JP2011010904A - Game machine - Google Patents

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JP2011010904A JP2009158268A JP2009158268A JP2011010904A JP 2011010904 A JP2011010904 A JP 2011010904A JP 2009158268 A JP2009158268 A JP 2009158268A JP 2009158268 A JP2009158268 A JP 2009158268A JP 2011010904 A JP2011010904 A JP 2011010904A
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Hideki Suzuki
英樹 鈴木
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce control loads for rendering display, relating to a game machine represented by a pinball game machine (Pachinko game machine) and a reel gaming machine (slot machine).SOLUTION: The game machine includes: a display device 208 for displaying the rendering of one frame in which images including vertically and horizontally arrayed pixels are superposed; a rendering area 5613 for storing rendering information including display image information indicating the image by a prescribed first number of pixels; a primary area 5612 for storing primary image information indicating the same image as the image based on the display image information by a second number of pixels fewer than the first number of pixels; display image information conversion means for converting the primary image information stored in the primary area 5612 into the display image information; and primary area storage means for storing the primary image information indicating each of a front image C displayed by being superposed on a back image B when the rendering is displayed on the display device 208 and the back image B into the primary area 5612 by the method of indicating the state that the front image C is superposed on the back image B.

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

パチンコ機に代表される遊技台は、遊技者に付与する利益量の抽選を行い、抽選結果に応じて利益量を付与するように構成されている。このような遊技台において、昨今では、遊技の興趣を高めるため液晶表示装置等の表示装置を備えたものが主流である(例えば、特許文献1等参照)。表示装置を備えた遊技台では、より多彩な演出や凝った演出等を行うため表示装置を駆使しており、表示装置に一度に表示される一場面(1フレーム)としての描画の中には、例えば、多数のキャラクターの画像や、利益量の抽選結果を表す図柄や、背景画像等が含まれている。また、遊技中に遊技台に異常が生じた場合には、その異常に関する報知がその表示装置を用いて行われることがあり、上記描画の中には、上記キャラクターの画像等の他に、報知画像も加わることがある。   A game stand represented by a pachinko machine is configured to perform a lottery of a profit amount to be given to a player and to provide a profit amount according to a lottery result. In recent years, such game machines are mainly provided with a display device such as a liquid crystal display device in order to enhance the fun of the game (see, for example, Patent Document 1). A game machine equipped with a display device makes full use of the display device to perform more various effects, elaborate effects, etc., and during drawing as one scene (one frame) displayed at a time on the display device For example, images of a large number of characters, symbols representing profit lottery results, background images, and the like are included. In addition, if an abnormality occurs on the gaming table during the game, notification about the abnormality may be performed using the display device. Images may also be added.

特開2008−200302号公報JP 2008-200302 A

このように、遊技台の表示装置に一度に表示される一場面としての描画の中には、多数の画像が含まれることがあり、その描画の中に含まれる画像の数が多くなればなるほど、上記描画を表示するための制御負荷が増大してしまう。   In this way, a drawing as a scene displayed at a time on the display device of the gaming table may include a large number of images, and the more images included in the drawing, the more The control load for displaying the above drawing increases.

本発明は上記事情に鑑み、描画表示のための制御負荷を軽減させることができる遊技台を提供することを目的とする。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a game machine that can reduce a control load for drawing display.

上記目的を解決する本発明の遊技台は、縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた1フレームの描画を表示する表示装置を備え、その表示装置に表示された描画によって遊技の興趣を高める遊技台において、
上記画像を所定の第1の画素数で表した表示画像情報を含む描画情報を記憶する描画領域と、
上記描画領域から上記描画情報を読み出し、その描画情報に基づく描画を上記表示装置に表示させる表示制御部と、
上記表示画像情報に基づく画像と同じ画像を、上記第1の画素数よりも少ない第2の画素数で表す一次画像情報を格納する一次領域と、
上記一次領域に格納された一次画像情報を上記表示画像情報に変換する表示画像情報変換手段と、
上記表示画像情報変換手段で変換された上記表示画像情報を上記描画領域に書き込む描画領域書込手段と、
上記表示装置に上記描画が表示されるときに奥画像に重ねて表示される手前画像およびその奥画像それぞれの画像を表す上記一次画像情報を、その手前画像がその奥画像に重なった状態を表す方式で上記一次領域に格納する一次領域格納手段とを備えたことを特徴とする。
The game table of the present invention that solves the above-described object includes a display device that displays a drawing of one frame in which images composed of pixels arranged vertically and horizontally are superimposed, and the display of the game is performed by the drawing displayed on the display device. In the game stand which raises interest,
A drawing area for storing drawing information including display image information representing the image by a predetermined first number of pixels;
A display control unit that reads the drawing information from the drawing area and displays the drawing based on the drawing information on the display device;
A primary region for storing primary image information representing the same image as the image based on the display image information with a second number of pixels smaller than the first number of pixels;
Display image information conversion means for converting the primary image information stored in the primary region into the display image information;
Drawing area writing means for writing the display image information converted by the display image information converting means to the drawing area;
The front image displayed on the back image when the drawing is displayed on the display device and the primary image information representing the respective images of the back image represent the state in which the front image overlaps the back image. And a primary area storing means for storing in the primary area by the method.

本発明の遊技台によれば、描画表示のための制御負荷を軽減させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the control load for drawing display.

パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side). パチンコ機100を裏側から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the back side. 遊技盤200を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board 200 from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) shows an example of a special symbol stop symbol, (b) shows an example of a decorative symbol, and (c) shows an example of an ordinary stop symbol. It is. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, and (b) is a flowchart showing the flow of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. 6C is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400. 第1副制御部400のROM406、VRAM561、および液晶表示装置(LCD)である装飾図柄表示装置208を示した図である。It is the figure which showed the decorative design display apparatus 208 which is ROM406, VRAM561 of the 1st sub control part 400, and a liquid crystal display device (LCD). 図8に示す第1副制御部400メイン処理における画像制御処理(S313)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the image control process (S313) in the 1st sub control part 400 main process shown in FIG. テップS3134の重ね合わせ処理1の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the superimposition process 1 of step S3134. 重ね合わせ処理1におけるVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the memory | storage state of VRAM561 in the superimposition process. ステップS3135の重ね合わせ処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the superimposition process 2 of step S3135. 図10に示すステップS3135からステップS3136にかけてのVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the memory | storage state of VRAM561 from step S3135 shown to FIG. 10 to step S3136. 従来に比べて本実施形態の優位点を簡単明瞭に説明するための図である。It is a figure for demonstrating easily and clearly the advantage of this embodiment compared with the past. 図11に示す重ね合わせ処理1の変形例におけるVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the memory | storage state of VRAM561 in the modification of the superimposition process 1 shown in FIG. 図13に示す重ね合わせ処理2の変形例におけるVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the memory | storage state of VRAM561 in the modification of the superimposition process 2 shown in FIG. 本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the slot machine which can apply this invention. 本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the casino machine which can apply this invention.

以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 100 or a spinning machine such as a slot machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).

パチンコ機100は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。   The pachinko machine 100 is a game machine that allows a player to obtain profits when a predetermined condition is satisfied, and includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a ball storage door 108, and a launcher. The apparatus 110 and the game board 200 are provided on the front surface (player side).

外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。   The main body 104 is a door member that is provided inside the outer frame 102, has a locking function, and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. . The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside. A store clerk at the store (game shop) where the pachinko machine 100 is installed can open and close the main body 104, and a main body opening sensor 1041 for detecting that the main body 104 is opened is provided.

前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。   The front frame door 106 is attached to the front surface of the main body 104 on the front surface side of the pachinko machine 100 so as to have a locking function and can be opened and closed via a hinge portion 112, and is configured in a frame shape to thereby have an inner side. Is a door member having an opening 116. The store clerk of the amusement store can also open and close the front frame door 106, and a front frame door sensor 1061 for detecting that the front frame door 106 is opened is also provided. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening 116, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A space in which the game area 124 is provided is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200. In the present embodiment, an LED having a light source is also referred to as a lamp.

球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図3参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136に内蔵され、そのチャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。   The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a locking function and be openable and closable. The door 108 with the ball storage tray is opened by pressing an opening lever 1081 that can be operated with the front frame door 106 opened. Further, a door sensor with ball storage tray 1082 for detecting that the door with ball storage tray 108 is opened is also provided. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player Built in the ball launching handle 134 for launching into the game area 124, a chance button 136 for changing the production mode of various production devices 206 (see FIG. 3) by the player's operation, and the chance button 136 A chance button lamp 138 for emitting the chance button 136, a ball lending operation button 140 for instructing ball lending to a card unit (CR unit) installed in the game store, and a player's balance of the card unit A return operation button 142 for giving a return instruction, and a ball rental display unit 144 for displaying a player's balance and card unit status are provided. Further, the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 is provided with a lower pan full tank detection sensor (not shown) for detecting that the lower pan 128 is filled with game balls.

発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。   The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. .

遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。   The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening 116 after the game board 200 is mounted on the main body 104. In FIG. 1, the specific configuration of the game area 124 is not shown, and the specific configuration is shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100には、所定の扉部材(104,106,108)と、その扉部材が開いたことを検知する所定の開放検知センサ(1041,1061,1082)が設けられている。   As described above, the pachinko machine 100 according to the present embodiment includes a predetermined door member (104, 106, 108) and a predetermined opening detection sensor (1041, 1061, 1082) that detects that the door member is opened. ) Is provided.

図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。   FIG. 2 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 viewed from the back side.

パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。   The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.

払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。   The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The payout device 152 is detachable and is connected to the downstream end of the tank rail 154 when mounted at a predetermined position.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。   The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152. In other words, the payout device 152 is a kind of a ball feeding device that applies a driving force to a game ball and conveys the game ball.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。なお、以下の説明では特に断らなくても、遊技球を払い出すとは、所定の遊技価値を付与することを意味する。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 is provided with a predetermined grant. Based on the establishment of the condition, the player is given (paid out) with an amount of game value (game ball) corresponding to the grant condition. In the following description, paying out a game ball means giving a predetermined game value even if not specifically stated.

払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。   On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 (see FIG. 4) that performs overall game control processing, and processing information generated by the main control section 300 are displayed. Based on the processing information generated by the first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 (see FIG. 4) that performs control processing related to the production, and the first sub-control unit 400. The second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the second sub-control unit 500 (see FIG. 4) that performs control processing related to effects, and the payout control unit 600 that performs control processing related to game ball payout ( 4) and a payout board case 172 for storing a payout board 170 having an error release switch 168 for releasing an error by the operation of a game clerk. A launch board case 176 that houses a launch board 174 that constitutes a launch control unit 630 (see FIG. 4) that performs control processing, and a power management unit 660 (see FIG. 4) that supplies power to various electrical gaming machines are configured. A power supply board case 184 that houses a power supply board 182 that includes a power switch 178 that turns the power on and off by an operation of a game store clerk and a RAM clear switch 180 that is operated when the power is turned on and outputs a RAM clear signal to the main control unit 300; In addition, a CR interface unit 186 for transmitting and receiving signals between the payout control unit 600 and the card unit is provided.

図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。   FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front.

遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。   In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.

遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.

装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた1フレームの描画を繰り返し表示するものであり、装飾図柄表示装置208に表示された描画によって遊技の興趣が高められる。したがって、装飾図柄表示装置208は、本発明にいう表示装置の一例に相当する。図3に示す装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、画素単位で表示制御が行われる表示デバイスであればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、有機EL(ElectroLumineScence)表示装置、プラズマディスプレイ等の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 repeatedly displays one frame of drawing in which images composed of pixels arranged vertically and horizontally are overlapped. The drawing displayed on the decorative symbol display device 208 enhances the fun of the game. Enhanced. Therefore, the decorative symbol display device 208 corresponds to an example of the display device according to the present invention. The decorative symbol display device 208 shown in FIG. 3 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d. The display area 208b and the right symbol display area 208c display different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decorative design display apparatus 208, what is necessary is just the display device in which display control is performed per pixel, even if it is not a liquid crystal display device, for example, a dot matrix display device, organic EL ( It is also possible to employ a display device such as an ElectroLuminSence) display device or a plasma display.

普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。これらの第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置208も、所定の図柄表示手段といえる。   The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying special figures, and in the present embodiment, are constituted by 7 segment LEDs. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are predetermined symbol display means. The decorative symbol displayed on the decorative symbol display device 208 is a symbol that represents the symbol displayed on the first special symbol display device 212 or the second special symbol display device 214 in an enhanced form. The display device 208 is also a predetermined symbol display means.

普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The multi-purpose hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of general-purpose variable games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, the general-purpose variable games are reserved up to a predetermined number (for example, two). It is possible to do. The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) that are being held. In this embodiment, the special figure variable games are displayed. It is possible to hold up to a predetermined number (for example, four). The high-probability medium lamp 222 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state in which a big hit is likely to occur or a high probability state, and the gaming state is changed from a low probability state in which a big hit is unlikely to occur. Turns on when switching to the probability state, and turns off when switching from the high probability state to the low probability state.

また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。   In addition, a general prize opening 226, a general figure starting opening 228, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, and a variable winning opening 234 are provided around the effect device 206. ing.

一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In the present embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning), the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven, and a predetermined number (for example, 10) of balls are discharged as prize balls to the upper plate 126 shown in FIG. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player may be referred to as a “lending ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general prize opening 226, the ball that has passed through the normal start port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the normal map starting port 228, the pachinko machine 100 starts a normal map variable game by the general map display device 210.

第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven and a predetermined number (for example, three) of balls is selected as a winning ball. While discharging to the tray 126, the special figure variable game by the first special figure display device 212 is started. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口232は、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せて、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれることがある。一対の羽根部材2321の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能になる。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one second special figure starting port 232 is disposed directly below the first special figure starting port 230. In the vicinity of the second special figure start port 232, a pair of blade members 2321 that can be opened and closed by a solenoid are provided. The pair of blade members 2321 and the second special figure start port 232 are combined to form an electric tulip ( Sometimes referred to as “Den Chu”. While the pair of blade members 2321 is closed, it is impossible to enter a ball, and when the universal figure display game 210 is won and the universal figure display device 210 stops and displays the symbol, the pair of blade members 2321 has a predetermined time. Opening and closing at intervals and a predetermined number of times allows the ball to enter the second special figure starting port 232. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variation game by the second special figure display device 214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材2341を備えている。可変入賞口234は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材2341と可変入賞口234を併せてアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one variable winning port 234 is disposed below the center of the game board 200. The variable winning opening 234 includes a door member 2341 that can be opened and closed by a solenoid. The variable winning opening 234 may be called a big winning opening, and the door member 2341 and the variable winning opening 234 may be collectively called an attacker. While the door member 2341 is closed, it is impossible to enter a ball. When the special figure change game is won and the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214 stops and displays the big hit symbol, The member 2341 opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。   Further, a plurality of disk-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and starting openings, and at the bottom of the inner rail 204, An out port 240 is provided for guiding a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。   The sphere accommodated in the upper plate 126 is supplied to the firing position of the firing rail. In this pachinko machine 100, the launch motor is driven with a strength corresponding to the amount of operation of the player's ball launch handle 134, and the outer rail 202 and the inner rail 204 are passed by the launcher 146 and the launcher 148 into the game area 124. Launch. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.

<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing device 206>
Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.

この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding device 246 are positioned behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.

ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。   The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b.

ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。   The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b or a ball naild by the game nail 238, etc., and the passed ball enters the first special figure starting port 230 at the center of the stage 244. A special route 244a is provided to facilitate the ball.

演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。   In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm 224a and a forearm 224b imitating the upper arm and forearm of a human right arm, and an upper arm motor and an elbow (not shown) that rotate the upper arm 224a to the position of the shoulder. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. In the state where the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding device 246 covers the inner end portions of the shielding device 246 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.

<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて遮蔽装置246を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. According to the first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls the shielding device 246 based on the command transmitted from the first sub-control unit 400, and the command transmitted from the main control unit 300 A payout control unit 600 that mainly controls the payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power management unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100. ing. In the present embodiment, the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 are composed of different circuit boards, but these three control units (300, 400, 500) are: The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 may be composed of one common circuit board different from the circuit board of the main control unit 300. It may be a thing. Therefore, each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means, or one of these three control units (300, 400, 500) combined. One can be regarded as a predetermined control means, or one combined with the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316 as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。   In addition, the basic circuit 302 includes a counter circuit 318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316 is received (this circuit includes two circuits). 1), the main body opening sensor 1041, the front frame door sensor 1061, the door sensor with ball storage tray 1082, and the lower tray 128 shown in FIG. 1 are filled with game balls. Receives signals output from various sensors 320 including a ball full sensor for detecting a lower pan, and a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and outputs amplification results and reference voltages. A sensor circuit 322 for outputting the comparison result to the counter circuit 318 and the basic circuit 302, the first special figure display device 212, and the second special figure display device 21. A drive circuit 324 for performing display control of the display, a drive circuit 326 for performing display control of the general-purpose display device 210, and various status display units 328 (for example, general-purpose display hold lamp 216, first special figure hold lamp 218). , A second special figure holding lamp 220, a high-accuracy middle lamp 222, etc.) and a solenoid circuit 332 for opening and closing the second special figure starting port 232, the variable winning port 234, etc. A driving circuit 334 is connected to this.

なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor among the various sensors 320 detects that the ball has won the first special figure starting port 126, the sensor circuit 322 sends a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 316. Output. Upon receiving this signal, the counter circuit 316 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 126 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 316 receives a signal indicating that the ball has won the second special figure starting port 128, the counter circuit 316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 128.

また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。   In addition, as the ball detection sensor referred to in this specification, specifically, a predetermined prize opening such as a general prize opening 226, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, a variable winning opening 234 or the like is won. And a sensor for detecting a sphere passing through the normal start port 228.

さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態を表す情報等)を出力する。   Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information of the machine 100 (for example, information indicating a game state) is output.

また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや画像情報を含む各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and A RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, the number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The basic circuit 402 is connected to a ROM 406 for storing various effect data including a control program and image information. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.

また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示すチャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、演出可動体センサ424やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。   The basic circuit 402 includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418, and a drive for performing drive control of the effect movable body 224. A circuit 422, an effect movable body sensor 424 that detects the current position of the effect movable body 224, a chance button detection sensor 426 that detects pressing of the chance button 136 shown in FIG. 1, an effect movable body sensor 424, and a chance button detection sensor A sensor circuit 428 that outputs a detection signal from 426 to the basic circuit 402 is connected.

さらに、第1副制御部400の基本回路402には、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部560も接続されている。画像制御部560は、VRAM(ビデオRAM)561およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)562を有する。GPU562は、ROM506に記憶された絵柄情報等をCPU504からの信号に基づいて読み出してVRAM561の表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。なお、GPU562、VRAM561は画像制御部560としてワンパッケージで構成しても良いし、別体で構成してもよい。また、ROM406とは別に、多数の画像情報を記憶した画像情報専用の記憶媒体になるCGROM(キャラクタジェネレータROM)を設けてもよい。   Furthermore, an image control unit 560 that displays an image on the decorative symbol display device 208 is also connected to the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400. The image control unit 560 includes a VRAM (video RAM) 561 and a GPU (graphics processing unit) 562. The GPU 562 reads the pattern information and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the display area (work area) of the VRAM 561, and displays the image on the decorative symbol display device 208. Note that the GPU 562 and the VRAM 561 may be configured as a single package as the image control unit 560 or may be configured separately. In addition to the ROM 406, a CGROM (character generator ROM) serving as a storage medium dedicated to image information storing a large number of image information may be provided.

またさらに、第1副制御部400には遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500が接続されている。   Furthermore, a second sub control unit 500 for controlling the shielding device 246 is connected to the first sub control unit 400.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power management unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御する他、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 shown in FIG. 2 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and awards based on a control signal output from the payout sensor 604. While detecting whether or not the payout of the ball or the rental ball has been completed, communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Based on the control signal instructing the launch intensity according to the amount, the launcher 146 and the launcher motor 632 driving the launcher 148 shown in FIG. The device 634 is controlled.

電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power management unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it to a predetermined voltage, and supplies the predetermined voltage to the payout control unit 600 and the second sub-control unit 500. The main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit 630 are supplied with a predetermined voltage from the payout control unit 600. The power management unit 660 also stores a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power management unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, using FIGS. 5A to 5C, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, and the normal symbol display device 210 of the pachinko machine 100 are stopped and displayed. The types of special maps and general maps to be described will be described.

図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。   Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure.

第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor, which is a ball detection sensor, detects that a ball has entered the first special figure start port 230, and the second special figure start port 232 has a ball. The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor which is a ball detection sensor detects that the ball has entered. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 performs “variable display of special figure 1” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. In addition, when the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 displays “fluctuation display of special figure 2” which repeats lighting of all seven segments and lighting of one central segment. Do. Then, when the variation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special symbol display device 212 stops and displays the stop symbol form of the special figure 1, and the fluctuation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 2 When elapses, the second special symbol display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special symbol 2. Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of special figure 1 or 2” to the stop display of the special symbol form of special figure 1 or 2 may be referred to as symbol fluctuation stop display. This symbol variation stop display may be continuously performed a plurality of times. FIG. 5A shows ten types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure J” as the stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 5A, the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is turned off, and the black portions indicate the location where the segments are turned on.

「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。ここにいうラウンドは、所定球数を獲得することができるチャンスの回数を表すものであり、15ラウンドとは、具体的には、所定球数(例えば10球)を獲得することができる1回のチャンスを、扉部材2341が開いて閉じる1回の開閉動作(この1回の開閉動作を1作動と称する)とした場合には、その扉部材2341が15作動することを意味する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。特図高確率状態も特図低確率状態も、このパチンコ機100に用意された遊技状態の一つであり、大当り遊技が行われている大当り遊技状態も、このパチンコ機100に用意された遊技状態の一つである。また、15R特別遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に有利な状態とする図柄である。   “Special figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special figure B” is a 15R jackpot symbol. The round here represents the number of chances that a predetermined number of balls can be obtained. Specifically, the 15 round is one time that can acquire a predetermined number of balls (for example, 10 balls). When the door member 2341 is opened and closed once (this one opening / closing operation is referred to as one operation), this means that the door member 2341 is operated 15 times. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, the determination as to whether or not the big hit in the special figure variable game is made by lottery of hardware random numbers, and the decision as to whether or not it is a special big hit is made by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. The special figure high probability state and the special figure low probability state are one of the game states prepared in the pachinko machine 100, and the big hit game state in which the big hit game is performed is also a game prepared in the pachinko machine 100. One of the states. Also, after the 15R special game ends and after the 15R big hit game ends, both shift to the time-saving state. Although the time reduction will be described in detail later, the state that shifts to the time reduction state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the time reduction state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special drawing A” and “special drawing B” are symbols that make the pachinko machine 100 relatively advantageous to the player.

「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。   “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure D” is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.

「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。   “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.

「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。   “Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here corresponds to the same as the big hit with no short time at 2R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative symbol display device 208 are different in both cases. By providing “G”, “Special Figure H”, and “Special Figure F”, the interest of the game is enhanced.

また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に不利な状態とする図柄である。   In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, which makes the pachinko machine 100 relatively disadvantageous for the player.

なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, symbols other than “Special Illustration A” are prepared as 15R special jackpot symbols, and the same applies to other symbols such as 15R jackpot symbols.

図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当りに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。   FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 or the second special view start port 232, that is, the ball has entered the first special view start port 230; or On the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special symbol start port 232, the left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 208 are displayed. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... “Decoration display of decorative pattern” is performed. That is, the decorative symbol display device 208 variably displays the decorative symbols separately from the first special symbol display device 212 and the second special symbol display device 214. When the 15R jackpot of “special drawing B” is notified, a symbol combination (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration”) corresponding to the 15R jackpot corresponding to the 15R jackpot in the symbol display areas 208a to 208c. 1 ”or“ decoration 2—decoration 2—decoration 2 ”). When notifying the 15R special jackpot of “special drawing A”, a combination of three symbols of the same odd number of decorative symbols (for example, “decoration 3—decoration 3—decoration 3” or “decoration 7—decoration 7—decoration 7”). Etc.) is stopped and displayed.

また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。   In addition, the 2R big hit called “hidden probability change” of “special drawing E”, the 2R big hit called “special drawing F” suddenly normal, or the first small hit of “special drawing G”, “special drawing H” When notifying the second small hit, “decoration 1-decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed. Furthermore, in order to notify 2R jackpot called “sudden probability change” of “special drawing C” or 2R jackpot called “sudden time reduction of“ special drawing D ”,“ decoration 1-decoration 3—decoration 5 ”is set. Stop display.

一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。   On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5B are stopped in the symbol display areas 208a to 208c. indicate.

図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG.5 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general symbol B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the gate sensor, which is a sphere detection sensor, detects that the sphere has passed through the general start port 228, the general display display device 210 illuminates all seven segments and the central one segment. Repeat the lighting and perform “Fluctuation display of normal map”. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “normal figure A” is stopped and displayed, and when notifying the deviation of the common figure variable game, the “normal figure B” is stopped and displayed. Also in FIG. 5C, the white portions in the drawing indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes main control unit main processing shown in FIG. 6 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, to the WDT 314 The operation is permitted and the initial value is set. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value.

ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。   In step S103, the value of the counter of WDT 314 is cleared and time measurement by WDT 314 is restarted.

ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。   In step S105, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power supply that the voltage monitoring circuit 338 supplies to the main control unit 300 via the second sub control unit 500 by the power supply control unit 660. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to step S103, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect that the power supply is cut off), the step is performed. The process proceeds to S107. Even when the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S103, and step S105 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S107, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 and a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, A process of outputting a clear signal from the output port to the first sub control unit 400, a setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.

ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。   In step S109, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and the state before power interruption is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ) Proceeds to an initialization process (step S113).

具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of a game store operates the RAM clear switch 180 provided on the power supply board 182 shown in FIG. 2 (indicating that there has been an operation). If the RAM clear signal is ON (RAM clear is necessary), the process goes to step S113 to set the basic circuit 302 to the initial state. move on. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S113 to set the basic circuit 302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). When the checksum result is a specific value (eg, 0) (when the checksum result is normal), the process proceeds to step S111 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step S113 to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S113.

ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115、ステップS117内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is restarted from the instruction next to the instruction (predetermined in steps S115 and S117) performed immediately before branching to the timer interrupt process (described later) immediately before the power interruption. A RAM 308 mounted on the basic circuit 302 in the main control unit 300 shown in FIG. 4 is provided with a transmission information storage area. In step S111, a power recovery command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power-off, and is transmitted to the first sub-control unit 400 in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300 described later.

ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step S113) of the main control unit 300 has been performed, and in the same way as the power recovery command, in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300, 1 is transmitted to the sub-control unit 400.

ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS117に進む。   In step S115, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random number value are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set and the process proceeds to step S117.

ステップS117では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る特図1予告抽選乱数値を生成する特図1予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る特図2予告抽選乱数値を生成する特図2予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップS117では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。   In step S117, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated. The RAM 308 of the main control unit 300 has a special figure 1 notice lottery random number counter for generating a special figure 1 notice lottery random number value that can take a value in the range from 0 to 127, and a special figure that can take a value in the range from 0 to 127. 2 A special figure 2 notice lottery random number counter for generating a notice lottery random number value is provided. In step S117, the values of these counters are updated.

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115およびステップS117の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of step S115 and step S117 except during a timer interrupt process that starts at predetermined intervals.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 shown in FIG. 4 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control is triggered by this timer interrupt signal. The part timer interrupt process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、あるいは下皿満タン検知センサ等、また各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the main body opening sensor 1041, the front frame door sensor 1061, the door sensor with ball storage tray 1082, or the lower plate full sensor, etc. The detection signals of the various sensors 320 shown in FIG. 4 including the detection sensors are input to monitor the presence / absence of the detection signals, and are stored in a signal state storage area provided for each of the various sensors 320 in the RAM 308. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that there has been a winning at these winning ports 234, 230 and the starting ports 230, 232, 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。   In step S207 and step S209, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S115 is updated, and then the normal winning random number value used in the main control unit 300, Two random number counters for generating the special figure 1 random value and the special figure 2 random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. Further, apart from the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the random number for winning the normal signal has made one round next, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308. In the present embodiment, the counter for acquiring the random number value of FIG. 1 and the counter for acquiring the random value of FIG. 2 are separately provided, but the same counter may be used.

ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップS117で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。上述した特図1予告抽選乱数カウンタおよび特図2予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップS211で更新される。   In step S211, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated. Here, the random number counter for generating the effect random number performed in step S117 is updated. The values of the special figure 1 notice lottery random number counter and the special figure 2 notice lottery random number counter described above are updated in this step S211.

ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S213, timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 210, and the time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the first special symbol display device 212 are timed. Special symbol 1 display symbol update timer for performing, special symbol 2 display symbol update timer for measuring the time for the symbol to be changed and stopped on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time Various timers including a timer for measuring a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.

ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S215, winning prize counter update processing is performed. In this winning opening counter update process, when winning holes 234, 230 and starting holes 230, 232, 228 are won, the RAM 308 stores the winning ball number storage area provided for each winning hole or for each starting hole. The value is read out, 1 is added, and the original prize ball number storage area is set.

また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230に入賞があり、且つ、保留している特図1変動遊技の数が4未満である場合には、第1特図始動口230に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得する。また、特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図1当選乱数値と共に記憶する。また、第1特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図2変動遊技の数が4未満である場合には、第2特図始動口232に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得する。また、特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図2当選乱数値と共に記憶する。さらに、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。   In step S217, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a winning at the first special figure starting port 230 and the number of the special figure 1 variable games on hold is less than four, it corresponds to the first special figure starting port 230. The value is acquired from the counter value storage register of the counter circuit 318 as a special figure 1 winning random value. Further, the value is acquired as a special figure 1 random value from the random number counter for generating the special figure 1 random value, and stored in the random value storage area provided in the RAM 308 together with the special figure 1 winning random value. If there is a winning at the first special figure starting port 232 and the number of the special figure 2 variable games on hold is less than four, the counter circuit 318 corresponding to the second special figure starting port 232 A value is acquired from the counter value storage register as a special figure 2 winning random value. Further, a value is acquired as a special figure 2 random value from the random number counter for generating the special figure 2 random value, and stored in the random value storage area provided in the RAM 308 together with the special figure 2 winning random value. Furthermore, when it is detected that the ball has passed through the general figure starting port 228, and the number of the general figure variable games held is less than two, a random number counter for generating a normal figure winning random number value at that timing Is obtained as a random number value for winning a normal figure, and stored in a random number value storage area provided in the RAM 308 different from that for the special figure. Further, in this winning acceptance process, the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, or the variable winning port 234 are awarded (balls) by a predetermined ball detection sensor. When detected, transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the general figure starting port 228, and the variable winning port 234 winning ( Set the winning acceptance information indicating the presence or absence of (entering).

ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S219, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 shown in FIG. 4 are composed of 1 byte, strobe information (indicating that data is set when ON), bit 6 Power-on information (if turned on, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type for encryption (0-3), and bits 0-3 indicate encryption The number of payout requests after processing is shown.

ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In step S221, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is repeatedly turned on and off. Turns off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing at which the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the hit symbol is displayed. The normal symbol display device 210 is controlled so that the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is turned on / off, and when the hit flag is off, the normal symbol display device 210 is configured to display the off symbol. 7 segment LED on / off drive control is performed. Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 determines the symbol of either the winning symbol (the common symbol A shown in FIG. 5C) or the off symbol (the universal symbol B shown in FIG. 5C). Display. Thereafter, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.

また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting region, and the blade member 2321 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special figure starting port 232 for a predetermined opening period (for example, 2 seconds). And a signal indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member 2321 in the closed state is output to the open / close drive solenoid (332) of 2321, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the RAM 308. To do. Further, if the result of the usual figure variable game is out of play, the usual figure out flag is turned on as will be described later. When the usual figure off flag is on, even in the usual figure state update process at the timing when the above-mentioned predetermined stop display period ends (when the value of the usual figure stop time management timer is changed from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, normal operation inactive is set. In the general state update process in the case where the general map is not operating, nothing is done and the process proceeds to the next step S223.

ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 232 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。   Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).

また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。   Further, the RAM 308 of the main control unit 300 includes a 15R big hit flag, a 2R big hit flag, a first small hit flag, a second small hit flag, a first off flag, a second off flag, a special figure probability variation flag, and a normal figure. A flag for each probability variation flag is prepared. In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the normal figure probability fluctuation flag is on, the special figure A, 15R jackpot flag shown in FIG. 5A is on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is on, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the rate fluctuation flag is also off, the special figure F, when the first small hit flag is on, the special figure G, when the second small hit flag is on, the special figure H, and the first off flag are on. In such a case, the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is controlled to be turned on / off so that the special figure I and the second off flag are turned on, respectively, so that the special figure I is in the respective mode. A setting indicating that the special figure 2 stop display is in progress is made in the setting area of the RAM 308. By performing this control, the second special symbol display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a sudden probability variation symbol (special symbol C), and a sudden time-short symbol symbol (special symbol). D), hidden probability variation (special E), suddenly normal (special F), first small hit (special G), second small hit (special H), first off symbol (special) Any one of the symbols I) and the first off-set symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. In addition, if the time reduction number stored in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308 is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction number, and if the subtraction result becomes 1 to 0, the special figure probability is changing. If not (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during the big hit game (in the special game state).

また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S233), 4H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the variable display is stopped. The special figure 2 identification information indicating that is special figure 2 is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.

また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, 5H is additionally stored as transmission information (command type) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで。)図3に示す可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected in the variable winning opening 234.) The door is connected to the solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable winning opening 234 shown in FIG. A signal for holding the member 2341 in the open state is output, and information indicating the open period is set in the storage area of the door open time management timer provided in the RAM 308. Further, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 2341 in a closed state is output to a solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234, and a closing period is stored in a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information indicating. Further, 8H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize closing closing transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、この扉部材2341の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機100が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短状態は、このパチンコ機100に用意された遊技状態の一つであり、電チューサポート有りの状態と称されることもある。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。   In addition, in the special figure 2 state update process that is started at the end timing, the opening / closing control of the door member 2341 is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds). ) That is, the effect standby in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for the period during which the image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 is ended is displayed. Set information indicating the period. Also, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, at the same time as the end of the big hit game, the time reduction number 100 is set in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308, and the time reduction flag provided in the RAM 308 is set. Turn on. If the ordinary probability fluctuation flag is set to OFF, the number of time reductions is not set in the time reduction number storage unit, and the time reduction flag is not turned on. The short time here means that the pachinko machine 100 is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. The short-time state is one of the gaming states prepared in the pachinko machine 100, and is sometimes referred to as a state with electric chew support. When the time flag is set to ON, it is a normal high probability state. In the ordinary high probability state, compared to the ordinary low probability state, if the common figure variable game is hit, there is a high possibility that the variation time will be shortened. Also, the fluctuation time of the normal figure variable game is shorter in the normal figure high probability state than in the normal figure low probability state. Further, in the normal high-probability state, the opening time in one opening of the pair of blade members 2321 of the second special start port 232 tends to be longer than in the normal low-probability state. In addition, the pair of blade members 2321 are more likely to open in the normal figure high probability state than in the usual figure low probability state. In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because if the game is in a high probability state during a big hit game, a large number of games will be placed in the second special figure starting port 232 until a predetermined number of game balls are entered during the big win game. There is a problem that a ball enters and the number of game balls that can be acquired during a big hit increases, resulting in an increase in euphoria. This is to solve this problem.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Furthermore, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。   Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of place, the out-of-game flag is turned on as will be described later. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S227.

続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

以上説明した、特図2状態更新処理(S225)および特図1状態更新処理(S227)では、現在のパチンコ機100の遊技状態が、大当り遊技状態であるか、小当り遊技状態であるか、非当り遊技状態かをRAM308(遊技状態記憶部の一例に相当)に記憶するとともに、大当り遊技状態または小当り遊技状態である当り遊技状態であれば、現在のラウンド数も記憶する。ここにいう非当り遊技状態とは、当り遊技状態よりも遊技者に付与する利益量が少ない普通遊技状態が相当する。   In the special figure 2 state update process (S225) and the special figure 1 state update process (S227) described above, whether the current gaming state of the pachinko machine 100 is a big hit gaming state or a small hit gaming state, The non-hit gaming state is stored in the RAM 308 (corresponding to an example of the gaming state storage unit), and the current round number is also stored if the winning game state is the big hit gaming state or the small hit gaming state. The non-hit gaming state here corresponds to a normal gaming state in which the amount of profit given to the player is smaller than that in the winning gaming state.

ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも、最初に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行う(ステップS229)。この特図2関連抽選処理では、特図1変動遊技、特図2動遊技および可変入賞口234の開閉制御を行っておらず(特図1および特図2双方の状態が非作動中)、且つ、保留している特図2変動遊技の数が1以上である場合に、大当り判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当り判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2当選乱数値が、大当り判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図2変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する(ここで、大当りの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオンに設定するという)。大当りフラグがオンに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では遊技者にとって相対的に有利な状態(可変入賞口234への入球が可能な状態)になる。一方、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲外である場合には、特図2変動遊技のはずれと判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する(ここで、はずれの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオフに設定するという)。大当りフラグがオフに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では遊技者にとって相対的に不利な状態(可変入賞口234への入球が不可能な状態)になる。なお、保留している特図2変動遊技の数は、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図2変動遊技の数から1を減算した値を、この特図2保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。   When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed (step S229). In the special figure 2 related lottery processing, the special figure 1 variable game, the special figure 2 dynamic game, and the variable winning opening 234 are not controlled (the state of both the special figure 1 and the special figure 2 is inactive), In addition, when the number of the special figure 2 variable games on hold is 1 or more, among the lottery using the jackpot determination table, the high probability state transition determination table, the timer number determination table, etc., the jackpot determination is first performed. Do. Specifically, it is determined whether or not the special figure 2 winning random number value stored in the random value storage area in step S217 is within the numerical range of the lottery data for the special figure starting port in the jackpot determination table. When the random number value is within the numerical range of the lottery data for the special figure 2 starting opening, it is determined that the special figure 2 variable game is won, and information indicating that the big hit flag storage area provided in the RAM 308 is a big hit is set. (Here, setting the jackpot information in the RAM 308 is setting the jackpot flag to ON). When the big hit flag is set to ON, the pachinko machine 100 according to the present embodiment is in a relatively advantageous state for the player (a state in which the player can enter the variable winning opening 234). On the other hand, if the special figure 2 winning random number value is outside the numerical range of the special figure 2 starting point lottery data, it is determined that the special figure 2 variable game is out of play and the big hit flag storage area provided in the RAM 308 is out of place. (Here, setting the out-of-order information in the RAM 308 is setting the jackpot flag off). When the big hit flag is set to OFF, the pachinko machine 100 according to the present embodiment is in a relatively unfavorable state for the player (a state in which it is not possible to enter the variable winning opening 234). Note that the number of the special figure 2 variable game being held is stored in the special figure 2 variable number storage area provided in the RAM 308. Each time a hit determination is made, the special figure 2 variable game being held is stored. The value obtained by subtracting 1 from the number is stored again in this special figure 2 reserved number storage area. In addition, the random number value used for the hit determination is deleted.

大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2乱数値が、移行判定データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2乱数値が移行判定データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図2乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。   If the big hit flag is set to ON, the probability variation transition determination is performed next. Specifically, it is determined whether or not the special figure 2 random value stored in the random value storage area in step S217 is within the numerical range of the transition determination data, and the special figure 2 random value is within the numerical range of the transition determination data. In some cases, information indicating that the special big hit game is started is set in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the RAM 308. (Here, setting the special jackpot game start information in the RAM 308 is referred to as setting the probability variation flag to ON). On the other hand, when the special figure 2 random number value is outside the numerical range of the lottery data, information indicating that the big hit game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the big hit game start) Is set in the RAM 308, the probability variation flag is set to OFF).

大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当りフラグの値ごとに、特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図2変動表示時間として、上述の特図2表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に1Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶してから処理を終了する。   Regardless of the result of the big hit determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. For each value of the big hit flag, a timer number corresponding to a numerical range of timer random numbers including a special-purpose timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the RAM 308. Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored in the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer as the special figure 2 fluctuation display time, and the general command rotation start setting transmission process is performed in the command setting transmission process (step S233). In order to execute it, 1H is additionally stored as transmission information (command type) in the transmission information storage area described above, and then the process ends.

続いて、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。この特図1関連抽選処理では、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。   Subsequently, a special figure related lottery process (special figure 1 related lottery process) for special figure 1 is performed (step S231). The special figure 1 related lottery process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 related lottery process is replaced with “special figure 1”, and the description thereof will be omitted.

主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。   Even if the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied at the same time by the main control unit 300 performing the special figure 2 related lottery process before the special figure 1 related lottery process. Since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. Further, the notification of the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the decorative symbol display device 208 is performed by the first sub-control unit 400, and the lottery result of the lottery based on the winning at the second special figure starting port 232 is notified. However, it is performed in preference to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning at the first special figure starting port 230.

ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S233, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, commands such as basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, RAM clear command, etc. Information that can specify the type), bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information such as the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, and the like. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, and the like are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している当りラウンド数(大当りラウンド数または小当りラウンド数)、現在のラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。   In the general command rotation start setting transmission process described above, the value of the 15R big hit flag and 2R big hit flag, the value of the special figure probability variation flag, the special figure related lottery process, and the special figure stored in the RAM 308 as command data 2. Information indicating the timer number selected in the related lottery process, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the above-described general command rotation stop setting transmission process, information indicating the values of the 15R big hit flag, 2R big hit flag, special figure probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set in the command data. In the above-mentioned general command winning effect setting transmission process, the command control data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the winning effect period, the special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the above-described general command end effect setting transmission process, command control data stored in the RAM 308, effect control information output to the decorative symbol display device 208, the various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period, special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the general command big prize opening release transmission process described above, the number of big hits stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation held. Information indicating the number of games is set. In the above-mentioned general command big prize opening closing setting transmission process, the number of rounds (large round number or small round number) stored in the RAM 308 in the command data, the current round number, the value of the special figure probability variation flag, the hold Information indicating the number of the first special figure variable games or the second special figure variable games being set is set. In step S233, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308, command notice information (preliminary notice information, false) Set either advance notice information or no advance notice information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。例えば、上述の特図状態更新処理(ステップS225,S227)においてRAMに記憶した現在のパチンコ機100の遊技状態を、不図示のホールコンピュータが備える情報入力回路350に出力する。   In step S235, an external output signal setting process is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336 shown in FIG. For example, the current gaming state of the pachinko machine 100 stored in the RAM in the special figure state update process (steps S225 and S227) described above is output to the information input circuit 350 provided in the hall computer (not shown).

ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、本体開放エラーの有無、前面枠開放エラーの有無、球貯留皿付扉開放エラーの有無、あるいは下皿満タンエラーの有無などを監視し、各種エラーの発生、解消を判定して、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、各種エラーの有無(発生や解消)を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第1副制御部400に送信される。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。   In step S237, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read out, whether there is a body opening error, whether there is a front frame opening error, whether there is a ball storage tray door opening error, or Monitors the presence / absence of a full plate error, determines the occurrence / resolution of various errors, and sets device information indicating the presence / absence (occurrence or resolution) of various errors in the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 To do. The device information set here is included in the basic command and transmitted to the first sub-control unit 400. Also, the various solenoids 332 shown in FIG. 4 are driven to control the opening / closing of the second special figure starting port 232 and the variable winning port 234, or the normal symbol display device 210, the first symbol display device 210, Display data to be output to the first special figure display device 212, the second special figure display device 214, the various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S219) is output to the first sub-control unit 400 via the output port (I / O 310).

ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。   In step S239, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241.

ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to.

一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<Processing of first sub-control unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart showing the flow of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I / O port 410 shown in FIG. 4, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。   In step S309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the effect data needs to be updated, update processing of the effect data is performed.

ステップS311では、図1に示すチャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step S311, when the pressing of the chance button 136 shown in FIG. 1 is detected, the effect data updated in step S309 is changed to effect data corresponding to the pressing of the chance button 136.

ステップS313では、図4に示すGPU562およびVRAM561を用いた画像制御処理を実行する。この画像制御処理の詳細については後述する。   In step S313, image control processing using the GPU 562 and the VRAM 561 shown in FIG. 4 is executed. Details of this image control process will be described later.

ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。   In step S315, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read out in S309, this command is output to the sound source IC 416.

ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。   In step S317, if there is a command to the drive circuit 420 of the various lamps 418 in the effect data read in S309, this command is output to the drive circuit 420.

ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S319, when there is a command to the drive circuit 422 of the effect movable body 224 in the effect data read in S309, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS321では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S303へ戻る。   In step S321, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in S309, the control command is set to be output, and the process returns to S303.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. FIG. 5B is a flowchart showing the flow of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S331 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 6C is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing of the first sub control unit 400. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップS341では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S341 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップS343では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S343 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S319, an effect random number value is updated, and the like.

ここで、本実施形態のパチンコ機100でなされる異常状態報知についてある程度説明しておく。図4に示す第1副制御部400のRAM408には所定の異常状態報知フラグが、異常状態の種類ごとに用意されている。この異常状態報知フラグは第1副制御部メイン処理における初期設定(ステップS301)でオフされている。パチンコ機100では、図1に示す下皿128が遊技球を貯留することができる状態(満タンでない状態)が正常であり、下皿128が遊技球を貯留することができない状態(満タン状態)が異常である。また、前面枠扉106等の所定の扉部材(104,106,108)は、閉鎖している状態が正常であり、開放している状態が異常である。さらに、パチンコ機100における外乱検出関係の異常として所定量を超える振動を検出した場合に異常と判定する振動異常や、所定量を超える磁力を検出した場合に異常と判定する磁気異常などがある。払出関係の異常として、払出装置152を駆動する払出駆動装置が、払出装置152を駆動していないにも関わらず、所定数(例えば0個、1個など)を超えた払出球(または払出予定球)を検出した場合に異常と判定する不正払出異常や、所定数の球を払出するために払出装置152を駆動したにも関わらず、該所定数の払出球(または払出予定球)が検出されなかった場合に異常と判定する未払出異常や、所定数の球を払出するために払出装置を駆動したにも関わらず、該所定数を超える数量の払出球(または払出予定球)が検出された場合に異常と判定する払出過多異常や、払出装置に供給する球が不足していることを検出した場合に異常と判定する払出球不足異常などがある。センサ関係の異常として、球検出センサの断線、短絡などを検出回路が検出した場合に異常と判定するセンサ異常などがある。以下、前面枠扉106の開放異常(エラー)を例にあげて説明する。図7に示す主制御部タイマ割込処理におけるデバイス監視処理(ステップS237)では、主制御部300は、前面枠扉センサ1061からの信号状態を読み出し、その信号状態が「扉閉鎖」を表す信号状態から「扉開放」を表す信号状態に変化した時(異常発生時)に前面枠扉開放エラー検出情報をデバイス情報として設定し、この前面枠扉開放エラー検出情報は基本コマンドに含められて第1副制御部400に送信される。第1副制御部400は、基本コマンドを受信すると、図8(b)に示すコマンド受信割込処理において、基本コマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。本実施形態では、異常状態報知は、装飾図柄表示装置208を用いた報知であり、第1副制御部400のROM406には、所定の異常報知画像情報が異常状態の種類ごとに記憶されている。第1副制御部400のCPU404では、RAM408のコマンド記憶領域を参照し、デバイス情報として前面枠扉開放エラー検出情報を含む基本コマンドがそのコマンド記憶領域にあれば、前面枠扉開放エラー検出情報を受信しているとして、RAM408の前面枠扉開放エラー報知フラグをセットする(オン状態にする)。第1副制御部400は、異常状態報知フラグがセットされていれば、図8に示す第1副制御部400メイン処理における画像制御処理(S313)において異常状態報知を行う。   Here, the abnormal state notification performed by the pachinko machine 100 of the present embodiment will be described to some extent. In the RAM 408 of the first sub control unit 400 shown in FIG. 4, a predetermined abnormal state notification flag is prepared for each type of abnormal state. This abnormal state notification flag is turned off by the initial setting (step S301) in the first sub-control unit main process. In the pachinko machine 100, the state where the lower tray 128 shown in FIG. 1 can store the game balls is normal (the state where the tank is not full), and the state where the lower tray 128 cannot store the game balls (the full state). ) Is abnormal. In addition, a predetermined door member (104, 106, 108) such as the front frame door 106 is normal when it is closed, and abnormal when it is open. Furthermore, there are a vibration abnormality that is determined as abnormal when a vibration exceeding a predetermined amount is detected as an abnormality in the disturbance detection relationship in the pachinko machine 100, a magnetic abnormality that is determined as abnormal when a magnetic force exceeding a predetermined amount is detected, and the like. As a payout abnormality, the payout driving device that drives the payout device 152 exceeds the predetermined number (for example, 0, 1, etc.) even though the payout device 152 is not driven. A predetermined number of payout balls (or balls to be paid out) are detected even though the payout device 152 is driven to pay out a predetermined number of balls. An unpaid abnormality that is determined to be abnormal if not performed, or a number of dispensed balls (or scheduled balls to be dispensed) exceeding the predetermined number is detected even though the dispensing device is driven to dispense a predetermined number of balls. There are excessive payout abnormalities that are determined to be abnormal when detected, and payout ball shortage abnormalities that are determined abnormal when it is detected that there are not enough balls to be supplied to the payout device. Sensor related abnormalities include sensor abnormalities that are determined to be abnormal when the detection circuit detects a disconnection, a short circuit, or the like of the sphere detection sensor. Hereinafter, the opening abnormality (error) of the front frame door 106 will be described as an example. In the device monitoring process (step S237) in the main control unit timer interruption process shown in FIG. 7, the main control unit 300 reads the signal state from the front frame door sensor 1061, and the signal state indicates a signal indicating “door closed”. The front frame door open error detection information is set as device information when the status changes from the status to the signal status indicating “door open” (when an error occurs), and this front frame door open error detection information is included in the basic command. 1 is transmitted to the sub-control unit 400. When receiving the basic command, the first sub-control unit 400 stores the basic command as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408 in the command reception interrupt process shown in FIG. In the present embodiment, the abnormal state notification is notification using the decorative symbol display device 208, and predetermined abnormality notification image information is stored for each type of abnormal state in the ROM 406 of the first sub-control unit 400. . The CPU 404 of the first sub-control unit 400 refers to the command storage area of the RAM 408, and if there is a basic command including front frame door opening error detection information as device information in the command storage area, the front frame door opening error detection information is displayed. Assuming that it is received, the front frame door opening error notification flag of the RAM 408 is set (turned on). If the abnormal state notification flag is set, the first sub control unit 400 performs abnormal state notification in the image control process (S313) in the first sub control unit 400 main process shown in FIG.

次に、第1副制御部400のROM406や、その第1副制御部400に設けられた画像制御部560のVRAM561の構成について説明する。   Next, the configuration of the ROM 406 of the first sub control unit 400 and the VRAM 561 of the image control unit 560 provided in the first sub control unit 400 will be described.

図9は、第1副制御部400のROM406、VRAM561、および液晶表示装置(LCD)である装飾図柄表示装置208を示した図である。   FIG. 9 is a diagram showing the ROM 406, VRAM 561 of the first sub-control unit 400, and the decorative symbol display device 208 which is a liquid crystal display device (LCD).

ROM406には素材領域4061が設けられている。この素材領域4061は、元画像情報記憶部に相当し、複数の画像情報(元画像情報)が記憶されており、図9では、キャラクター画像Cを表す画像情報を記憶した第1素材領域4061aと、背景画像Bを表す画像情報を記憶した第2素材領域4062bが示されている。キャラクター画像Cも背景画像Bも、装飾図柄表示装置208に一度に表示される一場面(1フレーム)の描画に含まれる重ね合わせ予定の画像であり、両画像(C,B)は装飾図柄表示装置208に表示されたときの画像サイズが等しい画像である。ここにいう画像は、縦横に配列された画素によって構成されたものであり、画像サイズは画素数(ドット数)で表すことにする。図9に示すROM406の第1素材領域4061aに記憶されている画像情報は、第1の画素数(第1の所定数画素×第1の所定数画素(ここでは縦100画素×横100画素))の第1所定画像(ここではキャラクター画像C)を表す情報であり、その第2素材領域4061bに記憶されている画像情報は、第1の画素数(第1の所定数画素×第1の所定数画素(ここでは縦100画素×横100画素))の第2所定画像(ここでは背景画像B)を表す情報である。なお、実際の画素数は10000画素よりもかなり大きいが、ここでは説明を簡単にするために10000画素としている。また、縦横の画素数は必ずしも一致している必要はなく、以下の説明においても同じである。例えば、縦80画素×横100画素であってもよく、要は、画素数(画素の総数)が転送速度や記憶容量(記憶することができる総画素数)との関係で重要になる。   The ROM 406 is provided with a material area 4061. The material area 4061 corresponds to the original image information storage unit, and stores a plurality of pieces of image information (original image information). In FIG. 9, a first material area 4061a that stores image information representing the character image C and A second material area 4062b in which image information representing the background image B is stored is shown. Both the character image C and the background image B are images to be superimposed included in the drawing of one scene (one frame) displayed at a time on the decorative symbol display device 208, and both images (C, B) are displayed as decorative symbols. The images have the same image size when displayed on the device 208. The image here is composed of pixels arranged vertically and horizontally, and the image size is represented by the number of pixels (number of dots). The image information stored in the first material area 4061a of the ROM 406 shown in FIG. 9 includes a first number of pixels (first predetermined number of pixels × first predetermined number of pixels (here, vertical 100 pixels × horizontal 100 pixels)). ) Of the first predetermined image (here, the character image C), and the image information stored in the second material area 4061b is the first number of pixels (first predetermined number of pixels × first This is information representing a second predetermined image (here, background image B) of a predetermined number of pixels (here, vertical 100 pixels × horizontal 100 pixels). Note that the actual number of pixels is considerably larger than 10,000 pixels, but here the number of pixels is 10,000 for ease of explanation. The number of pixels in the vertical and horizontal directions does not necessarily match, and the same applies in the following description. For example, it may be 80 pixels vertically × 100 pixels horizontally. In short, the number of pixels (total number of pixels) is important in relation to transfer speed and storage capacity (total number of pixels that can be stored).

また、VRAM561には、素材格納領域5611と、一次領域5612と、描画領域5613が用意されている。図9では、素材格納領域5611は、第1素材格納領域5611aと第2素材格納領域5611bの2つの領域に分けられている。第1素材格納領域5611aも第2素材格納領域5611bも、上記第1の画素数(ここでは100画素×100画素)の画像を表す画像情報を記憶するだけの記憶容量(記憶することができる総画素数)を有する。また、一次領域5612は、第1の画素数よりも少ない第2の画素数(第2の所定数画素×その第2の所定数画素(ここでは60画素×60画素))の画像を表す画像情報(一次画像情報)を記憶するだけの記憶容量を有する。なお、図9では、一次領域5612は、一つしか示されていないが複数あってもよい。さらに、図9に示す描画領域5613には、表示領域A5613aおよび表示領域B5613bの2つの表示領域(フレームバッファ)が設けられている。これら2つの表示領域(5613a,5613b)はいずれも、第1の画素数(第1の所定数画素×第1の所定数画素(ここでは縦100画素×横100画素))の画像を表す画像情報(表示画像情報)を記憶するだけの記憶容量を有する。したがって、一次領域5612の記憶容量は、第1素材格納領域5611a、第2素材格納領域5611b、表示領域A5613aおよび表示領域B5613bそれぞれの記憶容量よりも小さい。なお、ROM406の第1素材領域4061aや、VRAM561の第1素材格納領域5611aの記憶容量は、第1の画素数よりも多い所定の画素数を記憶するだけの記憶容量であってもよく、第2の画素数よりは多いが第1の画素数よりは少ない所定の画素数を記憶するだけの記憶容量であってもよい。また、第1所定画像や第2所定画像の画素数も、第1の画素数よりも多い所定の画素数であってもよいし、第2の画素数よりは多いが第1の画素数よりは少ない所定の画素数であってもよい。   In the VRAM 561, a material storage area 5611, a primary area 5612, and a drawing area 5613 are prepared. In FIG. 9, the material storage area 5611 is divided into two areas, a first material storage area 5611a and a second material storage area 5611b. Both the first material storage area 5611a and the second material storage area 5611b have a storage capacity (a total capacity that can be stored) that can store image information representing an image of the first number of pixels (here, 100 pixels × 100 pixels). Number of pixels). Further, the primary region 5612 is an image representing an image of a second number of pixels (second predetermined number of pixels × second predetermined number of pixels (here, 60 pixels × 60 pixels)) smaller than the first number of pixels. It has a storage capacity sufficient to store information (primary image information). In FIG. 9, only one primary region 5612 is shown, but a plurality of primary regions 5612 may be provided. Further, the display area 5613 shown in FIG. 9 is provided with two display areas (frame buffers), a display area A 5613a and a display area B 5613b. These two display areas (5613a and 5613b) are both images representing an image of the first number of pixels (first predetermined number of pixels × first predetermined number of pixels (here, vertical 100 pixels × horizontal 100 pixels)). It has a storage capacity sufficient to store information (display image information). Accordingly, the storage capacity of the primary area 5612 is smaller than the storage capacity of each of the first material storage area 5611a, the second material storage area 5611b, the display area A 5613a, and the display area B 5613b. The storage capacity of the first material area 4061a of the ROM 406 and the first material storage area 5611a of the VRAM 561 may be a storage capacity that can store only a predetermined number of pixels larger than the first number of pixels. The storage capacity may be sufficient to store a predetermined number of pixels that is larger than the number of pixels 2 but smaller than the first number of pixels. Further, the number of pixels of the first predetermined image and the second predetermined image may be a predetermined number of pixels larger than the first number of pixels, or more than the second number of pixels but more than the first number of pixels. May have a small predetermined number of pixels.

装飾図柄表示装置208は、所定時間(ここでは1/30秒:約33msとする)ごとに表示画像(フレーム)を切り替えるものである。表示領域Aと表示領域Bは、共に装飾図柄表示装置208に表示させる画像(1フレームの画像)の画像情報を一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像情報を装飾図柄表示装置208に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像情報を展開(記憶)することが可能な構成(ダブルバッファリング方式)となっている。このような構成により、表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替える(スワップする)ことによって、装飾図柄表示装置208に表示させる画像を連続的に切り替えることができる。   The decorative symbol display device 208 switches display images (frames) every predetermined time (here, 1/30 seconds: about 33 ms). The display area A and the display area B are storage areas for temporarily storing image information of an image (one frame image) to be displayed on the decorative symbol display device 208. Either one is designated as a drawing area. When the image information of the display area not designated as the drawing area is displayed as an image on the decorative design display device 208, the image information is developed (stored) in the display area designated as the drawing area. It is a possible configuration (double buffering method). With such a configuration, by switching (swapping) the designation of the drawing area between the display area A and the display area B, the image to be displayed on the decorative symbol display device 208 can be continuously switched.

図10は、図8に示す第1副制御部400メイン処理における画像制御処理(S313)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the image control process (S313) in the main process of the first sub control unit 400 shown in FIG.

図10に示す画像制御処理(S313)では、まず、表示領域Aと表示領域Bの間で描画領域を切り替える描画領域切替処理を行い(ステップS3131)、ステップS3132に進む。ステップS3132では、図10に示すROM406の素材領域から画像情報を読み出し、読み出した画像情報をVRAM561の素材格納領域へ一旦展開(記憶)する(図9に示す転送1の矢印、転送2の矢印参照)。ここで読み出す画像情報は、S309で読み出した演出データの中にある画像情報読出命令に従って行う。また、RAM408を参照し、異常状態報知フラグがオン状態であれば、ROM406から、その異常状態報知フラグの種類に応じた異常報知画像情報を読み出す。例えば、前面枠扉開放エラー報知フラグがオン状態であれば、前面枠扉開放エラー報知画像情報を読み出す。なお、ROM406とは別に、多数の画像情報を記憶した画像情報専用の記憶媒体になるCGROMを設けた場合には、そのCGROMから画像情報を読み出すことになる。   In the image control process (S313) shown in FIG. 10, first, a drawing area switching process for switching the drawing area between the display area A and the display area B is performed (step S3131), and the process proceeds to step S3132. In step S3132, the image information is read from the material area of the ROM 406 shown in FIG. 10, and the read image information is temporarily developed (stored) in the material storage area of the VRAM 561 (see the arrows for transfer 1 and transfer 2 shown in FIG. 9). ). The image information read here is performed in accordance with an image information read command included in the effect data read in S309. Further, referring to the RAM 408, if the abnormal state notification flag is on, the abnormality notification image information corresponding to the type of the abnormal state notification flag is read from the ROM 406. For example, if the front frame door opening error notification flag is on, the front frame door opening error notification image information is read. In addition to the ROM 406, when a CGROM serving as a dedicated storage medium for storing image information is provided, image information is read from the CGROM.

次いで、異常状態報知フラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS3133)、異常状態報知フラグがオフ状態であれば、ステップS3134の重ね合わせ処理1を実行し、第1副制御部400メイン処理に復帰する。一方、異常状態報知フラグがオン状態であれば、ステップS3135の重ね合わせ処理2を実行し、ステップS3136に進む。ステップS3134の重ね合わせ処理1およびステップS3135の重ね合わせ処理2については、詳しくは後述する。   Next, it is determined whether or not the abnormal state notification flag is in an on state (step S3133). If the abnormal state notification flag is in an off state, the superimposition process 1 in step S3134 is executed, and the first sub control unit 400 is executed. Return to main processing. On the other hand, if the abnormal state notification flag is on, the superimposition process 2 in step S3135 is executed, and the process proceeds to step S3136. The overlay process 1 in step S3134 and the overlay process 2 in step S3135 will be described in detail later.

ステップS3136では、描画領域5613における表示領域A5613aおよび表示領域B5613bのいずれか一方の表示領域の所定領域に異常報知画像情報に基づく画像を重ねて書き込み、その後、第1副制御部400メイン処理に復帰する。こうして、描画領域5613への書き込みが完成し、GPU562は、描画領域5613に書き込まれた表示画像情報と異常報知画像情報を含む描画情報に基づく描画を装飾図柄表示装置208に表示させる(図9に示す転送6の矢印)。したがって、GPU562が、本発明にいう表示制御部の一例に相当する。   In step S3136, an image based on the abnormality notification image information is overwritten and written in a predetermined area of either the display area A5613a or the display area B5613b in the drawing area 5613, and then the process returns to the first sub-control unit 400 main process. To do. Thus, the writing to the drawing area 5613 is completed, and the GPU 562 causes the decorative symbol display device 208 to display a drawing based on the drawing information including the display image information and the abnormality notification image information written in the drawing area 5613 (FIG. 9). Transfer 6 arrow shown). Therefore, the GPU 562 corresponds to an example of the display control unit referred to in the present invention.

図11は、ステップS3134の重ね合わせ処理1の流れを示すフローチャートであり、図12は、重ね合わせ処理1におけるVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。   FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the overlay process 1 in step S3134, and FIG. 12 is a diagram schematically showing the storage state of the VRAM 561 in the overlay process 1.

図12(a)にはROM406が示されており、第1素材領域4061aには100画素×100画素のキャラクター画像Cを表すキャラクタ画像情報(素材画像情報)が記憶されており、第2素材領域4061bには100画素×100画素の背景画像Bを表す背景画像情報(素材画像情報)が記憶されている。また、図12(a)に示すROM406には、第3素材領域4061cも用意されており、その第3素材領域4061cには60画素×100画素の文字画像Wを表す異常報知画像情報(小画像情報)が記憶されている。ここでは、異常報知画像情報は、前面枠扉開放エラー報知画像情報になる。図12に示す文字画像Wは所定の小画像であり、文字画像Wの画素数はキャラクター画像Cや背景画像Bの画素数よりも小さく、表示画像情報に基づく画像の素数よりも小さい。すなわち、この文字画像Wは、キャラクター画像Cや背景画像Bや表示画像情報に基づく画像と、縦又は横のいずれか一方(ここでは横)の並びの画素数は同じであるが、他方(ここでは縦)の並びの画素数はそれらの画像よりも少ない。なお、図12に示す文字画像Wは、上記一方(ここでは横)の並びの画素数も、キャラクター画像Cや背景画像Bや表示画像情報に基づく画像よりも少なくてもよい。ただし、異常報知画像情報に基づく画像は、キャラクター画像Cや背景画像Bや表示画像情報に基づく画像と同じように100画素×100画素の画像であってもよい(以下においても同じ)。ROM406の第3素材領域4061cは所定の小画像情報記憶部に相当する。   FIG. 12A shows a ROM 406. Character image information (material image information) representing a character image C of 100 pixels × 100 pixels is stored in the first material region 4061a, and the second material region. 4061b stores background image information (material image information) representing the background image B of 100 pixels × 100 pixels. The ROM 406 shown in FIG. 12A also has a third material area 4061c. The third material area 4061c has abnormality notification image information (small image) representing a character image W of 60 pixels × 100 pixels. Information) is stored. Here, the abnormality notification image information is front frame door opening error notification image information. The character image W shown in FIG. 12 is a predetermined small image, and the number of pixels of the character image W is smaller than the number of pixels of the character image C and the background image B, and smaller than the prime number of the image based on the display image information. That is, this character image W has the same number of pixels in the vertical or horizontal (horizontal in this case) arrangement as the character image C, the background image B, or the image based on the display image information, but the other (here The vertical number of pixels is smaller than that of those images. Note that the character image W shown in FIG. 12 may have a smaller number of pixels in one side (here, horizontal) than the character image C, the background image B, or an image based on display image information. However, the image based on the abnormality notification image information may be an image of 100 pixels × 100 pixels as in the case of the image based on the character image C, the background image B, and the display image information (the same applies below). The third material area 4061c of the ROM 406 corresponds to a predetermined small image information storage unit.

図12(b)〜(d)にはいずれもVRAM561が示されており、図10に示すステップS3132が実行されることで、いずれの第1素材格納領域にも100画素×100画素のキャラクター画像Cを表す画像情報(素材画像情報)が記憶されており、第2素材格納領域にも100画素×100画素の背景画像Bを表す画像情報(素材画像情報)が記憶されている。なお、文字画像Wを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報は、異常状態報知フラグがオフ状態であったため、ROM406から読み出されず、VRAM561の素材格納領域には記憶されていない。また、図12(d)に示す描画領域(表示領域A5613a)には、背景画像Bにキャラクター画像Cを重ね合わせた100画素×100画素の画像を表す画像情報(表示画像情報)が記憶されている。   FIGS. 12B to 12D each show a VRAM 561, and by executing step S3132 shown in FIG. 10, a character image of 100 pixels × 100 pixels in any first material storage area. Image information (material image information) representing C is stored, and image information (material image information) representing a background image B of 100 pixels × 100 pixels is also stored in the second material storage area. Note that the front frame door opening error notification image information representing the character image W is not read from the ROM 406 and is not stored in the material storage area of the VRAM 561 because the abnormal state notification flag is off. Further, in the drawing area (display area A5613a) shown in FIG. 12D, image information (display image information) representing an image of 100 pixels × 100 pixels obtained by superimposing the character image C on the background image B is stored. Yes.

図11に示すステップS3134aでは、VRAM561の素材格納領域5611に記憶されている素材画像情報(重ね合わせ予定の画像情報)を図9に示す描画領域における表示領域Aと表示領域Bのうちのいずれか一方の表示領域(ここでは表示領域A5613aとする)に書き込む。ここでは、1フレームの描画の中で一番奥側に表示される画像(例えば、図12(b)に示すキャラクター画像Cと背景画像Bとでは背景画像B)を表す素材画像情報を書き込む(図9に示す転送Bの矢印および図12(c)参照)。画像情報は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定されたものであり、カラー画像の場合であれば、1つの画素に対してRGBの3原色分の色情報がある。一方、白黒画像であれば、1つの画素に対して一つの色情報ですむ。次いで、重ね合わせ予定の総ての画像情報(素材画像情報)について表示領域A5613aへの書き込みが完了しているか否かを判定し(ステップS3134b)、残っていれば、ステップS3134aで書き込んだ表示領域と同じ表示領域(表示領域A)に重ね合わせ予定の画像情報(素材画像情報)を重ね合わせて書き込み(ステップS3134c)、ステップS3134bに戻る。ここでは、1フレームの描画の中で手前に表示される画像(例えば、図12(b)に示すキャラクター画像Cと背景画像Bとではキャラクター画像C)を表す素材画像情報を書き込む(図9に示す転送Aの矢印および図12(d)参照)。画像情報を重ね合わせて書き込むとは、今回書き込む画像情報において非透明色の色情報(例えば、青色、緑色、白色等)が規定されている画素に対応する、表示領域に既に書き込んである画像の画素の色情報(何色であってもよい)に代えて当該非透明色の色情報(例えば、青色、赤色、白色等)を記憶する、いわゆる上書きを行うことを意味する(以下、同じ)。なお、今回書き込む画像を表す画像情報において透明色の色情報が規定されている画素に対応する、表示領域に既に書き込んである画像の画素の色情報は、何ら変更することなく、その色情報のままである。   In step S3134a shown in FIG. 11, the material image information (image information to be superimposed) stored in the material storage area 5611 of the VRAM 561 is selected from the display area A and the display area B in the drawing area shown in FIG. The data is written in one display area (here, display area A5613a). Here, material image information representing an image (for example, a character image C and a background image B shown in FIG. (See the arrow of transfer B shown in FIG. 9 and FIG. 12C). In the image information, color information representing the color of a pixel is defined for each pixel. In the case of a color image, there is color information for three primary colors of RGB for one pixel. On the other hand, in the case of a monochrome image, only one color information is required for one pixel. Next, it is determined whether or not writing to the display area A5613a has been completed for all image information (material image information) scheduled to be superimposed (step S3134b). If there is any, the display area written in step S3134a. The image information (material image information) to be superimposed is written on the same display area (display area A) as in (S3134c), and the process returns to step S3134b. Here, material image information representing an image (for example, character image C shown in FIG. 12B and character image C in the background image B) displayed in the foreground in one frame drawing is written (FIG. 9). Transfer A arrow shown and FIG. 12 (d)). Overwriting image information means that an image already written in a display area corresponding to a pixel for which non-transparent color information (for example, blue, green, white, etc.) is defined in the image information to be written this time. This means that the non-transparent color information (for example, blue, red, white, etc.) is stored in place of pixel color information (any color), so-called overwriting (hereinafter the same). . In addition, the color information of the pixel of the image already written in the display area corresponding to the pixel for which the color information of the transparent color is defined in the image information representing the image to be written this time is not changed. It remains.

反対に、重ね合わせ予定の総ての画像情報(素材画像情報)の、表示領域A5613aへの書き込みが完了していれば、図10に示す画像制御処理(S313)に復帰する。ステップS3134の重ね合わせ処理1では、こうして、描画領域5613への書き込みが完成し、GPU562は、描画領域5613に書き込まれた表示画像情報からなる描画情報に基づく描画を装飾図柄表示装置208に表示させる(図9に示す転送6の矢印)。   On the other hand, if all the image information (material image information) scheduled to be superimposed has been written to the display area A5613a, the process returns to the image control process (S313) shown in FIG. In the superimposition process 1 in step S3134, the writing to the drawing area 5613 is completed in this way, and the GPU 562 displays the drawing based on the drawing information including the display image information written in the drawing area 5613 on the decorative design display device 208. (Transfer 6 arrow shown in FIG. 9).

図13は、ステップS3135の重ね合わせ処理2の流れを示すフローチャートであり、図14は、図10に示すステップS3135からステップS3136にかけてのVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。   FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the overlay process 2 in step S3135, and FIG. 14 is a diagram schematically showing the storage state of the VRAM 561 from step S3135 to step S3136 shown in FIG.

図14(a)には、図12(a)に示すROMと同じROM406が示されている。また、図14(b)〜(f)は、図12と同じようにVRAM561の記憶状態を模式的に表しているが、異常状態報知フラグがオン状態であったため、図10に示すステップ3132において、文字画像Wを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報もROM406から読み出され、VRAM561の第3素材格納領域5611cに記憶されている。また、図14(b)〜(f)に示すいずれのVRAM561にも、一次領域5612が示されている。図14(c)〜(f)に示す一次領域5612には、60画素×60画素の画像を表す画像情報(一次画像情報)が記憶されている。   FIG. 14A shows the same ROM 406 as the ROM shown in FIG. 14B to 14F schematically show the storage state of the VRAM 561 as in FIG. 12, but the abnormal state notification flag is in the ON state, so in step 3132 shown in FIG. The front frame door opening error notification image information representing the character image W is also read from the ROM 406 and stored in the third material storage area 5611c of the VRAM 561. Moreover, the primary area | region 5612 is shown by any VRAM561 shown to FIG.14 (b)-(f). Image information (primary image information) representing an image of 60 pixels × 60 pixels is stored in the primary area 5612 shown in FIGS.

図13に示すステップS3135aでは、VRAM561の素材格納領域5611に記憶されている素材画像情報(重ね合わせ予定の画像情報)を一次領域5612に縮小して格納する。ここでも、1フレームの描画の中で一番奥側に表示される画像(例えば、図14(b)に示すキャラクター画像C、背景画像B、および文字画像Wの中では背景画像B)を表す素材画像情報が対象になる。このステップS3135aでは、まず、VRAM561の素材格納領域5611に格納されている素材画像情報(ここでは100画素×100画素の画像を表す画像情報)を一次画像情報(ここでは60画素×60画素の画像を表す画像情報)に変換する変換処理を実施する。ここでの変換処理は、縮小処理であって、例えば、VRAM561の素材格納領域5611に格納されている素材画像情報に基づく画像を一次画像情報に基づく画像(一次画像)の画素数(ここでは60×60=3600)の領域に均等に分割し、各領域に属する画素の色情報の平均値を取得する。ここで均等に分割した各領域は一次画像の各画素に対応することになり、取得した平均値を一次画像の画素値(色情報)とする。あるいは、上記各領域に属する所定位置の画素(例えば、左隅の画素)の色情報を取得し、取得した色情報を一次画像の画素の色情報とする。所定位置の画素の色情報を用いることで、縮小処理の高速化が図られる。これらの縮小処理を行う第1副制御部400が、本発明にいう一次画像情報変換手段の一例に相当する。次いで、一次領域5612にその一次画像情報を格納する(図9に示す転送4の矢印および図14(c)参照)。   In step S3135a shown in FIG. 13, the material image information (image information to be superimposed) stored in the material storage area 5611 of the VRAM 561 is reduced and stored in the primary area 5612. Here, too, an image displayed on the innermost side in the drawing of one frame (for example, the character image C, the background image B, and the character image W shown in FIG. 14B) represent the background image B). Material image information is targeted. In step S3135a, first, material image information (here, image information representing an image of 100 pixels × 100 pixels) stored in the material storage area 5611 of the VRAM 561 is converted into primary image information (here, an image of 60 pixels × 60 pixels). Conversion processing is performed. The conversion process here is a reduction process. For example, an image based on the material image information stored in the material storage area 5611 of the VRAM 561 is converted into the number of pixels (60 in this case) of the image (primary image) based on the primary image information. (× 60 = 3600) are equally divided and the average value of the color information of the pixels belonging to each region is acquired. Here, each of the equally divided areas corresponds to each pixel of the primary image, and the acquired average value is used as the pixel value (color information) of the primary image. Alternatively, the color information of a pixel at a predetermined position (for example, the pixel at the left corner) belonging to each of the above regions is acquired, and the acquired color information is used as the color information of the pixel of the primary image. By using the color information of the pixel at a predetermined position, the reduction process can be speeded up. The first sub-control unit 400 that performs these reduction processes corresponds to an example of a primary image information conversion unit according to the present invention. Next, the primary image information is stored in the primary area 5612 (see the arrow of the transfer 4 shown in FIG. 9 and FIG. 14C).

ステップS3135aの処理を終えると、重ね合わせ予定の総ての画像情報(素材画像情報)について一次領域5612への格納が完了しているか否かを判定し(ステップS3135b)、素材画像情報が残っていれば、ステップS3135aで格納した表示領域と同じ表示領域(表示領域A)に、重ね合わせ予定の画像情報(素材画像情報)を縮小してから重ね合わせて格納し(ステップS3135c)、ステップS3135bに戻る。ここでは、装飾図柄表示装置208に表示されるときに一番奥に表示される背景画像B(本発明にいう奥画像の一例に相当)に重ねて表示される、奥と手前の間に表示されるキャラクター画像C(本発明にいう手前画像の一例に相当)を表す一次画像情報(素材画像情報に基づく画像が縮小された画像を表す情報)を、背景画像Bにキャラクター画像Cが重なった状態を表す方式で一次領域5612に格納する(図9に示す転送3の矢印および図14(d)参照)。すなわち、上述のごとく、今回格納するキャラクター画像Cを表す一次画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応する、一次領域5612に既に格納してある背景画像Bの画素の色情報に代えて当該非透明色の色情報を記憶する、いわゆる上書き処理を行う。この上書き処理の方式を行う第1副制御部400が、本発明にいう一次領域格納手段の一例に相当する。   When the process of step S3135a is completed, it is determined whether or not all the image information (material image information) to be superimposed has been stored in the primary area 5612 (step S3135b), and the material image information remains. Then, the image information (material image information) to be superimposed is reduced and stored in the same display area (display area A) as the display area stored in step S3135a (step S3135c), and stored in step S3135b. Return. Here, when displayed on the decorative symbol display device 208, it is displayed between the back and the front displayed on the background image B (which corresponds to an example of the back image in the present invention) displayed at the back. Primary image information (information representing a reduced image based on the material image information) representing the character image C (corresponding to an example of the foreground image referred to in the present invention) and the character image C overlapped with the background image B The state is stored in the primary area 5612 in a manner representing the state (see the arrow of transfer 3 shown in FIG. 9 and FIG. 14D). That is, as described above, the color of the pixel of the background image B already stored in the primary area 5612 corresponding to the pixel for which the non-transparent color information is defined in the primary image information representing the character image C stored this time. A so-called overwriting process is performed in which the non-transparent color information is stored instead of the information. The first sub-control unit 400 that performs this overwriting method corresponds to an example of a primary area storage unit according to the present invention.

反対に、一次画像情報の一次領域5612への格納が完了していれば、一次領域5612に重ね合わせて格納した一次画像情報を図9に示す描画領域における表示領域Aと表示領域Bのうちのいずれか一方の表示領域(ここでは表示領域A5613aとする)に拡大して書き込む(ステップS3135d)。このステップS3135dでは、まず、一次領域5612に重ね合わせて格納された一次画像情報(ここでは60画素×60画素の画像を表す画像情報)を表示画像情報(ここでは100画素×100画素の画像を表す画像情報)に変換する変換処理を実施する。表示画像情報は、装飾図柄表示装置208の画素数と同じ画素数の画像を表す画像情報である。ここでの変換処理は、拡大処理であって、例えば、一次画像情報に基づく画像(一次画像)を表示画像情報に基づく画像(表示画像)の総画素数(ここでは100×100=10000)の領域に均等に分割し、一次画像の1画素に属する総ての領域の色情報は、その1画素の色情報とする。この際、一次画像の隣り合う画素の色情報を考慮して、上記領域の色情報を補正することが好ましい。こうすることで、表示画像情報は、一次画像情報に基づく画像を拡大した画像情報になる。この拡大処理を実行する第1副制御部400が、本発明にいう表示画像情報変換手段の一例に相当する。次いで、描画領域5613にその表示画像情報を書き込む(図9に示す転送5の矢印および図14(e)参照)。描画領域5613に表示画像情報を書き込む第1副制御部400が、本発明にいう描画領域書込手段の一例に相当する。ここでは、一番手前に表示される文字画像Wを重ね合わせる前に、一次領域5612で既に重ね合わされている背景画像Bとキャラクター画像Cからなる重ね合わせ画像を表す一次画像情報を、描画領域の表示領域A5613aに拡大して書き込むことになる。   On the other hand, if the primary image information is stored in the primary area 5612, the primary image information stored in the primary area 5612 is stored in the display area A and the display area B in the drawing area shown in FIG. The data is enlarged and written in either one of the display areas (here, referred to as display area A5613a) (step S3135d). In step S3135d, first, primary image information (here, image information representing an image of 60 pixels × 60 pixels) stored in an overlapped manner with the primary region 5612 is displayed as display image information (here, an image of 100 pixels × 100 pixels). A conversion process is performed to convert the image information). The display image information is image information representing an image having the same number of pixels as the number of pixels of the decorative design display device 208. The conversion process here is an enlargement process. For example, an image based on primary image information (primary image) is converted into an image (display image) based on display image information (here, 100 × 100 = 10000). The color information of all regions that are divided into regions equally and belong to one pixel of the primary image is the color information of that one pixel. At this time, it is preferable to correct the color information of the region in consideration of the color information of adjacent pixels of the primary image. By doing so, the display image information becomes image information obtained by enlarging an image based on the primary image information. The first sub-control unit 400 that executes this enlargement process corresponds to an example of a display image information conversion unit according to the present invention. Next, the display image information is written in the drawing area 5613 (see the arrow of transfer 5 shown in FIG. 9 and FIG. 14E). The first sub-control unit 400 that writes display image information in the drawing area 5613 corresponds to an example of a drawing area writing unit according to the present invention. Here, before superimposing the character image W displayed in the foreground, primary image information representing a superimposed image composed of the background image B and the character image C already superimposed in the primary region 5612 is displayed in the drawing region. The display area A5613a is enlarged and written.

なお、素材画像情報として100画素×100画素の文字画像Wを表す画像情報を用意しておき、この素材画像情報に基づく文字画像Wを縮小して一次画像領域で重ね合わせてから、奥から背景画像B、キャラクター画像C、文字画像Wの順に重ね合わせた画像を表す一次画像情報を、描画領域の表示領域A5613aに拡大して書き込むようにしてもよい。   Note that image information representing a character image W of 100 pixels × 100 pixels is prepared as material image information, the character image W based on the material image information is reduced and superimposed in the primary image area, and then the background from the back. Primary image information representing an image superimposed in the order of the image B, the character image C, and the character image W may be enlarged and written in the display area A5613a of the drawing area.

ステップS3135dの処理を終えると、図10に示す画像制御処理(S313)に復帰し、ステップS3136が実行される。このステップS3136では、異常状態報知画像である文字画像W(所定の小画像)を表す素材画像情報を60画素×100画素の小画像サイズのまま描画領域5613の表示領域A5613aに書き込む(図14(f)参照)。すなわち、このステップS3136を実行する第1副制御部400は、文字画像W(所定の小画像)を表す素材画像情報(小画像情報)を描画領域5613に上記小画像の画像サイズのまま書き込む。こうして、描画領域5613への書込が完成し、GPU562は、表示領域A5613aに書き込まれた画像情報(ここでは表示画像情報と小画像情報)を含む描画情報に基づく描画を装飾図柄表示装置208に表示させる(図9に示す転送6の矢印)。重ね合わせ処理2では、一次画像情報を拡大処理してから描画領域へ書き込む必要があるため、装飾図柄表示装置208に表示されるキャラクター画像Cや背景画像Bは粗くなってしまう場合があるが、異常状態報知画像である文字画像Wはそのままの画像サイズで描画領域へ書き込むため、装飾図柄表示装置208に表示される文字画像Wは鮮明に表示され、遊技者に異常状態であること(ここではエラーが生じたこと)を確実に報知することができる。   When the process of step S3135d is completed, the process returns to the image control process (S313) shown in FIG. 10, and step S3136 is executed. In this step S3136, the material image information representing the character image W (predetermined small image) which is an abnormal state notification image is written in the display area A5613a of the drawing area 5613 with the small image size of 60 pixels × 100 pixels (FIG. 14 ( f)). That is, the first sub-control unit 400 that executes step S3136 writes the material image information (small image information) representing the character image W (predetermined small image) in the drawing area 5613 with the image size of the small image. Thus, writing to the drawing area 5613 is completed, and the GPU 562 performs drawing based on the drawing information including the image information (here, display image information and small image information) written in the display area A 5613a on the decorative symbol display device 208. Display (arrow 6 of transfer 6 shown in FIG. 9). In the superimposition process 2, the primary image information needs to be enlarged and then written to the drawing area. Therefore, the character image C and the background image B displayed on the decorative design display device 208 may become rough. Since the character image W, which is an abnormal state notification image, is written in the drawing area with the same image size, the character image W displayed on the decorative symbol display device 208 is clearly displayed and is in an abnormal state for the player (here, It is possible to reliably notify that an error has occurred.

この例では、一次領域5612は、背景画像Bとキャラクター画像Cを表す一次画像情報は格納するが、文字画像Wを表す一次画像情報は格納せず、描画領域の表示領域Aには、背景画像Bにキャラクター画像Cを重ね合わした絵柄を表す表示画像情報と、文字画像Wを表す素材画像情報(小画像情報)とが書き込まれ、絵柄を表す表示画像情報および文字画像Wを表す素材画像情報(小画像情報)が描画情報になる。   In this example, the primary area 5612 stores the primary image information representing the background image B and the character image C, but does not store the primary image information representing the character image W, and the display area A of the drawing area contains the background image. Display image information representing a pattern in which a character image C is superimposed on B and material image information (small image information) representing a character image W are written, and display image information representing a pattern and material image information representing a character image W ( Small image information) becomes the drawing information.

以上の説明では、異常状態報知が必要な場合に、重ね合わせ処理2を行うようにしたが、異常状態報知が必要な場合の他、所定の条件が成立した場合に重ね合わせ処理2を行うようにしてもよい。一方、異常状態報知が不要な場合等、所定の条件が不成立の場合には、画質優先の重ね合わせ処理1を行うようにしてもよい。   In the above description, the superimposition process 2 is performed when the abnormal condition notification is necessary. However, the superimposition process 2 is performed when a predetermined condition is satisfied in addition to the case where the abnormal condition notification is necessary. It may be. On the other hand, when a predetermined condition is not satisfied, such as when an abnormal state notification is not necessary, the image quality priority overlay process 1 may be performed.

図15は、従来に比べて本実施形態の優位点を簡単明瞭に説明するための図である。   FIG. 15 is a diagram for simply and clearly explaining the advantages of the present embodiment as compared with the prior art.

図15(a)には、従来技術の例が表されており、ここでは、図11および図12を用いて説明した重ね合わせ処理1が相当する。この従来技術では、100画素×100画素の背景画像Bを表す素材画像情報を描画領域の表示領域A5613aに書き込むことが、点(ドット)を1万回描くことに相当する。また、100画素×100画素のキャラクター画像Cを表す素材画像情報を描画領域の表示領域A5613aへ書き込むことも、点(ドット)を1万回描くことに相当する。この結果、表示領域A5613aへの書込を完了するまでには、点(ドット)を全部で2万回描くことになる。   FIG. 15A shows an example of the prior art, and here corresponds to the superposition process 1 described with reference to FIGS. 11 and 12. In this prior art, writing the material image information representing the background image B of 100 pixels × 100 pixels in the display area A5613a of the drawing area corresponds to drawing a dot (dot) 10,000 times. Writing material image information representing a character image C of 100 pixels × 100 pixels in the display area A5613a of the drawing area is equivalent to drawing a dot (dot) 10,000 times. As a result, the dots (dots) are drawn 20,000 times in total until the writing to the display area A5613a is completed.

図15(b)には、本実施形態における重ね合わせ処理2の例が示されている。この重ね合わせ処理2では、100画素×100画素の背景画像Bを表す素材画像情報を一次領域5612へ格納することが、点(ドット)を2千5百回描くことに相当する。また、100画素×100画素のキャラクター画像Cを表す素材画像情報を同じ一次領域5612へ格納することも、点(ドット)を2千5百回描くことに相当する。そして、一次領域5612に記憶された重ね合わせた画像を表す一次画像情報を描画領域の表示領域A5613aへ書き込むことが、点(ドット)を1万回描くことに相当する。この結果、表示領域A5613aへの書込を完了するまでには、点(ドット)を全部で1万5千回描くことになる。したがって、従来技術よりも本実施形態の方が、点(ドット)を描く回数が5千回少なくてすみ、画像情報の転送が高速化され、描画領域5613への書込を素早く完了することができ、描画表示のための制御負荷を軽減することができる。   FIG. 15B shows an example of the overlay process 2 in the present embodiment. In the superimposition process 2, storing the material image information representing the background image B of 100 pixels × 100 pixels in the primary area 5612 corresponds to drawing a dot (dot) 25,500 times. In addition, storing the material image information representing the character image C of 100 pixels × 100 pixels in the same primary region 5612 corresponds to drawing a dot (dot) 2500 times. Writing the primary image information representing the superimposed image stored in the primary area 5612 to the display area A5613a of the drawing area is equivalent to drawing a dot (dot) 10,000 times. As a result, a point (dot) is drawn 15,000 times in total until the writing to the display area A5613a is completed. Therefore, the present embodiment requires fewer than 5000 dots (dots) to be drawn than the prior art, speeds up the transfer of image information, and completes writing to the drawing area 5613 quickly. It is possible to reduce the control load for drawing display.

続いて、本実施形態の変形例についていくつか説明する。これまでの説明では、ROM406の素材領域4061に記憶されているキャラクター画像情報や背景画像情報はいずれも100画素×100画素の画像サイズの画像を表す情報であったが、以下に説明する変形例では、これらの画像情報はいずれも60画素×60画素の画像サイズの画像を表す情報である。   Subsequently, some modified examples of the present embodiment will be described. In the above description, the character image information and the background image information stored in the material area 4061 of the ROM 406 are both information representing an image having an image size of 100 pixels × 100 pixels. Then, all of these pieces of image information are information representing images having an image size of 60 pixels × 60 pixels.

図16は、図11に示す重ね合わせ処理1の変形例におけるVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。   FIG. 16 is a diagram schematically showing the storage state of the VRAM 561 in a modification of the overlay process 1 shown in FIG.

図16(a)に示すように、ROM406の第1素材領域4061aには、60画素×60画素の画像サイズのキャラクター画像Cを表すキャラクター画像情報が記憶されており、その第2素材領域4061bには、60画素×60画素の画像サイズの背景画像Bを表す背景画像情報が記憶されている。また、図16(b)に示すように、VRAM561の第1素材格納領域5611aには、60画素×60画素のキャラクター画像Cを表すキャラクター画像情報が記憶されており、その第2素材格納領域5611bには、60画素×60画素の画像サイズの背景画像Bを表す背景画像情報が記憶されている。なお、ROM406の素材領域4061にも、VRAM561の素材格納領域にも、文字画像Wを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報は記憶されていない。   As shown in FIG. 16A, character image information representing a character image C having an image size of 60 pixels × 60 pixels is stored in the first material area 4061a of the ROM 406, and the second material area 4061b is stored in the second material area 4061b. Stores background image information representing the background image B having an image size of 60 pixels × 60 pixels. Also, as shown in FIG. 16B, character image information representing a character image C of 60 pixels × 60 pixels is stored in the first material storage area 5611a of the VRAM 561, and the second material storage area 5611b. Stores background image information representing the background image B having an image size of 60 pixels × 60 pixels. Note that neither the material area 4061 of the ROM 406 nor the material storage area of the VRAM 561 stores the front frame door opening error notification image information representing the character image W.

この例では、まず、1フレームの描画の中で奥側に表示される画像(背景画像B)を表す素材画像情報を描画領域の表示領域A5613aに拡大して書き込む(図16(c)参照)。ここでの表示領域A5613aへの書込は、点(ドット)を1万回描くことに相当する。次いで、1フレームの描画の中で手前に表示される画像(キャラクター画像C)を表す素材画像情報を描画領域の表示領域A5613aに拡大して書き込む(図16(d)参照)。ここでの表示領域A5613aへの書込も、点(ドット)を1万回描くことに相当する。この結果、表示領域A5613aへの描画を完了するまでには、点(ドット)を全部で2万回描くことになる。   In this example, first, material image information representing an image (background image B) displayed on the back side in one frame drawing is enlarged and written in the display area A5613a of the drawing area (see FIG. 16C). . The writing to the display area A5613a here is equivalent to drawing a dot (dot) 10,000 times. Next, the material image information representing the image (character image C) displayed in the foreground in the drawing of one frame is enlarged and written in the display area A5613a of the drawing area (see FIG. 16D). The writing in the display area A5613a here corresponds to drawing a dot (dot) 10,000 times. As a result, dots (dots) are drawn 20,000 times in total before drawing on the display area A5613a is completed.

図17は、図13に示す重ね合わせ処理2の変形例におけるVRAM561の記憶状態を模式的に示す図である。   FIG. 17 is a diagram schematically showing the storage state of the VRAM 561 in a modification of the overlay process 2 shown in FIG.

この例でも、ROM406の素材領域4061にも、VRAM561の素材格納領域にも、文字画像Wを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報は記憶されておらず、これらの領域には、60画素×60画素のキャラクター画像Cを表すキャラクター画像情報と、60画素×60画素の背景画像Bを表す背景画像情報のみが記憶されている。   Also in this example, neither the material area 4061 of the ROM 406 nor the material storage area of the VRAM 561 stores the front frame door opening error notification image information representing the character image W. These areas include 60 pixels × 60. Only character image information representing a character image C of pixels and background image information representing a background image B of 60 pixels × 60 pixels are stored.

この例では、まず、1フレームの描画の中で奥側に表示される画像(背景画像B)を表す素材画像情報を一次領域5612にそのままの画像サイズで格納する(図17(c)参照)。ここでの一次領域5612への格納は、点(ドット)を3千6百回描くことに相当する。次いで、1フレームの描画の中で手前に表示される画像(キャラクター画像C)を表す素材画像情報を一次領域5612にそのままの画像サイズで重ねて格納する(図17(d)参照)。ここでの一次領域5612への格納も、点(ドット)を3千6百回描くことに相当する。   In this example, first, material image information representing an image (background image B) displayed on the back side in one frame drawing is stored in the primary area 5612 with the same image size (see FIG. 17C). . The storage in the primary area 5612 here corresponds to drawing a point (dot) 36,600 times. Next, material image information representing an image (character image C) displayed in the foreground in one frame drawing is stored in the primary area 5612 with the same image size as it is (see FIG. 17D). The storage in the primary area 5612 here corresponds to drawing a point (dot) 36,600 times.

そして、一次領域5612に重ね合わせて格納された一次画像情報を描画領域の表示領域A5613aに拡大して書き込む(図17(e)参照)。ここでの表示領域A5613aへの書込は、点(ドット)を1万回描くことに相当する。この結果、表示領域A5613aへの書込を完了するまでには、点(ドット)を全部で1万7千2百回描くことになる。したがって、図16に示す重ね合わせ処理1の変形例よりもこの重ね合わせ処理2の変形例の方が、点(ドット)を描く回数が2千8百回少なくてすみ、画像情報の転送が高速化され、描画領域5613への書込を素早く完了することができ、描画表示のための制御負荷を軽減することができる。   Then, the primary image information stored by being superimposed on the primary area 5612 is enlarged and written in the display area A5613a of the drawing area (see FIG. 17E). The writing to the display area A5613a here is equivalent to drawing a dot (dot) 10,000 times. As a result, dots (dots) are drawn 17,000 times in total until the writing to the display area A5613a is completed. Therefore, in the modification example of the superimposition process 2 shown in FIG. 16, the number of times of drawing dots (dots) is less than 2,800 times, and the transfer of image information is faster. Thus, writing to the drawing area 5613 can be completed quickly, and the control load for drawing display can be reduced.

なお、これまでの説明で用いた画像サイズ(画素数)は一例であり、描画領域における表示領域に書き込む表示画像情報に基づく画像の画素数nに対して、一次画像情報に基づく画像の画素数はn/2未満であることが、高速化の観点からは好ましい。また、見方を変えて、表示画像情報に基づく画像も一次画像情報に基づく画像も正方形であれば、表示画像情報に基づく画像の一辺の長さをLとした場合に、一次画像情報に基づく画像の一辺の長さはL/ルート2未満であることも、高速化の観点からは好ましい。   The image size (number of pixels) used in the above description is an example, and the number of pixels of the image based on the primary image information with respect to the number of pixels n of the image based on the display image information written in the display area in the drawing area. Is preferably less than n / 2 from the viewpoint of speeding up. In addition, if the image based on the display image information and the image based on the primary image information are both square, the image based on the primary image information is changed when the length of one side of the image based on the display image information is L. It is also preferable from the viewpoint of speeding up that the length of one side is less than L / route 2.

以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。   As described above, the example in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described in detail. However, the game table of the present invention is not limited to this example. For example, a medal or a game ball (pachinko ball) is used. The present invention can also be applied to a spinning machine (slot machine) to be used.

図18は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。   FIG. 18 shows an example of a slot machine to which the present invention can be applied.

図18に示すスロットマシン900は、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図18において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 900 shown in FIG. 18 includes a main body 901 and a front door 902 that is attached to the front surface of the main body 901 and can be opened and closed with respect to the main body 901. Inside the center of the main body 901 (not shown in FIG. 18), three reels (left reel 910, middle reel 911, right reel 912) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 910 to 912 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

図18に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、図18に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the slot machine 900 shown in FIG. 18, each symbol is printed on the belt-like member at an appropriate interval, and the belt-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute the reels 910 to 912. . When viewed from the player, the symbols on the reels 910 to 912 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 913 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 910 to 912, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 910 to 912 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. As such a display means, an image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In the slot machine 900 shown in FIG. 18, three reels are provided in the center of the slot machine 900. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図18において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。   On the back surface of each of the reels 910 to 912, a backlight (not shown in FIG. 18) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 913 is disposed. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 900, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 910 to 912. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 910 to 912 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 920 is a lamp indicating a winning line 914 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 914. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 914 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。   The notification lamp 923 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in the internal lottery or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 924 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 922 notifies the player that the current game is replayable (the medal need not be inserted) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 928 is an effect lamp.

ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図18に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。   The bet buttons 930 to 932 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 900. In the slot machine 900 shown in FIG. 18, every time the bet button 930 is pressed, a maximum of three cards are inserted. When the bet button 931 is pressed, two cards are inserted and when the bet button 932 is pressed. Three cards are inserted. Hereinafter, the bet button 932 is also referred to as a MAX bet button. Note that the game medal insertion lamp 929 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 921 is turned on.

メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 934 is an slot for the player to insert a medal when starting a game. In other words, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 930 to 932, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 934. is there. The stored number display 925 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 900. The game information display 926 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the bonus game) as numerical values. The payout number display 927 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。   The start lever 935 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 910 to 912. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 934 or when the start lever 935 is operated by operating the bet buttons 930 to 932, the reels 910 to 912 start rotating. The operation on the start lever 935 is referred to as a game start operation. In this slot machine 900, based on the operation of the start lever 935, an internal lottery process for performing lottery to determine which of the multiple types of winning combination is won is executed. It is determined whether the player is in a relatively advantageous state or a relatively unfavorable state.

ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 936 is provided with stop buttons 937 to 939. The stop buttons 937 to 939 are button-type switches for individually stopping the reels 910 to 912 that have started rotating by operating the start lever 935, and are associated with the reels 910 to 912. Hereinafter, the operation on the stop buttons 937 to 939 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 937 to 939. When the stop button 937 to 939 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 933 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The payment button 934 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 900 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 955. Door key hole 940 is a hole into which a key for unlocking front door 902 of slot machine 900 is inserted. The medal payout exit 955 is a payout exit for paying out medals.

音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置990が配設されている。この演出装置990は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図18に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。   The sound hole 960 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 900 to the outside. Side lamps 944 provided at the left and right portions of the front door 902 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 990 is disposed above the front door 902. The effect device 990 includes a door (shutter) member 963 including two right doors 963a and 963b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 957 (illustrated) disposed on the back side of the door member 963. When the two right doors 963a and 963b are opened in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 957, the display screen of the liquid crystal display device 957 (not shown) is displayed in front of the slot machine 900 (player). Side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, it consists of a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, or a projector and a screen. A display device or the like may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the slot machine 900 shown in FIG. 18, the display screen is a rectangular flat surface, but may be a square flat surface. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. Furthermore, the display screen may have a curved surface.

図18に示すスロットマシン900でも、所定の扉部材(例えば前面扉902)が閉鎖している状態が正常であり、開放している状態は異常である。この扉部材の異常等に関する所定報知(異常状態報知)や、様々な演出画像の表示を液晶表示装置957を用いて行う場合に、本発明の技術的思想を適用すれば、その液晶表示装置957における描画表示のための制御負荷を軽減させることができる場合がある。   Also in the slot machine 900 shown in FIG. 18, a state where a predetermined door member (for example, the front door 902) is closed is normal, and an open state is abnormal. If the liquid crystal display device 957 is used to perform predetermined notification (abnormal state notification) regarding the abnormality of the door member or the like and display of various effect images, the liquid crystal display device 957 can be applied by applying the technical idea of the present invention. In some cases, it is possible to reduce the control load for drawing display.

また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。   Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played with the input of gaming media, and a gaming machine that uses the gaming media itself for gaming (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino in which a game can be started by inserting a currency, and when a lottery result is won, a symbol set in association with the corresponding selection result is stopped, and a payout as a bonus to a player is performed. Machine.

図19は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。   FIG. 19 is a diagram showing an example of a casino machine to which the present invention can be applied.

図19に示すカジノマシン950も、スピーカ(不図示)やランプ等の発光手段の他、液晶表示装置951を備えており、本発明の技術的思想を適用すれば、この液晶表示装置951における描画表示のための制御負荷を軽減させることができる場合がある。   The casino machine 950 shown in FIG. 19 also includes a liquid crystal display device 951 in addition to light emitting means such as a speaker (not shown) and a lamp. If the technical idea of the present invention is applied, drawing in the liquid crystal display device 951 is performed. In some cases, the control load for display can be reduced.

最後に、本発明に関係することについて付記する。なお、以下では、記憶することを描画するという場合がある。   Lastly, it is noted that it relates to the present invention. In the following description, storing is sometimes referred to as drawing.

(付記1)
複数の画像情報を小さな領域に記憶した結果を拡大して画像を表示する
画像情報記憶領域の第1の領域に記憶されている画像情報に基づいて、画像を所定の画像表示装置に表示させる画像表示制御手段を備えた遊技台であって、
上記画像情報記憶領域に上記第1の領域よりも小さい第2の領域と、
複数の画像に対応する複数の画像情報を1または複数の上記第2の領域に記憶させる第2の画像記憶手段と、
所定の画像に対応する所定の画像情報を、上記所定の画像を拡大した画像に対応する画像情報に変換する画像情報変換手段と、
1または複数の上記第2の領域に記憶されている画像情報を上記画像情報変換手段により変換した結果を1つの上記第1の領域に記憶させる第1の画像記憶手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
An image for displaying an image on a predetermined image display device based on the image information stored in the first area of the image information storage area for displaying an image by enlarging the result of storing a plurality of image information in a small area A game machine with display control means,
A second area smaller than the first area in the image information storage area;
Second image storage means for storing a plurality of pieces of image information corresponding to a plurality of images in one or more of the second regions;
Image information conversion means for converting predetermined image information corresponding to the predetermined image into image information corresponding to an image obtained by enlarging the predetermined image;
First image storage means for storing the result of converting the image information stored in one or a plurality of the second areas by the image information conversion means in one first area;
A game table characterized by comprising:

付記1記載の遊技台によれば、高速で描画を完了させることで制御負荷を低減できる。   According to the gaming machine described in Appendix 1, the control load can be reduced by completing drawing at high speed.

(付記2)
付記1に記載の遊技台において、
上記第2の画像記憶手段は1つの上記第2の領域に上記複数の画像情報を記憶させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2)
In the game stand described in Appendix 1,
The game table characterized in that the second image storage means stores the plurality of pieces of image information in one second area.

付記2記載の遊技台によれば、粗い画素で構成された画像になるが、高速で描画を完了させることで制御負荷を低減できるできる場合がある。   According to the gaming machine described in appendix 2, the image is composed of coarse pixels, but the control load may be reduced by completing drawing at high speed.

(付記3)
付記2に記載の遊技台において、
上記複数の画像は、第1の絵柄を含む第1の画像と少なくとも上記第1の絵柄の周囲に描画される第2の絵柄を含む第2の画像であり、
上記複数の画像情報のそれぞれは、上記第1の画像に対応する第1の画像情報と上記第2の画像に対応する第2の画像情報であるとともに、上記画像情報は対応する画像を構成する各画素の色情報の集合であり、上記色情報は透明であることを示す透明色情報と非透明色であることを示す非透明色情報を含み、上記第2の画像記憶手段は上記第2の画像情報を上記第2の領域に記憶させたあとで、その第2の領域に上記第1の画像情報における非透明色情報を上書きすることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3)
In the game stand described in Appendix 2,
The plurality of images are a first image including a first pattern and a second image including a second pattern drawn at least around the first pattern,
Each of the plurality of image information is first image information corresponding to the first image and second image information corresponding to the second image, and the image information constitutes a corresponding image. A set of color information of each pixel, the color information including transparent color information indicating transparency and non-transparent color information indicating non-transparent color; After the image information is stored in the second area, the non-transparent color information in the first image information is overwritten in the second area.

付記3記載の遊技台によれば、手前側に第1の絵柄、背景側に第2の絵柄が配置されるように表示することが可能であり、第1の絵柄および第2の絵柄の両方が粗い画素で構成された画像になるが、より高速で描画を完了させることで制御負荷を低減できる場合がある。   According to the game stand described in Supplementary Note 3, it is possible to display the first picture on the front side and the second picture on the background side. Both the first picture and the second picture can be displayed. However, there are cases where the control load can be reduced by completing drawing at a higher speed.

(付記4)
付記3に記載の遊技台において、
上記第1の領域に記憶可能な画像情報より小さな画像情報を記憶可能であり、
かつ上記第2の領域に記憶可能な画像情報よりおおきな画像情報を記憶可能である第3の領域をさらに備え、
上記第1の画像記憶手段は、1または複数の上記第2の領域に記憶されている画像情報を上記画像情報変換手段により変換した結果を上記第1の領域に記憶させるとともに、1または複数の上記第3の領域に記憶されている画像情報を上記画像情報変換手段により変換した結果を上記第1の領域に記憶させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4)
In the game machine described in Appendix 3,
Image information smaller than image information that can be stored in the first area can be stored;
And a third area capable of storing larger image information than image information that can be stored in the second area,
The first image storage means stores, in the first area, a result obtained by converting the image information stored in the one or more second areas by the image information conversion means, and one or more A game table, wherein the image information stored in the third area is converted by the image information conversion means, and the result is stored in the first area.

付記4記載の遊技台によれば、所定の画像は粗い画素として高速で描画するために、対応する画像情報を比較的小さい中間領域に描画し、遊技者に少しでも綺麗に見せたい所定の画像は少しだけ粗い画素とするために、対応する画像情報を、比較的大きな中間領域に描画する。そうすることで、高速に描画することが可能となるとともに、遊技者に綺麗に見せたい画像はある程度の品質で見せることが可能になる場合がある   According to the gaming machine described in appendix 4, in order to draw a predetermined image as a rough pixel at high speed, the corresponding image information is drawn in a relatively small intermediate area, and the predetermined image that the player wants to show as beautiful as possible In order to make the pixels slightly coarser, the corresponding image information is drawn in a relatively large intermediate area. By doing so, it becomes possible to draw at high speed, and an image that the player wants to show beautifully may be able to be shown with a certain quality.

(付記5)
付記1乃至付記4のいずれかに記載の遊技台において、
上記複数の画像情報のうちの1つの画像情報は、上記第2の画像記憶手段により上記第2の領域に記憶してから、その第2の領域に記憶している画像情報を上記第1の画像記憶手段により上記第1の領域に記憶し、
上記複数の画像情報のうちの別の1つの画像情報は、上記第2の画像記憶手段により上記第2の領域に記憶せずに、上記第1の領域に記憶することを特徴とする遊技台。
(Appendix 5)
In the game stand according to any one of appendix 1 to appendix 4,
One image information of the plurality of image information is stored in the second area by the second image storage means, and the image information stored in the second area is stored in the first area. Store in the first area by the image storage means,
Another one of the plurality of pieces of image information is stored in the first area without being stored in the second area by the second image storage means. .

付記5記載の遊技台によれば、所定の画像は粗い画素として高速で描画するために対応する画像情報を中間領域に描画し、遊技者に綺麗に見せたい所定の画像は中間領域を対応する画像情報を介さずに描画する。そうすることで、高速に描画することが可能となるとともに、遊技者に綺麗に見せたい画像はある程度の品質で見せることが可能になる場合がある。   According to the gaming machine described in appendix 5, a predetermined image is rendered as a rough pixel at a high speed, corresponding image information is rendered in the intermediate area, and a predetermined image desired to be clearly displayed to the player corresponds to the intermediate area. Draw without image information. By doing so, it becomes possible to draw at high speed, and an image that the player wants to show beautifully can be shown with a certain quality.

(付記6)
縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた1フレームの描画を表示する表示装置を備え、その表示装置に表示された描画によって遊技の興趣を高める遊技台において、
上記画像を所定の第1の画素数で表した表示画像情報を含む描画情報を記憶する描画領域と、
上記描画領域から上記描画情報を読み出し、その描画情報に基づく描画を上記表示装置に表示させる表示制御部と、
上記表示画像情報に基づく画像と同じ画像を、上記第1の画素数よりも少ない第2の画素数で表す一次画像情報を格納する一次領域と、
上記一次領域に格納された一次画像情報を上記表示画像情報に変換する表示画像情報変換手段と、
上記表示画像情報変換手段で変換された上記表示画像情報を上記描画領域に書き込む描画領域書込手段と、
上記表示装置に上記描画が表示されるときに奥画像に重ねて表示される手前画像およびその奥画像それぞれの画像を表す上記一次画像情報を、その手前画像がその奥画像に重なった状態を表す方式で上記一次領域に格納する一次領域格納手段とを備えたことを特徴とする遊技台。
(Appendix 6)
In a gaming machine that includes a display device that displays a drawing of one frame in which images composed of pixels arranged vertically and horizontally are superimposed, and that enhances the fun of the game by drawing displayed on the display device,
A drawing area for storing drawing information including display image information representing the image by a predetermined first number of pixels;
A display control unit that reads the drawing information from the drawing area and displays the drawing based on the drawing information on the display device;
A primary region for storing primary image information representing the same image as the image based on the display image information with a second number of pixels smaller than the first number of pixels;
Display image information conversion means for converting the primary image information stored in the primary region into the display image information;
Drawing area writing means for writing the display image information converted by the display image information converting means to the drawing area;
The front image displayed on the back image when the drawing is displayed on the display device and the primary image information representing the respective images of the back image represent the state in which the front image overlaps the back image. And a primary area storage means for storing the primary area in the primary area.

(付記7)
上記一次画像情報に基づく画像と同じ画像を上記第2の画素数よりも多い画素数で表す素材画像情報をその一次画像情報に変換する一次画像情報変換手段を備え、
上記一次領域格納手段が、上記一次画像情報変換手段で変換された上記一次画像情報を上記一次領域に格納するものであることを特徴とする付記6記載の遊技台。
(Appendix 7)
Primary image information conversion means for converting material image information representing the same image as the image based on the primary image information with a number of pixels larger than the second pixel number into the primary image information;
The gaming table according to appendix 6, wherein the primary area storage means stores the primary image information converted by the primary image information conversion means in the primary area.

ここで、上記一次画像情報変換手段が、上記一次画像情報に基づく画像と同じ画像を上記第1の画素数で表す素材画像情報をその一次画像情報に変換するものであってもよい。   Here, the primary image information converting means may convert the material image information representing the same image as the image based on the primary image information with the first number of pixels into the primary image information.

(付記8)
上記一次領域格納手段は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された一次画像情報を上記一次領域に格納するものであって、上記奥画像を表す一次画像情報をその一次領域に格納した後に、上記手前画像を表す一次画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応するその奥画像の画素の色情報に代えて当その非透明色の色情報を格納するものであることを特徴とする付記6又は7記載の遊技台。
(Appendix 8)
The primary area storage means stores primary image information in which color information representing the color of a pixel is defined for each pixel in the primary area, and stores primary image information representing the back image in the primary area. After that, the non-transparent color color information is stored in place of the color information of the pixel of the back image corresponding to the pixel in which the non-transparent color color information is defined in the primary image information representing the near image. The game stand according to appendix 6 or 7, characterized in that:

ここで、上記表示画像情報、上記素材画像情報、あるいは後述する小画像情報も、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された情報であってもよい。   Here, the display image information, the material image information, or the small image information described later may also be information in which color information representing the color of the pixel is defined for each pixel.

(付記9)
上記描画領域書込手段が、上記表示画像情報変換手段で変換された上記表示画像情報を上記描画領域に書き込むとともに、上記第1の画素数よりも少ない画素数の小画像を表す小画像情報もその描画領域に書き込むものであり、
上記表示制御部が、上記描画領域から上記表示画像情報の他に上記小画像情報も含む描画情報を読み出すものであることを特徴とする付記6記載の遊技台。
(Appendix 9)
The drawing area writing means writes the display image information converted by the display image information converting means to the drawing area, and also includes small image information representing a small image having a smaller number of pixels than the first number of pixels. Write to that drawing area,
The gaming table according to appendix 6, wherein the display control unit reads drawing information including the small image information in addition to the display image information from the drawing area.

ここにいう小画像は、上記第2の画素数より多くてもよく、反対に少なくてもよい。   The small image referred to here may be larger than the second number of pixels or may be smaller.

また、上記小画像情報を記憶した小画像情報記憶部を備えた態様であってもよいし、上記素材画像情報および上記小画像情報を記憶した元画像情報記憶部を備えた態様であってもよい。   Moreover, the aspect provided with the small image information storage part which memorize | stored the said small image information may be sufficient, and the aspect provided with the original image information storage part which memorize | stored the said material image information and the said small image information may be sufficient as it. Good.

さらに、上記小画像は、上記表示装置に上記描画が表示されるときに上記手前画像に重ねて表示されるものであって、
上記描画領域書込手段は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された画像情報を上記描画領域に書き込むものであって、上記手前画像を表す表示画像情報をその描画領域に書き込んだ後に、上記小画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応するその手前画像の画素の色情報に代えて当その非透明色の色情報を格納するものであってもよい。
Further, the small image is displayed so as to overlap the front image when the drawing is displayed on the display device,
The drawing area writing means writes image information in which color information representing the color of a pixel is defined for each pixel in the drawing area, and writes display image information representing the foreground image in the drawing area. The non-transparent color information may be stored in place of the color information of the pixel of the near image corresponding to the pixel for which the non-transparent color color information is defined in the small image information. .

(付記10)
上記一次領域が、上記描画情報に基づく複数の画像と同じ複数の画像のうちの一部の画像を表す一次画像情報は格納するが、その複数の画像のうちの、その一部の画像とは異なる他の画像を表す一次画像情報は格納しないものであり、
上記描画領域書込手段が、上記表示画像情報を上記描画領域に書き込むとともに、上記他の画像を表す所定の画像情報も上記描画領域に書き込むものであることを特徴とする付記6記載の遊技台。
(Appendix 10)
The primary region stores primary image information that represents a part of the plurality of images that are the same as the plurality of images based on the drawing information. What is the part of the plurality of images? Primary image information representing other different images is not stored,
The gaming table according to appendix 6, wherein the drawing area writing means writes the display image information in the drawing area and also writes predetermined image information representing the other image in the drawing area. .

100 パチンコ機
120 スピーカ
208 装飾図柄表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
404 CPU
406 ROM
4061 素材領域
560 画像制御部
561 VRAM
5611 素材格納領域
5612 一次領域
5613 描画領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 120 Speaker 208 Decoration symbol display apparatus 300 Main control part 400 1st sub control part 404 CPU
406 ROM
4061 Material region 560 Image control unit 561 VRAM
5611 Material storage area 5612 Primary area 5613 Drawing area

Claims (5)

縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた1フレームの描画を表示する表示装置を備え、該表示装置に表示された描画によって遊技の興趣を高める遊技台において、
前記画像を所定の第1の画素数で表した表示画像情報を含む描画情報を記憶する描画領域と、
前記描画領域から前記描画情報を読み出し、該描画情報に基づく描画を前記表示装置に表示させる表示制御部と、
前記表示画像情報に基づく画像と同じ画像を、前記第1の画素数よりも少ない第2の画素数で表す一次画像情報を格納する一次領域と、
前記一次領域に格納された一次画像情報を前記表示画像情報に変換する表示画像情報変換手段と、
前記表示画像情報変換手段で変換された前記表示画像情報を前記描画領域に書き込む描画領域書込手段と、
前記表示装置に前記描画が表示されるときに奥画像に重ねて表示される手前画像および該奥画像それぞれの画像を表す前記一次画像情報を、該手前画像が該奥画像に重なった状態を表す方式で前記一次領域に格納する一次領域格納手段とを備えたことを特徴とする遊技台。
In a game machine comprising a display device for displaying a drawing of one frame in which images composed of pixels arranged vertically and horizontally are superimposed, and enhancing the fun of the game by drawing displayed on the display device,
A drawing area for storing drawing information including display image information representing the image by a predetermined first number of pixels;
A display control unit that reads the drawing information from the drawing area and causes the display device to display drawing based on the drawing information;
A primary region for storing primary image information representing the same image as the image based on the display image information with a second number of pixels smaller than the first number of pixels;
Display image information converting means for converting primary image information stored in the primary region into the display image information;
A drawing area writing means for writing the display image information converted by the display image information converting means into the drawing area;
The front image displayed on the back image when the drawing is displayed on the display device and the primary image information representing each image of the back image represent a state in which the front image overlaps the back image. And a primary area storage means for storing the primary area in the primary area.
前記一次画像情報に基づく画像と同じ画像を前記第2の画素数よりも多い画素数で表す素材画像情報を該一次画像情報に変換する一次画像情報変換手段を備え、
前記一次領域格納手段が、前記一次画像情報変換手段で変換された前記一次画像情報を前記一次領域に格納するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
Primary image information conversion means for converting material image information representing the same image as the image based on the primary image information into a number of pixels larger than the second number of pixels into the primary image information;
2. The game table according to claim 1, wherein the primary area storage means stores the primary image information converted by the primary image information conversion means in the primary area.
前記一次領域格納手段は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された一次画像情報を前記一次領域に格納するものであって、前記奥画像を表す一次画像情報を該一次領域に格納した後に、前記手前画像を表す一次画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応する該奥画像の画素の色情報に代えて当該非透明色の色情報を格納するものであることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。   The primary area storage means stores primary image information in which color information representing the color of a pixel is defined for each pixel in the primary area, and stores primary image information representing the back image in the primary area. After that, the non-transparent color color information is stored in place of the color information of the pixel of the back image corresponding to the pixel for which the non-transparent color color information is defined in the primary image information representing the near image. The game table according to claim 1, wherein the game table is provided. 前記描画領域書込手段が、前記表示画像情報変換手段で変換された前記表示画像情報を前記描画領域に書き込むとともに、前記第1の画素数よりも少ない画素数の小画像を表す小画像情報も該描画領域に書き込むものであり、
前記表示制御部が、前記描画領域から前記表示画像情報の他に前記小画像情報も含む描画情報を読み出すものであることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
The drawing area writing means writes the display image information converted by the display image information conversion means to the drawing area, and also includes small image information representing a small image having a smaller number of pixels than the first number of pixels. Writing in the drawing area,
2. The game table according to claim 1, wherein the display control unit reads drawing information including the small image information in addition to the display image information from the drawing area.
前記一次領域が、前記描画情報に基づく複数の画像と同じ複数の画像のうちの一部の画像を表す一次画像情報は格納するが、該複数の画像のうちの、該一部の画像とは異なる他の画像を表す一次画像情報は格納しないものであり、
前記描画領域書込手段が、前記表示画像情報を前記描画領域に書き込むとともに、前記他の画像を表す所定の画像情報も前記描画領域に書き込むものであることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
The primary region stores primary image information that represents a part of the plurality of images that are the same as the plurality of images based on the drawing information. Primary image information representing other different images is not stored,
2. The game according to claim 1, wherein the drawing area writing means writes the display image information in the drawing area and also writes predetermined image information representing the other image in the drawing area. Stand.
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