JP2013000507A - Game system and game programming - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new method of enjoying shogi so as to make a shogi game more interesting.SOLUTION: On the side of a shogi piece, an avatar or a character or the like of a knight or a military commander or the like is represented. At the time, a man is feminized, a woman is defeminized and so on unlike normal representation, and they are represented by an avatar, a character image and 3D, etc. Further, when a piece is taken, animation is generated. Further, by growing the character, a new strategy and a game property can be enhanced. Besides, in this application, the character includes the character, the avatar and 3D and 2D images.

Description

本発明は、将棋ゲームにキャラクターを付属、またアニメーションさせゲーム性を高める内容に関するものである。 The present invention relates to contents for adding a character to a shogi game and improving the game performance by animation.

これまでの将棋駒は形状が決まっており、王、飛車、角、金、銀、桂、香、歩などの文字を書いたり、彫ったりしたものを使用しているため、駒に関して特別な感情移入することがなく、戦略についても定石と呼ばれる戦略が基本となっている。 The traditional shogi piece has a fixed shape, and uses specially written or engraved characters such as king, flying car, horn, gold, silver, katsura, incense, and walk, so it has a special feeling about the piece. There is no transfer, and the strategy is based on a strategy called Joseki.

この改善策として、本発明においては将棋駒にキャラクターを表現させ、音楽、音声、アニメーションを使用して駒の動きを表現し 表現対象に世界で歴史上活躍した、戦士、騎士、武将、武士、著名人、有名人をキャラクターで表現させるとともに、キャラクターを育成する事が出来るシステムで表現することで将棋駒に感情移入させ、駒に愛着を持たせることで、戦略の変化、ゲームの楽しみ方の多様化、長期にわたりゲームを楽しむことができるようになる。 As an improvement measure, in the present invention, a warrior, a knight, a warrior, a samurai, a prominent person who has played an active role in the world of expression by expressing the movement of the piece using music, voice, and animation in the shogi piece in the present invention. Expressing people and celebrities with characters, and expressing them with a system that can cultivate characters, empathize with shogi pieces, and attach love to pieces, changing strategies and diversifying how you enjoy games You will be able to enjoy the game for a long time.

解決しようとする問題点は、より将棋ゲームを楽しむことである。 The problem to be solved is to enjoy more shogi games.

本発明は、将棋駒にキャラクターを表現し、育成可能にする事で、将棋のゲーム戦略を複雑化、多様化させゲーム性を高め、将棋駒に騎士や武将などのアバターやキャラクター等を通常の表現ではなく男性を女性化や、女性を男性化などしアバター、キャラクター画、3Dなどで表現させ、また駒を取る際にアニメーションが発生することでゲーム性を高める。尚、この出願においてキャラクターというのは、キャラクター、アバター、3D、2D画を含む The present invention expresses a character on a shogi piece and makes it possible to cultivate and diversify the game strategy of shogi, thereby improving the game characteristics. Instead of expressions, men are feminized, women are masculinized, and expressed with avatars, character images, 3D, etc., and animation is generated when taking pieces, improving the game. In this application, characters include characters, avatars, 3D and 2D images.

本発明のゲームプログラミングは将棋自体に興味がない人に対しても違った角度からアプローチでき、キャラクターの育成を通してゲームを楽しんでもらうことで、将棋ゲームをより普及させることができる。 The game programming of the present invention can approach a person who is not interested in shogi itself from a different angle, and by enjoying the game through character development, the shogi game can be further spread.

図1は将棋駒にキャラクターを表現する実施方法を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an implementation method for expressing a character on a shogi piece. 図2はゲーム画面及び駒をとったときのアニメーションの実施方法を示した説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a method of performing an animation when a game screen and a piece are taken. 図3はゲームフロー及びキャラクターの成長フローの実施方法を示した説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a method for executing a game flow and a character growth flow. 図4はキャラクターのレベルを表現する実施方法を示した説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an implementation method for expressing the character level. 図5はキャラクターのレベルに応じたキャラクターの表現及び、アニメーションを表現する実施方法を示した説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an implementation method for expressing a character expression and animation according to the character level. 図6は駒が「なり」の状態に変化したときのキャラクターを表現する実施方法を示した説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an implementation method for expressing a character when a piece changes to a “Nari” state. 図7はゲーム開始前の準備画面の実施方法を示した説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a method of performing a preparation screen before the game starts. 図8はゲーム開始前の準備画面の実施方法を示した説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a method for performing a preparation screen before the game starts. 図9はゲームアイテムの購入画面の実施方法を示した説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a method for implementing a game item purchase screen. 図10はキャラクターの装備アイテムを表現する実施方法を示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory view showing an implementation method for expressing a character's equipment item.

ゲームを始める際にまずはキャラクターを数人選ぶことができる。どの駒にどのキャラクターを割り当てるかユーザーは決定する。この時の画面をデッキと呼び、図7、図8に示すように画面402,404のように表示する。
ここでは、たとえば「劉邦」と「ジャンヌダルク」など通常の歴史では交わることのない人物でも自分の駒として使用できることで、理想のチームやコレクションを作ることが可能である。
When starting the game, you can first select a few characters. The user decides which character is assigned to which piece. The screen at this time is called a deck, and is displayed as screens 402 and 404 as shown in FIGS.
Here, for example, “Liu Ho” and “Jeanne d'Arc” can be used as their own pieces even if they do not meet in normal history, so it is possible to create an ideal team or collection.

将棋が対戦形式であることから準備時間を短くすることが必要である。そのため、キャラクターをデッキにて選択する方法として、図8に示すように自陣の駒204へキャラクターアイコン126やアイテム606をS548のようにドラッグアンドドロップすることで割り当てる方法を使用する。
その際にキャラクターは図1に示すように駒200の近くにキャラクター100が表示される。
It is necessary to shorten the preparation time because shogi is a battle type. Therefore, as a method of selecting a character on the deck, a method of assigning the character icon 126 and the item 606 by dragging and dropping them onto the own piece 204 as shown in FIG. 8 is used.
At that time, the character 100 is displayed near the piece 200 as shown in FIG.

デッキからは新しくキャラクターやアイテムを購入できる図9ショップへ移動できる。ここでは、アイテム604やキャラクター127をS546のカートシステムを使用して購入する事ができる。
また、アイテム604やキャラクター127を選択した際にS544にアイテム604やキャラクター127の情報を表示する。
From the deck, you can move to the shop in Figure 9 where you can purchase new characters and items. Here, the item 604 and the character 127 can be purchased using the cart system of S546.
When the item 604 or the character 127 is selected, information on the item 604 or the character 127 is displayed in S544.

アイテムには取得経験値を上昇させる「武器」、経験値の減少を少なくする「盾」、キャラクターのアニメーション発生率を上げる「薬」、キャラクターのレベル自体をあげる「鎧」があり、装備すると図10に示すようにキャラクター122の横にアイテム600のように表示される。 Items include a “weapon” that increases the acquisition experience value, a “shield” that reduces the decrease in experience value, a “medicine” that increases the animation rate of the character, and an “armor” that increases the character's level itself. As shown in FIG. 10, an item 600 is displayed next to the character 122.

アイテムには購入可能なものとイベントで取得するものが存在し、耐久性や有効期間などがあり消滅する場合もある。アイテムはユーザー間で交換する事も可能である。 There are items that can be purchased and items that can be acquired at an event. Items can also be exchanged between users.

購入したキャラクターやアイテムはユーザーにIDを発行し、一度ゲームから離脱しても情報は保護される。再度プレイする際にIDでログインすることでユーザーはプレイした、キャラクターやアイテムとそのステータスを引き継ぐことができる。 Purchased characters and items issue IDs to users, and information is protected even if they leave the game. By logging in with an ID when playing again, the user can take over the characters and items played and their status.

デッキでの準備が完了したらゲームを開始する。対人の場合は双方の準備が終了したところで図2に示すようにゲームは開始される。 When the deck is ready, start the game. In the case of a person, the game is started as shown in FIG.

ルールは将棋と同じである。対戦相手と交互に駒を進めゲームを進める。 The rules are the same as for shogi. Advance the game by moving the pieces alternately with the opponent.

相手駒106を駒104がS500のように取ったとき、駒104のキャラクターのステータスによりアニメーションS502が発生しキャラクター108が相手キャラクター110を撃破する、もしくは必殺技アニメーションS504が発生しキャラクター108が相手キャラクター110を撃破する。また王将を取る際S506には高確率で必殺技アニメーションS504が発生する。 When the opponent's piece 106 is taken as the piece 104 is S500, the animation S502 is generated depending on the character status of the piece 104, and the character 108 destroys the opponent character 110, or the deathblow animation S504 is generated and the character 108 becomes the opponent character. Defeat 110. Also, when taking the king general, a special move animation S504 is generated with high probability in S506.

ゲーム中に駒が「なり」の状態になることで図6の示すように変身アニメーションS533が発生し、キャラクター120のようにコスチュームが変化する。その状態で駒をとった際のアニメーションS534,必殺技アニメーションS536も変化する。 When the piece is in the “Nari” state during the game, a transformation animation S533 is generated as shown in FIG. 6, and the costume changes like the character 120. The animation S534 and the special move animation S536 when the piece is taken in this state also change.

ゲーム中に取られた駒は、そのゲームの間に限り自陣の駒として利用できる。育てたキャラクターが寝返るので、相手の駒を使用できるという楽しみも増える。 Pieces taken during a game can be used as own pieces only during the game. Since the raised character lays down, the pleasure of using the opponent's piece increases.

負けが確定しても、経験値取得のためにゲームを長引かせるユーザーの対策として、ユーザーはゲームを投了することができる。投了の際はペナルティは発生しない。ただし、接続中の回線を強制的に切断、または何らかの理由で正常にゲームを終了しなかった場合は、キャラクター経験値やアイテム耐久値、アイテムの期限にペナルティとしてダメージを与える。 Even if losing is confirmed, the user can end the game as a countermeasure for the user to prolong the game for acquiring the experience value. There is no penalty for termination. However, if the connected line is forcibly disconnected or the game is not terminated normally for some reason, the character experience value, item durability value, and item deadline are damaged as a penalty.

ゲームが終了するとゲーム中にとられたキャラクターはリセットされる。ゲーム中に得た経験値はデッキに戻ったときに清算される。このとき、レベルアップもしくはレベルダウンするキャラクターがあればユーザーに告知する。 When the game ends, the characters taken during the game are reset. The experience gained during the game is cleared when you return to the deck. At this time, if there is a character that is leveled up or down, the user is notified.

経験値取得におけるキャラクター成長フローは図3の示す通りである。
S501のように駒がとられると、S504で装備しているアイテムによってS506で経験値が変化する。また、アニメーション発生S508、必殺技アニメーション発生S510、敵の王将を撃破S512、「なり」の状態でとったS514の有無によりボーナス経験値S518が加算される。
The character growth flow in experience value acquisition is as shown in FIG.
When a piece is taken as in S501, the experience value changes in S506 depending on the item equipped in S504. Also, a bonus experience value S518 is added depending on whether or not there is an animation generation S508, a deathblow animation generation S510, an enemy king general defeat S512, and S514 taken in the “Nari” state.

駒をとられたS502の場合、経験値は減少するS509、また「なり」の状態でとられた場合S516経験値を減少させる。 In the case of S502 where the piece is taken, the experience value is reduced in S509, and when it is taken in the “Nari” state, the S516 experience value is reduced.

最後にゲーム勝敗により経験値変化S520が発生し、デッキにて経験値が一定値を満たしていた場合S522、レベルアップS524もしくはレベルダウンS526が発生する。 Finally, an experience value change S520 occurs due to the game win / loss, and if the experience value satisfies a certain value in the deck, S522, level up S524 or level down S526 occurs.

レベルによってS528、レベルアップの場合キャラクターレベル示唆オーラ色図4キャラクター112がキャラクター114に変化する。レベルダウンの場合はキャラクター114がキャラクター112に変化する。 Depending on the level, if the level is S528, the character level suggesting aura color in FIG. In the case of level down, the character 114 changes to the character 112.

また、キャラクターコスチューム図5キャラクター116がキャラクター118のように変化する。レベルダウンの場合はキャラクター118がキャラクター116のように変化する。アニメーションS530、必殺技アニメーションS532もキャラクターコスチュームによって変化する。 Also, the character costume FIG. 5 character 116 changes like a character 118. In the case of a level down, the character 118 changes like a character 116. Animation S530 and Special Move Animation S532 also vary depending on the character costume.

ユーザーは対戦を繰り返しキャラクターやアイテムを充実させていき、理想のチームを作っていくことができる。 Users can repeat the battles and enrich their characters and items to create an ideal team.

碁の石やオセロの石、チェスの駒に上記キャラクターを表示させてもよい。 The above characters may be displayed on agate stone, othello stone, or chess piece.

Claims (20)

将棋駒に世界で歴史上活躍した、戦士、騎士、武将、武士、著名人、または有名人をキャラクターで表現させるゲームシステム。 A game system that allows Shogi Koma to represent warriors, knights, warriors, samurai, celebrities, or celebrities who have played an active role in the world as characters. 請求項1記載のゲームシステムにおいて、さらにキャラクターは男性でも女性化、女性でも男性化、または性別を変更させないゲームシステム。 2. The game system according to claim 1, wherein the character is male or feminine, female is masculinized, or the gender is not changed. 請求項1、請求項2記載のゲームシステムにおいて、さらに駒をとる際にキャラクターにアニメーションが発生するゲームシステム。 3. The game system according to claim 1, wherein an animation is generated in the character when further pieces are taken. 請求項1、請求項2、請求項3記載のゲームシステムにおいて、 さらに使用するキャラクターによってアニメーションは異なるゲームシステム。 The game system according to claim 1, claim 2, or claim 3, wherein the animation varies depending on the character used. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4記載のゲームシステムにおいて、さらに 駒をとるとキャラクターの経験値が上昇し、駒をとられると経験値は減少するゲームシステム。 5. The game system according to claim 1, wherein the experience value of a character increases when a piece is taken and the experience value decreases when a piece is taken. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5記載のゲームシステムにおいて、 さらに経験値によってキャラクターのレベルが上昇し、アニメーションが変化するゲームシステム。 6. The game system according to claim 1, claim 2, claim 4, claim 5 or claim 5, wherein the level of the character is further increased by the experience value and the animation is changed. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6記載のゲームシステムにおいて、 さらにキャラクターのレベルによって必殺技アニメーションが発生する確率が上昇するゲームシステム。 The game system according to claim 1, claim 2, claim 3, claim 4, claim 5, and claim 6, further increasing a probability that a deathblow animation is generated depending on a character level. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7記載のゲームシステムにおいて、さらにキャラクターのレベルによってキャラクターのコスチューム、外見が変化するゲームシステム。 The game system according to claim 1, claim 2, claim 3, claim 4, claim 6, claim 7, or claim 7, wherein the character costume and appearance change according to the character level. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8記載のゲームシステムにおいて、 さらにキャラクターのレベルによってキャラクターはオーラをまといレベルを可視化するゲームシステム。 The game system according to claim 1, claim 2, claim 3, claim 4, claim 5, claim 7, claim 8 or claim 8, wherein the character visualizes the level based on the character level. Game system to play. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9記載のゲームシステムにおいて、 さらに駒が将棋のルールでの「なり」の状態になると、キャラクターは変身し、コスチュームは変化する。その際アニメーションが発生するゲームシステム。 In the game system according to claim 1, claim 2, claim 3, claim 4, claim 5, claim 6, claim 8, claim 8 or claim 9, further, the piece is based on a shogi rule. When it becomes “Nari”, the character transforms and the costume changes. A game system that generates animation. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10記載のゲームシステムにおいて、 さらに王将をとった時はキャラクターに特別なアニメーションが発生するゲームシステム。 In the game system according to claim 1, claim 2, claim 3, claim 4, claim 5, claim 6, claim 7, claim 8, claim 9 or claim 10, further king A game system in which special animations are generated on characters. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11記載のゲームシステムにおいて、 さらにアニメーションの際に、キャラクター各々に音楽と音声が発生するゲームシステム。 In the game system according to claim 1, claim 2, claim 3, claim 4, claim 5, claim 6, claim 7, claim 8, claim 9, claim 10, and claim 11, A game system in which music and sound are generated for each character during animation. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12記載のゲームシステムにおいて、 さらに全てのアニメーション、音楽、音声はユーザーがON/OFFを設定できるゲームシステム。 The game according to claim 1, claim 2, claim 3, claim 4, claim 5, claim 7, claim 8, claim 9, claim 10, claim 11 and claim 12. In the system, a game system that allows the user to set ON / OFF for all animation, music, and audio. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13記載のゲームシステムにおいて、 さらにユーザーはキャラクターにa.駒をとった際の経験値の上昇値を増加させるアイテム、b.駒をとられた際の経験値の下降値を減少させるアイテム、c.必殺技、アニメーションの発生率を上げるアイテム、d.レベルを上げるアイテムを装備することでき、装備アイテムはアイコンで表示し、それぞれのアイテムには有効期限があるゲームシステム。 Claim 1, Claim 2, Claim 3, Claim 4, Claim 5, Claim 6, Claim 7, Claim 8, Claim 9, Claim 11, Claim 12, Claim 13. In the game system according to 13, the user may further increase an experience value when the character is picked a. B. An item that decreases the decrease value of the experience value when the character is picked. C A game system that can be equipped with special moves, items that increase the rate of animation, and d. Items that increase the level, and each item has an expiration date. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14記載のゲームシステムにおいて、 さらにキャラクターはユーザーが好きな駒に適用することができるゲームシステム。 Claim 1, Claim 2, Claim 3, Claim 4, Claim 5, Claim 6, Claim 7, Claim 8, Claim 9, Claim 11, Claim 12, Claim 13. The game system according to claim 14, wherein the character can be applied to a piece that the user likes. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15記載のゲームシステムにおいて、 さらにとった駒はそのゲーム間、自分の駒として使用できるゲームシステム。 Claim 1, Claim 2, Claim 3, Claim 4, Claim 5, Claim 6, Claim 7, Claim 8, Claim 9, Claim 11, Claim 12, Claim 13. The game system according to claim 14, wherein the piece taken further can be used as its own piece during the game. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16記載のゲームシステムにおいて、 さらにコンピュータAI、対人が可能であるゲームシステム。 Claim 1, Claim 2, Claim 3, Claim 4, Claim 5, Claim 6, Claim 7, Claim 8, Claim 9, Claim 11, Claim 12, Claim 13. The game system according to claim 13, claim 15, claim 16, further comprising computer AI and a person. 請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16、請求項17記載のゲームシステムにおいて、 さらにゲームの途中で投了することができるゲームシステム。 Claim 1, Claim 2, Claim 3, Claim 4, Claim 5, Claim 6, Claim 7, Claim 8, Claim 9, Claim 11, Claim 12, Claim 13. The game system according to claim 14, claim 15, claim 16, or claim 17, wherein the game system can be terminated in the middle of the game. テレビゲーム・パソコンゲーム・スマートフォンアプリケーション・携帯ゲームの将棋ソフトに前記キャラクターを請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16、請求項17、請求項18にて表現する。 Claim 1, Claim 2, Claim 3, Claim 4, Claim 5, Claim 7, Claim 8, Claim 8 software, video game, personal computer game, smartphone application, portable game shogi software It is expressed by claim 9, claim 10, claim 11, claim 12, claim 13, claim 15, claim 16, claim 17, claim 18. 碁・オセロ・チェスなどのゲームにも請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請求項8、請求項9、請求項10、請求項11、請求項12、請求項13、請求項14、請求項15、請求項16、請求項17、請求項18、請求項19を表現する。 Claim 1, Claim 2, Claim 3, Claim 4, Claim 5, Claim 7, Claim 8, Claim 9, Claim 10, Game like Samurai, Othello and Chess Expressions 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 17, 18, and 19 are expressed.
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