most emotions, level up to “nauseous”. After the weapon has leveled up to “anger”, it can be further leveled up to “furious”, but after it has been leveled up to “premonition” and “anaerobic”, it cannot be further raised. In addition, if the first level unnamed weapons are given different feelings such as “anger”, “joy”, “anxiety”, “sadness” and leveled up, the weapon will become a “chaos” weapon (for example, “chaos” Long Sword "), and can no longer be upgraded.
また、本実施の形態では、武器がレベルアップすると、その武器に付与できる感情の種類を制限した。具体的には、最初のレベルの「混沌(無)」の武器には4種類の全て感情を付与することができる。「苛立ち」の武器には「怒り」「喜び」「悲しみ」の感情を付与できるが、「苛立ち」と反対側に配置された「不安」の感情を付与することはできない。さらに、「怒り」の武器には「怒り」の感情のみを付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the weapon level up, the types of emotions that can be given to the weapon are limited. Specifically, all four types of emotions can be imparted to the first level “chaos”. “Irritation” weapons can be given “anger”, “joy” and “sadness” emotions, but “anxiety” emotions placed on the opposite side of “irritation” cannot be given. Furthermore, only the emotion of “anger” can be given to the weapon of “anger”.
レベルアップ時に得られるスキルは、レベルアップした武器のレベルに応じたスキルが複数種類設定されたスキルルーレットをプレイヤが回すことでランダムに決定される。例えば、「苛立ち」の武器が「怒り」の武器にレベルアップした場合、「怒り」のスキルルーレットをプレイヤが回すことで得られるスキルが決定する。「怒り」のスキルルーレットには「怒り」のスキルが設定されている。「怒り」のスキルの例としては「武器攻撃力+20」「武器に毒を付加」など攻撃力を上げるスキルである。「激怒」のスキルは「怒り」のスキルよりも攻撃力がさらに上がるスキルである。また、「信頼」のスキルの例としては「他のプレイヤの攻撃力+50」など他のプレイヤを助けるスキルである。このように、武器のレベル(感情)毎に得られるスキルが設定されている。 Skills obtained at the time of level up are randomly determined by the player turning a skill roulette in which a plurality of types of skills are set according to the level of the weapon that has been leveled up. For example, when the “irritated” weapon is upgraded to the “angry” weapon, the skill obtained by the player turning the “angry” skill roulette is determined. The “anger” skill is set in the “anger” skill roulette. Examples of “anger” skills are skills that increase attack power, such as “weapon attack power + 20” and “add poison to weapons”. The “wrath” skill is a skill that further increases the attack power than the “anger” skill. An example of the “trust” skill is a skill for helping another player such as “attack power of other player + 50”. In this way, skills obtained for each weapon level (emotion) are set.
入手した「感情」は、プレイヤキャラクタの属性にも影響を与える。本ゲームでは、図4で示した感情の環の左側を「正(ポジティブ)」、右側を「負(ネガティブ)」として、プレイヤキャラクタの属性を設定した。プレイヤキャラクタが「怒り」「悲しみ」の感情を入手すると、プレイヤキャラクタの属性が「負」から「正」へと変化し、「不安」「喜び」の感情を入手すると、プレイヤキャラクタの属性が「正」から「負」へと変化する。プレイヤキャラクタの属性は、武器のスキルや武器との相性(攻撃力の増加、減少)などに影響を与える。例えば、「怒り」に関連したスキルは、プレイヤキャラクタの属性が「正」のときのみ使用することができる。 The acquired “emotion” also affects the attributes of the player character. In this game, the player character attributes are set such that the left side of the emotional ring shown in FIG. 4 is “positive” and the right side is “negative”. When the player character obtains an emotion of “anger” or “sadness”, the attribute of the player character changes from “negative” to “positive”, and when an emotion of “anxiety” or “joy” is obtained, the attribute of the player character is “ It changes from “positive” to “negative”. The attributes of the player character affect weapon skills, compatibility with weapons (increased or decreased attack power), and the like. For example, the skill related to “anger” can be used only when the attribute of the player character is “positive”.
本実施の形態では、複数のダンジョンを用意し、ダンジョン毎に得やすい「感情」を設定した。プレイヤキャラクタは何度も同じ系統のダンジョンを探索することで、同じ種類の「感情」を得やすくなる。 In the present embodiment, a plurality of dungeons are prepared, and “emotions” that can be easily obtained for each dungeon are set. The player character easily obtains the same type of “emotion” by searching for the same type of dungeon many times.
(ゲーム装置)
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムをゲーム機が実行することで構成されるゲーム装置について説明する。
(Game device)
Next, a game apparatus configured by a game machine executing the game program in the present embodiment will be described.
図5は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図5に示すゲーム装置は、ゲーム空間制御部11、プレイヤオブジェクト制御部12、ノンプレイヤオブジェクト制御部13、武器強化部14、操作入力部15、画像出力部16、音声出力部17、およびゲームデータ蓄積部18を備える。
FIG. 5 is a functional block diagram showing a configuration of a game device constituted by the game program in the present embodiment. The game device shown in FIG. 5 includes a game
ゲーム空間制御部11は、プレイヤキャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成する。ゲーム空間制御部11が生成する主なゲーム空間は、プレイヤキャラクタが探索するダンジョンである。
The game
プレイヤオブジェクト制御部12は、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作入力部15が入力したプレイヤの操作に基いてゲーム空間内のプレイヤキャラクタを制御する。
The player
ノンプレイヤオブジェクト制御部13は、ゲームの進行に合わせて、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタ以外のノンプレイヤオブジェクトを生成し、ノンプレイヤオブジェクトを予め決められた処理内容で制御する。ノンプレイヤオブジェクト制御部13が制御するオブジェクトは、例えば、倒す対象であるモンスターキャラクタ、「感情」を保持するメメントオブジェクト、アイテム(武器・宝など)がある。
The non-player
武器強化部14は、武器を強化するゲーム画面を生成してプレイヤに提示し、強化する武器、付与する「感情」の選択を受け付け、武器に「感情」を付与することでその武器を強化する処理を行う。
The
操作入力部15は、プレイヤの操作を入力し、入力した操作情報をプレイヤオブジェクト制御部12、武器強化部14へ送信する。
The
画像出力部16は、ゲーム空間制御部11が生成したゲーム空間、プレイヤキャラクタ、その他のオブジェクトをレンダリングして画像を生成しモニタ138に出力する。また、武器強化部14が生成した武器を強化するゲーム画面をモニタ138に出力する。
The
音声出力部17は、ゲームの進行、プレイヤの操作などに合わせて、効果音、BGM、音声をスピーカ144に出力する。
The
ゲームデータ蓄積部18は、ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、モンスターキャラクタなどのモデリングデータ、テクスチャデータ、効果音データ、BGMデータ、画面上に出力するメッセージ、武器データなどのゲームの進行に必要なデータが蓄積されている。また、メメントオブジェクトが話すセリフに、そのセリフの内容に合った感情を関連付けて保持している。プレイヤは、メメントオブジェクトのセリフを聞くことで、メメントオブジェクトのセリフの内容から情報(ダンジョン探索のヒントなど)を得るとともに、そのセリフに含まれる感情を武器に付与できる「感情」として具現化した形で入手できる。
The game
図6に、ゲームデータ蓄積部18に格納された、メメントオブジェクトが話すセリフのデータの例を示す。ゲームデータ蓄積部18は、オブジェクトのセリフの一部に「感情」を関連付けて保持している。図6の例では、メメント1のセリフ「ゆるさない・・・ゆるさない・・・こわい・・・でも好き」のそれぞれの部分に、「怒り」「怒り」「不安」「喜び」の4つの感情が関連付けられている。プレイヤキャラクタがメメント1のセリフを聞いたとき、あるいはメメント1の想いを遂げたときに、「怒り」「怒り」「不安」「喜び」の4つの感情を入手できる。
FIG. 6 shows an example of speech data spoken by the memento object stored in the game
(武器を強化する処理)
次に、武器を強化する処理について説明する。
(Process to strengthen weapons)
Next, a process for strengthening a weapon will be described.
図7は、武器強化部14による武器を強化する処理の流れを示すフローチャートである。武器強化部14による武器を強化する処理は、プレイヤから入力した操作情報に基いて、メモリ上の武器データを操作することで行われる。
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of processing for strengthening a weapon by the
まず、プレイヤの保持する武器の一覧を提示して、プレイヤに「感情」を付与する武器を選択させる(ステップS11)。 First, a list of weapons held by the player is presented, and the player is made to select a weapon that imparts “emotion” (step S11).
プレイヤが武器を選択すると、プレイヤの保持する「感情」のうち、ステップS11でプレイヤが選択した武器に付与できる「感情」を提示して、付与する「感情」を選択させる(ステップS12)。 When the player selects a weapon, among the “emotions” held by the player, the “emotion” that can be given to the weapon selected by the player in step S11 is presented and the “emotion” to be given is selected (step S12).
プレイヤが「感情」を選択すると、武器の空きスロットに選択された「感情」を入れて、攻撃力を増加させる(ステップS13)。 When the player selects “emotion”, the selected “emotion” is put in the empty slot of the weapon, and the attack power is increased (step S13).
全てのスロットが「感情」で埋められたか否か、つまり武器の空きスロットが無くなったか否か判定する(ステップS14)。まだ空のスロットがある場合は(ステップS14のNO)、武器を強化する処理を終了する。 It is determined whether or not all the slots are filled with “emotion”, that is, whether or not there are no weapon empty slots (step S14). If there is still an empty slot (NO in step S14), the process for strengthening the weapon is terminated.
全てのスロットが「感情」で埋められた場合(ステップS14のYES)、武器をレベルアップする(ステップS15)。なお、既に最大までレベルアップした武器についてはレベルアップ処理を行わない。武器をレベルアップする処理では、スロットに入れられた「感情」に応じて新たな冠名を付け、全てのスロットを空にして、さらに新たなスロットを追加する。 When all slots are filled with “emotion” (YES in step S14), the weapon is leveled up (step S15). Level-up processing is not performed for weapons that have already been leveled up to the maximum. In the process of leveling up the weapon, a new crown name is given according to the “emotion” placed in the slot, all slots are emptied, and a new slot is added.
武器がレベルアップすると、プレイヤは、レベルアップ後の冠名に応じたスキルルーレットを回して武器に付与するスキルを入手する(ステップS16)。プレイヤは、スキルルーレットを回した結果、所望のスキルが手に入れられなかった場合、所定の条件(例えば特別なアイテムを使うなど)を満たすことで再度スキルルーレットを回すことが可能となる。 When the weapon is leveled up, the player turns the skill roulette according to the crown name after leveling up to obtain the skill to be given to the weapon (step S16). If the player cannot obtain the desired skill as a result of turning the skill roulette, the player can turn the skill roulette again by satisfying a predetermined condition (for example, using a special item).
以上の処理により、プレイヤは感情を武器に付与して強化することができる。武器が最大までレベルアップした場合は、それ以上その武器を強化することはできないが、別の最大までレベルアップした武器と合成することで新たな武器が生成され、その武器をレベルアップさせることが可能となる。 Through the above processing, the player can impart emotions to the weapon and strengthen it. When a weapon is leveled up to the maximum, it cannot be further strengthened, but a new weapon is created by combining with a weapon that has been leveled up to another maximum, and the weapon can be leveled up. It becomes possible.
以上説明したように、本実施の形態によれば、メメントオブジェクトのセリフに「感情」を関連付けておき、プレイヤキャラクタがメメントオブジェクトにアクセスしたときにセリフに関連付けられた「感情」を入手し、入手した「感情」を用いて武器を強化させることにより、プレイヤがメメントオブジェクトのセリフを聞いて感じたメメントオブジェクトの感情を具現化された「感情」として入手し、その「感情」を用いて武器を強化できるので、よりエンターテイメント性の高い武器の強化方法を提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, “emotion” is associated with the line of the memento object, and when the player character accesses the memento object, the “emotion” associated with the line is obtained and obtained. By strengthening the weapon using the “emotion”, the player obtains the emotion of the memento object that the player felt by listening to the words of the memento object as an embodyed “emotion”, and uses the “emotion” to Since it can be strengthened, it is possible to provide a method of strengthening weapons that is more entertaining.
本実施の形態によれば、武器に付与する「感情」に応じて武器のレベルアップの態様が変化するので、より戦略性のある武器の強化方法を提供することができる。 According to the present embodiment, the weapon level-up mode changes according to the “emotion” imparted to the weapon, so that a more strategic weapon strengthening method can be provided.
なお、本実施例では武器の強化を例に説明したが、もちろん防具や他のアイテムなどの強化に適用してもよいし、プレイヤキャラクタ自身の強化に適用してもよい。 In the present embodiment, the strengthening of the weapon has been described as an example, but it may be applied to the strengthening of armor and other items, or may be applied to the strengthening of the player character itself.
11…ゲーム空間制御部
12…プレイヤオブジェクト制御部
13…ノンプレイヤオブジェクト制御部
14…武器強化部
15…操作入力部
16…画像出力部
17…音声出力部
18…ゲームデータ蓄積部
50…プレイヤキャラクタ
51…武器
52…メメントオブジェクト
53A〜53E…スロット
DESCRIPTION OF
Claims (4)
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基いて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間内にノンプレイヤオブジェクトを生成するとともに、予め決められた処理内容に基いて当該ノンプレイヤオブジェクトを制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記ノンプレイヤオブジェクトにアクセスしたときに出力されるメッセージと、当該メッセージが出力されたときに前記プレイヤオブジェクトが入手できる、当該メッセージが含む感情に対応する感情オブジェクトと、を関連付けて格納するメッセージ蓄積手段、
前記プレイヤオブジェクト自身、前記プレイヤオブジェクトが保持する装備オブジェクトあるいはアイテムオブジェクトのうちの少なくともいずれか1種類の強化対象オブジェクトに対して前記感情オブジェクトを付与することで当該強化対象オブジェクトを強化する強化手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 Computer
Game space control means for generating a virtual game space;
Player object control means for generating a player object in the game space and controlling the player object based on operation information input by the player;
Non-player object control means for generating a non-player object in the game space and controlling the non-player object based on predetermined processing content;
A message that is output when the player object accesses the non-player object and an emotion object that can be obtained by the player object when the message is output and that corresponds to the emotion included in the message are stored in association with each other. Message storage means,
Strengthening means for strengthening the reinforcement target object by giving the emotion object to at least one type of reinforcement target object of the player object itself, an equipment object or an item object held by the player object,
A game program characterized by functioning as
前記強化対象オブジェクトは前記感情オブジェクトを付与可能な1つ以上のスロットを有するものであって、
前記強化手段は、プレイヤが選択した前記感情オブジェクトを前記強化対象オブジェクトのスロットに付与し、当該強化対象オブジェクトの全てのスロットに前記感情オブジェクトが付与されたときに、付与された感情オブジェクトに応じて前記強化対象オブジェクトの現在の感情から前記感情の環のより外側の感情へレベルアップすることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。 Representing the nature and level of the object to be strengthened in an emotional ring in which the emotions are arranged in multiple circles so that the degree of emotions increases outward depending on the nature and strength of the emotions,
The reinforcement target object has one or more slots to which the emotion object can be given,
The strengthening means gives the emotion object selected by the player to the slot of the reinforcement target object, and when the emotion object is given to all slots of the enhancement target object, according to the given emotion object 2. The game program according to claim 1, wherein the level of the current emotion of the object to be strengthened is increased to an emotion outside the circle of emotion.
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。 A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
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