JP2014188262A - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータでゲームプレイすることを前提とした新しいキャラクタの生成方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1500には、ゲームアプリを含む複数のアプリをインストールできる。ゲーム装置1500にアプリをインストールすると、当該アプリに関する情報を格納したインストール済アプリ情報が保存される。そして、本ゲームを実行すると、インストール済のアプリに対応するインストールアプリ情報に格納されている各種パラメータに基づいて種類や属性、能力を決定した新たなキャラクタを生成する。新たなキャラクタは、例えば、プレーヤキャラクタの選択候補キャラクタとなる。
【選択図】図4

Description

本発明は、複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータに、キャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
多くのビデオゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが登場する。プレーヤキャラクタの役割はゲーム内容により勇者、格闘家、潜入捜査官など様々であるが、プレーヤキャラクタはゲーム世界で行動するプレーヤ自身の分身となる。したがって、プレーヤキャラクタがどのようなデザインを有しているか、またどのような姿をしてどのような能力を有しているかはプレーヤにとってみれば重要な要素である。
ゲームによっては、プレーヤ自身がプレーヤキャラクタの種類や容姿をカスタマイズするこができるものがある。例えば、公知のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)ではゲーム開始前に、所定の選択肢の中からキャラクタの種族(種族によって能力が変わる)、職業、衣服の配色などを設定できるものもある。
更には、予めゲーム製作者側が用意した選択肢の中から選ぶことでキャラクタにバリエーションを付けるのではなく、キャラクタの全体又はその一部に変化を与えるゲームも知られている。
例えば、商品等に付属するバーコードを読み取らせ、当該バーコードが示す情報に基づいてキャラクタの種類や能力パラメータの値を設定する技術が知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。また、撮影した画像の中から人の顔に見える部分を抽出してキャラクタの顔のテクスチャに利用する技術もある(例えば、特許文献2を参照)。更には、無線LANアクセスポイントから受信する電波強度に応じてキャラクタの大きさや強さを決定し、キャラクタを生成する技術もある(例えば、特許文献3を参照)。
特開2006−346123号公報 特開2010−233672号公報 特開2007−82761号公報
ところで、近年のビデオゲームの楽しみ方は、据置型の家庭用ゲーム装置や業務用のゲーム装置でプレイする形態に加えて、パソコンやスマートフォンなどといった複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータを用いる形態が増えている。このようなコンピュータを利用する形態は、適宜好みのゲームアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)をインストールしておき、気分次第で任意のゲームをプレイできることから広く普及している。
本発明は、こうしたゲーム環境の最新の動向を鑑みて考案されたものであり、複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータでゲームプレイすることを前提とした新しいキャラクタの生成方法を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータ(例えば、図1のゲーム装置1500)に、キャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記コンピュータにインストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム制御部202、アプリ情報取得制御部204、通信部370、図16のステップS22)、
前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム制御部202、標準キャラクタ登場制御部206、図16のステップS24〜S50)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム502)である。
また、別形態として、複数のアプリケーションをインストール可能であり、キャラクタを制御してゲームを進行制御することのできるゲーム装置であって、インストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段(例えば、図1の制御基板1550、図5の処理部200、ゲーム制御部202、アプリ情報取得制御部204、通信部370、図16のステップS22)と、前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図5の処理部200、ゲーム制御部202、標準キャラクタ登場制御部206、図16のステップS24〜S50)と、を備えたゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置1500)を構成することができる。
ここで言う「インストール」とは、プログラムを自コンピュータが備える記憶装置に記憶・保存することは勿論、いわゆる「クラウドサービス」のように、通信回線(例えば、インターネット)を通じてサーバが提供するソフトウェアパッケージサービスの1つを利用可能に登録すること、及び当該利用を可能にするためのクライアントプログラム(サービス本体のプログラムはサーバ側にある)を、自コンピュータに記憶・保存することを含むものとする。
第1の発明およびその別形態によれば、コンピュータにインストールされているアプリケーション(アプリケーションプログラム)のアプリ情報に基づいてキャラクタを生成して登場させることができる。「アプリ情報」とは、当該アプリケーションに関する情報である。例えば、アプリケーションをコンピュータの基本システム(オペレーティングシステムなど)で表示・識別する際の「アプリ表示名」や「アイコン」、アプリケーションの作成者や頒布者、製造元などにあたる「製造元名」、「バージョン番号」「インストール日時」「最新利用日時」「使用頻度」「使用メモリサイズ」などである。
つまり、ゲーム装置とするコンピュータにどのようなアプリケーションをインストールしているかが、どのようなキャラクタをゲームで利用できるかを左右することになる。未だ知らないより良いキャラクタを得るために、新たなアプリケーションのインストールを促すといった副次的な効果をも生じ得る。
同様の作用効果は、アプリ情報を外部のサーバにて管理する構成であっても実現させることができる。すなわち、複数のゲームのうち、プレイをするゲームをサーバに登録し、当該サーバと通信を行って登録したゲームを楽しむことができるプレーヤ端末(例えば、図1のゲーム装置1500)でなるコンピュータを、前記サーバに登録されたゲームの登録情報を取得する取得手段、前記取得手段により取得された登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム、を構成することができる。
また、同様の作用効果は、プレーヤ端末での操作入力に従って前記プレーヤ端末において表示されるゲームを制御するサーバシステムであって、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤがプレイするゲームを登録する登録手段と、前記登録手段の登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段と、を備えたサーバシステムによっても、実現され得る。
第2の発明は、前記キャラクタ登場制御手段が、前記アプリ情報に基づいてキャラクタの特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも1つを表わすパラメータを設定するパラメータ設定手段(例えば、図5のキャラクタパラメータ設定部208、図7の標準キャラクタ初期設定データ520、図16のステップS26)を有し、当該設定に基づくキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるのは勿論、アプリ情報に基づいてキャラクタの特徴や属性など細部のパラメータの値を決定することができる。よって、登場させるキャラクタに様々なバリエーションを設けることができる。
第3の発明は、前記アプリ情報には、当該アプリケーションの名称情報が少なくとも含まれ、前記キャラクタ登場制御手段が、前記取得手段により取得されたアプリ情報に含まれる前記名称情報に、所与の文言が含まれている場合に、当該文言に対応付けられた特徴、属性、能力、外観のうち少なくとも1つを有するキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果が得られるとともに、特定のアプリケーションに対応づけたキャラクタを登場させることができる。対応関係を限定すれば、特定のアプリケーションをインストールしたときに専用のキャラクタを登場させることができる。よって、当該特定のアプリケーションのインストールを促す効果が期待できる。
第4の発明は、前記取得手段により取得されたアプリ情報が、所与の特別キャラクタを登場させるために予め定められた条件を満たした場合に、当該特別キャラクタを前記ゲームに登場させる特別キャラクタ登場制御手段(例えば、図5の標準キャラクタ登場制御部206、特別キャラクタ登場制御部210、図7のキャラクタ種類設定テーブルデータ522、図8の特別キャラクタ初期設定データ530、図16のステップS26、S76〜S78)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
また、第5の発明は、前記特別キャラクタのレベル及び/又は能力(以下「成長パラメータ」という)を変更する特別キャラクタ成長手段(例えば、図5のゲーム制御部202、特別キャラクタ成長制御部212、図14のステップS162、図15のステップS198)、として前記コンピュータを更に機能させるための第4の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、特別なキャラクタを登場させることができる。更に、第5の発明であれば、特別キャラクタをゲーム内で成長させることができる。
また、第6の発明として、前記成長パラメータが所定の付与条件を満たした場合に、前記特別キャラクタを登場させるための前記条件に係るアプリケーション(以下「特別アプリ」という)で利用可能なアイテム及び/又は消費ポイントの何れかを付与する連動付与手段(例えば、図5の連動付与制御部214、連動付与データ509、図10の成長達成ボーナス設定データ544、図14のステップS162)、として前記コンピュータを更に機能させるための第5の発明のプログラムを実現することができる。
第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果が得られるとともに、アプリケーションを単に情報源として利用するだけで無く、利用したアプリケーションへのフィードバックを実現できる。よって、自ゲームは勿論のことアプリケーションの使用も促進することができる。
キャラクタを生成する際の情報源となったアプリケーションの利用促進の観点からすると、更に第7の発明として、前記特別キャラクタ成長手段が、特別アプリの実行履歴に基づいて、前記特別キャラクタの成長パラメータを変更する、第5又は第6の発明のプログラムを構成することができる。
第7の発明によれば、特別アプリ(特別キャラクタの生成の情報源となったアプリケーション)の実行履歴に基づいて、プレーヤにボーナスを付与できる。ボーナスはプレーヤに利するものばかりに限らない。例えば、使用頻度が高ければより良いボーナスを付与し、反対に使用頻度が基準を満たなければ特別キャラクタを弱体化させる負のボーナスを付与することとしてもよい。いずれにせよ、特別アプリの使用を促す効果が期待できる。
また、第8の発明として、特別アプリに係る所与のお知らせを、前記特別キャラクタが発するように制御する特別アプリ通知制御手段(例えば、図5の特別アプリ通知制御部216、図11の通知ファイル599、図15のステップS182〜S188、図19の通知表示体19)、として前記コンピュータを更に機能させるための第5〜第7の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータでは、複数のアプリケーションを並行して実行可能なものが一般的であるが、スマートフォンのようにそもそも画面サイズがそれほど大きくない装置の場合には、本発明のゲームを実行していると、並行して実行中のアプリケーションの実行状況を把握し難い。画面サイズがそれほど小さくない場合でも、ゲーム画面を全画面表示している場合には、ゲーム画面以外の要素(例えば、他アプリケーションのウィンドウ表示や通知などのポップアップ表示)が表示されないなどで、やはり同じように並行して実行中のアプリケーションの実行状況が把握し難い。しかし、第8の発明によれば、特別アプリに係る所与のお知らせを、特別キャラクタがゲーム内で発するように制御できる。例えば、マンガの吹き出しのようにしてポップアップ表示するなどでもよい。よって、本発明のゲームに夢中になっていても、特別アプリでの実行状況が把握できるようになる。
こうした作用効果は、例えば、特別アプリが、ゲーム進行に伴い消費される消費ポイントが、時間経過とともに自動回復されるタイプのゲームアプリケーションである場合に効果的である。例えば、プレーヤは、特別アプリでの消費ポイントが不足して自動回復を待つ間に本発明のゲームをプレイする。そして、本発明のゲーム中に、特別キャラクタが、特別アプリでの消費ポイントの回復完了のお知らせを発することになる。プレーヤからしてみれば、適宜アプリを切り替えて使用することができ、至便である。
第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図。 ゲーム装置の基本システムの操作画面例を示す図。 第1実施形態におけるゲームの内容について説明するための図。 第1実施形態におけるインストール済アプリに基づくキャラクタ生成について説明するための図。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 インストール済アプリ情報のデータ構成の一例を示す図。 標準キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 特別キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 実行履歴基準ボーナス設定データのデータ構成の一例を示す図。 成長達成ボーナス設定データのデータ構成の一例を示す図。 プレイ履歴データのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 候補キャラクタリストのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム装置の主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図14より続くフローチャート。 キャラクタ登場処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 初期能力パラメータ値設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 通知表示体が表示されたゲーム画面例を示す図。 第2実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム装置(プレーヤ端末)の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成の例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、コンピュータ(プレーヤ端末)でビデオゲームを実行する例について説明する。
なお、本明細書の「インストール」とは、(1)プログラムを自コンピュータが備える記憶装置に記憶・保存すること、(2)いわゆる「クラウドサービス」のように、通信回線(例えば、インターネット)を通じてサーバが提供するソフトウェアパッケージサービスの1つを利用可能に登録すること、(3)「クラウドサービス」を利用するためのクライアントプログラムを自コンピュータに記憶・保存すること、を含むものとする。
また、本明細書におけるアプリケーションプログラム(以降、「アプリ」「アプリケーション」と適宜短縮呼称する。)の「購入」「課金」とは、アプリを利用可能にするに当たって対価の支払を行うことをいう。アプリが利用可能になるに当たっては、ユーザが所有権を得る形態でもよいし使用権を得る形態であってもよい。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、「購入」や「課金」といった用語を用いることとする。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図である。
ゲーム装置1500は、基本システム(例えば、オペレーティングシステム)上で、複数のアプリを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム装置1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
本実施形態におけるゲーム装置1500は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータとする。装置本体装置前面側には、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。
また、装置本体には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540のデータ読み書きができるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、通信回線Nが有する携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
その他、制御基板1550は、タッチパネル1506のドライバ回路や、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)1557が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なアプリケーションプログラム(以降「ゲームアプリ」と呼ぶ。)やデータ等を、所定のサーバシステムからダウンロードして取得、或いはメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に一時記憶つまりインストールすることができる。そして、ゲームアプリを起動し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506を用いた操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。
一台のゲーム装置1500には、本実施形態のゲームアプリに限らず、他のゲームアプリや、ゲーム以外のアプリ(例えば、天気予報を表示させるアプリ、地図を表示させるアプリ、音楽再生するアプリなど)を複数インストールすることができる。
ゲーム装置1500の基本システムでは、図2に示すように、インストールされている各アプリを示すアプリケーションアイコン2がホーム画面W1に表示される。ユーザは、所望するアプリケーションアイコン2をタッチ操作することで、対応するアプリを起動させることができる。また、複数のアプリを並行して実行させることもできる。以降では、ゲーム装置1500には既に複数のアプリがインストールされているものとして説明する。
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。本実施形態のゲームはアクションRPG(ロールプレイングゲーム)である。ゲーム画面W4には、フィールド表示部10と、操作アイコン12と、広告表示部14とが表示される。
フィールド表示部10は、ゲームの内容を表示する主たる表示部である。図3では、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ4と、ゲーム空間上で遭遇した敵キャラクタ6(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)とが戦う様子が表示される。
操作アイコン12は、ゲーム操作を入力するために使用されるアイコンである。その数やどのような操作を割り当てるかは適宜設定可能である。
広告表示部14は、ゲーム画面W4の一部に他アプリのバナー広告を表示するアプリケーション内広告の表示部である。広告表示部14の表示は、公知の広告ネットワークベンダーが提供するソフトウェアフレームワークを利用することで実現される。本実施形態のゲームアプリを起動すると、断続的に通信回線Nを通じて広告ネットワークベンダーのサーバと通信して「広告アプリ情報」をダウンロードする。「広告アプリ情報」には、広告されているアプリすなわち「広告アプリ」のインストール操作(或いはインストール用のウェブサイトへのリンク)が割り当てられたインストールアイコン16や、広告アプリを紹介する紹介テキスト18、その他のアプリ情報が含まれる。ここで言うその他のアプリ情報については詳細は後述するが、広告アプリの「アプリ表示名」「製造元名」「バージョン番号」などが含まれている。
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタ4とするキャラクタの候補を、ゲーム装置1500にインストールされたアプリ(以降、「インストール済アプリ」と呼ぶ。)に基づいて生成することができる。
[他アプリの情報に基づくキャラクタの生成]
図4は、本実施形態におけるインストール済アプリに基づくキャラクタ生成について説明するための図である。例えば、アプリ表示名「うさぎSHOOOT!」というアプリが既にインストールされている場合、このアプリに係る情報であるインストール済アプリ情報510に基づいてキャラクタに係る各種パラメータの値を設定する。
インストール済アプリ情報510には、「アプリ表示名」「製造元」「アプリケーションアイコン」「ジャンル」「バージョン番号」「インストール日」などの内容が含まれる。実際にどう言った内容が含まれるかは、ゲーム装置1500の基本システムにおけるアプリの管理方法により決まる。
キャラクタに係るパラメータとしては、(1)キャラクタ名、(2)キャラクタ種類、(3)キャラクタ属性、(4)レベルやヒットポイント(HP)、攻撃力などの能力パラメータ値、(5)生成のためのコスト(ゲーム内通貨での対価など)が設定される。
具体的には、「アプリ表示名」と「製造元」のテキストデータから、先頭から数文字(この文字数は適宜設定可能)を選択し連結して「キャラクタ名」を決定するとしてもよい。また、「アプリ表示名」や「製造元」のテキストデータの先頭文字のアスキーコードの数値やアプリのアイコンの配色割合から「キャラクタ種類」を設定するとしてもよい。アプリ情報のどのパラメータから、キャラクタのどのパラメータを設定するかは、適宜設定可能である。
そして、本実施形態では、プレーヤはインストール済アプリから生成されたキャラクタの中からプレーヤキャラクタ4をプレーヤに選択させる。
プレーヤキャラクタ選択画面W6では、アプリ情報に基づいて生成されたキャラクタそれぞれについて候補キャラクタ情報表示部20を表示する。当該表示部には、キャラクタの容姿を示すとともに選択操作のアイコンを兼ねるキャラクタアイコン21と、キャラクタ名23と、初期能力パラメータ値25と、生成に要するコスト27と、生成元になったアプリを示す生成元アプリアイコン29(図2のアプリケーションアイコン2に同じ)とが表示される。
ここで考慮すべきは、必ずしもゲーム装置1500に本実施形態のゲームプログラム以外のアプリがインストールされているとは限らない点である。そこで本実施形態では、アプリケーション内広告の存在を利用し、広告対象のアプリをその場で新たにインストールすると当該広告対象のアプリに基づいてキャラクタを生成することができるものとする。
ただし、広告対象アプリをインストールするか否かはプレーヤの気持ち次第である。そこで、その場で広告対象アプリをインストールしてキャラクタを生成する場合には、インストール済アプリから生成される標準的なキャラクタよりもプレーヤが有利となるように、何らかのインセンティブを付与することとする。インセンティブとしては、広告アプリに固有に対応づけられたレアリティの高い特別キャラクタ30を生成したり、生成されるキャラクタの初期能力パラメータ値にボーナスを与えたり、生成コストを割り引く、などが適宜設定可能である。勿論、プレーヤキャラクタ選択画面W6には、その旨のインセンティブ通知32を表示するものとする。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するためのゲーム装置1500の機能構成例について説明する。図5は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、キーボードや、スイッチ、タッチパネル、マウス、トラックパッド、ダイヤル、加速度センサ、CCDカメラと画像処理ICなどによって実現できる。図1では方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に応じて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1500の動作を制御する。図1の制御基板1550、CPU1551がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム制御部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム制御部202は、本実施形態のビデオゲームの進行に関する主たる処理を実行する。例えば、(1)仮想3次元空間に各種オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を設定する処理、(2)ゲーム空間に仮想カメラや、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6等のキャラクタオブジェクトを配置し、操作入力や所謂AI制御によりそれらの動作を制御する処理、(3)プレーヤキャラクタ4の様子を撮影する仮想カメラの制御処理、(4)攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、それに伴うプレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与処理、(5)アイテムの消費処理、(6)経過時間を計るためのカウント処理やフラグ処理、(7)ゲーム進行状況に応じてキャラクタを成長させる処理(例えば、キャラクタが得た経験値に基づいてキャラクタのレベルを上げ、レベルの向上に伴い能力を向上させる変更処理)、などを実行することができる。
そして、本実施形態のゲーム制御部202は、アプリ情報取得制御部204と、標準キャラクタ登場制御部206と、特別キャラクタ登場制御部210と、特別キャラクタ成長制御部212と、連動付与制御部214と、特別アプリ通知制御部216と、ゲーム画面内に広告を表示させる制御をする広告表示制御部218と、を有する。
アプリ情報取得制御部204は、インストールされたアプリケーションのアプリ情報を取得する制御をする。本実施形態では、理解を容易にするために、インストールされたアプリケーションのアプリ情報すなわちインストール済アプリ情報510は記憶部500に記憶される構成とする。
もし、インストール済アプリ情報510を外部装置、例えばファイルサーバや、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)サーバ、NAS(Network Attached Storage)などに記憶させる構成を含む場合は、適宜プレーヤのアカウントを用いてログインしてアクセスし、インストール済アプリ情報510を取得するものとする。本実施形態のゲームが、SNSサーバが提供する複数のゲームのうちの1つで、プレイをするゲームの登録を済ませることで当該SNSサーバと通信を行ってプレイ可能になる構成である場合、すなわちゲーム装置1500がプレーヤ端末として機能する構成であっても同様である。
標準キャラクタ登場制御部206は、アプリ情報取得制御部204により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを生成又は選択してゲームに登場させる制御を行う。
より具体的には、本実施形態ではキャラクタパラメータ設定部208を有し、アプリ情報取得制御部204により取得されたアプリ情報に基づいて、キャラクタの特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも1つを表わすパラメータの値を設定する。つまり、キャラクタの諸元を設定しキャラクタを生成することができる。勿論、予め用意されたセットの中から、インストール済アプリ情報510に基づいて何れかを選択するとしてもよい。
そうして生成されたキャラクタは、本実施形態ではプレーヤキャラクタ4の選択候補として登場するが、プレーヤキャラクタ4以外の役で登場するとしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタ4の仲間NPCや敵キャラクタ6であってもよい。また、キャラクタの形態は特に問わない。ゲームの世界観や内容によっては、NPCのように自動的に動作制御される存在に限らず、プレーヤキャラクタ4が使用する武器や乗り物、アイテムなど、プレーヤキャラクタ4が使用する存在でもよい。
また、本実施形態の標準キャラクタ登場制御部206は、取得されたインストール済アプリ情報510に含まれるアプリの名称(アプリ表示名)や製造元名の情報に所与の文言が含まれている場合に、当該文言に対応付けられた、例えば、特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも1つを有する特定のキャラクタを新たなキャラクタとして登場させることができる。所与の文言としては、例えば製造元の会社の名称や略称、コミックやテレビアニメーション作品のタイトルやその略称、ゲームタイトルのシリーズ名やその略称など、適宜設定することができる。
なお、以降では、キャラクタの生成に参照された(生成のための情報源となった)インストール済アプリ情報510が対応するアプリケーションプログラムを「生成元アプリ」と呼称する。
特別キャラクタ登場制御部210は、アプリ情報取得制御部204により取得されたアプリ情報が所与の特別キャラクタを登場させるために予め定められた所与の条件を満たした場合に、当該特別キャラクタをゲームに登場させる制御を行う。
所与の条件としては、例えば、広告アプリがインストールされた場合とすることができる。具体的には、広告アプリをインストールすると当該広告アプリに係るインストール済アプリ情報510に基づいて特別キャラクタ30が生成されてゲームに登場する。また、所与の条件の別例としては、製造元の会社の名称や略称、コミックやテレビアニメーション作品のタイトルやその略称、ゲームタイトルのシリーズ名やその略称などの特別キャラクタの生成条件として定めた情報が、インストールされたインストール済アプリ情報510に含まれていること、などとしてもよい。また、時間的な条件を所与の条件に含めてもよい。例えば、インストール日時の条件であれば、所定の基準日時以降にインストールされた場合や、所定の基準期間にインストールされた場合などを、さらにAND条件として加えることができる。インストールされて使用された最新のプレイ日時(最新使用日時)の条件であれば、所定の基準日時以降に使用された場合や、所定の基準期間(例えば現在時刻から過去1時間以内)に使用したか否かなどを、さらにAND条件として加えることができる。
特別キャラクタ成長制御部212は、特別キャラクタの成長パラメータ(例えば、経験値、レベル、各種能力パラメータ値などゲーム内容によって設定される。)を変更する。
より具体的には、インストール済アプリ情報510には、対応するアプリの最新使用日時や使用頻度といった実行履歴に係る情報が含まれ、当該特別キャラクタの生成元アプリの使用状況が比較的頻繁に使用していると判断される所定基準に達していれば変更を実行する。
連動付与制御部214は、特別キャラクタの成長パラメータが所定の付与条件を満たした場合に、生成元アプリ(この場合、特別キャラクタの登場に係るアプリ;特別アプリ)で利用可能なアイテム及び/又は消費ポイントの何れかを付与制御する。
本実施形態では、生成元アプリは、その生成元アプリの起動時に自コンピュータ内に、その生成元アプリに関連づけられた連動付与設定データ509が存在するか(設定されているか)を確認し、存在する場合には当該データの指定内容をその生成元アプリのゲームに反映させ、反映後には当該データを無効化(削除)する機能を有しているものとする。
連動付与制御部214は、付与するアイテムの種類や数及び/又は付与する消費ポイントを決定して、決定した内容を記した連動付与設定データ509を生成(設定)して、生成元アプリに関連づけて記憶部500に記憶させる。なお、連動付与設定データ509は、プレーヤのアカウントと対応付けられるデータ、例えばプレイ履歴データ550に含めることとしてもよい。また、連動付与制御部214が、生成元アプリ(特別アプリ)のプロセスメモリや生成アプリで使用されているパラメータ情報を直接書き換えるなど、その他の手法でもよい。
もし、生成元アプリの実行・管理をサーバが行っている場合(例えば、SNSサーバが利用登録済ユーザに提供するオンラインゲームなどの場合)には、連動付与制御部214は、当該サーバへ連動付与設定データ509を連動付与リクエストとともに送信するように制御するものとする。そして、これを受信したサーバが、受信した連動付与設定データ509に従って生成元アプリに係るアイテムや消費ポイントを付与する処理を実行するものとする。
なお、ここでいう「消費ポイント」とは、ゲームを進行させる中で消費されるゲーム内パラメータである。例えば、公知のゲームで言うところの「行動ポイント」や「ゲーム内通貨」がこれに該当する。「行動ポイント」は、ゲーム進行操作(例えば、プレーヤキャラクタの移動操作や攻撃操作など)に応じて消費され、時間経過とともに自動回復されるが、当該ポイントが「0」になると、プレーヤキャラクタ4は何ら行動することができなくなる。
特別アプリ通知制御部216は、特別キャラクタの生成元になったアプリ(生成元アプリ、特別アプリ)に係る所与のお知らせを、特別キャラクタが発するように制御する。
具体的には、生成元アプリが実行されている場合に、当該生成元アプリの実行状況或いは実行中の所定パラメータが所与の通知発生条件を満たすと、記憶部500(例えばプレイ履歴データ550の中などでもよい)に、通知内容テキストを含む「通知ファイル」を記憶させる機能が、生成元アプリに含まれている。特別アプリ通知制御部216は、周期的に「通知ファイル」を確認し、新しい通知ファイルがあれば、そこに含まれる通知のテキストを、ポップアップで特別キャラクタ(本実施形態では、プレーヤキャラクタ4)の表示位置に近接させて表示させる制御を実行する。そして、参照した「通知ファイル」を表示済に分類するか削除して無効化する。
或いは、生成元アプリの実行・管理をサーバが行っている場合には、生成元アプリの状況或いは生成元アプリの所定パラメータが通知発生条件を満たした場合、ゲーム装置1500の基本システムが対応するプッシュ通知を利用して、生成元アプリに係る通知を実行するとしてもよい。この場合、特別アプリ通知制御部216は、ゲーム装置1500が生成元アプリのアプリ表示名が含まれるプッシュ通知を受信すると、これをポップアップで特別キャラクタの表示位置に近接させて表示するように制御する。
なお、特別アプリ通知制御部216による通知の形態は、テキスト表示に限らず、音声再生などのその他の形態でもよい。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム制御部202による処理結果に基づいてゲームに係る音(BGMとなる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など)の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部260は、1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム画像は、仮想カメラで撮影された3DCGなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を完成させる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。なお、記憶部500の一部を、通信回線Nを介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現してもよい。
本実施形態の記憶部500は、基本システムプログラム501と、ゲームプログラム502と、当該ゲームプログラム以外の単数又は複数のアプリケーションプログラム503と、を記憶している。
基本システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。なお、本実施形態の基本システムはプッシュ通知機能を実現する。
ゲームプログラム502は、処理部200にゲーム制御部202としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態の「ゲームアプリ」と読み替えることができる。本実施形態では、メモリカード1540(図1参照)に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に通信回線Nを介して外部のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部500には、ゲームステージ初期設定データ514と、標準キャラクタ初期設定データ520と、特別キャラクタ初期設定データ530と、コスト設定テーブルデータ540と、実行履歴基準ボーナス設定データ542と、成長達成ボーナス設定データ544とが予め記憶されている。これらはメモリカード1540に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
更に、記憶部500には、ゲーム装置1500の使用状態や本実施形態のゲームの進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、連動付与設定データ509と、インストール済アプリ情報510と、広告アプリ情報512と、プレイ履歴データ550と、プレイデータ570とが記憶される。
その他、記憶部500には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
インストール済アプリ情報510は、アプリケーションプログラム503つまりアプリ毎に用意され、対応するアプリに関する各種情報を格納し、その利用状況に応じて適宜基本システムにより更新される。
1つのインストール済アプリ情報510には、例えば図6に示すように、「アプリ表示名」と、対応するアプリの作成者や製造元あるいは頒布者の名称である「製造元名」と、「バージョン番号」と、プログラムの「サイズ」と、初回の「インストール日時」と、「最終使用日時」と、「使用頻度」と、「プロダクトID」と、「使用メモリサイズ」と、アプリケーションアイコン2(図2)のデータである「アイコンデータ」と、購入価格である「価格」と、「ライセンスキー」とを含む。インストール済アプリ情報510は、これらに限らず基本システムの仕様に応じて変わる。
図5に戻って、広告アプリ情報512は、公知の広告ネットワークのサーバから取得した広告表示に関する情報である。本実施形態では、ゲーム画面W4の広告表示部14(図3)に表示するインストールアイコン16と、紹介テキスト18と、広告対象のアプリ(広告アプリ)の「アプリ表示名」「製造元名」「バージョン番号」「サイズ」「使用メモリサイズ」「価格」とを含む。
ゲームステージ初期設定データ514は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲームの舞台となるゲーム空間と、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6等に関する初期設定データを格納する。
ゲーム空間については、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。敵キャラクタ6に関しては、種類毎に、当該敵キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータ、出現条件や出現位置、出現数、初期能力パラメータ値(HP、攻撃力、防御力など)といったデータを格納する。プレーヤキャラクタ4に関しては、生成され得る全てのキャラクタ種類それぞれについて、当該キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなどを格納する。本実施形態では、多種多様なキャラクタ種類が用意されている。
標準キャラクタ初期設定データ520は、アプリ情報に基づいて生成されるキャラクタの標準的な初期設定データの選択基準を定義する。例えば、図7に示すように、キャラクタ種類設定テーブルデータ522と、キャラクタ属性設定テーブルデータ524と、初期能力パラメータ値設定関数ライブラリ526とを含む。
キャラクタ種類設定テーブルデータ522は、インストール済アプリ情報510に含まれる各種パラメータからキャラクタの種類を決定するテーブルデータである。本実施形態では、「アプリ表示名」に含まれる文字列や、「アプリ表示名」の所定位置のアルファベット・数字・記号などの種類に対応づけてキャラクタ種類を格納する。また、特定の文字列については優先順位上位の選択条件として設定し、当該条件でしか選択されないレアリティの高いキャラクタが割り当てられるように設定されている。勿論、キャラクタの種類は、「アプリ表示名」に基づいて決定される構成に限るものではなく、インストール済アプリ情報510に含まれるその他のパラメータに基づいて決定するとしてもよい。
なお、ここで対応づけられるキャラクタ種類、図示の例では「レアキャラクタ901」「レアキャラクタ902」「キャラクタ001」「キャラクタ002」は、それぞれ特徴(例えば、そのキャラクタで使用できる武器等のアイテムの種類、アクション時のエフェクト表示、効果音、台詞など)、属性、能力、外観などのうちの少なくとも1つが互いに異なった個性を有しゲームステージ初期設定データ514で表示や動作制御が定義されるキャラクタ種類と対応する。ちなみに、「レアキャラクタ901」「レアキャラクタ902」は特にレアリティの高い特定キャラクタであって、選択条件に含まれる特定の文言に対応する特徴として、当該文言から想起されるもののイメージ(例えば、文言がメーカ名であればそのメーカのロゴや代表商品、文言が地名ならばその土地にちなんだランドマークや特産品、文言が「PHOTO」ならばカメラなど)を含んだ意匠(外観)を有する。
キャラクタ属性設定テーブルデータ524は、インストール済アプリ情報510に含まれる各種パラメータからキャラクタの属性(ゲーム内における相性を決めるパラメータ)を決定するテーブルデータである。本実施形態では、「アイコンデータ」が示すアプリケーションアイコン2(図2)の配色のパターン毎にキャラクタの属性を対応づけて格納している。より具体的には、アプリケーションアイコン2のピクセルの色を所定の色種類別に統計し、配色割合の高い順から所定数を選択して、当該アイコンの配色パターンとする。そして、例えば配色割合が最も高い色が「赤」なら「火」の属性、「青」なら「水」の属性、…といった具合に配色とキャラクタの属性とを定義する。勿論、キャラクタの種類は、「アイコンデータ」に基づいて決定される構成に限るものではなく、インストール済アプリ情報510に含まれるその他のパラメータに基づいて決定するとしてもよい。
初期能力パラメータ値設定関数ライブラリ526は、インストール済アプリ情報510に含まれる各種パラメータから、これから生成されるキャラクタの初期能力パタメータ値を算出するための能力パラメータ別の関数f1,f2,…を定義する。各関数f1,f2,…においてインストール済アプリ情報510に含まれるどのパラメータを変数とするかは適宜設定可能である。勿論、一の関数において変数とするインストール済アプリ情報510のパラメータが複数種類あってもよい。
図5に戻って、特別キャラクタ初期設定データ530は、キャラクタ生成のタイミングで新たに広告アプリをインストールした場合に生成される特別キャラクタ30(図4)を定義するデータであって、特別キャラクタ毎に用意される。
一つの特別キャラクタ初期設定データ530は、例えば図8に示すように、キャラクタ種類531と、生成条件532と、キャラクタ名533と、特別キャラクタ30を表示させるためのキャラクタモデルデータ534と、モーションデータライブラリ535と、初期能力パラメータ値ライブラリ536とを含む。
図5に戻って、コスト設定テーブルデータ540は、キャラクタ種類別の生成対価を定義する。または、インストール済アプリ情報510に含まれる何れかのパラメータ値の範囲別に生成対価を設定するとしてもよい。
実行履歴基準ボーナス設定データ542は、特別キャラクタ30の生成元アプリの実行履歴に基づいて、特別キャラクタ30に対して付与するボーナスを定義する。
本実施形態では、生成元アプリの実行履歴は、インストール済アプリ情報510の「最新使用日時」および「使用頻度」とされるが、毎回の実行日時と使用時間の履歴情報を別途インストール済アプリ情報510に格納し管理する構成の場合にはそれに基づくとしてもよい。より具体的には、図9に示すように、ボーナス付与条件542aと対応付けて、実行履歴基準ボーナス542bを定義する。実行履歴基準ボーナス542bとしては、ゲーム内通貨の付与や、特別キャラクタ30の「経験値」「レベル」「攻撃力」などのキャラクタの成長に伴い変動する成長パラメータの単数又は複数をアップさせることを設定可能である。何れの能力パラメータ値をどれだけ向上させるかは適宜設定可能である。
図5に戻って、成長達成ボーナス設定データ544は、特別キャラクタ30の成長に伴うボーナス付与を定義する。本実施形態では、例えば図10に示すように、ボーナス付与条件544aと対応づけて、成長達成ボーナス544bを定義する。成長達成ボーナス544bとしてはゲーム内通貨の付与や、アイテムの付与、生成元アプリでのゲームパラメータの変更などを設定できる。「生成元アプリのゲームパラメータの変更」は、連動付与制御部214が実行する。その内容としては、例えば、生成元アプリにおけるプレーヤキャラクタの能力向上やアイテムの付与、消費ポイントの付与、などを定義することができる。
図5に戻って、プレイ履歴データ550は、登録プレーヤ毎に用意される。ただし、登録できるプレーヤが1人のみの場合には、1つのプレイ履歴データ550でよい。
1つのプレイ履歴データ550には、例えば図11に示すように、対応するプレーヤを特定するためのアカウント551と、ゲームタイトル毎(すなわちゲームアプリ毎)のセーブデータ552と、通知ファイル599と、を格納する。
1つのセーブデータ552は、(1)このセーブデータがどのアプリに関するデータであるかを示すアプリ表示名553と、(2)初回プレイ開始日時554と、(3)セーブ日時555と、(4)ゲーム内のどこでどのような状態でセーブしたかを記述するセーブポイント情報556と、(5)セーブ時点においてプレーヤが所持していた消費ポイントを格納するセーブ消費ポイント557と、(6)セーブ時点におけるプレーヤキャラクタ4の状態に関する情報を格納するプレーヤキャラクタセーブデータ560と、を含む。勿論、セーブデータ552には、これ以外のゲーム再開に必要な情報(例えば、ゲーム内通貨の残量、所持するアイテムのリストなど)が適宜格納されているものとする。
プレーヤキャラクタセーブデータ560は、例えば、キャラクタ名561と、生成元アプリ表示名562と、キャラクタ種類563と、キャラクタ属性564と、生成日時565と、生成時点における各種能力パラメータ値を格納する生成時能力パラメータ値セット566と、セーブ時点における各種能力パラメータ値を格納するセーブ能力パラメータ値セット567とを含む。
通知ファイル599は、他アプリにおいて所定の通知条件を満たした場合に、当該他アプリが生成する通知内容を定義したデータである。なお、通知ファイル599の保存場所は、プレイ履歴データ550に限らない。例えば、ゲーム装置1500の基本システムがプッシュ通知や、装置内アプリによるローカル通知の一括管理機能が備わっている場合には当該機能に依存する。
図5に戻って、プレイデータ570は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。本実施形態では、例えば図12に示すように、プレーヤの登録名を格納するアカウント572と、消費ポイント574と、候補キャラクタリスト580と、プレーヤキャラクタ設定データ590と、を格納する。
消費ポイント574は、ゲーム進行操作に伴い消費されるパラメータ値である。いわゆる「行動ポイント」に相当する。以降、当該ポイントについては、キャラクタの生成やプレーヤキャラクタ4の行動選択に伴い自動的に減算される一方、時間経過に応じて自動的に加算・回復するように制御されるものとする。
候補キャラクタリスト580は、プレーヤキャラクタ選択画面W6(図4)を表示する際に作成され、候補キャラクタ情報表示部20で表示される候補キャラクタ毎の情報を格納する。例えば、図13に示すように、キャラクタ名581、生成元アプリ表示名582、キャラクタ種類583、キャラクタ属性584、各種初期能力パラメータ値を格納した初期能力パラメータ値セット585、コスト586、を対応づけて格納する。その他、候補キャラクタ情報表示部20で表示する内容を適宜対応付けて格納することができる。
図12に戻って、プレーヤキャラクタ設定データ590は、プレーヤキャラクタ4に係る最新の各種設定データを格納する。例えば、キャラクタ名591と、生成元アプリ表示名592と、キャラクタ種類593と、キャラクタ属性594と、生成日時595と、生成時点の各種初期能力パラメータ値を格納する生成時能力パラメータ値セット596と、最新の各種能力パラメータ値を格納する最新能力パラメータ値セット597と、を格納する。
なお、プレイデータ570には、その他、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6などが戦うときに使用されるモーション制御に係るデータや、仮想カメラの制御データ、各種計時用のカウンタ、フラグなどを適宜格納することができる。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるゲーム装置1500における処理の流れについて説明する。
ここで説明する処理の流れは、CPU1551がゲームプログラム502を実行することで実現される。
図14〜図15は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ゲーム装置1500の処理部200は、新たにプレーヤキャラクタ4を生成してゲームを開始する「新規生成」と、セーブデータから選択済のプレーヤキャラクタ4のデータを読み出してゲームを再開する「既存キャラを使用」とを選択肢として表示させて何れかをプレーヤに選択させる。
もし、新たにプレーヤキャラクタ4を生成してゲームを開始する「新規生成」を選択した場合には(ステップS2の「新規生成」)、処理部200はキャラクタ登場処理を実行する(ステップS4)。
図16〜図17は、本実施形態におけるキャラクタ登場処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理に於いて、処理部200はプレイデータ570の候補キャラクタリスト580(図12,13)を何も登録されていない状態に初期化する(ステップS20)。
次いで、インストール済アプリ情報510を取得する(ステップS22)。
本実施形態では、アプリをインストールする際に、基本システムが自動的にインストール済アプリ情報510を記憶部500に生成・格納し、以降自動的に情報を更新しているので、これを読み出すこととなる。
もし、インストール済アプリ情報510を外部装置、例えばファイルサーバや、SNSサーバ、NAS(Network Attached Storage)などに記憶させる構成を含む場合は、適宜プレーヤのアカウントを用いてログインしてアクセスし、インストール済アプリ情報510を取得するものとする。本実施形態のゲームが、SNSサーバが提供する複数のゲームのうちの1つで、プレイをするゲームの登録を済ませることで当該SNSサーバと通信を行ってプレイ可能になる構成である場合、すなわちゲーム装置1500がいわゆるダム端末のように機能する構成であっても同様である。
そして、処理部200は取得したインストール済アプリ情報510に対応するアプリ毎に、ループAを実行する(ステップS24〜S50)。
ループAでは、処理部200は、先ず処理対象とするアプリに対して初期能力パラメータ値設定処理を実行する(ステップS24)。
図18は、本実施形態における初期能力パラメータ値設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理に於いて、処理部200は先ず、ループAの処理対象とされているアプリの「アプリ表示名」及び「製造元名」からテキスト情報を抜き出して合成し、候補キャラクタリスト580のキャラクタ名581に登録し、「アプリ表示名」を生成元アプリ表示名582に格納する(ステップS40)。
なお、キャラクタ名は、自動生成するとしてもよい。或いは、次のステップで決定されるキャラクタ種類に予めキャラクタ名が付けられている場合には、そもそも当該ステップを省略するとしてもよい。
次に、処理部200は、標準キャラクタ初期設定データ520のキャラクタ種類設定テーブルデータ522(図7)を参照して、ループAの処理対象とされているアプリの「アプリ表示名」に基づいてキャラクタ種類を決定し、先に登録されたキャラクタ名581に対応するキャラクタ種類583(図13)に格納する(ステップS42)。
本実施形態では、アプリ表示名の中に特定の文字列が含まれている場合には、特別なキャラクタ(図7の例では「レアキャラクタ901」「レアキャラクタ902」)が選択される。それ以外では、アプリ表示名の先頭文字の種類に応じてキャラクタの種類が決定される。
次に、処理部200は、標準キャラクタ初期設定データ520のキャラクタ属性設定テーブルデータ524(図7)を参照して、ループAの処理対象とされているアプリの「アイコンデータ」に基づいてキャラクタ属性を決定し、先に登録されたキャラクタ名581に対応するキャラクタ属性584(図13)に格納する(ステップS44)。
次いで、処理部200は、標準キャラクタ初期設定データ520の初期能力パラメータ値設定関数ライブラリ526(図7)の各種関数を参照して、ループAの処理対象とされているアプリの「バージョン番号」や「インストール日時」「最新使用日時」「使用頻度」「使用メモリサイズ」などのパラメータ値に基づいて、各種初期能力パラメータ値を算出・決定し、先に登録されたキャラクタ名581に対応する初期能力パラメータ値セット585(図13)に格納する(ステップS46)。
そして、初期能力パラメータ値設定処理を終了する。
図16のフローチャートに戻って、処理部200は、次にコスト設定テーブルデータ540を参照して、ループAの処理対象とされているアプリの生成の対価としてのコストを決定し、先に登録されたキャラクタ名581に対応するコスト586(図13)に格納し(ステップS48)、ループAを終了する(ステップS50)。
インストール済アプリ情報510のあるアプリ全てについてループAを実行したならば、候補キャラクタが揃ったことになるので、処理部200はプレーヤキャラクタ選択画面W6(図4)を表示させる(ステップS52)。候補キャラクタリスト580に登録された候補キャラクタの姿や初期能力パラメータ値などは候補キャラクタ情報表示部20でプレーヤに提示される。また、プレーヤキャラクタ選択画面W6においては広告表示部14の近傍にこのタイミングで広告アプリをインストールし起動させると特別なキャラクタが生成される旨のインセンティブ通知32を表示させる。
プレーヤキャラクタ選択画面W6が表示されると、プレーヤは候補キャラクタ情報表示部20のキャラクタアイコン21又は広告表示部14のインストールアイコン16の何れかをタップして選択操作をすることになる。
もし、広告表示部14のインストールアイコン16(図4)への選択操作が検出されたならば(ステップS70のYES)、処理部200は基本システムに広告アプリのインストールを実行させ(ステップS72)、当該広告アプリの起動を確認する(ステップS74)。例えば、当該広告アプリのインストール済アプリ情報510の中の「インストール日時」が現在時刻から比較的近い日時(例えば、過去1時間以内)であり、且つ起動後に付与される「ライセンスキー」が有れば、当該広告アプリがインストールされた後に起動されたと確認できる。
そして、起動が確認されたならば、処理部200は、特別キャラクタ初期設定データ530(図8)それぞれの生成条件532と、この新たにインストールされたアプリ(広告アプリ)のインストール済アプリ情報510に格納されている情報とを比較し、生成条件532が満たされた特別キャラクタ初期設定データ530を抽出する。
そして、該当する特別キャラクタ初期設定データ530が有れば(ステップS76のYES)、当該設定データに従った特別キャラクタ30をプレーヤキャラクタ4として生成・設定する(ステップS78)。
より具体的には、処理部200は、プレーヤキャラクタ設定データ590(図12)のキャラクタ名591へ、該当する特別キャラクタ初期設定データ530のキャラクタ名533をコピーし、現在日時を生成日時595に格納する。また、該当する特別キャラクタ初期設定データ530の初期能力パラメータ値ライブラリ536の各パラメータ値を、生成時能力パラメータ値セット596及び最新能力パラメータ値セット597へコピーする。その他、該当する特別キャラクタ初期設定データ530のキャラクタモデルデータ534やモーションデータライブラリ535も適宜プレイデータ570へコピーする。
もし、生成条件532が満たされる特別キャラクタ初期設定データ530が無い場合には(ステップS76のNO)、処理部200は標準キャラクタ初期設定データ520(図7)に従ってキャラクタを生成して、プレーヤキャラクタ4として設定する(ステップS80)。
より具体的には、新たにインストールされた広告アプリを対象としてループAと同様の処理を実行してキャラクタ名533を決定し、初期能力パラメータ値を生成時能力パラメータ値セット596及び最新能力パラメータ値セット597へ格納する。また、現在日時を生成日時595に格納する。
そして、処理部200は、広告アプリを新規にインストールしたボーナスの付与処理を実行する(ステップS82)。例えば、最新能力パラメータ値セット597に格納されている能力パラメータ値の1つまたは複数を上昇させ、候補キャラクタ情報表示部20からキャラクタを選択した場合よりは、能力が特別なキャラクタに仕立てる。
ステップS78又はS80〜S82を経てプレーヤキャラクタ4が設定されたならば、次に処理部200は、新たにインストールされた広告アプリが有料の場合には(ステップS84:YES)、購入価格ボーナスの付与処理を実行する(ステップS86)。例えば、購入価格に応じて最新能力パラメータ値セット597に格納されている能力パラメータ値の1つまたは複数を上昇させる。
そして、購入価格ボーナスの付与処理を実行したならば、処理部200はキャラクタ登場処理を終了する。
一方、プレーヤキャラクタ選択画面W6において、候補キャラクタ情報表示部20への選択操作を検出したならば(ステップS70のNO→図17のステップS100のYES)、処理部200は、候補キャラクタリスト580(図13)を参照して、選択操作された候補キャラクタ情報表示部20に対応するキャラクタを生成し、プレーヤキャラクタ4として設定する(ステップS102)。
具体的には、候補キャラクタリスト580のキャラクタ名581・生成元アプリ表示名582・キャラクタ種類583・キャラクタ属性584を、プレーヤキャラクタ設定データ590(図12)のキャラクタ名591・生成元アプリ表示名592・キャラクタ種類593・キャラクタ属性594にそれぞれコピーする。そして、候補キャラクタリスト580の初期能力パラメータ値セット585の内容は、プレーヤキャラクタ設定データ590の生成時能力パラメータ値セット596及び最新能力パラメータ値セット597にコピーする。
次に、処理部200は、新たに生成するキャラクタのコスト586の支払処理を実行する(ステップS104)。本実施形態では、消費ポイント574をその分減算するものとするが、所定のアイテムを消費したり、課金処理を行ったりしてもよい。或いは当該ステップを省略することもできる。
次に、処理部200は、新たに生成したキャラクタの生成元アプリのインストール済アプリ情報510(図6)の「インストール日時」を参照する。そして、「インストール日時」が所定の時間差条件(例えば、現在日時から24時間以内)であれば(ステップS106のYES)、インストール日時ボーナスを付与してから(ステップS108)、キャラクタ登場処理を終了する。時間差条件が満たされていなければ(ステップS106のNO)、インストール日時ボーナスは付与せずにキャラクタ登場処理を終了する。
なお、当該ボーナスは、例えば消費ポイント574を付与したり、最新能力パラメータ値セット597のパラメータ値を増加させたり、アイテムの付与などを適宜設定することができる。
さて、プレーヤキャラクタ選択画面W6が表示されてから選択許可時間が経過する間、何も選択操作が検出されなければ、処理部200はタイムアウトしたと見なし(ステップS120のYES)、候補キャラクタリスト580の候補キャラクタから何れかをランダムに選択する(ステップS122)。そして、当該選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタ4として生成・設定し(ステップS124)、生成に係るコスト586の支払処理を実行し(ステップS126)、キャラクタ登場処理を終了する。
図14のフローチャートに戻って、ステップS2にて、もしプレーヤが「既存キャラを使用」を選択操作した場合には(ステップS2の「既存キャラを使用」)、処理部200は、プレイ履歴データ550(図11)から、自アプリに対応するセーブデータ552を検索し読み込む(ステップS150)。この時、プレーヤキャラクタセーブデータ560の内容は、プレイデータ570のプレーヤキャラクタ設定データ590(図12)へコピーされる。この際、セーブ能力パラメータ値セット567の内容は最新能力パラメータ値セット597へコピーされる。
次いで、処理部200は、プレーヤキャラクタ4のキャラクタ種類593を参照し、プレーヤキャラクタ4が特別キャラクタであるかを判定する。
もし、特別キャラクタであれば(ステップS152のYES)、既存のプレーヤキャラクタ4の生成元アプリ表示名562に対応するインストール済アプリ情報510(図6)を参照する。そして、その使用頻度が低いと見なされる低頻度条件を満たしていれば(ステップS154のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタ4を弱体化するように、プレイデータ570の最新能力パラメータ値セット597の能力パラメータ値を変更する(ステップS156)。そして、生成元アプリの使用頻度が低下したことにより、プレーヤキャラクタ4の弱体化が実行された旨を通知(表示)して当該生成アプリの使用を促す(ステップS158)。
一方、特別キャラクタであって(ステップS152のYES)、且つ使用頻度が低頻度条件を満たさなければ(ステップS154のNO)、処理部200は実行履歴基準ボーナス設定データ542(図9)と、プレーヤキャラクタ4の生成元アプリのインストール済アプリ情報510とを参照し、生成元アプリの実行履歴に応じたボーナスを付与する(ステップS160)。更に、成長達成ボーナス設定データ544(図10)と、プレイデータ570の生成時能力パラメータ値セット596と、最新能力パラメータ値セット597とを参照して、プレーヤキャラクタ4の成長の度合に応じてボーナスを付与する(ステップS162)。
勿論、プレーヤキャラクタ4が特別キャラクタでなければ、弱体化も実行履歴基準ボーナスや成長達成ボーナスの付与も行われない。
なお、ステップS152を省略し、プレーヤキャラクタ4が特別キャラクタであろうと無かろうと、弱体化や実行履歴基準ボーナス・成長達成ボーナスの付与が行われる構成としてもよい。
図15のフローチャートに移って、処理部200はゲーム進行制御を開始する(ステップS180)。
ゲーム進行中、処理部200は定期的にプレーヤキャラクタ4の生成元アプリを発信元とする通知ファイル599の有無を確認する。そして、該当する通知ファイル599が有った場合には(ステップS182:YES)、処理部200は、当該通知ファイル599に格納されている通知内容をプレーヤキャラクタ4の発言として通知する制御を行う(ステップS184)。本実施形態では、図19に示すように、ゲーム画面W8にて、プレーヤキャラクタ4の近傍に吹き出し型の通知表示体19を表示させ、その中で通知内容をテキスト表示して通知する。
また、自アプリに関するプッシュ通知を受信した場合にも(ステップS186のYES)、処理部200は同様にして該当するプッシュ通知の内容を通知する制御を行う(ステップS188)。なお、基本システムがプッシュ通知機能に対応していない構成の場合には、ステップS186とS188を適宜省略することができる。
次に、処理部200は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤキャラクタ4の成長処理を実行する(ステップS198)。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6と戦闘すると、戦闘結果に応じた経験値が付与される。そして、経験値が段階的なレベルアップ基準値に達する都度、プレーヤキャラクタのレベルを向上させ、向上後のレベルに応じて各種能力パラメータ値(例えば、攻撃力や防御力、移動力など)を向上させる変更処理を実行する。
次に、処理部200は、ゲーム進行中に、進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすかの判定をする(ステップS200)。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になった場合にはゲームオーバー、ゲームステージが終了した場合にはゲームクリアとしてゲーム終了条件を満たすと判定する。勿論、ゲーム内容に応じて当該条件の内容は適宜設定することができる。
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS200のNO)、処理部200はゲーム中断条件を満たしているかを判定する(ステップS202)。本実施形態では、所定のゲームセーブ操作を検出した場合にゲーム中断条件を満たしたと判定する。
もし、ゲーム中断条件を満たしていなければ(ステップS202のNO)、ゲーム進行制御は継続され、ステップS182に戻る。一方、ゲーム中断条件を満たしていれば(ステップS202のYES)、プレイデータ570の内容をセーブデータ552として保存し(ステップS204)、一連の処理を終了する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS200のYES)、処理部200はゲームクリア又はゲームオーバーの通知をして(ステップS206)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム装置1500にインストールされている他のアプリケーションプログラムに係る情報に基づいて、キャラクタを特徴づけて生成し、ゲームに登場させることができる。また、ゲーム内広告の機能を利用して、広告されている他のアプリ(広告アプリ)を新規にインストールすると、他のアプリに基づくキャラクタよりも、プレーヤにとって利する特別なキャラクタを登場させることができる。よって、プレーヤを、広告アプリを利用するように誘因する効果が期待できる。
なお、本実施形態のビデオゲームは、シングルプレイを前提として説明したが、プレーヤ同士がそれぞれのプレーヤキャラクタ4を使って対戦する、プレーヤ対戦型のゲームであってもよいのは勿論である。
[第2実施形態]
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
なお、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は適宜省略するものとする。
図20は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nを介して互いに通信接続されるサーバシステム1100と、ゲーム装置1500とを含む。
上記の第1実施形態では、キャラクタの生成をはじめとするゲーム実行に関する機能をゲーム装置1500にて実現したが、本実施形態ではサーバシステム1100にてそれらの機能を実現する構成とした。よって、本実施形態におけるゲーム装置1500は、主に当該サーバシステムから提供されるゲーム画面等を表示する一方で、プレーヤによる操作入力を受け付けてサーバシステムに操作入力信号を送信する、いわばダム端末のような役割を担うこととなる。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、ゲーム実行に必要なデータの管理や、ゲーム装置1500にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、装置本体1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。装置本体1101には、CPU1151やICメモリ1152、通信装置1153を実装した制御基板1150が搭載されている。なお、サーバシステム1100は、複数のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Nを介してデータ通信可能に接続されたシステムとして実現してもよい。
ゲーム装置1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム装置1500は、プレーヤ端末とも言える。ゲーム装置1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
ゲーム装置1500が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲーム装置1500からすれば「ゲームアプリ」である。
ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム(ゲームプログラム)、或いはHTMLやAdobe(登録商標) Flash(アドビ(登録商標)・フラッシュ)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどによっても実現できる。
サーバシステム1100は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のようにコミュニティ型のウェブサイトを実現し、登録を済ませたユーザに対して固有のアカウントを発給する。そして、サービスの一環としてオンラインゲームを提供する。
登録ユーザが利用を希望するオンラインゲームを選択し、課金手続きや利用手続き等を済ませると、希望するゲームクライアントプログラムがゲーム装置1500にダウンロード可能になる。そして、ゲームクライアントプログラムを実行すると、ゲーム装置1500で当該オンラインゲームをプレイすることができる。登録ユーザが利用可能なオンラインゲームの情報は、サーバシステム1100にて管理される。よって、サーバシステム1100が管理・運用するオンラインゲームのうち、利用登録済のオンラインゲームは、実質的にゲーム装置1500にインストールしたのと同等といえる。故に、本実施形態では、利用登録済のオンラインゲームも「インストール済アプリ」と見なす。
図21は、プレーヤ端末としてのゲーム装置1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲーム装置1500の処理部200は、プレーヤ端末演算部220を備える。プレーヤ端末演算部220は、当該コンピュータをプレーヤ端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部222と、ゲーム画面表示制御部224とを含む。
操作信号送信制御部222は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部224は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
また、本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をゲーム装置1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部224は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
本実施形態の記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500をプレーヤ端末として機能させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。記憶部500は、基本システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム504とを記憶している。基本システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部220としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、基本システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であってもよい。ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
図22は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを有する。
操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理者による各種操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部200sへ出力する。図20のキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、第1実施形態における処理部200に相当する。図20の制御基板1150、CPU1151がこれに該当する。そして、サーバ処理部200sは、第1実施形態のゲーム制御部202に相当する機能部として、ゲーム管理部201を有する。ゲーム管理部201は、第1実施形態のゲーム制御部202と同様の機能を有するとともに、ゲーム装置1500との間でゲームプレイに必要なデータの送受信を管理する。
図22ではゲーム管理部201を1つのみ図示しているが、サーバシステム1100は並行して異なるオンラインゲームを複数のプレーヤに対して提供することができるので、実際にはゲーム管理部201はゲームタイトル別にゲームプレイ毎に存在することになる。以下、理解を容易にするために、本実施形態のゲームに係る要素を中心に記載・説明することとし、その他のオンランゲームや登録ユーザが利用可能なオンラインアプリケーションプログラムについての図示・記述は適宜省略する。
そして、本実施形態のゲーム管理部201は、アプリ情報取得制御部204と、標準キャラクタ登場制御部206と、特別キャラクタ登場制御部210と、特別キャラクタ成長制御部212と、連動付与制御部214と、特別アプリ通知制御部216と、ゲーム画面内に広告表示させる制御をする広告表示制御部218と、を有する。
本実施形態のアプリ情報取得制御部204は、プレーヤのゲーム装置1500から、当該装置に既にインストールされているアプリケーションのアプリ情報すなわちインストール済アプリ情報510を取得する制御を行う。また、プレーヤがそのアカウントで既に利用可能としているオンラインゲーム等のアプリ情報(利用登録済アプリ情報603)を、サーバ記憶部500sのアカウントデータ600から参照することができる。本実施形態では、利用登録済アプリ情報603からキャラクタを生成する場合も、対応するオンラインゲームを「生成元アプリ」とみなす。
本実施形態の連動付与制御部214は、特別キャラクタの生成元アプリが、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームであった場合にその生成元アプリで利用可能なアイテム及び/又は消費ポイントの何れかを付与制御する。
本実施形態の連動付与制御部214は、付与すべきアイテムや消費ポイントを指定する連動付与設定データ509を生成し、生成元アプリとみなされたオンラインゲームのアカウントデータ600内に格納させる。勿論、格納するアカウントデータ600は、自ゲームのプレーヤのアカウントと同一アカウントのデータである。そして、ゲーム管理部201は、生成元アプリとなり得るオンラインゲームを起動させる際、当該オンラインゲームのアカウントデータ600内に連動付与設定データ509の存在を確認し、存在する場合に当該データ509の指定内容をゲームに反映させ、当該データ509を無効化する機能を有しているものとする。
本実施形態における特別アプリ通知制御部216は、第1実施形態と同様に特別キャラクタの生成元アプリ(特別アプリ)に係る所与のお知らせを、特別キャラクタが発するように制御する。
具体的には、生成元アプリとなるサーバシステム1100が提供するオンラインゲームは、所与の通知発生条件を満たすと、通知ファイル599を本実施形態のゲームのプレイ履歴データ550内に記憶させる機能を有している。特別アプリ通知制御部216は、周期的に通知ファイル599を確認し、新しい通知ファイルがあれば、そこに含まれる内容を通知する通知テキストを、ポップアップで特別キャラクタの表示位置に近接させて表示させる制御を実行する。そして、通知制御の対象となった通知ファイル599を表示済に分類するか削除して無効化する。
画像生成部260sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部360sへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などゲーム装置1500で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図20のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図20の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図20ではICメモリ1152やハードディスクなどの情報記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム505と、ゲーム管理プログラム506と、配信用ゲームクライアントプログラム507と、アカウントデータ600と、広告アプリ情報512と、ゲームステージ初期設定データ514と、標準キャラクタ初期設定データ520と、特別キャラクタ初期設定データ530と、コスト設定テーブルデータ540と、実行履歴基準ボーナス設定データ542と、成長達成ボーナス設定データ544とを記憶する。また、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
ゲーム管理プログラム506は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム507は、ゲーム装置1500へ提供されるゲームクライアントプログラム504(図21)のオリジナルである。
アカウントデータ600は、アカウント601と、サーバシステム1100が提供するアプリのうち利用登録の都度アプリ毎に用意されて管理される利用登録済アプリ情報603と、ゲーム別のプレイ履歴データ550と、プレイデータ570と、連動付与設定データ509とを含む。
本実施形態におけるサーバシステム1100による処理の流れは、基本的には第1実施形態のそれと同様であり、図14〜図18のフローチャートと同様である。ただし、本実施形態のゲームシステムの構成に適するようにサーバシステム1100とゲーム装置1500との間でデータの送受を行うものとする。
具体的には、図14のステップS2では、サーバシステム1100は、新たにプレーヤキャラクタ4を生成してゲームを開始する「新規生成」か、セーブデータから選択済のプレーヤキャラクタ4のデータを読み出してゲームを再開する「既存キャラを使用」かの何れかをプレーヤに選択させる選択画面をゲーム装置1500で表示させるためのデータを送信し、当該選択画面での選択操作に応じた選択結果信号をゲーム装置1500から受信することになる。
また、図16のステップS52では、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ選択画面W6を表示させるためのデータをゲーム装置1500へ送信し、つづくステップS70では当該選択画面において広告表示部14への選択操作を示す選択結果信号をゲーム装置1500から受信すると肯定判定することになる。
同様に、図17のステップS100では、候補キャラクタ情報表示部20のキャラクタアイコン21への選択操作を示す選択結果信号をゲーム装置1500から受信すると肯定判定することになる。
また、本実施形態では、前述のようにサーバシステム1100が提供するオンラインゲームのうち利用登録されたオンラインゲームも「インストール済アプリ」と見なす。
よって、図16のステップS22では、サーバシステム1100は、ゲーム装置1500へ当該装置が記憶しているインストール済アプリ情報510を送信するようにリクエストし、ゲーム装置1500ではゲームクライアントプログラムが実行されているので、当該リクエストを受信すると、プレーヤのアカウントと共にインストール済アプリ情報510を返信するように機能するものとする。また、サーバ記憶部500sに記憶されている利用登録済アプリ情報603を「インストール済アプリ情報」相当として読み出すものとする。
また、前述のように、本実施形態でのアプリのインストールは、ゲーム装置1500の基本システムによるアプリケーションプログラムのインストールと、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームの利用登録の2つの意味をもつ。よって、図16のステップS72では、広告アプリがサーバシステム1100の提供するオンラインゲームであれば「広告アプリの利用登録手続きの開始」をし、サーバシステム1100の提供しないアプリの場合には、サーバシステム1100はゲーム装置1500へ広告アプリのインストールを開始させるインストールリクエストを送信するものとする。ゲーム装置1500は、このインストールリクエストを受信すると、基本システムへ広告アプリのインストールをさせるものとする。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られる。また、第1実施形態と同様に、本実施形態もシングルプレイを前提として説明したが、プレーヤ同士がそれぞれのプレーヤキャラクタ4を使って対戦する、プレーヤ対戦型のゲームであってもよいのは勿論である。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な実施形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更・組み替えが可能である。
例えば、第1、第2いずれの実施形態であっても、プレーヤ対戦型のゲームとするならば、対戦相手のキャラクタの生成元アプリを紹介する機能を追加することができる。
具体的には、ゲーム開始又はゲーム終了時に、対戦するゲーム装置1500間の相互通信によって、又はマッチングを行ったサーバシステム1100にリクエストすることで、対戦相手のプレーヤキャラクタ(相手キャラクタ)の生成元アプリのアプリ表示名、又は当該相手キャラクタのキャラクタ種類を取得する。そして、生成元アプリの表示名が直接取得できる構成であれば、対戦終了時など適当なタイミングでその生成元アプリ表示名を提示して紹介する。キャラクタ種類を取得する構成では、相手キャラクタのキャラクタ種類が適合する標準キャラクタ初期設定データ520及び/又は特別キャラクタ初期設定データ530から生成元アプリ表示名を読み出して提示するとすればよい。
こうした対戦相手のキャラクタの生成元アプリを紹介する機能により、例えば対戦相手に苦戦したプレーヤであれば「自分もあのキャラクタを生成できるアプリをインストールしたい」と思う気持ちに応えることができる。これにより、他のアプリのインストールを促すといった作用が期待できる。
第2実施形態では、サーバシステム1100は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のようにコミュニティ型のウェブサイトを実現し、登録を済ませたユーザに対して固有のアカウントを発給する。そして、サービスの一環としてオンラインゲームを提供することができる。よって、相手キャラクタの生成元アプリが、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームであった場合で、且つ自プレーヤのアカウントでも同じアプリの利用登録が済まされている場合には、その場で対戦相手にいわゆる「フレンド登録申請」ができる構成とすることもできる。なお、ゲーム内からの「フレンド登録申請」は、公知のソーシャルゲーム(SNSサイトで登録ユーザに対して提供されるオンラインゲーム)と同様に実現できる。
2…アプリケーションアイコン
4…プレーヤキャラクタ
10…フィールド表示部
12…操作アイコン
14…広告表示部
16…インストールアイコン
18…紹介テキスト
19…通知表示体
20…候補キャラクタ情報表示部
21…キャラクタアイコン
23…キャラクタ名
25…初期能力パラメータ値
29…生成元アプリアイコン
30…特別キャラクタ
32…インセンティブ通知
200…処理部
202…ゲーム制御部
204…アプリ情報取得制御部
206…標準キャラクタ登場制御部
208…キャラクタパラメータ設定部
210…特別キャラクタ登場制御部
212…特別キャラクタ成長制御部
214…連動付与制御部
216…特別アプリ通知制御部
218…広告表示制御部
220…プレーヤ端末演算部
222…操作信号送信制御部
224…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
503…アプリケーションプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
506…ゲーム管理プログラム
509…連動付与設定データ
510…インストール済アプリ情報
512…広告アプリ情報
514…ゲームステージ初期設定データ
520…標準キャラクタ初期設定データ
522…キャラクタ種類設定テーブルデータ
524…キャラクタ属性設定テーブルデータ
526…初期能力パラメータ設定関数ライブラリ
530…特別キャラクタ初期設定データ
542…実行履歴基準ボーナス設定データ
544…成長達成ボーナス設定データ
550…プレイ履歴データ
552…セーブデータ
560…プレーヤキャラクタセーブデータ、
570…プレイデータ
580…候補キャラクタリスト
590…プレーヤキャラクタ設定データ
591…キャラクタ名
592…生成元アプリ表示名
593…キャラクタ種類
594…キャラクタ属性
596…生成時能力パラメータ値セット
597…最新能力パラメータ値セット
599…通知ファイル
600…アカウントデータ
603…利用登録済アプリ情報
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1151…CPU
1500…ゲーム装置(プレーヤ端末)
1550…制御基板
1551…CPU
W6…プレーヤキャラクタ選択画面

Claims (11)

  1. 複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータに、キャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータにインストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段、
    前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記キャラクタ登場制御手段は、前記アプリ情報に基づいてキャラクタの特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも1つを表わすパラメータを設定するパラメータ設定手段を有し、当該設定に基づくキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記アプリ情報には、当該アプリケーションの名称情報が少なくとも含まれ、
    前記キャラクタ登場制御手段は、前記取得手段により取得されたアプリ情報に含まれる前記名称情報に、所与の文言が含まれている場合に、当該文言に対応付けられた特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも1つを有するキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記取得手段により取得されたアプリ情報が、所与の特別キャラクタを登場させるために予め定められた条件を満たした場合に、当該特別キャラクタを前記ゲームに登場させる特別キャラクタ登場制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記特別キャラクタのレベル及び/又は能力(以下「成長パラメータ」という)を変更する特別キャラクタ成長手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記成長パラメータが所定の付与条件を満たした場合に、前記特別キャラクタを登場させるための前記条件に係るアプリケーション(以下「特別アプリ」という)で利用可能なアイテム及び/又は消費ポイントの何れかを付与する連動付与手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記特別キャラクタ成長手段は、特別アプリの実行履歴に基づいて、前記特別キャラクタの成長パラメータを変更する、
    請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 特別アプリに係る所与のお知らせを、前記特別キャラクタが発するように制御する特別アプリ通知制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 複数のゲームのうち、プレイをするゲームをサーバに登録し、当該サーバと通信を行って登録したゲームを楽しむことができるプレーヤ端末でなるコンピュータを、
    前記サーバに登録されたゲームの登録情報を取得する取得手段、
    前記取得手段により取得された登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 複数のアプリケーションをインストール可能であり、キャラクタを制御してゲームを進行制御することのできるゲーム装置であって、
    インストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  11. プレーヤ端末での操作入力に従って前記プレーヤ端末において表示されるゲームを制御するサーバシステムであって、
    プレーヤの操作に従って、当該プレーヤがプレイするゲームを登録する登録手段と、
    前記登録手段の登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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