JP5456302B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ機)やパチンコ機などに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (a pachislot machine), a pachinko machine, and the like.
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。 Conventionally, a gaming table represented by a pachinko machine is configured such that a predetermined profit can be obtained by launching a ball from a launching device and entering a predetermined winning opening provided in a predetermined gaming area. .
このような遊技台において、主制御部から副制御部に所定のコマンドを出力する遊技台が提供されている(たとえば特許文献1参照)。 In such a game machine, a game machine that outputs a predetermined command from the main control unit to the sub-control unit is provided (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1に記載の遊技台にあっては、主制御部から副制御部へコマンドを出力する際に、ノイズ等によりコマンドを受信できなかった場合やノイズにより本来入力しないはずのコマンドを入力した場合に、そのコマンドを正常なコマンドとして処理してしまう場合があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、より確実なコマンド送受信を可能な遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more reliable command transmission / reception.
本発明は上記の目的を達成するために、遊技制御プログラムに基づいて遊技制御を少なくとも実行可能な遊技制御手段と、演出制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、コマンド送信条件の成立があった場合に、複数のコマンドのうちの少なくとも一のコマンドを前記演出制御手段に少なくとも送信可能なものであり、前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第一のコマンドであり、前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第二のコマンドであり、前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第三のコマンドであり、前記第一のコマンドは、第一のデータ長のコマンドであり、前記第二のコマンドは、第二のデータ長のコマンドであり、前記第三のコマンドは、前記第二のデータ長のコマンドであり、前記第一のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、前記第二のデータ長は、前記遊技制御手段が複数回の送信回数で送信可能なデータ長であり、前記第二のコマンドは、第一の構成データを少なくとも含むものであり、前記第二のコマンドは、第二の構成データを少なくとも含むものであり、前記第一の構成データは、第三のデータ長のデータであり、前記第二の構成データは、前記第三のデータ長のデータであり、前記第三のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、前記第一の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最初に送信されるデータであり、前記第二の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最後に送信されるデータであり、前記第一の構成データおよび前記第二の構成データのうちの少なくとも該第二の構成データは、第一の識別情報を少なくとも含むものであり、前記第一の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報であり、前記第二のコマンドは、第一の送信形式のコマンドであり、前記第三のコマンドは、第二の送信形式のコマンドであり、前記第二のコマンドは、第一の情報を少なくとも含むものであり、前記第二のコマンドは、第二の情報を少なくとも含むものであり、前記第三のコマンドは、前記第一の情報を少なくとも含むものであり、前記第三のコマンドは、前記第二の情報を少なくとも含むものであり、前記第一の送信形式は、前記第一の情報および前記第二の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、前記第二の送信形式は、前記第二の情報および前記第一の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、前記遊技制御プログラムは、メイン処理を少なくとも含むものであり、前記遊技制御プログラムは、割込処理を少なくとも含むものであり、前記割込処理は、割込み要因が発生したことに応じて開始されるものであり、前記割込処理は、サブ処理を読み出し可能に構成されており、前記第一のコマンドは、前記メイン処理において少なくとも送信可能なものであり、前記第二のコマンドは、前記サブ処理において少なくとも送信可能なものである、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention is a gaming machine including at least game control means capable of executing game control based on a game control program and effect control means capable of executing effect control at least. The game control means is capable of transmitting at least one command of a plurality of commands to the effect control means when a command transmission condition is satisfied, At least one is a first command, at least one of the plurality of commands is a second command, at least one of the plurality of commands is a third command, The first command is a command having a first data length, the second command is a command having a second data length, and the third command Is a command of the second data length, the first data length is a data length that can be transmitted by the game control means in one transmission, and the second data length is the game The control means has a data length that can be transmitted at a plurality of times of transmission, the second command includes at least first configuration data, and the second command includes at least second configuration data. The first configuration data is data of a third data length, the second configuration data is data of the third data length, and the third data length is The game control means has a data length that can be transmitted by one transmission, and the first configuration data is data transmitted first when the game control means transmits the second command. Yes, the second configuration data Is the data transmitted last when the game control means transmits the second command, and at least the second configuration data of the first configuration data and the second configuration data Includes at least first identification information, the first identification information is information that can be at least identified as the last data constituting the command, and the second command includes The third command is a second transmission format command, the second command includes at least first information, and the second command is: The third command includes at least the second information, the third command includes at least the first information, and the third command includes at least the second information. And the first transmission format at least indicates that the first information and the second information are transmitted in this order, and the second transmission format includes the second information and the second information. The game control program includes at least a main process, and the game control program includes at least an interrupt process, and the interrupt process includes: Is started in response to occurrence of an interrupt factor, and the interrupt process is configured to be able to read a sub-process, and the first command can be transmitted at least in the main process The second command is at least capable of being transmitted in the sub-process .
本発明によれば、より確実なコマンド送受信を可能な遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can perform more reliable command transmission / reception can be provided.
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。 Hereinafter, a pachinko machine (game table) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与える構成としたパチンコ機に適用可能である。 The present invention can be applied to a pachinko machine that is further provided with a game board having a predetermined winning opening, and is configured to give a predetermined privilege when a game ball enters the predetermined winning opening.
<全体構成>
まず、図1を用いて、パチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
パチンコ機100は、遊技盤(盤面)102を前方から覆うものであって機器の前面を形成する前面枠としての、ガラス製または樹脂製の透明板部材151および透明部材保持枠155を有する扉部材156を有し、この扉部材156の奥側に透明板部材151を通して視認可能に遊技盤(盤面)102を配設している。
The
扉部材156の下方には、遊技球(以下、単に「球」と称する場合もある。)を発射する球発射手段(発射装置)として、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けられて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出される球を後述する外レール106に導くための発射レール142とを配置している。
Below the
なお、射幸性を低減するという目的から、時間あたりの発射可能な球数を制限する(たとえば1分間に100発など)ことが望ましい。 For the purpose of reducing euphoria, it is desirable to limit the number of balls that can be fired per hour (for example, 100 shots per minute).
扉部材156の下方には、さらに、球を一時的に貯留するとともに、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する液晶表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146とを配設している。
Below the
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けた球の発射強度の調節操作を行うための操作ハンドル148を配設しており、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
Further, below the
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。
FIG. 2 is a schematic front view of the
遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
In the
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の液晶表示装置110を配設している。
In the center of the
液晶表示装置110の周囲には、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120とを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
Around the liquid
演出装置200は、可動部を動作させて演出を行うものであり、詳細については後述する。
The
液晶表示装置110は、装飾図柄(図5(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、ここでは液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。
The liquid
この液晶表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、液晶表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
The liquid
なお、液晶表示装置110としては、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
As the liquid
普図表示装置112は、普図(図5(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、ここでは7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図5(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、ここでは7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、ここでは、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、ここでは、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The general-
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
Further, around the
一般入賞口122は、ここでは遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。
Here, a plurality of general winning
なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The ball that has entered the general winning
ここでは、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。 Here, the ball paid out to the player as a consideration for the prize may be referred to as “prize ball”, and the ball lent out to the player may be referred to as “rental ball”. This is called a “ball (game ball)”.
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、ここでは遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。
The normal start port 124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area. Here, one is provided on the left side of the
球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
When the predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the usual figure starting port 124, the
第1特図始動口126は、ここでは遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。
Here, only one first special
なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The ball that has entered the first special
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、ここでは第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
The second special
第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。
When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special
なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The ball that has entered the second special
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、ここでは遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(たとえば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(たとえば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。
The variable winning
なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The ball that has entered the
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、遊技球の転動態様に変化を付与する手段として、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設しているとともに、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
The
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。
<Director>
Next, the
この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、液晶表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、液晶表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
A
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出された遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、その遊技球を、第1特図始動口126の上方であって演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出する。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
The
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、液晶表示装置110および前面ステージ234の間に配設される。
The shielding means 250 includes a grid-like
左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、図示しないモータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
Belts wound around two pulleys (not shown) are respectively fixed to the upper portions of the
遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が液晶表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が液晶表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は液晶表示装置110の表示の全てを視認可能である。
The shielding means 250 shields the liquid
また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、たとえば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
Further, the left and
なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の液晶表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の液晶表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の液晶表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
Note that the left and
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。
FIG. 3 is an external perspective view of the
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク152と、この球タンク152の下方に位置し、球タンク152の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置154(後述する払出装置552を構成するものである)に導くためのタンクレール153とを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置154は、中空の部材からなり、その内部には、スプロケット157と払出センサ158とを備えている。
The
スプロケット157は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール153を通過して払出装置154内に落下した球を一時的に滞留させるとともに、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置154の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサ158は、スプロケット157が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。
The
払出センサ158を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した貯留皿144に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The ball that has passed through the
払出装置154の左側下部には、後述する主制御部300を構成する主制御基板161と、後述する副制御部400を構成する副制御基板164とを配設している。また、これら主制御基板161や副制御基板164の下方には、後述する発射制御部600を構成する発射基板166と、後述する電源管理部650を構成する電源基板162と、後述する払出制御部550を構成する払出基板165と、この払出基板165に接続したCRインタフェース部163とを配設している。
In the lower left part of the
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信(出力)するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。
The
なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
Note that other storage means may be used for the
また、基本回路302には、水晶発振器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口124、126、128、入賞口122の入り口および可変入賞口130の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ120等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332とを接続している。
In addition, the
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the
また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
Similarly, when the
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(たとえば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
In addition, the
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。
The
なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Information communication between the
また、主制御部300と払出制御部550との接続には、主制御部300から払出制御部550に対するコマンドを送信するもののほかに、主制御部300から払出制御部550に対してコマンドを出力可能か否かに関する信号を常に出力するものも設けられている。
For connection between the
<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。
The
この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うためのサウンド回路418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、液晶表示装置110および遮蔽手段250の制御を行うための液晶制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380とを接続している。
Further, the
副制御部400は、液晶制御部500を介した液晶表示装置110、スピーカ416、各種ランプ420、各種演出用駆動装置424などを用いた遊技演出の制御(演出制御)を行う。
The
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御するとともに、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出するとともに、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
The
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路(図示省略)が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
The
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(たとえば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(たとえば10日間)電源を供給するための蓄電回路(たとえばコンデンサ)を備えている。
The
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、液晶表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 5A to 5C, the special
図5(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。 FIG. 5A shows an example of a special display stop display mode.
この例では、特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。 In this example, there are three types of special display stop display modes: “Special Figure 1” which is a jackpot symbol, “Special Figure 2” which is a special jackpot symbol, and “Special Figure 3” which is a missed symbol. .
第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。その後、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。
When the special figure variation game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special
なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。 In addition, the white part in a figure shows the location of the segment which turns off, and the black part shows the location of the segment which lights up.
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。 FIG. 5B shows an example of a decorative design.
この例では、装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。
In this example, there are ten types of decorative designs, “
第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、液晶表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。その後、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(ここでは、同一の数字の装飾図柄の組合せ(たとえば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(ここでは、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(たとえば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。
On the condition that a predetermined ball detection sensor has detected that a ball has won at the first special
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
When the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game or the special jackpot game is started, and when the symbol combination corresponding to the special jackpot is stopped and displayed, the special jackpot game is started. In the case of notifying a detachment, if there is a variation display of a decorative symbol that is put on hold after the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the
図5(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。 FIG. 5C shows an example of a normal stop display mode.
この例の場合、普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。
In the case of this example, there are two types of stop display modes for normal maps, “
普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。その後、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
In the case where a general-purpose display game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general-purpose start opening 124, the general-
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the
主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)(図示省略)を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
The
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT(ウオッチドッグタイマ)313への初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step S101,
ステップS102では、WDT313のリセットを行い、WDT313による時間計測を再始動する。
In step S102,
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
In step S103, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply that the
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期ごとに実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(たとえば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S104,
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
In step S105, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the
具体的には、最初に、電源基板162に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。
Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when an operation unit provided on the
一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the
この判定の結果、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(たとえばすべての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタにすべて加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(たとえば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。
As a result of the determination, if the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S107 to set the
チェックサムの結果が特定の値(たとえば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(たとえば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。
If the checksum result is a specific value (for example, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S106 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value ( For example, if it is other than 0 (when the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step S107 in order to set the
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前に主制御部タイマ割り込み処理に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、ステップS106の復電時処理では、レジスタに退避記憶しておいた現在大当たり中か否かの情報に基づいて、正常復帰(大当たり中)コマンドまたは正常復帰(大当たり中以外)コマンド(図10参照)を副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
In step S106, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308のすべての記憶領域の初期化などを行うとともに、RWMクリアコマンドを副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
In step S107, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer, initialization of all storage areas of the
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。 In step S108, after setting for interrupt inhibition, basic random number initial value update processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random value counter, the normal figure timer random number value, and the special figure timer random number counter, respectively. Two random number counters for generating numerical values are updated.
たとえば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。
For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the
この基本乱数初期値更新処理の終了後に、割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。 After this basic random number initial value update process is completed, interrupt permission is set and the process proceeds to step S109.
ステップS109では演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step S109, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
主制御部300は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
The
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDTのカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and the WDT interrupt is not generated (a process abnormality is not detected) periodically (in this embodiment). In the example, the restart is performed once in about 2 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、ガラス枠の開放を検知するガラス枠開放センサ、前枠(内枠ともいう)の開放を検知する内枠開放センサ、下皿が満タンであるか否かを検知する下皿満タンセンサ、第1特図始動口または第2特図始動口と主制御基板が接続されているか否かを検知するスイッチ断線入力部、複数の球検出センサなどを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。また、主制御部300は、ガラス枠開放センサ及び内枠開放センサ、下皿満タンセンサ並びにスイッチ断線入力部の前回の入力情報を保持し、前回の入力情報と今回の入力情報が異なる(入力情報が変化した)と判定した場合に、後述するコマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨をデバイスコマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
In step S203, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, a glass frame opening sensor that detects the opening of the glass frame, an inner frame opening sensor that detects the opening of the front frame (also referred to as the inner frame), and the lower plate via the input port of the I /
本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサ318の検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサ318ごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサ318の検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサ318ごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサ318の検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In this embodiment, the information on the presence or absence of the detection signal of each
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記憶領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサ318の検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサ318における過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。
Further, in step S203, the information on the presence / absence of the detection signal of each
そして、各々の球検出センサ318において過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。ここで、通過があったと判定した場合は、後述するコマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を基本コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。なお、第1特図始動口126および第2特図始動口128に入賞した場合は、該入賞を受けて特図保留数が増加した場合に、入賞があった旨および増加した旨を基本コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶するようにしてもよい。
The information on the presence / absence of detection signals for the past three times in each
たとえば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサ318において過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
For example, in the
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。 In step S204 and step S205, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed.
これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS108で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。
In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S108 is updated, and then the normal winning random number value and special value used in the
たとえば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
For example, if the range of values that can be taken as a random number for winning a normal figure is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a random number for winning a normal figure provided in the
また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。 If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set.
たとえば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(たとえば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
For example, a value is acquired from a random number counter for generating a random number for winning a customary prize that varies in a numerical value range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the
なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
In addition to the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the regular-winning random number next makes one round, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step S206, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S207, timer update processing is performed. In this timer update process, a normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S208, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when there is a winning (winning) in the winning opening (the general winning
ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。
In step S209, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a prize at the first and second special
また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値とともに記憶する。
In addition, a value is acquired as a special figure random value from the random number counter for generating the special figure random value described above, and stored in a random value storage area provided in the
また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
In addition, when it is detected that the ball has passed through the general figure starting port 124, and the number of the general figure variable games held is less than two, the random number counter for generating the normal figure winning random number value at that timing Is obtained as a random number value for normal winning, and is stored in a random number value storage area provided in the
また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサ318により第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部350に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
Further, in this winning acceptance process, when a predetermined
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S210, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。たとえば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
In step S211, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in a general diagram state update process during a normal map change (a general-purpose general-purpose timer value to be described later is 1 or more), on / off drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the general
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図5(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図5(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間(たとえば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
Further, in the general chart state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing when the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), when the hit flag is on, FIG. When the 7-segment LED constituting the
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(たとえば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the normal stop time management timer value changes from 1 to 0), if the hit flag is on, the predetermined state is displayed. During the opening period (for example, 2 seconds), a signal for holding the blade member in an open state is output to the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(たとえば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
Further, in the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer changes from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 msec). A signal for holding the blade member in a closed state is output to the opening /
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。 In the normal state update process that starts at the timing when a predetermined closing period has elapsed (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the normal state is set to inactive. In the normal state update process when the normal state is inactive, the process proceeds to the next step S212 without doing anything.
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
In step S212, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, open / close control of the general map variable game and the second special
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired normal figure timer random value. One time for displaying the variable map on the general
なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の各処理のうちの1つの処理を行う。 In step S213, special figure state update processing is performed. In the special figure state update process, one of the following processes is performed according to the state of the special figure.
たとえば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
For example, in special figure state update processing during special figure fluctuation (the value of a special figure general-purpose timer to be described later is 1 or more), on / off drive control for repeatedly turning on and off the 7-segment LED constituting the special
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に図5(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に図5(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図5(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間(たとえば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を特図変動停止コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the special figure change display time has elapsed (when the special figure display symbol update timer value changes from 1 to 0), the jackpot flag is on and the probability change flag is off When the special
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(たとえば3秒間)すなわち液晶表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。
Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0), if the jackpot flag is on, a predetermined value is displayed. A special drawing waiting time management timer provided in the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(たとえば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(たとえば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を大入賞口開放コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (when the value of the special figure standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds or A signal for holding the door member in an open state is output to the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(たとえば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を大入賞口閉鎖コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure state update process which starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) is variable. A signal for holding the door member in the closed state is output to the
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(たとえば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(たとえば3秒間)すなわち液晶表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215で、遊技状態が大当たり遊技状態から低確率遊技状態または高確率遊技状態(確率変動遊技状態)に移行した旨を遊技状態コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する)。なお、この遊技状態コマンドは、大当たり遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態に移行した場合のほか、高確率遊技状態が低確率遊技状態または大当たり遊技状態に移行した場合、低確率遊技状態が高確率遊技状態または大当たり遊技状態に移行した場合にも、前記送信情報記憶領域に追加記憶され、副制御部400に対して送信させるようにしている。
Further, in the special figure state update process that is repeated at predetermined times (for example, 15 rounds) and this door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds), a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), In order to set so as to wait for a period during which an image for notifying the player of the end of the image is displayed, information indicating the effect standby period is set in the storage area of the effect standby time management timer provided in the
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。 Further, in the special figure state update process which starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure state is set to inactive. . In the special figure state update process when the special figure is in a non-operating state, nothing is done and the process proceeds to the next step S214.
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、図示しない大当たり判定テーブル、図示しない高確率状態移行判定テーブル、図示しないタイマ番号決定テーブルなどの乱数の数値範囲を規定したテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
In step S214, special drawing related lottery processing is performed. In this special drawing-related lottery process, the opening / closing control of the special drawing variable game and the variable winning
具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを、大当たりフラグをオンに設定するという)。
Specifically, it is determined whether or not the special figure winning random number value stored in the random value storage area in step S203 is within the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port in the jackpot determination table. When the random number value is within the numerical range of the lottery data for the first special figure start opening, information indicating that the special figure variable game is won and the jackpot flag storage area provided in the
一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを、大当たりフラグをオフに設定するという)。
On the other hand, when the special figure winning random number value is outside the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port, it is determined that the special figure variable game is out of the game, and the jackpot flag storage area provided in the
なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
Note that the number of special figure variable games held is stored in the special figure hold number storage area provided in the
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
As a specific example, when the gaming state is a low probability state, and the special figure winning random number value acquired based on the detection of the ball winning to the first special
また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
In addition, when the special figure winning random number acquired based on the detection of the ball winning at the second special
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。 If the jackpot flag is set to ON, then the probability variation transition determination is performed.
具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、高確率状態移行判定テーブルの移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。
Specifically, it is determined whether or not the special figure random number value stored in the random value storage area in step S209 is within the numerical range of the transfer determination random number in the high probability state transfer determination table, and the special figure random number value is the lottery data. Is set in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the
一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。
On the other hand, if the special figure random number value is outside the numerical range of the lottery data, information indicating that the jackpot game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the start of the jackpot game is set). Setting in the
たとえば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。 For example, when the acquired special figure random number value is 20, the probability variation flag is set to OFF.
一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。 On the other hand, if the acquired special figure random number value is 80, the probability variation flag is set to ON.
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。 Regardless of the result of the jackpot determination, the process for determining the timer number is performed next.
具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む、タイマ番号決定テーブルのタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。
Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. A timer number corresponding to the numerical value range of the timer random number in the timer number determination table including the value of the jackpot flag and the acquired special figure timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the
さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を特図変動開始コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored in the above-mentioned special figure display symbol update timer as a special figure fluctuation display time, and this is designated as a special figure fluctuation start command in the command setting transmission process (step S215). Information to be transmitted to the
たとえば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
For example, when the jackpot flag is off and the acquired special figure timer random number value is 50000, the special figure timer random number value is in the range of 0 to 60235, so 1 corresponding to those conditions in the timer number determination table. The
一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。
On the other hand, when the jackpot flag is on and the acquired special figure timer random number value is 64000, the special figure timer random number value is not in the range of 0 to 15535, so the
たとえば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS207のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(たとえば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(たとえば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。 For example, when the variation time is 5 seconds, a value of 2500 is set as an initial value in the variation time storage area, and the value of the variation time storage area is set to 1 each time the timer update process in step S207 is executed. By subtracting, the passage of time can be measured by the number of execution times of interrupt processing. In addition, when the value of the variable time storage area is subtracted every time (for example, five times) of the timer interrupt processing (for example, 2 ms cycle), if the variable time is 10 seconds, 10 seconds is required. Since it is 10000 ms, dividing by the period (2 ms × 5) sets 1000 to the variable time storage area.
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15(上位バイトのビット7)はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14(上位バイトのビット4〜ビット6)はコマンド種別(詳細は後述する)、ビット8〜10(上位バイトのビット0〜ビット3)は詳細種別(詳細は後述する)、ビット0〜ビット7(下位バイトのビット0〜ビット7)は出力内容(詳細は後述する)で構成している。このコマンドの構成の詳細については、図10を参照して後述する。
In step S215, command setting transmission processing is performed. The output schedule information transmitted to the
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、詳しくは図10を参照して後述するが、コマンド種別が遊技状態変化コマンドの場合であればコマンドデータに特図状態、大当たり種別、遊技状態の情報を含み、特図変動開始コマンドの場合であれば大当たり種別、演出タイマ種別の情報を含み、大入賞口開放コマンドの場合であれば大当たりラウンド数の情報を含み、大入賞口閉鎖コマンドの場合であれば大当たりラウンド数の情報を含み、特図変動停止コマンドの場合であれば大当たり種別の情報を含む。 Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. Further, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, if the command type is a gaming state change command, the command data includes information on the special figure state, jackpot type, and gaming state, and in the case of a special figure change start command If it is a jackpot round command in the case of a big winning mouth opening command, information on the number of jackpot rounds is included. In the case of a special figure change stop command, information on the jackpot type is included.
なお、補足的に説明を行うと、ステップS215では、送信情報記憶領域に記憶されたコマンド情報があるか否かを判定する。ここで、特定のコマンド(たとえば特図変動開始コマンド)が追加記憶されていた場合は、副制御部に情報を出力するためのバッファである16ビットの出力情報記憶領域(主制御部300のレジスタなど)の8〜14ビットに特定のコマンドに対応する情報(特図変動コマンドであれば、1010000b)を記憶する。次に、前記出力情報記憶領域の0〜7ビットに特定のコマンドに対応する情報(特図変動開始コマンドであれば、0〜1ビットに大当たり種別情報)を記憶する。この後に、OUT命令によりこれらの情報を出力した後、信号の電圧が安定することを待ってから出力情報記憶領域の15ビット目(ストローブ信号用のビット)をON(1)にしてもう一度OUT命令により出力する。このストローブ信号の出力により副制御部400はストローブ信号による割込み処理を実行し、割込み処理内で主制御部からの情報を入力して記憶する。なお、特図変動開始コマンドは、48ビットのコマンドであるため、さらにもう2回出力を行うことになるが、残り2回の出力も同様の処理で行われる。また、特定のコマンドの出力が終了した後、送信情報記憶領域に他のコマンド情報があるかを判定し、あればそのコマンドを出力し、なければ副制御部400へのコマンド出力の処理を終了するようにする。また、出力が終了したコマンドの情報を送信情報記憶領域からクリアする。なお、コマンド設定およびコマンド送信のための処理は上記の方法に限定されず、主制御部300が副制御部400に対して所定のコマンドを出力可能になっていれば、いかなる出力方法であってもよい。
In addition, if it demonstrates supplementarily, in step S215, it will be determined whether there exists command information memorize | stored in the transmission information storage area. Here, when a specific command (for example, special figure change start command) is additionally stored, a 16-bit output information storage area (register of the main control unit 300) that is a buffer for outputting information to the sub-control unit Etc.), information corresponding to a specific command (1010000b for a special figure variation command) is stored. Next, information corresponding to a specific command is stored in 0 to 7 bits of the output information storage area (in the case of a special figure change start command, jackpot type information is stored in 0 to 1 bits). After this information is output by the OUT command, after waiting for the voltage of the signal to stabilize, the 15th bit (strobe signal bit) of the output information storage area is turned ON (1) and the OUT command is executed again. To output. In response to the output of the strobe signal, the
副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the
また、ステップS215のコマンド設定送信処理では、ステップS210の払出要求数送処理で送信した情報が安定するのを待った後、払出制御部550に遊技球の検知情報を出力可能か否かに関する出力可否信号であるストローブ信号を、払出制御部550に対して出力する。払出制御部550では、このストローブ信号の受信を契機に、後述する払出制御部コマンド受信割り込み処理(払出制御部ストローブ割り込み処理)を行う。
Further, in the command setting transmission process of step S215, after waiting for the information transmitted in the payout request number transmission process of step S210 to stabilize, whether or not to output the detection information of the game ball to the payout control unit 550 A strobe signal that is a signal is output to the
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S216, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
In step S217, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the
また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や可変入賞口130の開閉を制御し、また、表示回路322、324、328を介して特図表示装置114、普図表示装置112、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。
Further,
また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を、出力ポート310を介して副制御部400に出力する。
Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S210) is output to the
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS219に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS220に進む。 In step S218, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S219. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S220.
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, or interrupt permission is set.
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
In step S220, the
<副制御部メイン処理> <Sub control section main processing>
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the sub control unit main process executed by the
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
The
ステップS302では、コマンド判定処理(詳細は後述)を行う。 In step S302, command determination processing (details will be described later) is performed.
ステップS303では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。 In step S303, command input processing (details will be described later) is performed.
ステップS304では、I/O410の出力ポートを介して液晶制御部500の液晶制御回路にコマンドを出力する。
In step S304, a command is output to the liquid crystal control circuit of the liquid
ステップS305では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS306に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に進む。 In step S305, it is determined whether or not the value of a timer variable storage area described later is 10 or more. When the value of the timer variable storage area is 10 or more, the process proceeds to step S306, and when the value of the timer variable storage area is less than 10, the process proceeds to step S302.
ステップS306では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。 In step S306, 0 is stored in the timer variable storage area.
ステップS307では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
In step S307, effect data update processing is performed. In this effect data update processing, the variation number stored in the variation pattern selection processing, which will be described later, the combination of temporary stop symbols, and the type of stop symbol combination are updated, and the process since the start of variation display of the decorative symbols Based on the time, the operation control data for controlling effects by the
ステップS308では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS307で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御をサウンド回路418に行わせる。
In step S308, sound output processing is performed. In this sound output process, the audio data to be output to the speaker 416 included in the speaker control information acquired in step S307 is set in the output port of the I /
ステップS309では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS307で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
In step S309, lamp control processing is performed. In this lamp control process, data indicating lighting / extinguishing of lamps to be output to
ステップS310では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS307で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動回路376に行わせる。
In step S310, an effect drive device control process is performed. In the effect driving device control process, the data indicating the operation timing included in the control information for the effect movable body acquired in step S307 is set in the output port of the I /
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、または副制御部タイマ割り込み処理(変数更新割り込み処理)による中断を除いて、以降、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
<<実施例1>>
<コマンドの構造>
ここで、本発明の実施例1におけるコマンドの構造について説明する。
<< Example 1 >>
<Command structure>
Here, the command structure in the first embodiment of the present invention will be described.
図10は、実施例1で用いる主制御部300から副制御部400に送信する各コマンドの構造の例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a structure of each command transmitted from the
主制御部300と副制御部400との間は、16本の接続線で接続され、主制御部300は1回で16ビットの情報をコマンドとして送信することができる。
The
本実施例では、16ビット(1回の送信)で構成されるコマンド、32ビット(2回の送信)で構成されるコマンド、48ビット(3回の送信)で構成されるコマンドの3種類を設けているが、本発明はこれに限られるものではなく、1つのコマンドがより多数回の送信で完結(終了)するものであってもよい。以下では、図10に示すように、1回に送信される16ビットを、上位バイトと下位バイトとに分けて説明する。 In this embodiment, there are three types of commands: a command composed of 16 bits (one transmission), a command composed of 32 bits (two transmissions), and a command composed of 48 bits (three transmissions). However, the present invention is not limited to this, and one command may be completed (terminated) by a larger number of transmissions. In the following, as shown in FIG. 10, the 16 bits transmitted at a time will be described by dividing them into upper bytes and lower bytes.
ここで、各コマンドの内容および出力契機について説明する。 Here, the contents of each command and the output trigger will be described.
復帰コマンドは、電断復帰時に出力されるものである。その出力契機は、図6のステップS106でコマンドがセットされたことである。 The return command is output at the time of power failure recovery. The output trigger is that the command is set in step S106 in FIG.
基本コマンドは、含まれる情報の状態が変更された場合に出力される。図7のステップS209で始動口入賞および大入賞口入賞を受け付けたとき、それに基づいて保留が増加したとき、図7のステップS214の特図関連抽選処理で特図保留数が減少した場合に出力される。 The basic command is output when the state of the information included is changed. When the start opening prize and the grand prize opening prize are received in step S209 of FIG. 7, when the holding increases based on the winning opening winning, the special figure related lottery processing of step S214 of FIG. Is done.
デバイスコマンドは、各デバイスの検知状態が変化した場合に出力される。具体的には、(1)各始動口と主制御部300のCPU304とを接続する接続線が断線した/断線状態が終わったとき、(2)受皿満タンとなった/満タンではなくなったとき、(3)前枠が開放した/開放が終わったとき、(4)ガラス枠が開放した/開放が終わったとき、である。
A device command is output when the detection state of each device changes. Specifically, (1) When the connection line connecting each start port and the
遊技状態コマンドは、遊技状態が変更した場合に出力される。 The gaming state command is output when the gaming state is changed.
特図/大入賞口関連コマンドには、特図変動開始時にこれを契機に出力される特図変動開始コマンド、特図変動停止時にこれを契機に出力される特図変動停止コマンド、大入賞口開放時にこれを契機に出力される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時にこれを契機に出力される大入賞口閉鎖コマンドがある。 The special figure / big prize entry related commands include special figure change start commands that are output when special figure changes are started, special figure change stop commands that are output when special figure changes are stopped, and special prize openings. There are a special winning opening opening command that is output at the time of opening, and a special winning opening closing command that is output at the time of closing the special winning opening.
なお、この例では、1回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドのRWM(RAMを含むリードライトメモリ)クリアコマンド、デバイスコマンドのデバイス情報コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの特図変動停止コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの大入賞口開放コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの大入賞口閉鎖コマンドがある。また、2回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドの正常復帰(大当たり中)コマンド、基本コマンドの基本情報コマンドがある。さらに、3回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドの正常復帰(大当たり中以外)コマンド、遊技状態コマンドの遊技状態変化コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの特図変動開始コマンドがある。 In this example, as commands composed of one transmission, special commands such as a return command RWM (read / write memory including RAM) clear command, a device command, a device information command, and a special figure / big prize related command are provided. There are a figure change stop command, a special prize opening command for a special figure / special prize opening related command, and a special prize closing command for a special figure / special prize opening related command. As commands configured by two transmissions, there are a normal return command (returning jackpot) command and a basic information command basic command. In addition, the commands composed of three transmissions include a return command normal return (other than jackpot) command, a gaming state command gaming state change command, and a special figure / special prize opening related command special figure change start command. is there.
ここで、各コマンドの1回目に送信される16ビットの構造について説明する。 Here, a 16-bit structure transmitted for the first time of each command will be described.
コマンドの上位バイトの最上位ビット(上位バイトのビット7)はストローブ信号用である。このビットが1になった場合に副制御部400は、図8(e)に示すストローブ処理を行う(ストローブ割込み)。
The most significant bit of the upper byte of the command (bit 7 of the upper byte) is for the strobe signal. When this bit becomes 1, the
コマンドのストローブ信号用ビットから右3ビット(上位バイトのビット4からビット6)は、コマンド種別を示す。このコマンド種別は、001であれば復帰コマンド、010であれば基本コマンド、011であればデバイスコマンド、100であれば遊技状態コマンド、101であれば特図/大入賞口関連コマンドであることを示す。 The 3 bits to the right of the command strobe signal bits (bit 4 to bit 6 of the upper byte) indicate the command type. This command type is a return command if it is 001, a basic command if it is 010, a device command if it is 011, a game state command if it is 100, and a special figure / big prize-related command if it is 101. Show.
これらのコマンドの出力タイミングは、すべてコマンド設定送信処理(図7のステップS215)であり、主制御部300から払出制御部550や主制御部300に設けられた他の演出装置に対する出力と出力タイミングは同じである。しかしながら、主制御部300から副制御部400に対するコマンド出力は、別のタイミングで行ってもよい。
The output timings of these commands are all command setting transmission processing (step S215 in FIG. 7), and output and output timing from the
コマンドの上位バイトのビット0からビット3の4ビットは詳細種別を示す。
The 4 bits from
コマンドの下位バイトのビット0からビット7は出力内容を示す。
なお、本実施例では、複数回に亘って送信されて完結するコマンドの場合、最後の回で送信される16ビット情報にはエンド情報が付加される。図10の例では、エンド情報を11110000B(0F0H)とし、このエンド情報を、上位バイトに格納している。1回の送信で完結するコマンドの場合には、このエンド情報を含まない。 In the present embodiment, in the case of a command that is transmitted and completed a plurality of times, end information is added to the 16-bit information transmitted in the last time. In the example of FIG. 10, the end information is 11110000B (0F0H), and this end information is stored in the upper byte. In the case of a command that is completed by one transmission, this end information is not included.
副制御部400では、詳しくは、図9を参照して後述するが、受信したコマンドの種別を判定し、複数回に亘って送信されるコマンドの場合には、エンド情報が来たことに基づいてそのコマンドの受信を完了する。
The
最初の回でも最後の回でもない16ビット情報には、エンド情報やコマンド識別情報(コマンド種別や詳細種別)は含まれない。 End information and command identification information (command type and detailed type) are not included in the 16-bit information that is neither the first time nor the last time.
<コマンド判定処理> <Command judgment processing>
次に、図9を用いて、図8(a)に示した副制御部メイン処理におけるコマンド判定処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the command determination process (step S302) in the sub-control unit main process shown in FIG. 8A will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command determination processing.
ステップS1001では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未判定のコマンドすなわち16ビット情報が残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未判定のコマンド(16ビット情報)が残っている場合にはステップS1002に進み、コマンド記憶領域に未判定のコマンド(16ビット情報)が残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。 In step S1001, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an undetermined command, that is, 16-bit information remains. If an undetermined command (16-bit information) remains in the command storage area, the process proceeds to step S1002, and if an undetermined command (16-bit information) does not remain in the command storage area, the process ends. Then, the process returns to the sub control unit main process.
ステップS1002では、コマンド長カウンタがセットされているか否かを判定する。このコマンド長カウンタは後述のステップS1005を実行したときにセットされる。コマンド長カウンタがセットされていればステップS1007に進み、セットされていなければステップS1003に進む。 In step S1002, it is determined whether a command length counter is set. This command length counter is set when step S1005 described later is executed. If the command length counter is set, the process proceeds to step S1007, and if not set, the process proceeds to step S1003.
ステップS1003では、今回のコマンド(16ビット情報)の上位バイトのビット0からビット6を参照し、コマンド種別、詳細種別の判定を行い、ステップS1003の判定の結果、受信したコマンドが1回の送信で完結するコマンドである場合には、このコマンド(16ビット情報)を未入力コマンドとしてコマンド記憶領域に記憶して(ステップS1004)、処理を終了する。一方、受信したコマンドが1回の送信で完結するコマンドではない場合には、ステップS1005に進む。
In step S1003, with reference to
副制御部400では、コマンド種別、詳細種別ごとに、コマンド長(何回の送信で完結するコマンドであるかの回数)をあらかじめ記憶しており、ステップS1005では、ステップS1003の種別判定結果に対応するコマンド長に基づき、あと何回の受信でコマンドが完結するかの回数をコマンド長カウンタにセットする。具体的には、正常復帰(大当たり中以外)コマンドであれば2をセットし、正常復帰(大当たり中)コマンドであれば1をセットし、基本情報コマンドであれば1をセットし、遊技状態変化コマンドであれば2をセットし、特図変動開始コマンドであれば2をセットする。
The
ステップS1006では、今回の16ビット情報が、これに続く16ビット情報とともにコマンドを構成するものであると仮判定し、今回の16ビット情報をコマンド構成情報として付加して処理を終了する。 In step S1006, it is temporarily determined that the current 16-bit information constitutes a command together with the subsequent 16-bit information, the current 16-bit information is added as command configuration information, and the process ends.
ステップS1002においてコマンド長カウンタがセットされていた場合には、今回の16ビット情報をコマンド構成情報として付加し(ステップS1007)、コマンド長カウンタをデクリメント(1を減算する処理)する(ステップS1008)。 If the command length counter is set in step S1002, the current 16-bit information is added as command configuration information (step S1007), and the command length counter is decremented (processing to subtract 1) (step S1008).
ステップS1009では、コマンド長カウンタが0になったかを判定し、0でなければそのまま処理を終了し、0であれば、今回のコマンド(16ビット情報)の上位バイトにエンド情報(0F0H)がセットされているか否かを判断する(ステップS1010)。 In step S1009, it is determined whether the command length counter has become 0. If it is not 0, the processing is terminated as it is. If it is 0, end information (0F0H) is set in the upper byte of the current command (16-bit information). It is determined whether it has been performed (step S1010).
コマンド長カウンタが0である(最後に送信される16ビット情報である)にもかかわらず、エンド情報がセットされていない場合には、ノイズが乗った異常コマンドであるとみなして、ステップS1006やS1007で付加した情報を破棄する(S1012)。破棄とは、この情報を、未入力コマンドとして記憶せずに、記憶領域からクリアすることである。 If the command length counter is 0 (the last 16-bit information transmitted) but the end information is not set, it is regarded as an abnormal command with noise, and step S1006 or The information added in S1007 is discarded (S1012). Discarding means clearing this information from the storage area without storing it as a non-input command.
ステップS1010においてエンド情報が付加されていた場合には、ステップS1006やS1007で付加した情報をまとめ、これを1つのコマンドとし、未入力コマンドとしてコマンド記憶領域に記憶して(ステップS1011)、処理を終了する。 If end information has been added in step S1010, the information added in steps S1006 and S1007 is put together as one command, stored in the command storage area as an uninput command (step S1011), and the process is performed. finish.
<コマンド入力処理> <Command input processing>
次に、図8(b)を用いて、図8(a)に示した副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS303)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the command input process (step S303) in the sub-control unit main process shown in FIG. 8A will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。 In step S401, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an unprocessed command remains. If an unprocessed command remains in the command storage area, the process proceeds to step S402. If an unprocessed command does not remain in the command storage area, the process ends and returns to the sub-control unit main process. .
ステップS402では、未処理のコマンドに応じた処理(後述する変動パターン選択処理、図柄停止処理など)にジャンプする。 In step S402, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command (a variation pattern selection process, a symbol stop process, etc. described later).
<変動パターン選択処理> <Change pattern selection processing>
図8(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 8C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process, and FIG. 8D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process.
ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図8(c)に示す変動パターン選択処理(たとえば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。たとえば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
In step S402, based on the type of unprocessed command to be processed next among the unprocessed commands stored in the command storage area, the variation pattern selection process shown in FIG. This is executed based on the change start command) and the symbol stop process shown in FIG. There are other processes based on unprocessed commands. For example, a round start command that is output by the
変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、図示しない変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
In step S501 of the variation pattern selection process, the value of the jackpot flag, the probability variation flag, and the timer number included in the unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the
図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
In step S601 of the symbol stop process, the three decorative symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area are displayed in the three displays of the left, middle and right
<ストローブ処理> <Strobe processing>
次に、図8(e)を用いて、副制御部400のストローブ処理(ストローブ割り込み処理)について説明する。なお、同図はストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
Next, strobe processing (strobe interrupt processing) of the
このストローブ処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未判定コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
This strobe process is a process executed when the
<チャンスボタン割り込み処理> <Chance button interrupt processing>
次に、図8(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the chance button interrupt process of the
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路364によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
This chance button interruption process is a process executed when the
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
In step S801 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter stored in the detection counter storage area of the
<変数更新割り込み処理> <Variable update interrupt processing>
次に、図8(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
Next, variable update interrupt processing executed by the
副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
The
変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS305において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S901 of the variable update interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
なお、主制御部300は副制御部400に対してコマンドを出力可能に設けられているが、副制御部400は主制御部300に対してコマンドを出力不可能に設けられている。
The
また、1回の出力(送信)で終了(完結)するコマンドは、ノイズ等により異常なコマンドが割り込んだり正常なコマンドを取りこぼしたりといったことがないため、複数回の出力で1のコマンドとして完結するコマンドよりもノイズに強いといえる。このため、特図変動停止(取りこぼした場合に遊技者は抽選結果の認識が困難になる)、デバイス情報(取りこぼした場合にエラーを報知できなくなる)、RWMクリア情報(取りこぼした場合に遊技者に不利にRWMがクリアされたことに気がつかない)、大入賞口開放および大入賞口閉鎖(次のラウンドに進まないため、遊技者が大当たりに対して不信感を抱いてしまう)など、1回のストローブ信号の出力で受信が終了するものに関しては、2回目の出力でエンド情報を付加することなくコマンド出力を行うことができるようにした。また、特図変動開始コマンドは、受信しなければ副制御部による図柄変動が行われないことになるが、その後の特図変動停止コマンドさえ受信すればよいので、複数回の出力で1のコマンドとして完結するようにしている。 Also, a command that ends (completes) with one output (transmission) is completed as one command with multiple outputs because an abnormal command is not interrupted or missed due to noise or the like. It can be said that it is more resistant to noise than commands. For this reason, special figure fluctuation stop (when it is missed, it becomes difficult for the player to recognize the lottery result), device information (when it is missed, an error cannot be notified), RWM clear information (when it is missed, the player is notified) 1) such as opening the big prize opening and closing the big prize opening (because the player doesn't proceed to the next round, and the player is distrusted by the jackpot) As for the output of the strobe signal that has been received, command output can be performed without adding end information at the second output. Further, if the special figure change start command is not received, the symbol change by the sub-control unit is not performed. However, since only the subsequent special figure change stop command needs to be received, one command can be output at multiple times. To complete.
また、上記実施例のコマンドは固定長のコマンドの出力を例にしたが、可変長のコマンドを出力する場合に、可変長のコマンド長が1回の出力で終了するコマンド長である場合はエンド情報を付加せず、可変長のコマンド長が2回以上の出力で終了するコマンド長である場合はエンド情報を付加するようにしてもよい。この場合に、コマンド長が1回の出力で終了するコマンド長である場合は、1回の出力で終了するコマンド長であることを識別可能にした識別情報を付加してもよく、コマンド長が複数回の出力で終了するコマンド長である場合は、前記識別情報が含まれていないことで複数回の出力で終了するコマンドであると判定してもよい。なお、逆に、コマンド長が複数回の出力で終了するコマンド長である場合は、複数回の出力で終了するコマンド長であることを識別可能にした識別情報を付加してもよく、コマンド長が1回の出力で終了するコマンド長である場合は、前記識別情報が含まれていないことで1回の出力で終了するコマンドであると判定してもよい。これにより、簡単な構成でコマンドの正常か否かの判定を、1回の出力で終了するコマンド長のコマンドに含むことが可能な情報量を少なくせずに行うことができる。また、可変長のコマンドとして出力するコマンドは所定の演出に関する情報であってもよい。また、可変長のコマンドとして出力するコマンドは払出制御部550への払出情報に関する情報であってもよい。
The command of the above embodiment is an example of outputting a fixed-length command. However, when outputting a variable-length command, if the variable-length command length is a command length that ends with one output, the command is ended. If the variable length command length is a command length that ends with two or more outputs without adding information, end information may be added. In this case, if the command length is a command length that ends with one output, identification information that makes it possible to identify that the command length ends with one output may be added. If the command length ends with a plurality of outputs, it may be determined that the command ends with a plurality of outputs because the identification information is not included. Conversely, if the command length is a command length that ends with multiple outputs, identification information that enables identification of the command length that ends with multiple outputs may be added. If the command length ends with one output, it may be determined that the command ends with one output because the identification information is not included. Thereby, it is possible to determine whether or not the command is normal with a simple configuration without reducing the amount of information that can be included in a command having a command length that ends with one output. Further, the command output as the variable length command may be information regarding a predetermined effect. Further, the command output as the variable length command may be information regarding payout information to the
また、コマンド出力部を含む第1の制御部(主制御部300)は、エンド情報を含み、複数の分割コマンドとして出力する第1のコマンドと、エンド情報を含まず、分割コマンドとして出力しない第2のコマンドを出力可能に設けられている。 Further, the first control unit (main control unit 300) including the command output unit includes the first command that includes end information and is output as a plurality of divided commands, and the first command that does not include end information and is not output as a divided command. 2 commands can be output.
また、コマンドに入力部を含む第2の制御部(副制御部400)は、第1のコマンドと第2のコマンドの両方を受信して判定して判定結果に基づく処理を実行可能に設けられている。 In addition, the second control unit (sub-control unit 400) including an input unit in the command is provided so as to receive and determine both the first command and the second command and execute processing based on the determination result. ing.
また、1回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加せず、複数回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加するというようにしたが、本発明はこれに限られない。たとえば、2回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加せず、3回以上の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加するようにしてもよい。このように、所定の出力回数未満の出力回数のコマンドに対してはエンド情報を付加せず、所定の出力回数以上の出力コマンドに対してはエンド情報を付加するようにしてもよい。なお、所定の出力回数未満の出力回数のコマンドに対しては、コマンド長情報によりコマンド出力の終了を判定するようにしてもよい。また、所定の出力回数以上の出力回数のコマンドに対しては、コマンド長情報に基づかず、エンド情報によりのみコマンド出力の終了を判定するようにしてもよい。 In addition, end information is not added for output that ends at one output trigger, and end information is added for output that ends at multiple output triggers. Not limited to. For example, end information may not be added for those whose output ends at two output triggers, but end information may be added for those whose output ends at three or more output triggers. As described above, end information may not be added to a command having an output count less than a predetermined output count, and end information may be added to an output command having a predetermined output count or more. Note that for a command with an output count less than a predetermined output count, the end of command output may be determined based on the command length information. Further, for a command with an output count equal to or greater than a predetermined output count, the end of command output may be determined only based on end information, not based on command length information.
また、エンド情報を判定するための情報のコマンド記憶位置は、コマンド種別を判定するための情報のコマンド記憶位置と同じ位置であることを特徴としてもよい。 Further, the command storage location of information for determining end information may be the same location as the command storage location of information for determining command type.
また、コマンド長およびエンド情報以外にコマンドの正常を判定する情報を各制御部のいずれか一方または両方が備えてもよい。たとえば、特図保留数に関する情報は3ビットの記憶領域があるが、保留の数が4を超える個数を示す情報となった場合にはコマンドに異常があったと判定してもよい。換言すれば、3ビットにおいて000(0個)、001(1個)、010(2個)、011(3個)、100(4個)以外のデータ(101、110、111)がセットされている場合にエラーと判定してもよい。この判定は、たとえば副制御部400が受信したコマンドに含まれるデータが正常な範囲であるか否かに関する範囲情報を備え、該範囲情報に基づいて正常であるか否かを判定するようにしてもよい。これは、コマンド長およびエンド情報で正常と判定した後で行ってもよく、この場合にはコマンド長およびエンド情報で正常と判定した後で異常と判定してコマンドを破棄してもよい。
In addition to the command length and end information, one or both of the control units may include information for determining the normality of the command. For example, although there is a 3-bit storage area for the information related to the special figure hold number, it may be determined that there is an abnormality in the command when the number of hold is information indicating the number exceeding 4. In other words, data (101, 110, 111) other than 000 (0), 001 (1), 010 (2), 011 (3), 100 (4) is set in 3 bits. If it is, an error may be determined. This determination includes, for example, range information regarding whether the data included in the command received by the
また、頻繁に出力するコマンド(特図変動停止コマンドなど)はエンド情報を含まず、頻繁に出力しないコマンド(復帰コマンドなど)はエンド情報を含むようにしてもよい。 Further, a command that is frequently output (such as a special figure change stop command) may not include end information, and a command that is not frequently output (such as a return command) may include end information.
また、本実施例では、コマンド出力部がコマンド長に関する情報を出力している。たとえば、副制御部は「特図変動停止」を示すコマンド種別が含まれていた場合はコマンド長=1と判定し、「正常復帰(大当たり中以外)」を示すコマンド種別が含まれていた場合はコマンド長=3と判定している。このコマンド長に関する情報はほかに、コマンド種別(詳細種別含む)とは別にコマンド長を示す情報をコマンド出力部が出力するようにしてもよい。たとえば、コマンド種別のほかに、2ビットを用いてコマンド長を1〜4まで判定できるようにしてもよい。この場合、00=コマンド長1、01=コマンド長2、10=コマンド長3、11=コマンド長4などと判定するようにしてもよい。また、コマンド出力部がコマンド長に関する情報を出力しないようにしてもよい。たとえば、コマンド出力部が出力するコマンドは全てコマンド長=3になるように出力してもよい。この場合、本来コマンド長が1でよいものをコマンド長3で出力する場合は、コマンド長2つ分について、制御に使用しないダミーコマンドを使用するようにしてもよい。
In the present embodiment, the command output unit outputs information on the command length. For example, if the command type indicating “Special figure change stop” is included, the sub-control unit determines that the command length = 1, and if the command type indicating “normal return (other than big hit)” is included Determines that the command length = 3. In addition to the information on the command length, the command output unit may output information indicating the command length separately from the command type (including the detailed type). For example, in addition to the command type, the command length may be determined from 1 to 4 using 2 bits. In this case, it may be determined that 00 =
また、上記実施例においては、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与える構成としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどであって、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップスイッチの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、停止時の複数のリールにより表示された図柄の組合せが抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かによって、当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えるスロットマシンにも適用可能である。以下、スロットマシンの一例について説明する。 In the above-described embodiment, an example of a pachinko machine that is further provided with a game board having a predetermined winning opening and that is configured to give a predetermined privilege when a game ball enters the predetermined winning opening is shown. However, the present invention is not limited to this, for example, a slot machine using medals (coins) as a game medium, and a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are applied, and rotation of the plurality of reels. A lottery is provided for starting a start switch, a stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the plurality of reels, and whether or not the internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is determined by lottery. The lottery means for judging, the reel stop control means for stopping the reel based on the judgment result of the lottery means and the operation of the stop switch, and a plurality of reels at the time of the stop Depending on whether or not a symbol combination corresponding to the winning symbol combination internally won by the indicated symbols combination lottery means, determination means for determining a winning to the winning combination is also applicable to a slot machine comprising. Hereinafter, an example of the slot machine will be described.
<全体構成>
まず、図11を用いて、スロットマシン1100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン1100の外観斜視図を示したものである。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
スロットマシン1100は、略箱状の本体1101と、この本体1101の前面開口部に取り付けられた前面扉1102とを有して構成されている。スロットマシン1100の本体1101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール1110乃至1112が構成されている。リール1110乃至1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110乃至1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
The
また、図柄表示窓1113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
Further, on the outer frame of the
さらに、スロットマシン1100内部において各々のリール1110乃至1112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン1114上に表示されるようにリール1110乃至1112を停止させる。
Further, in the
入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン1100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン1114のうち、たとえば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ1121は、リール1110乃至1112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ1123は、内部抽選において、特定の入賞役(たとえば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ1124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器1125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器1126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器1127は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ1128は、演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン1130、1131は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。この例では、メダル投入ボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン1131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口1134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン1130又は1131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155よりメダル受皿1156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
The
スタートレバー1135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口1134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー1135を操作すると、これを契機としてリール1110乃至1112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン1137乃至1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110乃至1112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール1110乃至1112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン1137乃至1139を操作すると対応するいずれかのリール1110乃至1112が停止することになる。
The
ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口1155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿1156は、メダル払出口1155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿1156は、ここでは発光可能な受皿を採用している。
Door
上部ランプ1150、サイドランプ1151、中央ランプ1152、腰部ランプ1153、下部ランプ1154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置1190は、たとえば開閉自在な扉装置(シャッター)1163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置1190には、たとえば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔1160は、スロットマシン1100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル1162には、スロットマシン1100を装飾するための図柄が描かれる。
The
図12は、前面扉を外した状態のスロットマシン1100を示す正面図である。
FIG. 12 is a front view showing the
筐体1101は、上面板1261、左側の側面板1260、右側の側面板1260、下面板1264および背面板1242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体1101の内部には、背面板1242の上部に設けた通風口1249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース1210が配置され、この主制御基板収納ケース1210の下方に、3つのリール1110乃至1112が配置されている。主制御基板収納ケース1210およびリール1110乃至1112の側方、即ち向って左側の側面板1260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース1242が配設してある。また、向かって右側の側面板1260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン1100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板1248が取り付けられている。
The
そして、リール1110乃至1112の下方には、メダル払出装置1180が配設され、このメダル払出装置1180の後方、即ち背面板1242側には、電源基板1254を有する電源装置1252が配設される。また、電源装置1252の上方には、スピーカ1250が配設してある。更に、前記メダル払出装置1180の右側には、メダル補助収納庫1240が配設してある。なお、筐体1101の内部には、電源スイッチ1246および設定スイッチ1244が設けてある。
A
電源装置1252には、電源コードを接続する電源コード接続部1256が設けてある。この電源コード接続部1256は、電源コードの一端に設けたACコネクタに対応するコネクタ受である。このコネクタ受は、使用する電源コードに対応して設ければよく、電源コードのコード本体にアース線を含む三極コードを使用しているので、3つの刃部を有している。また、上記電源コード接続部1256の下方には、他の装置のアース線を接続するためのアース部1258が設けてある。
The
スロットマシン1100では、電源装置1252に接続された電源コードが、筐体1101の背面板1242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
In the
<主制御部>
次に、図13および図14を用いて、このスロットマシン1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
<Main control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部1400と、によって構成されている。
The control unit of the
まず、図13を用いて、スロットマシン1100の主制御部1300について説明する。なお、同図は主制御部1300の回路ブロック図を示したものである。
First, the
主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU1310や、CPU1310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路1314は、水晶発振器1311から発振されたクロックを分周してCPU1310に供給する回路である。例えば、水晶発振器1311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU1310は、クロック補正回路1314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
The
また、CPU1310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路1315がバスを介して接続されている。CPU1310は、電源が投入されると、データバスを介してROM1312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路1315に送信する。タイマ回路1315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU1310に送信する。CPU1310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU1310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路1315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
The
さらに、CPU1310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM1312や、一時的なデータを保存するためのRAM1313が接続されている。これらのROM1312やRAM1313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400においても同様である。また、CPU1310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース1360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース1360を介して、スタートレバーセンサ1321、ストップボタンセンサ1322、メダル投入ボタンセンサ1323、精算スイッチセンサ1324、メダル払い出しセンサ1326、電源判定回路1327の状態を検出し、各センサを監視している。
Further, the
メダル投入センサ1320は、メダル投入口1134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ1321はスタートレバー1135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ1322はストップボタン1137乃至1139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ1323はメダル投入ボタン1130、1131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ1324は、精算ボタン1132に設けられており、精算ボタン1132が一回押されると、貯留されているメダルおよびベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ1326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路1327は、スロットマシン1100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
The
CPU1310には、更に、入力インタフェース1361、出力インタフェース1370、1371がアドレスデコード回路1350を介してアドレスバスに接続されている。CPU1310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース1361には、インデックスセンサ1325が接続されている。インデックスセンサ1325は、各リール1110乃至1112の取付台の所定位置に設置されており、リール1110乃至1112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ1325を通過するたびにハイレベルになる。CPU1310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース1370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部1330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口1155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部1331と、遊技ランプ1340(具体的には、入賞ライン表示ランプ1120、スタートランプ1121、再遊技ランプ1122、告知ランプ1123、メダル投入ランプ1124等)と、7セグメント(SEG)表示器1341(払出枚数表示器1125、遊技情報表示器1126、貯留枚数表示器1127等)が接続されている。
The
また、CPU1310には、乱数発生回路1317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路1317は、水晶発振器1311および水晶発振器1316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU1310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU1310のデータバスには、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェース1371が接続されている。主制御部1300と副制御部1400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400へコマンドを送信するが、副制御部1400から主制御部1300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
Further, a random
<副制御部>
次に、図14を用いて、スロットマシン1100の副制御部1400について説明する。なお、同図は副制御部1400の回路ブロック図を示したものである。
<Sub control unit>
Next, the
副制御部1400は、主制御部1300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部1400の全体を制御する演算処理装置であるCPU1410や、CPU1410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路1414は、水晶発振器1411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU1410に供給する回路である。
The
また、CPU1410にはタイマ回路1415がバスを介して接続されている。CPU1410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM1412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路1415に送信する。タイマ回路1415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU1410に送信する。CPU1410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
A
また、CPU1410には、副制御部1400の全体を制御するための命令およびデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM1412や、データ等を一時的に保存するためのRAM1413が各バスを介して接続されている。
Further, the
さらに、CPU1410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース1460が接続されており、入出力インタフェース1460には、図柄表示窓1113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED1420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ1422が接続されている。
Further, an input /
CPU1410には、データバスを介して主制御部1300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース1461が接続されており、入力インタフェース1461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU1410のデータバスとアドレスバスには、音源IC1480が接続されている。音源IC1480は、CPU1410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC1480には、音声データが記憶されたROM1481が接続されており、音源IC1480は、ROM1481から取得した音声データをアンプ1482で増幅させてスピーカ1483から出力する。CPU1410には、主制御部1300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路1450が接続されており、アドレスデコード回路1450には、主制御部1300からのコマンドを受信するための入力インタフェース1461、時計IC1423、7セグメント表示器1440への信号を出力するための出力インタフェース1472等が接続されている。
An
時計IC1423が接続されていることで、CPU1410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器1440は、スロットマシン1100の内部に設けられており、たとえば副制御部1400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース1470には、デマルチプレクサ1419が接続されている。デマルチプレクサ1419は、出力インタフェース1470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ1419は、CPU1410から受信されたデータに応じて上部ランプ1150、サイドランプ1151、中央ランプ1152、腰部ランプ1153、下部ランプ1154、リールパネルランプ1128、タイトルパネルランプ1170、払出口ストロボ1171を制御する。タイトルパネルランプ1170は、タイトルパネル1162を照明するランプであり、払出口ストロボ1171は、メダル払い出し口1155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU1410は、扉・液晶画面制御部1490への信号送信は、デマルチプレクサ1419を介して実施する。扉・液晶画面制御部1490は、液晶表示装置1157および扉装置1163を制御する制御部である。
By connecting the
すなわち、スロットマシン1100においては、主制御部1300から副制御部1400に送信されるコマンドに本発明を適用することができる。
That is, in the
以上、本発明の実施例を説明したが、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, the effect | action and effect which were described in embodiment of this invention only enumerated the most suitable effect | action and effect which arise from this invention, The effect | action and effect by this invention Is not limited to those described in the embodiment of the present invention.
<<請求項ごとの効果>>
請求項1に係る発明によれば、コマンド長とエンド情報が両方正しかった場合に受信コマンドを正常と判定することで、ノイズが乗ったコマンドを正常なコマンドと判定することを防止することが可能である。
<< Effect of each claim >>
According to the first aspect of the present invention, it is possible to prevent a command with noise from being determined as a normal command by determining that the received command is normal when both the command length and the end information are correct. It is.
請求項2に係る発明によれば、たとえば、1回のコマンド送信で完結するものについてはエンド情報を付加しないことで、他の情報を多く付加することができる。また、たとえば、頻繁に出力するコマンドについてはエンド情報を付加しないことで、処理負荷を軽減できる。 According to the second aspect of the present invention, for example, it is possible to add a lot of other information by adding no end information for a command that is completed by one command transmission. Further, for example, the processing load can be reduced by not adding end information to frequently output commands.
請求項3に係る発明によれば、分割せずに出力されるコマンドについてはエンド情報を付加しないことで、なるべく1回の出力契機でコマンド出力を完結するようにし、複数回の出力タイミングの間にノイズが乗ってしまって異常なコマンドとなってしまうことを防止することができる。 According to the third aspect of the present invention, end information is not added to a command that is output without being divided, so that the command output is completed as much as possible by one output trigger, and a plurality of output timings are output. It is possible to prevent an abnormal command from being caused by noise.
請求項4に係る発明によれば、エンド情報を、分割コマンドとして出力する複数のコマンドの中で共通にすることで、副制御部のコマンド受信処理が共通化され、コマンド受信処理にかかる副制御部の負担を軽減することができる。 According to the invention of claim 4, the end information is made common among a plurality of commands output as divided commands, so that the command reception process of the sub-control unit is made common, and the sub-control related to the command reception process is performed. The burden on the department can be reduced.
請求項5に係る発明によれば、コマンド長を判定してからエンド情報を判定することで、エンド情報を判定してからコマンド長を判定した場合にエンド情報がノイズ等により出力されなかった場合でも確実にコマンド判定をすることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, when end information is not output due to noise or the like when determining command length after determining end information by determining end information after determining command length. However, it is possible to make a command determination with certainty.
請求項6に係る発明によれば、特に、図柄停止コマンドを1回の出力契機で完結するコマンドとすることで、エンド情報を含めたことにより分割コマンドとして出力されることになり、結果としてノイズが乗りやすくなってしまうといったことを防止することができる。また、図柄停止コマンドにノイズが乗ってしまい、正常に受信ができなくなると、遊技者に対する抽選結果の報知に異常が生じてしまうことになり、遊技者に不利益な情報を与えてしまったり、遊技台に対する信頼性を損なわせてしまったりする場合がある。このため、図柄停止コマンドはエンド情報を付加しない1回の出力で完結するコマンドとすることが望ましい。 According to the sixth aspect of the invention, in particular, by making the symbol stop command a command that is completed by one output trigger, it is output as a divided command by including end information, resulting in noise. Can be easily prevented. Also, if noise is riding on the symbol stop command and it can not be received normally, an error will occur in the notification of the lottery result to the player, giving disadvantageous information to the player, In some cases, the reliability of the game machine may be impaired. For this reason, it is desirable that the symbol stop command is a command that is completed by one output without adding end information.
請求項7に係る発明によれば、特に、異常報知コマンドを1回の出力契機で完結するコマンドとすることで、エンド情報を含めたことにより分割コマンドとして出力されることになり、結果としてノイズが乗りやすくなってしまうといったことを防止することができる。また、異常報知コマンドにノイズが乗ってしまい、正常に受信ができなくなると、異常報知に異常が生じてしまうことになり、放置の意味をなさなくなったり、遊技台に対する信頼性を損なわせてしまったりする場合がある。このため、異常報知コマンドはエンド情報を付加しない1回の出力で完結するコマンドとすることが望ましい。 According to the seventh aspect of the invention, in particular, by setting the abnormality notification command to be a command that is completed in one output trigger, the end information is included, so that it is output as a divided command, resulting in noise. Can be easily prevented. In addition, if noise is added to the abnormality notification command and it cannot be received normally, abnormality will occur in the abnormality notification, which makes it meaningless and impairs the reliability of the game console. There is a case that I am relaxed. For this reason, it is desirable that the abnormality notification command be a command that is completed by one output without adding end information.
請求項8に係る発明によれば、コマンドを破棄すなわち消去することで、異常なコマンドに基づく処理を実行してしまうことを防止することができる。 According to the eighth aspect of the invention, it is possible to prevent a process based on an abnormal command from being executed by discarding, that is, erasing the command.
なお、上記発明の実施の形態では、コマンド出力部(主制御部300)は、所定のコマンドを第1のコマンド(たとえば正常復帰(大当たり中以外)コマンド)として、この第1のコマンドと異なる第2のコマンド(たとえばRWMクリアコマンド)を出力コマンドとして出力する場合は、終了情報(エンド情報)を含まずに出力することを特徴とする遊技台をも開示するものである。
(変更例1)
なお、上記実施例とは別に、『所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、第1のコマンドまたは第1のコマンドと異なる第2のコマンドのいずれかを出力コマンドとして出力するコマンド出力部と、前記出力コマンドを入力コマンドとして入力するコマンド入力部と、を備え、前記コマンド出力部は、前記第1のコマンドを前記出力コマンドとして出力する場合に、前記第1のコマンドを2以上の数に分割した複数の分割コマンドとして、分割した数に等しい出力回数に分け、前記分割コマンドのうち最後に出力する最終分割コマンドに最後に出力する分割コマンドであることを示す終了情報を含んで出力し、前記第2のコマンドを前記出力コマンドとして出力する場合に、1回の出力回数で前記終了情報を含まずに出力することを特徴とする』遊技台を提供してもよい。この場合に、コマンド入力部は、第1のコマンドに対してはエンド情報で受信判定を行い、第2のコマンドに対してはコマンド長で受信判定を行うようにしてもよい。これにより、1回の出力で完結するコマンドに対しての情報量を多くすることができる。なお、この変更例1の構成は、上記実施例に記載された発明を全て適用可能なものとする。
In the embodiment of the invention described above, the command output unit (main control unit 300) uses a predetermined command as a first command (for example, a normal return (other than jackpot) command), and is different from the first command. In the case of outputting a command of 2 (for example, RWM clear command) as an output command, a gaming machine is also disclosed that outputs without including end information (end information).
(Modification 1)
In addition to the above-described embodiment, “in the game stand that gives a predetermined profit to the player when a predetermined grant condition is satisfied, either the first command or the second command different from the first command” A command output unit that outputs the output command as an input command, and the command output unit outputs the first command as the output command when the first command is output as the output command. As a plurality of divided commands obtained by dividing the first command into two or more numbers, it is divided into the number of outputs equal to the divided number, and is a divided command that is output last to the last divided command that is output last among the divided commands. When the second command is output as the output command, the end information is output once. May provide "amusement machine, characterized in that the output without the distribution. In this case, the command input unit may perform reception determination based on end information for the first command, and perform reception determination based on the command length for the second command. As a result, it is possible to increase the amount of information for a command that is completed by one output. In addition, all the inventions described in the above embodiments can be applied to the configuration of the first modification.
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。 The gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine represented by a slot machine or a pachinko machine.
100 パチンコ機
102 遊技盤
104 遊技領域
110 液晶表示装置
112 普図表示装置
114 特図表示装置
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
148 操作ハンドル
152 球タンク
153 タンクレール
154 払出装置
161 主制御基板
162 電源基板
165 払出基板
166 発射基板
300 主制御部
302 基本回路
304 CPU
306 ROM
308 RAM
310 I/O
312 カウンタタイマ
500 液晶制御部
550 払出制御部
552 払出装置
600 発射制御部
604 球送り装置
650 電源管理部
1100 スロットマシン
1101 本体
1102 前面扉
1110 左リール
1111 中リール
1112 右リール
1113 図柄表示窓
1114 入賞ライン
1120 入賞ライン表示ランプ
1121 スタートランプ
1122 再遊技ランプ
1123 告知ランプ
1124 メダル投入ランプ
1125 払出枚数表示器
1126 遊技回数表示器
1127 貯留回数表示器
1128 リールパネルランプ
1130、1131 メダル投入ボタン
1132 精算ボタン
1133 メダル返却ボタン
1134 メダル投入口
1135 スタートレバー
1137、1138、1139 ストップボタン
1155 メダル払出口
1300 主制御部
1310 CPU
1311 水晶発振器
1312 ROM
1313 RAM
1400 副制御部
DESCRIPTION OF
306 ROM
308 RAM
310 I / O
312
1311
1313 RAM
1400 Sub-control unit
Claims (4)
演出制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、
を少なくとも備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、コマンド送信条件の成立があった場合に、複数のコマンドのうちの少なくとも一のコマンドを前記演出制御手段に少なくとも送信可能なものであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第一のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第二のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第三のコマンドであり、
前記第一のコマンドは、第一のデータ長のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二のデータ長のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第二のデータ長のコマンドであり、
前記第一のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のデータ長は、前記遊技制御手段が複数回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のコマンドは、第一の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、第二の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第一の構成データは、第三のデータ長のデータであり、
前記第二の構成データは、前記第三のデータ長のデータであり、
前記第三のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第一の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最初に送信されるデータであり、
前記第二の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最後に送信されるデータであり、
前記第一の構成データおよび前記第二の構成データのうちの少なくとも該第二の構成データは、第一の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第一の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報であり、
前記第二のコマンドは、第一の送信形式のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、第二の送信形式のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第一の情報を少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、第二の情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、前記第一の情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、前記第二の情報を少なくとも含むものであり、
前記第一の送信形式は、前記第一の情報および前記第二の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、
前記第二の送信形式は、前記第二の情報および前記第一の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、
前記遊技制御プログラムは、メイン処理を少なくとも含むものであり、
前記遊技制御プログラムは、割込処理を少なくとも含むものであり、
前記割込処理は、割込み要因が発生したことに応じて開始されるものであり、
前記割込処理は、サブ処理を読み出し可能に構成されており、
前記第一のコマンドは、前記メイン処理において少なくとも送信可能なものであり、
前記第二のコマンドは、前記サブ処理において少なくとも送信可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。 Game control means capable of at least executing game control based on a game control program;
Production control means capable of executing production control at least;
A game machine equipped with at least
The game control means is capable of transmitting at least one command of a plurality of commands to the effect control means when a command transmission condition is established,
At least one of the plurality of commands is a first command,
At least one of the plurality of commands is a second command,
At least one of the plurality of commands is a third command,
The first command is a command having a first data length,
The second command is a command having a second data length,
The third command is a command of the second data length,
The first data length is a data length that can be transmitted by the game control means with one transmission count,
The second data length is a data length that the game control means can transmit at a plurality of times of transmission,
The second command includes at least first configuration data;
The second command includes at least second configuration data;
The first configuration data is data having a third data length,
The second configuration data is data of the third data length,
The third data length is a data length that can be transmitted by the game control means with one transmission count,
The first configuration data is data transmitted first when the game control means transmits the second command,
The second configuration data is data transmitted last when the game control means transmits the second command,
At least the second configuration data of the first configuration data and the second configuration data includes at least first identification information,
The first identification information is information that can be at least identified as the last data constituting the command,
The second command is a command of the first transmission format,
The third command is a second transmission format command,
The second command includes at least first information,
The second command includes at least second information,
The third command includes at least the first information;
The third command includes at least the second information,
The first transmission format at least indicates transmitting in the order of the first information and the second information,
The second transmission format at least indicates transmitting in the order of the second information and the first information,
The game control program includes at least a main process,
The game control program includes at least an interrupt process,
The interrupt processing is started in response to occurrence of an interrupt factor,
The interrupt process is configured to be able to read a sub process,
The first command can be transmitted at least in the main process,
The second command can be transmitted at least in the sub-process.
A game stand characterized by that.
前記第一のコマンドは、第三の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第三の構成データは、第二の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第二の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報である、
前記第二の識別情報は、前記第一の識別情報とは一部の情報が少なくとも異なるものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The first command includes at least third configuration data;
The third configuration data includes at least second identification information,
The second identification information is information that can at least be identified as the last data constituting the command.
The second identification information is at least partly different from the first identification information.
A game stand characterized by that.
前記第一のデータ長は、1回のストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第二のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第三のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2,
The first data length is a data length corresponding to one strobe signal output,
The second data length is a data length corresponding to the output of the strobe signal a plurality of times,
The third data length is a data length corresponding to the output of the strobe signal multiple times.
A game stand characterized by that.
前記第一のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3,
The first command includes at least information related to a game,
The second command includes at least information related to the game,
The third command includes at least information related to a game.
A game stand characterized by that.
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