JP2012034778A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1始動口に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保されるが、第2始動口に遊技球が入球して即座に大当たりの抽選を行えない場合には、当該第2始動口の遊技球の入球に基づいては大当たりの抽選が行われない。また、第1特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われているときに第2始動口に遊技球が入球した場合は、大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とにおいて同時に特別図柄の変動表示が行われる。そして、特定遊技状態においては、第1特別図柄表示装置における変動時間(50000ms)が、第2特別図柄表示装置における変動時間(10000ms)に特定遊技状態の変動回数(4回)を乗じた値よりも大きく設定されている。
【選択図】図13
Description
このように、通常遊技状態よりも有利に遊技を進行可能な特定遊技状態を設けることによって、遊技の興趣の向上を図るようにしている。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
以下に、特別可変入賞装置104について詳細に説明する。
なお、流下孔131a、131bには、特別可変入賞装置104内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、スロープ134が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ142上に導かれた遊技球が特定領域110に進入する確率は、非特定領域111に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほぼ特定領域110に進入することとなる。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
なお、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータM(図7においては不図示)や、特別可変入賞装置104に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、1種大当たり用開閉態様決定テーブル(図11(a)参照)、2種大当たり用開閉態様決定テーブル(図11(b)参照)、と小当たり用開閉態様決定テーブル(図12参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図13参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、条件装置作動有効フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、第1変動フラグ記憶領域、第2変動フラグ記憶領域、第2判定フラグ記憶領域、中断フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄D〜Fが決定された場合には、小当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄A〜Fのいずれの場合であっても2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄(特別図柄A〜F)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
例えば、停止図柄データが「02」である場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に特定遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが特定遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって特定遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図11(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
図11(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、特別可変入賞装置104を開放させるラウンド遊技回数が7Rまで設定されており、各ラウンドにおける特別可動片105a,105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
図12(b)の小当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片105a,105bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。
なお、図12の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図15を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図16〜図19を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物108の落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108d、振り分け部材136および停留部材137を可動する振り分けソレノイド138、回転体143を回転させる駆動モータMを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。そして、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口115に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、2種大当たりに当選したか否かを判断し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU201aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU201aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値(変動パターン用乱数値)を記憶する。
次に、メインCPU201aは、第1始動口113、114に遊技球が入球して第1保留(U1)が留保されたことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、ここでは第1始動口113、114に遊技球が入球した場合について説明したが、第2始動口115に遊技球が入球した場合も上記と同様の処理が実行される。
まず、ステップS240−1において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS240−2において、メインCPU201aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS240−3において、メインCPU201aは、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)中であるかを判定する。そして、特別遊技中ではないと判定した場合にはステップS240−4に処理を移し、特別遊技中であると判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS240−4において、メインCPU201aは、第2変動フラグ記憶領域のフラグがONされているか否かを判定する。第2変動フラグがONしている場合とは、後述するように、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中である場合である。つまり、本ステップ及び上記ステップS240−3において、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行えない場合であるかを判定することとなる。そして、第2変動フラグがONされていないと判断した場合にはステップS240−5に処理を移し、第2変動フラグがONされていると判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS240−3およびステップS240−4において、特別遊技中でもなく、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中でもないと判定した場合には、メインCPU201aは、第2判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、判定記憶領域には、第2始動口115に遊技球が入球して各乱数値が直接記憶されたことを識別可能にする。
ステップS240−6において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。なお、第1始動口113、114に遊技球が入球した場合には、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に各乱数値を記憶するとともに、第1保留に基づく特別図柄の変動表示の開始時に、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶された各乱数値が判定記憶領域にシフトされる。一方で、第2始動口115に遊技球が入球した場合には、各乱数値を判定記憶領域に直接記憶する。
次に、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU201aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して判定記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU201aは、第2始動口115に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS260−1において、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域110へ遊技球が進入しても2種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図24)においてオンされるものである。
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる(ステップS350−16)。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、特別可変入賞装置104が閉じる直前に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に到達するまでの時間を考慮したためである。
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
次に、停止中の特別図柄(小当たり図柄)を参照して2種大当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
次にメインCPU201aは、2種大当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「3」をセットする。
次に、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされているか否かを判定する。第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされている場合とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中である場合である。すなわち、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかが変動表示されているときに、2種大当たり遊技が実行される場合である。
本実施形態においては、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が同時に行われる場合があるため、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄において小当たりに当選して特定領域110に遊技球が進入することがある。そして、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされている場合にはステップS260−9に処理を移し、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされていない場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示を中断する処理を行う。これにより、2種大当たり遊技の開始時点で特別図柄が変動表示中であった場合、当該変動表示が大当たり遊技の終了まで中断される。
次に、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において、特別図柄の変動表示が中断された状態であることを識別することが可能になる。本処理が終了すると、後述する大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
ステップS310−1において、メインCPU201aは、第2判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第2判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、判定記憶領域に、第2始動口115に遊技球が入球したことによって各乱数値が記憶されている場合である。したがってここでは、第2始動口115に遊技球が入球して各乱数値が判定記憶領域に記憶されたかを判定することとなる。そして、第2判定フラグ記憶されているフラグがONされている場合にはステップS310−7に処理を移し、第2判定フラグ記憶されているフラグがONされていない場合はステップS310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示中である場合である。そして、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でるかを判定する。その結果、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でないと判定した場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−4に処理を移す。
上記ステップS310−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
次に、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
次に、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されていた各乱数値に基づいた大当たり判定が行われたことによって、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示が行われていることを識別することができる。
上記ステップS310−1において第2判定フラグ記憶されているフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU201aは、第2判定フラグ記憶されているフラグをOFFする処理を行う。
次に、メインCPU201aは、第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第2始動口115に遊技球が入球したことによって直接判定領域に記憶された各乱数値に基づいた大当たり判定が行われ、当該判定結果を報知するための特別図柄が第2特別図柄表示装置84において変動表示されていることを識別することが可能になる。
上記ステップ310−6またはステップS310−8において、第1変動フラグまたは第2変動フラグがONされた場合、メインCPU201aは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。なお、上記したように、特定遊技状態においては、第1特別図柄表示装置83の場合、変動時間が長時間である変動パターンが決定される一方、第2特別図柄表示装置84では、特定遊技状態であるか否かに関わらずに変動パターンが決定される。
なお、第2特別図柄表示装置においても、特定遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とで決定される変動パターンが異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、少なくとも特定遊技状態においては、第2特別図柄表示装置84において4回の変動表示を行う時間は、特定遊技状態に移行後最初の第1特別図柄表示装置83における変動表示の時間よりも短い変動パターンに決定される。
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。また、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示を開始した場合には第1特別図柄時間カウンタに変動時間をセットし、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始した場合には第2特別図柄時間カウンタに変動時間をセットする。
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU201aは、第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。より具体的には、上記ステップS310−5において判定記憶領域に各乱数値がシフトされた場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS240−6〜ステップS240−9において判定記憶領域に各乱数値が記憶された場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
このように、本実施形態においては、特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84において同時に行われる場合があるものの、複数の大当たり判定が同時に実行されることはない。しかし、これに限らず、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する大当たり判定と第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する大当たり判定とが同時に行われるようにしてもよい。
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−5または上記ステップS240−6〜ステップS240−9において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−5において判定記憶領域に各乱数値がシフトされた場合には、図9(a)の第1特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS240−6〜ステップS240−9において判定記憶領域に各乱数値が記憶された場合には、図9(a)の第2特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図27の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H、02H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値(ラウンド数等)が同一であるが、小当たりの図柄に応じて2種大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(第1特別図柄時間カウンタ=0または第2特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグをOFFする処理を行う。具体的には、上記ステップS320−1において第1特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には第1変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグをOFFし、第2特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
ステップS320−3において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84に停止表示する。上記ステップS320−1において、第1特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には、第1特別図柄表示装置83に特別図柄を停止表示し、一方、第2特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には、第2特別図柄表示装置84に特別図柄を停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−4において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−5において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄停止時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄停止時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
ステップS320−6において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−5においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄停止時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
なお、このステップS330−3において、特定遊技回数(J)=0となって特定遊技フラグ記憶領域のフラグをOFFする場合、すなわち、特定遊技状態から非特定遊技状態に切り換える場合には、メインCPU101aは、点灯している右打ち報知表示器26を消灯させるように制御を行う。
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜12?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域110に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図26に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域110に進入するように設定されている。
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
次に、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされているか否かを判定する。第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされている場合とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中である場合である。すなわち、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかが変動表示されているときに、大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合である。
次に、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示を中断する処理を行う。これにより、大当たり遊技または小当たり遊技の開始時点で特別図柄が変動表示中であった場合、当該変動表示を大当たり遊技または小当たり遊技が終了するまで中断される。
次に、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において、特別図柄の変動表示が中断された状態であることを識別することが可能になる。本処理が終了すると、特別図柄停止処理を終了する。
まず、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU201aが、図24に示す特別図柄停止処理のステップS330−16においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図11(a)および図11(b)に示すように、停止図柄データに応じて、1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
ステップS340−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片105a、105bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、1種大当たりの開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、2種大当たりの場合には、図25の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)の「1」が残存しているので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「2」を記憶して、2ラウンド目から開始されることとなる。
ステップS340−5において、メインCPU201aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図11に示すとおり、1回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置104の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置104を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
上記ステップS340−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
上記ステップS340−6において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS340−8に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
上記ステップS340−7において、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS340−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置104を閉鎖するために、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU201aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU201aは、演出制御基板102にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
次に、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−18において、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−19において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
次に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図12(a)および図12(b)に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり1用開放態様決定テーブル、小当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
ステップS350−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片105a、105bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
上記ステップS350−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
上記ステップS350−5において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS350−8に処理を移す。
上記ステップS350−6において、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS350−9において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS350−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−8において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置104を閉鎖するために、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU201aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットして特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−17に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップS350−15に処理を移す。
ステップS350−15において、メインCPU201aは、小当たりの当選時に図24の特別図柄停止処理のステップS330−11でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップS350−13でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップS350−16に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−16において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域110への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域110に遊技球が進入したとしても2種大当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片105a、105bが閉鎖する直前に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が特定領域110に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域110に遊技球が進入することはない。
ステップS350−17において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図27に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であれば、遊技状態変更フラグに01Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、特別図柄の変動表示が、1種大当たり遊技、2種大当たり遊技または小当たり遊技が実行されている間に中断されていた場合である。そして、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合にはステップS360−7に処理を移し、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合には特別遊技終了処理を終了する。
ステップS360−7において、メインCPU201aは、中断されていた特別図柄の変動表示を再開するための処理を実行する。これにより、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において中断されていた変動表示が再開され、第1特別図柄時間カウンタまたは第2特別図柄時間カウンタの減算処理も再開される。
ステップS360−8において、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行い、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、特別遊技終了処理を終了する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し(ステップS402) 、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に移行し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に移行する。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU201aは、メインROM201bに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート116を遊技球が通過してゲート検出スイッチ116sから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第1記憶部〜第4記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図16のゲート検出スイッチ入力処理(ステップS250)において行われている。
そして、このステップS410−4においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、1つ前(番号が1つ小さい記憶部)の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第3記憶部にシフトして記憶される。このとき、第1記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU201aは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
ステップS410−9において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
そして、上記ステップS410−9において、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−10において、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。一方、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−11において、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU201aが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−5において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
上記ステップS420−6において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−8において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
図31を用いて、演出制御基板202のメイン処理を説明する。
図32を用いて、演出制御基板202のタイマ割込処理を説明する。
図33および図34を用いて、演出制御基板202のコマンド解析処理を説明する。なお、図34のコマンド解析処理2は、図33のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
なお、変動演出の実行中である場合は、当該変動演出を中断するコマンドを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する。
なお、当たり演出の実行中に、変動演出が中断されていた場合には、当該中断されていた変動演出を再開するコマンドを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
また、本実施形態において第1始動口検出スイッチ入力処理において取得される特別図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値等が本発明の第1判定情報の一具体例に対応し、第1特別図柄記憶領域を有するメインRAM101cが本発明の第1判定情報記憶手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態において第2始動口検出スイッチ入力処理において取得される特別図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値が本発明の第2判定情報の一具体例に対応し、図18に示す第2始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU201aが本発明の第2判定情報取得手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態の小当たり遊技が本発明の第1の特別遊技の一具体例に対応し、本実施形態の2種大当たり遊技が本発明の第2の特別遊技の一具体例に対応する。
また、本実施形態において、図22に示す大当たり判定処理を実行するメインCPU201aが遊技利益決定手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態の第1特別図柄表示装置83および第2特別図柄表示装置84が本発明の報知図柄表示手段の一具体例に対応する。しかし、これに限らず本実施形態の液晶表示装置112が本発明の報知図柄表示手段の一具体例に対応するようにしてもよい。
また、本実施形態において、図26に示す小当たり遊技処理を実行するメインCPU201aが本発明の第1特別遊技実行手段の一具体例に対応に対応し、図25に示す大当たり遊技処理を実行するメインCPU201aが第2特別遊技実行手段の一具体例に対応する。
さらに、本実施形態で、上記ステップS360−2において特定遊技フラグ設定処理を実行するメインCPU201aが本発明の遊技状態設定手段の一具体例に対応し、本実施形態で、上記ステップS330−5において特定遊技終了処理を実行するメインCPU201aが本発明の遊技状態変更手段の一具体例に対応する。また、本実施形態の「4回」が本発明の終了回数の一具体例に対応する。
84 第2特別図柄表示用装置
103 遊技領域
104 特別可変入賞装置
110 特定領域
113,114 第1始動口
115 第2始動口
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
Claims (2)
- 遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1の特別遊技が実行され、該第1の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第1の特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第2の特別遊技が実行される遊技機であって、
遊技球の進入が可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられた第2始動領域と、
前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第1判定情報を所定の上限値まで記憶する第1判定情報保留記憶手段と、
前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれる前記遊技利益を決定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第1判定情報保留記憶手段に記憶されている前記第1判定情報または前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報に基づいて、遊技者に付与する前記遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって決定された前記遊技利益を報知するための報知図柄の変動表示を所定時間行った後に停止表示を行う報知図柄表示手段と、
前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合に、前記第1の特別遊技の実行を制御する第1特別遊技実行手段と、
前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合、および前記第1特別遊技実行手段による前記第1の特別遊技の実行中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に、前記第2の特別遊技の実行を制御する第2特別遊技実行手段と、
前記第2特別遊技実行手段による前記第2の特別遊技の実行が終了した後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定の割合で前記第2の態様に制御される通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が前記第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合、前記報知図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行った回数が予め定められた終了回数に到達したことを条件に前記遊技状態を通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技利益決定手段は、
前記第1判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれない場合は、前記第2判定情報に基づいて所定の確率で前記第1の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定する一方、前記第1判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれる場合は、前記第2判定情報に基づいた方が前記第1判定情報に基づくよりも高確率で前記第1の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定し、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定されている場合、前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示が行われているときに、前記第2判定情報取得手段が前記第2判定情報を取得したときは、当該第2判定情報に基づいて前記遊技利益を決定し、
前記報知図柄表示手段は、
前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示を行っているときに前記遊技利益決定手段によって前記第2判定情報に基づいて前記遊技利益が決定された場合は、該遊技利益を報知する前記報知図柄の変動表示を、前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示と同時に行い、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後における、前記遊技利益決定手段によって前記第1判定情報に基づいて決定された遊技利益を報知するための前記報知図柄の最初の変動表示中に、前記第2判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示および停止表示を前記終了回数から1減算した回数行い、さらに終了回数目の変動表示を開始することが可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記報知図柄表示手段は、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定されている場合における前記第2判定情報に基づいて決定された遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示を行う時間を一様とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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