JP2013000507A - ゲームシステム及びゲームプログラミング - Google Patents

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Abstract

【課題】
将棋ゲームをより興味を持たせること。新しい将棋の楽しみ方を提案する。
【解決手段】
将棋駒の横に騎士や武将などのアバターやキャラクター等を表現する。その際に通常の表現ではなく男性を女性化や、女性を男性化などしアバター、キャラクター画、3Dなどで表現する。また駒を取る際にアニメーションが発生する。またキャラクターを成長させることで、新しい戦略やゲーム性を高めることができる。尚、この出願においてキャラクターというのは、キャラクター、アバター、3D、2D画を含む。
【選択図】図2

Description

本発明は、将棋ゲームにキャラクターを付属、またアニメーションさせゲーム性を高める内容に関するものである。
これまでの将棋駒は形状が決まっており、王、飛車、角、金、銀、桂、香、歩などの文字を書いたり、彫ったりしたものを使用しているため、駒に関して特別な感情移入することがなく、戦略についても定石と呼ばれる戦略が基本となっている。
この改善策として、本発明においては将棋駒にキャラクターを表現させ、音楽、音声、アニメーションを使用して駒の動きを表現し 表現対象に世界で歴史上活躍した、戦士、騎士、武将、武士、著名人、有名人をキャラクターで表現させるとともに、キャラクターを育成する事が出来るシステムで表現することで将棋駒に感情移入させ、駒に愛着を持たせることで、戦略の変化、ゲームの楽しみ方の多様化、長期にわたりゲームを楽しむことができるようになる。
解決しようとする問題点は、より将棋ゲームを楽しむことである。
本発明は、将棋駒にキャラクターを表現し、育成可能にする事で、将棋のゲーム戦略を複雑化、多様化させゲーム性を高め、将棋駒に騎士や武将などのアバターやキャラクター等を通常の表現ではなく男性を女性化や、女性を男性化などしアバター、キャラクター画、3Dなどで表現させ、また駒を取る際にアニメーションが発生することでゲーム性を高める。尚、この出願においてキャラクターというのは、キャラクター、アバター、3D、2D画を含む
本発明のゲームプログラミングは将棋自体に興味がない人に対しても違った角度からアプローチでき、キャラクターの育成を通してゲームを楽しんでもらうことで、将棋ゲームをより普及させることができる。
図1は将棋駒にキャラクターを表現する実施方法を示した説明図である。 図2はゲーム画面及び駒をとったときのアニメーションの実施方法を示した説明図である。 図3はゲームフロー及びキャラクターの成長フローの実施方法を示した説明図である。 図4はキャラクターのレベルを表現する実施方法を示した説明図である。 図5はキャラクターのレベルに応じたキャラクターの表現及び、アニメーションを表現する実施方法を示した説明図である。 図6は駒が「なり」の状態に変化したときのキャラクターを表現する実施方法を示した説明図である。 図7はゲーム開始前の準備画面の実施方法を示した説明図である。 図8はゲーム開始前の準備画面の実施方法を示した説明図である。 図9はゲームアイテムの購入画面の実施方法を示した説明図である。 図10はキャラクターの装備アイテムを表現する実施方法を示した説明図である。
ゲームを始める際にまずはキャラクターを数人選ぶことができる。どの駒にどのキャラクターを割り当てるかユーザーは決定する。この時の画面をデッキと呼び、図7、図8に示すように画面402,404のように表示する。
ここでは、たとえば「劉邦」と「ジャンヌダルク」など通常の歴史では交わることのない人物でも自分の駒として使用できることで、理想のチームやコレクションを作ることが可能である。
将棋が対戦形式であることから準備時間を短くすることが必要である。そのため、キャラクターをデッキにて選択する方法として、図8に示すように自陣の駒204へキャラクターアイコン126やアイテム606をS548のようにドラッグアンドドロップすることで割り当てる方法を使用する。
その際にキャラクターは図1に示すように駒200の近くにキャラクター100が表示される。
デッキからは新しくキャラクターやアイテムを購入できる図9ショップへ移動できる。ここでは、アイテム604やキャラクター127をS546のカートシステムを使用して購入する事ができる。
また、アイテム604やキャラクター127を選択した際にS544にアイテム604やキャラクター127の情報を表示する。
アイテムには取得経験値を上昇させる「武器」、経験値の減少を少なくする「盾」、キャラクターのアニメーション発生率を上げる「薬」、キャラクターのレベル自体をあげる「鎧」があり、装備すると図10に示すようにキャラクター122の横にアイテム600のように表示される。
アイテムには購入可能なものとイベントで取得するものが存在し、耐久性や有効期間などがあり消滅する場合もある。アイテムはユーザー間で交換する事も可能である。
購入したキャラクターやアイテムはユーザーにIDを発行し、一度ゲームから離脱しても情報は保護される。再度プレイする際にIDでログインすることでユーザーはプレイした、キャラクターやアイテムとそのステータスを引き継ぐことができる。
デッキでの準備が完了したらゲームを開始する。対人の場合は双方の準備が終了したところで図2に示すようにゲームは開始される。
ルールは将棋と同じである。対戦相手と交互に駒を進めゲームを進める。
相手駒106を駒104がS500のように取ったとき、駒104のキャラクターのステータスによりアニメーションS502が発生しキャラクター108が相手キャラクター110を撃破する、もしくは必殺技アニメーションS504が発生しキャラクター108が相手キャラクター110を撃破する。また王将を取る際S506には高確率で必殺技アニメーションS504が発生する。
ゲーム中に駒が「なり」の状態になることで図6の示すように変身アニメーションS533が発生し、キャラクター120のようにコスチュームが変化する。その状態で駒をとった際のアニメーションS534,必殺技アニメーションS536も変化する。
ゲーム中に取られた駒は、そのゲームの間に限り自陣の駒として利用できる。育てたキャラクターが寝返るので、相手の駒を使用できるという楽しみも増える。
負けが確定しても、経験値取得のためにゲームを長引かせるユーザーの対策として、ユーザーはゲームを投了することができる。投了の際はペナルティは発生しない。ただし、接続中の回線を強制的に切断、または何らかの理由で正常にゲームを終了しなかった場合は、キャラクター経験値やアイテム耐久値、アイテムの期限にペナルティとしてダメージを与える。
ゲームが終了するとゲーム中にとられたキャラクターはリセットされる。ゲーム中に得た経験値はデッキに戻ったときに清算される。このとき、レベルアップもしくはレベルダウンするキャラクターがあればユーザーに告知する。
経験値取得におけるキャラクター成長フローは図3の示す通りである。
S501のように駒がとられると、S504で装備しているアイテムによってS506で経験値が変化する。また、アニメーション発生S508、必殺技アニメーション発生S510、敵の王将を撃破S512、「なり」の状態でとったS514の有無によりボーナス経験値S518が加算される。
駒をとられたS502の場合、経験値は減少するS509、また「なり」の状態でとられた場合S516経験値を減少させる。
最後にゲーム勝敗により経験値変化S520が発生し、デッキにて経験値が一定値を満たしていた場合S522、レベルアップS524もしくはレベルダウンS526が発生する。
レベルによってS528、レベルアップの場合キャラクターレベル示唆オーラ色図4キャラクター112がキャラクター114に変化する。レベルダウンの場合はキャラクター114がキャラクター112に変化する。
また、キャラクターコスチューム図5キャラクター116がキャラクター118のように変化する。レベルダウンの場合はキャラクター118がキャラクター116のように変化する。アニメーションS530、必殺技アニメーションS532もキャラクターコスチュームによって変化する。
ユーザーは対戦を繰り返しキャラクターやアイテムを充実させていき、理想のチームを作っていくことができる。
碁の石やオセロの石、チェスの駒に上記キャラクターを表示させてもよい。

Claims (20)

  1. 将棋駒に世界で歴史上活躍した、戦士、騎士、武将、武士、著名人、または有名人をキャラクターで表現させるゲームシステム。
  2. 請求項1記載のゲームシステムにおいて、さらにキャラクターは男性でも女性化、女性でも男性化、または性別を変更させないゲームシステム。
  3. 請求項1、請求項2記載のゲームシステムにおいて、さらに駒をとる際にキャラクターにアニメーションが発生するゲームシステム。
  4. 請求項1、請求項2、請求項3記載のゲームシステムにおいて、 さらに使用するキャラクターによってアニメーションは異なるゲームシステム。
  5. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4記載のゲームシステムにおいて、さらに 駒をとるとキャラクターの経験値が上昇し、駒をとられると経験値は減少するゲームシステム。
  6. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5記載のゲームシステムにおいて、 さらに経験値によってキャラクターのレベルが上昇し、アニメーションが変化するゲームシステム。
  7. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6記載のゲームシステムにおいて、 さらにキャラクターのレベルによって必殺技アニメーションが発生する確率が上昇するゲームシステム。
  8. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7記載のゲームシステムにおいて、さらにキャラクターのレベルによってキャラクターのコスチューム、外見が変化するゲームシステム。
  9. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8記載のゲームシステムにおいて、 さらにキャラクターのレベルによってキャラクターはオーラをまといレベルを可視化するゲームシステム。
  10. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9記載のゲームシステムにおいて、 さらに駒が将棋のルールでの「なり」の状態になると、キャラクターは変身し、コスチュームは変化する。その際アニメーションが発生するゲームシステム。
  11. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10記載のゲームシステムにおいて、 さらに王将をとった時はキャラクターに特別なアニメーションが発生するゲームシステム。
  12. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11記載のゲームシステムにおいて、 さらにアニメーションの際に、キャラクター各々に音楽と音声が発生するゲームシステム。
  13. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12記載のゲームシステムにおいて、 さらに全てのアニメーション、音楽、音声はユーザーがON/OFFを設定できるゲームシステム。
  14. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13記載のゲームシステムにおいて、 さらにユーザーはキャラクターにa.駒をとった際の経験値の上昇値を増加させるアイテム、b.駒をとられた際の経験値の下降値を減少させるアイテム、c.必殺技、アニメーションの発生率を上げるアイテム、d.レベルを上げるアイテムを装備することでき、装備アイテムはアイコンで表示し、それぞれのアイテムには有効期限があるゲームシステム。
  15. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14記載のゲームシステムにおいて、 さらにキャラクターはユーザーが好きな駒に適用することができるゲームシステム。
  16. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15記載のゲームシステムにおいて、 さらにとった駒はそのゲーム間、自分の駒として使用できるゲームシステム。
  17. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16記載のゲームシステムにおいて、 さらにコンピュータAI、対人が可能であるゲームシステム。
  18. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16、請求項17記載のゲームシステムにおいて、 さらにゲームの途中で投了することができるゲームシステム。
  19. テレビゲーム・パソコンゲーム・スマートフォンアプリケーション・携帯ゲームの将棋ソフトに前記キャラクターを請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16、請求項17、請求項18にて表現する。
  20. 碁・オセロ・チェスなどのゲームにも請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16、請求項17、請求項18、請求項19を表現する。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5624248B1 (ja) * 2014-05-26 2014-11-12 グリー株式会社 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP5674989B1 (ja) * 2014-09-25 2015-02-25 グリー株式会社 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
KR101775407B1 (ko) * 2015-12-22 2017-09-06 이용호 온라인 배틀 게임 제공 방법
JP2018015541A (ja) * 2017-05-02 2018-02-01 グリー株式会社 プログラム、制御方法および情報処理装置

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