JP2010201050A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
従来より、所定の入賞口への遊技球の入球を契機として、当否に関する内部抽選を行い、その結果を表示装置に変動表示される複数の図柄の停止表示の組合せによって報知する遊技台が知られている。このような遊技台において、図柄を、他の図柄との識別機能を有する識別画像と、その識別画像を装飾する装飾画像の組によって構成し、図柄ごとに識別画像の変動開始タイミングと装飾画像の変動開始タイミングをずらして両画像を変動させて、遊技に関する演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there has been known a game stand that performs an internal lottery regarding the success / failure triggered by a game ball entering a predetermined winning opening, and notifies the result by a combination of stop display of multiple symbols that are variably displayed on a display device. It has been. In such a game machine, a symbol is configured by a set of an identification image having a function of identifying another symbol and a decoration image that decorates the identification image. For each symbol, the variation start timing of the identification image and the decoration image There is a technique in which both images are varied by shifting the variation start timing to produce a game-related effect (see, for example, Patent Document 1).
また、表示装置に表示される図柄の複数の図柄として左図柄と右図柄と中央図柄との3つの図柄を用いて、各図柄の停止タイミングを異ならせて演出を盛り上げる遊技台も知られている。 There is also a game machine that uses three symbols, a left symbol, a right symbol, and a central symbol, as a plurality of symbols displayed on the display device, and raises the effect by varying the stop timing of each symbol. .
図1は、従来の遊技台における表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。 FIG. 1 is a diagram showing a display screen of a display device in a conventional game stand in a time series in the order of (a), (b), (c).
図1に示す表示画面80を有する従来の遊技台では、図柄として、数字を表す識別画像801と、その識別画像801を装飾するキャラクター等の装飾画像802の組を用いている。図1(a)は、左図柄81と中図柄82と右図柄83それぞれが変動表示を開始した様子を示している。図柄が変動表示を開始すると、図柄を構成する識別画像801および装飾画像802は定まらなくなる。なお、図1に示す表示画面80では、中図柄82が、左図柄81および右図柄83よりも奧に表示されているように見える3次元な表示態様を採用している。
In the conventional game machine having the
図1(b)には、まず最初に左図柄81の変動表示が終了し、その左図柄81が停止表示した様子が示されている。停止表示した左図柄81の識別画像801は“3”であり、その装飾画像802はキャラクターの画像である。同図(c)には、左図柄81が停止表示している状態で、今度は右図柄83の変動表示が終了し、その右図柄83が停止表示した様子が示されている。停止表示した右図柄83の識別画像801も“3”であり、その装飾画像802は、左図柄81の装飾画像802と同じキャラクターの画像である。すなわち、左図柄81と右図柄83が一致している。この遊技台では、内部抽選に当選していれば、左図柄81、右図柄83、および中図柄82それぞれの停止図柄を一致させて、内部抽選に当選したことを遊技者に報知する。したがって、同図(c)の状態では、変動表示を続けている中図柄82が、左図柄81および右図柄83の停止図柄(識別画像801が“3”であり、その装飾画像802がキャラクターの画像)と同じ図柄で停止表示されれば、内部抽選に当選したことになる。このような、停止表示した図柄どうしが同じで、残り1つの変動表示を続ける図柄が、停止表示した図柄に一致すれば内部抽選に当選したことになる状態はリーチ状態と称され、同図(d)には、変動表示を続ける中図柄82の上に、「リーチ」という文字が表示されている。同図(d)に示す状態になると、停止表示した左図柄81や右図柄83よりも変動表示を続ける中図柄82の方が目立つ状態になり、遊技者は、変動表示を続ける中図柄82に注目する。この従来の遊技台では、同図(d)に示すように「リーチ」という文字が表示されると、各図柄81〜83が拡大表示を開始するが、遊技者が注目する中図柄82を左図柄81や右図柄83よりもさらに目立たせるために、停止表示した左図柄81および右図柄82よりも中図柄82を大きく表示する(同図(e)から(f)参照)。中図柄82が拡大表示され始めると、遊技者には、左図柄81が左へ退避するとともに右図柄83が右へ退避して空いた領域に、奧に表示されていた変動表示を続ける中図柄82がせり出してくるように見える。同図(g)には、中図柄82が十分に拡大表示されたところで、その中図柄82の変動表示が終了し、中図柄82が停止表示した様子が示されている。ここでは、その中図柄82の識別画像801は“4”であり、その装飾画像802は風呂敷包みの画像である。したがって、リーチ状態にはなったが、内部抽選にはハズレたことになり、拡大表示されていた各図柄81〜83は、リーチ状態前の大きさに戻る(同図(h)参照)。
FIG. 1 (b) shows a state in which the
ところで、図1に示すように、識別画像801は、装飾画像802の右下部分に表示される。この従来の遊技台では、リーチ状態になったことで、遊技者が注目する中図柄82を目立たせようとするばかりに、左図柄81を左へ退避させるとともに右図柄83を右へ退避させ中図柄82の表示領域を大きく確保する。この結果、右図柄83の識別画像801が、同図(e)では半分程度見えなくなっており、同図(f)および(g)では完全に見えなくなっている。ここで、左図柄81の識別画像801、中図柄82の識別画像801、および右図柄83の識別画像801が、連続した数字(例えば、“3”“4”“5”あるいは“3”“2”“1”)であった場合にも、内部抽選に当選したことになる遊技台であれば、同図(e)〜(g)の状態では、変動表示中の中図柄82がどの図柄で停止表示すれば、内部抽選に当選したことになるのかが遊技者に判断できなくなってしまう。
Incidentally, as shown in FIG. 1, the
また、左図柄81の識別画像801が、装飾画像802の左下部分に表示される場合には、中図柄82を目立たせるために、左図柄81を左へ退避させるとともに右図柄83を右へ退避させると、右図柄83の識別画像801ばかりか、左図柄81の識別画像801も見えなくなってしまい、この場合にもまた、変動表示中の中図柄82がどの図柄で停止表示すれば、内部抽選に当選したことになるのかが遊技者に判断できなくなってしまう。
When the
さらに、近年では停止表示を行う図柄の組み合わせが全て同一のものでは無く、例えば「大」「当」「り」等の所定の文字による構成が図柄の組み合わせになっている場合があり、この場合にも、変動表示中の中図柄82がどの文字で停止表示すれば、内部抽選に当選したことになるのかが遊技者に判断できなくなってしまう。
Furthermore, in recent years, the combinations of symbols for displaying stoppages are not all the same, and for example, the composition of predetermined characters such as “Large”, “This”, and “Ri” may be a combination of symbols. In addition, if the
本発明は上記事情に鑑み、遊技者が識別画像を明確に視認することができる遊技台を提供することを目的とする。 In view of the circumstances described above, an object of the present invention is to provide a game table that allows a player to clearly see an identification image.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、遊技者に識別される複数の図柄の組合せが所定の組合せになると遊技者に有利な状態になる遊技台において、
所定の表示領域に、遊技者に識別される識別画像とその識別画像を装飾する装飾画像の組を上記図柄として複数表示する識別図柄表示部と、
上記識別図柄表示部に表示される複数の図柄の表示態様を含む、その複数の図柄を表示する際の演出を決定する制御部とを備え、
上記識別図柄表示部が、上記制御部が決定した演出に従って上記複数の図柄を表示するものであり、
上記制御部が、上記複数の図柄のうちの1又は複数の所定図柄の表示を残りの図柄の表示よりも目立たせ、その残りの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置を変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention that solves the above-mentioned object is a gaming machine that is advantageous to the player when a combination of a plurality of symbols identified by the player becomes a predetermined combination.
An identification symbol display unit for displaying a plurality of combinations of an identification image identified by the player and a decoration image for decorating the identification image as a symbol in a predetermined display area;
Including a display mode of a plurality of symbols displayed on the identification symbol display unit, and a control unit for determining an effect when displaying the plurality of symbols,
The identification symbol display unit displays the plurality of symbols according to the effect determined by the control unit,
The control unit makes the display of one or more predetermined symbols out of the plurality of symbols stand out from the display of the remaining symbols, and the position of the identification image decorated by the decoration image with respect to the decoration image of the remaining symbols Is changed to determine the effect of displaying the remaining symbols.
ここにいう演出とは、上記複数の図柄の表示態様に限らず、例えば、所定の可動物が可動すること等も含まれる。また、上記所定図柄の表示を残りの図柄の表示よりも目立たせる態様は、その所定図柄の表示を変動させる態様に限らず、この態様には、その所定図柄の表示を拡大表示する態様や、あえてその所定図柄を一瞬隠してみる態様や、あるいは上記残りの図柄の装飾画像を視認困難にする態様等も含まれる。 The effect here is not limited to the display mode of the plurality of symbols, and includes, for example, the movement of a predetermined movable object. In addition, the aspect of making the display of the predetermined symbol more conspicuous than the display of the remaining symbols is not limited to the aspect of changing the display of the predetermined symbol, and in this aspect, the aspect of enlarging the display of the predetermined symbol, A mode in which the predetermined symbol is hidden for a moment or a mode in which the decorative image of the remaining symbol is difficult to visually recognize is also included.
本発明の遊技台によれば、上記残りの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置が変更されるため、例え、上記所定図柄の表示を目立たせようとするばかりに当該装飾画像が視認困難になったとしても、遊技者は当該識別画像を明確に視認することができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the position of the identification image decorated by the decoration image is changed with respect to the decoration image of the remaining symbol, for example, the display of the predetermined symbol is not only made conspicuous. Even if it becomes difficult to visually recognize the decorative image, the player can clearly visually recognize the identification image.
また、本発明の遊技台において、上記制御部が、上記1又は複数の所定図柄の表示態様を、移動および拡大のうちの少なくともいずれか一方の表示態様に決定するとともに、上記残りの図柄の表示態様を、上記識別図柄表示部の表示領域からその残りの図柄の表示の一部がはみ出してその一部が表示されない表示態様に決定するものであってもよいし、あるいは
上記制御部が、上記1又は複数の所定の図柄の表示態様を、上記残りの図柄の表示の一部を覆う演出画像を加えた表示態様に決定するものであってもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the control unit determines the display mode of the one or more predetermined symbols as a display mode of at least one of movement and enlargement, and displays the remaining symbols. The aspect may be determined such that a part of the display of the remaining symbols protrudes from the display area of the identification symbol display unit and a part of the display is not displayed, or the control unit The display mode of one or a plurality of predetermined symbols may be determined as a display mode to which an effect image that covers a part of the display of the remaining symbols is added.
さらに、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部よりも遊技者側で移動自在なものであり、所定位置まで移動するとその識別図柄表示部の表示領域の少なくとも一部を覆う遮蔽部材を備え
上記制御部が、上記1又は複数の所定図柄を表示する際の演出を、上記残りの図柄の表示の一部を上記遮蔽部材によって覆う演出に決定するものであってもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes a shielding member that is movable on the player side relative to the identification symbol display unit and covers at least a part of the display area of the identification symbol display unit when moved to a predetermined position. The control unit may determine an effect when displaying the one or more predetermined symbols as an effect of covering a part of the display of the remaining symbols with the shielding member.
また、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部が、上記識別画像をその識別画像を装飾する装飾画像の一部に重ねて表示するものであり、
上記制御部が、上記残りの図柄の装飾画像に対するその装飾画像が装飾する識別画像の位置を当該装飾画像の一部に重なる範囲で変更して当該残りの図柄を表示する表示態様に、その残りの図柄の表示態様を決定するものであってもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the identification symbol display unit displays the identification image superimposed on a part of a decoration image that decorates the identification image.
In the display mode in which the control unit changes the position of the identification image decorated by the decoration image with respect to the decoration image of the remaining pattern within a range overlapping the part of the decoration image, and displays the remaining pattern. The display mode of the symbol may be determined.
こうすることで、上記識別画像とその識別画像を装飾する装飾画像とがバラバラにならずに当該識別画像と当該識別画像の組が明確になる。 By doing so, the set of the identification image and the identification image is clarified without the identification image and the decoration image decorating the identification image falling apart.
また、本発明の遊技台において、上記制御部は、上記残りの図柄の装飾画像に対するその装飾画像が装飾する識別画像の位置を上記有利な状態になる可能性に応じて異なる位置に変更して当該残りの図柄を表示する表示態様に、その残りの図柄の表示態様を決定する態様であってもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the control unit changes the position of the identification image decorated by the decoration image relative to the decoration image of the remaining symbols to a different position depending on the possibility of the advantageous state. The display mode of displaying the remaining symbols may be a mode of determining the display mode of the remaining symbols.
この態様によれば、上記残りの図柄の表示態様を、上記有利な状態になることを遊技者に期待させる予告報知の演出として用いることができる。 According to this aspect, the display form of the remaining symbols can be used as an effect of notifying the player that the player is expected to be in the advantageous state.
さらに、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部が、上記複数の図柄それぞれを、図柄が定まらない変動態様で表示した後、その図柄が定まった確定態様で表示するものであり、
上記制御部が、上記複数の図柄の表示態様を、上記1又は複数の所定図柄を上記変動態様で表示しながら上記残りの図柄を確定態様で表示する表示態様に決定するものであってもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the identification symbol display unit displays each of the plurality of symbols in a variation mode in which the symbol is not determined, and then displays the symbol in a fixed mode in which the symbol is determined,
The control unit may determine the display mode of the plurality of symbols as a display mode that displays the remaining symbols in a fixed mode while displaying the one or more predetermined symbols in the variation mode. .
例えば、上記複数の図柄の表示態様として、上記確定態様で表示する上記残りの図柄を上記所定の組合せの一部を構成するように表示するリーチ表示態様をとってもよい。すなわち、上記変動態様で表示する1つの所定図柄の確定態様で上記所定の組合せが成立するか否かが決定される表示態様をとってもよい。こうすることで、リーチ時に、上記残りの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置を変更して当該残りの図柄を表示する演出が行われる。 For example, as a display mode of the plurality of symbols, a reach display mode in which the remaining symbols displayed in the fixed mode are displayed so as to constitute a part of the predetermined combination may be used. That is, a display mode may be adopted in which it is determined whether or not the predetermined combination is established in a fixed mode of one predetermined symbol displayed in the variation mode. In this way, at the time of reach, an effect of changing the position of the identification image decorated by the decoration image with respect to the decoration image of the remaining symbol and displaying the remaining symbol is performed.
また、上記制御部が、上記複数の図柄の表示態様を、上記1又は複数の所定図柄を遊技者にわからない初期態様で表示しながら上記残りの図柄を遊技者にある程度わかる態様(例えば、識別可能な程度に低速で変動する態様等)で表示する表示態様に決定するものであってもよいし、あるいは上記複数の図柄の表示態様を、上記複数の図柄の全て又は一部の図柄が上記所定の組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動する表示態様に決定するものであってもよい。 In addition, the control unit displays the plurality of symbols in an initial manner in which the player does not know the one or more predetermined symbols, while the remaining symbols are known to the player to some extent (for example, identifiable). The display mode may be determined in such a manner that the display mode is changed at a low speed to a certain extent), or the display mode of the plurality of symbols may be determined so that all or a part of the plurality of symbols has the predetermined pattern. The display mode may be determined so as to fluctuate synchronously while constituting all or part of the combination.
さらにまた、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部が、横一列に並んだ3つの図柄それぞれを、図柄が定まらない変動態様で表示した後、図柄が定まった確定態様で表示するものであり、
上記制御部が、上記横一列に並んだ3つの図柄の表示態様を、中央の図柄を上記変動態様で表示しながら残りの左右それぞれの図柄を確定態様で表示し、確定態様で表示する左右それぞれの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置を、左右それぞれの図柄の間で対称となる位置に変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであってもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the identification symbol display unit displays each of the three symbols arranged in a horizontal row in a variation mode in which the symbols are not determined, and then displays the symbols in a fixed mode in which the symbols are determined. Yes,
The control unit displays the three symbols arranged side by side in the horizontal row, displays the center symbol in the variation mode, displays the remaining left and right symbols in the fixed mode, and displays the left and right in the determined mode. Even if the position of the identification image decorated by the decorative image is changed to a symmetrical position between the left and right symbols, and the effect of displaying the remaining symbols is determined. Good.
ここで、本発明の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台や、複数種類の図柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう前者の遊技台としては弾球遊技機(パチンコ機)があげられ、後者の遊技台としては回胴遊技機(スロットマシン)があげられる。 Here, the gaming machine of the present invention has a gaming area in which gaming media are launched, a game is started by launching the gaming media into the gaming area, and gaming media is paid out according to the gaming result. A game in which a plurality of reels with a plurality of types of symbols are provided, a game is played by inserting a game medium and rotating the plurality of reels, and the game medium is paid out according to the result of the game Can be applied to the table. Here, the former gaming machine is a ball game machine (pachinko machine), and the latter gaming machine is a spinning machine (slot machine).
本発明の遊技台によれば、遊技者が識別画像を明確に視認することができる遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to clearly see the identification image.
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。 Hereinafter, a pachinko machine (game table) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図2を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
First, the overall configuration of the
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなるガラス枠156の奥側に、その透明板部材152を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。この遊技盤102は、外枠101に対して開閉自在に設けられた内枠103に取り付けられている。なお、いずれも図示省略したが、パチンコ機100には、ガラス枠156が開放したことを検知するガラス枠開放センサや、内枠103が開放したことを検知する内枠開放センサが設けられている。
The
ガラス枠156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する図柄表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146を配設している。
Below the
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。貯留皿144と下皿150を結ぶ内部経路の下皿近傍には、不図示の下皿満タンセンサが設けられている。下皿満タンセンサからが下皿150が満杯になると下皿満タンエラーが出力される。
Further, below the
図3は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。
FIG. 3 is a schematic front view of the
図3に示す遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
In the
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
In the center of the
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
The
図柄表示装置110は、遊技中に、遊技者に識別される識別画像とその識別画像を装飾する装飾画像の組画像(図4(b)参照)を複数表示する液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display)であり、本発明にいう識別図柄表示部の一例に相当する。また、この図柄表示装置110は、演出に用いる様々な画像も表示する。図2に示す図柄表示装置110は、表示画面を、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび右図柄表示領域110cはそれぞれ独立して識別画像と装飾画像の組画像図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、図柄表示装置110は、液晶ディスプレイに代えて、プラズマディスプレイや、有機エレクトロルミネッセンス(EL)ディスプレイ等他の表示デバイスを採用してもよい。
The
普図表示装置112は、普図(図4(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図4(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
The general-
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The general-
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
Further, around the
一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を図示省略した所定の球検出センサ(一般入賞口センサ)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる。この普図始動口124に入球した球は、遊技領域のうち、その普図始動口124からつながる所定領域を通過する。この普図始動口124に入球した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。遊技盤102には、上記所定領域を通過する球を検出する所定の球検出センサ(ゲートセンサ)が設けられており、そのゲートセンサが遊技球を検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
The
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサ(第1始動口センサ)が検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one first special
第2特図始動口128は、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口128の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材1281が設けられており、一対の羽根部材1281と第2特図始動口128を併せて、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれることがある。一対の羽根部材1281は、第2特図始動口128への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材1281が閉鎖したままでは第2特図始動口128への入球は不可能である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合には、一対の羽根部材1281が所定の時間間隔で所定回数開閉し、第2特図始動口128への球の入球が可能になる。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサ(第2始動口センサ)が検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one second special
可変入賞口130は、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材1301によって入球可能状態になったり、入球不能状態になったりする。すなわち、その扉部材1301の閉鎖中は可変入賞口130への入球は不可能であるが、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当り図柄を停止表示した場合には、扉部材1301が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉し、可変入賞口130への入球が可能になる。可変入賞口130は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材1301と可変入賞口130を併せてアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサ(カウントセンサ)が検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
Further, a plurality of disk-shaped hitting
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の発射ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
The
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。
<Director>
Next, the
この演出装置200の前面側には、ワープ装置230および前面ステージ234を配設し、演出装置200の背面側には、図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230および前面ステージ234の後方に位置することとなる。
A
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は第1特図始動口126に入球しやすくなっている。
The
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態では左扉250aの右端と右扉250bの左端が当接し、遊技者が図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態では、左扉250aの右端部分と図柄表示装置110の表示画面の左端部分および右扉250bの左端部分と図柄表示装置110の表示画面の右端部分それぞれが若干重なるが、遊技者は図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、図柄表示装置110の表示画面の少なくとも一部を覆うものである。例えば、表示した識別画像と装飾画像の組画像図柄がどの組画像図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、組画像図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
The shielding means 250 includes a lattice-like
<図柄の種類>
次に、図4(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 4A to 4C, the special
図4(a)は特図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、ハズレ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを上述の第1始動口センサや第2始動口センサが検出したことを条件として特図変動遊技が開始され、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技のハズレを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG. 4 (a) shows an example of a special display stop display symbol. There are three types of special display stop display modes of the present embodiment: “Special Figure 1” which is a jackpot symbol, “Special Figure 2” which is a special jackpot symbol, and “Special Figure 3” which is a lost symbol. . The special figure variable game is started on the condition that the first start port sensor or the second start port sensor detects that the ball has won the first special
特図表示装置114が、大当りに対応する特図1を停止表示した場合には、大当り遊技が開始され、特別大当りに対応する特図2を停止表示した場合には、特別大当り遊技が開始される。大当り遊技と特別大当り遊技の違いは簡単に言えば、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り遊技)か低い(大当り遊技)かの違いであって、大当り遊技でも特別大当り遊技でも、図3に示す可変入賞口130の扉部材1301が開閉動作を所定回数連続で行う。以下、可変入賞口130における扉部材1301の開放・閉鎖制御を開始し、可変入賞口130に所定数の入球があるまで、その扉部材1301の開閉動作を2以上の所定回数繰り返して、開放・閉鎖制御を終了するまでの間を「大当たり遊技(状態)」という。
When the special
図4(b)は、識別画像と装飾画像の組画像図柄の一例を示したものである。識別画像は遊技者に識別される数字を表す画像であり、装飾画像は、その識別画像を装飾する、各種のキャラクターや風呂敷包みや米俵の画像である。識別画像と装飾画像の組画像図柄は、本発明にいう図柄の一例に相当する。本実施例の組画像図柄は、「第1組」〜「第10組」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「第1組」→「第2組」→「第3組」→・・・・「第9組」→「第10組」→「第1組」→・・・の順番で表示を切り替える「組画像図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する組画像図柄の組合せ(本実施例では、同一の組画像図柄の組合せ、すなわち各組画像図柄の識別画像の数字が一致している組合せ(例えば、「第2組−第2組−第2組」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する組画像図柄の組合せ(本実施例では、各組画像図柄の識別画像の数字が奇数番号であって、かつそれらの数字が一致している組合せ(例えば、「第1組−第1組−第1組」))を停止表示する。これらの組画像図柄の組合せは、本発明にいう所定の組合せの一例に相当する。一方、ハズレを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する組画像図柄の組合せ以外の組画像図柄の組合せを停止表示する。なお、保留している組画像図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
FIG. 4B shows an example of a combined image pattern of an identification image and a decoration image. The identification image is an image representing a number identified by the player, and the decoration image is an image of various characters, furoshiki wraps or rice bran that decorates the identification image. The combined image design of the identification image and the decoration image corresponds to an example of the design referred to in the present invention. There are ten types of image combinations of the first embodiment, “first set” to “10th set”. The
なお、本実施例では識別画像に数字を用いているが、これに限定するものではなく、漢字、ひらがな、アルファベット、記号等、視認によって他の識別画像との識別を行える態様で表示可能なものであればどのようなものを用いても良い。 In this embodiment, numerals are used for the identification image, but the identification image is not limited to this, and can be displayed in such a manner that it can be distinguished from other identification images by visual recognition, such as kanji, hiragana, alphabets, symbols, etc. Anything can be used.
また、本実施例では、大当たりとなる組画像図柄の組合せを左・中・右で同じ組画像図柄が表示されるものとしたが、これに限定されず、例えば「第1組−第3組−第5組」、「第1組−第2組−第3組」、「第3組−第2組−第1組」等の組合せであってもよいし、「第1組−第4組−第5組」等の組画像図柄間に何の共通性も見出せないような組合せであってもよい。 Further, in the present embodiment, the same combination image design is displayed on the left, middle, and right as the combination image combination that is a big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, “first set-third set” -"5th set", "1st set-2nd set-3rd set", "3rd set-2nd set-1st set", etc. may be combined, or "1st set-4th" A combination that does not find any commonality between the set image symbols such as “set-fifth set” may be used.
本実施例のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当たりか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当たり(確変大当たり)か否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。
In the
図4(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、ハズレ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて普図変動遊技が開始され、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技のハズレを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
FIG.4 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general map 1” which is a winning symbol and “general map 2” which is a lost symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor detects that the ball has passed through the
<制御部>
次に、図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM(RWM)308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT313を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路302には、水晶発振器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ120等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。図5に示す各種センサ318には、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また球検出センサである上述の一般入賞口センサ、ゲートセンサ、第1始動口センサ、第2始動口センサ、カウントセンサ等が含まれる。
In addition, the
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを第1始動口センサである球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部の遊技店コンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、後述する主制御部メイン処理を開始する。
In addition, the
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM(RWM)408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体(例えば遮蔽手段250)を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、図柄表示装置(液晶表示装置)110の制御を行うための図柄表示制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。
Further, the
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
The
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
The
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートして遊技制御用ROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
In step S102, the value of the counter of
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS102に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS103は繰り返し実行される。
In step S103, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply that the
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S104, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, to the counter /
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS107)に進む。
In step S105, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and when the state before power interruption does not return (when the
具体的には、最初に、電源基板に設けたRAMクリアスイッチを遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of a game shop operates a RAM clear switch provided on a power supply board is turned on (indicating that there has been an operation), That is, it is determined whether or not RAM clear is necessary. If the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step S107 to set the
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図5に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS106では、その送信情報記憶領域に、EHを復電コマンドとしてセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割り込み処理におけるステップS215において、副制御部400へ送信される。
In step S106, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS107)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割り込み処理におけるステップS215において、副制御部400へ送信される。なお、この初期化処理についてもさらに詳しく後述する。
In step S107, initialization processing is performed. In this initialization processing, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
In step S108, after setting for interrupt inhibition, basic random number initial value update processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random value counter, the normal figure timer random number value, and the special figure timer random number counter, respectively. Two random number counters for generating numerical values are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step S109, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
The
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S202, WDT is periodically performed (this implementation is performed so that the WDT interrupt does not occur (the processing abnormality is not detected)) because the count value of
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step S203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割り込み処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割り込み処理が起動する度に、上述のステップS203では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施例では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図5に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS203では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口122、可変入賞口130、第1特図始動口126、および第2特図始動口128への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口122,130や、これらの始動口124,126,128への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口122への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施例では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
In step S203, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. While one game ball passes through one ball detection sensor, this main control unit timer interruption process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S203 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS108で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
In step S204 and step S205, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S108 is updated, and then the normal winning random number value and special value used in the
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップS109で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step S206, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S207, timer update processing is performed. In this timer update process, a normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S208, winning prize counter updating processing is performed. In this winning prize counter updating process, when there is a winning prize (general winning
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口130の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
In step S209, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a prize at the first and second special
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S210, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置112は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S211, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the general diagram state update process in the middle of the normal map change display (the value of the above-mentioned general map display symbol update timer is 1 or more), the 7 segment LED constituting the general
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図4(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図4(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置112は、当たり図柄(普図1)およびハズレ図柄(普図2)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Further, in the general chart state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing when the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), when the hit flag is on, FIG. When the 7-segment LED constituting the
また、普図変動遊技の結果が当たりであれば、RAM308に用意されている普図当たりフラグがオンされる。この普図当たりフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材1281の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材1281を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
In addition, if the result of the usual figure variable game is a win, the usual figure hit flag prepared in the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材1281の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材1281を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技が行われていない(普図非変動表示中)とともに第2特図始動口128の開閉制御も行われておらず(普図非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。次に、当り判定の結果に関わらず、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step S212, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the general map variable game is not performed (the general map non-variable display is being performed) and the opening / closing control of the second special
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、以下に説明する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中(上述の特図表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
In step S213, special figure state update processing is performed. This special figure state update process performs one of a plurality of processes described below according to the state of the special figure. For example, in the special figure state update process in the middle of the special figure change display (the value of the special figure display symbol update timer described above is 1 or more), the 7 segment LED constituting the special
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、RAM308に用意された大当たりフラグがオンで同じくRAM308に用意された確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグもオンの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図4(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the special figure variation display time has elapsed (the timing when the value of the special figure display symbol update timer changes from 1 to 0), the jackpot flag prepared in the
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0), if the jackpot flag is on, a predetermined value is displayed. A special figure waiting time management timer provided in the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材1301の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材1301を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the special figure standby time management timer value changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds or A signal for holding the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材1301の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材1301を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
In the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) is variable. A signal for holding the
また、この扉部材1301の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
Further, in the special state update process that starts and closes the opening / closing control of the door member 1301 a predetermined number of times (for example, 15 rounds), a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, by the
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。
Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special area is not in operation in the setting area of the
一方、特図変動遊技の結果がハズレであれば、大当たりフラグがオフされる。この大当たりフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図状態更新処理で、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。 On the other hand, if the result of the special figure variation game is lost, the jackpot flag is turned off. When the jackpot flag is off, the special figure state update process at the timing when the above-described predetermined stop display period ends (the timing when the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0) Set special figure inactive in the setting area.
特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行する。 In the special figure state update process when the special figure is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S214.
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技が行われていない(特図非変動表示中)とともに可変入賞口130の開閉制御も行われておらず(特図非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり抽選を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技のハズレと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域にハズレとなることを示す情報を設定する(ここで、ハズレの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step S214, special drawing related lottery processing is performed. In this special drawing-related lottery process, the special figure variable game is not being performed (the special figure is not being displayed), and the opening / closing control of the
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
As a specific example, if the gaming state is a low probability state and the special figure winning random number obtained based on the detection of the ball winning to the first special
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
If the jackpot flag is set to ON, then the probability variation transition determination is performed. Specifically, it is determined whether or not the special figure random value stored in the random value storage area in step S209 is within the numerical range of the transition determination random number, and when the special figure random value is within the numerical range of the lottery data. Sets information indicating the start of a special jackpot game in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に1Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶してから処理を終了する。
Regardless of the result of the jackpot determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. A timer number corresponding to the value of the jackpot flag and the timer random number range including the acquired special figure timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(0Hの場合は基本コマンド、1Hの場合は図柄変動開始コマンド、4Hの場合は図柄変動停止コマンド、5Hの場合は入賞演出開始コマンド、6Hの場合は終了演出開始コマンド、7Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、EHの場合は復電コマンド、FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S215, command setting transmission processing is performed. The output schedule information transmitted to the
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the jackpot flag, the probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. If it is a case, it includes the value of the jackpot flag, the probability variation flag, etc. If it is a winning effect command and an end effect start command, it includes the value of the probability variation flag, etc. If it is a jackpot round number designation command The value of the probability variation flag, the number of jackpot rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に1H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に4H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に5H、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に図柄表示装置110,遮蔽手段250等を駆動する各種演出用駆動装置424,各種ランプ420,スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に6H、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に図柄表示装置110,4各種演出用駆動装置424,各種ランプ420,スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に7H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に8H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンド種別にAHを設定する。
In the general command rotation start setting transmission process described above, the command type is 1H, the jackpot flag value stored in the
副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S216, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、内枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、これらのエラーを検出した場合には、副制御部400に送信すべき送信情報に、これらのエラーが検出されたことを表すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、入賞受付処理(ステップS209)で設定した入賞受付情報を出力ポート310を介して副制御部400に出力する。
In step S217, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of various sensors stored in the signal state storage area in step 203 are read to monitor whether there is a glass frame opening error, an inner frame opening error, or a lower pan full error. When these errors are detected, device information indicating that these errors are detected is set in transmission information to be transmitted to the
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S218, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S220. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, or interrupt permission is set, and then the process returns to the main process in the main control unit shown in FIG. To do.
一方、ステップS220では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
On the other hand, in step S220, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the
<副制御部メイン処理>
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub control section main processing>
Next, the sub control unit main process executed by the
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って図8(a)に示す副制御部メイン処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期化を行う。この初期化では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
The
ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。 In step S302, command input processing (details will be described later) is performed.
副制御部400のRAM408には送信コマンド格納領域が設けられており、ステップS303では、この送信コマンド格納領域に格納されているコマンドを、I/O410の出力ポートを介して図柄表示制御部500に出力する。
The
ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に戻る。 In step S304, it is determined whether the value of a timer variable storage area described later is 10 or more. When the value of the timer variable storage area is 10 or more, the process proceeds to step S305, and when the value of the timer variable storage area is less than 10, the process returns to step S302.
ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。 In step S305, 0 is stored in the timer variable storage area.
ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号の更新を行うと共に、組画像図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて図柄表示装置110、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体(例えば遮蔽手段250)等による演出を制御するための演出データの更新を行う。また、図柄表示装置110が、こうして更新した演出データに基づく組画像図柄や演出画像等を表示するように、次回実行する上記ステップS303の処理で図柄表示制御部500に出力するコマンド(例えば左に第7組の組画像図柄を停止することを指示するコマンド等)をRAM408に設けた送信コマンド格納領域に格納するとともに、後述するステップS307、308、309によるスピーカ416、各種ランプ420、および演出装置200の遮蔽手段250等の演出用可動体を制御する、ここで更新した演出データ(例えば遮蔽手段250を動作させる演出データ等)を、RAM408の設定領域にセットする。さらに、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン146を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
In step S306, effect data update processing is performed. In this effect data update processing, the variation number stored in the variation pattern selection processing described later is updated, and the
ステップS307では、RAM408の設定領域にセットされた演出データに基づいて、音源IC418に対してスピーカ416の音出力設定情報を送る音出力処理を実行する。
In step S307, sound output processing for sending sound output setting information of the
ステップS308では、RAM408の設定領域にセットされた演出データに基づき、表示回路422を用いて、各種ランプ420を点灯させたり消灯させたりするランプ制御処理を実行する。
In step S308, based on the effect data set in the setting area of the
ステップS309では、RAM408の設定領域にセットされた演出データに基づき、演出用駆動回路426を用いて、シャッタ部材250等を動作させる各種演出用駆動装置424を駆動させる演出用駆動装置制御処理を実行する。
In step S309, based on the effect data set in the setting area of the
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。
The
<コマンド入力処理>
次に、図8(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
<Command input processing>
Next, the command input process (step S302) in the sub-control unit main process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.
図5に示す副制御部400における基本回路402に搭載されているRAM408には、コマンド記憶領域が設けられている。副制御部400は、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理におけるステップS215において、主制御部300から副制御部400に送信されてきた各種コマンドを、後述するストローブ割り込み処理を実行することで、そのコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納する。コマンド記憶領域には、図柄変動開始コマンドや図柄変動停止コマンド、RAMクリアコマンド、さらには特図保留増加コマンド等が格納される。図8(b)に示すステップS401では、RAM408に設けられたコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
The
ステップS402では、ステップS401においてその存在を肯定した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。以下に、未処理コマンドに応じた処理のいくつかについて詳述する。 In step S402, the process jumps to the process corresponding to the unprocessed command whose existence was affirmed in step S401. Hereinafter, some of the processes corresponding to the unprocessed commands will be described in detail.
<変動パターン選択処理>
図8(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。この図8(c)に示す変動パターン選択処理は、図柄変動開始コマンドが未処理コマンドであった場合に実行される。ここでのステップS501では、未処理コマンドである図柄変動開始コマンドに含まれている、上記大当りフラグの値、確率変動フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、図示省略した変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データを選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
<Variation pattern selection processing>
FIG. 8C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process. The variation pattern selection process shown in FIG. 8C is executed when the symbol variation start command is an unprocessed command. In step S501 here, the value of the big hit flag, the value of the probability variation flag, and the timer number included in the symbol variation start command which is an unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the
図8(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、この図17(d)に示す図柄停止処理は、図柄変動停止コマンドが未処理コマンドであった場合に実行される。ここでのステップS601では、RAM408に用意された図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの組画像図柄を図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。
FIG. 8D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process. The symbol stop process shown in FIG. 17D is executed when the symbol variation stop command is an unprocessed command. In step S601 here, three combined image symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area prepared in the
さらに、未処理コマンドに基づく処理は他にもある。例えば、大当り中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当り開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。このラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当り開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。その他の処理は、ここでは割愛する。
Furthermore, there are other processes based on unprocessed commands. For example, a round start command that is output from the
<ストローブ割り込み処理>
次に、図8(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Strobe interrupt processing>
Next, the strobe interrupt process of the
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。すなわち、上述の如く、ストローブ信号は、副制御部400に送信されるコマンドにストローブ情報として含まれており、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理(ステップS215)において、主制御部300から副制御部400にコマンドが送信され、副制御部400が、送信されてきたコマンドにストローブ信号を検出した場合に、このストローブ割り込み処理が実行される。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
This strobe interrupt process is a process executed when the
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図8(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Chance button interrupt processing>
Next, the chance button interrupt process of the
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路364によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
This chance button interruption process is a process executed when the
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
In step S801 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter stored in the detection counter storage area of the
<変数更新割り込み処理>
次に、図8(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Variable update interrupt processing>
Next, variable update interrupt processing executed by the
副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
The
変数更新割り込み処理のステップS901では、図8(a)に示す副制御部メイン処理におけるステップS304において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S901 of the variable update interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
以上詳しく説明した、主制御部300および副制御部400を併せたものが、本発明にいう制御部の一例に相当する。
A combination of the
<図柄表示制御部メイン処理>
図5に示す図柄表示制御部500は、図示省略したが、VDP(Vedeo Display Processor)、コンピュータグラフィックROM(C−ROM)、VRAM、入出力ポート等を有する。この図柄表示制御部500のVDPが実行する図柄表示制御部メイン処理について説明する。
<Pattern display control unit main processing>
Although not shown, the symbol
図9は、図柄表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the main process of the symbol display control unit.
まず、ステップS1001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。 First, various initial settings are performed in step S1001. In this initial setting, initial setting of input / output ports, initialization of various variables, and the like are performed.
次に、ステップS1002で副制御部400からコマンドの受信があったかの確認を行い、コマンドの受信が無い場合には処理を抜け、コマンドを受信した場合にはステップS1003に進む。
Next, in step S1002, it is confirmed whether a command has been received from the
ステップS1003では受信したコマンドに基づいて図柄表示装置110の表示制御処理を行い、ステップS1002に戻る。このステップS1003では、受信したコマンドに基づいて、VRAMに、C−ROMに記憶された画像データを転送する。そして、転送した画像データをVRAMのうち、図柄表示装置110に出力するための記憶領域(以下、表示領域)に記憶させる。VDPは、1フレーム区間に相当するタイミング毎に図柄表示装置110に対して、表示領域に記憶された画像データを出力し、図柄表示装置110には画像データに基づいた画像が表示される。なお、C−ROMに記憶された表示予定の画像データを前もってVRAMの表示領域以外の所定の領域に転送しておき、所定の表示タイミングとなった場合に表示領域以外の所定の領域に記憶された画像データを表示領域に記憶させるようにしてもよい。VRAMの表示領域以外の画像データをVRAMの表示領域に記憶させることにかかる時間は、C−ROMに記憶された画像データをVRAMに転送させるよりも時間が短いため、VRAMに予め転送しておくことで、転送の際の処理時間を分散できる場合がある。
In step S1003, display control processing of the
図10は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの図柄表示装置110の表示画面1100を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。
FIG. 10 shows the
この図10に示す例では、従来の遊技台における表示画面の表示例を示した図1と同じように図柄(組画像図柄)の変動が行われている。すなわち、図10(a)には、左組画像図柄111aと中組画像図柄111bと右組画像図柄111cそれぞれが変動表示を開始した様子が示されており、同図(c)〜同図(f)に示すように、中組画像図柄111bを変動表示させながら左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cを停止表示させたリーチ状態にはなるが、同図(g)に示すように中組画像図柄111bが停止表示すると、図4(b)に示す大当たりの組画像図柄の組合せにはならずに特図変動遊技が終了する。中組画像図柄111bは、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、右組画像図柄111cは、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。さらに、組画像図柄の変動表示が、本発明にいう変動態様の一例に相当し、組画像図柄の停止表示が、本発明にいう確定態様の一例に相当する。
In the example shown in FIG. 10, the symbols (grouped image symbols) are changed in the same manner as in FIG. 1 showing the display example of the display screen in the conventional game machine. That is, FIG. 10A shows a state in which each of the left
また、本実施例でも、同図(d)に示すように、「リーチ」という文字が表示された段階では、停止表示している左組画像図柄111aや右組画像図柄111cそれぞれの識別画像501は、装飾画像502の右下の部分に重なった状態で表示されている。以下、同図(d)に示す装飾画像502に対する識別画像501の位置を初期位置とする。
Also in this embodiment, as shown in FIG. 4D, at the stage where the character “reach” is displayed, the
ここで、遊技者は、変動表示している組画像図柄が停止表示すると、停止表示した瞬間は、その組画像図柄の識別画像がどの識別画像であるかに注目し、停止表示した組画像図柄が目立つが、一旦、識別画像を認識すると、その識別画像を時々確認する程度で、あとは、未だ停止表示せずに変動表示を続ける組画像図柄に注目し、変動表示を続ける組画像図柄が停止表示した組画像図柄よりも目立つ。特に、リーチ状態では、遊技者は、変動表示を続ける組画像図柄によって、大当たりか否かの結果がわかるため、変動表示を続ける組画像図柄が目立つことになる。本実施例のパチンコ機100でも、変動表示を続ける中組画像図柄111bを停止表示している左組画像図柄111aや右組画像図柄111cよりもさらに目立たせるために、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cよりも中組画像図柄111bを大きく表示する(同図(e)から同図(f)参照)。この表示は、図8(c)に示す副制御部400による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。中組画像図柄111bが拡大表示され始めると、遊技者には、左組画像図柄111aは拡大表示されながら左へ退避するとともに右組画像図柄111cは拡大表示されながら右へ退避していくように見える。すなわち、図柄表示装置110の表示画面1100から左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cそれぞれの表示の一部がはみ出してその一部が表示されなくなる。そして、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cが退避したこよによって空いた領域には、奧に表示されていた変動表示を続ける中組画像図柄111bがせり出してくるように見える。
Here, when the combined image design that is variably displayed is stopped, the player pays attention to which identification image is the identification image of the combined image design at the moment of the stop display, and the combined image design that is stopped and displayed However, once the identification image is recognized, the identification image is only occasionally checked, and after that, paying attention to the combined image design that continues to be displayed without stopping display, It is more conspicuous than the combination image design that is stopped. In particular, in the reach state, the player knows the result of whether or not the big hit is based on the combination image design that continues the variable display, and therefore the combination image symbol that continues the variable display becomes conspicuous. Also in the
本実施例では、右組画像図柄111cが拡大表示され始めて右に退避するようになると、その右組画像図柄111cの識別画像501(図4(b)に示す第3組の“3”を表す識別画像)は、装飾画像502に対する位置をその装飾画像502の一部に重なる範囲で変更する。すなわち、装飾画像502に対して右下に表示されていた識別画像501は、右組画像図柄111cが右に退避するにつれて、表示画面1100から外れないように水平に左へ移動する。同図(d)では装飾画像502の右下の部分に重なった状態で表示されていた識別画像501が、同図(g)では、装飾画像502の左下の部分に重なった状態で表示されている。この例では、組画像図柄を構成する識別画像501と装飾画像502は、組画像図柄が変動表示している間は一体的に構成され、組画像図柄の変動が停止した際には、識別画像501と装飾画像502の位置関係が相対的に変化する。このように識別画像501の、装飾画像502に対する位置を変更する表示も、上述の演出データに基づく表示である。
In the present embodiment, when the right
図10に示す例では、識別画像501を遊技者に視認可能な位置に相対的に移動することで、組画像図柄の移動や拡大による変化と識別画像501の移動を有機的に違和感なく行うことができ、識別画像501が確実に視認可能になって、遊技者が組画像図柄の特定を確実に行える。また、組画像図柄の移動や拡大によって、遊技者の注目を更に図柄表示装置110に集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定に必ずしも必要でない装飾画像502については一部を表示画面1100の領域外へと外れるように表示することで限りある表示画面1100の領域を有効的に活用しつつ、組画像図柄の特定を確実に行うことができる。
In the example shown in FIG. 10, the
また、同図(g)に示す組画像図柄の組合せでは、右組画像図柄111cの識別画像501が左側に移動したことにより、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cそれぞれの装飾画像502に対する識別画像501の位置が、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cの間で対称になっている。すなわち、中組画像図柄111bを基準にして、左右対称となる位置に左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cそれぞれの識別画像501が表示されている。このように左右対称にすることで、視認性が向上する。加えて、左組画像図柄111aの識別画像501と右組画像図柄111cの識別画像501との間の、これら識別画像501の対称の中心となる位置に中組画像図柄111bの識別画像501が停止表示するため、視認性がより向上している。なお、対称的な配置は、点対象であっても良いし、線対称であっても良い。
Further, in the combination of the combination image symbol shown in FIG. 5G, the
組画像図柄の組合せ(この例ではハズレの組合せである「第3組−第4組−第3組」)が確定すると、拡大表示されていた各組画像図柄110a〜110cは、リーチ状態前の大きさに戻り、停止表示した中組画像図柄111bは奧へ引き戻るように見える(同図(h)参照)。この際、右組画像図柄111cの識別画像501は初期位置へ戻り、装飾画像502の右下部分に表示されている。
When the combination image symbol combination (in this example, the combination of loss “third group-fourth group-third group”) is confirmed, each of the
図11は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、図10に示す例とは異なる例を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。 FIG. 11 shows an example (a), (b), (c)... Different from the example shown in FIG. 10 when the special figure variable game is started in the pachinko machine of this embodiment. It is the figure shown in series.
この例では、中組画像図柄111bが、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cが、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。
In this example, the middle
図11には、図柄表示装置110の他に、遮蔽手段250も示されている。この図11に示す例では、同図(b)に示すようにリーチ状態になると、遊技者が注目する変動表示を続ける中組画像図柄111bを停止表示している左組画像図柄111aや右組画像図柄111cよりもさらに目立たせるために、それまで開いていた遮蔽手段250が閉じ始め、左扉250aは左組画像図柄111aを半分隠す位置まで移動するとともに右扉250bは右組画像図柄111cを半分隠す位置まで移動する(同図(b)〜同図(d)参照)。すなわち、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cそれぞれの表示の一部を遮蔽部材250によって覆う演出が行われ、遊技者の視認可能領域が狭められて、狭められた領域が目立っている。この遮蔽手段250の可動は、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理(ステップS215)において、主制御部300から副制御部400に送信されてきたコマンドに基づく可動である。なお、遮蔽手段250の可動は、図8(c)に示す副制御部400による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく可動であってもよい。この例でも、同図(b)に示すように、「リーチ」という文字が表示された段階では、停止表示している左組画像図柄111aや右組画像図柄111cそれぞれの識別画像501は、装飾画像502の右下部分に表示されているが、右扉250bが右組画像図柄111cを隠すように閉じ始めると、その右組画像図柄111cの識別画像501(図4(b)に示す第3組の“3”を表す識別画像)は、装飾画像502に対する位置をその装飾画像502の一部に重なる範囲で変更する。すなわち、装飾画像502に対して右下に表示されていた識別画像501は、右扉250bが移動してくるにつれて、右扉250bに隠されないように左へ移動する。遊技者には、右扉250bに押されるようにして識別画像501が左へ移動していくように見える。同図(b)では装飾画像502の右下部分に表示されていた識別画像501が、同図(d)では、装飾画像502の左下部分に表示されている。このような識別画像501の、装飾画像502に対する位置を変更する表示は、図8(c)に示す副制御部400による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。
In addition to the
この例でも、右組画像図柄111cの識別画像501が視認困難になることなく、遊技者は、左組画像図柄111aの識別画像501に加えて、右組画像図柄111cの識別画像501も、明確に視認することができる。また、図柄表示装置110を遮蔽する遮蔽手段250の動作によって、遊技者の注目を更に図柄表示装置110に集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定に必ずしも必要でない装飾画像502については遮蔽手段250による遮蔽によって視認不能としたことで、限りある表示画面110の領域を有効的に活用しつつ、組画像図柄の特定を確実に行うことができる。
In this example, the player can also clearly identify the
なお、図柄表示装置110の一部が装飾等の構造物によって視認困難になっている場合にも、本発明は有効である。
The present invention is also effective when a part of the
図12は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、図10および図11に示す例とは異なる例を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。 FIG. 12 shows examples (a), (b), (c),... Different from the examples shown in FIGS. 10 and 11 when the special figure variable game is started in the pachinko machine of this embodiment. It is the figure shown in time series in order.
図12に示す例では、中組画像図柄111bが、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cが、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。
In the example shown in FIG. 12, the middle
また、この例では、同図(b)に示すようにリーチ状態になると、ロケットを模した演出画像600が、表示画面1100の右から左に向かって通り過ぎる(同図(c)〜同図(e))。なお、同図(c)や同図(d)に示す矢印は、演出画像600の動きを表すものであり、表示画面1100に表示されるものではない。この演出画像600の表示は、図8(c)に示す副制御部400による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。同図(c)および同図(d)に示すリーチ状態では、この演出画像600のロケットの胴体部601に「リー(゜∀゜)ーチ」という文字が表示され、遊技者にはリーチ状態であることが報知される。リーチ状態では、変動表示を続ける中組画像図柄111bが、停止表示した左組画像図柄111aや右組画像図柄111cよりも目立っている。この演出画像600のロケットの胴体部601は、演出表示領域110dを右から左に向かって通り過ぎるが、その胴体部601の上部分や、羽部分602は、停止表示した左組画像図柄111aや右組画像図柄111cにかかり、左組画像図柄111aや右組画像図柄111cの一部が見えなくなる。すなわち、演出画像600は、左組画像図柄111aや右組画像図柄111cの表示の一部を覆う画像である。同図(b)に示すように、リーチ状態になった時点では、停止表示している左組画像図柄111aや右組画像図柄111cそれぞれの識別画像501は、装飾画像502の右下部分の初期位置に表示されているが、ロケットを模した演出画像600が通過している最中は、左組画像図柄110および右組画像図柄111cそれぞれの識別画像501(図4(b)に示す第7組の“7”を表す識別画像)は、装飾画像502に対する位置をその装飾画像502の一部に重なる範囲で変更する。すなわち、同図(c)に示すように、右組画像図柄111cの装飾画像502に対して右下に表示されていた識別画像501は、ロケットの胴体部601が重ならない位置(上方の位置)へ移動する。また、同図(d)に示すように、右組画像図柄111cの識別画像501は、ロケットの羽部分602を避けてさらに上方へ移動し、装飾画像502に対して右上に表示されている。一方、この同図(d)に示す状態では、左組画像図柄111aの識別画像501も、ロケットの胴体部601が重ならない位置(上方の位置)へ移動する。このように、この例では、移動しているロケットの外形に沿うように識別画像501が移動する。
Further, in this example, when the reach state is reached as shown in FIG. 5B, the
また、変動表示を続ける中組画像図柄111bをさらに目立たせるために、この例では、変動表示を続ける中組画像図柄111bを、演出画像600のロケットの羽部分602によって一瞬隠す。こうすることで、遊技者の注目は中組画像図柄111bにより向けられ、大いに盛り上がる。演出画像600のロケットの羽部分602が中組画像図柄111bを通過し終わると、ロケットの胴体部601に表示されていた「リー(゜∀゜)ーチ」という文字が消え、中組画像図柄111bの変動表示が終了してその中組画像図柄111bは停止表示する(同図(e)〜同図(f))。ここでは、図4(b)に示す特別大当たりとなる組画像図柄の組合せの一つである「第7組−第7組−第7組」が表示され、特別大当たりに当選したことが報知される。
Further, in this example, in order to make the middle
また、同図(e)に示す状態では、組画像図柄の組合せを確認することができるように、左組画像図柄111aの識別画像501は、ロケットの羽部分602を避けてさらに上方へ移動し、装飾画像502に対して右上に表示されている。
Further, in the state shown in FIG. 5E, the
同図(f)に示すように、組画像図柄の組合せ(「第7組−第7組−第7組」)が確定すると、拡大表示されていた各組画像図柄110a〜110cは、リーチ状態前の大きさに戻り、停止表示した中組画像図柄111bは奧へ引き戻るように見える。この際、右組画像図柄111cの識別画像501は初期位置へ戻り、装飾画像502の右下部分に表示されている。
As shown in FIG. 5F, when the combination of the combined image symbols (“seventh set-seventh set-seventh set”) is confirmed, the displayed combined
この例における識別画像501の、装飾画像502に対する位置を変更する表示も、上述の演出データに基づく表示である。
The display for changing the position of the
以上説明したように、この例でも、装飾画像502の右下部分に表示されていた識別画像501が、ロケットを模した演出画像600の表示に伴い、そのロケットに重ならない位置へ移動する。この結果、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cそれぞれの識別画像501が視認困難になることなく、遊技者は、それらの識別画像501を常に明確に視認することができる。また、組画像図柄以外の演出画像600を表示することによって遊技者の注目を更に図柄表示装置110に集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定に必ずしも必要でない装飾画像502については演出画像600を重ねて視認不能としたことで、限りある表示画面1100の領域を有効的に活用可能としつつ、組画像図柄の特定は確実に行うことができる。
As described above, also in this example, the
なお、中組画像図柄111bを一瞬隠す羽部分602がないロケットを模した演出画像を表示させてもよい。この場合には、中組画像図柄111bをさらに目立たせることはできないが、変動表示を続けていること自体で中組画像図柄111bは目立っている。また、この場合にも、識別画像501を、移動しているロケットに重ならないように表示する。また、組画像図柄の組合せが確定(同図(f)以降)して大当たり演出やハズレ演出を行う際に、それらの演出画像によって識別画像501が隠れてしまうときには、装飾画像502に対する識別画像501の位置を変更してもよい。反対に、それらの演出画像によって装飾画像502が隠れてしまうときには、識別画像501に対する装飾画像502の位置を変更してもよい。こうすることによって、組画像図柄の組合せをいつでも確認することができるようになる。
An effect image imitating a rocket that does not have the
さらに、この例では、識別画像501の表示位置は横の座標を固定し、演出画像600の移動に対応して縦の座標を変化させているがこれに限定されるものではなく、識別画像501の表示位置は装飾画像502内であって、演出画像600に遮蔽されない位置であればどこに表示されても良い。
Furthermore, in this example, the horizontal position of the display position of the
図13は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、これまで説明した例とは異なる例を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。 FIG. 13 shows an example (a), (b), (c)... Different from the example described so far when the special figure variable game is started in the pachinko machine of this embodiment. It is the figure shown in series.
図13に示す例では、中組画像図柄111bが、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、右組画像図柄111cが、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。
In the example shown in FIG. 13, the middle
また、この例では、左組画像図柄111aが停止表示すると、装飾画像502の左上と右下それぞれに飾り枠5021が表示される。また、右組画像図柄111cが停止表示すると、装飾画像502の右上と左下それぞれに飾り枠5021が表示される。これらの飾り枠5021は、装飾画像502のキャラクターにはかからないように表示される。一方、左組画像図柄111aの識別画像501は、図13(b)や、リーチ状態になった同図(c)では、右下の飾り枠5021に重なった状態で表示されている。
Further, in this example, when the left
この図13に示す例は、図10に示す例と同じように組画像図柄の変動が行われている。すなわち、図13(a)には、左組画像図柄111aと中組画像図柄111bと右組画像図柄111cそれぞれが変動表示を開始した様子が示されており、同図(c)〜同図(f)に示すようにリーチ状態にはなるが、同図(g)に示すように図4(b)に示す大当たりの組画像図柄の組合せにはならずに特図変動遊技が終了する。
In the example shown in FIG. 13, the variation of the combined image design is performed in the same manner as the example shown in FIG. That is, FIG. 13A shows a state in which each of the left
また、この例でも、同図(c)に示すように、「リーチ」という文字が表示された段階では、停止表示している左組画像図柄111aや右組画像図柄111cそれぞれの識別画像501は、装飾画像502の右下部分の初期位置に表示されている。
Also in this example, as shown in FIG. 5C, at the stage where the character “reach” is displayed, the
また、この例でも、変動表示を続ける中組画像図柄111bを停止表示している左組画像図柄111aや右組画像図柄111cよりもさらに目立たせるために、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cよりも中組画像図柄111bを大きく表示する(同図(e)から同図(f)参照)。この表示は、図8(c)に示す副制御部400による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。中組画像図柄111bが拡大表示され始めると、遊技者には、左組画像図柄111aが左へ退避するとともに右組画像図柄111cが右へ退避して空いた領域に、奧に表示されていた変動表示を続ける中組画像図柄111bがせり出してくるように見える。右組画像図柄111cが拡大表示され始めて右に退避するようになると、その右組画像図柄111cの識別画像501(図4(b)に示す第5組の“5”を表す識別画像)は、右組画像図柄111cが右に退避するにつれて、表示画面1100から外れないように左へ移動する。この際、識別画像501は、円弧の軌跡(同図(e)および同図(f)に示す矢印参照)で移動する。これは、移動する識別画像501が、装飾画像502のキャラクターに重なって、キャラクターが見えなくなってしまうことを防止するためである。すなわち、識別画像501は、装飾画像502の所定領域(この例ではキャラクターが表示されている領域)を避けながら移動する。また、識別画像501は、円弧の軌跡で移動しながらも、装飾画像502から完全に離れてしまうことはなく、一部が装飾画像に重なった状態で移動する。この結果、装飾画像502の少なくとも一部を表示しながら識別画像501を確実に視認させることができ、画像表示装置110の視認性を確保しつつ、識別画像501を確実に遊技者に視認させることが可能になる。また、識別画像501と装飾画像502が離れて、識別画像501と装飾画像502の組が分からなくなってしまうことが防止される。さらに、この例では、組画像図柄が、識別力の高い数字(識別画像501)と、識別力の低いキャラクター等の画像(装飾画像502)と、装飾(飾り枠5021)によって構成されているが、左組画像図柄111aおよび右組画像図柄111cの一部が視認困難となっても、識別画像501と装飾画像502がともに視認可能に表示されている。同図(d)では装飾画像502の右下部分に表示されていた識別画像501が、同図(g)では、装飾画像502の左下部分に表示されている。同図(g)に示す識別画像501は、左下の飾り枠5021の上にその飾り枠5021に重なった状態で表示されている。この例における識別画像501の、装飾画像502に対する位置を変更する表示も、上述の演出データに基づく表示である。この例によっても、右組画像図柄111cの識別画像501が視認困難になることなく、遊技者は、左組画像図柄111aの識別画像501に加えて、右組画像図柄111cの識別画像501も、明確に視認することができる。
Also in this example, the left
また、図13に示す例では、リーチ状態になった時点(同図(d))では装飾画像502の右下部分に表示されていた識別画像501が、中組画像図柄111bが停止表示する時点(同図(g))では、装飾画像502の左下部分に表示され、組画像図柄の組合せはハズレの組画像図柄の組合せになるが、大当たりとなる組画像図柄の組合せになるときには、識別画像501を、装飾画像502の左上の部分まで斜めに移動させ、中組画像図柄111bが停止表示する時点では、その識別画像501を装飾画像502の左上に表示させてもよい。すなわち、右組画像図柄111cの識別画像501の位置を、遊技者に有利な状態になる可能性に応じて異なる位置に変更して表示するようにしてもよい。こうすることで、識別画像501の移動は、遊技者にとって有利な状態になることをその遊技者に期待させる場合の演出、すなわち大当たりに当選することの予告報知として使用することができる。この結果、識別図柄501の移動に遊技者の注目を集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定を確実に行うことができる。識別画像501の移動を予告報知に使用する場合には、例えば、図7に示す特図関連抽選処理(ステップS214)を実行する前に、入賞受付処理(ステップS209)において、大当たりに当選するか否かを、取得した特図当選乱数値を用いて事前に判定する。この事前判定で大当たりに当選していれば、主制御部300から副制御部400に事前予告情報を送信し、副制御部400が、受信した事前予告情報に基づいて、識別画像501を、装飾画像502の左上の部分まで斜めに移動させる演出データを選択する。また、事前判定で大当たりに当選していなくても、所定の確率で主制御部300から副制御部400に事前予告情報を送信し、その事前予告情報を受信した副制御部400が、識別画像501を、装飾画像502の左上の部分まで斜めに移動させる演出データを選択するようにしてもよい。こうすることで、識別画像501の移動は、偽の予告報知としても使用することができ、遊技者の興趣がより向上する。
In the example shown in FIG. 13, when the reach state is reached ((d) in the same figure), the
なお、ここでは、リーチ状態として、2つの組画像図柄が等しい組画像図柄を停止表示し、残りの1つの組画像図柄が変動表示している状態を用いて説明をしたが、リーチ状態は、図柄表示装置110に、大当たりの組画像図柄の組合せの一部が表示され、未だ停止表示していない組画像図柄が変動表示している状態、格言すれば変動表示している残りの1つの組画像図柄の停止図柄で大当たりの組画像図柄の組合せが成立するか否かが決定される状態であってもよい。また、具体的には、リーチには、ノーマルリーチ、ノーマル逆転リーチ、ショートリーチ、ロングリーチ、ロング逆転リーチ、特別ロングリーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等があり、いずれのリーチの状態であってもよい。識別画像501の移動をいわゆるリーチ状態が生起された場合に行うことで、変動表示されている組画像図柄がどの図柄で停止すれば大当たりとなるかを確実に特定可能とし、遊技者がより遊技に集中することができる。ただし、識別画像501の移動はリーチ状態に限らず、リーチ状態でなくても、装飾画像502に対する識別画像501の位置を変更してもよい。例えば、組画像図柄が完全には停止表示されず識別可能な程度に低速で変動を行う状態(揺れ表示の状態)や、大当たりの予告演出等を行う期間に組画像図柄の一部が視認不能となる場合に本発明を適用しても効果的である。
Here, as the reach state, the description has been given using the state in which the combination image symbols having the same two combination image symbols are stopped and the remaining one combination image symbol is variably displayed. The
また、これまでの説明では、識別画像501の、装飾画像502に対する位置を変更する表示は、図8(c)に示す副制御部400による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示であったが、図7に示すステップS109の演出乱数更新処理において更新される演出用乱数に基づく表示であってもよい。
In the description so far, the display for changing the position of the
以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた実施例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である
図14は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
As described above, the embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described in detail. However, the game table of the present invention is not limited to this, and for example, a medal or a game ball (pachinko ball) FIG. 14 is a diagram showing an example of a slot machine to which the present invention can be applied.
図14に示すスロットマシン900は、「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理)と、をさらに備えたスロットマシン」である。以下、詳細に説明する。
The
このスロットマシン900は、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図14において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
The
図14に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the
各々のリール910乃至912の背面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図14において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。
Backlights (not shown in FIG. 14) for illuminating individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
The winning
告知ランプ923は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。
The
ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。
The
メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
The
スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。
The
音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置990が配設されている。この演出装置990は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図14に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
The
図14に示すスロットマシン900では、各リール910乃至912の回転、停止に連動して、各リール910乃至912が表示する複数種類の図柄が液晶表示装置957の表示画面にも表示され、この液晶表示装置957の表示画面に表示される画像に本発明の技術的思想を適用することができる。また、上述のごとく、各リール910乃至912に代えて液晶表示装置等の電子画像表示装置を搭載した場合には、その電子画像表示装置に表示される画像に本発明の技術的思想を適用することができる。
In the
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。 Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played when the gaming medium is inserted, and a gaming machine that uses the gaming medium itself for the game (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino where the game can be started by inserting a currency, and when the lottery result is a win, the symbol set in association with the corresponding selection result stops and the player pays out as a bonus. Machine.
図15は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a casino machine to which the present invention can be applied.
図15に示すカジノマシン950も、液晶表示装置951を有する。この液晶表示装置951の表示画面に表示される画像に本発明の技術的思想を適用することもできる。
The
100 パチンコ機
102 遊技盤
110 図柄表示装置
112 普図表示装置
114 特図表示装置
118 特図保留ランプ
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 副制御部
404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 図柄表示制御部
650 電源管理装置
111a 左組画像図柄
111b 中組画像図柄
111c 右組画像図柄
501 識別画像
502 装飾画像
DESCRIPTION OF
306 ROM
308 RAM
400
406 ROM
408 RAM
500 Symbol
Claims (8)
所定の表示領域に、遊技者に識別される識別画像と該識別画像を装飾する装飾画像の組を前記図柄として複数表示する識別図柄表示部と、
前記識別図柄表示部に表示される複数の図柄の表示態様を含む、該複数の図柄を表示する際の演出を決定する制御部とを備え、
前記識別図柄表示部が、前記制御部が決定した演出に従って前記複数の図柄を表示するものであり、
前記制御部が、前記複数の図柄のうちの1又は複数の所定図柄の表示を残りの図柄の表示よりも目立たせ、該残りの図柄の装飾画像に対する、該装飾画像が装飾する識別画像の位置を変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであることを特徴とする遊技台。 In the game stand that is advantageous to the player when a combination of a plurality of symbols becomes a predetermined combination,
An identification symbol display unit for displaying a plurality of combinations of an identification image identified by a player and a decoration image for decorating the identification image as the symbol in a predetermined display area;
A control unit for determining an effect when displaying the plurality of symbols, including a display mode of the plurality of symbols displayed on the identification symbol display unit,
The identification symbol display unit displays the plurality of symbols according to the effect determined by the control unit,
The control unit makes the display of one or more predetermined symbols of the plurality of symbols stand out from the display of the remaining symbols, and the position of the identification image decorated by the decoration image with respect to the decoration image of the remaining symbols A game machine characterized in that an effect for displaying the remaining symbols is determined by changing the symbol.
前記制御部が、前記1又は複数の所定図柄を表示する際の演出を、前記残りの図柄の表示の一部を前記遮蔽部材によって覆う演出に決定するものであることを特徴とする請求項1乃至3記載の遊技台。 The player is more movable on the player side than the identification symbol display unit, and includes a shielding member that covers at least a part of the display area of the identification symbol display unit when the player moves to a predetermined position. 4. The game table according to claim 1, wherein an effect when displaying the predetermined symbol is determined as an effect in which a part of the display of the remaining symbols is covered by the shielding member.
前記制御部が、前記残りの図柄の装飾画像に対する該装飾画像が装飾する識別画像の位置を当該装飾画像の一部に重なる範囲で変更して当該残りの図柄を表示する表示態様に、該残りの図柄の表示態様を決定するものであることを特徴とする請求項1乃至4記載の遊技台。 The identification symbol display unit displays the identification image on a part of a decoration image that decorates the identification image;
In the display mode, the control unit changes the position of the identification image decorated by the decoration image with respect to the decoration image of the remaining pattern within a range overlapping the part of the decoration image, and displays the remaining pattern. The game table according to any one of claims 1 to 4, wherein a display mode of the symbol is determined.
前記制御部が、前記複数の図柄の表示態様を、前記1又は複数の所定図柄を前記変動態様で表示しながら前記残りの図柄を確定態様で表示する表示態様に決定するものであることを特徴とする請求項1乃至6記載の遊技台。 The identification symbol display unit displays each of the plurality of symbols in a variation mode in which the symbol is not determined, and then displays the symbol in a fixed mode in which the symbol is determined,
The control unit determines the display mode of the plurality of symbols as a display mode for displaying the remaining symbols in a fixed mode while displaying the one or more predetermined symbols in the variation mode. The game table according to claim 1 to 6.
前記制御部が、前記横一列に並んだ3つの図柄の表示態様を、中央の図柄を前記変動態様で表示しながら残りの左右それぞれの図柄を確定態様で表示し、確定態様で表示する左右それぞれの図柄の装飾画像に対する、該装飾画像が装飾する識別画像の位置を、左右それぞれの図柄の間で対称となる位置に変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであることを特徴とする請求項1乃至7記載の遊技台。 The identification symbol display unit displays each of the three symbols arranged in a horizontal row in a variation manner in which the symbols are not determined, and then displays the symbols in a determined manner.
The control unit displays the three symbols arranged side by side in the horizontal row, displays the center symbol in the variation mode, displays the remaining left and right symbols in the fixed mode, and displays the left and right in the fixed mode. The position of the identification image decorated by the decoration image with respect to the decoration image of the pattern is changed to a symmetrical position between the left and right symbols, and the effect of displaying the remaining symbols is determined. The game table according to claim 1, wherein the game table is a game table.
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