JP5524749B2 - Game machine - Google Patents

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JP5524749B2 JP2010165351A JP2010165351A JP5524749B2 JP 5524749 B2 JP5524749 B2 JP 5524749B2 JP 2010165351 A JP2010165351 A JP 2010165351A JP 2010165351 A JP2010165351 A JP 2010165351A JP 5524749 B2 JP5524749 B2 JP 5524749B2
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Description

本発明は、演出画像を表示する画像表示器、及び遊技の興趣性を向上させるための演出を行う可動役物を備える遊技機に関する。   The present invention relates to an image display device that displays an effect image, and a gaming machine that includes a movable accessory performing an effect for improving the interest of the game.

パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選に当選した場合に大入賞口が開放されて、遊技者が大当たり遊技を楽しむことができる。この種のパチンコ遊技機は、遊技の興趣性を向上させるために、各種演出画像を表示する画像表示器、及び所定の動作を行う可動役物を備えている(例えば特許文献1参照)。   In a pachinko gaming machine, when a player rotates a handle, a game ball is launched from a launching device to a game area, and a big hit lottery is executed with the winning of the game ball as a trigger. When the jackpot lottery is won, the jackpot is opened and the player can enjoy the jackpot game. This type of pachinko gaming machine includes an image display that displays various effect images and a movable accessory that performs a predetermined operation in order to improve the interest of the game (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、装飾図柄やキャラクタ等の各種演出画像を表示する液晶表示器を備えている。この液晶表示器と近接する位置には、可動役物が配置されている。この可動役物は、液晶表示器の液晶画面の下部領域の前面側を左右に移動可能に構成されると共に、その下端を基点として左右に分割されるように構成されている。このパチンコ遊技機では、液晶表示器による画像表示と可動役物の動作とによる相乗効果によって演出効果を高めるために、大当たりの期待度を報知するための期待度報知演出が行われる。この期待度報知演出が行われる場合、まず可動役物が液晶表示器の中央部まで移動する。そして、遊技者に対してボタン操作を促す報知が行われ、ボタン操作が行われた場合に、可動役物が左右に分割される。その際、あたかも可動役物の中からキャラクタが飛び出したかのような印象を遊技者に与えるための演出画像が液晶画面に表示される。   The pachinko gaming machine described in Patent Document 1 includes a liquid crystal display that displays various effect images such as decorative symbols and characters. A movable accessory is arranged at a position close to the liquid crystal display. The movable accessory is configured to be movable left and right on the front side of the lower region of the liquid crystal screen of the liquid crystal display, and is configured to be divided into left and right with the lower end as a base point. In this pachinko gaming machine, in order to enhance the production effect by the synergistic effect by the image display by the liquid crystal display and the operation of the movable accessory, the expectation notification effect for notifying the jackpot expectation is performed. When this expectation notification effect is performed, the movable accessory first moves to the center of the liquid crystal display. Then, the player is informed of the button operation, and when the button operation is performed, the movable accessory is divided into left and right. At that time, an effect image for giving the player an impression as if the character has jumped out of the movable accessory is displayed on the liquid crystal screen.

特開2008−307330号公報JP 2008-307330 A

ところで、上記特許文献1に記載の遊技機では、可動役物が液晶画面の中央部に配置された状態で演出が行われるが、可動役物を移動させながら液晶画面に演出画像を表示させる演出を行う場合、液晶画面に対する可動役物の位置に応じて演出画像の内容を変化させる必要があるため、可動役物の位置を正確に検知しなければならない。これに対して、例えば可動役物を動作させるステッピングモータのステップ数から可動役物の位置を間接的に検知することは可能であるが、この方法では、ステッピングモータと可動役物との間の駆動伝達機構を構成するギヤの寸法誤差や噛合誤差等が原因で、必ずしも可動役物の位置を正確に検知できているとは言えなかった。   By the way, in the gaming machine described in Patent Document 1, an effect is performed in a state in which the movable accessory is arranged in the center of the liquid crystal screen, but an effect of displaying an effect image on the liquid crystal screen while moving the movable accessory. When it is necessary to change the contents of the effect image in accordance with the position of the movable accessory relative to the liquid crystal screen, the position of the movable accessory must be accurately detected. On the other hand, for example, it is possible to indirectly detect the position of the movable accessory from the number of steps of the stepping motor that operates the movable accessory, but in this method, between the stepping motor and the movable accessory is possible. The position of the movable accessory cannot always be accurately detected due to a dimensional error or a meshing error of a gear constituting the drive transmission mechanism.

それ故に、本発明の目的は、画像表示器の表示画面に対する可動役物の位置を正確に検知することができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can accurately detect the position of a movable accessory relative to a display screen of an image display.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、表示画面(50)に演出画像を表示する画像表示器(5)と、前記表示画面(50)の前面側に配置され、当該表示画面(50)に対して動作可能な可動役物(7)と、前記表示画面(50)を構成する各発光部(52)のそれぞれに近接配置され、前記表示画面(50)の前面側からの光を検知する複数の光センサ(56)と、前記複数の光センサ(56)の検知結果に基づいて、前記表示画面(50)に対する前記可動役物(7)の位置を検知する検知手段(131)とを備える。   The gaming machine (1) according to the present invention is disposed on the front side of the display screen (50) and an image display (5) that displays an effect image on the display screen (50). A movable accessory (7) that can operate on the display screen and the light emitting units (52) that constitute the display screen (50) are arranged in proximity to each other, and detects light from the front side of the display screen (50). A plurality of optical sensors (56), and detection means (131) for detecting the position of the movable accessory (7) with respect to the display screen (50) based on detection results of the plurality of optical sensors (56). Prepare.

前記検知手段(131)は、前記複数の光センサ(56)の検知結果に基づいて、前記可動役物(7)が可動した際に、正面から見て前記表示画面(50)と前記可動役物(7)とが重なり合う当該表示画面(50)の重なり領域(16)と、それらが重なり合わない当該表示画面(50)の開放領域(17)とを判別することによって、前記表示画面(50)に対する前記可動役物(7)の位置を検知してもよい。   The detection means (131) is configured to display the display screen (50) and the movable combination when viewed from the front when the movable combination (7) is moved based on the detection results of the plurality of optical sensors (56). By discriminating the overlapping area (16) of the display screen (50) where the object (7) overlaps and the open area (17) of the display screen (50) where they do not overlap, the display screen (50 ), The position of the movable accessory (7) may be detected.

この発明によれば、表示画面に内蔵された複数の光センサによって可動役物が直接的に検知されるので、例えば可動役物を動作させるステッピングモータのステップ数等に基づいて可動役物の位置を間接的に検知する場合に比べて、可動役物の位置をより正確に検知することができる。   According to this invention, since the movable accessory is directly detected by the plurality of optical sensors built in the display screen, the position of the movable accessory is determined based on, for example, the number of steps of the stepping motor that operates the movable accessory. The position of the movable accessory can be detected more accurately than in the case of indirectly detecting.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 液晶画面50の概略構成を示す図The figure which shows schematic structure of the liquid crystal screen 50 重なり領域16と開放領域17との判別について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating discrimination | determination with the overlapping area | region 16 and the open area | region 17 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 画像音響制御部140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control part 140 VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the structure of VRAM_FB1426. 遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of main operations performed by game control part 100 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. 演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the presentation control process performed by the presentation control part 130 液晶表示器5及び可動役物7による演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the production | presentation by the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 液晶表示器5及び可動役物7による演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the production | presentation by the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 可動役物7の位置検知について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the position detection of the movable accessory 7 画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the image sound control process performed by the image sound control part 140 VDP142による描画処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of drawing processing by the VDP 142 VDP142による描画処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the drawing process by VDP142 本実施形態の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 is a member that supports a transparent glass plate (not shown) arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval on the front side of the game board 2 (the front side in FIG. 1).

枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材(不図示)によって遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。   A game area 20 in which a game ball moves is formed between the glass plate supported by the frame member 3 and the game board 2. When the player holds the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, a game ball is launched from a launching device (not shown) with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 31. The launched game ball is guided to an upper position of the game area 20 by a guide member (not shown), and changes its moving direction by contacting a game nail or windmill (not shown) arranged in the game area 20. While falling along the surface of the game board 2.

遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。   The game area 20 is provided with a first start port 21, a second start port 22, a large winning port 23, a normal winning port 24, and a gate 25, as winning items related to winning and lottery. In addition, a discharge port 26 for discharging game balls that have not entered the start ports 21 and 22 or the winning ports 23 and 24 to the outside of the gaming region 20 is provided below the big winning port 23 in the gaming region 20. .

第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。   The first start port 21 and the second start port 22 are arranged side by side at a predetermined interval with the first start port 21 as the upper side of the second start port 22. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, the prize ball is paid out and a big win lottery is executed. In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first start port 21 is referred to as “first special symbol lottery”, and the game ball wins at the second start port 22 as an opportunity. The jackpot lottery executed as is called “second special symbol lottery”, and these lotteries are collectively called “special symbol lottery”.

第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。   Between the 1st starting port 21 and the 2nd starting port 22, the electric tulip 27 which has a pair of blade member imitating a tulip flower is arrange | positioned. The electric tulip 27 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members are closed and an open posture (not shown) in which the pair of blade members are open. When the electric solenoid operates, the posture changes from the closed posture to the open posture.

電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。   In a state where the pair of blade members of the electric tulip 27 is in the closed position, the entry path of the game ball to the second start port 22 is blocked by the member constituting the first start port 21 and the electric tulip 27, and the game ball Does not enter the second starting port 22. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, a normal symbol lottery (opening / closing lottery of the electric tulip 27) is executed, and when the normal symbol lottery is won, the pair of blade members of the electric tulip 27 is opened for a specified time. The operation of returning to the closed posture after maintaining the posture is performed a prescribed number of times. Thus, by winning the normal symbol lottery, the approach path of the game ball to the second start port 22 is released, and the game ball can win the second start port 22. That is, the second special symbol lottery can be executed. Incidentally, when a game ball wins the normal winning opening 24, the lottery is not executed, but more prize balls are paid out than when the game ball wins the first start opening 21 and the second start opening 22.

大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。   The special winning opening 23 is opened according to the result of the special symbol lottery. A plate for opening and closing the big prize opening 23 is arranged at the opening of the big prize opening 23. In a state where the special symbol lottery is not won, since the plate is in the same plane as the surface of the game board 2, the game ball does not enter the big winning opening 23. On the other hand, when the special symbol lottery is won, the upper end side of the plate is tilted toward the surface side of the game board 2 with the lower end side of the plate as an axis, and the special winning opening 23 is opened.

図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器5(本発明の画像表示器の一例)が設けられている。液晶表示器5の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器5の構成については、後に詳述する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display 5 (an example of the image display according to the present invention) that displays effect images for various effects is provided at a position on the surface of the game board 2 that is easily visible by the player. ing. The liquid crystal display 50 of the liquid crystal display 5 (an example of the display screen of the present invention) holds, for example, a decorative symbol for informing the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, or the special symbol lottery. Various display objects such as an on-hold display image indicating that the image is displayed are displayed. The configuration of the liquid crystal display 5 will be described in detail later.

液晶表示器5の上方に盤ランプ8が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器5と近接する位置に、剣を模した可動役物7(本発明の可動役物の一例)が配置されている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物7は、回動することによってその一部が液晶画面50の前面側に配置される。その際、液晶画面50には、可動役物7の演出効果を高める表示オブジェクトを含む演出画像が表示される(図13及び図14参照)。   A panel lamp 8 is provided above the liquid crystal display 5. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light. A movable accessory 7 (an example of the movable accessory of the present invention) imitating a sword is disposed at a position close to the liquid crystal display 5. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by rotating, for example, a built-in light emitting element. A part of the movable accessory 7 is arranged on the front side of the liquid crystal screen 50 by rotating. At that time, an effect image including a display object that enhances the effect of the movable accessory 7 is displayed on the liquid crystal screen 50 (see FIGS. 13 and 14).

図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。   FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 1 and 2, the frame member 3 includes a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, in addition to the handle 31 and the lever 32. And a dish 39 are provided.

皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。   The tray 39 is provided so as to protrude from the frame member 3 to the front side of the pachinko gaming machine 1, and accumulates game balls supplied to the above-described launching device and paid-out prize balls. When the player grasps the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device and are launched into the game area 20 at predetermined time intervals. The launch of the game ball is temporarily stopped when the player presses the stop button 33.

取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   The take-out button 34 is provided at a position close to the plate 39. When the player operates the take-out button 34, a part of the lower surface of the tray 39 is opened, and the game balls accumulated on the tray 39 fall into a box (not shown) arranged below the tray 39. The dish 39 may be constituted by one dish, or by two dishes, an upper dish for collecting game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting only prize balls. May be.

演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。演出ボタン37及び演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input an operation for the effect, respectively. The effect key 38 has a center key and a plurality of (here, four) peripheral keys arranged around the center key, and is arranged adjacent to the effect button 37. The effect button 37 and the effect key 38 function as operation means for the player to input operation information.

スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 35 outputs music, sound, sound effects, etc., and performs effects by sound. The frame lamp 36 performs various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern, changing a light emission color, and changing a light irradiation direction.

図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。   FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved lotteries. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A device 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are provided.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 21, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds in the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 22, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds in the second special symbol lottery. The normal symbol display 45 displays the result of the normal symbol lottery started when the game ball has passed through the gate 25. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lottery holds. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

ここまでパチンコ遊技機1の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例であって、遊技盤2の盤面構成等は適宜変更されてもよい。   Although the schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described so far, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described above is merely an example, and the board surface configuration and the like of the gaming board 2 may be changed as appropriate.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の主な特徴は、液晶画面50に内蔵された光センサ56によって可動役物7の位置を正確に検知して、その検知結果に応じた液晶画面50上の適切な位置に表示オブジェクトを表示する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。   The main feature of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is that the position of the movable accessory 7 is accurately detected by the optical sensor 56 built in the liquid crystal screen 50 and the liquid crystal screen 50 according to the detection result. It has a function of displaying a display object at an appropriate position. Hereinafter, the configuration and operation of the pachinko gaming machine 1 for realizing such functions will be described in detail.

[液晶表示器5の構成]
液晶表示器5は、遊技盤2を支持するパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。このため、液晶表示器5は、遊技盤2に対して固定されている。液晶表示器5としては、例えば垂直方向11の画素数が「600」で、水平方向12の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器5は、後述する画像音響制御部140(図6及び図7参照)から出力された演出画像を液晶画面50に表示する。
[Configuration of Liquid Crystal Display 5]
The liquid crystal display 5 is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 that supports the game board 2. For this reason, the liquid crystal display 5 is fixed to the game board 2. As the liquid crystal display 5, for example, a liquid crystal display having a liquid crystal screen 50 having a screen resolution (vertical pixel number × horizontal pixel number) of “600” in the vertical direction 11 and “800” in the horizontal direction 12. Is used. The liquid crystal display 5 displays the effect image output from the image sound control unit 140 (see FIGS. 6 and 7) described later on the liquid crystal screen 50.

図4は、液晶画面50の概略構成を示す図である。図4(A)に示されるように、液晶画面50は、多数の画素ユニット51を有して構成されている。画素ユニット51は、本実施形態では、垂直方向11に600個、水平方向12に800個並んで配置されているが、説明の便宜上、図4(A)では、実際よりも少なく画素ユニット51が表記されている。   FIG. 4 is a diagram showing a schematic configuration of the liquid crystal screen 50. As shown in FIG. 4A, the liquid crystal screen 50 includes a large number of pixel units 51. In this embodiment, 600 pixel units 51 are arranged side by side in the vertical direction 11 and 800 in the horizontal direction 12, but for convenience of explanation, in FIG. 4A, the number of pixel units 51 is smaller than the actual number. It is written.

画素ユニット51は、カラー液晶素子52(本発明の発光部の一例)及び光センサ56を有している。カラー液晶素子52は、3原色のそれぞれの色を表示するR(Red)色液晶素子53、G(Green)色液晶素子54、及びB(Blue)色液晶素子55から構成されている。光センサ56は、液晶画面50の前方からの光を受光する受光素子であり、例えばフォトレジスタ(photoresistor)によって構成される。この光センサ56は、R色液晶素子53、G色液晶素子54、及びB色液晶素子55と隣接するように配置されている(図4(B)参照)。このように、光センサ56は、液晶画面50を構成する各カラー液晶素子52のそれぞれに近接配置されている。   The pixel unit 51 includes a color liquid crystal element 52 (an example of a light emitting unit of the present invention) and an optical sensor 56. The color liquid crystal element 52 includes an R (Red) color liquid crystal element 53, a G (Green) color liquid crystal element 54, and a B (Blue) color liquid crystal element 55 that display the three primary colors. The optical sensor 56 is a light receiving element that receives light from the front of the liquid crystal screen 50, and is configured by, for example, a photoresistor. The optical sensor 56 is disposed adjacent to the R color liquid crystal element 53, the G color liquid crystal element 54, and the B color liquid crystal element 55 (see FIG. 4B). As described above, the optical sensor 56 is disposed close to each of the color liquid crystal elements 52 constituting the liquid crystal screen 50.

光センサ56によって光が受光されると、受光した光の輝度に応じた信号レベルのセンサ信号(電気信号)が生成される。液晶画面50が有する各光センサ56は、後述する演出制御部130(図6参照)に接続されており、各光センサ56で生成されたセンサ信号は演出制御部130へ出力される。各光センサ56によって受光される光の強さによって、演出制御部130へ出力されるセンサ信号の信号レベルが変化する。図5(A)には、可動役物7が回動して可動役物7の一部が液晶画面50の前面側に配置された状態が示されている。このように、可動役物7が可動してその一部が液晶画面50の前面側に位置している状態では、パチンコ遊技機1を正面から見て液晶画面50と可動役物7とが重なり合う液晶画面50上の重なり領域16(図5(B)参照)内に配置されている光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルと、液晶画面50と可動役物7とが重なり合わない液晶画面50上の開放領域17(図15(B)参照)内に配置されている光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルとが異なることになる。したがって、演出制御部130のCPU131は、各光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルの違いに基づいて重なり領域16と開放領域17とを判別して、可動役物7の位置及び姿勢を検知することができる。   When light is received by the optical sensor 56, a sensor signal (electric signal) having a signal level corresponding to the luminance of the received light is generated. Each optical sensor 56 included in the liquid crystal screen 50 is connected to an effect control unit 130 (see FIG. 6), which will be described later, and a sensor signal generated by each optical sensor 56 is output to the effect control unit 130. Depending on the intensity of light received by each optical sensor 56, the signal level of the sensor signal output to the effect control unit 130 changes. FIG. 5A shows a state where the movable accessory 7 is rotated and a part of the movable accessory 7 is arranged on the front side of the liquid crystal screen 50. Thus, in a state where the movable accessory 7 is movable and a part thereof is located on the front side of the liquid crystal screen 50, the liquid crystal screen 50 and the movable accessory 7 overlap each other when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front. A liquid crystal in which the signal level of the sensor signal output from the optical sensor 56 arranged in the overlapping region 16 (see FIG. 5B) on the liquid crystal screen 50 does not overlap the liquid crystal screen 50 and the movable accessory 7. The signal level of the sensor signal output from the optical sensor 56 disposed in the open area 17 (see FIG. 15B) on the screen 50 is different. Therefore, the CPU 131 of the effect control unit 130 determines the overlap area 16 and the open area 17 based on the difference in signal level of the sensor signal output from each optical sensor 56, and determines the position and posture of the movable accessory 7. Can be detected.

図4(B)に示されるように、画素ユニット51には、画素ユニット51と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁57、及び画素ユニット51を構成するカラー液晶素子52と光センサ56とを区画する内壁58が設けられている。外壁57は、カラー液晶素子52及び光センサ56の外側を囲み、且つ画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁58は、カラー液晶素子52と光センサ56との間に画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁57及び内壁58が設けられていることにより、光センサ56に対して近接するカラー液晶素子52から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面50の前方からの光を各光センサ56で正確に検知することができる。   As shown in FIG. 4B, the pixel unit 51 includes an outer wall 57 that partitions the pixel unit 51 and other adjacent pixel units, a color liquid crystal element 52 that constitutes the pixel unit 51, and an optical sensor 56. Is provided. The outer wall 57 surrounds the color liquid crystal element 52 and the optical sensor 56 and is formed so as to protrude from the base of the pixel unit 51 toward the front of the liquid crystal screen 50. The inner wall 58 is formed between the color liquid crystal element 52 and the optical sensor 56 so as to protrude from the base of the pixel unit 51 toward the front of the liquid crystal screen 50. Since the outer wall 57 and the inner wall 58 are provided, it is possible to prevent light from directly entering from the color liquid crystal element 52 adjacent to the optical sensor 56, so that light from the front of the liquid crystal screen 50 is transmitted to each light. The sensor 56 can accurately detect it.

ところで、可動役物7が液晶画面50から離れるほど、重なり領域16と開放領域17との境界部分において、重なり領域16に配置された光センサ56からのセンサ信号と開放領域17に配置された光センサ56からのセンサ信号との信号レベル差がより小さくなり、この信号レベル差が小さ過ぎると、重なり領域16と開放領域17とを正確に判別できない可能性がある。このため、液晶画面50から可動役物7の裏面までの距離は、上記信号レベル差が重なり領域16と開放領域17とを正確に判別できる程度のレベル差となるように小さい値に設定されている。言い換えれば、可動役物7は、その裏面が液晶画面50から数ミリ程度離れた状態を維持したまま液晶画面50に沿って回動するように構成されている。   By the way, the sensor signal from the photosensor 56 arranged in the overlapping region 16 and the light arranged in the opening region 17 at the boundary portion between the overlapping region 16 and the opening region 17 as the movable accessory 7 is separated from the liquid crystal screen 50. If the signal level difference with the sensor signal from the sensor 56 becomes smaller, and this signal level difference is too small, the overlapping area 16 and the open area 17 may not be accurately discriminated. For this reason, the distance from the liquid crystal screen 50 to the back surface of the movable accessory 7 is set to a small value so that the signal level difference is a level difference that can accurately distinguish the overlapping region 16 and the open region 17. Yes. In other words, the movable accessory 7 is configured to rotate along the liquid crystal screen 50 while the back surface thereof is maintained at a distance of several millimeters from the liquid crystal screen 50.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2 (the back side in FIG. 1), a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. .

以下、図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図6は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図6に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100, a payout control unit 120, an effect control unit 130, an image sound control unit 140, and a lamp control unit 150.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. In addition to the above programs, the ROM 102 stores the maximum number of holdings Umax1 for the first special symbol lottery, the maximum number of holdings Umax2 for the second special symbol lottery, and the like. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing. The main functions of the game control unit 100 are as follows.

遊技制御部100は、各種演出に必要なデータを演出制御部130へ送信する。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。   The game control unit 100 transmits data necessary for various effects to the effect control unit 130. For example, when a game ball wins the first start port 21 or the second start port 22, a special symbol lottery is executed, and data indicating the determination result is transmitted to the effect control unit 130.

遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。   The game control unit 100 controls the opening time when the blade member of the electric tulip 27 is in the open posture, the number of times the blade member is opened and closed, and the opening / closing time interval between the closing of the blade member and the opening thereof. In addition, the game control unit 100 holds the number of special symbol lottery due to the game ball winning the first start port 21 or the second start port 22 and the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 25. Manage numbers.

遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。   The game control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, a predetermined condition (for example, 30 seconds after the grand prize opening 23 is opened, ten game balls are awarded to the big prize opening 23, or the cumulative opening time of the big prize opening 23 is within 1.8 seconds) Until the condition is satisfied, the round in which the plate of the big prize opening 23 projects and tilts to maintain the open state of the big prize opening 23 is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The game control unit 100 pays out a predetermined number of prize balls according to the place where the game is won when a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24. The controller 120 is instructed. When the payout control unit 120 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 100, information on the number of prize balls paid out is sent from the payout control unit 120 to the game control unit 100. The game control unit 100 manages the number of prize balls to be paid out based on the information acquired from the payout control unit 120.

これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。   In order to realize these functions, the game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a large A winning port switch (SW) 115, a large winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 21 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 22 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing part 113 has an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 27 so as to be capable of driving transmission. The electric solenoid is activated in accordance with a control signal from the game control unit 100, and the posture of the pair of blade members of the electric tulip 27 changes. The gate switch 114 detects that a game ball has passed through the gate 25 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 23 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The special winning opening control unit 116 has an electric solenoid coupled to the plate of the special winning opening 23 so as to be able to transmit drive. The electric solenoid is activated in response to a control signal from the game control unit 100, and the special winning opening 23 is opened and closed. The normal winning port switch 117 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。   The game control unit 100 displays the result of the first special symbol lottery on the first special symbol display unit 41 and displays the number of holdings on which the first special symbol lottery is held on the first special symbol hold display unit 43. The game control unit 100 causes the second special symbol lottery result to be displayed on the second special symbol lottery display 42, and causes the second special symbol lottery hold number to be displayed on the second special symbol lottery indicator 44. The game control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display unit 45, and displays the number of holdings of the normal symbol lottery on the normal symbol hold display unit 46. The game control unit 100 causes the game state display 47 to display the game state of the pachinko gaming machine 1.

[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Payout Control Unit 120]
The payout control unit 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123. Based on the program stored in the ROM 122, the CPU 121 performs arithmetic processing when controlling the payout of prize balls. The RAM 123 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 121 executes the program, or as a work area for data processing.

払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように、球タンクから皿39へ遊技球を送り出す払出モータ125を制御する。   Based on an instruction from the game control unit 100, the payout control unit 120 sends out the game ball from the ball tank to the plate 39 so that a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the game ball has won is paid out to the plate 39. The dispensing motor 125 is controlled.

払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。   In addition to the payout motor 125, a payout ball detection unit 126, a ball presence detection unit 127, and a full tank detection unit 128 are connected to the payout control unit 120. The payout ball detection unit 126 detects the number of prize balls paid out from the ball tank to the tray 39 by the payout motor 125. The ball presence detection unit 127 detects the presence or absence of a game ball in the ball tank. The full tank detection unit 128 detects that the tray 39 is full of game balls. The payout control unit 120 executes predetermined processing according to the detection results of the payout ball detection unit 126, the ball presence detection unit 127, and the full tank detection unit 128.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 37 or the production | generation key 38 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

演出制御部130には、液晶表示器5が備える光センサ56が接続されている。検知手段として機能する演出制御部130のCPU131は、各光センサ56の検知結果、すなわち各光センサ56から入力されるセンサ信号に基づいて、液晶画面50に対する可動役物7の位置及び姿勢を検知する。   The effect control unit 130 is connected to the optical sensor 56 included in the liquid crystal display 5. The CPU 131 of the effect control unit 130 that functions as a detection unit detects the position and orientation of the movable accessory 7 with respect to the liquid crystal screen 50 based on the detection result of each optical sensor 56, that is, the sensor signal input from each optical sensor 56. To do.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、可動役物7の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the panel lamp 8, the frame lamp 36, the light emission of the movable accessory 7, and the operation of the movable accessory 7. The ROM 152 stores programs executed by the CPU 151 and various data. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing or the like.

ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている可動役物7の動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7を動作させるモータ(不図示)の駆動を制御する。   The CPU 151 of the lamp control unit 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152, and the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable light. The light emission of the accessory 7 is controlled. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the operation pattern data of the movable accessory 7 stored in the ROM 152 and operates the movable accessory 7. The drive of (not shown) is controlled.

[画像音響制御部140の構成]
図7は、画像音響制御部140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部140は、図7に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPU141と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)142と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)143とを備えている。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control unit 140. As shown in FIG. 7, the image sound control unit 140 generates a control signal for instructing execution of various effects, and an image for expressing effects according to the control signal generated by the CPU 141. A VDP (Video Display Processor) 142 to be generated and an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143 to generate acoustic data for realizing an effect corresponding to the control signal generated by the CPU 141 are provided.

CPU141には、制御用ROM144及びRAM145が接続されている。制御用ROM144には、CPU141によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM145は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。CPU141は、演出制御部130から受信したコマンドに基づいて、VDP142及び音響DSP143の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をVDP142及び音響DSP143へ出力する。   A control ROM 144 and a RAM 145 are connected to the CPU 141. The control ROM 144 stores programs executed by the CPU 141, various data, and the like. The RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 141 executes the program, or a work area for data processing. Based on the command received from the effect control unit 130, the CPU 141 generates a control signal for controlling the operation of the VDP 142 and the acoustic DSP 143, and outputs the control signal to the VDP 142 and the acoustic DSP 143.

音響DSP143には、音響用ROM146及びSDRAM147が接続されている。音響用ROM146には、スピーカ35から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。SDRAM147は、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用される。   An acoustic ROM 146 and an SDRAM 147 are connected to the acoustic DSP 143. The acoustic ROM 146 stores various acoustic data related to music, sound, sound effects, and the like output from the speaker 35. The SDRAM 147 is used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143.

音響DSP143は、CPU141から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面50による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ35へ出力する。   The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the control signal input from the CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147 and performs necessary data processing on the acoustic data. Then, the audio data after the data processing is output to the speaker 35 via an amplifier (not shown) in synchronization with the image display on the liquid crystal screen 50 or asynchronously with the image display.

VDP142は、CPU141から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器5に出力する。このVDP142は、CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、VRAM_RS1425、VRAM_FB1426、及び出力回路1427を備えている。   The VDP 142 draws an image based on the control signal input from the CPU 141 and outputs the image to the liquid crystal display 5. The VDP 142 includes a CPU I / F 1421, a decoder 1422, a ROM I / F 1423, a drawing engine 1424, a VRAM_RS 1425, a VRAM_FB 1426, and an output circuit 1427.

VDP142には、内部バス1428及び内部バス1429が設けられている。CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、及びVRAM_RS1425は、内部バス1428を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン1424、VRAM_FB1426、及び出力回路1427は、内部バス1429を介して通信可能に接続されている。   The VDP 142 is provided with an internal bus 1428 and an internal bus 1429. The CPU I / F 1421, the decoder 1422, the ROM I / F 1423, the drawing engine 1424, and the VRAM_RS 1425 are connected to be communicable via an internal bus 1428. Further, the drawing engine 1424, the VRAM_FB 1426, and the output circuit 1427 are connected via an internal bus 1429 so as to communicate with each other.

CPU I/F1421は、VDP142とCPU141とを通信可能に接続するインターフェースである。CPU141によって生成された制御信号は、CPU I/F1421を介してVDP142に入力される。ROM I/F1423は、画像用ROM148から画像データを読み出すためのインターフェースである。   The CPU I / F 1421 is an interface that connects the VDP 142 and the CPU 141 in a communicable manner. A control signal generated by the CPU 141 is input to the VDP 142 via the CPU I / F 1421. The ROM I / F 1423 is an interface for reading image data from the image ROM 148.

画像用ROM148には、液晶表示器5に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、3つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器5に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。   The image ROM 148 stores material data that is a material constituting the effect image displayed on the liquid crystal display 5. Specifically, image data related to characters, items, etc. for performing a decoration according to the size of a decorative pattern composed of three numbers and the degree of expectation, and image data related to a background image displayed as a background screen on the liquid crystal display 5 , Material data for realizing a so-called sprite function, such as image data relating to characters such as “reach” and “gekiatsu”, is stored.

VRAM_RS1425は、画像用ROM148から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン1424が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式で符号化された画像データが画像用ROM148から読み出される場合には、デコーダ1422によって復号された画像データが素材データとしてVRAM_RS1425に格納される。VRAM_RS1425に格納された素材データは、描画エンジン1424が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをVRAM_RS1425にバッファリングしておくことによって、描画エンジン1424による描画処理を効率良く実行することができる。   The VRAM_RS 1425 is a memory used as a storage area for temporarily storing material data read from the image ROM 148 or a work area for drawing processing executed by the drawing engine 1424. For example, when image data encoded by the Moving Picture Experts Group phase 2 (MPEG2) method is read from the image ROM 148, the image data decoded by the decoder 1422 is stored in the VRAM_RS 1425 as material data. The material data stored in the VRAM_RS 1425 is used for drawing processing performed by the drawing engine 1424. For this reason, by drawing material data frequently used in the drawing process in the VRAM_RS 1425, the drawing process by the drawing engine 1424 can be efficiently executed.

描画エンジン1424は、CPU141からの制御信号に基づいて、液晶画面50に表示すべき演出画像をVRAM_FB1426に描画する。具体的には、CPU141からの制御信号、及びVRAM_RS1425に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をVRAM_FB1426に書き込むレンダリング処理を行う。VRAM_FB1426に描画された画像は、1フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路1427は、VRAM_FB1426に描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5に出力して、液晶画面50に演出画像を表示させる。   The drawing engine 1424 draws an effect image to be displayed on the liquid crystal screen 50 in the VRAM_FB 1426 based on a control signal from the CPU 141. Specifically, based on the control signal from the CPU 141 and the material data stored in the VRAM_RS 1425, the color of each pixel is calculated, and rendering processing for writing the calculated color value in the VRAM_FB 1426 is performed. An image drawn on the VRAM_FB 1426 is composed of a plurality of pixel data corresponding to an image for one frame, and each pixel data includes color information indicating R (Red), G (Green), and B (Blue). And an alpha value indicating the transparency of the pixel. The output circuit 1427 outputs the effect image drawn on the VRAM_FB 1426 to the liquid crystal display 5 at a predetermined display timing, and displays the effect image on the liquid crystal screen 50.

図8は、VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図である。図8に示されるように、VRAM_FB1426は、描画エンジン1424によって描画される1フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426A内の演出画像を液晶表示器5に出力している間には、次のフレームの演出画像を第2フレームバッファ1426Bに描画する。一方、第2フレームバッファ1426B内の演出画像を液晶表示器5に出力している間には、次のフレームの演出画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。このように、描画エンジン1424は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。   FIG. 8 is an explanatory diagram for describing a configuration of the VRAM_FB 1426. As illustrated in FIG. 8, the VRAM_FB 1426 is a double buffer type memory including a first frame buffer 1426 </ b> A and a second frame buffer 1426 </ b> B that each store an image for one frame drawn by the drawing engine 1424. The drawing engine 1424 draws the effect image of the next frame in the second frame buffer 1426B while the effect image in the first frame buffer 1426A is being output to the liquid crystal display 5. On the other hand, while the effect image in the second frame buffer 1426B is being output to the liquid crystal display 5, the effect image of the next frame is drawn in the first frame buffer 1426A. In this manner, the drawing engine 1424 can perform drawing processing at a high frame rate by performing drawing processing on the other frame buffer while outputting an image from one frame buffer.

[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図9は、遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main operations by game control unit 100]
Next, main operations executed in the game control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of main operations executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG.

乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「0」に戻る。   In the random number update process (step S1), the CPU 101 of the game control unit 100 updates various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won (big hit) or lost (losing). The symbol random number is a random number for determining a winning type (long hit, short hit, presence / absence of transition to a high probability state, presence / absence of transition to a short-time gaming state) when a special symbol lottery is won. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start switch (SW) process in step S2 or the gate switch (SW) process in step S3, and in the special symbol process in step S4 or the normal symbol process in step S5. used. Note that a loop counter is used as the counter for performing the processing of step S1, and after reaching the set maximum value of the random number, it returns to “0” again.

始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10に基づいて後に詳述する。   In the start port switch (SW) process (step S2), the CPU 101 monitors the states of the first start port switch 111 and the second start port switch 112, and when a detection signal is output from either switch, A process related to the number U1 of the special symbol lottery U1 and the number U2 of the special symbol lottery reserved U2 and a process of acquiring random numbers (a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number) are executed. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。   In the gate switch (SW) process (step S3), the CPU 101 monitors the state of the gate switch 114. When the game ball passes through the gate 25 and a detection signal is output from the gate switch 114, the normal symbol lottery is performed. It is determined whether the number of holds is less than the upper limit value. Then, when it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a normal symbol random number used for the normal symbol processing in step S5 is acquired.

特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図11に基づいて後に詳述する。   In the special symbol process (step S4), the CPU 101 executes a special symbol lottery, displays the special symbol on the display 4 in a variable manner, and then executes a process for stopping and displaying the special symbol indicating the result of the special symbol lottery. . This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器4の普通図柄表示器45(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In the normal symbol process (step S5), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol random number acquired in the gate switch process in step S3 matches the winning value. Then, after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 45 (see FIG. 3) of the display device 4, the normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。   In the special prize opening process (step S6), the CPU 101 controls the opening / closing of the special prize opening 23 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol lottery is won.

電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。   In the electric tulip processing (step S7), the CPU 101 determines that the normal symbol random number matches the winning value in the normal symbol processing in step S5, and the pair of blades of the electric tulip 27 via the electric tulip opening / closing unit 113. Actuate the member. When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be awarded to the second start port 22, and when the game ball wins the second start port 22, the second special symbol lottery is started.

賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。   In the prize ball process (step S8), as described above, the CPU 101 controls the number of game balls received and controls the payout of prize balls according to the prize.

出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送る。また、ステップS8の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部120へ送る。   In the output process (step S9), the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the effect to the effect control unit 130 in the start port switch process in step S2 and the special symbol process in step S4. In addition, a command instructing the payout of the winning ball set in the RAM 103 in the winning ball processing in step S8 is sent to the payout control unit 120.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、図10に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと判定した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1がUmax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 10, the CPU 101 of the game control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111 and the first start port switch 111. It is determined whether or not is turned on (step S21). When it is determined that the first start port switch 111 has been turned on (step S21: YES), the CPU 101 reads the maximum number Umax1 of the first special symbol lottery UROM1 from the ROM 102 and stores the first special symbol lottery stored in the RAM 103. It is determined whether or not the hold number U1 is less than Umax1 (step S22).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS23)。そして、CPU101は、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S22: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S23). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the first special symbol lottery etc. reserved by the processing of step S23 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S24).

第1始動口スイッチ111がOFFであると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS25)。第2始動口スイッチ112がONになったと判定した場合(ステップS25:YES)、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS26)。   When it is determined that the first start port switch 111 is OFF (step S21: NO), when it is determined that the hold number U1 is equal to the maximum hold number Umax1 (step S22: NO), or the process of step S24 is performed. In this case, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 112 is turned on based on the presence or absence of the detection signal from the second start port switch 112 ( Step S25). If it is determined that the second start port switch 112 has been turned on (step S25: YES), the CPU 101 reads the maximum number Umax2 of the second special symbol lottery from the ROM 102 and stores the second special symbol lottery stored in the RAM 103. It is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S26).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS27)。そして、CPU101は、ステップS27の処理によって保留した第2特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS28)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S26: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S27). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the second special symbol lottery suspended by the processing of step S27 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S28).

第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS25:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS26:NO)、又はステップS28の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図9のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。   When it is determined that the second start port switch 112 is OFF (step S25: NO), when it is determined that the hold number U2 is equal to the maximum hold number Umax2 (step S26: NO), or the process of step S28 is performed. If it has been performed, a series of processing ends, and the processing proceeds to the gate switch processing in step S3 of FIG.

[遊技制御部100による特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図11に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図9のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
[Special symbol processing by game control unit 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 11, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit based on information stored in the RAM 103 (step S41). . If it is determined by the CPU 101 that the jackpot is being hit (step S41: YES), a special symbol representing some jackpot has already been selected and displayed in a stopped state. The symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。   If the CPU 101 determines that the jackpot is not being hit (step S41: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display by the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed (step S41). S42). When the CPU 101 determines that the special symbol variation display is not being performed (step S42: NO), the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is "1" or more (step S43). When the CPU 101 determines that the hold number U2 is “1” or more (step S43: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U2 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S44).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が「1」以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)とCPU101によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図9のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is not “1” or more (the second special symbol lottery is not held) (step S43: NO), the hold number U1 stored in the RAM 103 is “1” or more. It is determined whether or not (step S45). When the CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S45: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S46). On the other hand, when the CPU 101 determines that the holding number U1 is not equal to or greater than “1” (the first special symbol lottery is not held) (step S45: NO), the special symbol is not started without starting the variable symbol display. The process ends, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS28(図10参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24(図10参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。   After performing the process of step S44 or step S46, the CPU 101 executes a jackpot determination process (step S47). Specifically, when the process of step S47 is executed following the process of step S44, the CPU 101 reads the jackpot winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103, and wins a game ball to the second starting port 22. The result of the second special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S28 (see FIG. 10) and stored in the RAM 103 coincides with the jackpot winning value. Or whether it is lost. On the other hand, when the process of step S47 is executed subsequent to the process of step S46, the CPU 101 reads the winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103 and triggered by the winning of the game ball at the first start port 21. Whether or not the result of the first special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S24 (see FIG. 10) and stored in the RAM 103 matches the winning value of the jackpot. Determine if there is.

第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。   When the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 reads the symbol random number assigned to each of the plurality of types of jackpots from the ROM 102. Then, depending on whether the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for determining whether or not it matches the winning value described above matches the symbol random number assigned to which of the jackpots of a plurality of types of jackpots Determine the type of jackpot. The jackpot symbol corresponding to the jackpot type is set (stored) in the RAM 103 as setting information. On the other hand, when the determination result of the jackpot is lost, a lost symbol indicating that the special symbol lottery is lost is set in the RAM 103 as setting information.

CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。   The CPU 101 executes the variation pattern selection process after setting the jackpot symbol or the lost symbol corresponding to the result of the jackpot lottery as the setting information by the process of step S47 (step S48). Specifically, when it is determined that the big hit is determined in the big hit determination processing in step S47, the big hit variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. On the other hand, if it is determined to be lost, the reach random number stored in the ROM 102 is read out to the RAM 103, and the reach random number obtained together with the jackpot random number and the symbol random number used in the jackpot determination process in step S47 is read from the ROM 102. Based on whether or not the reach random number matches, it is determined whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. When it is determined that the reach effect is to be performed, the reach variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. When it is determined that the reach effect is not performed, the loss variation pattern table is read from the ROM 102. Set in the RAM 103. Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with random numbers of variation pattern random numbers.

次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。   Next, the CPU 101 refers to the set variation pattern table and selects a variation pattern corresponding to the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number and the symbol random number used in the jackpot determination process in step S47. The pattern variation pattern (variation time) is determined. The variation pattern selected in this way is set in the RAM 103 as setting information.

ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   After performing the jackpot determination process in step S47 and the variation pattern selection process in step S48, the CPU 101 sets the pattern setting information set by performing the jackpot determination process, the variation pattern setting information set by performing the variation pattern selection process, A change start command including game state information indicating the game state of the pachinko gaming machine 1 is generated and set in the RAM 103 (step S49). This variation start command is a command for instructing the start of the variation display of the decorative symbol performed on the liquid crystal display 5 in accordance with the variation display of the special symbol performed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And it is transmitted to the effect control part 130 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process of step S49, the CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the process of step S49 (step S50), and measures the variation time. Is started (step S51). Information indicating this variation time is temporarily stored in the RAM 103. Note that the special symbol variation display in step S50 is performed using the second special symbol display 42 when it is performed after the processing of step S44, and the first special symbol display when it is performed after the processing of step S46. This is performed using the symbol display 41.

CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101が判定した場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了して、図9のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 starts measuring the variation time by the process of step S51 or determines that the variation of the special symbol is being displayed (step S42: YES), the CPU 101 performs the variation of step S48 from the measurement start of the variation time in step S51. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern set in the pattern selection process has elapsed (step S52). If the CPU 101 determines that the variation time has not elapsed (step S52: NO), the special symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S52: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for instructing the liquid crystal display 5 to end the variation display of the decorative symbol in the RAM 103 (step S53). The special symbol variation display started in the process of S50 is terminated (step S54), and the measured variation time is reset (step S55). Note that the change stop command set in the process of step S53 is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.

CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116に大入賞口23の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。   After resetting the variation time, the CPU 101 executes a stop process such as causing the special winning opening control unit 116 to start the opening / closing control of the special winning opening 23 when it is determined that it is a big win (step S56).

[演出制御部130による演出制御処理]
以下、図12〜図15を参照しつつ、演出制御部130によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図12は、演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図13及び図14は、液晶表示器5及び可動役物7による演出の一例を示す説明図である。図15は、可動役物7の位置検知について説明するための説明図である。なお、図12のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
[Production control processing by production control unit 130]
Hereinafter, the effect control process executed by the effect control unit 130 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the effect control unit 130. 13 and 14 are explanatory diagrams illustrating an example of effects produced by the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the position detection of the movable accessory 7. Note that the processing performed by the effect control unit 130 described based on the flowchart of FIG. 12 is performed according to a command issued by the CPU 131 based on a program stored in the ROM 132.

演出制御部130のCPU131は、例えば画像音響制御部140から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、図11のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。変動開始コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS102:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。   The CPU 131 of the effect control unit 130 determines, for example, whether or not an effect accompanied by a variable display of decorative symbols on the liquid crystal display 5 is being executed based on information related to the effect acquired from the image sound control unit 140 (step). S101). When the CPU 131 determines that the effect with the variation display of the decorative symbol is not being executed (step S101: NO), the CPU 131 determines whether or not the variation start command set in the process of step S49 in FIG. 11 has been received. (Step S102). If the CPU 131 determines that the variation start command has not been received (step S102: NO), the series of effect control processing ends, and the processing returns to step S101.

CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、変動開始コマンドを解析して(ステップS103)、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する(ステップS104)。このステップS104の処理が行われることにより、液晶画面50に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。   When the CPU 131 determines that the variation start command has been received (step S102: YES), the CPU 131 analyzes the variation start command (step S103) and sets the variation pattern setting information (symbol, variation pattern) included in the variation start command. Etc.) to determine the production pattern (step S104). By performing the process of step S104, the decorative pattern variation pattern displayed on the liquid crystal screen 50, the operation pattern and light emission pattern of the movable accessory 7, the light emission pattern of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, and the output from the speaker 35 are output. The content of the game effect such as the output pattern of the voice to be played is determined.

そして、CPU131は、遊技制御部100から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器5での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS105)。そして、CPU131は、ステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示するランプ制御コマンドを生成して、そのランプ制御コマンドをランプ制御部150へ送信する(ステップS106)。これらステップS105及びステップS106の処理が行われることによって、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現される。   Then, the CPU 131 starts the decorative display variation display on the liquid crystal display 5 based on the variation pattern setting information received from the game control unit 100, and the production start corresponding to the production pattern determined in step S104. The instructed variation effect start command is generated, and the change effect start command is transmitted to the image sound control unit 140 (step S105). Then, CPU 131 generates a lamp control command for instructing start of an effect corresponding to the effect pattern determined in step S104, and transmits the lamp control command to lamp control unit 150 (step S106). By performing the processing of step S105 and step S106, the effect determined by the effect control unit 130 is realized by the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

図13は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる場合に、液晶表示器5及び可動役物7を用いて行われる演出の一例を示している。ステップS105の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部140によって受信され、ステップS106の処理で送信されたランプ制御コマンドがランプ制御部150によって受信されると、液晶画面50上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される(図13(A)参照)。その際、可動役物7が初期状態(図1参照)から僅かに回動してその一部が液晶画面50の手前に配置され、可動役物7が光っているように見せるためのエフェクト画像が液晶画面50に表示される。続いて、リーチに発展した際に可動役物7が更に回動して、液晶画面50上の敵キャラクタに可動役物7がヒットしたかのように見せるためのエフェクト画像が液晶画面50に表示される(図13(B)参照)。そして、3つの装飾図柄が揃う際に可動役物7が最後まで回動して、倒れた敵キャラクタ及び敵キャラクタに勝利して大当たりとなったことを示す「撃破!!」の文字が液晶画面50に表示される(図13(C)参照)。   FIG. 13 shows an example of an effect performed using the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 when a special symbol lottery is won and a big win is obtained. When the variable effect start command transmitted in the process of step S105 is received by the image sound control unit 140 and the lamp control command transmitted in the process of step S106 is received by the lamp control unit 150, the decoration is displayed on the liquid crystal screen 50. The symbol is displayed in a variable manner, and an enemy character with a sword is displayed (see FIG. 13A). At this time, the movable accessory 7 is slightly rotated from the initial state (see FIG. 1), and a part of the movable accessory 7 is arranged in front of the liquid crystal screen 50 so that the movable accessory 7 appears to shine. Is displayed on the liquid crystal screen 50. Subsequently, when the reach is developed, the movable accessory 7 is further rotated, and an effect image for making the enemy character on the liquid crystal screen 50 appear as if the movable accessory 7 is hit is displayed on the liquid crystal screen 50. (See FIG. 13B). Then, when the three decorative symbols are arranged, the movable accessory 7 rotates to the end, and the character “Destroy!” Indicating that the enemy character and the enemy character that have fallen has been won is a big hit on the LCD screen. 50 (see FIG. 13C).

図14は、リーチに発展するも特別図柄抽選の結果がハズレとなる場合に、液晶表示器5及び可動役物7を用いて行われる演出の一例を示している。ステップS105の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部140によって受信され、ステップS106の処理で送信されたランプ制御コマンドがランプ制御部150によって受信されると、液晶画面50上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される(図14(A)参照)。その際、可動役物7が初期状態から僅かに回動してその一部が液晶画面50の手前に配置される。続いて、リーチに発展した際に、液晶画面50上の敵キャラクタに可動役物7がヒットする直前の状態を示すために、可動役物7が更に回動した状態で一旦停止する(図14(B)参照)。そして、装飾図柄が揃わずにハズレとなる際に可動役物7が最後まで回動して、可動役物7をかわして逃走する敵キャラクタ及び敵キャラクタが逃走してハズレになったことを示す「逃走!!」の文字が液晶画面50に表示される(図14(C)参照)。   FIG. 14 shows an example of an effect performed using the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 when the special symbol lottery results in a loss even though the development has reached reach. When the variable effect start command transmitted in the process of step S105 is received by the image sound control unit 140 and the lamp control command transmitted in the process of step S106 is received by the lamp control unit 150, the decoration is displayed on the liquid crystal screen 50. The symbol is displayed in a variable manner, and an enemy character with a sword is displayed (see FIG. 14A). At this time, the movable accessory 7 is slightly rotated from the initial state, and a part thereof is disposed in front of the liquid crystal screen 50. Subsequently, when the reach is developed, in order to show a state immediately before the movable character 7 hits the enemy character on the liquid crystal screen 50, the movable character 7 is temporarily stopped in a state of further rotation (FIG. 14). (See (B)). Then, when the decorative symbols are not aligned, the movable accessory 7 rotates to the end, and the enemy character that escapes by escaping the movable accessory 7 and the enemy character escapes and loses. The characters “Flee!” Are displayed on the liquid crystal screen 50 (see FIG. 14C).

一方、CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS104の処理で決定された演出パターン、及びその演出パターンに応じた演出が開始されてからの経過時間に基づいて、可動役物7が作動中であるか否かを判定する(ステップS108)。ステップS104の処理によって可動役物7を作動させない演出パターンが決定された場合には、このステップS108において無条件に「NO」と判定される。また、ステップS104の処理によって可動役物7を作動させる演出パターンが決定された場合には、可動役物7が動作を開始してから終了するまでの間はステップS108において「YES」と判定され、可動役物7が動作を開始する前及び動作を終了した後はステップS108において「NO」と判定される。可動役物7が作動中ではないとCPU131によって判定された場合(ステップS108:NO)、処理が後述するステップS112へ進められる。   On the other hand, if the CPU 131 determines that an effect accompanied by a variation display of the decorative symbol is being executed (step S101: YES), the effect pattern determined in the process of step S104 and the effect corresponding to the effect pattern are started. It is determined whether or not the movable accessory 7 is in operation based on the elapsed time since the start (step S108). If an effect pattern that does not actuate the movable accessory 7 is determined by the process of step S104, it is unconditionally determined as “NO” in this step S108. If the effect pattern for operating the movable accessory 7 is determined by the process of step S104, “YES” is determined in step S108 until the movable accessory 7 starts its operation and ends. In step S108, “NO” is determined before the movable accessory 7 starts the operation and after the operation ends. When the CPU 131 determines that the movable accessory 7 is not in operation (step S108: NO), the process proceeds to step S112 described later.

CPU131は、可動役物7が作動中であると判定した場合(ステップS108:YES)、各光センサ56からのセンサ信号を取得して(ステップS109)、これらのセンサ信号に基づいて、正面から見て液晶画面50と可動役物7とが重なり合う重なり領域16(図5(B)参照)と、それらが重なり合わない開放領域17(図5(B)参照)とを判別する(ステップS110)。具体的には、重なり領域16と開放領域17との境界部分において、各光センサ56から出力されたセンサ信号の信号レベルが大きく変化する位置を特定することによって、重なり領域16と開放領域17とを判別する。可動役物7が可動した際にこのステップS110の処理が行われることにより、液晶画面50に対する可動役物7の位置及び姿勢が検知される。   When the CPU 131 determines that the movable accessory 7 is in operation (step S108: YES), the CPU 131 acquires sensor signals from the respective optical sensors 56 (step S109), and from the front based on these sensor signals. The overlap area 16 (see FIG. 5B) where the liquid crystal screen 50 and the movable accessory 7 overlap each other when viewed, and the open area 17 (see FIG. 5B) where they do not overlap are discriminated (step S110). . Specifically, by specifying a position where the signal level of the sensor signal output from each photosensor 56 greatly changes at the boundary portion between the overlap region 16 and the open region 17, the overlap region 16 and the open region 17 Is determined. When the movable accessory 7 is moved, the process of step S110 is performed, whereby the position and posture of the movable accessory 7 with respect to the liquid crystal screen 50 are detected.

上記ステップS110では、以下のように重なり領域16と開放領域17とを判別してもよい。すなわち、可動役物7の直線部分71(図5(A)参照)は、図15に例示されるように、重なり領域16と開放領域17とを区画する境界線の一部である線分72として検知される。この線分72は、重なり領域16と開放領域17との境界部分を示すセンサ信号を出力する光センサ56を仮想的に直線で結んで得られたものである。可動役物7の位置及び姿勢は、可動役物7の回転角度の増加、言い換えれば水平線75と線分72とがなす角度θの減少に伴って変化するので、各光センサ56からのセンサ信号に基づいて角度θ(すなわち水平線75に対する線分72の傾き)を求めることによって、可動役物7の位置及び姿勢を検知することが可能である。重なり領域16と開放領域17との境界部分における各光センサ56からのセンサ信号の信号レベルは、急激に変化するのではなく、徐々に変化する。このため、一部分の光センサ56のセンサ信号からだけでは可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知することは困難であるが、多数の光センサ56のセンサ信号から線分72の傾きを求めることによって、可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知することができる。   In step S110, the overlapping area 16 and the open area 17 may be determined as follows. That is, a straight line portion 71 (see FIG. 5A) of the movable accessory 7 is a line segment 72 that is a part of a boundary line that partitions the overlapping region 16 and the open region 17 as illustrated in FIG. Detected as This line segment 72 is obtained by virtually connecting an optical sensor 56 that outputs a sensor signal indicating a boundary portion between the overlapping region 16 and the open region 17 with a straight line. Since the position and orientation of the movable accessory 7 change as the rotation angle of the movable accessory 7 increases, in other words, the angle θ formed by the horizontal line 75 and the line segment 72 decreases, the sensor signal from each optical sensor 56 is changed. It is possible to detect the position and posture of the movable accessory 7 by obtaining the angle θ (that is, the inclination of the line segment 72 with respect to the horizontal line 75) based on. The signal level of the sensor signal from each optical sensor 56 at the boundary between the overlapping region 16 and the open region 17 does not change abruptly but gradually changes. For this reason, it is difficult to accurately detect the position and orientation of the movable accessory 7 only from the sensor signals of a part of the optical sensors 56, but the inclination of the line segment 72 is obtained from the sensor signals of a large number of optical sensors 56. Thus, the position and posture of the movable accessory 7 can be accurately detected.

CPU131は、重なり領域16と開放領域17とを判別すると、液晶画面50における重なり領域16及び開放領域17を示す領域情報を画像音響制御部140へ送信する(ステップS111)。ここで、領域情報は、重なり領域16内に位置する液晶画面50の画素の位置情報と、開放領域17内に位置する液晶画面50の画素の位置情報とを含む情報である。後に詳述するが、画像音響制御部140では、液晶画面50上の開放領域17に演出画像が表示され、重なり領域16には黒色の非演出画像が表示されるように、この領域情報に基づいて描画処理が行われる。   When the CPU 131 determines the overlap area 16 and the open area 17, the CPU 131 transmits area information indicating the overlap area 16 and the open area 17 on the liquid crystal screen 50 to the image sound control unit 140 (step S111). Here, the area information is information including the position information of the pixels of the liquid crystal screen 50 located in the overlapping area 16 and the position information of the pixels of the liquid crystal screen 50 located in the open area 17. As will be described in detail later, the image sound control unit 140 displays an effect image in the open area 17 on the liquid crystal screen 50 and displays a black non-effect image in the overlapping area 16 based on this area information. The drawing process is performed.

CPU131は、ステップS111の処理で領域情報を送信した場合、又は可動役物7が作動中ではないと判定した場合(ステップS108:NO)、図11のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS112)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS112:YES)、液晶表示器5に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップS105の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部140に終了させ、ステップS106の処理に応じて開始された演出をランプ制御部150に終了させる(ステップS113)。このステップS113の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS112:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。   When the CPU 131 transmits the area information in the process of step S111 or determines that the movable accessory 7 is not in operation (step S108: NO), the change stop command set in the process of step S53 of FIG. Is determined (step S112). When the CPU 131 determines that the change stop command has been received (step S112: YES), the CPU 131 causes the liquid crystal display 5 to stop display the decorative symbol indicating the result of the special symbol lottery and is started in accordance with the processing of step S105. The image sound control unit 140 ends the effect, and the effect started in response to the process of step S106 is ended by the lamp control unit 150 (step S113). When the process of step S113 is performed, or when the CPU 131 determines that the fluctuation stop command has not been received (step S112: NO), the series of effect control processes ends, and the process returns to step S101. It is.

[画像音響制御部140による画像音響制御処理]
次に、図16を参照しつつ、画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図16は、画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図16のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部140で行われる処理は、制御用ROM144(図7参照)に記憶されているプログラムに基づいてCPU141が発行する命令に従って行われる。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Unit 140]
Next, image sound control processing executed by the image sound control unit 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the image sound control process executed by the image sound control unit 140. The processing performed by the image sound control unit 140 described based on the flowchart of FIG. 16 is performed according to a command issued by the CPU 141 based on a program stored in the control ROM 144 (see FIG. 7).

画像音響制御部140のCPU141は、図12のステップS105の処理によって演出制御部130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS201)。変動演出開始コマンドを受信していないとCPU141によって判定された場合(ステップS201:NO)、処理がステップS201へ戻される。   The CPU 141 of the image sound control unit 140 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control unit 130 by the process of step S105 in FIG. 12 has been received (step S201). If the CPU 141 determines that the variation effect start command has not been received (step S201: NO), the process returns to step S201.

CPU141は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS201:YES)、変動演出開始コマンドが示す演出の実行を指示する制御信号を生成して、VDP142及び音響DSP143へ出力する(ステップS202)。   When the CPU 141 determines that the variation effect start command has been received (step S201: YES), the CPU 141 generates a control signal instructing execution of the effect indicated by the variation effect start command, and outputs the control signal to the VDP 142 and the sound DSP 143 (step S202). ).

CPU141は、ステップS202の処理を行った後、演出制御部130から領域情報を受信したか否かを判定する(ステップS203)。CPU141は、領域情報を受信していないと判定した場合(ステップS203:NO)、図12のステップS113の処理によって演出制御部130から送信されたコマンドを受信したか否かに基づいて、演出が終了したか否かを判定する(ステップS204)。演出が終了したとCPU141によって判定された場合(ステップS204:YES)、一連の画像音響制御処理が終了する。   CPU141 determines whether the area | region information was received from the production | presentation control part 130 after performing the process of step S202 (step S203). When the CPU 141 determines that the area information has not been received (step S203: NO), the presentation is performed based on whether or not the command transmitted from the presentation control unit 130 by the process of step S113 in FIG. 12 has been received. It is determined whether or not the processing has been completed (step S204). If the CPU 141 determines that the effect has ended (step S204: YES), the series of image sound control processing ends.

一方、演出が終了していないとCPU141によって判定された場合(ステップS204:NO)、処理がステップS203へ戻される。CPU141は、領域情報を受信したと判定した場合(ステップS203:YES)、その領域情報を含む制御信号をVDP142へ出力する(ステップS205)。   On the other hand, when the CPU 141 determines that the effect has not ended (step S204: NO), the process returns to step S203. When the CPU 141 determines that the area information has been received (step S203: YES), the CPU 141 outputs a control signal including the area information to the VDP 142 (step S205).

[VDP142による描画処理]
以下、図17及び図18を参照しつつ、VDP142によって実行される描画処理について説明する。ここで、図17は、VDP142による描画処理の一例を示すフローチャートである。図18は、VDP142による描画処理について説明するための説明図である。なお、図17のフローチャートに基づいて説明するVDP142による描画処理は、制御用ROM144に記憶されているプログラム及び演出制御部130からの変動演出開始コマンドや領域情報等に基づいてCPU141から出力される制御信号に従って行われる。
[Drawing process by VDP142]
Hereinafter, the drawing process executed by the VDP 142 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. Here, FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a drawing process by the VDP 142. FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a drawing process by the VDP 142. Note that the drawing process by the VDP 142 described based on the flowchart of FIG. 17 is a control output from the CPU 141 based on a program stored in the control ROM 144, a variable effect start command from the effect control unit 130, area information, and the like. This is done according to the signal.

CPU141からの制御信号がVDP142に入力されると、以下の一連の描画処理が繰り返し実行される。すなわち、描画エンジン1424は、図17に示されるように、描画処理に使用するフレームバッファを選択する(ステップS301)。具体的には、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、液晶表示器5へ演出画像を出力しているフレームバッファを特定して、演出画像を出力していない方のフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。   When a control signal from the CPU 141 is input to the VDP 142, the following series of drawing processing is repeatedly executed. That is, the drawing engine 1424 selects a frame buffer used for the drawing process as shown in FIG. 17 (step S301). Specifically, among the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B, the frame buffer that outputs the effect image to the liquid crystal display 5 is specified, and the frame buffer that does not output the effect image is selected. Select the frame buffer to be used for the current frame drawing process.

描画エンジン1424は、フレームバッファを選択すると、CPU141からの制御信号に領域情報が含まれているか否かを判定する(ステップS302)。制御信号に領域情報が含まれていない場合(ステップS302:NO)、可動役物7は作動していないので、CPU141は、通常の描画処理を実行する(ステップS303)。具体的には、図18に示されるように、CPU141からの制御信号に基づいて、演出制御部130によって決定された演出を実現するための画像表示に必要な素材データとして、装飾図柄や敵キャラクタ等を示す第1画像と、装飾図柄の背景を示す背景画像としての第2画像と、文字画像としての第3画像とが画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出される。描画エンジン1424は、このVRAM_RS1425に読み出された素材データを合成した演出画像をVRAM_FB1426に描画する。図18には、VRAM_FB1426を構成する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、第1フレームバッファ1426Aに演出画像が描画される様子が示されている。   When the drawing engine 1424 selects the frame buffer, the drawing engine 1424 determines whether or not the region information is included in the control signal from the CPU 141 (step S302). When the area information is not included in the control signal (step S302: NO), since the movable accessory 7 is not operating, the CPU 141 executes normal drawing processing (step S303). Specifically, as shown in FIG. 18, decorative symbols and enemy characters are used as material data necessary for image display for realizing the effect determined by the effect control unit 130 based on the control signal from the CPU 141. The second image as the background image indicating the background of the decorative design, and the third image as the character image are read from the image ROM 148 to the VRAM_RS 1425. The drawing engine 1424 draws an effect image obtained by synthesizing the material data read to the VRAM_RS 1425 on the VRAM_FB 1426. FIG. 18 shows a state in which an effect image is drawn in the first frame buffer 1426A among the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B configuring the VRAM_FB 1426.

ステップS303の処理、又は後述するステップS306の処理を行った場合、描画エンジン1424は、ステップS301で選択しなかったフレームバッファに格納されている前のフレームの演出画像の表示が終了して、今回のフレームの演出画像を表示するタイミングになったか否かを判定する(ステップS304)。表示タイミングになっていないと描画エンジン1424によって判定された場合(ステップS304:NO)、処理がステップS304へ戻される。一方、表示タイミングになったと描画エンジン1424によって判定された場合(ステップS304:YES)、出力回路1427は、図18に示されるように、VRAM_FB1426(ここでは第1フレームバッファ1426A)から演出画像を読み出して、液晶表示器5へ出力する(ステップS305)。これにより、CPU141からの制御信号に応じた演出画像が液晶画面50に表示される。   When the process of step S303 or the process of step S306 described later is performed, the rendering engine 1424 ends the display of the effect image of the previous frame stored in the frame buffer not selected in step S301, and this time It is determined whether or not it is time to display the effect image of the current frame (step S304). If the drawing engine 1424 determines that it is not the display timing (step S304: NO), the process returns to step S304. On the other hand, if the drawing engine 1424 determines that the display timing has come (step S304: YES), the output circuit 1427 reads the effect image from the VRAM_FB 1426 (here, the first frame buffer 1426A) as shown in FIG. Then, it outputs to the liquid crystal display 5 (step S305). As a result, an effect image corresponding to the control signal from the CPU 141 is displayed on the liquid crystal screen 50.

一方、描画エンジン1424は、制御信号に領域情報が含まれていると判定した場合(ステップS302:YES)、すなわち可動役物7が作動中である場合、領域情報に基づく描画処理を実行する(ステップS306)。具体的には、領域情報が示す開放領域17には装飾図柄や可動役物7の演出効果を高める演出画像が表示され、重なり領域16には黒色を示す非演出画像が表示されるように、ステップS301で選択したフレームバッファに演出画像及び非演出画像から構成される画像を描画する。これにより、液晶画面50の開放領域17に演出画像が表示される。また、このステップS306の処理が行われた結果、液晶画面50の重なり領域16に黒色の非演出画像が表示されるので、液晶画面50からの光が可動役物7の裏面で反射されてその反射光が重なり領域16内の光センサ56によって受光されることが抑制される。その結果、重なり領域16内の光センサ56からのセンサ信号と開放領域17内の光センサ56からのセンサ信号との信号レベル差が顕著になって、重なり領域16と開放領域17との判別精度が向上する。   On the other hand, if the drawing engine 1424 determines that the area information is included in the control signal (step S302: YES), that is, if the movable accessory 7 is in operation, the drawing engine 1424 executes a drawing process based on the area information ( Step S306). Specifically, an effect image that enhances the effect of the decorative symbol and the movable accessory 7 is displayed in the open area 17 indicated by the area information, and a non-effect image indicating black is displayed in the overlapping area 16. An image composed of the effect image and the non-effect image is drawn in the frame buffer selected in step S301. Thereby, the effect image is displayed in the open area 17 of the liquid crystal screen 50. Further, as a result of the processing in step S306, a black non-effect image is displayed in the overlapping area 16 of the liquid crystal screen 50, so that the light from the liquid crystal screen 50 is reflected by the back surface of the movable accessory 7 and The reflected light is suppressed from being received by the optical sensor 56 in the overlapping region 16. As a result, the signal level difference between the sensor signal from the photosensor 56 in the overlap region 16 and the sensor signal from the photosensor 56 in the open region 17 becomes significant, and the discrimination accuracy between the overlap region 16 and the open region 17 is increased. Will improve.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、液晶画面50に内蔵された複数の光センサ56によって可動役物7が直接的に検知される。これに対して、可動役物7を駆動する例えばステッピングモータのステップ数に基づいて可動役物7の位置及び姿勢を間接的に検知する場合、ステッピングモータから可動役物7への駆動伝達機構を構成するギヤ等の加工誤差や組み付け誤差等が原因で、可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知できないおそれがある。これに対して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、可動役物7が直接的に検知されるので、従来に比べて可動役物7の位置及び姿勢をより正確に検知することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the movable accessory 7 is directly detected by the plurality of optical sensors 56 built in the liquid crystal screen 50. On the other hand, when indirectly detecting the position and posture of the movable accessory 7 based on, for example, the number of steps of the stepping motor that drives the movable accessory 7, a drive transmission mechanism from the stepping motor to the movable accessory 7 is provided. There is a possibility that the position and posture of the movable accessory 7 cannot be accurately detected due to processing errors, assembly errors, and the like of the constituting gears. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the movable accessory 7 is directly detected, the position and posture of the movable accessory 7 can be detected more accurately than in the past. .

また、本実施形態では、重なり領域16と開放領域17との境界部分に配置された光センサ56の検知結果に基づいて可動役物7の位置が検知されるので、液晶画面50に内蔵された光センサ56の全ての検知結果を用いなくても可動役物7の位置及び姿勢を検知することができる。このため、CPU131の処理負荷を軽減して、可動役物7の位置及び姿勢を正確且つ迅速に検知することができる。   In the present embodiment, since the position of the movable accessory 7 is detected based on the detection result of the optical sensor 56 arranged at the boundary portion between the overlapping region 16 and the open region 17, the movable accessory 7 is built in the liquid crystal screen 50. The position and orientation of the movable accessory 7 can be detected without using all the detection results of the optical sensor 56. For this reason, the processing load on the CPU 131 can be reduced, and the position and orientation of the movable accessory 7 can be detected accurately and quickly.

[変形例]
以下、図19を参照しつつ、本実施形態の変形例について説明する。図19は、本実施形態の変形例について説明するための説明図であり、図19(A)は発光手段としてのLED78が設けられた可動役物7の裏面側を示す平面図であり、図19(B)は可動役物7の回動に伴うLED78の移動軌跡80を示す液晶画面50の画面図である。図19(A)に示されるように、可動役物7の裏面の所定位置に、液晶画面50へ向けて光を照射する例えばLED78が設けられていてもよい。この場合、液晶画面50上のLED78と対向する位置に配置された光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルが、他の位置に配置された光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルよりも大きくなる。このLED78と対向する位置は、可動役物7の回動に伴って、図19(B)に示される軌跡80上を移動する。したがって、液晶画面50においてLED78と対向する位置を光センサ56からのセンサ信号に基づいて特定することによって、可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知することができる。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the present embodiment, and FIG. 19A is a plan view showing the back side of the movable accessory 7 provided with the LED 78 as the light emitting means. FIG. 19B is a screen diagram of the liquid crystal screen 50 showing the movement locus 80 of the LED 78 accompanying the rotation of the movable accessory 7. As shown in FIG. 19A, for example, an LED 78 that irradiates light toward the liquid crystal screen 50 may be provided at a predetermined position on the back surface of the movable accessory 7. In this case, the signal level of the sensor signal output from the optical sensor 56 disposed at a position facing the LED 78 on the liquid crystal screen 50 is the signal level of the sensor signal output from the optical sensor 56 disposed at another position. Bigger than. The position facing the LED 78 moves on a locus 80 shown in FIG. 19B as the movable accessory 7 rotates. Therefore, by specifying the position facing the LED 78 on the liquid crystal screen 50 based on the sensor signal from the optical sensor 56, the position and posture of the movable accessory 7 can be accurately detected.

[その他の変形例]
他の実施形態として、光センサ56によって不可視光のみが受光されるようにして可動役物7の位置検知を行うようにしてもよい。例えば、液晶表示器5のバックライトから液晶画面50の前面側へ向けて可視光及び紫外光を出射させると共に、可動役物7の裏面からの反射光のうち、紫外光のみを光センサ56側へ透過させるUVフィルタを備える構成を採用して、光センサ56による紫外光の受光結果に基づいて可動役物7の位置検知を行ってもよい。この場合、不可視光を用いてセンシングが行われるので、ホール照明等の可視光による外乱の影響を低減して、可動役物7の位置検出の精度を向上させることができる。
[Other variations]
As another embodiment, the position of the movable accessory 7 may be detected such that only invisible light is received by the optical sensor 56. For example, visible light and ultraviolet light are emitted from the backlight of the liquid crystal display 5 toward the front surface side of the liquid crystal screen 50, and only the ultraviolet light is reflected from the back surface of the movable accessory 7 on the optical sensor 56 side. The position of the movable accessory 7 may be detected based on the result of receiving the ultraviolet light by the optical sensor 56 by adopting a configuration including a UV filter that transmits the light. In this case, since sensing is performed using invisible light, the influence of disturbance caused by visible light such as hall illumination can be reduced, and the accuracy of position detection of the movable accessory 7 can be improved.

また、上記実施形態では、可動役物7が回動することによって可動役物7の位置及び姿勢が変化して液晶画面50の手前に配置されるように構成されている場合について説明したが、本発明の可動役物の動作はこれに限定されるものではなく、例えば所定方向に往復移動するように構成されたもの等、可動役物の動作態様は、その動作によって液晶画面50の手前に配置されるのであれば、どのようなものであっても構わない。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where it comprised so that the position and attitude | position of the movable accessory 7 may change and the liquid crystal screen 50 may be arrange | positioned by rotating the movable accessory 7, The operation of the movable accessory of the present invention is not limited to this, and the operation mode of the movable accessory, such as the one configured to reciprocate in a predetermined direction, is brought before the liquid crystal screen 50 by the operation. Any arrangement may be used as long as it is arranged.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

1 パチンコ遊技機(本発明の遊技機の一例)
5 液晶表示器(本発明の画像表示器の一例)
7 可動役物
16 重なり領域
17 開放領域
50 液晶画面(本発明の表示画面の一例)
52 カラー液晶素子(本発明の発光部の一例)
56 光センサ
78 光センサ
130 演出制御部
131 CPU
140 画像音響制御部
141 CPU
142 VDP
1 Pachinko gaming machine (an example of the gaming machine of the present invention)
5 Liquid crystal display (an example of the image display of the present invention)
7 Movable accessory 16 Overlapping area 17 Open area 50 Liquid crystal screen (an example of the display screen of the present invention)
52 color liquid crystal element (an example of the light emitting part of the present invention)
56 Optical Sensor 78 Optical Sensor 130 Production Control Unit 131 CPU
140 Image Sound Control Unit 141 CPU
142 VDP

Claims (2)

表示画面に、遊技の進行に応じた演出画像を表示する画像表示器と、
前記表示画面の前面側に配置され、当該表示画面に対して動作可能な可動役物と、
前記表示画面を構成する各発光部のそれぞれに近接配置され、前記表示画面の前面側からの光を検知する複数の光センサと、
前記複数の光センサの検知結果に基づいて、前記可動役物が可動した際に、正面から見て前記表示画面と前記可動役物とが重なり合う当該表示画面の重なり領域と、それらが重なり合わない当該表示画面の開放領域とを判別することによって、前記表示画面に対する前記可動役物の位置を検知する検知手段と
前記表示画面における演出画像の表示を制御する表示制御手段とを備え
前記表示制御手段は、
前記開放領域において前記演出画像を表示する一方、前記重なり領域において当該演出画像を表示しない、遊技機。
An image display for displaying an effect image according to the progress of the game on the display screen;
A movable accessory arranged on the front side of the display screen and operable with respect to the display screen;
A plurality of light sensors that are arranged in proximity to each of the light emitting units constituting the display screen and detect light from the front side of the display screen;
Based on the detection results of the plurality of optical sensors, when the movable accessory moves, the display screen overlaps with the movable accessory when viewed from the front, and the display screen overlaps with each other, and they do not overlap. Detecting means for detecting the position of the movable accessory relative to the display screen by determining an open area of the display screen ;
Display control means for controlling display of the effect image on the display screen ,
The display control means includes
A gaming machine that displays the effect image in the open area, but does not display the effect image in the overlap area.
前記表示制御手段は、  The display control means includes
前記表示画面を構成する各発光部に対して発光の指示を行う指示手段を備え、    Instructing means for instructing light emission to each light emitting unit constituting the display screen,
前記指示手段は、  The instruction means includes
前記開放領域を構成する各発光部に対して所定の発光の指示を行う一方、前記重なり領域における各発光部に対しては発光の指示を行わない、請求項1に記載の遊技機。    2. The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined light emission instruction is issued to each light emitting unit constituting the open area, while a light emission instruction is not given to each light emitting part in the overlapping area.
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