JP2012085743A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing an effective display performance with excellent amusement.SOLUTION: When a performance key 38 is operated by a player, operation information is input from the performance key 38, and an EL display 6 having a transmissive EL screen 60 moves to a position according to the operation information. When the EL display 6 moves, a positional relation between a prescribed object 550 and the EL display 6 that are displayed on a liquid crystal display 5 is calculated. Whether or not the prescribed object 550 is in a positional relation visible through the EL display 6 is determined, and when it is determined to be visible, this game machine displays a scene where the prescribed object 550 and a crane object 610 displayed on the EL display 6 move in conjunction with each other.

Description

本発明は、複数の画像表示器を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a plurality of image displays.

パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。この種のパチンコ遊技機としては、例えば特許文献1に開示されたパチンコ遊技機が挙げられる。   The pachinko machine executes a jackpot lottery with the winning of a game ball at the starting point, and also displays a special symbol indicating the result of the jackpot lottery after the special symbol is variably displayed. When the symbol is a predetermined winning symbol, the big winning opening is released so that the player can enjoy the big hit game. An example of this type of pachinko gaming machine is the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1.

特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、特別図柄等の遊技情報を表示する主表示部と、その他の遊技情報や遊技ガイド、テレビ映像、CM等を表示する副表示部とが左右に並べて配置された画像表示器を備えている。この画像表示器は、遊技者が首を曲げることなく主表示部を見ることができるように、遊技盤の中央部分に固定されている。   The pachinko gaming machine described in Patent Document 1 has a main display unit that displays game information such as special symbols and a sub display unit that displays other game information, game guides, TV images, CMs, and the like arranged side by side. Image display. This image display is fixed to the central portion of the game board so that the player can see the main display without bending his neck.

特開2006−158638号公報JP 2006-158638 A

ところで、特許文献1に開示されたパチンコ遊技機では、副表示部に様々な情報が表示されることで遊技者の視点が固定されてしまい、なかなか大当たりしない時などは遊技が単調になり易いと考えられる。このため、遊技が単調になり難い興趣性が高い効果的な表示演出が求められていた。   By the way, in the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1, the player's viewpoint is fixed by displaying various information on the sub-display unit, and the game is likely to be monotonous when it is not easy to hit a big hit. Conceivable. For this reason, there has been a demand for an effective display effect with high interest that does not make the game monotonous.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い効果的な表示演出を行うことができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform an effective display effect with high interest.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

本発明に係る遊技機(1)は、第1画像を表示する第1画像表示器(5)と、前記第1画像表示器とは異なる第2画像表示器(6)と、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクト(550、551)と前記第2画像表示器との位置関係を変化させる変化手段(S403)と、前記変化手段によって変化した位置関係が所定の位置関係の場合、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトと前記第2画像表示器に表示されるオブジェクト(610)とを連動させる表示制御手段(S504、S505)とを備える。   A gaming machine (1) according to the present invention includes a first image display (5) for displaying a first image, a second image display (6) different from the first image display, and the first image. Change means (S403) for changing the positional relationship between the predetermined object (550, 551) included in the second image display and the positional relationship changed by the changing means is the predetermined positional relationship, Display control means (S504, S505) for interlocking a predetermined object included in one image with an object (610) displayed on the second image display.

また、他の構成では、前記第1画像表示器は、遊技盤に固定されており、前記第2画像表示器は、透過型の画面を有し、かつ、前記第1画像表示器の画面の一部領域の前面に位置し、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトを前記第2画像表示器の画面を通して視認可能か否かを判定する判定手段(S503)を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段によって前記所定のオブジェクトを前記第2画像表示器の画面を通して視認可能と判定された場合、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトと、前記第2画像表示器に表示されるオブジェクトとを連動させてもよい。   In another configuration, the first image display is fixed to a game board, the second image display has a transmissive screen, and the screen of the first image display A determination unit (S503) for determining whether or not a predetermined object included in the first image is visible through the screen of the second image display unit, positioned in front of a partial area; The predetermined object included in the first image and the object displayed on the second image display when the determination means determines that the predetermined object is visible through the screen of the second image display And may be linked.

また、他の構成では、前記変化手段は、操作手段に対する遊技者からの操作に応じて前記位置関係を変化させてもよい。   In another configuration, the changing unit may change the positional relationship according to an operation from the player on the operation unit.

また、他の構成では、前記第2画像表示器は、前記第1画像表示器の画面に沿って移動可能であり、前記変化手段は、前記第2画像表示器を移動させることにより前記位置関係を変化させてもよい。   In another configuration, the second image display is movable along a screen of the first image display, and the changing means moves the second image display to move the positional relationship. May be changed.

また、他の構成では、前記表示制御手段は、前記第2画像表示器の移動に伴って、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトを移動させてもよい。   In another configuration, the display control unit may move a predetermined object included in the first image as the second image display moves.

また、他の構成では、前記第1画像をフレームバッファに描画するとともに、前記第2画像表示器に表示される画像である第2画像を分割した複数の分割画像を当該フレームバッファの空き領域に描画する描画手段(1424、S515)と、前記第1画像を前記フレームバッファから読み出して前記第1画像表示器に出力するとともに、前記分割画像を前記フレームバッファから読み出して前記第2画像として前記第2画像表示器に出力する出力手段(1427、S519)とを更に備えてもよい。   In another configuration, the first image is drawn in a frame buffer, and a plurality of divided images obtained by dividing the second image, which is an image displayed on the second image display, are displayed in an empty area of the frame buffer. A drawing means (1424, S515) for drawing, the first image is read from the frame buffer and output to the first image display unit, and the divided image is read from the frame buffer and is used as the second image. Output means (1427, S519) for outputting to a two-image display may be further provided.

また、他の構成では、前記空き領域のサイズ及び前記第2画像のサイズに基づいて、前記分割画像のサイズ、及び前記分割画像の数を示す分割数を設定する設定手段(S308)を備え、前記描画手段は、前記設定手段によって設定された分割画像のサイズ及び分割数の画像を前記分割画像として前記空き領域に描画してもよい。   In another configuration, the image processing apparatus includes setting means (S308) for setting the size of the divided image and the number of divisions indicating the number of the divided images based on the size of the empty area and the size of the second image. The drawing unit may draw an image of the size and the number of divisions set by the setting unit as the divided image in the empty area.

また、他の構成では、前記空き領域のサイズ及び前記第2画像のサイズに基づいて、前記第2画像を前記空き領域に描画するために分割が必要か否かを判定する分割判定手段(S305)を備え、前記描画手段は、前記分割判定手段によって分割が必要と判定された場合に前記第2画像を前記分割画像として前記空き領域に描画し、前記分割判定手段によって分割が不要と判定された場合には前記第2画像を分割することなく前記空き領域に描画し、前記出力手段は、前記第2画像表示器に対して、前記分割画像を前記フレームバッファから読み出して前記第2画像として出力する処理、又は前記第2画像を前記フレームバッファから読み出して出力する処理を行ってもよい。   In another configuration, division determination means (S305) determines whether or not division is necessary to draw the second image in the empty area based on the size of the empty area and the size of the second image. And the drawing unit draws the second image as the divided image in the empty area when the division determining unit determines that the division is necessary, and the division determining unit determines that the division is unnecessary. The second image is drawn in the empty area without being divided, and the output means reads the divided image from the frame buffer to the second image display as the second image. A process of outputting or a process of reading the second image from the frame buffer and outputting it may be performed.

この発明によれば、第1画像表示器に表示される所定のオブジェクトと第2画像表示器との位置関係に応じて、所定のオブジェクトと第2画像表示器に表示されるオブジェクトとを連動させることができる。これにより、効果的な表示演出を行うことができる。   According to the present invention, the predetermined object and the object displayed on the second image display are linked in accordance with the positional relationship between the predetermined object displayed on the first image display and the second image display. be able to. Thereby, an effective display effect can be performed.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 液晶画面50の概略構成を示す図The figure which shows schematic structure of the liquid crystal screen 50 EL表示器6の位置検出について説明するための図The figure for demonstrating the position detection of EL indicator 6 駆動機構10の構成を示す斜視図A perspective view showing a configuration of the drive mechanism 10 駆動機構10の構成を示す斜視図A perspective view showing a configuration of the drive mechanism 10 駆動機構10の分解斜視図Exploded perspective view of drive mechanism 10 EL表示器6の拡大斜視図Enlarged perspective view of EL display 6 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 画像音響制御部140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control part 140 VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the structure of VRAM_FB1426. 遊技制御部100によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of main operation | movement performed by the game control part 100 図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. 本実施形態における演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production in this embodiment 本実施形態における演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production in this embodiment 演出を実行するための各制御部の処理の流れの概要を示す図The figure which shows the outline | summary of the flow of a process of each control part for performing production 画像音響制御部140によって行われる設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the setting process performed by the image sound control part 140 メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、及び空き領域のサイズについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the main image size, the sub image size, the frame buffer size, and the size of the free area 画像音響制御部140によって行われる設定処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the setting process performed by the image sound control part 140 演出制御部130のCPU131によって行われる処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the process performed by CPU131 of the production control part 130. 画像音響制御部140によって行われる描画処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the drawing process performed by the image sound control part 140 分割数SNが「0」に設定されている場合に画像音響制御部140によって行われる描画処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the drawing process performed by the image sound control part 140 when division | segmentation number SN is set to "0". 分割数SNが「4」に設定されている場合に画像音響制御部140によって行われる描画処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the drawing process performed by the image sound control part 140 when division | segmentation number SN is set to "4". VDP142の出力回路1427による分割画像の出力処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the output processing of the divided image by the output circuit 1427 of VDP142

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材であり、遊技盤2に対して蝶番(不図示)を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤2に対して着脱可能に構成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 is a member that supports a transparent glass plate (not shown) disposed in parallel with the game board 2 at a predetermined interval on the front side of the game board 2 (the front side in FIG. 1). The game board 2 is configured to be openable and closable via a hinge (not shown) and is configured to be detachable from the game board 2.

枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤2には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域20へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域20の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。   A game area 20 in which a game ball moves is formed between the glass plate supported by the frame member 3 and the game board 2. When the player holds the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, a game ball is launched from a launching device (not shown) with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 31. Although not shown in the drawing, the game board 2 is provided with a guide member that guides the game ball launched from the launching device to the game area 20, and the game ball is stored in the game area 20 by the guide member. Guided to the upper position. The game ball falls along the surface of the game board 2 while changing its moving direction by coming into contact with a game nail (not shown) or a windmill arranged in the game area 20.

遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。   The game area 20 is provided with a first start port 21, a second start port 22, a large winning port 23, a normal winning port 24, and a gate 25, as winning items related to winning and lottery. In addition, a discharge port 26 for discharging game balls that have not entered the start ports 21 and 22 or the winning ports 23 and 24 to the outside of the gaming region 20 is provided below the big winning port 23 in the gaming region 20. .

第1始動口21及び第2始動口22は、後述する液晶表示器5の下方に設けられている。第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第1特別図柄抽選と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第2特別図柄抽選と呼び、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。   The first start port 21 and the second start port 22 are provided below the liquid crystal display 5 described later. The first start port 21 and the second start port 22 are arranged side by side at a predetermined interval with the first start port 21 as the upper side of the second start port 22. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, the prize ball is paid out and a big win lottery is executed. In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first start port 21 is called a first special symbol lottery, and is executed when the game ball is won at the second start port 22. The jackpot lottery performed is referred to as a second special symbol lottery, and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as a special symbol lottery.

第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。   Between the 1st starting port 21 and the 2nd starting port 22, the electric tulip 27 which has a pair of blade member imitating a tulip flower is arrange | positioned. The electric tulip 27 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members are closed and an open posture (not shown) in which the pair of blade members are open. When the electric solenoid operates, the posture changes from the closed posture to the open posture.

電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、普通図柄抽選の当選確率、電動チューリップ27の動作に関する規定時間及び規定回数は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて変更されることがある。   In a state where the pair of blade members of the electric tulip 27 is in the closed position, the entry path of the game ball to the second start port 22 is blocked by the member constituting the first start port 21 and the electric tulip 27, and the game ball Does not enter the second starting port 22. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, a normal symbol lottery (opening / closing lottery of the electric tulip 27) is executed, and when the normal symbol lottery is won, the pair of blade members of the electric tulip 27 is opened for a specified time. The operation of returning to the closed posture after maintaining the posture is performed a prescribed number of times. Thus, by winning the normal symbol lottery, the approach path of the game ball to the second start port 22 is released, and the game ball can win the second start port 22. That is, the second special symbol lottery can be executed. Note that the winning probability of the normal symbol lottery, the specified time and the specified number of times for the operation of the electric tulip 27 may be changed according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

普通入賞口24は、ゲート25の下方に配置されている。普通入賞口24に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。   The normal winning opening 24 is disposed below the gate 25. When a game ball wins the normal winning opening 24, the lottery is not executed, but more prize balls are paid out than when the game ball wins the first start opening 21 and the second start opening 22.

大入賞口23は、第2始動口22の下方に配置されている。大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。   The big prize opening 23 is arranged below the second start opening 22. The special winning opening 23 is opened according to the result of the special symbol lottery. A plate for opening and closing the big prize opening 23 is provided at the opening of the big prize opening 23. In a state where the special symbol lottery is not won, since the plate is in the same plane as the surface of the game board 2, the game ball does not enter the big winning opening 23. On the other hand, when the special symbol lottery is won, the upper end side of the plate is tilted toward the surface side of the game board 2 with the lower end side of the plate as an axis, and the special winning opening 23 is opened.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球(遊技球)が払い出される。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると4個の賞球が払い出され、大入賞口23に遊技球が入賞すると13個の賞球が払い出され、普通入賞口24に遊技球が入賞すると10個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート25を通過しても賞球が払い出されることはない。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24 and wins, a number of award balls (game balls) corresponding to the winning place are paid out. For example, when a game ball is won at the first start port 21 or the second start port 22, four prize balls are paid out, and when a game ball is won at the big prize port 23, 13 prize balls are paid out. When a game ball wins the winning opening 24, 10 winning balls are paid out. Even if the game ball passes through the gate 25, the prize ball is not paid out.

遊技盤2の中央部には、演出のための各種の画像を表示する液晶表示器5及びEL表示器6が設けられている。液晶表示器5及びEL表示器6については、後に詳述する。   A liquid crystal display 5 and an EL display 6 for displaying various images for production are provided at the center of the game board 2. The liquid crystal display 5 and the EL display 6 will be described in detail later.

液晶表示器5と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ8及び可動役物7が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤2に対して可動に構成された装飾役物が可動役物7のみである場合について説明するが、更に他の可動役物が設けられていてもよい。   A panel lamp 8 and a movable accessory 7 used for various effects are provided at positions close to the liquid crystal display 5. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by rotating, for example, a built-in light emitting element. In the present embodiment, the case where the decorative accessory configured to be movable with respect to the game board 2 is only the movable accessory 7 will be described, but another movable accessory may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。   FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 1 and 2, the frame member 3 includes a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, in addition to the handle 31 and the lever 32. And a dish 39 are provided.

皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿39には、上述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。   The tray 39 is provided so as to protrude from the frame member 3 to the front side of the pachinko gaming machine 1, and temporarily stores game balls supplied to the above-described launching device. The prize balls dispensed as described above are discharged to the plate 39. When the player grasps the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device and are launched into the game area 20 at predetermined time intervals. The launch of the game ball is temporarily stopped when the player presses the stop button 33.

取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   The take-out button 34 is provided at a position close to the plate 39. When the player operates the take-out button 34, a part of the lower surface of the tray 39 is opened, and the game balls accumulated on the tray 39 fall into a box (not shown) arranged below the tray 39. The dish 39 may be constituted by one dish, or by two dishes, an upper dish for collecting game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting only prize balls. May be.

スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 35 outputs music, sound, sound effects, etc., and performs effects by sound. The frame lamp 36 performs various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern, changing a light emission color, and changing a light irradiation direction.

演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、皿39の横に設けられている。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。後述するが、遊技者が周辺キーのいずれかを押下することによって、EL表示器6を遊技盤2に対して移動させることができる。すなわち、遊技者が演出キー38の周辺キーを操作することによって、EL表示器6の移動方向(上下左右)を指示する操作情報を入力することができる。また、遊技者が演出キー38の周辺キーを操作することによって、液晶表示器5に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択指示することができる。このように、演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input an operation for the effect, respectively. The effect button 37 is provided on the side of the plate 39. The effect key 38 has a center key and a plurality of (here, four) peripheral keys arranged around the center key, and is arranged adjacent to the effect button 37. As will be described later, the EL display 6 can be moved relative to the game board 2 by the player pressing one of the peripheral keys. That is, the player can input operation information for instructing the moving direction (up / down / left / right) of the EL display 6 by operating the peripheral keys of the effect key 38. In addition, the player can select and instruct one of a plurality of options displayed on the liquid crystal display 5 by operating the peripheral keys of the effect key 38. Thus, the production key 38 functions as an operation means for the player to input operation information.

図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。   FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display device 4 displays information on the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above and the number of holds. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A device 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are provided.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)を表示する。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 21, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds in the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 22, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds in the second special symbol lottery. The normal symbol display 45 displays the result of the normal symbol lottery started when the game ball has passed through the gate 25. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lottery holds. The gaming state display 47 displays a gaming state (for example, a normal gaming state, a probability variation gaming state, a short-time gaming state, a latent gaming state) at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

ここまでパチンコ遊技機1の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例であって、遊技盤2の盤面構成等は適宜変更されてもよい。例えば本発明に係る遊技機が右打ちが必要なパチンコ遊技機に適用される場合には、大入賞口23やゲート25等を液晶表示器5に対して右側の遊技領域20に配置するといった変更が行われる。   Although the schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described so far, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described above is merely an example, and the board surface configuration and the like of the gaming board 2 may be changed as appropriate. For example, when the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine that needs to be right-handed, a change is made such that the big winning opening 23, the gate 25, etc. are arranged in the gaming area 20 on the right side with respect to the liquid crystal display 5. Is done.

[液晶表示器5の構成]
液晶表示器5(本発明の第2画像表示器の一例)は、遊技盤2を支持するパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。このため、液晶表示器5は、遊技盤2に対して固定されている。液晶表示器5としては、例えば垂直方向11の画素数が「600」で、水平方向12の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50(本発明の第2表示画面の一例)を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器5は、後述する画像音響制御部140(図10参照)から出力される画像を液晶画面50に表示する。液晶画面50には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。
[Configuration of Liquid Crystal Display 5]
The liquid crystal display 5 (an example of the second image display of the present invention) is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 that supports the game board 2. For this reason, the liquid crystal display 5 is fixed to the game board 2. As the liquid crystal display 5, for example, a liquid crystal screen 50 having a screen resolution (vertical pixel number × horizontal pixel number) of “600” in the vertical direction 11 and “800” in the horizontal direction 12 (the number of pixels in the present invention). A liquid crystal display having an example of a second display screen is used. The liquid crystal display 5 displays an image output from an image sound control unit 140 (see FIG. 10) described later on the liquid crystal screen 50. On the liquid crystal screen 50, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol lottery is put on hold are displayed. Is done.

図4は、液晶画面50の概略構成を示す図である。図4に示されるように、液晶画面50は、多数の画素ユニット51を有して構成されている。画素ユニット51は、垂直方向11に600個、水平方向12に800個並んで配置されているが、説明の便宜上、図4(A)では、実際よりも少なく画素ユニット51が表記されている。   FIG. 4 is a diagram showing a schematic configuration of the liquid crystal screen 50. As shown in FIG. 4, the liquid crystal screen 50 includes a large number of pixel units 51. Although 600 pixel units 51 are arranged in the vertical direction 11 and 800 pixel units are arranged in the horizontal direction 12, for convenience of explanation, in FIG.

画素ユニット51は、カラー液晶素子52及び光センサ56を有している。カラー液晶素子52は、3原色のそれぞれの色を表示するR(Red)色液晶素子53、G(Green)色液晶素子54、及びB(Blue)色液晶素子55から構成されている。光センサ56は、液晶画面50の前方からの光を検知する受光素子であり、R色液晶素子53、G色液晶素子54、及びB色液晶素子55と隣接するように配置されている(図4(B)参照)。このように、光センサ56は、各カラー液晶素子52のそれぞれに近接配置されている。   The pixel unit 51 includes a color liquid crystal element 52 and an optical sensor 56. The color liquid crystal element 52 includes an R (Red) color liquid crystal element 53, a G (Green) color liquid crystal element 54, and a B (Blue) color liquid crystal element 55 that display the three primary colors. The optical sensor 56 is a light receiving element that detects light from the front of the liquid crystal screen 50, and is disposed adjacent to the R color liquid crystal element 53, the G color liquid crystal element 54, and the B color liquid crystal element 55 (see FIG. 4 (B)). Thus, the optical sensor 56 is disposed in proximity to each color liquid crystal element 52.

光センサ56が光を受光すると、受光した光の輝度に応じた電気信号が生成される。液晶画面50が有する各光センサ56は、後述する演出制御部130(図10参照)に接続されており、各光センサ56で生成された電気信号は演出制御部130に出力される。演出制御部130は、各光センサ56から出力される電気信号に基づいて、EL表示器6の位置を検出する。具体的には、後述するEL表示器6のフレーム61(図6参照)は、液晶画面50と対向する面が黒色に形成されており、液晶画面50においてフレーム61によって覆われた領域に設けられている光センサ56からは、フレーム61によって覆われていない領域に設けられている光センサ56から出力される電気信号とは異なるレベルの電気信号が出力される。図5には、液晶表示器5の液晶画面50に対してEL表示器6のEL画面60が左下方に位置したときにフレーム61によって覆われた領域16(ハッチングされた領域)が示されている。演出制御部130は、各光センサ56から出力される電気信号のレベルの違いに基づいて、EL表示器6のフレーム61の位置を検出することができる。   When the optical sensor 56 receives light, an electrical signal corresponding to the brightness of the received light is generated. Each optical sensor 56 included in the liquid crystal screen 50 is connected to an effect control unit 130 (see FIG. 10) described later, and an electrical signal generated by each optical sensor 56 is output to the effect control unit 130. The effect control unit 130 detects the position of the EL display 6 based on the electrical signal output from each optical sensor 56. Specifically, a frame 61 (see FIG. 6) of the EL display 6 to be described later has a black surface facing the liquid crystal screen 50 and is provided in an area covered by the frame 61 on the liquid crystal screen 50. The optical sensor 56 outputs an electrical signal having a level different from that of the electrical signal output from the optical sensor 56 provided in the region not covered by the frame 61. FIG. 5 shows a region 16 (hatched region) covered by the frame 61 when the EL screen 60 of the EL display 6 is located on the lower left side with respect to the liquid crystal screen 50 of the liquid crystal display 5. Yes. The effect control unit 130 can detect the position of the frame 61 of the EL display 6 based on the difference in the level of the electrical signal output from each optical sensor 56.

図4(B)に示されるように、画素ユニット51には、画素ユニット51と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁57、及び画素ユニット51を構成するカラー液晶素子52と光センサ56とを区画する内壁58が設けられている。外壁57は、カラー液晶素子52及び光センサ56の外側を囲み、且つ画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁58は、カラー液晶素子52と光センサ56との間に画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁57及び内壁58が設けられていることにより、光センサ56に対して近接するカラー液晶素子52から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面50の前方からの光を各光センサ56で正確に検知して、EL表示器6の位置を精度良く検出することができる。   As shown in FIG. 4B, the pixel unit 51 includes an outer wall 57 that partitions the pixel unit 51 and other adjacent pixel units, a color liquid crystal element 52 that constitutes the pixel unit 51, and an optical sensor 56. Is provided. The outer wall 57 surrounds the color liquid crystal element 52 and the optical sensor 56 and is formed so as to protrude from the base of the pixel unit 51 toward the front of the liquid crystal screen 50. The inner wall 58 is formed between the color liquid crystal element 52 and the optical sensor 56 so as to protrude from the base of the pixel unit 51 toward the front of the liquid crystal screen 50. Since the outer wall 57 and the inner wall 58 are provided, it is possible to prevent light from directly entering from the color liquid crystal element 52 adjacent to the optical sensor 56, so that light from the front of the liquid crystal screen 50 is transmitted to each light. It is possible to accurately detect the position of the EL display 6 by accurately detecting with the sensor 56.

[EL表示器6の構成]
EL表示器6(本発明の第1画像表示器の一例)は、液晶表示器5の前面側に液晶画面50と所定の間隔を隔てて配置されており、後述する駆動機構10を介して伝達される第1ステッピングモータ29及び第2ステッピングモータ30の駆動力を受けて液晶画面50の表面に沿って上下左右に移動可能である。本実施形態におけるEL表示器6は、透明なEL画面60(本発明の第1表示画面の一例)に画像を表示する透明ELディスプレイである。EL画面60は、樹脂製のフレーム61に形成された開口部に嵌め込まれることによってフレーム61に固定されている。EL画面60としては、例えば垂直方向11の画素数が「240」で、水平方向12の画素数が「320」という画面解像度を有するものが使用される。したがって、液晶表示器5及びEL表示器6は、EL画面60よりも液晶画面50の方が画面解像度が大きくなるように構成されている。
[Configuration of EL Display 6]
The EL display 6 (an example of the first image display of the present invention) is disposed on the front side of the liquid crystal display 5 with a predetermined distance from the liquid crystal screen 50 and is transmitted via a drive mechanism 10 described later. The first stepping motor 29 and the second stepping motor 30 that are driven can be moved up and down and left and right along the surface of the liquid crystal screen 50. The EL display 6 in the present embodiment is a transparent EL display that displays an image on a transparent EL screen 60 (an example of the first display screen of the present invention). The EL screen 60 is fixed to the frame 61 by being fitted into an opening formed in a resin frame 61. As the EL screen 60, for example, a screen having a screen resolution of “240” in the vertical direction 11 and “320” in the horizontal direction 12 is used. Accordingly, the liquid crystal display 5 and the EL display 6 are configured such that the screen resolution of the liquid crystal screen 50 is larger than that of the EL screen 60.

EL表示器6として透過型のELディスプレイが使用されるので、EL画面60に画像が表示された状態であっても、遊技者がEL表示器6の裏面側に位置するオブジェクト(液晶画面50に表示されたキャラクタやアイテムといった表示オブジェクト、可動役物7等)をEL画面60を通して視認することができる。なお、EL表示器6のフレーム61の裏面(液晶画面50と対向する面)は、上述のように、黒色に形成されている。   Since a transmissive EL display is used as the EL display 6, even if an image is displayed on the EL screen 60, an object (on the liquid crystal screen 50) the player is positioned on the back side of the EL display 6. Displayed objects such as displayed characters and items, movable accessories 7, etc.) can be viewed through the EL screen 60. Note that the back surface (the surface facing the liquid crystal screen 50) of the frame 61 of the EL display 6 is formed in black as described above.

[駆動機構10の構成及び動作]
次に、図6〜図9を参照しつつ、EL表示器6を移動させる駆動機構10について説明する。図6は、駆動機構10の構成を示す斜視図であり、液晶画面50に表示された表示オブジェクトをEL画面60を通して視認可能な位置にEL表示器6が位置した状態を示している。図7は、駆動機構10の構成を示す斜視図であり、可動役物7の一部をEL画面60を通して視認可能な位置にEL表示器6が位置した状態を示している。図8は、駆動機構10の分解斜視図である。図9は、EL表示器6の拡大斜視図である。
[Configuration and Operation of Drive Mechanism 10]
Next, the drive mechanism 10 that moves the EL display 6 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a perspective view showing the configuration of the driving mechanism 10 and shows a state in which the EL display 6 is located at a position where the display object displayed on the liquid crystal screen 50 can be visually recognized through the EL screen 60. FIG. 7 is a perspective view showing the configuration of the drive mechanism 10 and shows a state in which the EL display 6 is located at a position where a part of the movable accessory 7 can be visually recognized through the EL screen 60. FIG. 8 is an exploded perspective view of the drive mechanism 10. FIG. 9 is an enlarged perspective view of the EL display 6.

駆動機構10は、EL表示器6を液晶画面50に沿って上下左右に移動させるものである。本実施形態においては、駆動機構10は、第1ステッピングモータ29(図10参照)の駆動力をEL表示器6に伝達して、EL表示器6を液晶画面50に沿って垂直方向11(図1参照)に移動させる昇降駆動機構200と、第2ステッピングモータ30(図10参照)の駆動力をEL表示器6に伝達して、EL表示器6を液晶画面50に沿って水平方向12(図1参照)に移動させるスライド駆動機構220とから構成されている。   The drive mechanism 10 moves the EL display 6 vertically and horizontally along the liquid crystal screen 50. In the present embodiment, the driving mechanism 10 transmits the driving force of the first stepping motor 29 (see FIG. 10) to the EL display 6 and causes the EL display 6 to move along the liquid crystal screen 50 in the vertical direction 11 (FIG. 1), and the driving force of the second stepping motor 30 (see FIG. 10) is transmitted to the EL display 6, and the EL display 6 is moved along the liquid crystal screen 50 in the horizontal direction 12 (see FIG. And a slide drive mechanism 220 that is moved to (see FIG. 1).

昇降駆動機構200は、大別して、第1支持部材201、ガイド部材202、ガイド部材203、第1回転軸204、第2回転軸205、第1駆動ベルト206、及び第2駆動ベルト207を備えている。   The elevating drive mechanism 200 includes a first support member 201, a guide member 202, a guide member 203, a first rotating shaft 204, a second rotating shaft 205, a first driving belt 206, and a second driving belt 207. Yes.

第1支持部材201は、水平方向12を長手方向とする薄い板状部材である。この第1支持部材201は、図1に示されるように、液晶表示器5の液晶画面50の手前に配置されるため、液晶画面50に表示された画像の視認性の低下を最低限に抑えるために、透明な樹脂で形成されている。EL表示器6のフレーム61には、水平方向12に貫通する挿通孔62(図8及び図9参照)が形成されており、第1支持部材201は、挿通孔62に挿通されることによってフレーム61を水平方向12へ移動可能に支持する。   The first support member 201 is a thin plate-like member having the horizontal direction 12 as a longitudinal direction. As shown in FIG. 1, the first support member 201 is disposed in front of the liquid crystal screen 50 of the liquid crystal display 5, so that a reduction in the visibility of an image displayed on the liquid crystal screen 50 is minimized. Therefore, it is formed of a transparent resin. An insertion hole 62 (see FIGS. 8 and 9) penetrating in the horizontal direction 12 is formed in the frame 61 of the EL display 6, and the first support member 201 is inserted into the insertion hole 62 to form the frame. 61 is supported so as to be movable in the horizontal direction 12.

図9に示されるように、第1支持部材201は、その一端側に連結部材194が固定されると共に、その他端側に連結部材197が固定されている。連結部材194は、ガイド部材202(図8参照)が挿通される円筒状の挿通孔195と、第1駆動ベルト206(図8参照)を挟持する挟持片196とを有している。ガイド部材202は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が垂直方向11と一致するようにパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。ガイド部材202の外径寸法は、挿通孔195の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材194は、挿通孔195にガイド部材202が挿通されることによって、垂直方向11へ移動可能にガイド部材202によって支持される。   As shown in FIG. 9, the first support member 201 has a connecting member 194 fixed to one end thereof and a connecting member 197 fixed to the other end thereof. The connecting member 194 includes a cylindrical insertion hole 195 through which the guide member 202 (see FIG. 8) is inserted, and a clamping piece 196 that clamps the first drive belt 206 (see FIG. 8). The guide member 202 is a rod-shaped member having a circular cross-sectional outer shape, and is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 so that the longitudinal direction thereof coincides with the vertical direction 11. The outer diameter dimension of the guide member 202 is set slightly smaller than the inner diameter dimension of the insertion hole 195, and the connecting member 194 is movable in the vertical direction 11 when the guide member 202 is inserted into the insertion hole 195. Supported by the guide member 202.

連結部材197は、連結部材194と同形状の部材であって、ガイド部材203(図8参照)が挿通される挿通孔198と、第2駆動ベルト207(図8参照)を挟持する挟持片199とを有している。ガイド部材203は、ガイド部材202と同形状の部材であって、ガイド部材202と所定の間隔を隔てて対向するようにパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。連結部材197は、挿通孔198にガイド部材203が挿通されることによって、垂直方向11へ移動可能にガイド部材203によって支持される。   The connecting member 197 is a member having the same shape as that of the connecting member 194, and a holding piece 199 that holds the insertion hole 198 through which the guide member 203 (see FIG. 8) is inserted and the second drive belt 207 (see FIG. 8). And have. The guide member 203 is a member having the same shape as the guide member 202 and is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 so as to face the guide member 202 with a predetermined interval. The connecting member 197 is supported by the guide member 203 so as to be movable in the vertical direction 11 by inserting the guide member 203 through the insertion hole 198.

このように連結部材194及び連結部材197がガイド部材202及びガイド部材203に支持されているので、第1支持部材201は、垂直方向11へスライド可能である。   Thus, since the connecting member 194 and the connecting member 197 are supported by the guide member 202 and the guide member 203, the first support member 201 can slide in the vertical direction 11.

ガイド部材202,203の上側に第1回転軸204が設けられると共に、ガイド部材202,203の下側に第2回転軸205が設けられている(図6及び図7参照)。第1回転軸204及び第2回転軸205は、それぞれ軸方向が水平方向12と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図8に示されるように、第1回転軸204は、その一端側にギヤ212及びプーリ208が固定されると共に、その他端にプーリ209が固定されている。第2回転軸205は、その一端にプーリ210が固定されると共に、その他端にプーリ211が固定されている。   A first rotating shaft 204 is provided above the guide members 202 and 203, and a second rotating shaft 205 is provided below the guide members 202 and 203 (see FIGS. 6 and 7). The first rotating shaft 204 and the second rotating shaft 205 are rotatably supported by a bearing (not shown) so that the axial direction thereof coincides with the horizontal direction 12. As shown in FIG. 8, the first rotary shaft 204 has a gear 212 and a pulley 208 fixed to one end thereof, and a pulley 209 fixed to the other end. The second rotating shaft 205 has a pulley 210 fixed to one end thereof and a pulley 211 fixed to the other end thereof.

プーリ208とプーリ210との間には、内側に歯が形成された無端環状の第1駆動ベルト206が張り渡されている。プーリ209とプーリ211との間には、第1駆動ベルト206と同じ構成の第2駆動ベルト207が張り渡されている。   Between the pulley 208 and the pulley 210, an endless first drive belt 206 having teeth formed on the inside is stretched. A second drive belt 207 having the same configuration as the first drive belt 206 is stretched between the pulley 209 and the pulley 211.

第1回転軸204のギヤ212(図6参照)には、第1ステッピングモータ29(図10参照)の駆動力が入力される。これにより、ギヤ212が固定された第1回転軸204が回転する。プーリ208〜211の外周には、第1駆動ベルト206及び第2駆動ベルト207の歯と噛合する歯が形成されており、第1回転軸204の回転力がプーリ208,209を介して第1駆動ベルト206及び第2駆動ベルト207に伝達される。その結果、第1駆動ベルト206及び第2駆動ベルト207が周運動すると共に、第1回転軸204及び第2回転軸205が同期回転する。この第1駆動ベルト206及び第2駆動ベルト207には、第1支持部材201の両端に固定された連結部材194,197が挟持片196,199によって固定されているので、第1ステッピングモータ29の駆動力が第1支持部材201にも伝達されて、第1支持部材201に支持されたEL表示器6が垂直方向11へ移動する。なお、第1ステッピングモータ29の回転方向を正回転又は逆回転に切り換えることで、垂直方向11におけるEL表示器6の移動方向を切り換えることができる。   The driving force of the first stepping motor 29 (see FIG. 10) is input to the gear 212 (see FIG. 6) of the first rotating shaft 204. Thereby, the 1st rotating shaft 204 to which the gear 212 was fixed rotates. Teeth that mesh with the teeth of the first drive belt 206 and the second drive belt 207 are formed on the outer circumferences of the pulleys 208 to 211, and the rotational force of the first rotating shaft 204 is first via the pulleys 208 and 209. It is transmitted to the drive belt 206 and the second drive belt 207. As a result, the first drive belt 206 and the second drive belt 207 move circumferentially, and the first rotation shaft 204 and the second rotation shaft 205 rotate synchronously. Since the connecting members 194 and 197 fixed to both ends of the first support member 201 are fixed to the first drive belt 206 and the second drive belt 207 by sandwiching pieces 196 and 199, the first stepping motor 29 The driving force is also transmitted to the first support member 201 and the EL display 6 supported by the first support member 201 moves in the vertical direction 11. Note that the direction of movement of the EL display 6 in the vertical direction 11 can be switched by switching the rotation direction of the first stepping motor 29 to forward rotation or reverse rotation.

一方、スライド駆動機構220は、大別して、第2支持部材221、ガイド部材222、ガイド部材223、第1回転軸224、第2回転軸225、第1駆動ベルト226、及び第2駆動ベルト227を備えている。   On the other hand, the slide drive mechanism 220 is roughly divided into a second support member 221, a guide member 222, a guide member 223, a first rotation shaft 224, a second rotation shaft 225, a first drive belt 226, and a second drive belt 227. I have.

第2支持部材221は、垂直方向11を長手方向とする薄い板状部材である。この第2支持部材221は、第1支持部材201と同様に、透明な樹脂で形成されている。EL表示器6のフレーム61には、垂直方向11に貫通する挿通孔63(図8及び図9参照)が形成されており、第2支持部材221は、挿通孔63に挿通されることによってフレーム61を垂直方向11へ移動可能に支持する。   The second support member 221 is a thin plate member whose longitudinal direction is the vertical direction 11. Similar to the first support member 201, the second support member 221 is formed of a transparent resin. An insertion hole 63 (see FIGS. 8 and 9) penetrating in the vertical direction 11 is formed in the frame 61 of the EL display 6, and the second support member 221 is inserted into the insertion hole 63 so that the frame 61 is supported so as to be movable in the vertical direction 11.

図9に示されるように、第2支持部材221は、その一端側に連結部材214が固定されると共に、その他端側に連結部材217が固定されている。連結部材214は、ガイド部材222(図8参照)が挿通される円筒状の挿通孔215と、第2駆動ベルト227(図8参照)を挟持する挟持片216とを有している。ガイド部材222は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が水平方向12と一致するように、パチンコ遊技機1の筐体に固定されている。ガイド部材222の外径寸法は、挿通孔215の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材214は、挿通孔215にガイド部材222が挿通されることによって、水平方向12へ移動可能にガイド部材222によって支持される。   As shown in FIG. 9, the second support member 221 has a connecting member 214 fixed to one end thereof and a connecting member 217 fixed to the other end thereof. The connecting member 214 includes a cylindrical insertion hole 215 through which the guide member 222 (see FIG. 8) is inserted, and a holding piece 216 that holds the second drive belt 227 (see FIG. 8). The guide member 222 is a rod-shaped member having a circular cross-sectional outer shape, and is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 so that the longitudinal direction thereof coincides with the horizontal direction 12. The outer diameter dimension of the guide member 222 is set slightly smaller than the inner diameter dimension of the insertion hole 215, and the connecting member 214 is movable in the horizontal direction 12 by inserting the guide member 222 into the insertion hole 215. Supported by the guide member 222.

連結部材217は、連結部材214と同形状の部材であって、ガイド部材223(図8参照)が挿通される挿通孔218と、第1駆動ベルト226(図8参照)を挟持する挟持片219とを有している。ガイド部材223は、ガイド部材222と同形状の部材であって、ガイド部材222と所定の間隔を隔てて対向するようにパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。連結部材217は、挿通孔218にガイド部材223が挿通されることによって、水平方向12へ移動可能にガイド部材223によって支持される。   The connecting member 217 is a member having the same shape as that of the connecting member 214, and a holding piece 219 for holding the insertion hole 218 through which the guide member 223 (see FIG. 8) is inserted and the first drive belt 226 (see FIG. 8). And have. The guide member 223 is a member having the same shape as the guide member 222, and is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 so as to face the guide member 222 with a predetermined interval. The connecting member 217 is supported by the guide member 223 so as to be movable in the horizontal direction 12 by inserting the guide member 223 through the insertion hole 218.

このように連結部材214及び連結部材217がガイド部材222及びガイド部材223に支持されているので、第2支持部材221は、水平方向12へスライド可能である。   Thus, since the connecting member 214 and the connecting member 217 are supported by the guide member 222 and the guide member 223, the second support member 221 is slidable in the horizontal direction 12.

水平方向12におけるガイド部材222,223の外側に、第1回転軸224及び第2回転軸225が設けられている(図6及び図7参照)。第1回転軸224及び第2回転軸225は、それぞれ軸方向が垂直方向11と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図8に示されるように、第1回転軸224は、その一端側にギヤ232及びプーリ228が固定されると共に、その他端にプーリ229が固定されている。第2回転軸225は、その一端にプーリ230が固定されると共に、その他端にプーリ231が固定されている。   A first rotating shaft 224 and a second rotating shaft 225 are provided outside the guide members 222 and 223 in the horizontal direction 12 (see FIGS. 6 and 7). The first rotating shaft 224 and the second rotating shaft 225 are rotatably supported by a bearing (not shown) such that the axial direction thereof coincides with the vertical direction 11. As shown in FIG. 8, the first rotating shaft 224 has a gear 232 and a pulley 228 fixed to one end thereof, and a pulley 229 fixed to the other end. The second rotating shaft 225 has a pulley 230 fixed to one end and a pulley 231 fixed to the other end.

プーリ228とプーリ230との間には、内側に歯が形成された無端環状の第1駆動ベルト226が張り渡されている。プーリ229とプーリ231との間には、第1駆動ベルト226と同じ構成の第2駆動ベルト227が張り渡されている。   Between the pulley 228 and the pulley 230, an endless annular first drive belt 226 having teeth formed inside is stretched. A second drive belt 227 having the same configuration as the first drive belt 226 is stretched between the pulley 229 and the pulley 231.

第1回転軸224のギヤ232(図6参照)には、第2ステッピングモータ30(図10参照)の駆動力が入力される。これにより、ギヤ232が固定された第1回転軸224が回転する。プーリ228〜231の外周には、第1駆動ベルト226及び第2駆動ベルト227の歯と噛合する歯が形成されており、第1回転軸224の回転力がプーリ228,229を介して第1駆動ベルト226及び第2駆動ベルト227に伝達される。その結果、第1駆動ベルト226及び第2駆動ベルト227が周運動すると共に、第1回転軸224及び第2回転軸225が同期回転する。この第1駆動ベルト226及び第2駆動ベルト227には、第2支持部材221の両端に固定された連結部材214,217が挟持片216,219によって固定されているので、第2ステッピングモータ30の駆動力が第2支持部材221にも伝達されて、第2支持部材221に支持されたEL表示器6が水平方向12へ移動する。なお、第2ステッピングモータ30の回転方向を正回転又は逆回転に切り換えることで、水平方向12におけるEL表示器6の移動方向を切り換えることができる。   The driving force of the second stepping motor 30 (see FIG. 10) is input to the gear 232 (see FIG. 6) of the first rotating shaft 224. Thereby, the 1st rotating shaft 224 to which the gear 232 was fixed rotates. Teeth that mesh with the teeth of the first drive belt 226 and the second drive belt 227 are formed on the outer circumferences of the pulleys 228 to 231, and the rotational force of the first rotating shaft 224 is first via the pulleys 228 and 229. It is transmitted to the drive belt 226 and the second drive belt 227. As a result, the first drive belt 226 and the second drive belt 227 move circumferentially, and the first rotation shaft 224 and the second rotation shaft 225 rotate synchronously. Since the first driving belt 226 and the second driving belt 227 have connecting members 214 and 217 fixed to both ends of the second support member 221 fixed by sandwiching pieces 216 and 219, the second stepping motor 30 The driving force is also transmitted to the second support member 221 so that the EL display 6 supported by the second support member 221 moves in the horizontal direction 12. Note that the moving direction of the EL display 6 in the horizontal direction 12 can be switched by switching the rotation direction of the second stepping motor 30 to forward rotation or reverse rotation.

このように、EL表示器6は、昇降駆動機構200によって垂直方向11へ移動し、スライド駆動機構220によって水平方向12へ移動する。なお、本実施形態では、演出キー38から入力される操作情報に応じてEL表示器6が移動するので、遊技者は、所望の位置へEL表示器6を移動させることができる。また、第1支持部材201及び第2支持部材221を除く駆動機構10の各構成部材は、液晶表示器5等が設けられた領域と遊技領域20とを区画する化粧カバー14(図1参照)によって覆われているために、図1には現れていない。   Thus, the EL display 6 moves in the vertical direction 11 by the lifting drive mechanism 200 and moves in the horizontal direction 12 by the slide drive mechanism 220. In the present embodiment, since the EL display 6 moves in accordance with the operation information input from the effect key 38, the player can move the EL display 6 to a desired position. In addition, each component of the drive mechanism 10 excluding the first support member 201 and the second support member 221 is a decorative cover 14 that partitions the area where the liquid crystal display 5 and the like are provided from the game area 20 (see FIG. 1). 1 does not appear in FIG.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図には示されていないが、この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部100として機能するメイン制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部120として機能する払出制御基板等から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、演出を統括的に制御する演出制御部130として機能する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140として機能する画像音響制御基板、及び各種のランプ(枠ランプ36や盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部150として機能するランプ制御基板等から構成されている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2 (the back side in FIG. 1), a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. . Although not shown in the figure, the control device has a main board and a sub board. The main board includes a main control board that functions as a game control unit 100 that performs internal lottery and determination of winning, a payout control board that functions as a payout control unit 120 that controls payout of prize balls. The main board is disposed in a sealed state in a case made of a transparent member so that a trace remains when the main board is modified. One of the sub-boards is an effect control board that functions as an effect control section 130 that comprehensively controls the effects, an image sound control board that functions as an image sound control section 140 that controls effects by images and sounds, and various lamps ( The lamp control board 150 functions as a lamp control unit 150 that controls the effects of the frame lamp 36, the panel lamp 8) and the movable accessory 7.

以下、図10を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図10は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図10に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100, a payout control unit 120, an effect control unit 130, an image sound control unit 140, and a lamp control unit 150.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. In addition to the above programs, the ROM 102 stores the maximum number of holdings Umax1 for the first special symbol lottery, the maximum number of holdings Umax2 for the second special symbol lottery, and the like. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing. The main functions of the game control unit 100 are as follows.

遊技制御部100は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部130へ送信する。また、遊技制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)を示すデータ、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部130へ送信する。   The game control unit 100 executes a special symbol lottery when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, and determines result data indicating whether or not the special symbol lottery is won to the effect control unit 130. Send. In addition, the game control unit 100 indicates data indicating the variation setting of the winning probability determined according to the special symbol lottery (for example, variation setting from 1/300 to 1/30), and shortening the special symbol variation time setting. Data, data indicating a shortened setting of the normal symbol variation time determined according to the normal symbol lottery, and the like are transmitted to the effect control unit 130.

遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。   The game control unit 100 controls the opening time when the blade member of the electric tulip 27 is in the open posture, the number of times the blade member is opened and closed, and the opening / closing time interval between the closing of the blade member and the opening thereof. In addition, the game control unit 100 holds the number of special symbol lottery due to the game ball winning the first start port 21 or the second start port 22 and the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 25. Manage numbers.

遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。   The game control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, a predetermined condition (for example, 30 seconds after the grand prize opening 23 is opened, ten game balls are awarded to the big prize opening 23, or the cumulative opening time of the big prize opening 23 is within 1.8 seconds) Until the condition is satisfied, the round in which the plate of the big prize opening 23 protrudes and tilts to maintain the open state of the big prize opening 23 is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The game control unit 100 pays out a predetermined number of prize balls according to the place where the game is won when a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24. The controller 120 is instructed. When the payout control unit 120 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 100, information on the number of prize balls paid out is sent from the payout control unit 120 to the game control unit 100. The game control unit 100 manages the number of prize balls to be paid out based on the information acquired from the payout control unit 120.

これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、及び普通入賞口スイッチ(SW)117が接続されている。   In order to realize these functions, the game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a large A winning port switch (SW) 115, a large winning port control unit 116, and a normal winning port switch (SW) 117 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing part 113 has an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 27 so as to be capable of driving transmission. The electric solenoid is activated in accordance with a control signal from the game control unit 100, and the posture of the pair of blade members of the electric tulip 27 changes. The gate switch 114 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the game control unit 100. The special winning opening control unit 116 has an electric solenoid coupled to the plate of the special winning opening 23 so as to be able to transmit drive. The electric solenoid is activated in response to a control signal from the game control unit 100, and the special winning opening 23 is opened and closed. The normal winning port switch 117 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the game control unit 100.

また、遊技制御部100には、表示器4(図3参照)が接続されている。遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。   The game control unit 100 is connected to a display 4 (see FIG. 3). The game control unit 100 displays the result of the first special symbol lottery on the first special symbol display unit 41 and displays the number of holdings on which the first special symbol lottery is held on the first special symbol hold display unit 43. The game control unit 100 causes the second special symbol lottery result to be displayed on the second special symbol lottery display 42, and causes the second special symbol lottery hold number to be displayed on the second special symbol lottery indicator 44. The game control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display unit 45, and displays the number of holdings of the normal symbol lottery on the normal symbol hold display unit 46. The game control unit 100 causes the game state display 47 to display the game state of the pachinko gaming machine 1.

[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Payout Control Unit 120]
The payout control unit 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123. Based on the program stored in the ROM 122, the CPU 121 performs arithmetic processing when controlling the payout of prize balls. The RAM 123 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 121 executes the program, or as a work area for data processing.

払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように払出モータ125を制御する。ここで、払出モータ125は、遊技盤2の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。   Based on an instruction from the game control unit 100, the payout control unit 120 controls the payout motor 125 so that a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the game ball is won are paid out to the tray 39. Here, the payout motor 125 is a motor that sends out a game ball from a ball tank disposed on the back side of the game board 2.

払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。   In addition to the payout motor 125, a payout ball detection unit 126, a ball presence detection unit 127, and a full tank detection unit 128 are connected to the payout control unit 120. The payout ball detection unit 126 detects the number of prize balls paid out from the ball tank to the tray 39 by the payout motor 125. The ball presence detection unit 127 detects the presence or absence of a game ball in the ball tank. The full tank detection unit 128 detects that the tray 39 is full of game balls. The payout control unit 120 executes predetermined processing according to the detection results of the payout ball detection unit 126, the ball presence detection unit 127, and the full tank detection unit 128.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。さらに、特別図柄抽選の当選確率の変動設定を示すデータを遊技制御部100から受信した場合、特別図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部100から受信した場合、及び普通図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部100から受信した場合には、これらのデータに応じて演出内容を設定する。演出制御部130は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 37 or the production | generation key 38 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Furthermore, when data indicating the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery is received from the game control unit 100, when data indicating the variation setting of the variation time of the special symbol lottery is received from the game control unit 100, and the normal symbol lottery When the data indicating the setting for shortening the variation time is received from the game control unit 100, the contents of the effect are set according to these data. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the effect content set in this way to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

演出制御部130には、液晶表示器5が備える光センサ56が接続されている。演出制御部130のCPU131は、各光センサ56から入力される電気信号に基づいて、EL表示器6の位置を検出する。RAM133には、EL表示器6の位置を示す位置情報が記憶される。   The effect control unit 130 is connected to the optical sensor 56 included in the liquid crystal display 5. The CPU 131 of the effect control unit 130 detects the position of the EL display 6 based on the electrical signal input from each optical sensor 56. The RAM 133 stores position information indicating the position of the EL display 6.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs calculation processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 152 stores programs executed by the CPU 151 and various data. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing or the like.

ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。また、CPU151は、演出制御部130から送信されたコマンドにEL表示器6の移動が可能な状態になったことを示す情報が含まれている場合に、遊技者に対して演出キー38の操作を促すために、演出キー38に内蔵されているボタンランプ40の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7を動作させるモータ(不図示)の駆動を制御する。   The CPU 151 of the lamp control unit 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152, and the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable light. The light emission of the accessory 7 is controlled. In addition, when the command transmitted from the effect control unit 130 includes information indicating that the EL display 6 can be moved, the CPU 151 operates the effect key 38 for the player. In order to prompt the user, the light emission of the button lamp 40 built in the effect key 38 is controlled. In addition, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 and operates a motor (not shown) that operates the movable accessory 7. Control the drive.

ランプ制御部150は、演出キー38から入力された操作情報を含む移動指示コマンドを演出制御部130から受信した場合、その操作情報に基づいて、第1ステッピングモータ29及び第2ステッピングモータ30の駆動を制御する。第1ステッピングモータ29は、その回転軸が昇降駆動機構200のギヤ212(図6及び図8参照)と噛合するように配置されており、第1ステッピングモータ29の駆動力がギヤ212に入力されることによって、EL表示器6が垂直方向11へ移動する。一方、第2ステッピングモータ30は、その回転軸がスライド駆動機構220のギヤ232(図6及び図8参照)と噛合するように配置されており、第2ステッピングモータ30の駆動力がギヤ232に入力されることによって、EL表示器6が水平方向12へ移動する。本実施形態においては、第1ステッピングモータ29、第2ステッピングモータ30、昇降駆動機構200、スライド駆動機構220、及びステッピングモータ29,30を動作させるCPU151が、EL表示器6を移動させる。   When the lamp control unit 150 receives a movement instruction command including operation information input from the effect key 38 from the effect control unit 130, the lamp control unit 150 drives the first stepping motor 29 and the second stepping motor 30 based on the operation information. To control. The first stepping motor 29 is arranged such that its rotating shaft meshes with the gear 212 (see FIGS. 6 and 8) of the lifting drive mechanism 200, and the driving force of the first stepping motor 29 is input to the gear 212. As a result, the EL display 6 moves in the vertical direction 11. On the other hand, the second stepping motor 30 is disposed such that its rotation shaft meshes with the gear 232 (see FIGS. 6 and 8) of the slide drive mechanism 220, and the driving force of the second stepping motor 30 is applied to the gear 232. As a result of the input, the EL display 6 moves in the horizontal direction 12. In the present embodiment, the first stepping motor 29, the second stepping motor 30, the elevating drive mechanism 200, the slide drive mechanism 220, and the CPU 151 that operates the stepping motors 29 and 30 move the EL display 6.

[画像音響制御部140の構成]
図11は、画像音響制御部140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部140は、図11に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPU141と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)142と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)143とを備えている。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control unit 140. As shown in FIG. 11, the image sound control unit 140 generates a control signal for instructing execution of various effects, and an image for expressing effects according to the control signal generated by the CPU 141. A VDP (Video Display Processor) 142 to be generated and an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143 to generate acoustic data for realizing an effect corresponding to the control signal generated by the CPU 141 are provided.

CPU141には、制御用ROM144、及びRAM145が接続されている。制御用ROM144には、CPU141によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM145は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。CPU141は、演出制御部130から受信したコマンドに基づいて、VDP142及び音響DSP143の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力する。   A control ROM 144 and a RAM 145 are connected to the CPU 141. The control ROM 144 stores programs executed by the CPU 141, various data, and the like. The RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 141 executes the program, or a work area for data processing. Based on the command received from the effect control unit 130, the CPU 141 generates a control signal for controlling the operation of the VDP 142 and the acoustic DSP 143, and outputs the control signal to the VDP 142 and the acoustic DSP 143.

音響DSP143には、音響用ROM146、及びSDRAM147が接続されている。音響用ROM146には、スピーカ35から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。SDRAM147は、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用される。   An acoustic ROM 146 and an SDRAM 147 are connected to the acoustic DSP 143. The acoustic ROM 146 stores various acoustic data related to music, sound, sound effects, and the like output from the speaker 35. The SDRAM 147 is used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143.

音響DSP143は、CPU141から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面50やEL画面60による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ35に出力する。   The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the control signal input from the CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147 and performs necessary data processing on the acoustic data. Then, the acoustic data after the data processing is output to the speaker 35 via an amplifier (not shown) in synchronization with the image display on the liquid crystal screen 50 or the EL screen 60 or asynchronously with the image display.

VDP142は、CPU141から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器5及びEL表示器6に出力する。このVDP142は、CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、VRAM_RS1425、VRAM_FB1426、及び出力回路1427を備えている。   The VDP 142 draws an image based on the control signal input from the CPU 141 and outputs the image to the liquid crystal display 5 and the EL display 6. The VDP 142 includes a CPU I / F 1421, a decoder 1422, a ROM I / F 1423, a drawing engine 1424, a VRAM_RS 1425, a VRAM_FB 1426, and an output circuit 1427.

VDP142には、内部バス1428及び内部バス1429が設けられている。CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、及びVRAM_RS1425は、内部バス1428を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン1424、VRAM_FB1426、及び出力回路1427は、内部バス1429を介して通信可能に接続されている。   The VDP 142 is provided with an internal bus 1428 and an internal bus 1429. The CPU I / F 1421, the decoder 1422, the ROM I / F 1423, the drawing engine 1424, and the VRAM_RS 1425 are connected to be communicable via an internal bus 1428. Further, the drawing engine 1424, the VRAM_FB 1426, and the output circuit 1427 are connected via an internal bus 1429 so as to communicate with each other.

CPU I/F1421は、VDP142とCPU141とを通信可能に接続するインターフェースである。CPU141によって生成された制御信号は、CPU I/F1421を介してVDP142に入力される。ROM I/F1423は、画像用ROM148から画像データを読み出すためのインターフェースである。   The CPU I / F 1421 is an interface that connects the VDP 142 and the CPU 141 in a communicable manner. A control signal generated by the CPU 141 is input to the VDP 142 via the CPU I / F 1421. The ROM I / F 1423 is an interface for reading image data from the image ROM 148.

画像用ROM148には、液晶表示器5及びEL表示器6に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、3つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器5に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。   The image ROM 148 stores material data that is a material constituting an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and the EL display 6. Specifically, image data related to characters, items, etc. for performing a decoration according to the size of a decorative pattern composed of three numbers and the degree of expectation, and image data related to a background image displayed as a background screen on the liquid crystal display 5 , Material data for realizing a so-called sprite function, such as image data relating to characters such as “reach” and “gekiatsu”, is stored.

VRAM_RS1425は、画像用ROM148から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン1424が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式で符号化された画像データが画像用ROM148から読み出される場合には、デコーダ1422によって復号された画像データが素材データとしてVRAM_RS1425に格納される。VRAM_RS1425に格納された素材データは、描画エンジン1424が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをVRAM_RS1425にバッファリングしておくことによって、描画エンジン1424による描画処理を効率良く実行することができる。   The VRAM_RS 1425 is a memory used as a storage area for temporarily storing material data read from the image ROM 148 or a work area for drawing processing executed by the drawing engine 1424. For example, when image data encoded by the Moving Picture Experts Group phase 2 (MPEG2) method is read from the image ROM 148, the image data decoded by the decoder 1422 is stored in the VRAM_RS 1425 as material data. The material data stored in the VRAM_RS 1425 is used for drawing processing performed by the drawing engine 1424. For this reason, by drawing material data frequently used in the drawing process in the VRAM_RS 1425, the drawing process by the drawing engine 1424 can be efficiently executed.

描画エンジン1424は、CPU141からの制御信号に基づいて、液晶表示器5の液晶画面50及びEL表示器6のEL画面60に表示すべき画像をVRAM_FB1426に描画する。具体的には、CPU141からの制御信号、及びVRAM_RS1425に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をVRAM_FB1426に書き込むレンダリング処理を行う。VRAM_FB1426に描画された画像は、1フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路1427は、VRAM_FB1426に描画された画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5及びEL表示器6に出力して、液晶画面50及びEL画面60に画像を表示させる。なお、液晶表示器5のみを使用する場合には、描画エンジン1424は、液晶画面50に表示するための画像のみをVRAM_FB1426に描画して、出力回路1427がその画像を液晶表示器5に出力する。   The drawing engine 1424 draws an image to be displayed on the VRAM_FB 1426 on the liquid crystal screen 50 of the liquid crystal display 5 and the EL screen 60 of the EL display 6 based on a control signal from the CPU 141. Specifically, based on the control signal from the CPU 141 and the material data stored in the VRAM_RS 1425, the color of each pixel is calculated, and rendering processing for writing the calculated color value in the VRAM_FB 1426 is performed. An image drawn on the VRAM_FB 1426 is composed of a plurality of pixel data corresponding to an image for one frame, and each pixel data includes color information indicating R (Red), G (Green), and B (Blue). And an alpha value indicating the transparency of the pixel. The output circuit 1427 outputs the image drawn on the VRAM_FB 1426 to the liquid crystal display 5 and the EL display 6 at a predetermined display timing, and displays the image on the liquid crystal screen 50 and the EL screen 60. When only the liquid crystal display 5 is used, the drawing engine 1424 draws only an image to be displayed on the liquid crystal screen 50 on the VRAM_FB 1426 and the output circuit 1427 outputs the image to the liquid crystal display 5. .

図12は、VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図である。図12に示されるように、VRAM_FB1426は、描画エンジン1424によって描画される1フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426A内の画像を液晶表示器5及びEL表示器6に出力している間には、次のフレームの画像を第2フレームバッファ1426Bに描画する。一方、第2フレームバッファ1426B内の画像を液晶表示器5及びEL表示器6に出力している間には、次のフレームの画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。このように、描画エンジン1424は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。   FIG. 12 is an explanatory diagram for describing a configuration of the VRAM_FB 1426. As illustrated in FIG. 12, the VRAM_FB 1426 is a double buffer type memory including a first frame buffer 1426A and a second frame buffer 1426B that each store an image for one frame drawn by the drawing engine 1424. The drawing engine 1424 draws an image of the next frame in the second frame buffer 1426B while outputting the image in the first frame buffer 1426A to the liquid crystal display 5 and the EL display 6. On the other hand, while the image in the second frame buffer 1426B is being output to the liquid crystal display 5 and the EL display 6, the image of the next frame is drawn in the first frame buffer 1426A. In this manner, the drawing engine 1424 can perform drawing processing at a high frame rate by performing drawing processing on the other frame buffer while outputting an image from one frame buffer.

[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において行われる主要動作について説明する。図13は、遊技制御部100によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main operations by game control unit 100]
Next, main operations performed in the game control unit 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of main operations performed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is performed according to a command issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.

乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「0」に戻る。   In the random number update process (step S1), the CPU 101 of the game control unit 100 updates various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won (big hit) or lost (losing). The symbol random number is a random number for determining a winning type (long hit, short hit, presence / absence of transition to a high probability state, presence / absence of transition to a short-time gaming state) when a special symbol lottery is won. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start switch (SW) process in step S2 or the gate switch (SW) process in step S3, and in the special symbol process in step S4 or the normal symbol process in step S5. used. Note that a loop counter is used as the counter for performing the processing of step S1, and after reaching the set maximum value of the random number, it returns to “0” again.

始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図14に基づいて後に詳述する。   In the start port switch (SW) process (step S2), the CPU 101 monitors the states of the first start port switch 111 and the second start port switch 112, and when a detection signal is output from either switch, A process related to the number U1 of the special symbol lottery U1 and the number U2 of the special symbol lottery reserved U2 and a process of acquiring random numbers (a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number) are executed. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。   In the gate switch (SW) process (step S3), the CPU 101 monitors the state of the gate switch 114. When the game ball passes through the gate 25 and a detection signal is output from the gate switch 114, the normal symbol lottery is performed. It is determined whether the number of holds is less than the upper limit value. Then, when it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a normal symbol random number used for the normal symbol processing in step S5 is acquired.

特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。   In the special symbol process (step S4), the CPU 101 executes a special symbol lottery, displays the special symbol on the display 4 in a variable manner, and then executes a process for stopping and displaying the special symbol indicating the result of the special symbol lottery. . This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器4の普通図柄表示器45(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In the normal symbol process (step S5), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol random number acquired in the gate switch process in step S3 matches the winning value. Then, after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 45 (see FIG. 3) of the display device 4, the normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。   In the special prize opening process (step S6), the CPU 101 controls the opening / closing of the special prize opening 23 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol lottery is won.

電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。   In the electric tulip processing (step S7), the CPU 101 determines that the normal symbol random number matches the winning value in the normal symbol processing in step S5, and the pair of blades of the electric tulip 27 via the electric tulip opening / closing unit 113. Actuate the member. When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be awarded to the second start port 22, and when the game ball wins the second start port 22, the second special symbol lottery is started.

賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。   In the prize ball process (step S8), as described above, the CPU 101 controls the number of game balls received and controls the payout of prize balls according to the prize.

出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送る。また、ステップS8の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部120へ送る。   In the output process (step S9), the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the effect to the effect control unit 130 in the start port switch process in step S2 and the special symbol process in step S4. In addition, a command instructing the payout of the winning ball set in the RAM 103 in the winning ball processing in step S8 is sent to the payout control unit 120.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、図14に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと判定した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 14, the CPU 101 of the game control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111 and the first start port switch 111. It is determined whether or not is turned on (step S21). If it is determined that the first start port switch 111 has been turned on (step S21: YES), the CPU 101 reads the maximum number Umax1 of the first special symbol lottery Umax1 (“4” in this embodiment) from the ROM 102, and stores it in the RAM 103 It is determined whether or not the stored number U1 of the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (step S22).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS23)。そして、CPU101は、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S22: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S23). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the first special symbol lottery etc. reserved by the processing of step S23 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S24).

第1始動口スイッチ111がOFFであると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS25)。第2始動口スイッチ112がONになったと判定した場合(ステップS25:YES)、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS26)。   When it is determined that the first start port switch 111 is OFF (step S21: NO), when it is determined that the hold number U1 is equal to the maximum hold number Umax1 (step S22: NO), or the process of step S24 is performed. In this case, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 112 is turned on based on the presence or absence of the detection signal from the second start port switch 112 ( Step S25). If it is determined that the second start port switch 112 has been turned on (step S25: YES), the CPU 101 reads the maximum number Umax2 of the second special symbol lottery Umax2 (“4” in this embodiment) from the ROM 102, and stores it in the RAM 103. It is determined whether the stored number U2 of the second special symbol lottery stored is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S26).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS27)。そして、CPU101は、ステップS27の処理によって保留した第2特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS28)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S26: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S27). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the second special symbol lottery suspended by the processing of step S27 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S28).

第2始動口スイッチ112がOFFであると判定した場合(ステップS25:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定した場合(ステップS26:NO)、又はステップS28の処理を行った場合、一連の処理が終了して図13のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。   When it is determined that the second start port switch 112 is OFF (step S25: NO), when it is determined that the hold number U2 is equal to the maximum hold number Umax2 (step S26: NO), or the process of step S28 is performed. In this case, the series of processes is completed, and the process proceeds to the gate switch process in step S3 of FIG.

[遊技制御部100による特別図柄処理]
図15は、図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であるとCPU101が判定した場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図13のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
[Special symbol processing by game control unit 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 15, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit based on the information stored in the RAM 103 (step S41). . When the CPU 101 determines that the jackpot is being hit (step S41: YES), since the special symbol representing some jackpot has already been selected and stopped, the special symbol is displayed without starting the special symbol variation display. The process ends, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、表示器4の第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。   If the CPU 101 determines that the jackpot is not being won (step S41: NO), it is determined whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 of the display unit 4. Determination is made (step S42). When the CPU 101 determines that the special symbol variation display is not being performed (step S42: NO), the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is "1" or more (step S43). When the CPU 101 determines that the hold number U2 is “1” or more (step S43: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U2 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S44).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が「1」以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)とCPU101が判定した場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図13のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is not “1” or more (the second special symbol lottery is not held) (step S43: NO), the hold number U1 stored in the RAM 103 is “1” or more. It is determined whether or not (step S45). When the CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S45: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S46). On the other hand, if the CPU 101 determines that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (the first special symbol lottery is not held) (step S45: NO), the special symbol processing is started without starting the variable symbol display. , And the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS28の処理(図14参照)で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24の処理(図14参照)で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。   After performing the process of step S44 or step S46, the CPU 101 executes a jackpot determination process (step S47). Specifically, when the process of step S47 is executed following the process of step S44, the CPU 101 reads the jackpot winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103, and wins a game ball to the second starting port 22. The result of the second special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S28 (see FIG. 14) and stored in the RAM 103 coincides with the jackpot winning value. Or whether it is lost. On the other hand, when the process of step S47 is executed subsequent to the process of step S46, the CPU 101 reads the winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103 and triggered by the winning of the game ball at the first start port 21. Whether or not the result of the first special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S24 (see FIG. 14) and stored in the RAM 103 matches the winning value of the jackpot. Determine if there is.

第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。   When the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 reads the symbol random number assigned to each of the plurality of types of jackpots from the ROM 102. Then, depending on whether the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for determining whether or not it matches the winning value described above matches the symbol random number assigned to which of the jackpots of a plurality of types of jackpots Determine the type of jackpot. The jackpot symbol corresponding to the jackpot type is set (stored) in the RAM 103 as setting information. On the other hand, when the determination result of the jackpot is lost, a lost symbol indicating that the special symbol lottery is lost is set in the RAM 103 as setting information.

CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。   The CPU 101 executes the variation pattern selection process after setting the jackpot symbol or the lost symbol corresponding to the result of the jackpot lottery as the setting information by the process of step S47 (step S48). Specifically, when it is determined that the big hit is determined in the big hit determination processing in step S47, the big hit variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. On the other hand, if it is determined to be lost, the reach random number stored in the ROM 102 is read out to the RAM 103, and the reach random number acquired together with the jackpot random number and symbol random number used in the jackpot determination process in step S47 is read out from the ROM 102. Based on whether or not the reach random number matches, it is determined whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. When it is determined that the reach effect is to be performed, the reach variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. When it is determined that the reach effect is not performed, the loss variation pattern table is read from the ROM 102. Set in the RAM 103. Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with random numbers of variation pattern random numbers.

次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。   Next, the CPU 101 refers to the set variation pattern table and selects a variation pattern corresponding to the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number and the symbol random number used in the jackpot determination process in step S47. The pattern variation pattern (variation time) is determined. The variation pattern selected in this way is set in the RAM 103 as setting information.

ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、液晶表示器5による特別図柄(装飾図柄)の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図13のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   After performing the jackpot determination process in step S47 and the variation pattern selection process in step S48, the CPU 101 sets the pattern setting information set by performing the jackpot determination process, the variation pattern setting information set by performing the variation pattern selection process, A change start command including game state information indicating the game state of the pachinko gaming machine 1 is generated and set in the RAM 103 (step S49). This variation start command is a command for instructing the liquid crystal display 5 to start variation display of a special symbol (decorative symbol), and is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器4の第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Following the process of step S49, the CPU 101 displays the first special symbol display 41 or the second special symbol display of the display 4 based on the setting information included in the change start command set in the process of step S49. The special symbol variation display by the device 42 is started (step S50), and measurement of the variation time is started (step S51). Information indicating this variation time is temporarily stored in the RAM 103. Note that the special symbol variation display in step S50 is performed using the second special symbol display 42 when it is performed after the processing of step S44, and the first special symbol display when it is performed after the processing of step S46. This is performed using the symbol display 41.

CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101が判定した場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了して、図13のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 starts measuring the variation time by the process of step S51 or determines that the variation of the special symbol is being displayed (step S42: YES), the CPU 101 performs the variation of step S48 from the measurement start of the variation time in step S51. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern set in the pattern selection process has elapsed (step S52). If the CPU 101 determines that the variation time has not elapsed (step S52: NO), the special symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5による特別図柄(装飾図柄)の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示を終了する(ステップS54)。そして、CPU101は、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図13のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S52: YES), the CPU 101 sets a variation stop command instructing the end of the variation display of the special symbol (decoration symbol) by the liquid crystal display 5 in the RAM 103 (step S52). S53), the special symbol variation display by the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 started in the process of step S50 is terminated (step S54). Then, the CPU 101 resets the measured variation time (step S55). Note that the change stop command set in the process of step S53 is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.

CPU101は、変動時間をリセットした後、ステップS47の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機1の遊技状態を変更したり、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116に大入賞口23の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。   After resetting the variation time, the CPU 101 changes the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the result of the jackpot determination process in step S47, or determines that the jackpot control unit 116 receives the jackpot 23 when it is determined to be a jackpot. A stop process such as starting the opening / closing control is executed (step S56).

[本実施形態特有の演出の概要]
次に、本実施形態に係る遊技機1に特有の演出について説明する。図16は、本実施形態における演出の一例を示す図である。本実施形態では、特別図柄の変動開始後、例えば、リーチに発展した場合に、液晶表示器5およびEL表示器6による所定の演出が行われる。例えば、図16(A)に示すように、液晶表示器5には、所定のオブジェクト550および551が表示され、EL表示器6には、所定のオブジェクト550又は551を把持するためのクレーンオブジェクト610が表示される。遊技者は、演出キー38を操作することによって、EL表示器6を所定のオブジェクト550又は551が表示された位置に移動させて、クレーンオブジェクト610を用いて所定のオブジェクト550又は551を把持する(図16(B))。次に、遊技者は、演出キー38を操作して、クレーンオブジェクト610で把持した所定のオブジェクト550又は551を所定の位置まで移動させる(図16(C))。特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、遊技者は、所定のオブジェクト550又は551を所定の位置まで移動させることができる。特別図柄抽選の結果が大当たりである場合は、図16(C)の表示の後、特別図柄(装飾図柄555)の変動が停止して抽選の結果が大当たりであることが報知される。一方、特別図柄抽選の結果がはずれである場合、遊技者は、所定のオブジェクト550又は551を所定の位置まで移動させることができず、例えば、図16(B)においてクレーンオブジェクト610を用いて所定のオブジェクト550を把持することができなかったり、所定のオブジェクト550を把持して所定の位置に移動させる途中で、所定のオブジェクト550が落下したりする様子が表示される。
[Outline of production specific to this embodiment]
Next, effects specific to the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of effects in the present embodiment. In the present embodiment, after the special symbol starts to be changed, for example, when it is developed to reach, a predetermined effect is performed by the liquid crystal display 5 and the EL display 6. For example, as shown in FIG. 16A, predetermined objects 550 and 551 are displayed on the liquid crystal display 5, and a crane object 610 for holding the predetermined object 550 or 551 is displayed on the EL display 6. Is displayed. The player operates the effect key 38 to move the EL display 6 to a position where the predetermined object 550 or 551 is displayed, and holds the predetermined object 550 or 551 using the crane object 610 ( FIG. 16 (B)). Next, the player operates the effect key 38 to move the predetermined object 550 or 551 gripped by the crane object 610 to a predetermined position (FIG. 16C). When the result of the special symbol lottery is a big hit, the player can move the predetermined object 550 or 551 to a predetermined position. When the result of the special symbol lottery is a big hit, after the display of FIG. 16C, the change of the special symbol (decorative symbol 555) is stopped and it is notified that the result of the lottery is a big hit. On the other hand, when the result of the special symbol lottery is out of place, the player cannot move the predetermined object 550 or 551 to the predetermined position. For example, the predetermined object using the crane object 610 in FIG. The state that the predetermined object 550 cannot be gripped or the predetermined object 550 falls while the predetermined object 550 is gripped and moved to the predetermined position is displayed.

また、他の例では、例えば、特別図柄の変動開始後、野球ゲームの一例が画面に表示されてもよい。図17は、本実施形態における演出の一例を示す図である。具体的には、図17(A)に示すように、液晶表示器5には、ピッチャー560が表示され、EL表示器6にはバッター620が表示される。EL表示器6は、液晶表示器5の画面の前面であって、当該画面の左右方向に関して中央、かつ、上下方向に関して下方に予め配置しているものとする。そして、特別図柄の変動開始後、液晶表示器5に表示されたピッチャー560が投球を開始し、ボール561が液晶表示器5の画面上を移動する。所定時間経過後、ボール561がEL表示器6の画面の領域内に移動すると、EL表示器6を通して液晶表示器5に表示されたボール561が視認可能となる。次に、図17(B)に示すように、ボール561とバッター620との距離が所定の範囲になると、例えば、演出ボタン37が押された場合、バッター620がスイングを行う様子がEL表示器6に表示される。そして、特別図柄抽選の結果に応じて、所定の演出が行われる。例えば、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合は、ボール561がバッター620の所持するバットにヒットする。そして、ボール561がピッチャー560の投球方向とは反対方向に跳ね返されて、EL画面60の領域を超えて液晶画面50上を移動し、ホームランとなる。また、図17(C)に示すように、例えば、特別図柄抽選の結果がはずれであった場合は、ボール561の軌道が変化してボール561をEL表示器6のEL画面60を通して視認不可能となり、バッター620は空振りする。なお、遊技者がピッチャー560を操作することによって、ボールの軌道を変化させてもよい。   In another example, for example, an example of a baseball game may be displayed on the screen after the start of a special symbol change. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an effect in the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 17A, a pitcher 560 is displayed on the liquid crystal display 5 and a batter 620 is displayed on the EL display 6. It is assumed that the EL display 6 is arranged in advance on the front surface of the screen of the liquid crystal display 5 and in the center in the horizontal direction of the screen and below in the vertical direction. Then, after the change of the special symbol starts, the pitcher 560 displayed on the liquid crystal display 5 starts pitching, and the ball 561 moves on the screen of the liquid crystal display 5. When the ball 561 moves into the area of the screen of the EL display 6 after a predetermined time has elapsed, the ball 561 displayed on the liquid crystal display 5 through the EL display 6 becomes visible. Next, as shown in FIG. 17B, when the distance between the ball 561 and the batter 620 falls within a predetermined range, for example, when the effect button 37 is pressed, the batter 620 swings the EL display. 6 is displayed. And a predetermined effect is performed according to the result of the special symbol lottery. For example, when the result of the special symbol lottery is a big hit, the ball 561 hits the bat possessed by the batter 620. Then, the ball 561 is rebounded in the direction opposite to the pitching direction of the pitcher 560, moves over the area of the EL screen 60 on the liquid crystal screen 50, and becomes a home run. Further, as shown in FIG. 17C, for example, when the result of the special symbol lottery is off, the trajectory of the ball 561 changes and the ball 561 cannot be visually recognized through the EL screen 60 of the EL display 6. Then the batter 620 swings empty. Note that the player may change the trajectory of the ball by operating the pitcher 560.

図16に示す演出が実行される場合の処理の流れについて、図18を用いて説明する。図18は、上記演出を実行するための各制御部の処理の流れの概要を示す図である。図18では、特別図柄の変動開始後に図16に示す演出が開始された後の処理の流れが示されている。図18に示すように、(1)演出キー38からの入力を演出制御部130が受け付ける。特別図柄の変動開始後に上記演出が開始されると、遊技者に演出キー38の操作を促すための画像が液晶表示器5に表示されたり、演出キー38に内蔵されているボタンランプ40が発光されたりする。次に、(2)演出キー38からの入力情報に基づいて、EL表示器6の位置を制御するためのコマンドが演出制御部130からランプ制御部150に送信される。ランプ制御部150は、当該コマンドに基づいて、第1ステッピングモータ29および第2ステッピングモータ30を動作させて、EL表示器6を移動させる。すると、(3)光センサ56がEL表示器6の位置を検出して、演出制御部130に位置情報が出力される。(4)演出制御部130は、当該位置情報を画像音響制御部140に送信する。(5)画像音響制御部140は、受信したEL表示器6の位置情報と、液晶表示器5の液晶画面50に表示された所定のオブジェクト(550や551)との位置関係を算出する。そして、(6)画像音響制御部140は、算出した位置関係が所定の条件を満たす場合、液晶表示器5及びEL表示器6に表示させる画像を変化させる。例えば、これらの位置関係が、遊技者が所定のオブジェクト550をEL表示器6の画面を通して視認可能な位置である場合、EL表示器6の移動に伴って、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクト(550や551)が移動する。   The flow of processing when the effect shown in FIG. 16 is executed will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an outline of the flow of processing of each control unit for executing the effect. FIG. 18 shows the flow of processing after the effect shown in FIG. 16 is started after the start of variation of the special symbol. As shown in FIG. 18, (1) the effect control unit 130 receives an input from the effect key 38. When the above-mentioned effect is started after the start of the change of the special symbol, an image for prompting the player to operate the effect key 38 is displayed on the liquid crystal display 5 or the button lamp 40 built in the effect key 38 emits light. Or Next, (2) a command for controlling the position of the EL display 6 is transmitted from the effect control unit 130 to the lamp control unit 150 based on the input information from the effect key 38. Based on the command, the lamp control unit 150 operates the first stepping motor 29 and the second stepping motor 30 to move the EL display 6. Then, (3) the optical sensor 56 detects the position of the EL display 6 and the position information is output to the effect control unit 130. (4) The effect control unit 130 transmits the position information to the image sound control unit 140. (5) The image sound control unit 140 calculates the positional relationship between the received position information of the EL display 6 and a predetermined object (550 or 551) displayed on the liquid crystal screen 50 of the liquid crystal display 5. Then, (6) the image sound control unit 140 changes the image to be displayed on the liquid crystal display 5 and the EL display 6 when the calculated positional relationship satisfies a predetermined condition. For example, when the positional relationship is such that the player can visually recognize the predetermined object 550 through the screen of the EL display 6, the predetermined display displayed on the liquid crystal display 5 as the EL display 6 moves. Objects (550 and 551) move.

なお、図16(B)に示す場合において、EL表示器6には、EL表示器6に表示されるクレーンオブジェクト610が表示されるとともに、所定のオブジェクト550も表示される。具体的には、液晶表示器5に表示される所定のオブジェクト550と重なるようにして、EL表示器6にも所定のオブジェクトが表示される。EL表示器6のEL画面60は透過型の画面であるため、EL表示器6に所定のオブジェクト550を表示しなくても、遊技者はEL画面60を通して、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクト550を視認することができる。しかしながら、EL画面60の光の透過率や外部からの反射光によっては、EL画面60を通して、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクト550を見難い場合がある。従って、EL表示器6にも、所定のオブジェクト550を表示する。図17(B)に示す場合も同様に、バッター620に加えてボール561もEL表示器6に表示される。なお、必ずしもEL表示器6に所定のオブジェクト550(ボール561)を表示する必要はない。   In the case shown in FIG. 16B, the EL display 6 displays a crane object 610 displayed on the EL display 6, and also displays a predetermined object 550. Specifically, the predetermined object is displayed on the EL display 6 so as to overlap the predetermined object 550 displayed on the liquid crystal display 5. Since the EL screen 60 of the EL display 6 is a transmissive screen, the player can display the predetermined screen displayed on the liquid crystal display 5 through the EL screen 60 without displaying the predetermined object 550 on the EL display 6. The object 550 can be visually recognized. However, depending on the light transmittance of the EL screen 60 and the reflected light from the outside, it may be difficult to see the predetermined object 550 displayed on the liquid crystal display 5 through the EL screen 60. Accordingly, the predetermined object 550 is also displayed on the EL display 6. In the case shown in FIG. 17B as well, the ball 561 is displayed on the EL display 6 in addition to the batter 620. It is not always necessary to display the predetermined object 550 (ball 561) on the EL display 6.

以上のように、本実施形態では、液晶表示器5に表示されたオブジェクトと、EL表示器6との位置関係が所定の条件を満たす場合、液晶表示器5およびEL表示器6に表示されるオブジェクトが互いに連動して変化する。ここで、液晶表示器5に表示されたオブジェクトと、EL表示器6との位置関係とは、液晶表示器5に表示されたオブジェクトに対するEL表示器6の相対的な位置を示す。例えば、位置関係は、これらの間の距離であったり、あるいは、距離と方向とを示す情報であったりする。また、上記位置関係が所定の条件を満たす場合とは、例えば、EL表示器6を通して液晶表示器5に表示されたオブジェクトを視認可能である場合や、これらの距離が所定の閾値以下である場合等である。   As described above, in this embodiment, when the positional relationship between the object displayed on the liquid crystal display 5 and the EL display 6 satisfies a predetermined condition, the object is displayed on the liquid crystal display 5 and the EL display 6. Objects change in conjunction with each other. Here, the positional relationship between the object displayed on the liquid crystal display 5 and the EL display 6 indicates the relative position of the EL display 6 with respect to the object displayed on the liquid crystal display 5. For example, the positional relationship is a distance between them, or information indicating a distance and a direction. The case where the positional relationship satisfies a predetermined condition is, for example, a case where an object displayed on the liquid crystal display 5 is visible through the EL display 6, or a case where these distances are equal to or less than a predetermined threshold. Etc.

本実施形態では、液晶表示器5の液晶画面50に表示される画像(以下「メイン画像」と呼ぶ)と、EL表示器6のEL画面60に表示される画像(以下「サブ画像」と呼ぶ)とは、上記画像音響制御部140の1つのVDP142によって生成される。具体的には後述するが、VDP142のフレームバッファ(1426A又は1426B)にメイン画像が描画されるとともに、当該フレームバッファの空き領域にサブ画像が描画される。   In the present embodiment, an image (hereinafter referred to as “main image”) displayed on the liquid crystal screen 50 of the liquid crystal display 5 and an image (hereinafter referred to as “sub image”) displayed on the EL screen 60 of the EL display 6. ) Is generated by one VDP 142 of the image sound control unit 140. Specifically, as will be described later, the main image is drawn in the frame buffer (1426A or 1426B) of the VDP 142, and the sub-image is drawn in an empty area of the frame buffer.

ところで、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bは、本実施形態においては、いずれも垂直方向11に720ドット、水平方向12に960ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している(図21(A)参照)。これに対して、液晶表示器5の液晶画面50に表示される画像(メイン画像)は、垂直方向11に600ドット、水平方向12に800ドットの画素データから構成されている(図21(A)参照)。このため、EL画面60には画像を表示せずに液晶画面50にのみ画像を表示する場合には、何ら問題なく描画処理を行うことができる。しかしながら、EL画面60に表示される画像(サブ画像)が垂直方向11に240ドット、水平方向12に320ドットの画素データから構成されており(図21(C)参照)、メイン画像及びサブ画像を並べて描画した場合に垂直方向11又は水平方向12の画素数が第1フレームバッファ1426Aに格納可能な画素データの画素数を超えるため、そのままでは、第1フレームバッファ1426Aにメイン画像及びサブ画像を一緒に描画することは不可能である。これは、第2フレームバッファ1426Bにメイン画像及びサブ画像を描画する場合についても同様である。そこで、本実施形態に係るVDP142は、第1フレームバッファ1426Aにメイン画像を描画した後にできる空き領域(図21(B)参照)にサブ画像を複数の領域に分割した状態で描画することによって、第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)にメイン画像及びサブ画像を一緒に描画することを可能にしている。以下、このような描画処理を実現するためのパチンコ遊技機1の動作について詳細に説明する。なお、以下の説明では、第1フレームバッファ1426Aを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第2フレームバッファ1426Bを使用して描画処理を行う場合にも同様の処理が行われる。   Incidentally, in the present embodiment, each of the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B has a memory area that can store pixel data of 720 dots in the vertical direction 11 and 960 dots in the horizontal direction 12. (See FIG. 21A). On the other hand, the image (main image) displayed on the liquid crystal screen 50 of the liquid crystal display 5 is composed of pixel data of 600 dots in the vertical direction 11 and 800 dots in the horizontal direction 12 (FIG. 21A )reference). For this reason, when an image is displayed only on the liquid crystal screen 50 without displaying an image on the EL screen 60, the drawing process can be performed without any problem. However, the image (sub-image) displayed on the EL screen 60 is composed of pixel data of 240 dots in the vertical direction 11 and 320 dots in the horizontal direction 12 (see FIG. 21C), and the main image and the sub-image. Since the number of pixels in the vertical direction 11 or the horizontal direction 12 exceeds the number of pixels of pixel data that can be stored in the first frame buffer 1426A, the main image and the sub image are not displayed in the first frame buffer 1426A. It is impossible to draw together. The same applies to the case where the main image and the sub image are drawn in the second frame buffer 1426B. Therefore, the VDP 142 according to the present embodiment draws the sub image in a state where the sub image is divided into a plurality of regions in an empty region (see FIG. 21B) that is created after the main image is rendered in the first frame buffer 1426A. The main image and the sub image can be drawn together in the first frame buffer 1426A (or the second frame buffer 1426B). Hereinafter, the operation of the pachinko gaming machine 1 for realizing such drawing processing will be described in detail. In the following description, the case where the drawing process is performed using the first frame buffer 1426A will be described as an example, but the same process is performed when the drawing process is performed using the second frame buffer 1426B. Is called.

[画像音響制御部140による分割画像サイズ及び分割数の設定]
第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bは、メイン画像が描画された場合に、描画処理に使用されていない空き領域が生じる(図20(D)参照)。サブ画像は、この空き領域に描画されるが、空き領域にそのまま描画できない場合には複数の領域に分割された分割画像として空き領域に描画される。サブ画像を分割画像として描画する処理は、予め設定された分割画像サイズSS及び分割数SNに基づいて行われる。
[Setting of divided image size and number of divisions by image acoustic control unit 140]
In the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B, when the main image is drawn, an empty area that is not used for the drawing process is generated (see FIG. 20D). The sub image is drawn in this empty area, but if it cannot be drawn as it is in the empty area, it is drawn in the empty area as a divided image divided into a plurality of areas. The process of drawing the sub-image as a divided image is performed based on a preset divided image size SS and division number SN.

以下、図19〜図21を参照しつつ、分割画像サイズSS及び分割数SNを設定する処理について説明する。ここで、図19は、画像音響制御部140によって行われる設定処理の一例を示すフローチャートである。図20は、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、及び空き領域のサイズについて説明するための説明図である。図21は、画像音響制御部140によって行われる設定処理について説明するための説明図である。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部140で行われる処理は、制御用ROM144(図11参照)に記憶されているプログラムに基づいてCPU141が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the process of setting the divided image size SS and the division number SN will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a setting process performed by the image sound control unit 140. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the main image size, the sub image size, the frame buffer size, and the size of the free area. FIG. 21 is an explanatory diagram for describing a setting process performed by the image sound control unit 140. Note that the processing performed by the image sound control unit 140 described based on the flowcharts of FIG. 19 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the CPU 141 based on a program stored in the control ROM 144 (see FIG. 11).

例えばパチンコ遊技機1の電源が投入されたときや、液晶表示器5を用いた1画面表示から液晶表示器5及びEL表示器6を用いた2画面表示に切り替えられるとき等に、分割画像サイズSS及び分割数SNの設定処理を指示する設定指示コマンドが演出制御部130から画像音響制御部140へ送信される。これに対して、画像音響制御部140のCPU141は、設定指示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS301)。設定指示コマンドを受信していないとCPU141が判定した場合(ステップS301:NO)、待機状態となる。   For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, or when switching from a one-screen display using the liquid crystal display 5 to a two-screen display using the liquid crystal display 5 and the EL display 6, the divided image size A setting instruction command for instructing setting processing of the SS and the number of divisions SN is transmitted from the effect control unit 130 to the image sound control unit 140. On the other hand, the CPU 141 of the image sound control unit 140 determines whether a setting instruction command has been received (step S301). When the CPU 141 determines that a setting instruction command has not been received (step S301: NO), a standby state is entered.

CPU141は、設定指示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS301:YES)、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、及びフレームバッファ(FB)サイズを取得する(ステップS302)。具体的には、VDP142から第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのフレームバッファサイズを取得してRAM145に格納すると共に、液晶画面50の画面解像度及びEL画面60の画面解像度をメイン画像サイズ及びサブ画像サイズとしてVDP142を介して液晶表示器5及びEL表示器6から取得してRAM145に格納する。ここで、フレームバッファサイズは、図20(A)に示されるように、第1フレームバッファ1426A(或いは第2フレームバッファ1426B)に格納可能な画素データの垂直方向11の画素数L1及び水平方向12の画素数C1を示す情報であり、本実施形態では720×960(垂直画素数L1×水平画素数C1)である(図21(A)参照)。メイン画像サイズは、図20(B)に示されるように、メイン画像を構成する画素データの垂直方向11の画素数L2及び水平方向12の画素数C2を示す情報であり、液晶画面50の画面解像度と等しく、本実施形態では600×800(垂直画素数L2×水平画素数C2)である(図21(A)参照)。サブ画像サイズは、図20(C)に示されるように、サブ画像を構成する画素データの垂直方向11の画素数L3及び水平方向12の画素数C3を示す情報であり、EL画面60の画面解像度と等しく、本実施形態では240×320(垂直画素数L3×水平画素数C3)である(図21(C)参照)。   When it is determined that the setting instruction command has been received (step S301: YES), the CPU 141 acquires the main image size, the sub image size, and the frame buffer (FB) size (step S302). Specifically, the frame buffer sizes of the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B are acquired from the VDP 142 and stored in the RAM 145, and the screen resolution of the liquid crystal screen 50 and the screen resolution of the EL screen 60 are set to the main image size and The sub image size is acquired from the liquid crystal display 5 and the EL display 6 via the VDP 142 and stored in the RAM 145. Here, as shown in FIG. 20A, the frame buffer size includes the number of pixels L1 in the vertical direction 11 and the horizontal direction 12 of the pixel data that can be stored in the first frame buffer 1426A (or the second frame buffer 1426B). The pixel number C1 is 720 × 960 (vertical pixel number L1 × horizontal pixel number C1) in the present embodiment (see FIG. 21A). As shown in FIG. 20B, the main image size is information indicating the number of pixels L2 in the vertical direction 11 and the number of pixels C2 in the horizontal direction 12 of the pixel data constituting the main image. In this embodiment, the resolution is equal to 600 × 800 (vertical pixel number L2 × horizontal pixel number C2) (see FIG. 21A). The sub image size is information indicating the number of pixels L3 in the vertical direction 11 and the number of pixels C3 in the horizontal direction 12 of the pixel data constituting the sub image, as shown in FIG. The resolution is equal to 240 × 320 (vertical pixel number L3 × horizontal pixel number C3) in this embodiment (see FIG. 21C).

次に、CPU141は、取得したメイン画像サイズ、及びフレームバッファサイズに基づいて、第1フレームバッファ1426Aにメイン画像を描画した後に生じる空き領域のサイズを算出する(ステップS303)。具体的には、以下の演算式を用いて、空き領域に描画可能な画素データの最低垂直画素数L4(図20(D)参照)、及び最低水平画素数C4(図20(D)参照)を算出する。
最低垂直画素数L4=垂直画素数L1−垂直画素数L2
最低水平画素数C4=水平画素数C1−水平画素数C2
本実施形態では、図21に示されるように、垂直画素数L1が「720」であり、垂直画素数L2が「600」であるため、最低垂直画素数L4として「120」が算出され、水平画素数C1が「960」であり、水平画素数C2が「800」であるため、最低水平画素数C4として「160」が算出される(図21(B)参照)。
Next, the CPU 141 calculates the size of the free area that occurs after the main image is drawn in the first frame buffer 1426A based on the acquired main image size and frame buffer size (step S303). Specifically, by using the following arithmetic expressions, the minimum vertical pixel number L4 (see FIG. 20D) and the minimum horizontal pixel number C4 (see FIG. 20D) of the pixel data that can be drawn in the empty area. Is calculated.
Minimum vertical pixel number L4 = vertical pixel number L1-vertical pixel number L2
Minimum horizontal pixel number C4 = horizontal pixel number C1−horizontal pixel number C2
In the present embodiment, as shown in FIG. 21, since the vertical pixel number L1 is “720” and the vertical pixel number L2 is “600”, “120” is calculated as the minimum vertical pixel number L4, and the horizontal Since the pixel number C1 is “960” and the horizontal pixel number C2 is “800”, “160” is calculated as the minimum horizontal pixel number C4 (see FIG. 21B).

続いて、CPU141は、以下の演算式を用いて、サブ画像を構成する画素データの総数ST、及び空き領域に描画可能な画素データの総数VTを算出し、総数STが総数VT未満か否かを判定する(ステップS304)。
総数ST=垂直画素数L3×水平画素数C3
総数VT=垂直画素数L4×水平画素数C1+水平画素数C4×(垂直画素数L1−垂直画素数L4)
ここで、垂直画素数L3は、サブ画像を構成する画素データの垂直方向11の画素数であり、水平画素数C3は、サブ画像を構成する画素データの水平方向12の画素数である。総数ST及び総数VTを算出すると、CPU141は、総数STが総数VTよりも小さいか否かを判定する。総数STが総数VT未満であれば、サブ画像をそのまま或いは分割して第1フレームバッファ1426Aに描画することができると判断することができる。一方、総数STが総数VTよりも大きければ、サブ画像を分割したとしてもそのままでは第1フレームバッファ1426Aに描画することはできないと判断することができる。
Subsequently, the CPU 141 calculates the total number ST of pixel data constituting the sub-image and the total number VT of pixel data that can be drawn in the empty area using the following arithmetic expression, and determines whether the total number ST is less than the total number VT. Is determined (step S304).
Total number ST = vertical pixel number L3 × horizontal pixel number C3
Total number VT = vertical pixel number L4 × horizontal pixel number C1 + horizontal pixel number C4 × (vertical pixel number L1−vertical pixel number L4)
Here, the vertical pixel number L3 is the number of pixels in the vertical direction 11 of the pixel data constituting the sub-image, and the horizontal pixel number C3 is the number of pixels in the horizontal direction 12 of the pixel data constituting the sub-image. After calculating the total number ST and the total number VT, the CPU 141 determines whether or not the total number ST is smaller than the total number VT. If the total number ST is less than the total number VT, it can be determined that the sub-image can be drawn in the first frame buffer 1426A as it is or divided. On the other hand, if the total number ST is larger than the total number VT, it can be determined that even if the sub-image is divided, it cannot be drawn in the first frame buffer 1426A as it is.

CPU141は、総数STが総数VT以下であると判定した場合(ステップS304:YES)、サブ画像を空き領域に描画するためにサブ画像を分割する必要があるか否かを判定する(ステップS305)。具体的には、サブ画像を構成する画素データの垂直画素数L3(図20(C)参照)が空き領域の最低垂直画素数L4(図20(D)参照)よりも小さいか、又はサブ画像を構成する画素データの水平画素数C3(図20(C)参照)が空き領域の最低水平画素数C4(図20(D)参照)よりも小さいかの少なくとも一方の条件を満たしているか否かを判定する。ここで、垂直画素数L3が最低垂直画素数L4よりも小さいか、又は水平画素数C3が最低水平画素数C4よりも小さければ、サブ画像を分割することなく空き領域に描画することが可能であると判定することができる。一方、垂直画素数L3が最低垂直画素数L4よりも大きく且つ水平画素数C3が最低水平画素数C4よりも大きい場合、サブ画像を空き領域にそのまま描画できないので、サブ画像を分割して描画する必要があると判定することができる。このように、CPU141は、空き領域のサイズ及びサブ画像サイズに基づいて、サブ画像の分割の必要性を判定する。   When determining that the total number ST is equal to or less than the total number VT (step S304: YES), the CPU 141 determines whether or not the sub image needs to be divided in order to draw the sub image in the empty area (step S305). . Specifically, the number of vertical pixels L3 (see FIG. 20C) of the pixel data constituting the sub image is smaller than the minimum number of vertical pixels L4 (see FIG. 20D) of the empty area, or the sub image. Whether or not the number of horizontal pixels C3 (see FIG. 20C) of the pixel data constituting the image data is smaller than the minimum number of horizontal pixels C4 in the empty area (see FIG. 20D). Determine. Here, if the number of vertical pixels L3 is smaller than the minimum number of vertical pixels L4 or the number of horizontal pixels C3 is smaller than the minimum number of horizontal pixels C4, it is possible to draw the sub-image in an empty area without dividing it. It can be determined that there is. On the other hand, when the vertical pixel number L3 is larger than the minimum vertical pixel number L4 and the horizontal pixel number C3 is larger than the minimum horizontal pixel number C4, the sub image cannot be drawn as it is in the empty area, so the sub image is divided and drawn. It can be determined that it is necessary. As described above, the CPU 141 determines the necessity of dividing the sub image based on the size of the empty area and the sub image size.

CPU141は、分割が不要であると判定した場合(ステップS305:NO)、分割数SNを「0」に設定する(ステップS306)。ここで、分割数SNは、空き領域に描画される分割画像の数を示す情報である。言い換えれば、分割数SNは、サブ画像を構成する分割画像の数を示す情報である。このステップS6で設定された分割数SNは、設定情報としてRAM145に格納される。この設定情報は、VDP142へ出力される制御信号に含まれて、VDP142へと送られる。後に詳述するが、分割数SNが「0」に設定された場合、空き領域には分割画像が描画されず、サブ画像がそのまま描画されることになる。   When the CPU 141 determines that the division is unnecessary (step S305: NO), the CPU 141 sets the division number SN to “0” (step S306). Here, the division number SN is information indicating the number of divided images drawn in the empty area. In other words, the division number SN is information indicating the number of divided images constituting the sub image. The division number SN set in step S6 is stored in the RAM 145 as setting information. This setting information is included in the control signal output to the VDP 142 and sent to the VDP 142. As will be described in detail later, when the division number SN is set to “0”, the divided image is not drawn in the empty area, and the sub image is drawn as it is.

CPU141は、分割が必要であると判定した場合(ステップS305:YES)、空き領域サイズ及びサブ画像サイズに基づいて、分割画像サイズSS及び分割数SNを算出する(ステップS307)。ここで、分割画像サイズSSは、サブ画像が分割数SNで示される個数の分割画像に分割された場合に、1個の分割画像のサイズ(垂直画素数及び水平画素数)を示す情報である。ステップS307では、以下の演算式を用いて、分割画像サイズSS(分割画像の垂直画素数SSLと分割画像の水平画素数SSC)及び分割数SNを算出する。
分割画像の垂直画素数SSL=最低垂直画素数L4
分割画像の水平画素数SSC=最低水平画素数C4
分割数SN=(垂直画素数L3/最低垂直画素数L4)×(水平画素数C3/最低水平画素数C4)
図21(B)及び図21(C)に示されるように、本実施形態では、最低垂直画素数L4として「120」が算出され、最低水平画素数C4として「160」が算出される。このため、ここでの分割画像サイズSSは、120×160(垂直画素数SSL×水平画素数SSC)となる。また、分割数SNは、(240/120)×(320/160)により「4」が算出される。
When the CPU 141 determines that the division is necessary (step S305: YES), the CPU 141 calculates the divided image size SS and the division number SN based on the free area size and the sub image size (step S307). Here, the divided image size SS is information indicating the size (number of vertical pixels and number of horizontal pixels) of one divided image when the sub-image is divided into the number of divided images indicated by the number of divisions SN. . In step S307, the divided image size SS (the number of vertical pixels SSL of the divided image and the number of horizontal pixels SSC of the divided image) and the number of division SN are calculated using the following arithmetic expressions.
The number of vertical pixels of the divided image SSL = the minimum number of vertical pixels L4
The number of horizontal pixels SSC of the divided image = the minimum number of horizontal pixels C4
Number of divisions SN = (vertical pixel number L3 / minimum vertical pixel number L4) × (horizontal pixel number C3 / minimum horizontal pixel number C4)
As shown in FIGS. 21B and 21C, in this embodiment, “120” is calculated as the minimum vertical pixel number L4, and “160” is calculated as the minimum horizontal pixel number C4. Therefore, the divided image size SS here is 120 × 160 (vertical pixel number SSL × horizontal pixel number SSC). The division number SN is calculated as “4” by (240/120) × (320/160).

CPU141は、分割画像サイズSS及び分割数SNを算出した後、算出した分割画像サイズSS及び分割数SNを設定情報としてRAM145に格納する(ステップS308)。この設定情報は、VDP142へ出力される制御信号に含まれて、VDP142へと送られる。なお、ステップS308の設定処理に代えてステップS306の設定処理が行われた場合には、サブ画像を分割する必要がないので分割画像サイズSSは算出されず、設定情報として、分割数SNが「0」であることを示す情報のみがVDP142へ送られる。   After calculating the divided image size SS and the division number SN, the CPU 141 stores the calculated divided image size SS and the division number SN in the RAM 145 as setting information (step S308). This setting information is included in the control signal output to the VDP 142 and sent to the VDP 142. When the setting process in step S306 is performed instead of the setting process in step S308, the divided image size SS is not calculated because it is not necessary to divide the sub-image, and the division number SN is set as “setting information”. Only information indicating “0” is sent to the VDP 142.

ここで、分割画像サイズSS及び分割数SNを変化させた場合の分割画像サイズSSと空き領域サイズとの関係について図21(C)に基づいて説明する。垂直画素数L3が「240」であり水平画素数C3が「320」であるサブ画像に対して、仮に分割数SNが「0」に設定された場合(ステップS306の処理が行われた場合)、図21(B)及び図21(C)から明らかなように、垂直画素数L3が最低垂直画素数L4を超え且つ水平画素数C3が最低水平画素数C4を超えているので、第1フレームバッファ1426Aの空き領域にサブ画像をそのまま描画することはできない。   Here, the relationship between the divided image size SS and the free area size when the divided image size SS and the number of divisions SN are changed will be described with reference to FIG. When the division number SN is set to “0” for the sub-image having the vertical pixel number L3 of “240” and the horizontal pixel number C3 of “320” (when the process of step S306 is performed). As apparent from FIGS. 21B and 21C, since the number of vertical pixels L3 exceeds the minimum number of vertical pixels L4 and the number of horizontal pixels C3 exceeds the minimum number of horizontal pixels C4, the first frame A sub-image cannot be drawn as it is in the empty area of the buffer 1426A.

また、仮に分割数SNが「2」に設定された場合、サブ画像を垂直画素数が「240」で水平画素数が「160」である2個の分割画像として空き領域に描画する第1の方法と、サブ画像を垂直画素数が「120」で水平画素数が「320」である2個の分割画像として空き領域に描画する第2の方法とが考えられる(図21(C)の真ん中の図を参照)。しかしながら、第1の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の垂直方向11に延びる領域(図21(B)参照)に2個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の水平方向12に延びる領域に分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の垂直画素数「240」が、空き領域の最低垂直画素数L4(=120)を超えているからである。また、第2の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の水平方向12に延びる領域(図21(B)参照)に2個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の垂直方向11に延びる領域に2個の分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の水平画素数「320」が、空き領域の最低水平画素数C4(=160)を超えているからである。このように、本実施形態で例示したサブ画像を分割画像として空き領域に描画する際に分割数SNを「2」に設定すると、分割画像を描画する位置によっては、分割画像を空き領域に描画できないケースが生じ得る。   Further, if the division number SN is set to “2”, the first sub-image is drawn in the empty area as two divided images having a vertical pixel number of “240” and a horizontal pixel number of “160”. And a second method of drawing the sub-image in the empty area as two divided images having a vertical pixel count of “120” and a horizontal pixel count of “320” (middle of FIG. 21C). (Refer to the figure below.) However, when drawing a sub-image by the first method, it is possible to draw two divided images in a region (see FIG. 21B) extending in the vertical direction 11 in the empty region. However, a divided image cannot be drawn in an area extending in the horizontal direction 12 in the empty area. This is because the number of vertical pixels “240” of the divided image exceeds the minimum number of vertical pixels L4 (= 120) in the empty area. Further, when considering sub-image drawing by the second method, it is possible to draw two divided images in an area (see FIG. 21B) extending in the horizontal direction 12 in the empty area. However, it is impossible to draw two divided images in an area extending in the vertical direction 11 in the empty area. This is because the horizontal pixel number “320” of the divided image exceeds the minimum horizontal pixel number C4 (= 160) of the empty area. As described above, when the number of divisions SN is set to “2” when the sub image illustrated in this embodiment is drawn as a divided image in the empty area, the divided image is drawn in the empty area depending on the position where the divided image is drawn. Cases that cannot be done may occur.

これに対して、上述のように分割数SNが「4」に設定された場合、図21(B)及び図21(C)の右側の図から明らかなように、垂直画素数SSLが空き領域の最低垂直画素数L4と同じ「120」に設定され、且つ水平画素数SSCが空き領域の最低水平画素数C4と同じ「160」に設定される。そして、この分割画像サイズSSの分割画像が空き領域に4個描画されることになる。この場合、各分割画像は、空き領域内の垂直方向11に延びる領域と水平方向12に延びる領域とのいずれにも描画可能である。したがって、分割数SNが「2」に設定された場合とは異なり、分割画像を描画する位置によって空き領域に分割画像を描画できないケースが生じることはない。このように、分割数SN及び分割画像サイズSSは、分割画像をどのような配列で空き領域に描画したとしても確実に空き領域に収まるように、適切な値に設定される。   On the other hand, when the division number SN is set to “4” as described above, the vertical pixel number SSL is an empty area, as is apparent from the diagrams on the right side of FIGS. 21B and 21C. Is set to “120” which is the same as the minimum vertical pixel number L4, and the horizontal pixel number SSC is set to “160” which is the same as the minimum horizontal pixel number C4 of the empty area. Then, four divided images of this divided image size SS are drawn in the empty area. In this case, each divided image can be drawn in either the area extending in the vertical direction 11 or the area extending in the horizontal direction 12 in the empty area. Therefore, unlike the case where the division number SN is set to “2”, there is no case where the divided image cannot be drawn in the empty area depending on the position where the divided image is drawn. As described above, the number of divisions SN and the divided image size SS are set to appropriate values so that the divided images can be surely fit in the empty area regardless of the arrangement of the divided images drawn in the empty area.

一方、上記ステップS304において総数STが総数VTよりも大きいとCPU141が判定した場合(ステップS304:NO)、たとえサブ画像を分割したとしても、サブ画像を構成する全ての画素データを空き領域に描画することは不可能である。このため、CPU141は、総数STが総数VTよりも大きいと判定した場合(ステップS304:NO)、縮小倍率を算出して(ステップS309)、算出した縮小倍率を設定情報としてRAM145に格納する(ステップS310)。そして、ステップS307,S308へ処理が進められて、分割画像サイズSS及び分割数SNが設定される。   On the other hand, if the CPU 141 determines in step S304 that the total number ST is larger than the total number VT (step S304: NO), even if the sub-image is divided, all pixel data constituting the sub-image is drawn in the empty area. It is impossible to do. Therefore, if the CPU 141 determines that the total number ST is larger than the total number VT (step S304: NO), the CPU 141 calculates a reduction ratio (step S309), and stores the calculated reduction ratio in the RAM 145 as setting information (step S309). S310). Then, the process proceeds to steps S307 and S308, and the divided image size SS and the division number SN are set.

ここで、縮小倍率の設定方法について説明する。例えばステップS309で縮小倍率が「0.5」に設定された場合、垂直画素数L3が「240」であり水平画素数C3が「320」であるサブ画像(図21(C)の左側の図を参照)が、垂直画素数L3が「120」(=240×0.5)であり水平画素数C3が「160」(=320×0.5)であるサブ画像として、ステップS307,S308の処理が行われる。この場合、描画処理に際して、VRAM_RS1425上で垂直方向11及び水平方向12の画素数を1/2にしたサブ画像が生成されて、そのサブ画像が、分割画像サイズSS及び分割数SNに基づく分割画像として第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画されることになる。そして、これらの分割画像は、垂直方向11及び水平方向12の画素数を2倍にするスケーリング処理(拡大処理)が出力回路1427によって行われてからEL表示器6へ出力される。これにより、分割したとしても空き領域に描画できないサブ画像を空き領域に描画することが可能になる。したがって、空き領域サイズに対して画面解像度が大きい画像表示器を備えるパチンコ遊技機において、従来の描画処理ではその画像表示器に画像を表示することができないという問題を、分割画像サイズSS及び分割数SNに加えて縮小倍率を設定することで解決することができる。   Here, a method for setting the reduction ratio will be described. For example, when the reduction ratio is set to “0.5” in step S309, the sub-image (the figure on the left side of FIG. 21C) in which the vertical pixel number L3 is “240” and the horizontal pixel number C3 is “320”. As a sub-image having the vertical pixel number L3 of “120” (= 240 × 0.5) and the horizontal pixel number C3 of “160” (= 320 × 0.5), the steps S307 and S308 are performed. Processing is performed. In this case, in the rendering process, a sub image in which the number of pixels in the vertical direction 11 and the horizontal direction 12 is halved is generated on the VRAM_RS 1425, and the sub image is a divided image based on the divided image size SS and the division number SN. Are drawn in the empty area of the first frame buffer 1426A. These divided images are output to the EL display 6 after scaling processing (enlargement processing) for doubling the number of pixels in the vertical direction 11 and the horizontal direction 12 is performed by the output circuit 1427. Thereby, even if it is divided, it becomes possible to draw a sub-image that cannot be drawn in the empty area in the empty area. Therefore, in a pachinko gaming machine having an image display device having a large screen resolution with respect to the free space size, the problem that the conventional drawing process cannot display an image on the image display device is that the divided image size SS and the number of divisions. This can be solved by setting a reduction ratio in addition to SN.

なお、縮小倍率は、例えば縮小後のサブ画像の総画素数(=垂直画素数×水平画素数)が、空き領域に描画可能な画素データの総数VT以下(好ましくは総数VTより所定数以上小さい値)となるように設定すればよい。これにより、サブ画像を分割画像として空き領域に描画することが可能となる。ただし、縮小倍率を小さくし過ぎると、スケーリング処理の結果としてEL表示器6に表示される画像の画質が低下するおそれがあるので、縮小倍率は、縮小後のサブ画像の総画素数が総数VTを超えない範囲で、できるだけ大きな値に設定することが好ましい。   Note that the reduction magnification is such that, for example, the total number of sub-images after reduction (= the number of vertical pixels × the number of horizontal pixels) is less than or equal to the total number VT of pixel data that can be drawn in a free area (preferably smaller than the total number VT by a predetermined number or more) Value). This makes it possible to draw the sub image as a divided image in the empty area. However, if the reduction ratio is too small, the image quality of the image displayed on the EL display 6 as a result of the scaling process may be deteriorated. Therefore, the reduction ratio is set so that the total number of pixels of the sub-image after reduction is the total number VT. It is preferable to set the value as large as possible within a range not exceeding.

以上説明した図19のフローチャートに基づく設定処理が行われることにより、第1フレームバッファ1426Aへのメイン画像及びサブ画像の描画に際してサブ画像の縮小が必要か否かを示す情報、縮小が必要な場合には縮小倍率、サブ画像の分割が必要か否かを示す情報、分割が必要な場合には分割画像サイズSS及び分割数SN(分割数SN=0の場合は分割数SNのみ)が、設定情報としてRAM145に格納される。後述する画像音響制御部140による画像生成処理は、この設定情報に基づいて実行される。   When the setting process based on the flowchart of FIG. 19 described above is performed, information indicating whether or not the sub image needs to be reduced when the main image and the sub image are drawn in the first frame buffer 1426A, and the case where the reduction is necessary Is set with a reduction ratio, information indicating whether or not sub-image division is necessary, and a division image size SS and a division number SN (when the division number SN = 0, only the division number SN) is set. Information is stored in the RAM 145 as information. Image generation processing by the image sound control unit 140 described later is executed based on this setting information.

上記設定処理が行われることにより、例えばEL表示器6のリユースによってEL画面60の画面解像度、すなわちサブ画像サイズが変化した場合でも、第1フレームバッファ1426A又は第2フレームバッファ1426Bの空き領域へのサブ画像の描画を適切に行うことができる。   By performing the setting process, for example, even when the screen resolution of the EL screen 60, that is, the sub image size is changed due to the reuse of the EL display 6, the free space in the first frame buffer 1426A or the second frame buffer 1426B is changed. The sub image can be appropriately drawn.

次に、図22を参照して、演出制御部130で行われる処理について説明する。図22は、演出制御部130のCPU131によって行われる処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す処理は、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンド(図15のステップS49)を遊技制御部100から受信したことに応じて、行われる。なお、図22では、本実施形態の遊技機1の動作に直接関連する処理のみが示されており、直接関連しない処理については省略されている。   Next, with reference to FIG. 22, the process performed by the production control unit 130 will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the CPU 131 of the effect control unit 130. The process shown in FIG. 22 is performed in response to receiving from the game control unit 100 a change start command (step S49 in FIG. 15) indicating the start of change of the special symbol. In FIG. 22, only processes that are directly related to the operation of the gaming machine 1 of the present embodiment are shown, and processes that are not directly related are omitted.

まず、演出制御部130のCPU131は、演出キー38に内蔵されているボタンランプ40を発光させるためのコマンドをランプ制御部150に送信する(ステップS401)。これにより、演出キー38が発光して遊技者に演出キー38への操作を促すことができる。次に、CPU131は、演出キー38からの入力情報を受信する(ステップS402)。演出キー38への入力が行われた場合、演出キー38はその入力に応じた入力情報を演出制御部130に送信する。   First, the CPU 131 of the effect control unit 130 transmits a command for causing the button lamp 40 built in the effect key 38 to emit light to the lamp control unit 150 (step S401). As a result, the production key 38 emits light and can prompt the player to operate the production key 38. Next, the CPU 131 receives input information from the effect key 38 (step S402). When input to the production key 38 is performed, the production key 38 transmits input information corresponding to the input to the production control unit 130.

演出制御部130のCPU131は、次に、演出キー38からの入力情報に応じたEL表示器6を移動させるためのコマンドを、ランプ制御部150に送信する(ステップS403)。これにより、ランプ制御部150は、第1ステッピングモータ29および第2ステッピングモータ30を動作させて、EL表示器6を移動させる。   Next, the CPU 131 of the effect control unit 130 transmits a command for moving the EL display 6 according to the input information from the effect key 38 to the lamp control unit 150 (step S403). As a result, the lamp controller 150 operates the first stepping motor 29 and the second stepping motor 30 to move the EL display 6.

その後、演出制御部130のCPU131は、光センサ56からの検出結果を取得して、EL表示器6の位置を算出(取得)する(ステップS404)。そして、CPU131は、当該EL表示器6の位置情報を示すコマンドを画像音響制御部140に送信する(ステップS405)。   Thereafter, the CPU 131 of the effect control unit 130 acquires the detection result from the optical sensor 56 and calculates (acquires) the position of the EL display 6 (step S404). And CPU131 transmits the command which shows the positional information on the said EL display 6 to the image sound control part 140 (step S405).

以上のようにして、EL表示器6が移動されて、当該EL表示器6の位置が画像音響制御部140に送信される。   As described above, the EL display 6 is moved, and the position of the EL display 6 is transmitted to the image sound control unit 140.

[画像生成処理]
以下、図23〜図26を参照しつつ、画像音響制御部140(CPU141又はVDP142)によって行われる画像生成処理(描画処理)について詳細に説明する。ここで、図23は、画像音響制御部140によって行われる描画処理の一例を示すフローチャートである。図24は、分割数SNが「0」に設定されている場合に画像音響制御部140によって行われる描画処理について説明するための説明図である。図25は、分割数SNが「4」に設定されている場合に画像音響制御部140によって行われる描画処理について説明するための説明図である。図26は、VDP142の出力回路1427による分割画像の出力処理について説明するための説明図である。なお、図23のフローチャートに示す処理は、制御用ROM144に記憶されているプログラムに基づいてCPU141が生成する制御信号に基づいて行われる。また、画像音響制御部140は演出制御部130からのコマンドを所定の時間間隔で受信するが、図24では、描画処理に直接関連する処理のみが示されており、当該コマンドを受信する処理等、描画処理に直接関連しない処理は省略されている。また、以下の説明では、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、第1フレームバッファ1426Aを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第2フレームバッファ1426Bを使用した描画処理も第1フレームバッファ1426Aを使用した描画処理と同様に行われる。
[Image generation processing]
Hereinafter, the image generation process (drawing process) performed by the image sound control unit 140 (CPU 141 or VDP 142) will be described in detail with reference to FIGS. Here, FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a drawing process performed by the image sound control unit 140. FIG. 24 is an explanatory diagram for describing a drawing process performed by the image sound control unit 140 when the division number SN is set to “0”. FIG. 25 is an explanatory diagram for describing a drawing process performed by the image sound control unit 140 when the division number SN is set to “4”. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the divided image output processing by the output circuit 1427 of the VDP 142. Note that the processing shown in the flowchart of FIG. 23 is performed based on a control signal generated by the CPU 141 based on a program stored in the control ROM 144. In addition, the image sound control unit 140 receives commands from the effect control unit 130 at predetermined time intervals, but FIG. 24 shows only processes directly related to the drawing process. Processes not directly related to the drawing process are omitted. Further, in the following description, a case where drawing processing is performed using the first frame buffer 1426A out of the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B will be described as an example, but the second frame buffer 1426B is used. The drawn process is also performed in the same manner as the drawn process using the first frame buffer 1426A.

まず、メイン画像及びサブ画像の描画処理に使用するフレームバッファが選択される(ステップS501)。具体的には、画像音響制御部140は、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、液晶表示器5とEL表示器6へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していない方のフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。   First, a frame buffer used for drawing processing of a main image and a sub image is selected (step S501). Specifically, the image sound control unit 140 identifies a frame buffer that outputs an image to the liquid crystal display 5 and the EL display 6 from the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B, and Is selected as a frame buffer to be used for drawing processing of the current frame.

続いて、画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドに含まれるEL表示器6の位置情報(ステップS405で出力)に基づいて、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクト(550および551)とEL表示器6との位置関係(例えば、距離)を算出する(ステップS502)。なお、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクト(550および551)の位置情報を記憶しており、所定のオブジェクトを移動させる場合は、記憶した位置情報を更新する。次に、画像音響制御部140は、ステップS502で算出した位置関係が所定の位置関係か否かを判定する(ステップS503)。画像音響制御部140は、所定の位置関係であると判定した場合(ステップS503:YES)、ステップS504の処理を実行する。   Subsequently, the image sound control unit 140, based on the position information (output in step S405) of the EL display 6 included in the command from the effect control unit 130, a predetermined object (550) displayed on the liquid crystal display 5. 551) and the EL display 6 (for example, distance) is calculated (step S502). The image sound control unit 140 stores the position information of the predetermined objects (550 and 551) displayed on the liquid crystal display 5, and updates the stored position information when moving the predetermined object. . Next, the image sound control unit 140 determines whether or not the positional relationship calculated in step S502 is a predetermined positional relationship (step S503). When it is determined that the image acoustic control unit 140 has the predetermined positional relationship (step S503: YES), the process of step S504 is executed.

ステップ504において、画像音響制御部140(VDP142の描画エンジン1424)は、液晶表示器5に表示されるメイン画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。ここで、画像音響制御部140は、ステップS502で算出した位置関係に応じて、所定のオブジェクト(550および551)の表示位置や形状等を変化させて、メイン画像を描画する。具体的には、装飾図柄555の画像と、所定のオブジェクト(550および551)の画像と、背景を示す背景画像とを画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する(図24および図25参照)。続いて、画像音響制御部140は、クレーンオブジェクト610および所定のオブジェクト550(又は551)を含むサブ画像を生成する(ステップS505)。具体的には、クレーンオブジェクト610を変化させた画像データ(アームが開いたクレーンオブジェクト610の画像データ)と所定のオブジェクト550の画像データとを画像用ROM148からVRAM_RS1425へ読み出し、読み出した画像データをVRAM_RS1425上で合成してサブ画像を生成する(図24および図25参照)。   In step 504, the image sound control unit 140 (the drawing engine 1424 of the VDP 142) draws the main image displayed on the liquid crystal display 5 in the first frame buffer 1426A. Here, the image sound control unit 140 renders the main image by changing the display position, shape, and the like of the predetermined objects (550 and 551) according to the positional relationship calculated in step S502. Specifically, the main image is an image obtained by reading an image of the decorative design 555, an image of a predetermined object (550 and 551), and a background image indicating the background from the image ROM 148 into the VRAM_RS 1425, and combining these images. The image is drawn in the first frame buffer 1426A (see FIGS. 24 and 25). Subsequently, the image sound control unit 140 generates a sub-image including the crane object 610 and the predetermined object 550 (or 551) (step S505). Specifically, image data obtained by changing the crane object 610 (image data of the crane object 610 whose arm is opened) and image data of a predetermined object 550 are read from the image ROM 148 to the VRAM_RS 1425, and the read image data is read as VRAM_RS 1425. A sub-image is generated by combining the above (see FIGS. 24 and 25).

一方、画像音響制御部140は、ステップS503で所定の位置関係でないと判定した場合(ステップS503:NO)、ステップS506の処理を実行する。ステップS506において、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示されるメイン画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。ここで、画像音響制御部140は、ステップS502で算出した位置関係に応じて、メイン画像を描画する。具体的には、装飾図柄555の画像と、所定のオブジェクト(550および551)の画像と、背景を示す背景画像とを画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。続いて、画像音響制御部140は、アームが閉じたクレーンオブジェクト610の画像をサブ画像として生成する(ステップS507)。具体的には、アームが閉じたクレーンオブジェクト610の画像データを画像用ROM148からVRAM_RS1425へ読み出し、サブ画像として生成する。   On the other hand, if it is determined in step S503 that the positional relationship is not the predetermined positional relationship (step S503: NO), the image sound control unit 140 executes the process of step S506. In step S506, the image sound control unit 140 renders the main image displayed on the liquid crystal display 5 in the first frame buffer 1426A. Here, the image sound control unit 140 renders the main image according to the positional relationship calculated in step S502. Specifically, the main image is an image obtained by reading an image of the decorative design 555, an image of a predetermined object (550 and 551), and a background image indicating the background from the image ROM 148 into the VRAM_RS 1425, and combining these images. The image is drawn in the first frame buffer 1426A. Subsequently, the image sound control unit 140 generates an image of the crane object 610 with the arm closed as a sub image (step S507). Specifically, the image data of the crane object 610 with the arm closed is read from the image ROM 148 to the VRAM_RS 1425 and generated as a sub image.

ステップS505又はステップS507の処理を行ってサブ画像を生成した後、画像音響制御部140は、RAM145を参照して、ステップS310(図19参照)の処理によって設定された縮小倍率を示す情報が設定されているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する(ステップS508)。画像音響制御部140は、縮小倍率が設定されていると判定した場合(ステップS508:YES)、RAM145に記憶された縮小倍率を示す情報に基づいて、ステップS505又はステップS507の処理で生成したサブ画像に対して縮小処理を行う(ステップS509)。例えば縮小倍率が「0.5」に設定されている場合、画像音響制御部140は、垂直画素数L3が例えば「480」で水平画素数C3が「640」のサブ画像から垂直画素数L3が「240」(=480×0.5)で水平画素数C3が「320」(=640×0.5)のサブ画像を生成する。その結果、分割したとしても空き領域に描画できなかったサブ画像の描画が可能となる。   After generating the sub image by performing the process of step S505 or step S507, the image acoustic control unit 140 sets information indicating the reduction magnification set by the process of step S310 (see FIG. 19) with reference to the RAM 145. Whether or not the reduction ratio is set is determined based on whether or not it has been set (step S508). If the image sound control unit 140 determines that the reduction ratio is set (step S508: YES), the sub-audio generated in the process of step S505 or step S507 is based on the information indicating the reduction ratio stored in the RAM 145. A reduction process is performed on the image (step S509). For example, when the reduction ratio is set to “0.5”, the image acoustic control unit 140 determines that the vertical pixel number L3 is from the sub-image having the vertical pixel number L3 of “480” and the horizontal pixel number C3 of “640”. A sub-image with “240” (= 480 × 0.5) and a horizontal pixel number C3 of “320” (= 640 × 0.5) is generated. As a result, even if it is divided, it is possible to draw a sub-image that could not be drawn in the empty area.

画像音響制御部140は、ステップS509の処理を行った場合、又は縮小倍率が設定されていないと判定した場合(ステップS508:NO)、RAM145に記憶された分割数SNが「0」であるか否かを判定する(ステップS510)。分割数SNが「0」であると判定した場合(ステップS510:YES)、VRAM_RS1425内のサブ画像を分割することなく第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画することができるので、サブ画像をそのまま第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画する(ステップS511)。具体的には、ステップS505(又はS507)の処理でVRAM_RS1425に生成したサブ画像を第1フレームバッファ1426Aの空き領域にそのまま描画する。ちなみに、図19に示されるように、本実施形態では、ステップS310の処理によって縮小倍率が設定された場合には分割数SNは「0」以外の値に設定されるので、ステップS511以降の処理が行われることはない。   When the image acoustic control unit 140 performs the process of step S509 or determines that the reduction ratio is not set (step S508: NO), is the division number SN stored in the RAM 145 “0”? It is determined whether or not (step S510). If it is determined that the number of divisions SN is “0” (step S510: YES), the sub image in the VRAM_RS 1425 can be drawn in the empty area of the first frame buffer 1426A without being divided. Drawing is performed in an empty area of the first frame buffer 1426A (step S511). Specifically, the sub-image generated in the VRAM_RS 1425 by the processing in step S505 (or S507) is directly drawn in the free area of the first frame buffer 1426A. Incidentally, as shown in FIG. 19, in the present embodiment, when the reduction ratio is set by the process of step S310, the division number SN is set to a value other than “0”, so the processes after step S511 are performed. Is never done.

このように、画像音響制御部140は、分割が不要であると予め判定されている場合には、メイン画像の描画によってできた第1フレームバッファ1426A内の空き領域にサブ画像を分割することなく描画する。   As described above, when it is determined in advance that the division is unnecessary, the image sound control unit 140 does not divide the sub-image into the empty area in the first frame buffer 1426A formed by drawing the main image. draw.

図24には、サブ画像が分割されることなく第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画される例が示されている。図24に例示されているように、垂直画素数L2が「600」で水平画素数C2が「800」のメイン画像に対して上述した例とは異なり垂直画素数L1が「840」で水平画素数C1が「1120」であるフレームバッファが用意されている場合、そのフレームバッファの空き領域の最低垂直画素数L4は「240」(=840−600)で、最低水平画素数C4は「320」(=1120−800)である。このような空き領域に垂直画素数L3が「240」であり水平画素数C3が「320」であるサブ画像を描画する場合、サブ画像の垂直画素数L3が最低垂直画素数L4と等しく、且つ水平画素数C3が最低水平画素数L4と等しいので、サブ画像の分割は不要である。このような場合に分割数SNが「0」に設定され、画像音響制御部140(描画エンジン1424)は、サブ画像を分割することなく第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画する。   FIG. 24 shows an example in which the sub image is drawn in the empty area of the first frame buffer 1426A without being divided. As illustrated in FIG. 24, unlike the example described above for the main image having the vertical pixel number L2 of “600” and the horizontal pixel number C2 of “800”, the vertical pixel number L1 is “840” and the horizontal pixel. When a frame buffer having the number C1 of “1120” is prepared, the minimum vertical pixel number L4 of the empty area of the frame buffer is “240” (= 840−600), and the minimum horizontal pixel number C4 is “320”. (= 1120-800). When drawing a sub-image in which the vertical pixel number L3 is “240” and the horizontal pixel number C3 is “320” in such an empty area, the vertical pixel number L3 of the sub-image is equal to the minimum vertical pixel number L4, and Since the horizontal pixel number C3 is equal to the minimum horizontal pixel number L4, sub-image division is not necessary. In such a case, the division number SN is set to “0”, and the image sound control unit 140 (drawing engine 1424) draws the sub image in the empty area of the first frame buffer 1426A without dividing the sub image.

ステップS511の処理を行った場合、画像音響制御部140は、第2フレームバッファ1426Bに格納されている前のフレームの画像を表示する処理が完了して、ステップS504(又はS506),S511の処理で第1フレームバッファ1426Aに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになったか否かを判定する(ステップS512)。表示タイミングになっていないと判定した場合(ステップS512:NO)、処理がステップS512へ戻されて待機状態となる。   When the process of step S511 is performed, the image sound control unit 140 completes the process of displaying the image of the previous frame stored in the second frame buffer 1426B, and the processes of steps S504 (or S506) and S511 are performed. In step S512, it is determined whether it is time to display an image of the next frame drawn in the first frame buffer 1426A. If it is determined that the display timing has not come (step S512: NO), the process returns to step S512 to enter a standby state.

表示タイミングになったと画像音響制御部140が判定した場合(ステップS512:YES)、出力回路1427は、図24に示されているように、メイン画像を第1フレームバッファ1426Aから読み出して液晶表示器5へ出力すると共に(ステップS513)、サブ画像を同じく第1フレームバッファ1426Aから読み出してEL表示器6へ出力する(ステップS514)。   When the image sound control unit 140 determines that the display timing has come (step S512: YES), the output circuit 1427 reads the main image from the first frame buffer 1426A and displays the liquid crystal display as shown in FIG. 5 (step S513), the sub image is read out from the first frame buffer 1426A and output to the EL display 6 (step S514).

一方、画像音響制御部140は、分割数SNが「0」ではない(2以上の偶数である)と判定した場合(ステップS510:NO)、サブ画像を分割画像として第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画する(ステップS515)。具体的には、ステップS505(又はS507)の処理でVRAM_RS1425に生成したサブ画像、又はステップS509の処理で縮小したサブ画像を、RAM145に記憶された分割画像サイズSSの分割数SN個の分割画像に分割して、各分割画像を第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画する。   On the other hand, if the image sound control unit 140 determines that the number of divisions SN is not “0” (an even number equal to or greater than 2) (step S510: NO), the first frame buffer 1426A is vacant with the sub-image as a divided image. Drawing in the area (step S515). Specifically, the sub-image generated in the VRAM_RS 1425 in the process of step S505 (or S507) or the sub-image reduced in the process of step S509 is divided into SN divided images of the divided image size SS stored in the RAM 145. And each divided image is drawn in an empty area of the first frame buffer 1426A.

図25には、分割数SNが「4」であり、垂直画素数L3が「240」で水平画素数C3が「320」であるサブ画像が4個の分割画像(図21(C)参照)に対して分割画像サイズSSが120×160(垂直画素数×水平画素数)に設定されている場合に(図21(C)の右側の図を参照)、第1フレームバッファ1426Aにメイン画像を描画した場合に生じた空き領域に対して、サブ画像が4個の分割画像として描画される様子が示されている。サブ画像の分割が必要であると図19に示す設定処理で予め判定されている場合、描画エンジン1424は、図25に例示されるように、サブ画像を複数の領域に分割して得られる分割画像(ここでは4個の分割画像)として第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画する。   In FIG. 25, the divided number SN is “4”, the vertical pixel number L3 is “240”, and the horizontal pixel number C3 is “320”. The sub-image has four divided images (see FIG. 21C). When the divided image size SS is set to 120 × 160 (the number of vertical pixels × the number of horizontal pixels) (see the right side of FIG. 21C), the main image is stored in the first frame buffer 1426A. A state is shown in which a sub image is drawn as four divided images with respect to an empty area generated in the case of drawing. When it is determined in advance in the setting process shown in FIG. 19 that the sub image needs to be divided, the drawing engine 1424 obtains a division obtained by dividing the sub image into a plurality of regions as illustrated in FIG. An image (here, four divided images) is drawn in an empty area of the first frame buffer 1426A.

このように、描画エンジン1424は、図19に示す設定処理で分割が必要であると判定されて分割画像サイズSS及び分割数SNが予め設定されている場合、その設定に基づいてサブ画像を分割画像として第1フレームバッファ1426Aの空き領域に描画する。   As described above, when the drawing engine 1424 determines that the division is necessary in the setting process illustrated in FIG. 19 and the divided image size SS and the division number SN are set in advance, the drawing engine 1424 divides the sub-image based on the setting. An image is drawn in an empty area of the first frame buffer 1426A.

分割画像を描画した場合、画像音響制御部140は、ステップS512の処理と同様に、ステップS504(又はS506),S515の処理で第1フレームバッファ1426Aに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになったか否かを判定する(ステップS516)。表示タイミングになっていないと画像音響制御部140が判定した場合(ステップS516:NO)、処理がステップS516へ戻されて待機状態となる。一方、表示タイミングになったと画像音響制御部140が判定した場合(ステップS516:YES)、出力回路1427は、図25に示されるように、メイン画像を第1フレームバッファ1426Aから読み出して液晶表示器5に出力する(ステップS517)。   When the divided image is drawn, the image sound control unit 140 displays the next frame image drawn in the first frame buffer 1426A in the processes in steps S504 (or S506) and S515, similarly to the process in step S512. It is determined whether or not (step S516). When the image sound control unit 140 determines that the display timing has not come (step S516: NO), the process returns to step S516 to enter a standby state. On the other hand, when the image sound control unit 140 determines that the display timing has come (step S516: YES), the output circuit 1427 reads the main image from the first frame buffer 1426A and displays the liquid crystal display as shown in FIG. 5 (step S517).

続いて、画像音響制御部140は、ステップS508の処理を行ったか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する(ステップS518)。縮小倍率が設定されていないと画像音響制御部140が判定した場合(ステップS518:NO)、すなわち図19に例示される設定処理でステップS309,S310の処理が行われていない場合、出力回路1427は、分割画像を第1フレームバッファ1426Aから読み出して、サブ画像としてEL表示器6に出力する(ステップS519)。   Subsequently, the image sound control unit 140 determines whether or not a reduction ratio is set based on whether or not the process of step S508 has been performed (step S518). When the image sound control unit 140 determines that the reduction magnification is not set (step S518: NO), that is, when the processing of steps S309 and S310 is not performed in the setting processing illustrated in FIG. Reads out the divided image from the first frame buffer 1426A and outputs it as a sub-image to the EL display 6 (step S519).

ところで、メイン画像は、液晶画面50を構成する画素(カラー液晶素子52)と同じ配列で第1フレームバッファ1426Aに格納されている。このため、メイン画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番で液晶表示器5に出力すればよい。また、サブ画像が縮小や分割されることなく第1フレームバッファ1426Aに描画された場合(図24参照)、このサブ画像は、EL画面60を構成する画素と同じ配列で第1フレームバッファ1426Aに格納されている。このため、このサブ画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番でEL表示器6に出力すればよい。   By the way, the main image is stored in the first frame buffer 1426A in the same arrangement as the pixels (color liquid crystal element 52) constituting the liquid crystal screen 50. For this reason, the pixel data constituting the main image may be output to the liquid crystal display 5 in the same order. When the sub image is drawn in the first frame buffer 1426A without being reduced or divided (see FIG. 24), the sub image is stored in the first frame buffer 1426A with the same arrangement as the pixels constituting the EL screen 60. Stored. For this reason, the pixel data constituting this sub-image may be output to the EL display 6 in the same order.

これに対して、サブ画像が分割画像として第1フレームバッファ1426Aに描画された場合(図25参照)、このサブ画像は、EL画面60を構成する画素とは異なる配列で第1フレームバッファ1426Aに格納されている。そこで、サブ画像がEL画面60に正しく表示されるように、出力回路1427は、サブ画像を構成する各画素データが本来出力されるべき所定の順序で出力されるように、分割画像を構成する各画素データを読み出す。例えば図25に例示された配列で4個の分割画像が第1フレームバッファ1426Aに格納されている場合、出力回路1427は、図26に示されるように、サブ画像の左上方の領域と同じ表示内容を示す第1分割画像に対して、水平方向12に1ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右上方の領域と同じ表示内容を示す第2分割画像に対して、水平方向12に1ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、サブ画像の上半分に対応する画素データが出力されたことになる。続いて、サブ画像の左下方の領域と同じ表示内容を示す第3分割画像に対して、水平方向12に1ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右下方の領域と同じ表示内容を示す第4分割画像に対して、水平方向12に1ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、分割画像の下半分に対応する画素データが出力されたことになる。   On the other hand, when the sub image is drawn as the divided image in the first frame buffer 1426A (see FIG. 25), the sub image is stored in the first frame buffer 1426A with an array different from the pixels constituting the EL screen 60. Stored. Therefore, the output circuit 1427 configures the divided images so that each pixel data that configures the sub image is output in a predetermined order that should be output so that the sub image is correctly displayed on the EL screen 60. Read each pixel data. For example, when four divided images are stored in the first frame buffer 1426A in the arrangement illustrated in FIG. 25, the output circuit 1427 displays the same display as the upper left region of the sub image, as shown in FIG. For the first divided image showing the content, processing for reading out and outputting pixel data for one line in the horizontal direction 12, and for the second divided image showing the same display content as the upper right region of the sub-image, The process of reading out and outputting pixel data for one line in the horizontal direction 12 is repeated alternately. Thereby, pixel data corresponding to the upper half of the sub-image is output. Subsequently, for the third divided image showing the same display content as the lower left region of the sub image, a process of reading out and outputting pixel data for one line in the horizontal direction 12, and a lower right region of the sub image The process of reading out and outputting pixel data for one line in the horizontal direction 12 is alternately repeated for the fourth divided image showing the same display content. As a result, pixel data corresponding to the lower half of the divided image is output.

このように、出力回路1427は、サブ画像が分割画像として描画された場合であってもそのサブ画像が正しくEL画面60に表示されるように分割画像の読み出しを行う。   As described above, the output circuit 1427 reads the divided image so that the sub image is correctly displayed on the EL screen 60 even when the sub image is rendered as the divided image.

一方、画像音響制御部140は、縮小倍率が設定されていると判定した場合(ステップS518:YES)、分割画像を拡大してから、サブ画像としてEL表示器6に出力する(ステップS520)。具体的には、出力回路1427は、縮小倍率の逆数を拡大倍率として第1フレームバッファ1426A内の各分割画像に対して拡大処理を行い、拡大処理された分割画像をEL表示器6に出力する。その結果、EL画面60の画面解像度と同じ画素数のサブ画像が出力される。例えば縮小倍率が「0.5」に設定されている場合、画像音響制御部140は、拡大倍率2倍(=1/0.5)に設定する。そして、画像音響制御部140は、第1フレームバッファ1426Aに格納されている各分割画像をVRAM_RS上で2倍に拡大して、拡大処理した各分割画像を、サブ画像として出力する。   On the other hand, when it is determined that the reduction magnification is set (step S518: YES), the image sound control unit 140 enlarges the divided image and then outputs it to the EL display 6 as a sub image (step S520). Specifically, the output circuit 1427 performs an enlargement process on each divided image in the first frame buffer 1426A using the reciprocal of the reduction magnification as an enlargement magnification, and outputs the enlarged divided image to the EL display 6. . As a result, a sub-image having the same number of pixels as the screen resolution of the EL screen 60 is output. For example, when the reduction magnification is set to “0.5”, the image sound control unit 140 sets the enlargement magnification to 2 times (= 1 / 0.5). The image sound control unit 140 enlarges each divided image stored in the first frame buffer 1426A twice on the VRAM_RS, and outputs each enlarged divided image as a sub image.

ステップS514の処理、ステップS519の処理、又はステップS520の処理が行われた後、処理がステップS501へ戻されて次のフレームに対してステップS501以降の処理が行われる。   After the process of step S514, the process of step S519, or the process of step S520 is performed, the process returns to step S501, and the process after step S501 is performed on the next frame.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者による演出キー38に対する操作に応じて、EL表示器6が移動し、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクトとEL表示器6との位置関係が変化する。ここで、位置関係とは、例えば所定のオブジェクトの位置に対するEL表示器6の相対的な位置を示す。そして、上記位置関係が所定の条件を満たす場合、所定のオブジェクトとEL表示器6に表示されたオブジェクト(クレーンオブジェクト)とが連動して動作する。具体的には、EL表示器6の位置が、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクトをEL表示器6の画面を通して視認可能な位置である場合、液晶表示器5に表示された所定のオブジェクトは、EL表示器6に移動に伴って移動する。これにより、より効果的な演出を実現することができる。すなわち、複数の画面に表示されたオブジェクト同士が連動するため、遊技者の注意が1つの画面(オブジェクト)に固定されず、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the EL display 6 moves in accordance with the player's operation on the effect key 38, and the predetermined object displayed on the liquid crystal display 5 and the EL display 6 are displayed. The positional relationship of changes. Here, the positional relationship indicates a relative position of the EL display 6 with respect to a predetermined object position, for example. When the positional relationship satisfies a predetermined condition, the predetermined object and the object (crane object) displayed on the EL display 6 operate in conjunction with each other. Specifically, when the position of the EL display 6 is a position where a predetermined object displayed on the liquid crystal display 5 is visible through the screen of the EL display 6, the predetermined display displayed on the liquid crystal display 5 is performed. The object moves as the object moves to the EL display 6. Thereby, a more effective presentation can be realized. That is, since objects displayed on a plurality of screens are linked to each other, the player's attention is not fixed to one screen (object), and the player's interest in the game can be maintained.

また、本実施形態によれば、EL表示器6が遊技者の操作によって移動するため、さらに興趣性を向上させることができる。すなわち、遊技者は自身の操作によってEL表示器6を移動させて、液晶表示器5に表示されたオブジェクトとEL表示器6に表示されたオブジェクトとを連動させることができるため、遊技者は積極的にゲームを楽しむことができる。   Moreover, according to this embodiment, since the EL display 6 moves by a player's operation, interest can be improved further. That is, the player can move the EL display 6 by his / her own operation, and the object displayed on the liquid crystal display 5 and the object displayed on the EL display 6 can be interlocked. Can enjoy the game.

また、本実施形態によれば、サブ画像が第1フレームバッファ1426A又は第2フレームバッファ1426Bの空き領域に収まるように分割された状態で描画される。このため、複数の画面を有する場合であっても、1つのVDPで画像を生成することができ、製造コストの上昇を抑えることができる。また、必要以上に容量が大きいフレームバッファを設けることなく、液晶画面50に表示されるメイン画像、及びEL画面60に表示されるサブ画像を1個の描画手段(本実施形態では描画エンジン1424)によって1個のフレームバッファ(第1フレームバッファ1426A又は第2フレームバッファ1426B)に描画することができる。したがって、液晶表示器5及びEL表示器6を備えることによる製造コストの上昇を最低限に抑えることができる。   Further, according to the present embodiment, the sub-image is rendered in a state of being divided so as to fit in the free area of the first frame buffer 1426A or the second frame buffer 1426B. For this reason, even in the case of having a plurality of screens, an image can be generated with one VDP, and an increase in manufacturing cost can be suppressed. Further, the main image displayed on the liquid crystal screen 50 and the sub-image displayed on the EL screen 60 are provided with one drawing means (in this embodiment, the drawing engine 1424) without providing a frame buffer having a larger capacity than necessary. Can be drawn in one frame buffer (first frame buffer 1426A or second frame buffer 1426B). Therefore, an increase in manufacturing cost due to the provision of the liquid crystal display 5 and the EL display 6 can be minimized.

また、特別図柄等を表示する液晶表示器5とは別の画像表示器(例えばEL表示器6)を追加した遊技機を製造する場合、EL表示器6の画面解像度(=サブ画像の垂直画素数×水平画素数)は、どのような画面解像度のEL表示器6が追加されるかによって大きく異なる。本実施形態によれば、サブ画像が第1フレームバッファ1426A又は第2フレームバッファ1426Bの空き領域に収まるように分割画像サイズSS及び分割数SNが算出されて、その算出結果に基づいてサブ画像が分割画像として描画される。このため、液晶画面50又はEL画面60の画面解像度が変化したとしても、第1フレームバッファ1426A又は第2フレームバッファ1426Bへの描画処理を適切に行うことができる。   Further, when manufacturing a gaming machine to which an image display (for example, EL display 6) different from the liquid crystal display 5 for displaying special symbols or the like is manufactured, the screen resolution of the EL display 6 (= vertical pixels of the sub-image) (Number × number of horizontal pixels) varies greatly depending on what screen resolution EL display 6 is added. According to the present embodiment, the divided image size SS and the number of divisions SN are calculated so that the sub image fits in the free area of the first frame buffer 1426A or the second frame buffer 1426B, and the sub image is determined based on the calculation result. Rendered as a split image. For this reason, even if the screen resolution of the liquid crystal screen 50 or the EL screen 60 changes, the drawing process to the first frame buffer 1426A or the second frame buffer 1426B can be appropriately performed.

また、本実施形態によれば、メイン画像を描画した後の第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)の空き領域にサブ画像を分割しなければ描画できない場合にのみサブ画像が分割画像として描画され(図25参照)、分割が不要な場合にはサブ画像が空き領域にそのまま描画される(図24参照)。このため、第1フレームバッファ1426A又は第2フレームバッファ1426Bの空き領域に対するサブ画像のサイズに応じた適切な描画処理を行うことができる。   Further, according to the present embodiment, the sub image is divided into images only when the sub image cannot be drawn unless the sub image is divided into the empty area of the first frame buffer 1426A (or the second frame buffer 1426B) after the main image is drawn. (See FIG. 25), and when the division is unnecessary, the sub-image is directly drawn in the empty area (see FIG. 24). For this reason, it is possible to perform an appropriate drawing process according to the size of the sub-image with respect to the empty area of the first frame buffer 1426A or the second frame buffer 1426B.

[変形例]
上記実施形態では、特別図柄が変動してリーチ演出が実行された場合に、EL表示器6の位置に応じて、液晶表示器5に表示されたオブジェクトとEL表示器6に表示されたオブジェクトとを連動させた。他の実施形態では、特別図柄の変動後の予告演出において、上記演出が行われてもよい。
[Modification]
In the above embodiment, when the special symbol is changed and the reach effect is executed, the object displayed on the liquid crystal display 5 and the object displayed on the EL display 6 according to the position of the EL display 6 Linked. In other embodiments, the above-mentioned effect may be performed in the notice effect after the change of the special symbol.

また、本実施形態ではEL表示器6が遊技者の操作によって移動する場合について説明した。他の実施形態では、EL表示器6は遊技者の操作によらずに、自動で移動してもよい。   In the present embodiment, the case where the EL display 6 is moved by the player's operation has been described. In other embodiments, the EL display 6 may move automatically without depending on the player's operation.

また、本実施形態では、EL表示器6が移動することにより、液晶表示器5に表示されたオブジェクトとEL表示器6との位置関係(相対位置)が変化した。他の実施形態では、図17に示す演出例のように、EL表示器6が固定されてもよい。この場合において、上記位置関係は、液晶表示器5に表示されたオブジェクトが(遊技者の操作又は遊技者の操作によらずに)移動することにより、変化する。そして、変化した位置関係に応じて、当該オブジェクトとEL表示器6に表示されるオブジェクトとが連動してもよい。すなわち、液晶表示器5に表示されたオブジェクトをEL表示器6のEL画面60を通して視認可能である場合、液晶表示器5に表示されたオブジェクトとEL表示器6に表示されたオブジェクトとが連動してもよい。また、他の実施形態では、EL表示器6が移動するとともに、液晶表示器5に表示されたオブジェクトも移動してもよい。   In the present embodiment, the positional relationship (relative position) between the object displayed on the liquid crystal display 5 and the EL display 6 is changed by the movement of the EL display 6. In other embodiments, the EL display 6 may be fixed as in the effect example shown in FIG. In this case, the positional relationship changes as the object displayed on the liquid crystal display 5 moves (regardless of the player's operation or the player's operation). Then, according to the changed positional relationship, the object and the object displayed on the EL display 6 may be linked. That is, when the object displayed on the liquid crystal display 5 is visible through the EL screen 60 of the EL display 6, the object displayed on the liquid crystal display 5 and the object displayed on the EL display 6 are interlocked. May be. In another embodiment, the EL display 6 may move and the object displayed on the liquid crystal display 5 may also move.

また、EL表示器6のEL画面60は必ずしも透過型の画面である必要はなく、非透過型の画面であってもよい。   Further, the EL screen 60 of the EL display 6 is not necessarily a transmissive screen, and may be a non-transmissive screen.

また、EL表示器6を移動させる駆動機構は上述のようなものに限らない。例えば、複数の関節を有するアームによって構成される機構によって、EL表示器6が移動されてもよい。   Further, the drive mechanism for moving the EL display 6 is not limited to the above. For example, the EL display 6 may be moved by a mechanism constituted by an arm having a plurality of joints.

また、上記実施形態では、CPU141が分割画像サイズSS及び分割数SNを算出する場合について説明したが、パチンコ遊技機1は、必ずしもこれらは計算により算出される必要はない。例えば、分割画像サイズSS及び分割数SNは、設定処理によって算出される代わりに例えば予め制御用ROM144に記憶されていてもよい。   In the above embodiment, the case where the CPU 141 calculates the divided image size SS and the divided number SN has been described. However, the pachinko gaming machine 1 does not necessarily have to be calculated by calculation. For example, the divided image size SS and the division number SN may be stored in advance in the control ROM 144, for example, instead of being calculated by the setting process.

また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1がサブ画像の分割が必要か否かを判定したが、例えば分割が必要であることが明らかである場合等には、分割が必要か否かの判定処理を行うことなくサブ画像を分割画像として描画するようにしてもよい。すなわち、本発明の遊技機は、必ずしも分割判定を行う必要はない。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the sub-image needs to be divided. However, for example, when it is clear that the division is necessary, the determination as to whether or not the sub-image is necessary. You may make it draw a subimage as a divided image, without performing a process. That is, the gaming machine of the present invention does not necessarily need to perform division determination.

また、上記実施形態では、1個の描画エンジン1424がメイン画像及びサブ画像の両方の描画処理を行う場合について説明したが、メイン画像の描画処理を行う描画エンジンとは別の描画エンジンによってサブ画像の描画処理を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where one drawing engine 1424 performs drawing processing of both the main image and the sub image has been described. However, the sub image is drawn by a drawing engine different from the drawing engine that performs drawing processing of the main image. The drawing process may be performed.

また、上記実施形態では、光センサ56の検知結果に基づいてEL画面60の位置を検出する場合について説明したが、これに代えて、第1ステッピングモータ29、及び第2ステッピングモータ30のステップ数に基づいて、EL画面60の位置を検出するようにしてもよい。また、他の実施形態では、非接触で物体の存否を検出する複数の近接センサ等を駆動機構10の内部に配設し、当該近接センサを用いてEL表示器6の位置を検出してもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the position of EL screen 60 was detected based on the detection result of the optical sensor 56, it replaced with this and the number of steps of the 1st stepping motor 29 and the 2nd stepping motor 30 was replaced. The position of the EL screen 60 may be detected based on the above. In another embodiment, a plurality of proximity sensors that detect the presence or absence of an object in a non-contact manner are provided in the drive mechanism 10 and the position of the EL display 6 is detected using the proximity sensors. Good.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 液晶表示器(本発明の第2画像表示器の一例)
6 EL表示器(本発明の第1画像表示器の一例)
10 駆動機構
29 第1ステッピングモータ
30 第2ステッピングモータ
38 演出キー
50 液晶画面(本発明の第2表示画面の一例)
60 EL画面(本発明の第1表示画面の一例)
130 演出制御部
131 CPU
140 画像音響制御部
141 CPU
142 VDP
150 ランプ制御部
151 CPU
1424 描画エンジン
1425 VRAM_RS
1426 VRAM_FB
1426A 第1フレームバッファ
1426B 第2フレームバッファ
1427 出力回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 5 Liquid crystal display (an example of the 2nd image display of this invention)
6 EL display (an example of the first image display of the present invention)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Drive mechanism 29 1st stepping motor 30 2nd stepping motor 38 Production key 50 Liquid crystal screen (an example of the 2nd display screen of this invention)
60 EL screen (an example of the first display screen of the present invention)
130 Production control unit 131 CPU
140 Image Sound Control Unit 141 CPU
142 VDP
150 Lamp control unit 151 CPU
1424 Drawing engine 1425 VRAM_RS
1426 VRAM_FB
1426A First frame buffer 1426B Second frame buffer 1427 Output circuit

Claims (8)

第1画像を表示する第1画像表示器と、
前記第1画像表示器とは異なる第2画像表示器と、
前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトと、前記第2画像表示器との位置関係を変化させる変化手段と、
前記変化手段によって変化した位置関係が所定の位置関係の場合、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトと、前記第2画像表示器に表示されるオブジェクトとを連動させる表示制御手段とを備える、遊技機。
A first image display for displaying a first image;
A second image display different from the first image display;
Changing means for changing a positional relationship between a predetermined object included in the first image and the second image display;
When the positional relationship changed by the changing unit is a predetermined positional relationship, the display unit includes a display control unit that links a predetermined object included in the first image and an object displayed on the second image display. Gaming machine.
前記第1画像表示器は、遊技盤に固定されており、
前記第2画像表示器は、透過型の画面を有し、かつ、前記第1画像表示器の画面の一部領域の前面に位置し、
前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトを前記第2画像表示器の画面を通して視認可能か否かを判定する判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段によって前記所定のオブジェクトを前記第2画像表示器の画面を通して視認可能と判定された場合、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトと、前記第2画像表示器に表示されるオブジェクトとを連動させる、請求項1に記載の遊技機。
The first image display is fixed to a game board,
The second image display has a transmissive screen and is located in front of a partial area of the screen of the first image display;
Determining means for determining whether or not a predetermined object included in the first image is visible through the screen of the second image display;
When the determination unit determines that the predetermined object is visible through the screen of the second image display, the display control unit includes the predetermined object included in the first image and the second image display. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is linked to an object displayed on the screen.
前記変化手段は、操作手段に対する遊技者からの操作に応じて前記位置関係を変化させる、請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the changing unit changes the positional relationship in accordance with an operation from the player on the operation unit. 前記第2画像表示器は、前記第1画像表示器の画面に沿って移動可能であり、
前記変化手段は、前記第2画像表示器を移動させることにより前記位置関係を変化させる、請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
The second image display is movable along the screen of the first image display;
The gaming machine according to claim 1, wherein the changing unit changes the positional relationship by moving the second image display.
前記表示制御手段は、前記第2画像表示器の移動に伴って、前記第1画像に含まれる所定のオブジェクトを移動させる、請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the display control means moves a predetermined object included in the first image in accordance with the movement of the second image display. 前記第1画像をフレームバッファに描画するとともに、前記第2画像表示器に表示される画像である第2画像を分割した複数の分割画像を当該フレームバッファの空き領域に描画する描画手段と、
前記第1画像を前記フレームバッファから読み出して前記第1画像表示器に出力するとともに、前記分割画像を前記フレームバッファから読み出して前記第2画像として前記第2画像表示器に出力する出力手段とを更に備える、請求項1から5の何れかに記載の遊技機。
Drawing means for drawing the first image in a frame buffer and drawing a plurality of divided images obtained by dividing the second image, which is an image displayed on the second image display device, in an empty area of the frame buffer;
Output means for reading the first image from the frame buffer and outputting the first image display to the first image display; and outputting the divided image from the frame buffer and outputting the second image as the second image to the second image display. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
前記空き領域のサイズ及び前記第2画像のサイズに基づいて、前記分割画像のサイズ、及び前記分割画像の数を示す分割数を設定する設定手段を備え、
前記描画手段は、前記設定手段によって設定された分割画像のサイズ及び分割数の画像を前記分割画像として前記空き領域に描画する、請求項6に記載の遊技機。
Setting means for setting the size of the divided image and the number of divisions indicating the number of the divided images based on the size of the free area and the size of the second image;
The gaming machine according to claim 6, wherein the drawing unit draws an image having a size and the number of divisions set by the setting unit as the divided image in the empty area.
前記空き領域のサイズ及び前記第2画像のサイズに基づいて、前記第2画像を前記空き領域に描画するために分割が必要か否かを判定する分割判定手段を備え、
前記描画手段は、前記分割判定手段によって分割が必要と判定された場合に前記第2画像を前記分割画像として前記空き領域に描画し、前記分割判定手段によって分割が不要と判定された場合には前記第2画像を分割することなく前記空き領域に描画し、
前記出力手段は、前記第2画像表示器に対して、前記分割画像を前記フレームバッファから読み出して前記第2画像として出力する処理、又は前記第2画像を前記フレームバッファから読み出して出力する処理を行う、請求項6に記載の遊技機。
Based on the size of the empty area and the size of the second image, comprising a division determination means for determining whether or not division is necessary to draw the second image in the empty area;
The drawing unit draws the second image as the divided image in the empty area when the division determination unit determines that the division is necessary, and when the division determination unit determines that the division is unnecessary. Draw the second image without dividing the second image,
The output means reads the divided image from the frame buffer and outputs the second image as the second image to the second image display, or reads and outputs the second image from the frame buffer. The gaming machine according to claim 6, which is performed.
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