JP2008119125A - Game machine - Google Patents

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JP2008119125A JP2006304272A JP2006304272A JP2008119125A JP 2008119125 A JP2008119125 A JP 2008119125A JP 2006304272 A JP2006304272 A JP 2006304272A JP 2006304272 A JP2006304272 A JP 2006304272A JP 2008119125 A JP2008119125 A JP 2008119125A
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game
display
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liquid crystal
jackpot
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve impact to be given to a player further by a performance with a stereoscopic effect in a game machine of a type for which a display means is disposed behind a transparent game board. <P>SOLUTION: Behind a light transmissive game board 14, a main liquid crystal display device 32 is disposed holding a spacer 31 there between. Thus, an image displayed at the display part 32a of the liquid crystal display device 32 is visually recognized by a player over the through-hole 31a of the spacer 31 and the game board 14. Also, between the game board 14 and the main liquid crystal display device 32, at the rear part of the spacer 31 for more details, a game member 87 movable along the display part 32a of the main liquid crystal display device 32 by a driving unit is disposed, and a sub liquid crystal display device 86 is attached to the front surface. At the display part 86a of the sub liquid crystal display device 86, the image to be visually recognized by the player is superimposed on the display image at the display part 32a of the main liquid crystal display device 32 and displayed. Thus, stereoscopic performance display is visually recognized by the player and the impact of the performance display is improved. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に与えるインパクトを更に向上させる技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique for further improving the impact on a player.

従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選に関する識別情報の変動表示に加えて、遊技盤上に設けた液晶表示器によるキャラクタ等の演出表示によって、遊技者に与えるインパクトを高めていた。しかし、遊技盤上の液晶表示器は、遊技球が転動する遊技領域を狭めてしまうので、大画面の液晶表示器を用いて迫力のある演出表示を行うことが困難であった。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, the impact given to the player has been enhanced by the display of the characters and the like by the liquid crystal display provided on the game board in addition to the change display of the identification information related to the jackpot lottery. However, since the liquid crystal display on the game board narrows the game area where the game ball rolls, it is difficult to perform powerful presentation using a large-screen liquid crystal display.

そこで、遊技盤を透明板で構成して液晶表示器をその背後に配置する遊技機が提案されるに至った(例えば特許文献1)。そのような遊技機であれば、遊技盤上の遊技領域を狭めることなく、大画面の液晶表示器により迫力のある演出表示を行うことができるようになる。
特開2006−230644号公報
Therefore, a gaming machine has been proposed in which a gaming board is formed of a transparent plate and a liquid crystal display is arranged behind the gaming board (for example, Patent Document 1). With such a gaming machine, powerful presentation display can be performed by a large-screen liquid crystal display without narrowing the gaming area on the gaming board.
JP 2006-230644 A

ところが、液晶表示器による演出表示は平面的なものであり、立体感に乏しいため、液晶表示器の大画面化により演出表示の迫力を増加させるだけでなく、立体感によって遊技者に大きなインパクトを与えるような更なる工夫が望まれる。   However, because the effect display by the liquid crystal display is flat and lacks in three-dimensional effect, not only will the power of the effect display be increased by increasing the screen size of the liquid crystal display, but also the player will be greatly impacted by the three-dimensional effect. Further ingenuity is desired.

また、透明板による遊技盤の背後に液晶表示器を配置して液晶表示器の大画面化を図ると、遊技盤と液晶表示器との間に新たな空間が発生するので、この空間を積極的に活用することが望まれる。   In addition, if a liquid crystal display is placed behind the game board with a transparent plate to increase the screen size of the liquid crystal display, a new space will be created between the game board and the liquid crystal display. It is hoped that it will be utilized.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、本発明の目的は、透明な遊技盤の背後に液晶表示器のような表示手段を配置するタイプの遊技機において、立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを更に向上させることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is a gaming machine of a type in which display means such as a liquid crystal display is arranged behind a transparent gaming board. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the impact given to the player by the production having a three-dimensional effect.

上記目的を達成するため、請求項1に記載した本発明の遊技機は、遊技球の転動する遊技領域が前面側に形成された透光性の遊技盤と、前記遊技盤の背後に配置され、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される第1表示手段と、前記遊技盤と前記第1表示手段の前記表示画面との間に移動可能に配設された遊技部材と、前記遊技部材を前記遊技盤に沿って移動させる移動手段と、前記遊技部材の前面に設けられ、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される第2表示手段とを備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention described in claim 1 is provided with a translucent gaming board in which a gaming area in which a game ball rolls is formed on the front side, and behind the gaming board. And is movable between the first display means through which the display content of the display screen is visually recognized through the game board from the front of the game board and the display screen of the game board and the first display means. Displayed on the display screen through the game board provided from the front of the game board provided on the front surface of the game board, the moving means for moving the game member arranged along the game board, and the game board And a second display means for visually recognizing the contents.

請求項1に記載した本発明の遊技機によれば、透光性の遊技盤とその背後の第1表示手段の表示画面との間に配設された遊技部材が遊技盤に沿って移動される。このため、遊技者は、遊技部材という立体感のある物体の移動を、第1表示手段の表示画面と共に透光性の遊技盤を透して視認することになる。よって、立体感のある遊技部材の移動を遊技盤越しに遊技者に視認させることで、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 1, the gaming member disposed between the translucent gaming board and the display screen of the first display means behind it is moved along the gaming board. The For this reason, the player visually recognizes the movement of the three-dimensional object called the game member through the translucent game board together with the display screen of the first display means. Therefore, the impact given to the player can be further improved by making the player visually recognize the movement of the three-dimensional gaming member through the game board.

しかも、遊技部材が第1表示手段の表示画面の前方で移動することから、第1表示手段の表示画面の表示内容の一部が第2表示手段の表示画面の表示内容に覆われて、重ねて視認されることになる。このため、遊技部材の移動範囲の任意の場所で、第1表示手段の表示画面の表示内容とは異なる表示内容、或いは、第1表示手段の表示画面の表示内容と関連した表示内容を第2表示手段の表示画面に表示させて、第1表示手段の表示画面の表示内容に変化を持たせ、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   In addition, since the gaming member moves in front of the display screen of the first display means, a part of the display content of the display screen of the first display means is covered with the display content of the display screen of the second display means and overlapped. Will be visually recognized. For this reason, the display content different from the display content of the display screen of the first display means or the display content related to the display content of the display screen of the first display means is displayed in the second place at an arbitrary place in the moving range of the gaming member. The display content of the display screen of the first display means can be changed by displaying on the display screen of the display means, and the impact on the player can be further improved.

請求項2に記載した本発明の遊技機は、前記遊技領域の所定位置を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するための大当たりの抽選の制御を行う大当たり抽選制御手段をさらに備えており、前記移動手段が、前記大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とで、前記遊技部材を互いに異なる移動範囲で移動させることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 2 is a jackpot lottery that controls a jackpot lottery for shifting to a jackpot gaming state advantageous to a player when a game ball passes through a predetermined position of the gaming area. The game apparatus further includes a control unit, and the moving unit moves the gaming members in different moving ranges in a high probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and in a relatively low low probability state. It is characterized by that.

請求項2に記載した本発明の遊技機によれば、大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とでは、移動手段による遊技部材の移動範囲が異なることになる。このため、遊技部材の移動範囲を手掛かりとして、遊技者が現在の確率状態を推測できるようになる。よって、遊技部材の移動範囲に意味を持たせて遊技部材の移動に対する遊技者の興味を喚起し、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 2, the moving range of the gaming member by the moving means is different between a high probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and a relatively low low probability state. It will be. For this reason, the player can guess the current probability state by using the moving range of the gaming member as a clue. Therefore, it is possible to give a meaning to the movement range of the game member, to attract the player's interest in the movement of the game member, and to further improve the impact on the player.

請求項3に記載した本発明の遊技機は、前記遊技領域の所定位置を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するための大当たりの抽選の制御を行う大当たり抽選制御手段をさらに備えており、前記第2表示手段が、前記大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とで、前記第2表示手段の前記表示画面の表示内容を互いに異ならせることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 3 is a jackpot lottery that controls a jackpot lottery for shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball passes through a predetermined position of the gaming area. The display screen of the second display means is further provided with a control means, wherein the second display means is in a high probability state where the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and a relatively low low probability state. The display contents are different from each other.

請求項3に記載した本発明の遊技機によれば、大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とでは、第2表示手段によって表示画面に表示される表示内容が異なることになる。このため、第2表示手段の表示画面の表示内容を手掛かりとして、遊技者が現在の確率状態を推測できるようになる。よって、第2表示手段による表示画面の表示内容に意味を持たせて遊技部材の移動に対する遊技者の興味を喚起し、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 3, in the high probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and in the relatively low low probability state, the second display means displays on the display screen. The displayed contents will be different. For this reason, the player can guess the current probability state by using the display content of the display screen of the second display means as a clue. Therefore, the display content of the display screen by the second display means can be given meaning to inspire the player's interest in the movement of the game member, and the impact on the player can be further improved.

請求項4に記載した本発明の遊技機は、前記第1表示手段が、前記高確率状態と前記低確率状態とで、前記第1表示手段の前記表示画面に表示させる表示内容を互いに異ならせることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention described in claim 4, the display contents displayed on the display screen of the first display means differ between the first display means in the high probability state and the low probability state. It is characterized by that.

請求項4に記載した本発明の遊技機によれば、移動手段による遊技部材の移動範囲や、第2表示手段によって表示画面に表示される表示内容に加えて、第1表示手段の前記表示画面に表示させる表示内容が、高確率状態と低確率状態とで異なることになる。よって、遊技部材の移動や第2表示手段による表示画面の表示内容に連携して第1表示手段による表示画面の表示内容に意味を持たせ、遊技部材の移動に対する遊技者の興味を喚起して、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 4, in addition to the movement range of the gaming member by the moving means and the display content displayed on the display screen by the second display means, the display screen of the first display means The display content to be displayed on the screen differs between the high probability state and the low probability state. Therefore, the display contents of the display screen by the first display means are given meaning in cooperation with the movement of the game members and the display contents of the display screen by the second display means, and the player's interest in the movement of the game members is aroused. The impact on the player can be further improved.

請求項5に記載した本発明の遊技機は、前記第2表示手段が、前記移動手段により移動された前記遊技部材が前記遊技領域の外方の領域に位置しているときに、前記第2表示手段の前記表示画面に、前記遊技盤を透して電気的に読み取り可能な情報コードを表示させることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 5 is characterized in that the second display means has the second display means when the gaming member moved by the moving means is located in an area outside the gaming area. An information code that can be electrically read through the game board is displayed on the display screen of the display means.

請求項5に記載した本発明の遊技機によれば、遊技盤の遊技領域の外方の領域に遊技部材が移動すると、電気的に読み取り可能な情報コードが第2表示手段の表示画面に表示されて、遊技盤を透して視認可能な状態となる。このため、遊技領域の外方の領域に遊技部材が移動した際の第2表示手段の表示画面に対する遊技者の興味を喚起して、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 5, when the gaming member moves to an area outside the gaming area of the gaming board, an electrically readable information code is displayed on the display screen of the second display means. As a result, the player can see through the game board. For this reason, it is possible to arouse the player's interest in the display screen of the second display means when the game member moves to an area outside the game area, and to further improve the impact given to the player.

しかも、第2表示手段の表示画面における情報コードの表示が、第2表示手段を前面に有する遊技部材が遊技領域の外方に位置する状態で行われることから、転動する遊技球や遊技球の転動経路に変化を及ぼす障害釘等によって情報コードの電気的な読み取りが阻害されるのを防ぎ、情報コードの電気的な読み取りを通じて遊技者に有用な情報を精度良く提供することができる。   In addition, the display of the information code on the display screen of the second display means is performed in a state where the game member having the second display means on the front surface is located outside the game area. Therefore, it is possible to prevent the information code from being obstructed from being obstructed by an obstacle nail or the like which changes the rolling path of the player, and to provide useful information to the player with high accuracy through the electric reading of the information code.

本発明に係る遊技機によれば、表示手段の平面的な表示画面と共に、立体感のある遊技部材の前面に設けた第2表示手段による表示画面の表示内容を、遊技盤越しに遊技者に視認させて、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the display content of the display screen by the second display means provided on the front surface of the three-dimensional gaming member as well as the planar display screen of the display means is displayed to the player through the game board. The impact on the player can be further improved by visual recognition.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. Moreover, FIG. 3 is explanatory drawing which shows the electrical decoration unit provided in the upper part of a game board, FIG. 4 is a front view of a pachinko game machine.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. This door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための主液晶表示装置32(請求項中の第1表示手段に相当)と、スペーサ31と、遊技部材87と、副液晶表示装置86(請求項中の第2表示手段に相当)と、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、主液晶表示装置32、副液晶表示装置86、遊技部材87以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a main liquid crystal display device 32 (corresponding to the first display means in the claims) for displaying various images, a spacer 31, a game member 87, and the like A sub liquid crystal display device 86 (corresponding to second display means in claims), a game board 14 and the like are provided. The description of various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, the main liquid crystal display device 32, the sub liquid crystal display device 86, and the game member 87 is omitted.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof where the launched game balls flow down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。   As shown in FIG. 4, a round number display 51 for displaying the current round number (described later) is provided near the upper right end on the game board 14.

主液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、主液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この主液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32a(請求項中の第1表示手段の表示画面に相当)を有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。この主液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。   The main liquid crystal display device 32 is provided behind the game board 14 with the spacer 31 in between (see FIG. 2). That is, the main liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The main liquid crystal display device 32 has a display section 32a (corresponding to the display screen of the first display means in the claims) that can display an image relating to the game. The display portion 32a is disposed on the entire game board 14 so as to overlap from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. On the display unit 32a in the main liquid crystal display device 32, an identification information image for effect and various effect images are displayed.

なお、本実施形態では、遊技盤14の背後に画像表示用の主液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、遊技球が転動する遊技領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。   In the present embodiment, since the main liquid crystal display device 32 for image display is provided behind the game board 14, for example, the game area where the game ball rolls is increased and the degree of freedom in layout is further increased. It can be enlarged.

スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。また、スペーサ31の正面から向かって右下隅寄りの部分には、貫通穴31aに連なる退避窓部31bが、スペーサ31の右下隅の辺に沿う形状で形成されている。   The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 as shown in FIG. 3 is provided in the upper portion of the through hole 31a. The detailed configuration of the illumination unit 53 will be described later. Further, a retracting window portion 31 b connected to the through hole 31 a is formed in a shape along the side of the lower right corner of the spacer 31 at a portion near the lower right corner from the front of the spacer 31.

遊技部材87は、本実施形態ではほぼ正方形の板状に形成されており、遊技盤14と主液晶表示装置32との間、詳しくは、スペーサ31の後方に配設されている。この遊技部材87は、後述する駆動ユニット90(図7参照)によって、主液晶表示装置32の表示部32aに沿って移動可能とされている。なお、遊技部材87の移動可能な範囲は表示部32aの全面に亘る。そのため、遊技部材87は、遊技領域15内に位置して遊技者の視界に露出される貫通穴31aの内側だけでなく、遊技外領域16に位置するスペーサ31の退避窓部31bの部分にも、移動することができる。   In this embodiment, the game member 87 is formed in a substantially square plate shape, and is disposed between the game board 14 and the main liquid crystal display device 32, specifically, behind the spacer 31. The game member 87 is movable along the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 by a drive unit 90 (see FIG. 7) described later. In addition, the movable range of the game member 87 extends over the entire surface of the display unit 32a. Therefore, the game member 87 is located not only inside the through hole 31a that is located in the game area 15 and exposed to the player's field of view, but also on the retraction window 31b of the spacer 31 that is located in the game outside area 16. Can move.

副液晶表示装置86は、遊技部材87とほぼ同一の外形の正方形状を呈しており、遊技部材87の遊技盤14側に位置する前面に取り付けられている。この副液晶表示装置86は、遊技に関する画像等の表示を可能とする表示部86a(請求項中の第2表示手段の表示画面に相当)を、遊技盤14側に位置する前面に有している。この表示部86aには、主液晶表示装置32の表示部32aに表示される画像に連携した画像や、遊技者に有用な情報を提供するための情報コードが表示される。   The sub liquid crystal display device 86 has a square shape with substantially the same outer shape as the game member 87, and is attached to the front surface of the game member 87 located on the game board 14 side. The sub liquid crystal display device 86 has a display portion 86a (corresponding to the display screen of the second display means in the claims) on the front surface located on the game board 14 side, which enables display of images relating to the game. Yes. The display unit 86a displays an image linked to an image displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 and an information code for providing useful information to the player.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図18に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and constitutes a launching device 130 shown in FIG. A firing solenoid (not shown), which is a drive device, is provided on the right side of the drawing, which is opposite to the firing handle 26, and a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. ) Is provided. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player.

そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。   When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14. And the game proceeds. Furthermore, as will be described later, the momentum of the game ball to be launched can be adjusted by operating the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 shown in FIG.

次に、図4及び図7を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIGS. 4 and 7. In FIG. 4, portions overlapping with the description of the pachinko gaming machine 10 shown in FIGS. 1 and 2 are omitted. Further, in FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted to avoid complexity.

図4に示すように、遊技盤14の遊技領域15には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a,54bと、障害物58と、始動口25(請求項中の遊技領域の所定位置に相当)と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game area 15 of the game board 14 includes two guide rails 30 (30a and 30b), passing gates 54a and 54b, an obstacle 58, and a starting port 25 (the game in claims). Corresponding to a predetermined position in the area), a special game-specific prize winner 44 provided with a blade member 48, a big prize opening 39 provided with a shutter 40, and a round number display 51. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration unit 53 mentioned later is visible.

遊技領域15の下部には、後述する特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の右側には障害物58が設けられている。   At the lower part of the game area 15, a start opening 25 is provided for starting a special symbol variation display described later. Further, an obstacle 58 is provided on the right side of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、スペーサ31の貫通穴31aに対応する略円形の遊技領域15とその外方の遊技外領域16(請求項中の遊技領域の外方に相当)とを区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 include a substantially circular game area 15 corresponding to the through hole 31a of the spacer 31 and an outer game outer area 16 (outside the game area in the claims). And an inner rail 30b disposed on the inner side of the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game area 15, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to a collision with an obstacle 58 or the like provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game area 15 while changing its traveling direction.

遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように、特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   As shown in FIG. 3, the lighting unit 53 provided at the upper part of the game board 14 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, and special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d and normal symbol holding lamps 50a, 50b, 50c, 50d. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visibility.

ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。   Here, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d, and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described in detail with reference to FIG.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。   As shown in FIG. 3, the special symbol display unit 33 accommodated in the display unit case 37 is composed of a 7-segment LED 41, and the 7-segment LED 41 is formed by the establishment of a predetermined special symbol variable display start condition (FIG. 4). When the display of the game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 5 or when the change display is stopped when there is a holding ball), the lighting and turning-off are repeated.

7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モード(請求項中の高確率状態に相当)に移行する。   By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “7”) is stopped and displayed, a 15R jackpot game in which a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued up to 15 times. The game state shifts to a state (a special game state that is one of the game states advantageous to the player). Furthermore, after the jackpot gaming state ends, the mode shifts to a probability change mode (corresponding to the high probability state in the claims) in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than usual.

また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、大当たり遊技状態への当選確率が確変モードよりも低い通常モード(請求項中の低確率状態に相当)となる。   In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state is ended, the mode does not shift to the probability variation mode, and the normal probability mode (corresponding to the low probability state in the claims) is lower than the probability variation mode.

更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the player. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability variation mode.

15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 of the big prize opening 39 shown in FIG. 4 is controlled to be in an open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39. Also, when the 2R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the special game-dedicated winning attacker 44 shown in FIG. 4 are closed. From the state, the game ball is opened, and the game ball can be received by the special game-specific winning attacker 44.

一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄表示器33において特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, after the special symbol is variably displayed on the special symbol display 33, the game is stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

他方、図3に示した特別図柄表示器33と隣接して、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。   On the other hand, a normal symbol display 35 is provided adjacent to the special symbol display 33 shown in FIG. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps. When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “◯” and “×” are displayed as normal symbols. Is done.

更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図18参照)に記憶される。   Further, on both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol holding lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (the so-called number of holding balls). For example, when the execution of the special symbol variable display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variable display is held twice, the special symbol hold is held. When the special symbol hold lamp 34b is lit in addition to the lamp 34a and the execution of the special symbol fluctuation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is further turned on to execute the special symbol fluctuation display. In the case of holding four times, the special symbol holding lamp 34d is further turned on. The number of executions of the special symbol variation display is stored in a main RAM 70 (see FIG. 18) described later.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯し、保留球数が増加する毎に、50b、50c、50dが順次点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off. As with the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold lamp 50a is turned on, and 50b, 50c, and 50d are sequentially turned on every time the number of held balls increases. To do.

図4に示すように、遊技盤14上の下部には始動口25が設けられている。そして、始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、始動口25には、羽根部材23が設けられており、普通図柄表示器35で「○」が停止表示された場合等の条件により、該羽根部材23が開放されたときに、始動口25へ遊技球が入球し易くなる。   As shown in FIG. 4, a starting port 25 is provided in the lower part on the game board 14. When the game ball enters the start opening 25, the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, the start port 25 is provided with a blade member 23. When the blade member 23 is opened due to a condition such as when “O” is stopped and displayed on the normal symbol display 35, the start port 25 It becomes easy for a game ball to enter 25.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25に入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。   Further, when the game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the game ball entering the start opening 25 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. The start of the variable display is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variable display is suspended, that is, the number of retained balls, and in this embodiment, the upper limit is four.

更に、主液晶表示装置32の表示部32aの上部寄りの領域には、図8に示すように、3個の識別情報q1,q2,q3が変動表示可能な変動表示部Qが設けられており、始動口25に遊技球が入球して特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これに伴って変動表示部Qにて演出用の識別情報q1,q2,q3の変動表示が開始される。   Further, as shown in FIG. 8, in a region near the upper portion of the display section 32a of the main liquid crystal display device 32, a variable display section Q capable of variable display of three pieces of identification information q1, q2, q3 is provided. When the game ball enters the start opening 25 and the variation display by the special symbol display 33 is started, the variation display portion Q displays the variation display of the identification information q1, q2 and q3 for production. Be started.

また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した場合には、変動表示部Qにて変動表示中の演出用の識別情報q1,q2,q3が停止表示されるまで、変動表示部Qにおける、始動口25への遊技球の入球に基づく演出用の識別情報q1,q2,q3の変動表示の開始が保留されるので、変動表示部Qにおいて変動表示していた演出用の識別情報q1,q2,q3が停止表示された場合には、特別図柄の場合と同様に、保留されていた演出用の識別情報q1,q2,q3の変動表示が、変動表示部Qにおいて開始される。   In addition, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display related to the special symbol, until the identification information q1, q2, q3 for presentation during the variation display is stopped and displayed in the variation display unit Q, Since the start of the variable display of the identification information q1, q2 and q3 for presentation based on the game ball entering the start opening 25 in the fluctuation display section Q is suspended, the presentation which has been variably displayed in the fluctuation display section Q When the identification information q1, q2, q3 for use is stopped and displayed, the variation display of the identification information q1, q2, q3 for production that has been put on hold is displayed in the variation display unit Q, as in the case of the special symbol. Be started.

図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている主液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報q1,q2,q3の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   The display portion 32a of the main liquid crystal display device 32 disposed on the rear side (back side) of the game board 14 shown in FIGS. 2 and 4 has a special display as a variable display of the identification information q1, q2, q3. An effect image related to the special symbol displayed on the symbol display 33 is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、主液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(本実施形態においては数字からなる識別情報q1,q2,q3)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、主液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qでも演出用の識別情報q1,q2,q3が停止表示される。以下では、識別情報q1,q2,q3が変動表示され、その後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。   For example, during the variation display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, the variation display unit Q of the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is provided for each of a plurality of symbol columns (three columns in the present embodiment). In addition, symbols (number identification information q1, q2, q3 consisting of numbers in the present embodiment) made up of numbers and symbols are displayed in a variable manner. After that, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display unit 33 shown in FIG. , Q3 are stopped and displayed. Hereinafter, a game in which the identification information q1, q2, and q3 are variably displayed and then stopped and displayed is referred to as a “variable display game”.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が主液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、主液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される演出用の識別情報q1,q2,q3の組合せが、特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for notifying the player that it is a big hit is a variation display portion of the display portion 32a of the main liquid crystal display device 32. Q is displayed. Specifically, when a specific numeric symbol (“5”, “7” described above) is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the variable display on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is displayed. The combination of the production identification information q1, q2, q3 displayed in the part Q is stopped and displayed in a state where any one of 1 to 9 is arranged in each of a plurality of symbol sequences (for example, Embodiment).

この演出用の識別情報q1,q2,q3として、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   If the specific identification symbols (for example, “odd” numeric symbols) are all stopped and displayed as the identification information q1, q2 and q3 for performance, the round advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a 15R jackpot gaming state (special gaming state) in which the game is continuously performed up to 15 times. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

また、演出用の識別情報q1,q2,q3として、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。   Further, when the display is stopped in a state where all the specific numerical symbols (for example, “even numbers”) are arranged as the identification information q1, q2, q3 for production, it is advantageous to the player from the normal gaming state. The game state shifts to a 15R jackpot game state (special game state) in which the round game is continuously performed up to 15 times. However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.

更に、演出用の識別情報q1,q2,q3として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   Further, when specific numerical symbols are stopped and displayed as sequential identification information q1, q2, and q3 (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), the player is moved from the normal gaming state to the player. The gaming state shifts to a 2R jackpot gaming state (a specific gaming state) in which an advantageous round game is continuously performed a maximum of two times. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

そして、主液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される演出用の識別情報q1,q2,q3の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、または2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が、主液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示部Qの周辺部分にて表示される。   And when the combination of the production identification information q1, q2, q3 displayed on the variable display part Q of the display part 32a of the main liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, that is, 15R jackpot or 2R jackpot In the case of winning, a character image such as “Large jackpot!” And a character image that delights are displayed on the peripheral portion of the variable display portion Q in the display portion 32a of the main liquid crystal display device 32.

また、主液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示部Qには、変動表示部Qにおいてリーチ状態となっているときに、リーチ演出用の画像が表示される。このリーチ演出用の画像が表示されるリーチ状態とは、始動口25への遊技球の入球により変動表示された変動表示部Qの演出用の識別情報q1,q2,q3のうち、先に停止された例えば左右の2つの識別情報q1,q3の図柄が、残る中央の識別情報q2に所望の図柄が停止することで15Rや2Rの大当たり遊技状態への移行を確定させるような図柄である状態のことである。即ち、先に停止された例えば左右の2つの識別情報q1,q3の図柄が、例えば、同一の数字図柄(「奇数」でも「偶数」でも可)や一つ飛びの数字図柄(例えば「1」と「3」)である状態のことを言う。   In addition, an image for reach effect is displayed on the variable display part Q in the display part 32a of the main liquid crystal display device 32 when the variable display part Q is in the reach state. The reach state in which the image for reach effect is displayed means that among the identification information q1, q2, and q3 for effect of the change display part Q that is changed and displayed by entering the game ball into the start opening 25 first. For example, the symbols of the two left and right identification information q1 and q3 that have been stopped are such that the transition to the 15R or 2R jackpot gaming state is confirmed by stopping the desired symbol in the remaining central identification information q2. It is a state. That is, for example, the symbols of the two left and right identification information q1 and q3 that have been stopped first are, for example, the same numeric symbol (“odd” or “even” is acceptable) or a single digit symbol (for example, “1”). And “3”).

ここで、上記では、15R大当たり遊技が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、2R大当たり遊技が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行(確率状態の変更)が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、確変モード時に始動口25に遊技球が入球した際に、確変モードから通常モードへのモード変更抽選(以下、「転落抽選」という)を行うようにしている。即ち、図4に示す始動口25に遊技球が入球すると、15R大当たり遊技への移行抽選、及び2R大当たり遊技への移行抽選が行われると共に、確変モード時においては、確変モードから通常モードへの転落抽選が行われる。   Here, in the above, after the 15R jackpot game is over, it shifts to the probability variation mode or the normal mode according to the numerical design at that time, and after the 2R jackpot game is over, it shifts to only the probability variation mode. The mode transition (probability state change) is set. In the present embodiment, a mode change lottery (hereinafter referred to as “falling lottery”) from the probability change mode to the normal mode is performed when a game ball enters the start port 25 in the probability change mode. That is, when a game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 4, a lottery for a transition to 15R jackpot game and a lottery for transition to a 2R jackpot game are performed, and in the probability variation mode, the probability variation mode is changed to the normal mode. The falling lottery is held.

また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図18参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。   Further, as shown in FIG. 4, passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 18) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is in the open state, the blade member 23 is closed and it is difficult for the game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and as a result, the open / closed state of the blade member 23 varies is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

図4に示す大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。   A large winning opening 39 shown in FIG. 4 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front) thereof. The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the 15R big hit gaming state. Is done.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、図18に示すV・カウントセンサ102を有する特別領域(図示せず)と、図18に示すカウントセンサ104を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, the special prize opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a special area (not shown) having the V / count sensor 102 shown in FIG. 18 and the count sensor 104 shown in FIG. There are general areas (not shown), and the shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. . When either a predetermined number of game balls are awarded to the grand prize winning opening 39 or a predetermined time has elapsed in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which no game balls are received.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   A game from the open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept game balls to the closed state in which the special winning opening 39 is not in accepting game balls is referred to as a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. The round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図18参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図18参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is opened again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 18). Driven to state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 18). It should be noted that the gaming state until the (final) round game that cannot continue from the first round game to the next round game is the “15R jackpot gaming state” described above.

更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。   Furthermore, a special game-dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. In the special symbol display 33, the specific numerical symbol is stopped and displayed in the special symbol indicator 33, and the blade member 48 is in an open state in which a game ball is easily received when the gaming state is shifted to the 2R big hit gaming state. Driven. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図18参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。   In addition, the special game dedicated prize attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 18), and a predetermined number (for example, three) of game balls pass through these areas, or a predetermined time (for example, one second). The blade member 48 is driven to the open state until the time has elapsed. When the predetermined number of game balls are awarded to the specific game dedicated prize attacker 44 or the predetermined time has elapsed in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which no game balls are received. Driven by.

その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   As a result, the special game-dedicated prize winner 44 is in a closed state in which the game ball is not received by the obstacle 58. A game from an open state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a state where it is easy to accept a game ball to a closed state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 does not receive a game ball is referred to as a round game. Accordingly, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。   The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the “2R jackpot gaming state” described above.

また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   In the present embodiment, a special winning opening 39 that performs a releasing operation when a 15R jackpot game is executed and a special game-specific winning attacker 44 that performs a releasing operation when a 2R jackpot game is executed are provided as a big winning opening, respectively. However, these may be one big prize opening. Further, in the present embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and is on the game board. Any number of two or more items may be provided.

15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。   During the execution of the 15R jackpot game, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. In addition, during the execution of the 2R jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is two rounds.

なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図18参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図18参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the 15R jackpot game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 18)). It may be a number. Similarly, the maximum number of consecutive rounds during the execution of the 2R jackpot game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 18)). It may be a number.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特別領域及び一般領域に遊技球が入球または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。   Further, when a game ball enters or passes through the special area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the special game exclusive winning attacker 44 described above, the type of each winning opening is set. Accordingly, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域15の外方にある遊技外領域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the non-game area 16 (see FIG. 2) outside the game area 15 on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the 15R jackpot game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う主液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。   Further, since the round number display 51 is provided in front of the main liquid crystal display device 32 for displaying the effect image related to the number of rounds, the player can be determined depending on the positional relationship between the round number display and the effect image display. Therefore, the number of rounds can be recognized more easily.

また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図18参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。   In addition, the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 provided on the main body frame 12 (see FIG. 2) are operated by the player to send control signals to the main control circuit 60 (see FIG. 18). Send. The main control circuit 60 transmits a control signal to the payout / launch control circuit 126 so as to fire the game ball at a moment according to the received control signal. Therefore, the player does not need to operate the firing handle 26 only by operating the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 in order to adjust the momentum of launching the game ball during the game. You can concentrate more on the game.

遊技盤14と主液晶表示装置32との間に配設された遊技部材87は、ほぼ正方形の板状に形成されており、図7に背面図で示す駆動ユニット90によって、主液晶表示装置32の表示部32aに沿って移動される。この駆動ユニット90は、X軸(縦軸)駆動部91とY軸(横軸)駆動部92とを有している。   The gaming member 87 disposed between the game board 14 and the main liquid crystal display device 32 is formed in a substantially square plate shape, and the main liquid crystal display device 32 is driven by the drive unit 90 shown in a rear view in FIG. It moves along the display part 32a. The drive unit 90 includes an X-axis (vertical axis) drive unit 91 and a Y-axis (horizontal axis) drive unit 92.

前記X軸駆動部91は、モータ91aと、スクリューシャフト91bと、ガイドシャフト91cと、スライダ91dとを有している。   The X-axis drive unit 91 includes a motor 91a, a screw shaft 91b, a guide shaft 91c, and a slider 91d.

スクリューシャフト91bは、軸線方向を上下に延在させて本体枠12に軸支されていて、スペーサ31の裏面側の、貫通穴31aの外側部分に配置されている。これにより、スクリューシャフト91bは、本体枠12に対して回転可能でかつ軸線方向不能に支持されている。このスクリューシャフト91bは、モータ91aの出力軸に固定された出力ギア91eと、スクリューシャフト91bに固定された受動ギア91fとの噛合により、モータ91aによって本体枠12に対して回転される。   The screw shaft 91 b extends in the axial direction up and down and is pivotally supported by the main body frame 12. The screw shaft 91 b is disposed on the outer side of the through hole 31 a on the back surface side of the spacer 31. Thereby, the screw shaft 91b is supported so that it can rotate with respect to the main body frame 12 but cannot be axially moved. The screw shaft 91b is rotated with respect to the main body frame 12 by the motor 91a by meshing the output gear 91e fixed to the output shaft of the motor 91a and the passive gear 91f fixed to the screw shaft 91b.

ガイドシャフト91cは、軸線方向を上下に延在させて本体枠12に固定されていて、スペーサ31の裏面側の、貫通穴31aを挟んでスクリューシャフト91bとは反対の外側部分に配置されている。   The guide shaft 91c extends in the axial direction up and down and is fixed to the main body frame 12, and is disposed on an outer side opposite to the screw shaft 91b across the through hole 31a on the back side of the spacer 31. .

スライダ91dは、樹脂等の透明材によって横長の矩形状に形成されており、スクリューシャフト91bとガイドシャフト91cとの間に架設されている。スライダ91dの長手方向の一端側には、スクリューシャフト91bの雄ねじ部と噛合する雌ねじ部91gが形成されており、他端側には、ガイドシャフト91dが遊挿されるガイド孔91hが形成されている。   The slider 91d is formed in a horizontally long rectangular shape using a transparent material such as resin, and is laid between the screw shaft 91b and the guide shaft 91c. An internal thread portion 91g that meshes with the external thread portion of the screw shaft 91b is formed at one end side in the longitudinal direction of the slider 91d, and a guide hole 91h into which the guide shaft 91d is loosely inserted is formed at the other end side. .

上記した構造のX軸駆動部91は、モータ91aによりスクリューシャフト91bを回転させることで、スライダ91dがスペーサ31の裏面側において、ガイドシャフト91dにガイドされつつ本体枠12に対して上下に移動するように構成されている。   The X-axis drive unit 91 having the above-described structure rotates the screw shaft 91b by the motor 91a, so that the slider 91d moves up and down with respect to the main body frame 12 while being guided by the guide shaft 91d on the back surface side of the spacer 31. It is configured as follows.

前記Y軸駆動部92は、モータ92aと、駆動プーリ92bと、3つのガイドプーリ92c〜92eと、テンションワイヤ92fとを有している。   The Y-axis drive unit 92 includes a motor 92a, a drive pulley 92b, three guide pulleys 92c to 92e, and a tension wire 92f.

モータ92aは、スライダ91dの主液晶表示装置32側に位置する裏面の、雌ねじ部91g寄りの部分に固定されている。   The motor 92a is fixed to a portion of the back surface of the slider 91d located on the main liquid crystal display device 32 side, near the female screw portion 91g.

駆動プーリ92bは、スライダ91dの遊技盤14側に位置する表面に配設されており、スライダ91dを貫通してスライダ91dの表面側に突出したモータ92aの出力軸に固定されている。   The drive pulley 92b is disposed on the surface of the slider 91d located on the game board 14 side, and is fixed to the output shaft of the motor 92a that passes through the slider 91d and protrudes to the surface side of the slider 91d.

ガイドプーリ92cは、スライダ91dの表面の雌ねじ部91g寄りの部分に、回転可能に枢支されている。他の2つのガイドプーリ92d,92eは、スライダ91dの表面のガイド孔91h寄りの部分に、それぞれ回転可能に枢支されている。   The guide pulley 92c is pivotally supported by a portion near the female screw portion 91g on the surface of the slider 91d. The other two guide pulleys 92d and 92e are pivotally supported at portions near the guide hole 91h on the surface of the slider 91d, respectively.

つまり、駆動プーリ92bと3つのガイドプーリ92c〜92eは、スライダ91dの表面の四隅付近にそれぞれ配置されている。   That is, the drive pulley 92b and the three guide pulleys 92c to 92e are respectively arranged near the four corners of the surface of the slider 91d.

テンションワイヤ92fは、可撓性を有する透明樹脂材により形成されている。このテンションワイヤ92fは、駆動プーリ92bと3つのガイドプーリ92c〜92eとに、テンションを掛けた状態で掛け渡されている。これにより、テンションワイヤ92fは、スライダ91dの四辺に沿って配置される。   The tension wire 92f is formed of a flexible transparent resin material. The tension wire 92f is wound around the driving pulley 92b and the three guide pulleys 92c to 92e in a tensioned state. Accordingly, the tension wire 92f is disposed along the four sides of the slider 91d.

なお、テンションワイヤ92fの、ガイドプーリ92d,92e間に掛け渡されてスライダ91dの上辺に沿って配置される部分には、遊技部材87の裏面が固着されている。   Note that the back surface of the gaming member 87 is fixed to a portion of the tension wire 92f that is stretched between the guide pulleys 92d and 92e and arranged along the upper side of the slider 91d.

上記した構造のY軸駆動部92は、モータ92a及び駆動プーリ92bによりテンションワイヤ92fを回転させることで、遊技部材87がガイドプーリ92d,92eの間でスライダ91d乃至本体枠12に対して左右に移動するように構成されている。   The Y-axis drive unit 92 having the above-described structure rotates the tension wire 92f by the motor 92a and the drive pulley 92b, so that the game member 87 moves to the left and right with respect to the slider 91d or the main body frame 12 between the guide pulleys 92d and 92e. Is configured to move.

なお、X軸駆動部91のスライダ91dを除く各要素と、Y軸駆動部92のテンションワイヤ92fを除く各要素は、いずれも、スライダ91dの位置に関係なく常に、スペーサ31の貫通穴31aや退避窓部31bの外方に位置するように配置されている。したがって、これらの各要素がスペーサ31の貫通穴31aや退避窓部31b越しに遊技者から見えることはない。   Note that each element other than the slider 91d of the X-axis drive unit 91 and each element other than the tension wire 92f of the Y-axis drive unit 92 are always regardless of the position of the slider 91d. It arrange | positions so that it may be located outside the retraction | saving window part 31b. Therefore, these elements cannot be seen by the player through the through hole 31a of the spacer 31 or the retraction window 31b.

このように構成された駆動ユニット90によって遊技部材87は、図7中想像線で示す主液晶表示装置32の表示部32aの全範囲に亘って、任意の位置に移動することができる。具体的には、遊技部材87は、主液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示部Qのリーチ状態において、遊技領域15内に位置する貫通穴31aの内側に移動する。また、それ以外の状態においては、遊技部材87は、遊技外領域16に位置するスペーサ31の退避窓部31bの部分に移動する。これらのいずれの場所に遊技部材87が位置していても、遊技部材87は遊技盤14を透して遊技者の視界に露出される。このため、遊技部材87に取り付けられた副液晶表示装置86の表示部86aに表示された画像は、遊技盤14を透して遊技者から常に視認することができる。   The game unit 87 can be moved to an arbitrary position over the entire range of the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 indicated by an imaginary line in FIG. 7 by the drive unit 90 configured as described above. Specifically, the game member 87 moves to the inside of the through hole 31 a located in the game area 15 in the reach state of the variable display portion Q in the display portion 32 a of the main liquid crystal display device 32. In other states, the gaming member 87 moves to the portion of the retraction window 31b of the spacer 31 located in the non-game area 16. Regardless of where the game member 87 is located, the game member 87 is exposed to the player's field of view through the game board 14. For this reason, the image displayed on the display part 86a of the sub liquid crystal display device 86 attached to the game member 87 can always be visually recognized by the player through the game board 14.

遊技部材87の前面に取り付けられた副液晶表示装置86の表示部86aには、主液晶表示装置32の表示部32aにおいて変動表示部Qがリーチ状態になり、それに伴い、リーチ演出用の画像が表示部32aに表示されている間、このリーチ演出用の画像に関連する画像が表示される。また、それ以外の状態においては、遊技者に有用な情報を提供するための情報コードの画像が表示される。   In the display portion 86a of the sub liquid crystal display device 86 attached to the front surface of the game member 87, the variable display portion Q is in the reach state in the display portion 32a of the main liquid crystal display device 32, and accordingly, an image for reach effect is displayed. While being displayed on the display unit 32a, an image related to the reach effect image is displayed. In other states, an image of an information code for providing useful information to the player is displayed.

ちなみに、副液晶表示装置86と後述する副表示制御回路260との電気的な接続には、複数の信号線を列設して帯状としたフレキシブルフラットケーブル(FFC)を用いる胃ことができる。この場合、主液晶表示装置32の表示部32aに表示された画像に対する、遊技盤14を透した遊技者の視界を極力妨げないようにするために、信号線の列設方向が水平方向となるようにFFCを延設することが望ましい。   Incidentally, for the electrical connection between the sub liquid crystal display device 86 and the sub display control circuit 260 described later, a stomach using a flexible flat cable (FFC) in which a plurality of signal lines are arranged in a strip shape can be used. In this case, the arrangement direction of the signal lines is the horizontal direction so as not to obstruct the player's view through the game board 14 as much as possible with respect to the image displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32. Thus, it is desirable to extend the FFC.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図18を参照して説明する。図18は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit in the pachinko gaming machine 10 is roughly divided into a main control circuit 60, a sub control circuit 200, various sensors, switches, a lamp 74, and a payout / launch control circuit 126. It is configured.

主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う。更に、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球して可変表示ゲームが開始された際に、リーチ状態の演出パターンを決定し、リーチ演出コマンドを副制御回路200に送信する機能を備えている。また、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球した際に、転落抽選、つまり確変モード中において、確変モードから通常モードへ変更する抽選を行う。そして、メインCPU66は、転落抽選の結果を示す転落抽選結果コマンドを副制御回路200に送信する機能を備えている。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. For example, when a game ball enters the start port 25, the main CPU 66 performs a lottery to shift to a 15R jackpot gaming state or a 2R jackpot gaming state. Further, the main CPU 66 has a function of determining an effect pattern in a reach state and transmitting a reach effect command to the sub control circuit 200 when a game ball enters the start opening 25 and a variable display game is started. ing. Further, when a game ball enters the start opening 25, the main CPU 66 performs a falling lottery, that is, a lottery for changing from the probability variation mode to the normal mode during the probability variation mode. The main CPU 66 has a function of transmitting a fall lottery result command indicating the result of the fall lottery to the sub control circuit 200.

即ち、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する確率が高い高確率状態(確変モード)と、大当たり遊技状態に移行する確率が高確率状態よりも低い低確率状態(通常モード)のいずれかの遊技状態で、大当たりの抽選の制御を行う、請求項中の大当たり抽選制御手段としての機能を備える。   That is, the main CPU 66 has a high probability state (probability variation mode) that has a high probability of transitioning to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, and a low probability state (normal mode) that has a lower probability of transitioning to the jackpot gaming state than the high probability state. The game is provided with a function as a jackpot lottery control means in the claims for controlling the jackpot lottery in any of the gaming states.

メインROM68には、メインCPU66がパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図19参照)や、確変モードから通常モードへのモード変更を行う際の転落抽選テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、変動表示部Qにおけるリーチ状態を決定するリーチ状態決定テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for the main CPU 66 to control the operation of the pachinko gaming machine 10, and, in addition, a jackpot determination table (see FIG. 19) that is referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. And various tables such as a fall lottery table when changing the mode from the probability change mode to the normal mode, an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and a reach state for determining the reach state in the variation display portion Q A determination table and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特別領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。   In the main RAM 70, a control state flag, a special area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a special game dedicated prize opener are opened. Number counter, Grand prize opening number counter, Special game-specific prize attacker prize counter, Grand prize opening prize counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Waiting time timer, Special game-specific prize attacker opening time Timer, special winning opening opening time timer, data indicating the number of reserved balls relating to special symbols, data indicating the number of reserved balls relating to ordinary symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 to be described later, starting memory number counter, various The variables are set.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特別領域通過フラグは、遊技球が特別領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、確率状態(通常モード、確変モード)を示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The special area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the special area. The state flag is a flag for indicating a probability state (normal mode, probability variation mode).

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.

演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine that the round number display 51 is to display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from each counter at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 is configured to store and update the random number counter to be incremented by “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a vessel may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special winning opening opening time timer is for timing the time for driving the shutter 40 and opening the special winning opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入球し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。   The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that have entered the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104.

また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入球し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25に遊技球が入球したときに、特別図柄表示器33にて特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   Further, the specific game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have entered the specific-game exclusive prize-winning attacker 44 and passed the count sensor 105 during one round. Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (starting memory number counter) is displayed when the special symbol display unit 33 cannot execute the variation display of the special symbol when the game ball enters the starting port 25. When the start of the special symbol game is put on hold, the number of times the special symbol game is put on hold is indicated. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start storage information. Furthermore, the data indicating the number of balls to be held for the normal symbol is stored when the start of the normal symbol game is put on hold when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol cannot be changed. Indicates the number of times of holding the regular symbol game. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。   Further, in the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are set, and various information is stored.

また、主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates clock pulses of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for supplying commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図18に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 18, a V / count sensor 102, count sensors 104, 105, and general winning ball sensors 106, 108, 110 are provided. , 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and firing power increase button 80. And a firing power reduction button 82 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The V / count sensor 102 is provided in a special area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a special area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特別領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the special area in the special winning opening 39. The count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. These general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 output a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入球(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has entered (passed through) the start port 25 and outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and when the 2R jackpot game is executed, the blade member 48 according to the drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the 2R jackpot game is not executed (for example, the normal game state, the 15R jackpot game state, etc.), the ordinary electric accessory solenoid 118 closes the blade member 48 in accordance with the drive signal supplied from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to put the big prize opening into an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特別領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of the tilting of the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the special area or to pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power increase button 80 is provided on the main body frame 12. The fire power increase button 80 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power reduction button 82 is provided on the main body frame 12. The fired power reduction button 82 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs an operation of firing a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above.

発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, the power corresponding to the operation of the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 described above is applied to the firing solenoid. And the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 outputs a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. , A round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、主液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the main liquid crystal display device 32, control related to sound output from the speaker 46, control of the lamp 74 and lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. . Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、主液晶表示装置32における表示制御を行うための主表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a main display control circuit 250 for performing display control in the main liquid crystal display device 32, and a sound control circuit for performing control related to sound output from the speaker 46. 230 and a lamp control circuit 240 for controlling lamps 132 such as ordinary symbol holding lamps 50a to 50d and decorative lamps. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

具体的には、サブCPU206は、主液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、主液晶表示装置32の表示部32aに設けられた変動表示部Qにおいて、識別情報の変動表示、及び停止表示を行う。   Specifically, the sub CPU 206 controls image display on the display unit 32 a of the main liquid crystal display device 32. That is, the variation display unit Q provided in the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 performs variation display and stop display of the identification information.

また、サブCPU206は、主制御回路60よりリーチ演出コマンドが送信された際には、このリーチ演出コマンドに基づいてリーチ演出を実行する。即ち、リーチ演出コマンドには、メインROM68に記憶されているリーチ状態決定テーブルより選択される情報が含まれており、サブCPU206では、リーチ演出を行うコマンドを受信した際には、変動表示部Qにおいてリーチ状態となるように、表示部32aの表示を制御する。さらに、変動表示部Qにおいてリーチ状態となった後には、サブCPU206は、表示部32aの表示が、リーチ状態の変動表示部Qから後述する火山Mtとそのふもとにいる怪獣Mの胴体とに切り替わり(図12参照)、また、リーチ状態の終了に伴ってその逆に切り替わるように、表示部32aの表示を制御する。   Further, when the reach effect command is transmitted from the main control circuit 60, the sub CPU 206 executes the reach effect based on the reach effect command. That is, the reach effect command includes information selected from the reach state determination table stored in the main ROM 68, and when the sub CPU 206 receives the command for reach effect, the change display unit Q The display of the display unit 32a is controlled so that the reach state is reached. Further, after reaching the reach state in the variation display portion Q, the sub CPU 206 switches the display on the display portion 32a from the variation display portion Q in the reach state to a volcano Mt described later and the body of the monster M at the base. (Refer to FIG. 12) Further, the display of the display unit 32a is controlled so as to switch to the opposite when the reach state ends.

また、サブCPU206は、主液晶表示装置32の表示部32aの表示を、リーチ状態の変動表示部Qから後述する火山Mtとそのふもとにいる怪獣Mの胴体とに切り替えた後、リーチ状態の終了に伴って表示部32aの表示を逆に切り替えるまでの間、怪獣Mの胴体の表示位置が表示部32a上で火山Mtの尾根に沿って移動するのに合わせて、遊技部材87を駆動ユニット90によって移動させる。   Further, the sub CPU 206 switches the display on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 from the reach state change display unit Q to a volcano Mt, which will be described later, and the body of the monster M at the base, and then the reach state ends. As the display position of the torso of the monster M moves along the ridge of the volcano Mt on the display unit 32a until the display of the display unit 32a is reversed, the game member 87 is moved to the drive unit 90. Move by.

このとき、サブCPU206は、主制御回路60よりリーチ演出コマンドが送信された際、そのリーチ演出コマンドによって示される遊技状態が確変モードであるか通常モードであるかに応じて、火山Mtの尾根に沿った表示部32a上での怪獣Mの胴体の移動と、これに連携する駆動ユニット90による遊技部材87の移動とについて、両者の移動範囲や移動速度、つまり、移動パターンを制御する。特に、遊技部材87の移動パターンを制御するために、サブCPU206には、X軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにそれぞれ対応するドライバ回路83,84が接続されている。   At this time, when the reach effect command is transmitted from the main control circuit 60, the sub CPU 206 determines whether or not the gaming state indicated by the reach effect command is the probability change mode or the normal mode, to the ridge of the volcano Mt. With respect to the movement of the body of the monster M on the display unit 32a along and the movement of the game member 87 by the driving unit 90 associated therewith, the movement range and movement speed of both, that is, the movement pattern are controlled. In particular, in order to control the movement pattern of the gaming member 87, driver circuits 83 and 84 corresponding to the motor 91a of the X-axis drive unit 91 and the motor 92a of the Y-axis drive unit 92 are connected to the sub CPU 206, respectively. Yes.

また、サブCPU206は、副液晶表示装置86の表示部86aへの画像表示を制御する。即ち、主制御回路60より送信されたリーチ演出コマンドに基づいて、主液晶表示装置32の表示部32aにおいて、火山Mtと怪獣Mの胴体のリーチ演出画像(図12参照)が表示されている間、遊技部材87の移動により主液晶表示装置32の表示部32aに表示された怪獣Mの胴体の移動に追従して移動する副液晶表示装置86の表示部86aにおいて、リーチ演出画像に関連する怪獣Mの頭部の画像(図12参照)を表示させる。また、主液晶表示装置32の表示部32aにおいてリーチ演出画像が表示されていない間は、遊技外領域16であるスペーサ31の退避窓部31bの部分に遊技部材87と共に移動された副液晶表示装置86の表示部86aにおいて、図5に示すように、二次元バーコードbc(請求項中の情報コードに相当、図6参照)を表示させる。   The sub CPU 206 controls image display on the display unit 86 a of the sub liquid crystal display device 86. That is, based on the reach effect command transmitted from the main control circuit 60, while the reach effect image (see FIG. 12) of the volcano Mt and the body of the monster M is displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32. In the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 that moves following the movement of the body of the monster M displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 by the movement of the game member 87, the monster related to the reach effect image. An image of M's head (see FIG. 12) is displayed. Further, while the reach effect image is not displayed on the display portion 32a of the main liquid crystal display device 32, the sub liquid crystal display device moved together with the game member 87 to the portion of the escape window portion 31b of the spacer 31 which is the non-game area 16. As shown in FIG. 5, a two-dimensional barcode bc (corresponding to the information code in the claims, see FIG. 6) is displayed on the display unit 86a of 86.

この二次元バーコードは、携帯電話(図示せず)のカメラで撮影し、それにより取得されたアドレスのインターネットサイトに携帯電話でアクセスすることで、例えば、遊戯中のパチンコ遊技機10のキャラクタがあしらわれた携帯電話用の待ち受け画面の画像データや、そのパチンコ遊技機10の裏技的な遊技方法の情報といった特別な利益を、遊技者に提供できるようにするものである。   This two-dimensional bar code is photographed with a camera of a mobile phone (not shown), and by accessing the Internet site of the address obtained thereby with the mobile phone, for example, the character of the pachinko machine 10 being played is displayed. The player can be provided with special benefits such as the image data of the standby screen for the mobile phone and information on the behind-the-scenes gaming method of the pachinko gaming machine 10.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の遊技部材87の移動パターンが記憶されている。この遊技部材87の移動パターンは、主液晶表示装置32の表示部32aに表示される変動表示部Qのリーチ状態において実行される遊技部材87の移動パターンに関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in association with the round game in the specific game. The program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects. Further, the program ROM 208 stores movement patterns of a plurality of types of game members 87. The movement pattern of the gaming member 87 relates to the movement pattern of the gaming member 87 executed in the reach state of the variable display portion Q displayed on the display portion 32a of the main liquid crystal display device 32.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as means for storing programs, tables, and the like. Any other storage medium may be used as long as it is a computer-readable storage medium having a function. For example, a program, a table, or the like is recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. It may be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In addition, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables are positioned such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

図18において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う主表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   In FIG. 18, a main display control circuit 250 that performs variable display of identification information under the control of the sub CPU 206 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, It comprises a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、主液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、主液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、主液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで主液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the main liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the main liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、主液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を主液晶表示装置32に供給することにより、主液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, or character image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206. Image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the main liquid crystal display device 32, thereby causing the display unit 32 a of the main liquid crystal display device 32 to display an image.

また、図18において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う副表示制御回路260は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)222と、各種の画像データを記憶する画像データROM226と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ228と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路229から構成されている。   In FIG. 18, a sub display control circuit 260 that performs variable display of identification information under the control of the sub CPU 206 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 222 and an image data ROM 226 that stores various image data. A D / A converter 228 that converts image data as an image signal, and an initial reset circuit 229 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP222は、サブCPU206と、画像データROM226と、D/Aコンバータ228と、初期リセット回路229とに接続されている。   The VDP 222 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 226, the D / A converter 228, and the initial reset circuit 229.

このVDP222は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、副液晶表示装置86に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP222は、副液晶表示装置86に対する表示制御を行う。また、VDP222には、副液晶表示装置86の表示部86aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで副液晶表示装置86の表示部86aに画像が表示されることとなる。   The VDP 222 includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the sub liquid crystal display device 86. That is, the VDP 222 performs display control for the sub liquid crystal display device 86. Further, the VDP 222 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately.

VDP222は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM226から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、副液晶表示装置86に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP222は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ228に供給する。このD/Aコンバータ228は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を副液晶表示装置86に供給することにより、副液晶表示装置86の表示部86aに画像を表示させる。   The VDP 222 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, or character image data from the image data ROM 226 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206. Image data to be displayed on the liquid crystal display device 86 is generated. Further, the VDP 222 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 228 at a predetermined timing. The D / A converter 228 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the sub liquid crystal display device 86 to display an image on the display unit 86 a of the sub liquid crystal display device 86.

なお、図18においては、図面の煩雑化を避けるために、主表示制御回路250と副表示制御回路260とを一つのブロックにて示している。しかし、実際には主表示制御回路250と副表示制御回路260とは、それぞれ個別に設けられている。   In FIG. 18, the main display control circuit 250 and the sub display control circuit 260 are shown as one block in order to avoid complication of the drawing. However, actually, the main display control circuit 250 and the sub display control circuit 260 are provided separately.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. .

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220,229、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuits 220 and 229, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls the sound output from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with the program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

即ち、サブCPU206は、駆動ユニット90と協働して、遊技部材を遊技盤に沿って、少なくとも表示画面の全体に亘る範囲で移動させる移動手段として機能している。   That is, the sub CPU 206 functions as a moving means for moving the game member along the game board at least over the entire display screen in cooperation with the drive unit 90.

[大当たり判定テーブル]
図19は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 19 shows an example of the jackpot determination table stored in the main ROM 68. As shown in the figure, in the normal mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “0”)), when the jackpot determination random number is 1 to 393, it is determined to be out of place. . When the jackpot determining random number is 394 to 397, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot game). When the jackpot determination random number is 398 to 399, it is determined as a special game (15R jackpot game). When the jackpot determination random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot game “probability change”).

また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)では、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。   In the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), if the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot game). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R jackpot game). When the jackpot determining random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot game “probability change”).

即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。   That is, in the probability change mode, the probability of winning the 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the 15R jackpot game is also set. It is set high.

[遊技機の動作]
以下、図20〜図26に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図22)の状態遷移について図23を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Further, the state transition of the special symbol control process (FIG. 22) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図20に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図22を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、主液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 20, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup return processing, work area initialization, initial setting processing such as a start memory number counter (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 22, a special symbol control process is performed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the main liquid crystal display device 32. (Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。以下、このシステムタイマ割込処理について図21に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined cycle (for example, 2 msec). The system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等への遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球しても、メインRAM70に記憶されるそれぞれの特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。   First, the main CPU 66 executes random number update processing so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. by “1” (step S42). . And the input detection process which detects the entrance or passage of the game ball to the start port 25 etc. is performed (step S43). In step S43, the main CPU 66 increments the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one each time a game ball enters the start port 25. However, the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 is “4” as the upper limit value. That is, even if a game ball enters the start port 25, the main CPU 66, when the number of reserved balls related to each special symbol stored in the main RAM 70 is "4", the special CPU stored in the main RAM 70 Do not increase the number of reserved balls for the symbol.

そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。   Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 39 that is opened when the 15R jackpot game is executed. Update processing of various timers such as a timer for special game-specific prize-winner opening time for measuring the release time of a special game-specific prize-winner 44 that is released when a 2R jackpot game is executed (step S44). . And an output process is performed in order to supply the signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, etc. (step S46). If this process ends, the process proceeds to step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、変動表示部Qで停止表示される演出用の識別情報の種類(例えば、数字)を示す演出用停止図柄指定コマンド、リーチ演出する際のリーチ演出コマンド、転落抽選結果コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 outputs various commands to the sub control circuit 200. Specifically, as these various commands, a demonstration display command, an effect stop designating command indicating the type of identification information (for example, a number) for effect that is stopped and displayed on the variable display portion Q, and a reach effect are given. Reach effect command, falling lottery result command, etc. are included. If this process ends, the process proceeds to step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 outputs to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of game balls entering into various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図20のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図22に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図22において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 of FIG. 20 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 22, the numerical values described on the sides of step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps, and the numerical values correspond to the numerical values of the control state flags. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.

まず、図22に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。   First, as shown in FIG. 22, a process for loading a control state flag is executed in step S71. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図24を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.

ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process proceeds to step S74.

ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。   That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Alternatively, the main RAM 70 stores data for opening the special game-dedicated winning attacker 44.

そして、メインCPU66は、図21のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。   Then, in the process of step S46 of FIG. 21, the main CPU 66 reads out the data for opening the big prize opening 39 or the special game dedicated prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the main prize winning hole 39 or the special game only. A signal to open the winning attacker 44 is output to the big winning opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118.

このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。   In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a 15R jackpot game or a 2R jackpot game is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. Further, when the advantageous game state is 15R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “15”, etc.) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76.

一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。   On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second or the like) in a special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of the 2R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76.

このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。   In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図21のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In addition, the special winning opening opening number counter is updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The specific game-dedicated prize-winner opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the main CPU 66 opens the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more. It is determined whether or not any of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the above conditions is satisfied. Also, in the case of 2R jackpot game, the main CPU 66 has a condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and a condition that the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not any of the above is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied.

メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。   The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process proceeds to step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the main CPU 66 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory. When the remaining ball monitoring time in the bonus game has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the special area in the special winning opening 39, the special winning opening release counter is “15” (stopped in the special symbol display 33) It is determined whether or not any one of the conditions (when the displayed specific numeric symbol is “7”) is satisfied.

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特別領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the in-object residual ball monitoring time has elapsed, a condition that the game ball has not passed through the special area in the special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4), and the specific game-dedicated prize-winner opening number counter is “2” ( It is determined whether or not any of the conditions that the specific symbol design stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process proceeds to step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it sets so that the process of step S72 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図23に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図22に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図22に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図22に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図22に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 23, the main CPU 66 sets the control status flags to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the jackpot determination is a jackpot when the jackpot gaming state is not set. The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. Steps S79 and S77 are executed at a predetermined timing, and a 15R jackpot game is executed. When the 15R jackpot game (special game) end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order to perform steps S78 to S81 shown in FIG. This process is executed at a predetermined timing, and the 15R jackpot game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図22のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図24に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 22 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

最初に、図24に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動口25に対応する特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved items related to the special symbol corresponding to the start port 25 is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Proceed.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄表示器33において特別図柄ゲームを実行する場合には、それぞれについての特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。   In step S <b> 104, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one. That is, when executing the special symbol game on the special symbol display 33, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol by one. On the other hand, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図19参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時(始動口25に遊技球が入球したとき)に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 19) based on the value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value and the jackpot determination value extracted at the time of starting winning (when a game ball enters the starting port 25).

つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。   In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。   In step S106, a symbol determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 performs a symbol determination process based on the result of the reference in step S105. If this process ends, the process proceeds to step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S105.

ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。   Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. . If this process ends, the process proceeds to step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを主表示制御回路250に送信する。主表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、主液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Output as a change pattern specification command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the main display control circuit 250. The main display control circuit 250 controls the effect display on the main liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern.

即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process in step S106, the main CPU 66 selects one of the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. The LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図21のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the main RAM 70 is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. Is done. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図24のステップS106「図柄決定処理」について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。図25のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図24のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 24 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 25, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot is based on the result of the reference in step S105 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S1502, and if it determines that it is not a big hit, it advances the process to step S1518.

ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1504.

ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the 2R jackpot is based on the jackpot symbol determination random number value. If the main CPU 66 determines that it is a 2R jackpot (specific game), it moves the process to step S1506. If it does not determine that it is a 2R jackpot, it proceeds to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1508.

ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) representing the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図21のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image related to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the probability change is based on the jackpot symbol determination random number value. As a result, if it is determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1514. If it is not determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1516.

ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “2”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, “2” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図21のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “0” is described as a value representing the probability variation mode, but the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the normal mode can be used. .

また、メインCPU66は、制御フラグにセットされた値に応じた値を演出パターン指定コマンドに代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図21のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 substitutes a value corresponding to the value set in the control flag for the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図21のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

図21のステップS47のコマンド出力処理においてメインCPU66がリーチ演出コマンドを送信すると、これを受信した副制御回路200のサブCPU206は、リーチ演出処理を行う。このリーチ演出処理について、図26に示すフローチャートを参照して説明する。   When the main CPU 66 transmits a reach effect command in the command output process of step S47 in FIG. 21, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 that receives the command performs a reach effect process. The reach effect process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

[リーチ演出処理]
図26のステップS1701において、サブCPU206は、メインCPU66がステップS47(図21参照)において出力したリーチ演出コマンドの入力の有無を確認し、入力されたことが確認された場合は、ステップS1703において、初期演出表示処理を行う。この初期演出表示処理では、主液晶表示装置32や副液晶表示装置86の表示切り替えと遊技部材87のイニシャライズを行う。
[Reach production process]
In step S1701 in FIG. 26, the sub CPU 206 confirms whether or not the reach effect command output from the main CPU 66 in step S47 (see FIG. 21) is input, and if it is confirmed that it has been input, in step S1703, An initial effect display process is performed. In this initial effect display process, display switching of the main liquid crystal display device 32 and the sub liquid crystal display device 86 and the game member 87 are initialized.

詳しくは、図12に示すように、主液晶表示装置32の表示部32aの表示を、リーチ状態の変動表示部Qから、火山Mtとそのふもとにいる怪獣Mの胴体とに切り替える。これと共に、遊技外領域16であるスペーサ31の退避窓部31bの部分に停止している遊技部材87を、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、遊技領域15内に位置する貫通穴31aの内側に移動させて、表示部32aに表示された火山Mtのふもとの怪獣Mの胴体のすぐ上に、遊技部材87及び副液晶表示装置86を位置させる。このとき、副液晶表示装置86の表示部86aの表示を、それまでの二次元バーコードbc(図5、図6参照)から怪獣Mの頭部に切り替える。   In detail, as shown in FIG. 12, the display of the display part 32a of the main liquid crystal display device 32 is switched from the reach fluctuation display part Q to the volcano Mt and the body of the monster M at the base. At the same time, the game member 87 stopped at the portion of the retraction window 31b of the spacer 31 which is the outside game area 16 is connected to the motor 91a of the X-axis drive unit 91 of the drive unit 90 and the motor 92a of the Y-axis drive unit 92. Thus, the game member 87 and the sub liquid crystal display device 86 are moved to the inside of the through hole 31a located in the game area 15 and immediately above the body of the monster M at the foot of the volcano Mt displayed on the display unit 32a. Position. At this time, the display on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 is switched from the two-dimensional bar code bc (see FIGS. 5 and 6) to the head of the monster M.

次に、サブCPU206は、ステップS1705において、入力されたリーチ演出コマンド中の状態フラグによって示される遊技状態が確変モードであるか否かを確認する。確変モードであると確認した場合は、ステップS1707において、確変時処理を行う。この確変時処理では、図14に示すように、主液晶表示装置32の表示部32aにおける怪獣Mの胴体の表示位置を、表示部32a上で火山Mtの尾根に沿って、火山Mtの中腹を超えて頂上まで移動させる。この移動に追従して、サブCPU206は、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、徐々に速度を上げつつ遊技部材87を、火山Mtの尾根に沿って移動させ、火山Mtの頂上まで移動させた表示部32a上の怪獣Mの胴体のすぐ上に、遊技部材87及び副液晶表示装置86を位置させる。この処理が終了した場合には、ステップS1709に処理を進める。このとき、サブCPU206は、副液晶表示装置86の表示部86aに表示させた怪獣Mの頭部に、鼻息を表示させる。   Next, in step S1705, the sub CPU 206 checks whether or not the gaming state indicated by the state flag in the input reach effect command is the probability change mode. If it is confirmed that the mode is the probability variation mode, processing at the time of probability variation is performed in step S1707. In this probability change process, as shown in FIG. 14, the display position of the body of the monster M on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is set along the ridge of the volcano Mt on the display unit 32a. Move over to the top. Following this movement, the sub CPU 206 moves the game member 87 to the ridge of the volcano Mt while gradually increasing the speed by the motor 91a of the X-axis drive unit 91 and the motor 92a of the Y-axis drive unit 92 of the drive unit 90. The game member 87 and the sub liquid crystal display device 86 are positioned immediately above the body of the monster M on the display unit 32a moved to the top of the volcano Mt. If this process ends, the process advances to step S1709. At this time, the sub CPU 206 displays nasal breath on the head of the monster M displayed on the display unit 86 a of the sub liquid crystal display device 86.

続いて、サブCPU206は、ステップS1709において、リーチ演出コマンドと共にメインCPU66から入力された演出パターン指定コマンド中の制御コマンドによって示される遊技状態が、15Rや2Rの大当たり遊技状態か否かを確認する。大当たり遊技状態であると確認した場合は、ステップS1713に進み、大当たり遊技状態でないと確認した場合は、ステップS1718に進む。   Subsequently, in step S1709, the sub CPU 206 confirms whether or not the gaming state indicated by the control command in the effect pattern designation command input from the main CPU 66 together with the reach effect command is a 15R or 2R jackpot gaming state. If it is confirmed that it is a jackpot gaming state, the process proceeds to step S1713, and if it is confirmed that it is not a jackpot gaming state, the process proceeds to step S1718.

また、ステップS1705において確変モードでないと確認した場合は、サブCPU206は、ステップS1710において、通常時処理を行う。この通常時処理では、図13に示すように、主液晶表示装置32の表示部32aにおける怪獣Mの胴体の表示位置を、表示部32a上で火山Mtの尾根に沿って、火山Mtの中腹まで移動させる。この移動に追従して、サブCPU206は、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、速度を上げずに低速で遊技部材87を、火山Mtの尾根に沿って移動させ、火山Mtの中腹まで移動させた表示部32a上の怪獣Mの胴体のすぐ上に、遊技部材87及び副液晶表示装置86を位置させる。この処理が終了した場合には、ステップS1711に処理を進める。   If it is confirmed in step S1705 that the mode is not the probability variation mode, the sub CPU 206 performs normal processing in step S1710. In this normal processing, as shown in FIG. 13, the display position of the body of the monster M on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is moved along the ridge of the volcano Mt on the display unit 32a to the middle of the volcano Mt. Move. Following this movement, the sub CPU 206 uses the motor 91a of the X-axis drive unit 91 of the drive unit 90 and the motor 92a of the Y-axis drive unit 92 to move the gaming member 87 at a low speed without increasing the speed. The game member 87 and the sub liquid crystal display device 86 are positioned just above the body of the monster M on the display unit 32a moved along the ridge and moved to the middle of the volcano Mt. If this process ends, the process advances to step S1711.

続いて、サブCPU206は、ステップS1711において、リーチ演出コマンドと共にメインCPU66から入力された演出パターン指定コマンド中の制御コマンドによって示される遊技状態が、15Rや2Rの大当たり遊技状態か否かを確認する。大当たり遊技状態でないと確認した場合は、ステップS1718に進む。大当たり遊技状態であると確認した場合は、ステップS1712において、大当たり時予備処理を行う。この大当たり時予備処理では、図14に示すように、主液晶表示装置32の表示部32aにおける怪獣Mの胴体の表示位置を、表示部32a上で火山Mtの尾根に沿って、火山Mtの中腹から頂上まで移動させる。この移動に追従して、サブCPU206は、駆動ユニット90のX軸駆動部91のモータ91aとY軸駆動部92のモータ92aとにより、遊技部材87を火山Mtの尾根に沿って移動させ、火山Mtの頂上まで移動させた表示部32a上の怪獣Mの胴体のすぐ上に、遊技部材87及び副液晶表示装置86を位置させる。この処理が終了した場合には、ステップS1713に処理を進める。   Subsequently, in step S1711, the sub CPU 206 confirms whether or not the gaming state indicated by the control command in the effect pattern designation command input from the main CPU 66 together with the reach effect command is a 15R or 2R jackpot gaming state. If it is confirmed that it is not a jackpot gaming state, the process proceeds to step S1718. When it is confirmed that the game state is a big hit game state, a big hit time preliminary process is performed in step S1712. In the jackpot preliminary processing, as shown in FIG. 14, the display position of the body of the monster M on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is set along the ridge of the volcano Mt on the display unit 32a. Move from the top to the top. Following this movement, the sub CPU 206 moves the game member 87 along the ridge of the volcano Mt by the motor 91a of the X-axis drive unit 91 and the motor 92a of the Y-axis drive unit 92 of the drive unit 90. The game member 87 and the sub liquid crystal display device 86 are positioned just above the trunk of the monster M on the display unit 32a moved to the top of Mt. If this process ends, the process advances to step S1713.

ステップS1713では、大当たり時処理を行う。この大当たり時処理では、図17に示すように、火山Mtの頂上において、副液晶表示装置86の表示部86aに表示された怪獣Mの頭部の画像を、大きな火炎を吹き出している画像に切り替える。これと共に、主液晶表示装置32の表示部32aに表示された火山Mtを、噴火して頂上から噴煙を上げている画像に切り替える。   In step S1713, big hit processing is performed. In this jackpot process, as shown in FIG. 17, the image of the head of the monster M displayed on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 is switched to an image in which a large flame is blown out at the top of the volcano Mt. . At the same time, the volcano Mt displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is switched to an image that erupts and raises smoke from the top.

次いで、ステップS1715において、演出表示終了処理を行う。この演出表示終了処理では、火山Mtの頂上に移動した遊技部材87を、モータ91a,92aにより、遊技外領域16であるスペーサ31の退避窓部31bの部分に移動させる。このとき、副液晶表示装置86の表示部86aの表示を、それまでの怪獣Mの頭部から二次元バーコードbc(図6参照)に切り替える。これと共に、図9に示すように、火山Mtと怪獣Mの胴体とに代えてリーチ状態の変動表示部Qを主液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。   Next, in step S1715, an effect display end process is performed. In this effect display end process, the game member 87 that has moved to the top of the volcano Mt is moved by the motors 91a and 92a to the portion of the retraction window 31b of the spacer 31 that is the non-game area 16. At this time, the display on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 is switched from the head of the monster M so far to the two-dimensional barcode bc (see FIG. 6). At the same time, as shown in FIG. 9, instead of the volcano Mt and the body of the monster M, the change display part Q in the reach state is displayed on the display part 32 a of the main liquid crystal display device 32.

続いて、ステップS1717において、大当たり演出表示処理を行う。この大当たり演出表示処理では、図10に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と同じ図柄が停止した大当たり状態の変動表示部Qを主液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。   Subsequently, in step S1717, a jackpot effect display process is performed. In this jackpot effect display process, as shown in FIG. 10, as the central identification information q2, the variation display unit Q in the big hit state in which the same symbols as the left and right identification information q1 and q3 are stopped is displayed on the main liquid crystal display device 32. It is displayed on the display unit 32a. When this process ends, this process ends.

また、ステップS1718では、はずれ時処理を行う。このはずれ時処理では、遊技部材87bを火山Mtの中腹(図13参照)又は頂上(図14参照)に位置させたままで、副液晶表示装置86の表示部86aに表示された怪獣Mの頭部の画像を、大きな火炎を吹き出し損ねて小さな火炎を吐き出している画像に切り替える(図15、図16参照)。   Also, in step S1718, a loss time process is performed. In the process at the time of disconnection, the head of the monster M displayed on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 while the game member 87b is positioned on the middle of the volcano Mt (see FIG. 13) or the top (see FIG. 14). Is switched to an image in which a large flame is blown out and a small flame is discharged (see FIGS. 15 and 16).

次いで、ステップS1720において、演出表示終了処理を行う。この演出表示終了処理では、火山Mtの中腹(図13参照)又は頂上(図14参照)に移動した遊技部材87を、モータ91a,92aにより、遊技外領域16であるスペーサ31の退避窓部31bの部分に移動させる。このとき、副液晶表示装置86の表示部86aの表示を、それまでの怪獣Mの頭部から二次元バーコードbc(図6参照)に切り替える。これと共に、図9に示すように、火山Mtと怪獣Mの胴体とに代えてリーチ状態の変動表示部Qを主液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。   Next, in step S1720, an effect display end process is performed. In this effect display end process, the game member 87 that has moved to the middle of the volcano Mt (see FIG. 13) or the top (see FIG. 14) is moved by the motors 91a and 92a to the retraction window 31b of the spacer 31 that is the non-game area 16. Move to the part. At this time, the display on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 is switched from the head of the monster M so far to the two-dimensional barcode bc (see FIG. 6). At the same time, as shown in FIG. 9, instead of the volcano Mt and the body of the monster M, the change display part Q in the reach state is displayed on the display part 32 a of the main liquid crystal display device 32.

続いて、ステップS1721において、はずれ演出表示処理を行う。このはずれ演出表示処理では、図11に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と異なる図柄が停止したはずれ状態の変動表示部Qを主液晶表示装置32の表示部32aに表示させる。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。   Subsequently, in step S1721, an offending effect display process is performed. In this outlier effect display process, as shown in FIG. 11, as the central identification information q 2, the fluctuation display unit Q in the off state where the symbols different from the left and right identification information q 1 and q 3 are stopped is displayed on the main liquid crystal display device 32. It is displayed on the display unit 32a. When this process ends, this process ends.

図27は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図27に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図24のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、リーチ状態判定状態(状態C1603)に状態が変化する。   FIG. 27 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 27, a normal game in the normal mode (state C1600) is first executed. When a game ball enters the start opening 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 24 (state C1602). Next, the state changes to a reach state determination state (state C1603).

リーチ状態判定状態(状態C1603)においては、リーチ状態か否か判定が行われる。具体的には、図25のステップS1500の処理の一環として実行される。リーチ状態でない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化し、リーチ状態の場合には、確変判定状態(状態C1603−1)に状態が変化する。   In the reach state determination state (state C1603), it is determined whether or not it is a reach state. Specifically, it is executed as part of the process of step S1500 in FIG. When it is not the reach state, the state changes to the normal game (state C1600), and when it is the reach state, the state changes to the probability change determination state (state C1603-1).

確変判定状態(状態C1603−1)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図25のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、確変リーチ演出状態(状態C1603−2)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、通常リーチ演出状態(状態C1603−3)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1603-1), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of the probability variation jackpot, the state changes to the probability variation reach state (state C1603-2), and in the case of not being the probability variation jackpot, the state changes to the normal reach effect state (state C1603-3).

確変リーチ演出状態(状態C1603−2)においては、図26のステップS1701〜S1707の処理によって、確変リーチ演出が実行される。その後、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。通常リーチ演出状態(状態C1603−3)においては、図26のステップS1701〜S1705,S1710の処理によって、通常リーチ演出が実行される。その後、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   In the probability variation reach effect state (state C1603-2), the probability change reach effect is executed by the processing of steps S1701 to S1707 in FIG. Thereafter, the state changes to the jackpot determination state (state C1604). In the normal reach effect state (state C1603-3), the normal reach effect is executed by the processing of steps S1701 to S1705 and S1710 in FIG. Thereafter, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図25のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、大当たり演出状態(状態C1605)を経て2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、はずれ演出状態(状態C1607)を経て通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606) through a big hit presentation state (state C1605). The state changes.

大当たり演出状態(状態C1605)においては、図26のステップS1713(又はステップS1712)〜S1717の処理によって、大当たり演出が実行される。その後、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化する。   In the jackpot effect state (state C1605), the jackpot effect is executed by the processing of steps S1713 (or steps S1712) to S1717 in FIG. Thereafter, the state changes to the 2R jackpot determination state (state C1606).

2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図25のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図22のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技の確変モード(状態C1610)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), the 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a normal game probability changing mode (state C1610).

通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図24のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図19参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the start opening 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 24 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 19) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図25のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図22のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技の確変モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the probability change mode (state C1616) of the normal game.

通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図24のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図19参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 24 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 19) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

特別遊技状態(状態C1620)においては、図22のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。   In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するかの抽選が行われる。   In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.

15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図21のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in the 15 jackpot game or the 2R jackpot game is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

[遊技部材及び主副の各液晶表示装置の動作]
以下、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における遊技部材87及び主副の各液晶表示装置32,86の動作を、図9乃至図14を参照して説明する。
[Operations of gaming member and main and sub liquid crystal display devices]
Hereinafter, operations of the gaming member 87 and the main and sub liquid crystal display devices 32 and 86 in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 14.

本実施形態のパチンコ遊技機10においては、主液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいてリーチ状態が発生すると、主副の各液晶表示装置32,86の表示部32a,86aの表示が切り替わると共に、駆動ユニット90によって遊技部材87が移動される。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the reach state occurs in the variable display portion Q of the display portion 32a of the main liquid crystal display device 32, the display of the display portions 32a and 86a of the main and sub liquid crystal display devices 32 and 86 is displayed. The game member 87 is moved by the drive unit 90.

例えば、図9に示すように、主液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおける、例えば左右の2つの識別情報q1,q3として、共に「7」の図柄が先に停止して、リーチ状態となった場合は、図12に示すように、変動表示部Qに代えて主液晶表示装置32の表示部32aに、火山Mtとそのふもとにいる怪獣Mの胴体とが表示される。そして、スペーサ31の退避窓部31bの部分に位置していた遊技部材87が、表示部32aに表示された火山Mtのふもとの怪獣Mの胴体のすぐ上に移動される。これと同時に、副液晶表示装置86の表示部86aの表示が、二次元バーコードbc(図5、図6参照)から怪獣Mの頭部に切り替えられる。したがって、遊技者は、火山Mtとそのふもとにいる怪獣Mを、遊技盤14の遊技領域15越しに視認することになる。火山Mtのふもとに移動された遊技部材87は、その後、主液晶表示装置32の表示部32aに表示された怪獣Mの胴体と共に、火山Mtの尾根に沿って頂上に向けて移動される。   For example, as shown in FIG. 9, the symbol “7” is stopped first as both the left and right identification information q1 and q3 in the variable display portion Q of the display portion 32a of the main liquid crystal display device 32, When the reach state is reached, the volcano Mt and the body of the monster M at the base are displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 instead of the variable display unit Q as shown in FIG. Then, the game member 87 located at the retraction window portion 31b of the spacer 31 is moved immediately above the body of the monster M at the foot of the volcano Mt displayed on the display portion 32a. At the same time, the display on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 is switched from the two-dimensional barcode bc (see FIGS. 5 and 6) to the head of the monster M. Therefore, the player visually recognizes the volcano Mt and the monster M located at the base thereof through the game area 15 of the game board 14. The game member 87 moved to the base of the volcano Mt is then moved toward the top along the ridge of the volcano Mt together with the body of the monster M displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32.

このとき、遊技状態が通常モードであれば、遊技部材87や表示部32a上の怪獣Mの胴体の移動速度は一定であり、遊技状態が確変モードであれば、遊技部材87や表示部32a上の怪獣Mの胴体の移動速度は徐々に加速される。つまり、遊技部材87の移動速度は、遊技状態が通常モードであるか確変モードであるかによって異なる。   At this time, if the gaming state is the normal mode, the moving speed of the torso of the monster M on the gaming member 87 and the display unit 32a is constant, and if the gaming state is the probability changing mode, the gaming member 87 and the display unit 32a The movement speed of the body of the monster M is gradually accelerated. That is, the moving speed of the gaming member 87 differs depending on whether the gaming state is the normal mode or the probability variation mode.

また、遊技状態が通常モードであれば、図13に示すように、遊技部材87や表示部32a上の怪獣Mの胴体は、火山Mtのふもとから中腹まで移動された後に停止され、遊技状態が確変モードであれば、図14に示すように、遊技部材87や表示部32a上の怪獣Mの胴体は、火山Mtのふもとから中腹を超えて頂上まで移動される。つまり、遊技部材87の移動範囲は、遊技状態が通常モードであるか確変モードであるかによって異なる。   If the gaming state is the normal mode, as shown in FIG. 13, the body of the monster M on the gaming member 87 and the display unit 32a is stopped after being moved from the base of the volcano Mt to the middle, and the gaming state is changed. In the probability variation mode, as shown in FIG. 14, the body of the monster M on the game member 87 and the display unit 32a is moved from the foot of the volcano Mt to the top beyond the middle. That is, the moving range of the gaming member 87 differs depending on whether the gaming state is the normal mode or the probability variation mode.

更に、遊技状態が通常モードであれば、副液晶表示装置86の表示部86aの表示は怪獣Mの頭部のままであるが、遊技状態が確変モードであれば、副液晶表示装置86の表示部86aに、怪獣Mの頭部と鼻息が表示される。つまり、副液晶表示装置86の表示部86aの表示内容は、遊技状態が通常モードであるか確変モードであるかによって異なる。   Further, if the gaming state is the normal mode, the display on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 remains the head of the monster M, but if the gaming state is the probability change mode, the display of the sub liquid crystal display device 86 is displayed. In the part 86a, the head and nose breath of the monster M are displayed. That is, the display content of the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 differs depending on whether the gaming state is the normal mode or the probability change mode.

ここで、火山Mtの中腹又は頂上に移動した遊技部材87に取り付けられた副液晶表示装置86の表示部86aに、大きな火炎を吹き出し損ねて小さな火炎を吐き出している怪獣Mの頭部の画像が表示されると、その後、主液晶表示装置32の表示部32aの表示が、火山Mtと怪獣Mの胴体との表示から、図9に示すようなリーチ状態の変動表示部Qの表示に切り替わる。これと共に、副液晶表示装置86の表示部86aの表示が、怪獣Mの頭部から図6に示すような二次元バーコードbcの表示に切り替わる。そして、火山Mtの中腹又は頂上に位置していた遊技部材87が、スペーサ31の退避窓部31bの部分に移動される。その後、図11に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と異なる図柄が停止して、変動表示部Qの表示がはずれ状態となる。したがって、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大当たり遊技状態には移行せず通常遊技状態のままとなる。   Here, the image of the head of the monster M who blows out a large flame and blows out a small flame on the display part 86a of the sub liquid crystal display device 86 attached to the game member 87 moved to the middle or the top of the volcano Mt. After the display, the display on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is switched from the display of the volcano Mt and the body of the monster M to the display of the reach state change display unit Q as shown in FIG. At the same time, the display on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 is switched from the head of the monster M to the display of the two-dimensional barcode bc as shown in FIG. Then, the game member 87 located on the middle or top of the volcano Mt is moved to the retreat window portion 31 b of the spacer 31. After that, as shown in FIG. 11, as the central identification information q2, the symbols different from the left and right identification information q1 and q3 are stopped, and the display of the variable display part Q is in a disengaged state. Therefore, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 does not shift to the jackpot gaming state and remains in the normal gaming state.

一方、火山Mtの頂上に移動した遊技部材87に取り付けられた副液晶表示装置86の表示部86aに、大きな火炎を吹き出している怪獣Mの頭部の画像が表示されるか、或いは、火山Mtの中腹に移動した遊技部材87が更に火山Mtの頂上に移動された後、遊技部材87に取り付けられた副液晶表示装置86の表示部86aに、大きな火炎を吹き出している怪獣Mの頭部の画像が表示されると、主液晶表示装置32の表示部32aに表示された火山Mtの画像が、噴火して頂上から噴煙を上げている画像に切り替わる。そして更に、主液晶表示装置32の表示部32aの表示が、火山Mtと怪獣Mの胴体との表示から、図9に示すようなリーチ状態の変動表示部Qの表示に切り替わる。これと共に、副液晶表示装置86の表示部86aの表示が、怪獣Mの頭部から図6に示すような二次元バーコードbcの表示に切り替わる。そして、火山Mtの中腹又は頂上に位置していた遊技部材87が、スペーサ31の退避窓部31bの部分に移動される。その後、図10に示すように、中央の識別情報q2として、左右の2つの識別情報q1,q3と同じ図柄が停止して、変動表示部Qの表示が大当たり状態となる。したがって、パチンコ遊技機10の遊技状態は、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行する。   On the other hand, an image of the head of the monster M blowing a large flame is displayed on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 attached to the game member 87 moved to the top of the volcano Mt, or the volcano Mt. After the game member 87 moved to the middle of the volcano is further moved to the top of the volcano Mt, the head of the monster M blowing out a large flame on the display portion 86a of the sub liquid crystal display device 86 attached to the game member 87. When the image is displayed, the image of the volcano Mt displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is switched to an image of erupting and raising smoke from the top. Further, the display of the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 is switched from the display of the volcano Mt and the body of the monster M to the display of the change display unit Q in the reach state as shown in FIG. At the same time, the display on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 is switched from the head of the monster M to the display of the two-dimensional barcode bc as shown in FIG. Then, the game member 87 located on the middle or top of the volcano Mt is moved to the retreat window portion 31 b of the spacer 31. Thereafter, as shown in FIG. 10, the same symbols as the left and right identification information q1 and q3 are stopped as the central identification information q2, and the display of the variable display portion Q is in a big hit state. Therefore, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 shifts from the normal gaming state to the jackpot gaming state.

以上に説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主液晶表示装置32との間、詳しくは、スペーサ31の後方に配設した遊技部材87を、駆動ユニット90によって、主液晶表示装置32の表示部32aに沿って移動させるようにした。このため、主液晶表示装置32の表示部32aにおける平面的な演出表示に加えて、遊技部材87による立体的な演出表示を実行することができる。これにより、主液晶表示装置32の表示部32aにおける演出表示によって向上させた遊技者へのインパクトを、更に向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the main liquid crystal display is provided between the main liquid crystal display device 32 and, more specifically, the game member 87 disposed behind the spacer 31 by the drive unit 90. It was made to move along the display part 32a of the device 32. For this reason, in addition to the planar effect display on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32, a three-dimensional effect display by the game member 87 can be executed. Thereby, the impact on the player which was improved by the effect display on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32 can be further improved.

しかも、遊技部材87が主液晶表示装置32の表示部32aの前方で移動することから、主液晶表示装置32の表示部32aに表示された画像のうち、遊技部材87が位置する怪獣Mの胴体の上の画像部分が、遊技部材87の前面に取り付けられた副液晶表示装置86の表示部86aに表示された怪獣Mの頭部の画像によって覆われて、遊技者から重ねて視認されることになる。したがって、怪獣Mの表情を立体的な遊技部材87に取り付けた副液晶表示装置86の表示部86aに表示される画像により独立して変化させて、主液晶表示装置32が単独でリーチ演出画像を表示するよりも、リーチ演出画像の内容に変化を持たせ、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。   In addition, since the game member 87 moves in front of the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32, the body of the monster M in which the game member 87 is located in the image displayed on the display unit 32a of the main liquid crystal display device 32. The image portion above is covered with the image of the head of the monster M displayed on the display portion 86a of the sub liquid crystal display device 86 attached to the front surface of the game member 87, and is visually recognized by the player. become. Therefore, the main liquid crystal display device 32 independently displays the reach effect image by changing the expression of the monster M independently by the image displayed on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 attached to the three-dimensional game member 87. Rather than displaying, the contents of the reach effect image can be changed, and the impact on the player can be further improved.

また、主液晶表示装置32を遊技盤14の背後に配置して遊技盤14の遊技領域15を広く確保する構成を採用することで生じる、遊技盤14と主液晶表示装置32との間の空間を、遊技部材87やその駆動ユニット90、及び、副液晶表示装置86の配設スペースとして有効活用することができる。   Further, the space between the game board 14 and the main liquid crystal display device 32, which is generated by arranging the main liquid crystal display device 32 behind the game board 14 to secure the game area 15 of the game board 14 widely. Can be effectively utilized as an arrangement space for the game member 87, its drive unit 90, and the sub liquid crystal display device 86.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機10で採用した、確変モードにあるか通常モードにあるかによって、範囲や速度を異ならせて遊技領域15内で遊技部材87を移動させるための構成や、確変モードにあるか通常モードにあるかによって、副液晶表示装置86の表示部86aに表示させる画像の内容を異ならせるための構成は、どちらか一方のみ、或いは、両方とも、省略してもよい。しかし、本実施形態のようにそれらのための構成を設けることにすれば、遊技部材87の移動速度や移動範囲、或いは、副液晶表示装置86の表示部86aの表示内容によって、現在のモードが確変モードにあるのか通常モードにあるのかを、遊技者が認知できる可能性が発生する。このため、遊技部材87の移動に対する興味を遊技者に持たせることができる。よって、遊技部材87の移動や副液晶表示装置86の表示部86aの表示内容によって遊技者に与えるインパクトをより一層向上させることができる。   It should be noted that the configuration adopted for the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment to move the game member 87 in the game area 15 with different ranges and speeds depending on whether it is in the probability change mode or the normal mode, and the probability change Only one or both of the configurations for making the content of the image displayed on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 different depending on whether the mode is the normal mode or the normal mode may be omitted. However, if a configuration for them is provided as in the present embodiment, the current mode is determined by the moving speed and moving range of the gaming member 87 or the display content of the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86. There is a possibility that the player can recognize whether the mode is the probability change mode or the normal mode. For this reason, the player can be interested in the movement of the game member 87. Therefore, the impact given to the player by the movement of the game member 87 and the display content of the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 can be further improved.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10で採用した、リーチ状態でないときに遊技部材87をスペーサ31の退避窓部31bの部分に移動させて、副液晶表示装置86の表示部86aに二次元バーコードbcを表示させるための構成は、省略してもよい。しかし、本実施形態のようにそのための構成を設けることにすれば、リーチ状態でないときに、副液晶表示装置86の表示部86aに表示された二次元バーコードbcを携帯電話(図示せず)のカメラで撮影し、それにより取得されたアドレスのインターネットサイトに携帯電話でアクセスすることで、例えば、遊戯中のパチンコ遊技機10のキャラクタがあしらわれた携帯電話用の待ち受け画面の画像データや、そのパチンコ遊技機10の裏技的な遊技方法の情報といった特別な利益を、遊技者に提供できるようになる。そのため、この特別な利益の提供によって、本来の遊技とは別の興味を遊技者に喚起させ、遊技者の遊技に対する興味を持続させ易くすることができる。   In addition, when the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is not in the reach state, the game member 87 is moved to the retraction window 31b portion of the spacer 31, and the two-dimensional bar is displayed on the display portion 86a of the sub liquid crystal display device 86. The configuration for displaying the code bc may be omitted. However, if a configuration for this purpose is provided as in the present embodiment, the two-dimensional barcode bc displayed on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 when not in the reach state is a mobile phone (not shown). By using the mobile phone to access the Internet site of the address acquired by the mobile phone, for example, the image data of the standby screen for mobile phones in which the characters of the pachinko gaming machine 10 being played are treated, The player can be provided with special benefits such as information on the tricky gaming method of the pachinko gaming machine 10. Therefore, by providing this special benefit, it is possible to make the player have an interest different from the original game, and to easily maintain the player's interest in the game.

更に、副液晶表示装置86の表示部86aに二次元バーコードbcを表示させるタイミングは、本実施形態のような、リーチ状態でなく遊技部材87がスペーサ31の退避窓部31bの部分に移動している場合だけに限定されない。例えば、リーチ状態の有無に拘わらず不規則に、副液晶表示装置86の表示部86aに二次元バーコードbcを表示させるようにしてもよい。この場合、副液晶表示装置86の表示部86aに二次元バーコードbcを表示させているときの遊技部材87の位置は、遊技盤14の遊技領域15内であってもよい。しかし、本実施形態のように、遊技外領域15であるスペーサ31の退避窓部31bの部分に遊技部材87が位置しているときに、副液晶表示装置86の表示部86aに二次元バーコードbcを表示させるようにすれば、遊技領域15を転動する遊技球や障害釘13等によって、二次元バーコードbcの電気的な読み取りが阻害されるのを防ぎ、二次元バーコードbcの電気的な読み取りを通じて遊技者に有用な情報を精度良く提供することができるので、有利である。   Furthermore, the timing at which the two-dimensional barcode bc is displayed on the display portion 86a of the sub liquid crystal display device 86 is not the reach state as in this embodiment, but the game member 87 moves to the retraction window portion 31b portion of the spacer 31. It is not limited only to the case. For example, the two-dimensional barcode bc may be displayed irregularly on the display unit 86a of the sub liquid crystal display device 86 regardless of the presence or absence of the reach state. In this case, the position of the gaming member 87 when the two-dimensional barcode bc is displayed on the display unit 86 a of the sub liquid crystal display device 86 may be within the gaming area 15 of the gaming board 14. However, as in the present embodiment, when the game member 87 is positioned in the retraction window 31b of the spacer 31 that is the non-game area 15, the two-dimensional barcode is displayed on the display 86a of the sub liquid crystal display 86. If bc is displayed, it is possible to prevent the reading of the two-dimensional barcode bc from being obstructed by the game ball rolling in the game area 15 or the obstacle nail 13, and the like. This is advantageous because useful information can be provided to the player with high accuracy through efficient reading.

また、本発明の各部の構成は、図示の実施形態に示した構成に限定されるものではなく、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   The configuration of each part of the present invention is not limited to the configuration shown in the illustrated embodiment, and can be replaced with any configuration having a similar function.

例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機10を例にとって説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。   For example, in the embodiment described above, the pachinko gaming machine 10 has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a ball ball and an arrangement ball. can do.

更に、上記した実施形態では、遊技者が遊技を行う遊技媒体として、遊技球を用いる例について説明したが、遊技メダル等の遊技媒体を用いる場合についても適用することができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which a game ball is used as a game medium on which a player plays a game has been described. However, the present invention can also be applied to a case in which a game medium such as a game medal is used.

遊技盤と第1表示手段の表示画面との間に配設された遊技部材を移動手段により移動させ、遊技部材の前面に第2表示手段を設けることで、第1表示手段の表示画面における平面的な演出表示に加えて、立体的な遊技部材に設けられた第2表示手段の表示画面による演出表示を重ねて遊技者に視認させ、演出表示に立体感を加えて遊技者に与えるインパクトを向上させる上で、極めて有用である。   By moving the game member disposed between the game board and the display screen of the first display means by the moving means and providing the second display means on the front surface of the game member, the plane on the display screen of the first display means In addition to the typical effect display, the effect display on the display screen of the second display means provided on the three-dimensional game member is superimposed so that the player can visually recognize, and the impact given to the player by adding a three-dimensional effect to the effect display. It is extremely useful in improving.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における服役賞表示装置の表示部に表示される二次元バーコードの説明図である。It is explanatory drawing of the two-dimensional barcode displayed on the display part of the servant prize display apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技部材の駆動ユニットを示す背面図である。It is a rear view which shows the drive unit of the game member in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において主液晶表示装置の表示部に表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed on the display part of a main liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において主液晶表示装置の表示部に表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed on the display part of a main liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において主液晶表示装置の表示部に表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed on the display part of a main liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において主液晶表示装置の表示部に表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed on the display part of a main liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主副の各液晶表示装置の表示内容と遊技部材の動作とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and operation | movement of a game member of each main and sub liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主副の各液晶表示装置の表示内容と遊技部材の動作とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and operation | movement of a game member of each main and sub liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主副の各液晶表示装置の表示内容と遊技部材の動作とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and operation | movement of a game member of each main and sub liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主副の各液晶表示装置の表示内容と遊技部材の動作とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and operation | movement of a game member of each main and sub liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主副の各液晶表示装置の表示内容と遊技部材の動作とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and operation | movement of a game member of each main and sub liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主副の各液晶表示装置の表示内容と遊技部材の動作とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and operation | movement of a game member of each main and sub liquid crystal display device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。It is a jackpot determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技外領域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口(遊技領域の所定位置)
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 主液晶表示装置(第1表示手段)
32a 表示部(第1表示手段の表示画面)
33 特別図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
48 羽根部材
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
86 副液晶表示装置(第2表示手段)
86a 表示部(第2表示手段の表示画面)
87 遊技部材
90 駆動ユニット
91 X軸駆動部
91a モータ
91b スクリューシャフト
91c ガイドシャフト
91d スライダ
91e 出力ギア
91f 受動ギア
91g 雌ねじ部
91h ガイド孔
92 X軸駆動部
92a モータ
92b 駆動プーリ
92c〜92e ガイドプーリ
92f テンションワイヤ
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
bc 二次元バーコード(情報コード)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Out-of-game area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 23 Wing member 24 Winning port 25 Start port (predetermined position of game region)
26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Main liquid crystal display (first display means)
32a Display section (display screen of first display means)
33 Special symbol display 34a-34d Special symbol hold lamp 35 Normal symbol display 37 Display case 39 Large prize opening 40 Shutter 44 Special game exclusive prize attacker 46 Speaker 48 Blade member 50 Normal symbol hold lamp 51 Round number indicator 53 Electricity Decoration unit 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuit 80 Fire power increase button 82 Fire power decrease button 86 Sub liquid crystal display device (second display means)
86a Display section (display screen of second display means)
87 gaming member 90 drive unit 91 X-axis drive part 91a motor 91b screw shaft 91c guide shaft 91d slider 91e output gear 91f passive gear 91g female thread part 91h guide hole 92 X-axis drive part 92a motor 92b drive pulley 92c-92e guide pulley 92f tension Wire 102 V / Count sensor 104, 105 Count sensor 116 Start winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large prize opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launching control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 132 Lamp 150 Card Unit 200 Sub control circuit 218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Amplifier control circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit bc Two-dimensional barcode (information code)

Claims (5)

遊技球の転動する遊技領域が前面側に形成された透光性の遊技盤と、
前記遊技盤の背後に配置され、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される第1表示手段と、
前記遊技盤と前記第1表示手段の前記表示画面との間に移動可能に配設された遊技部材と、
前記遊技部材を前記遊技盤に沿って移動させる移動手段と、
前記遊技部材の前面に設けられ、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される第2表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A translucent game board in which a game area in which a game ball rolls is formed on the front side;
A first display means disposed behind the game board, wherein the display content of the display screen is visually recognized through the game board from the front of the game board;
A gaming member movably disposed between the gaming board and the display screen of the first display means;
Moving means for moving the gaming member along the gaming board;
A second display means provided on the front surface of the gaming member, wherein the display content of the display screen is visually recognized through the gaming board from the front of the gaming board;
A gaming machine comprising:
前記遊技領域の所定位置を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するための大当たりの抽選の制御を行う大当たり抽選制御手段をさらに備えており、前記移動手段は、前記大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とで、前記遊技部材を互いに異なる移動範囲で移動させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   When the game ball passes through a predetermined position in the game area, the game system further comprises a jackpot lottery control means for controlling a jackpot lottery for shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player, the moving means, The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming member is moved in different movement ranges in a high probability state where the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and a low probability state where the winning probability is relatively low. 前記遊技領域の所定位置を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するための大当たりの抽選の制御を行う大当たり抽選制御手段をさらに備えており、前記第2表示手段は、前記大当たり抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とで、前記第2表示手段の前記表示画面の表示内容を互いに異ならせることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。   The second display means further comprises a jackpot lottery control means for controlling a jackpot lottery for shifting to a jackpot gaming state advantageous to a player when a game ball passes through a predetermined position of the game area. The display contents of the display screen of the second display means are different from each other in a high probability state where the winning probability of the jackpot lottery is relatively high and a low probability state where the winning probability is relatively low. Item 1. A gaming machine according to item 1 or 2. 前記第1表示手段は、前記高確率状態と前記低確率状態とで、前記第1表示手段の前記表示画面に表示させる表示内容を互いに異ならせることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。   The game according to claim 2 or 3, wherein the first display means makes display contents displayed on the display screen of the first display means different between the high probability state and the low probability state. Machine. 前記第2表示手段は、前記移動手段により移動された前記遊技部材が前記遊技領域の外方の領域に位置しているときに、前記第2表示手段の前記表示画面に、前記遊技盤を透して電気的に読み取り可能な情報コードを表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The second display means transmits the game board through the display screen of the second display means when the gaming member moved by the moving means is located outside the gaming area. The game machine according to claim 1, wherein an electrically readable information code is displayed.
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