JP2009106452A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that is particularly enjoyed by arranging symbols drawn on a plurality of rotating reels such as a slot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, a plurality of display windows corresponding to each reel, and a symbol appearing on the display window by rotating and stopping each reel are aligned. Amusement machines (so-called pachislot machines) to enjoy are known.
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
In this type of gaming machine, on the assumption that the player has inserted medals, a start switch for performing an operation for generating a signal for starting the rotation of the reel (hereinafter referred to as “start operation”); Based on an operation by the player who stops the rotation of the reel (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that controls the stop of the rotation for each reel, and a signal output by the start switch and the stop switch. And a control unit that controls the operation of the motor and rotates and stops each reel.
In such a pachislot machine, it is determined whether or not there is a winning based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that the winning.
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。 Currently, the mainstream pachislot machine detects a start operation by a player, generates a random number internally, performs lottery, and rotates the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. Like to stop. For example, when the result of winning a prize by the internal random lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”) is determined by the player so that the prize is established. A stop operation is performed. At this time, even after the operation to stop the rotation is performed, since the rotation of the reel is stopped after continuing within a predetermined period (for example, 190 ms), in many aspects, A stop operation at an appropriate timing (so-called “pressing”) is required. When a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is displayed on the display window by the player's intention, a bonus game advantageous to the player is activated. For this reason, what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
特許文献1には、スロットマシンのメイン制御基板とサブ制御基板との間の通信環境に関するものが開示されている。この特許文献1に開示されたスロットマシンは、通信用乱数を発生させる通信用乱数発生手段と、通信用乱数発生手段により発生する通信用乱数を抽選する通信用乱数抽選手段とを備えた送信タイミング変化手段を有している。そして、送信タイミング変化手段によってイベント命令の送信タイミングをリールの一つの図柄が通過するのに要する時間の範囲内で変化させ、効果音が発生するタイミングを変化させている。
特許文献2には、収容したコインを払出すコイン払出装置を備える遊技機に関するものが開示されている。この特許文献2に開示された遊技機は、コイン払出装置によってコインの払出しのタイミングを変化させることにより、コインの払出しに演出効果を持たせている。この演出効果としては、例えば、所定の条件が満たされた場合にコインの払出しのタイミングを変化させ、その満たされた所定の条件を遊技者に報知するものがある。
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、リールの一つの図柄が通過するのに要する時間の範囲内で効果音が発生するタイミングを変化させる(遅らせる)が、リールの一つの図柄が通過するのに要する時間は非常に短かった(例えば、36msec)。そのため、リールの一つの図柄が通過するのに要する時間の範囲内で効果音の発生を遅らせても、効果音が遅れたことに遊技者が気づき難く、所定の条件を満たしたことを報知する手段には適していなかった。
However, in the gaming machine disclosed in
また、特許文献2に開示された遊技機では、ゲームでコインを獲得しても、そのコインが払出されないと、所定の条件を満たしたことを報知することができないという問題があった。すなわち、一般的な遊技機では、投入されたコイン及びゲームで獲得したコインがクレジット(貯留)され、一定量を超えると、超えた分のコインが払出される。そのため、クレジットの量が一定量に達していない場合は、ゲームで獲得したコインがクレジットされるだけで、払出しが行われない。したがって、獲得したコインがクレジットされる場合には、所定の条件を満たしたことを報知することができなかった。
In addition, the gaming machine disclosed in
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、コインやメダル等の遊技価値の付与(払出し)によって、所定の条件である内部当籤役が重複して当籤したことを確実に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and by giving (paying out) game values such as coins and medals, it is reliably notified that the internal winning combination which is a predetermined condition has been won in duplicate. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、その特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、所定の条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値の付与数を決定する遊技価値付与手段と、遊技価値を外部に払出す遊技価値払出手段と、遊技価値払出手段を制御して遊技価値の払出しの間隔を制御する払出制御手段と、遊技価値の貯留数を表示する貯留数表示手段と、貯留数表示手段を制御して表示の状態を変化させる貯留表示制御手段と、を備え、数値範囲規定手段には、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤し、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、付与される遊技価値が外部に払出されるときは、払出制御手段によって払出しの間隔を変化させ、付与される遊技価値が貯留されるときは、貯留表示制御手段によって貯留数表示手段の表示の状態を変化させることを特徴とする。 In order to solve the above problems and achieve the object of the present invention, a gaming machine of the present invention comprises a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols. A symbol display means, a throwing operation detecting means for detecting a throwing operation of a gaming value for playing a game, a start operation detecting means for detecting a starting operation on condition that the throwing operation is detected by the throwing operation detecting means, and a start Random value extraction means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on detection of a start operation performed by the operation detection means, and a predetermined numerical range for each of a plurality of internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on whether or not the random number value extracted by the random value extraction means belongs to a predetermined numerical range based on the detection of the start operation performed by the numerical range defining means and the start operation detection means The symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the winning combination determining means and the start operation detecting means, and the stop for detecting the stop operation for stopping the fluctuation of the symbol Stop control for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation unit based on the operation detection unit, the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit, and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit And the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed by the symbol display means, the bonus The bonus game operating means for operating the game and the bonus game operating means are operated by the bonus game operating means, and the bonus game operating means Bonus game ending means for terminating the operation of the game, game value giving means for determining the number of game values given according to the combination of symbols displayed on the symbol display means, and game value paying means for paying out game values to the outside A payout control means for controlling the game value payout means by controlling the game value payout means, a storage number display means for displaying the number of stored game values, and a storage number display means for controlling the display state. A storage display control means for changing, and the numerical range defining means defines a numerical range in which a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won, and a special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When the winning value is paid out to the outside when the winning combination and the predetermined internal winning combination are won and the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means , When the payout control means changes the payout interval and the given game value is stored, the storage display control means changes the display state of the stored number display means.
本発明の遊技機によれば、内部当籤役が重複して当籤し、図柄表示手段に所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、付与される遊技価値が払出されるときは、払出制御手段によって遊技価値の払出しの間隔を変化させる。また、付与される遊技価値が貯留されるときは、貯留表示制御手段によって貯留数表示手段の表示の状態を変化させる。そのため、遊技価値の付与によって、内部当籤役が重複して当籤したことを確実に報知することができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the internal winning combination is won in duplicate and the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means, the given game value is paid out. At this time, the payout control means changes the game value payout interval. Further, when the game value to be given is stored, the display state of the stored number display means is changed by the storage display control means. Therefore, it is possible to reliably notify that the internal winning combination has been won in duplicate by giving the game value.
また、貯留数の態様を変えることにより、貯留数表示手段の表示の状態を変化させるため、貯留数表示手段の表示が通常の表示と異なることを遊技者に簡単に認識させることができ、内部当籤役が重複して当籤したことを確実に報知することができる。しかも、遊技者は、図柄表示手段に所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、貯留数表示手段の表示状態が変化することを期待しながら遊技を行うため、遊技の興趣を高めることができる。 Moreover, since the state of the display of the storage number display means is changed by changing the mode of the storage number, the player can easily recognize that the display of the storage number display means is different from the normal display. It is possible to reliably notify that the winning combination has been won in duplicate. In addition, when a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means, the player plays the game while expecting the display state of the stored number display means to change. It can enhance interest.
さらに、貯留数のカウントの速度を変えることにより、貯留数表示手段の表示の状態を変化させるため、遊技者に貯留数表示手段を注目させることができる。その結果、貯留数表示手段の表示が通常の表示状態と異なることを遊技者に確実に認識させることができ、内部当籤役が重複して当籤したことを報知することができる。 Furthermore, since the display state of the stored number display means is changed by changing the counting speed of the stored number, it is possible to make the player pay attention to the stored number display means. As a result, the player can be surely recognized that the display on the storage number display means is different from the normal display state, and it can be notified that the internal winning combination has been won in duplicate.
また、遊技価値払出手段は、複数の遊技価値を収容する収容部材と、収容部材に回転可能に支持されると共に複数の遊技価値を収容部材の排出口から排出させる排出部材と、排出部材を回転させる駆動部と、を備える構成とした。そして、払出制御手段が、駆動部を介して排出部材の回転を制御するため、遊技価値の払出しの間隔を容易に変化させることができる。その結果、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。 In addition, the game value payout means rotates a storage member that stores a plurality of game values, a discharge member that is rotatably supported by the storage member and discharges a plurality of game values from a discharge port of the storage member, and a discharge member And a drive unit to be provided. Since the payout control means controls the rotation of the discharge member via the drive unit, the game value payout interval can be easily changed. As a result, it is possible to reliably notify the player that the internal winning combination has been won in duplicate.
以下、本発明の第1の実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図34を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
Hereinafter, a gaming machine according to a first embodiment of the present invention (hereinafter also referred to as “this example”) will be described with reference to FIGS.
In this example, a description will be given of an example in which a player uses a medal as a game value for playing a game and is applied to a
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
<Description of exterior configuration of gaming machine>
First, with reference to FIG. 1, the external structure of the gaming machine in this example will be described. The
遊技機1の前面に備えた前面ドア4の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cが形成されている。本例の液晶表示部4bは、情報表示手段の一具体例を示すものである。この前面ドア4の上部には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ2L、2Rが設けられている。また、前面ドア4の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部4aには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部5と、メダルの投入枚数に応じて点灯するBETランプ6a〜6cと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部7aと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部7bとが配置されている。
The
また、パネル表示部4a及び液晶表示部4bの下側には、ほぼ水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側であって固定表示部4cの下側には、メダルを投入するためのメダル投入口16が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部10には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という。)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
Further, a substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このBETスイッチ11〜13の押圧操作とメダル投入口16にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、BETスイッチ11〜13の左方には、操作部9を構成するボタンが設けられている。操作部9は、液晶表示装置31(図4参照)にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図1では2個の操作ボタンが設けられている。これら2個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部9を操作することで、遊技機1に記憶される日付を設定することができる。
When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated. Hereinafter, the pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the
また、台座部10の前面部の左寄りには、C/P(Credit/Payout)スイッチ17が設けられている。C/Pスイッチ17は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるスイッチである。このC/Pスイッチ17の切り換えにより、正面下部のメダル払出口19からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。
A C / P (Credit / Payout) switch 17 is provided on the left side of the front surface of the
台座部10の前面部において左側の端部には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓21L、21C、21R(後述する図3参照)内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー14が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー14の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
A reel is rotated by a player's operation at the left end portion of the front surface of the
また、台座部10のスタートレバー14の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン15L、15C、15Rが設けられている。なお、本例の遊技機1では、1回のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
Further, on the right side of the
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作(即ち、停止ボタンの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン15L、15C、15Rの裏側には、後述する停止スイッチ15LS、15CS、15RS(図4参照)が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作(即ち、停止操作)が検知される。
In this example, the first reel stop operation (that is, the stop button pressing operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the next reel is performed after the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the last reel stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 15LS, 15CS, and 15RS (see FIG. 4), which will be described later, are arranged on the back side of the
次に、図2を参照して、遊技機1の前面ドア4に備えたパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cについて説明する。
Next, with reference to FIG. 2, the
パネル表示部4aは、ボーナス遊技情報表示部5、BETランプ6a〜6c、払出表示部7a、及びクレジット表示部7bにより構成される。ボーナス遊技情報表示部5は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6cは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
The
1−BETランプ6aは、投入枚数が1枚の時に点灯する。2−BETランプ6bは、投入枚数が2枚の時に点灯する。最大BETランプ6cは、投入枚数が3枚の時に点灯する。また、払出表示部7a及びクレジット表示部7bは、いずれも7セグメントLEDで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
The 1-
液晶表示部4bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域24から構成されている。この液晶表示部4bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L、21C、21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置31の動作により変化する。
The liquid
表示窓21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓21L、21C、21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン23b、センタライン23c及びボトムライン23d、並びに、斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられる。本例の遊技機1では、BETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口16に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「2」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン23a〜23eが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
The
ここで、各表示窓21L、21C、21Rには、それぞれ縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓21L、21C、21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L、21C、21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン23a〜23eは、図柄が停止したときに各表示窓21L、21C、21R内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
Here, in each of the
表示窓21L、21C、21Rは、少なくとも、対応するリール3L、3C、3Rが回転中であって、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域22L、22C、22Rは、各表示窓21L、21C、21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの窓枠を表している。
The
演出表示領域24は、液晶表示部4bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域24には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
The
固定表示部4cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部4cには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部4cに描かれた図、絵等と、演出表示領域24に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
このように、遊技機1で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ2L、2Rから音声を出力したり、演出表示領域24に画像を表示させたりするものがある。
Thus, in order to perform various effects in the
次に、図3を参照して、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成について説明する。図3は、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成を示す説明図である。
Next, with reference to FIG. 3, the configuration of various devices and the like provided inside the
遊技機1の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路41及び副制御回路71から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L、3C、3Rの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー57が備えられている。ホッパー57の正面には第1排出口65が設けられている。ホッパー57内に貯蓄されたメダルは、この第1排出口65から排出される。また、前面ドア4の裏側には、第1排出口65から排出されたメダルを受け入れる第2排出口66が設けられている。第1排出口65から排出されたメダルは、第2排出口66に受け入れられ、シュート67を通過して、前面ドア4の正面側に設けたメダル払出口19より払出され、メダル受け部18に貯められる。
Above the inside of the
次に、図4及び図5を参照してホッパー57の構成について説明する。
Next, the configuration of the
図4は、ホッパー57の外観を示す斜視図である。図4に示すように、ホッパー57は、基台110、回転円板111、カバー112からなる本体部113と、カバー112に取り付けられ、多量のメダル114を収容するバケット115とから構成されている。バケット115は本体部113に取付ねじ116を介して着脱自在に取り付けられている。
FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the
図5は、カバー112を取り外した状態で、本体部113を分解した状態を示す図である。基台110は、その上部が例えば25度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板120が傾斜して取り付けられている。支持板120の下面側には、駆動部の一具体例を示すモータ(図示せず)が取り付けられており、このモータの出力軸にヘッド121aが固定されている。ヘッド121aは支持板120に形成した軸孔120aにより位置決めされており、先端には取付ねじ122を介して回転円板111が固定される。また、支持板120のメダル受け面には、ゴミ排出用の孔120bや、後に説明する固定ローラ123の突出孔120c、可動ローラ124の突出孔120d、メダルセンサ用のセンサ窓120e等が形成されている。
FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the
また、回転円板111には、メダル114よりも少し大きい径からなる円形開口125が形成されている。この円形開口125は回転円板111の円周方向に同一ピッチで8個設けられている。なお、円形開口125の個数は回転円板111の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口125の上部周縁は、上方に向かうにしたがって拡がるように形成されており、メダル114が円形開口125内に入り易くなっている。
In addition, a
回転円板111の下側には、スラスト軸受135が配置されている。このスラスト軸受135は回転円板111の裏側に形成された取付溝(図示せず)に嵌め込まれ、回転円板111と支持板120との間に介在される。このスラスト軸受135でバケット115内のメダル114の荷重を受けており、これにより回転円板111がバケット115の底部で円滑に回転することができる。
A
また、回転円板111の下側には、メダル送出ガイド板130が取付ねじ131によって固定されている。メダル送出ガイド板130は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板111の8個の円形開口125に対応した8個のガイド爪132を備えている。ガイド爪132は、内側に配置されるメダル保持ガイド面132aと、外側に配置されるメダル送出ガイド面132bとから構成されている。メダル保持ガイド面132aは、回転円板111の円形開口125に沿う円弧状に形成されている。メダル送出ガイド面132bはメダル保持ガイド面132aの内側端部に連続し、隣接するガイド爪132のメダル保持ガイド面132aの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口125を通って支持板120に支持されたメダル114はメダル保持ガイド面132aで保持され、回転円板111の回転に伴い、メダル送出ガイド面132bにより、回転円板111の中心軸から離れる方向に送りだされる。
In addition, a medal
また、支持板120には、メダル114の板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板140と、この外側ガイド板140の上に被せられるカバー112とが取り付けられる。外側ガイド板140は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板111の外径よりも少し小さい円弧状のメダルガイド面141が形成されている。また、外側ガイド板140の一辺には、メダル排出開口142が形成されている。このメダル排出開口142には、固定ローラ123用の切欠き143と、可動ローラ124用の切欠き144が形成されている。また、メダル排出開口142が支持板120とカバー112とで上下方向から覆われることにより、第1排出口65が形成される。
In addition, an
外側ガイド板140のメダルガイド面141は、第1ガイド面141aと第2ガイド面141bとに分けられている。第1ガイド面141aは、回転円板111の中心軸を中心として回転円板111の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第2ガイド面141bは、第1ガイド面141aと同じ曲率半径で形成されており、回転円板111の中心軸からメダル排出開口142側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第2ガイド面141bの曲率半径の中心をメダル排出開口142側に少しずらしているため、メダル114の排出の際に、メダル114が少しずつメダル排出開口142側に寄っていき、メダル114の排出を円滑に行うことができる。
The
また、支持板120には、ローラ取付ブラケット150を介して固定ローラ123と可動ローラ124が取り付けられる。固定ローラ123及び可動ローラ124は、メダル1枚の厚み分だけ支持板120の上面から突出される。固定ローラ123は、ローラ取付ブラケット150に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板140の第2ガイド面141bの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、メダル排出開口142に位置決めされている。可動ローラ124は、円周面にゴムからなる弾性体124aが取り付けられており、アーム151の先端に回動自在に取り付けられている。なお、弾性体124aはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
A fixed
アーム151は、ローラ取付ブラケット150に取付軸150aを回転中心として揺動自在に取り付けられている。このアーム151の揺動によって、可動ローラ124は、切欠き150b,120dに沿って移動し、排出口を閉じる位置(後述する図8の一点鎖線で示す位置)と、排出口を開放する位置(後述する図6の実線で示す位置)との間で変位する。また、アーム151には、引張りコイルばね152が取り付けられている。この引張りコイルばね152は、可動ローラ124が排出口を閉じる位置に変位するようにアーム151を付勢する。可動ローラ124が排出口を閉じる位置にある場合、可動ローラ124は、回転円板111の外周縁部に位置するようにセットされる。
The
また、カバー112の凹部112aには、第1排出口60から排出されるメダル114を検出するためのメダル検出部40Sa,40Sbと、これらメダル検出部40Sa,40Sbを覆う遮光蓋166が取り付けられている。凹部112aのメダル検出部40Sa,40Sbに対応する位置には、センサ窓112bが形成されている。メダル検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサであり、センサ窓112bを介して第1排出口65を通過したメダル114を検出する。なお、メダル検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
Further, in the
ホッパー57(具体的にはモータ)の駆動は、主制御回路71により制御される。主制御回路71には、後述するメインCPU45、ホッパー駆動回路56、払出完了信号回路59(図7を参照)が含まれ、メインCPU45には、ホッパー駆動回路56、払出完了信号回路59が接続されている。また、ホッパー駆動回路56には、回転円板111を回転させるモータが接続されている。また、払出完了信号回路51には、メダル検出部40Sa,40Sbが接続されている。
The driving of the hopper 57 (specifically, a motor) is controlled by the
上述したホッパー57では、バケット115と、カバー112と、支持板120と、外側ガイド板140によりメダル114を収容する収容部材が構成されている。そして、回転円板111と、コイン送出ガイド板130によりメダル114を第1排出口60から排出する排出部材が構成されている。
In the
次に、図6参照し、ホッパー57の動作について説明する。図6はコイン払出し時のコイン送出ガイド板130と外側ガイド板140とによるコインの移動状態を示すものである。
Next, the operation of the
バケット115(図6を参照)には多量のメダル114が収容されている。主制御回路71は、払出しを行うことを決定すると、ホッパー駆動回路56に対して払出指令信号を出力し、ホッパー駆動回路56を介してモータを駆動させる。モータは回転円板111を図6において時計回りの方向に回転させる。これにより、バケット115内に収容されたメダル114は揺り動かされ、回転円板111の円形開口125から支持板120に落ち込む。支持板120に落ち込んだメダル114は、回転円板111とともに回転するメダル送出ガイド板130に押されながら、外側ガイド板140のガイド面141に接して、支持板120の面上をメダル排出開口142側に移動する。
A large amount of
その際、支持板120が傾斜しているため、回転円板111の中心軸よりも上側に送られてきたメダル114は、自重で落下してメダル送出ガイド板130のメダル保持ガイド面132aに保持されることになる。また、回転円板111の中心軸よりも下側にあるメダル114は、自重で落下して外側ガイド板140のガイド面141に接した状態になっている。そして、ガイド面141の第2ガイド面141bに接しているメダルは、メダル送出ガイド板130の送り出しガイド面132bによりメダル排出開口142側に寄せられるように送られる。
At this time, since the
回転円板111の回転により、メダル114がメダル排出開口142に位置すると、そのメダル114が固定ローラ123に接した状態になる。この状態で、ガイド爪132のメダル送出ガイド面132bの押圧によりメダルは可動ローラ124を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪132の先端がメダル114に接する位置に来ると、メダル114は可動ローラ124を乗り越えた位置となる。これにより、メダル114はガイド爪132からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ124の引張りコイルばね152の付勢力により、メダル排出方向に勢いよく排出される。
When the
可動ローラ124の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたメダル114は、メダル検出部40Sa,40Sbにより検出される。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sa,40Sbによりメダル114が検出されるごとにメダル検出信号をメインCPU45に出力する。同様にして、メインCPU45により指定された所定の払出枚数に達するまで、次々とメダル114が第1排出口60から払出される。
The
すなわち、払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sa,40Sbによるメダルの検出回数を計数する。そして、計数値(即ち、ホッパー57から払出されたメダル114の枚数)がメインCPU45により指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をメインCPU45に出力する。メインCPU45は、払出完了信号を受けると、ホッパー駆動回路56に払出停止指令信号を出力し、ホッパー駆動回路56を介してモータの駆動を停止させる。このとき、モータの駆動は、瞬時に停止される。なお、実施例のホッパー57は、1秒間に10枚(0.1秒間に1枚)のメダル114を払出すことが可能となるようにモータの駆動が制御される。
That is, the payout
<主制御回路の説明>
次に、図7を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路41と、副制御回路71とを含む回路構成例について説明する。副制御回路71は、主制御回路41に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部4bに画像を表示する液晶表示装置31、スピーカ2L、2R、LED類101及びランプ類102を制御する回路である。
<Description of main control circuit>
Next, a circuit configuration example including a
主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、CPU(Central Processing Unit)45、ROM(Read Only Memory)43、及びRAM(Random Access Memory)44を含む。
The
メインCPU45は、ROM43に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU45には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路48及び分周器47と、乱数を発生するための乱数発生器49及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路46とが接続されている。なお、メインCPU45により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器49及びサンプリング回路46は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM43には、メインCPU45が実行するプログラム(例えば、後述の図18〜図23及び図26)や、このプログラムが参照するテーブルのデータ(後述の図10〜図17参照)が記憶されている。また、ROM43には、例えば、サンプリング回路46で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル(図11参照)等が記憶される。また、ROM43には、副制御回路71へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路71から主制御回路41ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われる。
The
RAM44は、メインCPU45がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM44には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
The
マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ6a、2−BETランプ6b、最大BETランプ6c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)と、ホッパー駆動回路56の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー57と、リール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ52L、52C、52Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転動作を制御するモータ駆動回路51、ホッパー57のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路56、BETランプ6a、6b、6cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路54、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)による表示を制御する表示部駆動回路55がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU45から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。表示部駆動回路55は、貯留数表示手段の一具体例を示すクレジット表示部7bの表示の状態を変化させる制御を行う貯留表示制御手段として役割を有している。なお、クレジット表示部7bにおける表示の状態の変化については、後に詳しく説明する。
Furthermore, a
また、停止スイッチ15LS、15CS、15RSから構成されるリール停止信号回路15、スタートスイッチ14S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ17、メダルセンサ16S、リール位置検出回路53、払出完了信号回路59は、メインCPU45が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインCPU45に送信する。
Further, a reel
すなわち、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー14の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ16Sは、メダル投入口16に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ15LS、15CS、15RSは、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
That is, the
リール位置検出回路53は、リール3L、3C、3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出するための信号をメインCPU45へ供給する。払出完了信号回路59は、メダル検出部40Sa,40Sbにより計数された値(即ち、ホッパー57から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
また、本例の遊技機1には、設定値を決定するためのリセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61が設けられている。リセットスイッチ60は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ61は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「1」から「6」の範囲で設定される。つまり、設定1から設定6に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
Further, the
さらに、メインCPU45には、リセットスイッチ60からのリセット信号が入力される。また、メインCPU45は、設定用鍵型スイッチ61からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器49は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路46は、スタートレバー14が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器49が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、RAM44に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM43内に格納されている内部抽籤テーブル(図11を参照)等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
Further, a reset signal from the
リール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ52L、52C、52Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることによって1回転するように構成されている。このステッピングモータ52L、52C、52Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM44の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路53を介してメインCPU45に入力されると、RAM44に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM43に格納されている図柄配置テーブル(図9参照)は、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
The symbol arrangement table (see FIG. 9) stored in the
また、ROM43内には、図柄組合せテーブル(図13参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役と遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール3L、3C、3Rが全て停止した場合に、主制御回路41から副制御回路71に送られる。
In addition, a symbol combination table (see FIG. 13) is stored in the
メインCPU45は、遊技者が停止ボタン15L、15C、15Rを操作したタイミングで停止スイッチ15LS、15CS、15RSから送られる入力信号をモータ駆動回路51に送る。また、メインCPU45は、決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路51に送る。
The
ここで、例えば、内部抽籤テーブル(図11参照)の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー14の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理(乱数抽籤)により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインCPU45は、払出指令信号をホッパー駆動回路56に供給してホッパー57から所定枚数のメダルの払出を行う。
Here, for example, when the random number value generated when the
<副制御回路の説明>
次に、図8を参照して、遊技機1の副制御回路71の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路71は、画像制御回路(gSub)71aと、音・ランプ制御回路(mSub)71bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)71a又は音・ランプ制御回路(mSub)71bは、主制御回路41を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
<Description of sub-control circuit>
Next, with reference to FIG. 8, the example of a circuit structure of the
主制御回路41と画像制御回路(gSub)71aとの間の通信は、主制御回路41から画像制御回路(gSub)71aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)71aから主制御回路41ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)71aと音・ランプ制御回路(mSub)71bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)71aから音・ランプ制御回路(mSub)71bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)71bから画像制御回路(gSub)71aヘコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)71aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84及びビデオRAM85、画像制御IC86、制御RAM87、カレンダIC88、ワークRAM89から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置31に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路71bの音・ランプ制御マイコン91を制御する機能を有しているため、メインCPU45に対するサブCPUとも称する。
The image control circuit (gSub) 71a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)71aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路41から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークRAM89は、画像制御マイコン81がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークRAM89には種々の情報が格納される。
The
カレンダIC88は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン81には、操作部9が接続されており、実施例では、この操作部9を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部9から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC88に記憶する。これにより、カレンダIC88に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM89とカレンダIC88は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。この画像制御IC86には、制御RAM87が含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置31と、画像ROM84と、ビデオRAM85とが接続されている。なお、画像ROM84が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ROM84には、画像制御IC86が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオRAM85は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御IC86は、ビデオRAM85のデータを液晶表示装置31へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)71aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)71bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)71bでは、主に、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 71a, the
音・ランプ制御回路(mSub)71bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、音源ROM93、音源IC94、パワーアンプ95、プログラムROM96、ワークRAM97から構成されている。
The sound / lamp control circuit (mSub) 71b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)71aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)71aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御マイコン91が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM97は、音・ランプ制御マイコン91が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
The
音源IC94は、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ95に出力する。パワーアンプ95は増幅器であり、このパワーアンプ95にはスピーカ2L、2Rが接続されている。このパワーアンプ95は、音源IC94から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ2L、2Rから出音させる。音源ROM93には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ROM93に格納されている音源データが音源IC94に供給される。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ2L、2Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ2L、2Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
The sound /
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブルの構成例について、図9〜図17を参照して説明する。
まず、図9を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「00」〜「20」の図柄位置(コードナンバとも称する。)が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図7に示すROM43に格納されている。図柄位置は、リール3L、3C、3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール3L、3C、3R上には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図9の矢印A方向に移動するように回転する。
<Description of each table configuration>
Next, a configuration example of each table used in the
First, an example of a symbol arrangement table in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surfaces of the
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」及びハズレが設けられている。ここで、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」の4つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「RB」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
In the
本例の遊技機1で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下、「RB遊技状態」と略記する。)がある。一般遊技状態とRB遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(図20を参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
The gaming state used in the
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。持越役とは、内部抽籤処理(図20参照)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることがある。 The general game state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination, and is a general game state in a normal game. A carryover combination is when the combination of symbols corresponding to the internal symbol combination determined in the internal lottery process (see FIG. 20) is displayed along the active line-or when it is allowed for a plurality of games. This is information for identifying the combination of symbols. In the carryover section, “RB” is not determined as the internal winning combination, but in the normal section, “RB” may be determined as the internal winning combination.
RB遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。このボーナスゲームは、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。RBの作動が終了した後は、一般遊技状態に移行する。
In the RB gaming state, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is the value of the general gaming state. It is relatively higher than the expected value (that is, the degree of advantage is relatively high). This bonus game operates on condition that a combination of symbols corresponding to RB (that is, “red 7-red 7-
ここで、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されると、RBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。RB遊技状態の終了条件には、次の2種類がある。
(1)12回のゲームが行われること。
(2)小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が8回となること。
本例において、小役とは、内部当籤役が「チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう(図12、図13を参照)。
Here, when the combination of symbols corresponding to RB (that is, “red 7-red 7-
(1) 12 games are played.
(2) The number of times the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is eight.
In this example, the small winning combination is a case where the internal winning combination is “Cherry”, “Bell”, or “Watermelon” and the display winning combination matches the internal winning combination (FIGS. 12 and 12). 13).
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図11(a)参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図11(b)参照)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。 Next, with reference to FIG. 10, an internal lottery table and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described. This internal lottery table determination table has information on the internal lottery table corresponding to the gaming state and the number of lotteries. In the case of the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 11A) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state (see FIG. 11B) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(図11を参照して後述する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号1〜5に相当し、RB遊技状態の場合は、当籤番号1〜3に相当する。
The number of lotteries is the number of times necessary to determine the internal winning combination. That is, the number of lotteries is specifically the number of times to determine whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 11). It is. In the case of the general gaming state, it corresponds to the winning
次に、図11を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。 Next, an example of the internal lottery table referred to in the internal lottery process for determining the internal winning combination (corresponding to the winning number) will be described with reference to FIG.
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図11(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図11(b)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
This internal lottery table is provided for each gaming state, and has information on a numerical range defined by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number.
FIG. 11A shows an internal lottery table for a general gaming state referred to in the general gaming state.
FIG. 11B shows an internal lottery table for the RB gaming state referred to in the RB gaming state.
In this example, in order to start a game, the number of medals must be three in the general gaming state. On the other hand, in the RB gaming state, the number of inserted medals must be two.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー14の操作開始とともに、「0」〜「65535」の範囲内で抽出される乱数値が、図11(a)に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)により決定された抽籤回数(一般遊技状態の場合は「5」)と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「1」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(図12を参照)に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, the random number value extracted within the range of “0” to “65535” corresponds to the winning number shown in FIG. It is determined whether it is within the numerical range. Then, the random numbers extracted in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined by the internal lottery table determination table (see FIG. 10) (“5” in the general gaming state) until the winning number becomes “1”. The numerical value and the numerical range of the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number are compared. As a result of the lottery, when the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Then, the internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (see FIG. 12).
なお、当籤番号が「5」から「1」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit until the winning number is changed from “5” to “1”, the winning number is “0”, and an internal winning combination is lost. Is determined. In this example, the loser is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but usually the symbol corresponding to the loss. No combination is provided.
一般遊技状態において、図11(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「3」枚であり、当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「2185」〜「7883」である。
当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「1756」〜「2001」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、当籤番号「5」に対応するRBの当たる確率(上限値と下限値の差は「246」)は低く、当籤番号「2」に対応する「ベル」の当たる確率(上限値と下限値の差は「5699」)は高いことが分かる。つまり、「ベル」はRBに比べて23倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
In the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state shown in FIG.
In the case of the general gaming state, the inserted number is “3”, and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “2” is “2185” to “7883”.
The numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “5” is “1756” to “2001”.
Since the internal winning condition is that the random number value is between the upper limit value and the lower limit value, the probability of winning the RB corresponding to the winning number “5” (upper limit value and lower limit value) The difference of “246”) is low, and it can be seen that the probability of winning the “bell” corresponding to the winning number “2” (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “5699”) is high. In other words, it can be said that “bell” has a chance of winning about 23 times that of RB.
本例の遊技機1で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、下限値と上限値の数値範囲が重複する当籤番号として、当籤番号3(スイカ),当籤番号5(RB)が設定されている。このため、乱数値が、「1756」〜「1876」の数値範囲内の値である場合、「スイカ」と「RB」が同時に内部当籤する。
本例の遊技機1では、一単位遊技において、「スイカ」と「RB」が同時に内部当籤することを「スイカ+RBの重複当籤」と呼ぶ。「スイカ+RBの重複当籤」である場合、遊技者は目押しを行うことによって、「スイカ」の入賞又は「RB」の成立を選択することができる。その際、「スイカ」が入賞すると、ホッパー57によるメダル114の払出しの間隔を変化させる制御や、クレジット表示部7bの表示の状態を変化させる制御が実行される。
In the internal lottery table for the general gaming state referred to in the
In the
次に、図12を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、8ビットの2進数のデータにより構成されている。 Next, an example of an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (ie, flag) is provided corresponding to each internal winning combination in order to identify the internal winning combination. The internal winning combination information is composed of 8-bit binary data.
図12から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」に対応して、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」の5つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「0」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。 As can be seen from FIG. 12, as the internal winning combination, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” corresponding to the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5” , “Replay” and “RB” are set as internal winning combinations. When the winning number is “0”, the internal winning combination is “losing”.
当籤番号が「1」(「チェリー」)では、内部当籤役として「00000001」が決定される。
当籤番号が「2」(「ベル」)では、内部当籤役として「00000010」が決定される。
当籤番号が「3」(「スイカ」)では、内部当籤役として「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」(「リプレイ」)では、内部当籤役として「00001000」が決定される。
当籤番号が「5」(「RB」)では、内部当籤役「00010000」が決定される。
そして、当籤番号が「0」(ハズレ)の場合には、内部当籤役として「00000000」が決定される。つまり8ビット全てが「0」にセットされる。
このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
When the winning number is “1” (“Cherry”), “00000001” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “2” (“bell”), “00000010” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “3” (“watermelon”), “00000100” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “4” (“Replay”), “00001000” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “5” (“RB”), the internal winning combination “00010000” is determined.
When the winning number is “0” (losing), “00000000” is determined as the internal winning combination. That is, all 8 bits are set to “0”.
In this way, a different internal winning combination is determined by setting any one bit of 8-bit data to “1”.
次に、図13を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に5つの内部当籤役(表示役)が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ANY」は、任意の図柄を表す。 Next, with reference to FIG. 13, what kind of symbols are combined and five internal winning combinations (display combinations) are determined will be described. An example of determining the payout number corresponding to the determined display combination will also be described. In the following description, “ANY” represents an arbitrary symbol.
図13は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。ここで、表示役は、図12に示す内部当籤役に相当するもので、8ビットの2進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。 FIG. 13 is an example of a symbol combination table showing the relationship between symbol combinations, display combinations, and payout numbers. This symbol combination table corresponds to the display combination corresponding to the combination of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line for each number of inserted symbols. Has information on the number of payouts. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and a predetermined symbol combination and a profit (for example, medal) given to the player. Payout, gaming state operation). Here, the display combination corresponds to the internal winning combination shown in FIG. 12, and is composed of 8-bit binary data. The number of payouts determined in the symbol combination table is changed in consideration of the number of inserted medals in addition to the symbol combination displayed on the active line.
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「チェリー」(即ち、データ「00000001」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、2枚のメダルが払出される。 When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, “cherry” (that is, data “00000001”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even in this case, two medals are paid out.
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」(即ち、データ「00000010」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」(即ち、データ「00000100」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、6枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」(即ち、データ「00001000」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、メダルが自動投入される。
When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the effective line, “Bell” (ie, data “00000010”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even in this case, 15 medals are paid out.
When a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” symbols is displayed along the active line, “watermelon” (that is, data “00000100”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even so, 6 medals are paid out.
When a combination of symbols “Replay-Replay-Replay” is displayed along the effective line, “Replay” (ie, data “00001000”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even so, medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、「RB」(即ち、データ「00010000」)が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動し、RB作動中となる。
本例では、「RB」が成立することで、RB作動中となり、一般遊技状態からRB遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役(本例では、チェリー、ベル、スイカ)が内部当籤役として決定される確率が増大する。
When a combination of symbols “red 7-red 7-
In this example, when “RB” is established, the RB is in operation, and the state changes from the general gaming state to the RB gaming state. As a result, the probability that a predetermined internal winning combination (cherry, bell, watermelon in this example) is determined as the internal winning combination increases.
次に、図14を参照して、後述するボーナス作動チェック処理(後述する図29)において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。 Next, an example of a bonus operation time table referred to in a bonus operation check process described later (FIG. 29 described later) will be described with reference to FIG.
図14に示すボーナス作動時テーブルは、RB作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域(作動中フラグ格納領域)、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。RB作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンとなり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグがオフとなる。
The bonus operating time table shown in FIG. 14 is a flag storage area (operating flag storage area) for switching the RB operating flag to ON or OFF and updating it, a storage area for the value of the number-of-games counter, and winning possible A storage area for the value of the number counter is provided. The RB operating flag is a flag that is referred to in order to identify the current gaming state that is operating.
That is, when the RB gaming state is operating, the RB operating flag is turned on, and when the RB gaming state is not operating, the RB operating flag is turned off.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。
RB遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。
The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). Also, the winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.
In the RB gaming state, “12” and “8” are stored as initial values in the possible game number counter and the possible winning number counter, respectively, based on the bonus operation time table.
次に、図15を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。 Next, an example of an internal winning combination storage area (display combination storage area), a carryover combination storage area, and an operating flag storage area will be described with reference to FIG.
図15(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
8ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット0は、「チェリー」に対応する格納領域である。
ビット1は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット2は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット3は「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット4は「RB」に対応する格納領域である。
ビット0〜4は、表示役に応じて「0」又は「1」の値をとる。ビット5〜7は、未使用の格納領域であり、「0」の値のままである。
FIG. 15A shows an example of an internal winning combination storing area for storing information of an internal winning combination (display combination).
In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits,
図15(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は「RB」に対応する格納領域であり、「0」又は「1」の値をとる。
例えば、「RB」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「00010000」が格納される)。
また、ビット0〜3とビット5〜7は、未使用の格納領域である。
FIG. 15B shows an example of a carryover combination storage area for storing information on a carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits,
For example, when “RB” is won internally, “1” is stored in
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「RB」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「RB」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット4には、「1」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理(図20参照)で行われる。
The internal winning combination storing area is an area that is cleared for each game. However, when “RB” is won internally, “RB” is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. That is, a value of “1” is set in
図15(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である(図11のボーナス作動時テーブル参照)。ビット1〜7は、未使用の格納領域である。ビット0だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット1〜7は全て「0」の値をとる。
FIG. 15C shows an example of the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits,
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000001」である場合)には、RB作動中フラグがオンとなり、RB遊技状態であることを意味する。
Here, when “1” is stored in
一方、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000000」である場合)は、一般遊技状態であることを示している。
On the other hand, when “0” is stored in
持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域は、ワークRAM89にそれらの領域を確保してある。ワークRAM89は、バックアップ対象データを保存するRAMである。このため、遊技機1の電源をオフしても、持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域はクリアされない。
The carryover combination storage area and the operating flag storage area are secured in the
次に、図16を参照して、上述した一般遊技状態、RB遊技状態において、演出群を決定する際に参照される演出決定テーブルの例について説明する。メインCPU45は、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルを参照して演出を行う。演出決定テーブルは、演出抽籤処理(図34を参照)で参照されるテーブルである。演出抽籤処理では、各テーブルで規定される演出識別子に基づいて演出が行われる。
図16(a)のRB遊技状態用演出決定テーブルは、RB遊技状態の場合に参照されるテーブルである。演出識別子は、演出G〜Iのいずれかである。
図16(b)の一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態の場合に参照されるテーブルである。演出識別子は、演出なし、演出A〜Fのいずれかである。
Next, with reference to FIG. 16, an example of the effect determination table referred to when determining the effect group in the general game state and the RB game state described above will be described. The
The RB gaming state effect determination table in FIG. 16A is a table that is referred to in the RB gaming state. The effect identifier is any one of effects G to I.
The general game state effect determination table in FIG. 16B is a table that is referred to in the general game state. The production identifier is any of productions A to F.
遊技機1がRB遊技状態である場合、RB遊技状態用演出決定テーブルが参照される。このとき、内部当籤役に「チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出G,H,Iのいずれかである。RB遊技状態用演出決定テーブルには、それぞれの演出G,H,Iに対して、演出する確率が格納されている。例えば、演出Gが選択される確率は、「2/128」であり、演出Hが選択される確率は、「124/128」であり、演出Iが選択される確率は、「2/128」である。このため、遊技機1がRB遊技状態で「チェリー」が内部当籤した場合、相対的に演出Hが選択される確率が高いといえる。
When the
遊技機1が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用演出決定テーブルが参照される。このとき、内部当籤役に「ベル」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出なし、演出A,Bのいずれかである。一般遊技状態用演出決定テーブルには、それぞれの演出識別子に対して、演出する確率が格納されている。例えば、演出なしが選択される確率は、「32/128」であり、演出Aが選択される確率は、「64/128」であり、演出Bが選択される確率は「32/128」である。このため、「ベル」が内部当籤した場合、相対的に演出Aが選択される確率が高いといえる。このように、遊技状態と内部当籤役によって異なる演出識別子が決定される。このため、遊技者は、演出識別子に関連付けられた演出内容から内部当籤役を推測する興趣が増す。
When the
次に、図17を参照して、上述したホッパー57に設けたモータの駆動を制御するために用いられるホッパー駆動テーブルの例について説明する。メインCPU45は、ホッパー駆動テーブルに基づいて、ホッパー57に設けたモータの駆動を制御する。ホッパー駆動テーブルは、ホッパー駆動制御処理(図26を参照)で参照されるテーブルである。ホッパー駆動テーブルには、払出実行数ごとに、複数の駆動パターンと駆動パターンに対応する駆動制御情報とが関連付けられて格納されている。図17に示すホッパー駆動テーブルは、払出実行数が6枚と決定された場合に用いられるものである。
Next, an example of a hopper drive table used for controlling the drive of the motor provided in the
払出実行数は、ホッパー57から実際に払出されるメダル114の枚数の情報を示す。即ち、払出実行数は、クレジットされるメダルの枚数を含まず、実際に払出しが行われるメダル114の枚数を示す情報である。払出実行数は、表示役の種類、前述のC/Pスイッチ17の操作により切り替えられるクレジットモードのオン・オフ、記憶されているクレジット数との関係から決定される。例えば、実施例において、クレジットモードがオフとなっている場合であって、「リプレイ」及び「ハズレ」を除く内部当籤役の入賞(表示役)が成立した場合は、その表示役に対応する払出枚数(図13を参照)が払出実行数として決定される。
The payout execution number indicates information on the number of
また、クレジットモードがオンとなっている場合であっても、表示役に対応する払出枚数がクレジット可能な数である50を超えた場合は、50を超えた枚数が払出実行数として決定される。また、C/Pスイッチ17の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合(即ち、クレジットしたメダルが精算される場合)にクレジットされているメダル枚数が払出実行数として決定される。そして、決定された払出実行数に基づいてホッパー駆動テーブルが選択されることとなる。 Even when the credit mode is on, if the number of payouts corresponding to the display combination exceeds 50, which is the number that can be credited, the number exceeding 50 is determined as the payout execution number. . Further, when the credit mode is switched from on to off by operating the C / P switch 17 (that is, when the credited medal is settled), the number of medals credited is determined as the payout execution number. Then, the hopper drive table is selected based on the determined payout execution number.
駆動制御情報は、主制御回路71がホッパー57のモータを駆動する時間の情報を示し、「ON」の情報と「OFF」の情報を有する。駆動制御情報の「ON」の情報は、主制御回路71がホッパー57のモータを駆動させる時間の情報を示し、「OFF」の情報は、主制御回路71がホッパー57のモータを駆動させない時間の情報を示す。ホッパー駆動テーブルでは、図17に示すように、2つの駆動パターンA,B各々に対して「ON」の時間情報と「OFF」の時間情報が交互に格納されている。
The drive control information indicates information on the time for which the
メインCPU45は、「ON」の時間情報に基づいてホッパー駆動回路56に対して払出指令信号を出力し、「OFF」の時間情報に基づいてホッパー駆動回路56に対して払出停止指令信号を出力する。このように実施例の遊技機1では、駆動パターンごとに関連付けられた「ON」又は「OFF」の時間情報に基づいて、ホッパー57に設けたモータの回転及び停止が交互に制御されるようになっている。
The
以下、図17を参照して駆動パターンごとの具体的な態様について説明する。前述のように実施例のホッパー57は、1.0秒間に10枚のメダル114を払出すことが可能となっている。即ち、0.1秒間で1枚のメダル114を払出すことが可能となっている。駆動パターンA,Bには、それぞれ異なる駆動制御情報が対応づけられている。
Hereinafter, a specific mode for each drive pattern will be described with reference to FIG. As described above, the
駆動パターンAには、駆動制御情報として「ON」の情報が“0.6”秒である情報が関連付けられている。駆動パターンAに基づくと、メインCPU45は、0.6秒間の払出指令信号をホッパー駆動回路56に対して出力する。これにより、ホッパー57のモータは、0.6秒間の駆動を行うように制御される。従って、6枚のメダル114が一定の間隔で払出されることとなり、規則的なリズムでメダル114の払出しが行われる。
The drive pattern A is associated with information whose “ON” information is “0.6” seconds as drive control information. Based on the drive pattern A, the
駆動パターンBには、駆動制御情報として、まず「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.4”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.4”秒、最後に「ON」が“0.2”秒という情報が格納されている。駆動パターンBに基づくと、メインCPU45は、まず、0.2秒間だけ払出指令信号を出力し、続いて0.4秒間だけ払出停止指令信号を出力し、続いて0.2秒間だけ払出指令信号を出力し、続いて0.4秒間だけ払出停止指令信号を出力し、最後に0.2秒間だけ払出指令信号を出力する。
In drive pattern B, as drive control information, “ON” is first “0.2” seconds, “OFF” is “0.4” seconds, “ON” is “0.2” seconds, then “OFF” "Is stored for 0.4 seconds, and finally" ON "is stored for 0.2 seconds. Based on the drive pattern B, the
上述したような払出指令信号及び払出停止指令信号が、メインCPU45から出力されることにより、ホッパー57のモータは、まず、0.2秒間だけ駆動し、1枚目と2枚目のメダル114が払出しされる。続いて、ホッパー57のモータは、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、3枚目と4枚目のメダル114が払出される。続いて、ホッパー57のモータは、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、5枚目と6枚目のメダル114が払出される。したがって、メダル114の2枚目の払出しと3枚目の払出しとの間、及び4枚目と5枚目の払出しとの間に0.4秒間の間隔があくことになり、駆動パターンAに基づいてメダル114を払出す場合と比べてメダル114の払出しの間隔が変化される。
When the payout command signal and the payout stop command signal as described above are output from the
<主制御回路の動作説明>
次に、図18のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, an operation performed by the control of the
最初に、遊技場の従業員等が遊技機1の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインCPU45は、初期化処理を開始する(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU45は、RAM44が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインCPU45は、リセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61から供給される信号に基づいて、決定された設定値をRAM44の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU45は、ゲーム終了時のRAM44の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去する(ステップS2)。
First, the
次に、メインCPU45は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図15参照)を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU45は、乱数値を抽出し、RAM44の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する(ステップS4)。具体的には、メインCPU45は、乱数発生器49とサンプリング回路46によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM44の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU45が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
Next, the
次に、メインCPU45は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。遊技状態監視処理において、メインCPU45は、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM44にセットする。
Next, the
次に、メインCPU45は、内部抽籤処理(図20を参照)を行う(ステップS6)。メインCPU45は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)、内部抽籤テーブル(図11を参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12を参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU45は、スタートコマンドを副制御回路71に送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU45は、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したかどうかを判別する(ステップS8)。4.1秒経過していなければ、待ち時間として4.1秒を消化するため動作を停止する(ステップS9)。4.1秒経過していれば、ステップS10に処理を移す。
Next, the
次に、メインCPU45は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。具体
的には、メインCPU45は、停止ボタン15L、15C、15Rのそれぞれに対応する、後述する3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、3個の停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が有効になる。そして、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sから出力された遊技開始指令信号に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させる。
Next, the
次に、メインCPU45は、リール停止制御処理(図21を参照)を行う(ステップS11)。リール停止制御処理では、メインCPU45が遊技者の停止操作によりストップスイッチ15L、15C、15Rから出力された停止信号などに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU45は、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図13を参照)とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。メインCPU45は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル(図13を参照)とに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU45は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, the
具体的には、メインCPU45は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図19を参照)により「5」が格納されるので、メインCPU45は、5本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
Specifically, the
また、表示役に「リプレイ」が決定された場合には、メインCPU45は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。「リプレイ」が表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
Further, when “replay” is determined as the display combination, the
表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU45は、表示役コマンドを副制御回路71に送信する処理を行う(ステップS13)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
When the display combination and the number of payouts are determined, the
次に、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを付与するメダル払出関連処理を行う(ステップS14)。メダル払出関連処理では、メインCPU45は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM44にセットされたクレジットカウンタを更新したり、ホッパー駆動回路56によりホッパー57を駆動制御してメダル114を払出したりする。
Next, the
次に、メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理(図28参照)を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図29参照)を行う(ステップS17)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU45は、処理を再びステップS2に戻す。
On the other hand, when the
このように、メインCPU45は、ステップS2〜S17までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS17までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。
In this way, the
次に、図19を参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
Next, with reference to FIG. 19, a medal acceptance / start check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。
On the other hand, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the
次に、メインCPU45は、ステップS42でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。
Next, when the passage of medals is permitted in step S42 or the automatic insertion counter is cleared in step S44, the
次に、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU45は、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められていることから、メインCPU45は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットすることとなる。
On the other hand, when determining that the RB operating flag is on, the
次に、メインCPU45は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。
Next, when the
メインCPU45は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU45は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。
When determining that the medal has not passed, the
メインCPU45は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。
On the other hand, when determining that the insertion number counter is not the maximum value, the
次に、メインCPU45は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
Next, the
次に、メインCPU45は、メダル投入コマンドを副制御回路71に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU45は、ベットスイッチ11、12、13がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
Next, the
なお、メインCPU45は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路71に送信する。
Note that the
次に、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ14Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
Next, the
次に、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, when the
次に、図20のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
Next, an internal lottery process performed under the control of the
最初に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「5」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「3」に設定する。
First, the
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図15(b)を参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がRB持越状態であるか否かを判別する。なお、持越役が「RB」である場合、RB持越状態と称する。
通常、一般遊技状態において、「RB」が内部当籤する確率は低く、「RB」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「RB」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「RB」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「RB」が成立するとき、つまり、レギュラーボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
Next, the
Normally, in the general gaming state, the probability that “RB” is won internally is low, and the probability that “RB” is established is also low. For this reason, in order to prevent the “RB” won internally from being expired in one game, a carryover combination storage area is provided in which “RB” can be carried over as a carryover combination over a plurality of games. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared when “RB” is established, that is, until the operation of the regular bonus game is started.
メインCPU45は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、RB持越状態ではないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップS64の処理に移行する。
When determining that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, when determining that the carryover combination storage area is not in the RB carryover state, the
メインCPU45は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、RB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS63)。ここで抽籤回数を「4」に変更するのは、持越役格納領域にRBの識別子が格納されている場合、再度「RB」の抽籤をしないからである。つまり、RB持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図12参照)の当籤番号1〜4までの4回だけになる。
When determining that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, the
次に、メインCPU45は、ステップS61で決定された抽籤回数、又はステップS63で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU45は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル(図11参照)の下限値及び上限値とを比較する(ステップS65)。
Next, the
具体的には、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算して、(R−L)を求める。
また、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算して(R−U)を求める。
Specifically, the
Further, the
メインCPU45は、算出された(R−L)と(R−U)に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU45は、求められた(R−L)が正の値であり、かつ(R−U)が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップS66において、メインCPU45は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップS71に移す。
The
一方、判断ステップS66において、メインCPU45は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル(図12を参照)より内部当籤役を決定する(ステップS67)。
On the other hand, in the determination step S66, when the
次に、メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であるか否かを判別する(ステップS68)。このとき、遊技機1がRB持越状態であって内部当籤役が「スイカ」である場合、メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」ではないと判断する。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がRB持越状態ではなく、乱数値が「1756」〜「1876」の数値範囲内の値となった場合に決定された内部当籤役を「スイカ+RB(重複当籤)」であると判断する。
Next, the
メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」ではないと判断した場合には、処理をステップS70に移す。一方、メインCPU45は、決定された内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であると判断した場合には、特殊払出フラグをオンにする処理を行う(ステップS69)。
If the
メインCPU45は、ステップS69において特殊払出フラグをオンにする処理を行った場合、又は、ステップS68において内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」ではないと判断した場合に、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS70)。そして、メインCPU45は、現在格納されている抽籤回数から「1」を減算する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU45は、ステップS71で「1」減算した抽籤回数が「0」になったか否かを判別する(ステップS72)。メインCPU45は、判断ステップ72で抽籤回数が「0」ではないと判断したときには、処理を再びステップS64に移し、減じた抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
Next, the
一方、メインCPU45は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS73)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS74)。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「0」であり、このまま「0」であれば、いわゆるハズレとなる。
Next, the
次に、図21のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。
Next, the reel stop control process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、処理を再びステップS81に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
First, the
一方、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する(ステップS82)。すなわち、メインCPU45は、回転しているリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作を、停止スイッチ15LS、15CS、15RSが検出したか否かを判別する。
On the other hand, when the
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン15L、15C、15Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転している場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転していない場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
The effective stop button flag is information for identifying whether or not the
本例の遊技機1では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル(図示せず)が設けられており、このテーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
In the
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下、「有効図柄表示領域」という。)に、最大の滑り駒数(本例では4)の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下、「引込み対象図柄」という。)を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。 “Withdrawal” basically refers to a symbol display area (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) connected by an active line within the range of the maximum number of sliding symbols (4 in this example). This means that the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed is stopped so as to display the symbols constituting the corresponding symbol combinations (hereinafter referred to as “drawing target symbols”).
ここで、図柄配置テーブル(図9参照)の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「0」で停止操作をすると、2コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することができる。 Here, the number of sliding pieces will be described taking the symbol position of the left reel of the symbol arrangement table (see FIG. 9) as an example. For example, when the internal winning combination is “bell”, when the player performs a stop operation at the symbol position “0”, the bell ahead of the second frame is drawn. In this way, even an unskilled player who does not have the skill to push forward can expect a prize.
ステップS82において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインCPU45は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS83)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU45は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図30を参照)のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。
なお、メインCPU45は、割り込み処理(図30を参照)のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
When the pressing operation of the stop button is invalidated in step S82, the
The
次に、メインCPU45は、リール停止コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS85)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
Next, the
ステップS85でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインCPU45は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する(ステップS86)。すなわち、メインCPU45は、3つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール3L、3C、3Rのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインCPU45は、処理を再びステップS81に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
When the reel stop command is transmitted in step S85, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインCPU45は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When the rotation of all the
次に、図22のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル払出関連処理について説明する。メダル払出関連処理は、決定されたメダルの払出枚数に基づいて、RAM44にセットされたクレジットカウンタの更新や、ホッパー57によるメダルの払出しを実行させる処理である。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 22, a medal payout-related process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が1以上であるか否かを判別する(ステップS91)。メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が1より小さい、すなわち、0であると判別したとき、ステップS101の処理に移行する。本実施例において、メダルの払出枚数が0である場合は、表示役が「リプレイ」、「RB」のとき、若しくは「ハズレ」のときである。
First, the
一方、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が1以上であると判別したとき、クレジットモードはオンであるか否かを判別する(ステップS92)。クレジットモードは、C/Pスイッチ17の操作によりオン・オフが切り替えられる。メインCPU45は、クレジットモードがオンでない、すなわち、オフであると判別したとき、決定されたメダルの払出枚数を払出実行数カウンタにセットし(ステップS93)、ステップS98の処理に移行する。例えば、決定されたメダルの払出枚数が“6”枚であれば払出実行数カウンタに“6”をセットする。
On the other hand, when the
判断ステップS92において、クレジットモードがオンであると判別したとき、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数をクレジットカウンタに加算する処理を行う(ステップS94)。例えば、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数が“6”枚であり、RAM44に格納されているクレジットカウンタが“41”であればクレジットカウンタを“47”に更新する。
When determining in the determination step S92 that the credit mode is on, the
続いて、メインCPU45は、クレジット数表示処理を行う(ステップS95)。メインCPU45は、クレジット数表示処理において、表示部駆動回路55(図7を参照)にクレジット表示指令信号を出力し、クレジット表示部7bにクレジット数を表示する。なお、本実施例では、クレジット数の表示の上限を“50”としている。
Subsequently, the
次に、メインCPU45は、更新(加算)されたクレジットカウンタは“50”を超過したか否かを判別する(ステップS96)。メインCPU45は、更新されたクレジットカウンタが“50”を超過していないと判別したとき、ステップS102の処理に移行する。一方、メインCPU45は、更新されたクレジットカウンタが“50”を超過したと判別したとき、“50”を超過した値を払出実行数カウンタにセットする(ステップS97)。例えば、クレジットカウンタの値が“49”であり、決定されたメダルの払出枚数が“6”枚である場合、メインCPU45は、“50”を超過した値である“5”を払出実行数カウンタにセットする。
Next, the
次に、メインCPU45は、ホッパー駆動制御処理を行う(ステップS98)。ホッパー駆動制御処理は、ステップS93で払出実行数カウンタにセットされた値、又はステップS97で払出実行数カウンタにセットされた値に基づいてメダル114の払出しを実行させる処理である。続いて、メインCPU45は、ホッパー57によるメダル114の払出しが完了したか否かを判別する(ステップS99)。すなわち、メインCPU45は、払出完了信号回路59(図7を参照)から払出完了信号が出力されると、ホッパー57による払出しが完了したと判別し、払出完了信号が出力されていないと、ホッパー57による払出しが完了していないと判別する。
Next, the
メインCPU45は、ホッパー57によるメダル114の払出しが完了していないと判別したとき、ステップS98の処理に移行する。一方、メインCPU45は、ホッパー57によるメダル114の払出しが完了したと判別したとき、ホッパー駆動制御終了処理を行う(ステップS100)。すなわち、ホッパー駆動回路56に払出停止指令信号を出力し、ホッパー57のモータを停止させる。そして、払出実行数カウンタをクリアする。
When the
次に、メインCPU45は、特殊払出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。特殊払出フラグは、内部抽籤処理(図20を参照)において、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となった場合にオンとなるフラグである。メインCPU45は、特殊払出フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、処理をメインフローに移す。一方、メインCPU45は、特殊払出フラグがオンであると判別したとき、特殊払出フラグをオフ(ステップS102)し、処理をメインフローに移す。例えば、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、特殊払出フラグがオンされた場合に、「スイカ」が入賞せず、且つ、「RB」が成立しなかった(いわゆる「ハズレ」であった)とする。この場合、メダルの払出枚数が0となるため、ステップS91の処理からステップS101の処理に移行し、ステップS102において、特殊払出フラグがオフされる。
Next, the
次に、図23のフローチャートを参照して、メダル払出関連処理のステップS95で行われるクレジット数表示処理について説明する。 Next, the credit number display process performed in step S95 of the medal payout related process will be described with reference to the flowchart of FIG.
初めに、メインCPU45は、特殊払出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。クレジット数表示処理において、特殊払出フラグがオンである場合とは、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合である。なぜなら、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「RB」が成立した場合、若しくは「ハズレ」となった場合には、図22に示すメダル払出関連処理において、ステップS91からステップS101に処理が移行するためである。
First, the
メインCPU45は、特殊払出フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU45は、特殊払出フラグがオンであると判別したとき、クレジット表示部7bに表示されるクレジット数のカウントの速度を低速にセットする(ステップS122)。すなわち、メインCPU45は、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合に、クレジット数のカウントの速度を低速にセットする。低速にセットされたカウントの速度は、通常のカウントの速度よりも遅くなるように設定されている。
When the
次に、メインCPU45は、表示部駆動回路55を制御し、クレジット表示部7bのクレジット数の表示を変化させた状態で加算の実行を開始(ステップS123)させ、処理をメダル払出関連処理のフローに移す。本実施例では、クレジット数を表す数字の一部が欠けた状態になるようにして態様を変化させることで、クレジット数の表示の状態を変化させている。これにより、ステップS123の処理によって実行されるクレジット表示部7bのクレジット数の加算は、一部が欠けた状態の数字が通常よりもゆっくりとカウントされるものになる。
Next, the
ここで、図24及び図25を参照して、クレジット数の態様の変化について説明する。図24は、「スイカ」が入賞した状態であってクレジット表示部7bのクレジット数が更新(加算)される前の状態を示す説明図である。図25は、図24に示す状態からクレジット表示部7bのクレジット数が更新された状態を説明するものであり、図25(a)は内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であった場合の説明図、図25(b)は内部当籤役が「スイカ」であった場合の説明図である。
Here, with reference to FIG.24 and FIG.25, the change of the aspect of the number of credits is demonstrated. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a state before “Watermelon” has been won and before the number of credits in the
図24に示すように、クレジット表示部7bのクレジット数が更新(加算)される前の状態では、クレジット数が“41”である。そのため、クレジットモードがオンである場合、「スイカ」が入賞して付与されるメダルの払出枚数“6”は、全てクレジット(貯留)される。その際、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」であったとすると、クレジット表示部7bのクレジット数は、一部が欠けた状態の数字が通常よりもゆっくりと加算される。そして、クレジット表示部7bのクレジット数の加算は、通常表示される数字に対して態様が変化した状態で実行され、図25(a)に示すように、“47”で停止する。そして、これと同時に、払出表示部7aの払出数が、メダルの払出枚数“6”まで加算される。
As shown in FIG. 24, in the state before the number of credits in the
図25(a)に示すように、クレジット表示部7bの態様が変化した“47”において、通常4セグメントで表される“4”は、横の1セグメントが欠けた状態の3セグメントで表されている。また、通常3セグメントで表される“7”は、縦の1セグメントが欠けた状態の2セグメントで表されている。そのため、遊技者は、クレジット表示部7bのクレジット数が、通常のクレジット数の表示と異なったことを認識することができる。その結果、メダルの払出し(付与)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。また、クレジット表示部7bのクレジット数を通常よりもゆっくりと加算(カウント)するため、遊技者にクレジット表示部7bを注目させることができ、クレジット表示部7bのクレジット数が、通常のクレジット数の表示と異なったことを見逃さないようにすることができる。
As shown in FIG. 25A, in “47” in which the aspect of the
ここで、再びクレジット数表示処理の説明に戻る。ステップS121の処理において、特殊払出フラグがオフであると判別したとき、メインCPU45は、クレジット表示部7bに表示されるクレジット数のカウントの速度を基本速度にセットする(ステップS124)。基本速度とは、通常のカウントの速度であり、ステップS122においてセットされる低速よりも早い速度である。
Here, the description returns to the credit amount display process. When determining in step S121 that the special payout flag is OFF, the
次に、メインCPU45は、表示部駆動回路55を制御し、クレジット表示部7bのクレジット数の表示を通常の状態にして加算の実行を開始(ステップS125)させ、処理をメダル払出関連処理のフローに移す。例えば、図24に示すように、「スイカ」が入賞し、更新される前のクレジット数が“41”であったとする。この場合、ステップS125におけるクレジット表示部7bのクレジット数の加算は、図25(b)に示すように、通常の状態で表されたクレジット数が“47”で停止する。そして、これと同時に、払出表示部7aの払出数が、メダルの払出枚数“6”まで加算される。
Next, the
次に、図26のフローチャートを参照して、メダル払出関連処理のステップS98で行われるホッパー駆動制御処理について説明する。 Next, the hopper drive control process performed in step S98 of the medal payout related process will be described with reference to the flowchart of FIG.
初めに、メインCPU45は、特殊払出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。ホッパー駆動制御処理において、特殊払出フラグがオンである場合とは、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合である。メインCPU45は、特殊払出フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、ホッパー駆動テーブル(図17を参照)から駆動パターンAを選択してセット(ステップS132)し、ステップS134の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU45は、特殊払出フラグがオンであると判別したとき、ホッパー駆動テーブル(図17を参照)から駆動パターンBを選択してセットする(ステップS133)。すなわち、メインCPU45は、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合に、駆動パターンBを選択する。そして、メインCPU45は、ステップS132又はステップS133においてセットされた駆動パターンに基づいてホッパー57を駆動制御する(ステップS134)。
On the other hand, when determining that the special payout flag is ON, the
ここで、図27に示すタイミングチャートを参照して、駆動パターンA,Bに基づいた駆動制御によって実行されるメダル114の払出しについて説明する。
Here, with reference to the timing chart shown in FIG. 27, payout of
6枚のメダル114がホッパー57によって外部に払いだされる場合であって、セットされた駆動パターンが駆動パターンAである場合、メインCPU45は、ホッパー駆動テーブルから「ON」が“0.6”秒という駆動制御情報を読み取る。そして、メインCPU45は、読み取った駆動制御情報に基づいて、ホッパー駆動回路56に0.6秒間の払出指令信号を出力する。その結果、図27に示すように、ホッパー57のモータが0.6秒間の駆動を行って、6枚のメダル114が一定の間隔で払出される。
When the six
また、セットされた駆動パターンが駆動パターンBである場合、メインCPU45は、ホッパー駆動テーブルから、まず「ON」が“0.2”秒、続いて「OFF」が“0.4”秒、続いて「ON」が“0.2”秒、続いて「OFF」が“0.4”秒、最後に「ON」が“0.2”秒という駆動制御情報を読み取る。そして、メインCPU45は、読み取った駆動制御情報に基づいて、ホッパー駆動回路56に0.2秒間の払出指令信号を出力、続いて0.4秒間の払出停止指令信号を出力、続いて0.2秒間の払出指令信号を出力、続いて0.4秒間の払出停止指令信号を出力、最後に0.2秒間の払出指令信号を出力する。
When the set driving pattern is the driving pattern B, the
その結果、図27に示すように、ホッパー57のモータが、まず、0.2秒間だけ駆動し、1枚目と2枚目のメダル114が払出しされる。続いて、ホッパー57のモータが、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、3枚目と4枚目のメダル114が払出される。続いて、ホッパー57のモータが、0.4秒間停止してから0.2秒間だけ駆動し、5枚目と6枚目のメダル114が払出される。したがって、ホッパー57は、メダル114の2枚目の払出しと3枚目の払出しとの間、及び4枚目と5枚目の払出しとの間に0.4秒間の間隔をあけてメダル114を払出す。
As a result, as shown in FIG. 27, the motor of the
これにより、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」で「スイカ」が入賞した(駆動パターンB)場合は、内部当籤役が重複せずに小役が入賞した(駆動パターンA)場合と比べてメダル114の払出しの間隔が変化される。その結果、メダルの払出し(付与)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。
As a result, when the internal winning combination is “Watermelon + RB (overlap winning)” and “Watermelon” is won (driving pattern B), the small winning combination is won (driving pattern A) without overlapping the internal winning combination. In comparison, the payout interval of the
本実施例では、6枚のメダル114がホッパー57によって外部に払いだされる場合について説明したが、外部に払出されるメダル114は1〜5枚であってもよく、また、7〜50枚であってもよい。なお、本実施例では、駆動パターンBに基づく駆動制御によって払出されるメダル114の数は、1〜6枚となる。なぜなら、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」となり、「スイカ」が入賞した場合に、駆動パターンBが選択されるからである。
In this embodiment, the case where six
例えば、内部当籤役が「スイカ+RB(重複当籤)」で「スイカ」が入賞した場合であって、更新される前のクレジット数が“48”であったとする。この場合、クレジット数の加算は、“50”で停止し、そのときにクレジット表示部7bに表示される“50”は、通常時に表示される数字に対して態様が変化した状態(数字の一部が欠けた状態)となる。そして、残りの4枚が、ホッパー57によって外部に払いだされ、その際、通常時に比べて払出しの間隔が変化される。
For example, it is assumed that the internal winning combination is “watermelon + RB (overlap winning)” and “watermelon” wins, and the number of credits before being updated is “48”. In this case, the addition of the number of credits stops at “50”, and “50” displayed on the
次に、図28を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
Next, with reference to FIG. 28, a bonus end check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図13を参照)に示される表示役(内部当籤役)に該当する入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU45は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU45は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS142)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS146の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。
Next, the
メインCPU45は、ステップS141の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS93の処理において入賞可能回数カウンタは「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS144)。
When the
次に、メインCPU45は、ステップS144の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS145)。メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
一方、メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS14393の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行い(ステップS146)、ボーナス終了情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS147)。具体的には、メインCPU45は、RB作動中フラグをオフにしたりするなどの処理を行う。
On the other hand, when the
メインCPU45は、ボーナス終了コマンドを送信するとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When the
次に、図29を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
Next, with reference to FIG. 29, a bonus operation check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図13を参照)に基づいて、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS161)。すなわち、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7(RB)」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインCPU45は、表示役は「RB」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
First, the
一方、メインCPU45は、表示役は「RB」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS162)。具体的には、メインCPU45は、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、作動中フラグ格納領域(図15(c)を参照)のRB作動中フラグをオンにする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図15(b)を参照)をクリアする(ステップS163)。そして、メインCPU45は、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路71に送信(ステップS164)し、処理をメインフローに移す。
Next, the
次に、図30を参照して、メインCPU45の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU45の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
Next, an interrupt process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM44の所定領域に退避させる(ステップS181)。この処理は、メインCPU45の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
First, the
次に、メインCPU45は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU45は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU45は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU45は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。
Next, the
また、メインCPU45は、リール停止制御処理(図21を参照)において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインCPU45は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させる。
Further, in the reel stop control process (see FIG. 21), the
次に、メインCPU45は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS184)。具体的には、メインCPU45は、ランプ駆動回路54を介して、BETランプ6a、6b、6cを駆動制御する。この制御により、BETランプ6a、6b、6cの点灯や消灯が行われる。また、メインCPU45は、表示部駆動回路55を介して、ボーナス遊技情報表示部5を駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部5にボーナス遊技数の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS141の処理においてRAM44に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。その後、メインCPU45の制御による割込処理を終了させ、メインCPU45の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により行われる動作、すなわち副制御回路71の処理について説明する。まず、図31を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信処理について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, an operation performed under the control of the sub CPU (image control microcomputer 81), that is, processing of the
初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信される各種コマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。 First, the sub CPU receives various commands transmitted from the main control circuit 41 (step S201). Next, the sub CPU extracts type information from the received command (step S202).
次に、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPUは、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。 Next, the sub CPU determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). When the sub CPU determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU proceeds to the process of step S201.
一方、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(ステップS204)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理(図32を参照)に遊技情報を受け渡している。サブCPUは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップS201の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU stores a message in the message queue based on the received command (step S204). A message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this example, game information is stored as a message in a message queue, and game information is transferred to an effect registration process (see FIG. 32) described later. After storing the message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S201.
次に、図32を参照して、サブCPUの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容(例えば、アニメーションデータ、LED・サウンドデータ)を登録する処理である。 Next, with reference to FIG. 32, an effect registration process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect registration process is a process of registering different effect contents (for example, animation data, LED / sound data) for each determined effect.
初めに、サブCPUは、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。このとき、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。サブCPUは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。 First, the sub CPU extracts a message from the message queue (step S211). At this time, the sub CPU determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). When the sub CPU determines that there is no message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S215.
一方、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオRAM85に複写する(ステップS213)。 On the other hand, when the sub CPU determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from this message to the video RAM 85 (step S213).
次に、サブCPUは、演出内容決定処理(図33を参照)を行う(ステップS214)。本例では、演出識別子A〜Iに関連付けられた9種類の演出が行われる。 Next, the sub CPU performs an effect content determination process (see FIG. 33) (step S214). In this example, nine types of effects associated with the effect identifiers A to I are performed.
次に、サブCPUは、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップS214の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。 Next, the sub CPU registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after performing the effect content determination process of step S214 (step S215).
具体的には、サブCPUは、ステップS214の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置31に画像を表示させる。この結果、液晶表示部4b(図2を参照)に演出内容が表示される。
Specifically, the sub CPU registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process in step S214 and causes the liquid
さらに具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御IC86に送信する。画像制御IC86は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオRAM85に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオRAM85に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
More specifically, the sub CPU transmits an image display command to the
また、サブCPUは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御IC86は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置31に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Further, the sub CPU performs a bank switching process for switching the display screen data area and the write data area of the frame buffer area at predetermined intervals. In the bank switching process, the
次に、サブCPUは、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う。そして、サブCPUは、音・ランプ制御マイコン91を介してLED類101、ランプ類102を点灯させ、スピーカ2L、2Rから効果音等の音声を出力させる。
Next, the sub CPU registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU registers LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process. Then, the sub CPU turns on the
一連の処理が終了すると、サブCPUは、ステップS211の処理に移行する。なお、サブCPUは、約2ミリ秒で、演出登録処理を実行する。 When the series of processing ends, the sub CPU proceeds to processing in step S211. The sub CPU executes the effect registration process in about 2 milliseconds.
次に、図33を参照して、サブCPUの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。 Next, with reference to FIG. 33, an effect content determination process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect content determination process is a process of setting different effect data for each received various commands.
初めに、サブCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。サブCPUは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。 First, the sub CPU determines whether or not a start command has been received (step S221). If the sub CPU determines that it has not received the start command, it proceeds to the processing of step S223.
一方、サブCPUは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理(図34を参照)を行い(ステップS222)、ステップS230の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子をセットする処理である。 On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU performs an effect lottery process (see FIG. 34) described later (step S222), and proceeds to the process of step S230. The effect lottery process is a process of setting an effect identifier used in the effect determination table.
サブCPUは、ステップS221の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。サブCPUは、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。 When determining that the start command is not received in the process of step S221, the sub CPU determines whether or not a display command is received (step S223). When the sub CPU determines that the display command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S225.
一方、サブCPUは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS224)。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。 On the other hand, when determining that the display combination command has been received, the sub CPU sets effect data according to the type of display combination or the like (step S224). Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S230.
サブCPUは、ステップS223の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。 When determining that the display combination command has not been received in the process of step S223, the sub CPU determines whether or not a bonus start command has been received (step S225). When the sub CPU determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S228.
一方、サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態であるRB遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS226)。遊技・作動状態情報(サブ)は、サブCPUが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、RB遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでのRB遊技状態と同一の状態である。そして、サブCPUは、後述する持越フラグをオフし(ステップS227)、ステップS230の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU determines that it has received the bonus start command, the RB gaming state (sub) that is the gaming state managed by the sub CPU, the game / operation state information (sub) held by the sub control circuit 71 (Step S226). The game / operation state information (sub) is an area for storing information on a game state and an operating flag referred to by the sub CPU. The RB gaming state (sub) is a gaming state managed by the sub CPU, and is the same state as the RB gaming state in the main CPU. Then, the sub CPU turns off a carryover flag, which will be described later (step S227), and proceeds to the process of step S230.
本例の遊技機1では、「RB」が内部当籤したときに、ワークRAM89に格納されるフラグを「持越フラグ」と呼ぶ。持越フラグは、「RB」が内部当籤した場合にオンされ、「RB」が成立するまでオン状態を継続するフラグである。
In the
サブCPUは、ステップS225の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS228)。サブCPUは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。 If the sub CPU determines in step S225 that the bonus start command has not been received, the sub CPU determines whether a bonus end command has been received (step S228). When determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S230.
一方、サブCPUは、ステップS228の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態である一般遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS229)。一般遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでの一般遊技状態と同一の状態である。その後、サブCPUは、ステップS230の処理に移行する。
On the other hand, when the sub CPU determines that the bonus end command has been received in the process of step S228, the
次に、サブCPUは、ステップS222、S224、S227、S228、S229の処理において、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(ステップS230)。
Next, the sub CPU performs an effect execution process based on the effect data set in the game / operation state information (sub) held by the
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ROM84から読み出し、LED・サウンドデータをプログラムROM96と音源ROM93から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理(図32を参照)に処理を戻す。
The effect execution process is a process of reading animation data corresponding to the effect identifier from the
次に、図34を参照して、サブCPUの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル(図16を参照)にて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。 Next, with reference to FIG. 34, an effect lottery process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect lottery process is a process of setting an effect group and an effect identifier used in the effect determination table (see FIG. 16).
初めに、サブCPUは、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPUは、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS242)。その後、ステップS249の処理に移行する。このとき、決定される演出識別子は、演出G〜Iの3種類である。 First, the sub CPU determines whether or not the current gaming state is the RB gaming state (step S241). When determining that the state is the RB gaming state, the sub CPU refers to the RB gaming state effect determination table and determines the effect identifier based on the internal winning combination (step S242). Thereafter, the process proceeds to step S249. At this time, there are three types of effect identifiers to be determined, effects GI.
一方、サブCPUは、ステップS241の処理において、RB遊技状態でないと判別したときは、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」であるか否かを判別する(ステップS243)。 On the other hand, when the sub CPU determines in the process of step S241 that the RB gaming state is not set, the sub CPU determines whether or not the internal winning combination is “watermelon + RB overlapping winning” (step S243).
サブCPUは、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」であると判別したときには、持越フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS244)。サブCPUは、持越フラグがオンであると判別したときには、ステップS248の処理に移行する。 When the sub CPU determines that the internal winning combination is “duplicate winning of watermelon + RB”, the sub CPU determines whether or not the carryover flag is on (step S244). When the sub CPU determines that the carryover flag is on, the sub CPU proceeds to the process of step S248.
一方、サブCPUは、持越フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルの演出D〜Fの中から演出識別子を決定する(ステップS245)。持越フラグがオンではないと判別したときは、RB持越状態ではない状態において「スイカ+RB」が重複して内部当籤したことになる。したがって、サブCPUは、演出D〜Fの中から演出識別子を決定する。その後、サブCPUは、ステップS249の処理に移行する。 On the other hand, when determining that the carryover flag is not on, the sub CPU determines an effect identifier from effects DF of the general game state effect determination table (step S245). If it is determined that the carryover flag is not on, it means that “watermelon + RB” has been internally won in a state that is not in the RB carryover state. Therefore, the sub CPU determines an effect identifier from effects D to F. Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S249.
サブCPUは、ステップS243の処理において、内部当籤役は「スイカ+RBの重複当籤」ではないと判別したときには、内部当籤役は「RB」であるか否かを判別する(ステップS246)。サブCPUは、内部当籤役は「RB」であると判別したときには、持越フラグをオンし(ステップS247)、ステップS248の処理に移行する。
一方、内部当籤役は「RB」ではないと判別したときには、ステップS248の処理に移行する。
When the sub CPU determines in the process of step S243 that the internal winning combination is not “superior winning of watermelon + RB”, it determines whether or not the internal winning combination is “RB” (step S246). When determining that the internal winning combination is “RB”, the sub CPU turns on the carryover flag (step S247), and proceeds to the processing of step S248.
On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is not “RB”, the process proceeds to step S248.
ステップS244の判断ステップで持越フラグをオンであると判別した場合、S246の判断ステップで内部当籤役は「RB」でないと判別した場合、又は、S247の処理で持越フラグをオンした場合、サブCPUは、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS248)。そして、ステップS251の処理に移行する。ステップS248の処理で決定される演出識別子は、演出なし、演出A〜Eの6種類である。 If it is determined in step S244 that the carryover flag is on, if it is determined in step S246 that the internal winning combination is not “RB”, or if the carryover flag is turned on in step S247, the sub CPU Refers to the general game state effect determination table and determines an effect identifier based on the internal winning combination (step S248). Then, the process proceeds to step S251. There are six types of effect identifiers determined in the process of step S248: no effect and effects A to E.
なお、ステップS244の判断ステップで持越フラグがオンであると判別したときは、RB持越状態において「スイカ」が内部当籤したことになる。この場合、サブCPUは、ステップS248において、一般遊技状態用演出決定テーブルの演出C〜Fの中から演出識別子を決定する。 If it is determined in the determination step of step S244 that the carryover flag is on, “watermelon” has been internally won in the RB carryover state. In this case, in step S248, the sub CPU determines an effect identifier from effects C to F in the general game state effect determination table.
次に、サブCPUは、ステップS242、S245、S248の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし(ステップS249)、演出内容決定処理(図33参照)に処理を戻す。 Next, the sub CPU sets effect data based on the effect identifier determined in the processes of steps S242, S245, and S248 (step S249), and returns the process to the effect content determination process (see FIG. 33).
以上、添付図面に基づいて、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、付与されるメダル114がクレジット(貯留)されるときは、クレジット表示部7bの表示の状態を変化させる。そして、付与されるメダルが外部に払出されるときは、ホッパー57によるメダル114の払出しの間隔を変化させる。これにより、メダル114の付与(払出し)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。例えば、図柄の組み合わせが「スイカ−スイカ−スイカ」となったときに、クレジット表示部7bの表示の状態が変化したり、メダル114の払出しの間隔が変化したりすると、遊技者は、「スイカ+RBの重複当籤」であると判断できる。これにより、遊技者は、「RB」を作動させようと目押しを行うようになり、一般遊技状態の遊技が単調にならないという効果がある。
The configuration and operation of the
According to the
また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、クレジット表示部7bに表示される貯留数を、一部が欠けた状態の数字で表現することにより、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合のクレジット表示部7bの表示を変化させる。そのため、遊技者は、クレジット表示部7bの表示が通常の表示と異なることを容易に視認することができ、内部当籤役が重複して当籤したことを確実に認識することができる。そして、遊技者は、「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bの表示が変化することを期待しながら遊技を行うため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、クレジット表示部7bに表示される貯留数のカウントの速度を通常時のカウントの速度よりも遅くすることにより、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合のクレジット表示部7bの表示を変化させる。そのため、遊技者にクレジット表示部7bを注目させることができる。その結果、遊技者がクレジット表示部7bの表示が変化したことを見逃さないようにすることができ、メダル114の付与(払出し)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。
Further, according to the
また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、複数のメダル114を収容する収容部材と、収容部材に回転可能に支持されると共に複数のメダル114を収容部材の排出口から排出させる排出部材と、排出部材を回転させる駆動部と、を備える構成とした。そして、メインCPU45及びホッパー駆動回路56によって駆動部を制御し、排出部材の回転及び停止を行う。その結果、メダル114の払出しの間隔を容易に変化させることができ、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に報知することができる。
In addition, according to the
また、本実施の形態に係る遊技機1よれば、RB持越状態において、「スイカ」と「RB」が重複して内部当籤し、「スイカ」が入賞しても、クレジット表示部7bの表示を変化させたり、メダル114の払出しの間隔を変化させたりすることはない。つまり、一単位遊技(1回の抽籤)で「スイカ+RBの重複当籤」という確率の低い当籤を果たし、且つ、「スイカ」が入賞した場合にのみクレジット表示部7bの表示を変化させたり、メダル114の払出しの間隔を変化させたりする。そのため、クレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔が変化することに希少価値を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
なお、RB持越状態である場合、以降の遊技において、「RB」に係る報知は行われない。この場合、遊技者は、「RB」以外の内部当籤役が内部当籤した場合に行われる報知を参考にして、持越状態であるか否かを判断しようとするため、遊技の興趣が一層高まるという効果がある。 In the case of the RB carryover state, in the subsequent games, the notification related to “RB” is not performed. In this case, since the player tries to determine whether or not the player is in the carryover state with reference to the notification given when the internal winning combination other than “RB” is won internally, the game is more interesting. effective.
また、本実施の形態によれば、内部当籤役に応じて選択される演出を複数用意し、各演出の当籤確率を異ならせた。しかも、互いに異なる内部当籤役であっても選択される演出が共通するように構成した。そのため、実行される演出が同じであっても、決定された内部当籤役が違うことがあり、その内部当籤役を予想する興趣を増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of effects to be selected according to the internal winning combination are prepared, and the winning probabilities of the effects are varied. In addition, it is configured so that the selected effects are common even if they are different internal winning combinations. For this reason, even if the executed performance is the same, the determined internal winning combination may be different, the interest for predicting the internal winning combination can be increased, and the entertainment of the game can be enhanced.
次に、本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の構成と動作について、図35〜図41を参照して説明する。本実施の形態の遊技機300は、遊技者が遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて遊技を行う。そして、RBの終了後、リプレイが内部当籤する確率が高まるリプレイタイム作動中となることを特徴とする。この遊技機300は、第1の実施の形態に係る遊技機1と同様の構成を有しており、外観構成例等(図1〜図6を参照)及び内部ブロックの構成例(図7と図8を参照)が同一であるため、詳細な説明を省略する。
Next, the configuration and operation of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The gaming machine 300 according to the present embodiment plays a game using medals as a game value for the player to play a game. And after completion | finish of RB, it becomes during the replay time operation | movement in which the probability that a replay wins internally increases. This gaming machine 300 has the same configuration as the
また、遊技機300において、メインCPU45或いはサブCPU(画像制御マイコン81)が参照する図柄配置テーブル(図9を参照)、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10を参照)、内部当籤役決定テーブル(図12を参照)、図柄組合せテーブル(図13を参照)、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)、演出決定テーブル(図16を参照)についても、第1の実施の形態に係る遊技機1と同一のテーブルを用いる。ただし、後述する内部抽籤テーブル(図35を参照)、作動中フラグ格納領域(図36(c)を参照)については、第1の実施の形態に係る遊技機1とは異なるテーブルを用いる。
In the gaming machine 300, a symbol arrangement table (see FIG. 9), an internal lottery table determination table (see FIG. 10), an internal winning combination determination table (see FIG. 10) referred to by the
まず、図35を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
遊技機300は、一般遊技状態における通常区間と持越区間の双方において、RBの終了後、リプレイタイム作動中(以下、単にRT作動中とも略記する。)となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中になると、「リプレイ」が内部当籤する確率が高くなる。
First, an example of an internal lottery table referred to in the internal lottery process for determining an internal winning combination (corresponding to a winning number) will be described with reference to FIG.
In both the normal section and the carryover section in the general gaming state, the gaming machine 300 is in a replay time operation (hereinafter simply abbreviated as “RT operation”) after the end of RB. The probability of winning varies. In this example, when the replay time is in operation, the probability that “Replay” is won internally increases.
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図35(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図35(b)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図35(c)は、RT作動中に参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。
ただし、図35(a)と図35(b)は、既に説明した図11(a)と図11(b)に示す内部抽籤テーブルと同一である。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態(RT作動中を含む。)の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
This internal lottery table is provided for each gaming state, and has information on a numerical range defined by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number.
FIG. 35A shows an internal lottery table for a general gaming state that is referred to in the general gaming state.
FIG. 35B shows an internal lottery table for the RB gaming state referred to in the RB gaming state.
FIG. 35 (c) shows an internal lottery table for RT operation that is referred to during RT operation.
However, FIG. 35 (a) and FIG. 35 (b) are the same as the internal lottery table shown in FIG. 11 (a) and FIG. 11 (b) already described.
In this example, in order to start a game, the number of inserted medals must be three in the general gaming state (including during RT operation). On the other hand, in the RB gaming state, the number of inserted medals must be two.
遊技機300では、RBが終了すると、一般遊技状態に移行するとともに、RT作動中となる。メインCPU45は、RT作動中であるか否かを、RT作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の2種類がある。
(1)RBが作動する内部当籤役(本例では、「RB」)が成立すること。
(2)後述するRT遊技数カウンタが「0」となること。言い換えると、RB終了後に始まる一般遊技状態において、500回のゲームが終了すること。
RT作動中の場合は、RT作動中用内部抽籤テーブル(図35(c)を参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。
In the gaming machine 300, when the RB ends, the game machine 300 shifts to a general gaming state and is in an RT operation. The
(1) An internal winning combination (in this example, “RB”) in which the RB operates is established.
(2) The RT game number counter to be described later becomes “0”. In other words, in the general gaming state starting after the end of the RB, 500 games are completed.
When the RT is in operation, the RT operation internal lottery table (see FIG. 35C) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries.
RT作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「4」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7589」〜「62201」である。このとき、リプレイの数値幅は、「54613」であるため、RTが作動していない一般遊技状態(図35(a)を参照)と比べて「リプレイ」の当籤確率が高まる。なお、RT作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。また、RT作動中であるときには、「RB」が成立することによって、RT作動中フラグ(図36を参照)がオフとなり、リプレイタイムが終了する。 The internal winning combination corresponding to the winning number “4” in the RT lottery table for RT operation is “replay”. The numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “4” is “7589” to “62201”. At this time, since the numerical range of the replay is “54613”, the winning probability of “replay” is higher than that in the general gaming state where the RT is not operating (see FIG. 35A). During RT operation, it is also used when the winning probability of replay is low, but it is not used in this example. Further, when the RT is in operation, when “RB” is established, the RT in-operation flag (see FIG. 36) is turned off, and the replay time ends.
次に、図36を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。 Next, an example of an internal winning combination storing area (display combination storing area), a carryover combination storing area, and an operating flag storing area will be described with reference to FIG.
図36(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
図36(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。
ただし、図36(a)と図36(b)は、既に説明した図15(a)と図15(b)に示す格納領域と同一である。
FIG. 36A shows an example of an internal winning combination storing area for storing information of an internal winning combination (display combination).
FIG. 36B shows an example of a carryover combination storage area for storing information on a carryover combination.
However, FIG. 36 (a) and FIG. 36 (b) are the same as the storage areas shown in FIG. 15 (a) and FIG. 15 (b) already described.
図36(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜7は、未使用の格納領域である。ビット0,1だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット2〜7は全て「0」の値をとる。
FIG. 36C shows an example of the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits,
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納され、かつ、RT作動中フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000000」である場合)は、一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く。)であることを示している。
一方、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000010」である場合)、RT作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
Here, when “0” is stored in
On the other hand, when “1” is stored in
メインCPU45とサブCPUの処理は、第1の実施の形態に係る遊技機1の処理(図18〜図23、図26、図28〜図34に示す処理)とほぼ同一である。このため、遊技機300と遊技機1の処理のうち、異なる処理についてのみ、図37〜図41を参照して説明する。
The processing of the
<主制御回路の動作説明>
まず、図37のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
図37に示すフローチャートが、図18に示すフローチャートと異なるところは、ステップS307のみである。すなわち、図37のステップS301〜S306は、図18のステップS1〜S6の処理と同一であり、図37のステップS308〜S318は、図14のステップS7〜S17の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS307の処理のみを説明する。
<Description of main control circuit operation>
First, the operation performed by the control of the
The flowchart shown in FIG. 37 is different from the flowchart shown in FIG. 18 only in step S307. That is, steps S301 to S306 in FIG. 37 are the same as the processes in steps S1 to S6 in FIG. 18, and steps S308 to S318 in FIG. 37 are the same as the processes in steps S7 to S17 in FIG. Therefore, only the process of step S307 will be described here.
ステップS306の処理の後、メインCPU45は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS307)。具体的には、メインCPU45は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。メインCPU45は、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(すなわち、RT作動中)、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU45は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフにするとともに、RT終了コマンドを副制御回路71に送信する。
その後、メインCPU45は、ステップS308以降の処理を行う。
After the process of step S306, the
Thereafter, the
次に、図38のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。
図38に示すフローチャートが、図20に示すフローチャートと異なるところは、ステップS332のみである。すなわち、図38のステップS331は、図20のステップS61の処理と同一であり、図38のステップS333〜S345は、図16のステップS62〜S74の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS332の処理のみを説明する。
Next, an internal lottery process performed under the control of the
The flowchart shown in FIG. 38 is different from the flowchart shown in FIG. 20 only in step S332. That is, step S331 in FIG. 38 is the same as the process in step S61 in FIG. 20, and steps S333 to S345 in FIG. 38 are the same as the processes in steps S62 to S74 in FIG. Therefore, only the process of step S332 will be described here.
ステップS331の処理の後、メインCPU45は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS332)。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中フラグがオンであれば、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
その後、メインCPU45は、ステップS333以降の処理を行う。
After the process of step S331, the
Thereafter, the
次に、図39を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
図39に示すフローチャートが、図28に示すフローチャートと異なるところは、ステップS358のみである。すなわち、図39のステップS351〜S357は、図28のステップS141〜S147の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS358の処理のみを説明する。
Next, with reference to FIG. 39, a bonus end check process performed under the control of the
The flowchart shown in FIG. 39 is different from the flowchart shown in FIG. 28 only in step S358. That is, steps S351 to S357 in FIG. 39 are the same as the processes in steps S141 to S147 in FIG. Therefore, only the process of step S358 will be described here.
ステップS357の処理の後、メインCPU45は、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」を格納する(ステップS358)。つまり、RB終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大500回行われることになる。
After the process of step S357, the
次に、図40を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
図40に示すフローチャートが、図29に示すフローチャートと異なるところは、ステップS365,S366である。すなわち、図40のステップS361〜S364は、図29のステップS161〜S164の処理と同一である。そのため、ここでは、ステップS365,S366の処理のみを説明する。
Next, with reference to FIG. 40, a bonus operation check process performed under the control of the
The flowchart shown in FIG. 40 is different from the flowchart shown in FIG. 29 in steps S365 and S366. That is, steps S361 to S364 in FIG. 40 are the same as the processes in steps S161 to S164 in FIG. For this reason, only the processing of steps S365 and S366 will be described here.
ステップS364の処理の後、メインCPU45は、作動中フラグ格納領域(図36(c)を参照)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS365)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図37を参照)に移す。
After the process of step S364, the
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグがオンであると判別したときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアして(ステップS366)、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when determining that the RT operating flag is on, the
次に、図41のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
Next, the internal lottery table changing process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS371)。
メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、参照するテーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS372)、処理を内部抽籤処理に移す。
First, the
When the
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
On the other hand, when the
以上説明した第2の実施の形態に係る遊技機300においても、第1の実施の形態に係る遊技機1と同様に、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔を変化させる。これにより、メダル114の付与(払出し)によって、内部当籤役が重複して当籤したことを遊技者に確実に報知することができる。
In the gaming machine 300 according to the second embodiment described above, as in the
しかも、第2の実施の形態に係る遊技機300では、リプレイタイムの作動中においても、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔を変化させる。これにより、遊技者は、リプレイタイムが作動中であっても、「スイカ」が入賞した場合にクレジット表示部7bの表示やメダル114の払出しの間隔が変化するかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。その結果、「リプレイ」が高確率で当籤することで単調な遊技になりがちなリプレイタイムの遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, in the gaming machine 300 according to the second embodiment, even when the replay time is in operation, when the internal winning combination in one unit game is “watermelon + RB overlapping winning” and “watermelon” wins, the credit display The display interval of the
なお、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、一単位遊技における内部当籤役が重複して当籤した場合として「スイカ+RBの重複当籤」を例に挙げて説明したが、本発明に係る内部当籤役が重複して当籤した場合としては、これに限定されるものではない。本発明に係る内部当籤役が重複して当籤した場合としては、各種の遊技機において用いられる図柄に応じた種々の組み合わせを適用することができ、例えば、「RB」を含まない組み合わせとしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, as an example of the case where the internal winning combination in one unit game is won in duplicate, “Watermelon + RB overlapping winning” has been described as an example. The case where the internal winning combination according to the present invention is won in duplicate is not limited to this. As a case where the internal winning combination according to the present invention is won in duplicate, various combinations according to symbols used in various gaming machines can be applied, for example, a combination not including “RB” may be used. .
また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、クレジット表示部7bを7セグメントLEDによって構成したが、本発明に係るクレジット表示部としては、14セグメントLEDや16セグメントLED等を用いることもできる。また、本発明に係るクレジット表示部としては、LEDに限定されるものではなく、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイを用いてもよい。
Moreover, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the
また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、クレジット数を表す数字の一部を欠けた状態にすることでクレジット表示部7bの表示を変化させる構成としたが、本発明に係るクレジット表示部7bの表示の変化は、これに限定されるものではない。本発明に係るクレジット表示部7bの表示の変化としては、例えば、クレジット数の表示の色を変化させたり、クレジット数の表示を点滅させたりする構成としてもよい。また、本実施の形態におけるクレジット数の欠けた部分を点滅させる構成や、クレジット数の一部の色を変化させる構成としてもよい。
Moreover, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the display of the
また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、一単位遊技における内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、クレジット表示部7bに表示される貯留数のカウントの速度を通常時のカウントの速度よりも遅くする構成とした。しかしながら、本発明に係る貯留数のカウントの速度としては、内部当籤役が「スイカ+RBの重複当籤」で「スイカ」が入賞した場合に、通常時のカウントの速度よりも速くする構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the first and second embodiments described above, when the internal winning combination in one unit game is “watermelon + RB overlapping winning” and “watermelon” wins, it is displayed on the
また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、ホッパー駆動テーブルの情報に基づいてモータの回転駆動を停止させることにより、メダル114の払出しの間隔を変化させる構成とした。しかしながら、本発明に係るホッパーの構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパーの構成としては、例えば、モータの回転駆動の速度が遅くなるように制御してメダル114の払出しの間隔を変化させる構成としてもよい。
In the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the payout interval of the
また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、メダルを1枚ずつ払出すようにホッパー57を構成したが、本発明に係るホッパーの構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパーの構成としては、例えば、メダルを2枚ずつ払出す等、メダルを所定枚数ずつ同時に払出す構成としてもよい。
In the gaming machines according to the first and second embodiments described above, the
また、本実施の形態に係る遊技機1では、主制御回路41(メインCPU45)によってクレジット表示部7B及びホッパー57を制御する構成としたが、クレジット表示部7B及びホッパー57を副制御回路71によって制御する構成とすることもできる。また、クレジット表示部7B及びホッパー57の一方を主制御回路41によって制御し、他方を副制御回路71によって制御する構成としてもよい。
Further, in the
また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域を、バックアップ対象データを保存するワークRAM89に確保した。このため、遊技機の電源をオフしても、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域がクリアせずに保存した状態にすることもできる。この場合、前日の持越役情報と作動中フラグを翌日に引き継ぐことができる。
In the gaming machine according to the first and second embodiments described above, the carryover combination information storage unit and the operating flag storage area are secured in the
また、上述した第1及び第2の実施の形態に係る遊技機では、内部抽籤処理(において、抽籤回数を「1」減じて(図20のステップS71、又は図38のステップS342を参照)、この抽籤回数を、内部抽籤テーブル(図11を参照)の当籤番号と対応づけている。しかし、RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを別に設けるようにしてもよい。このRB持越状態で使用する内部抽籤テーブルには、当籤番号1〜4まで格納される(つまり、当籤番号5に対応する値は格納されていない。)。このため、RB持越状態において、「RB」が内部当籤することはなくなる。このようなテーブルを参照する場合、内部抽籤処理(図20のステップS63、又は図38のステップS334)の「抽籤回数を4に変更」する処理を、「RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを参照」するように変更すればよい。
Further, in the gaming machines according to the first and second embodiments described above, the internal lottery process (in which the number of lotteries is reduced by “1” (see step S71 in FIG. 20 or step S342 in FIG. 38) This lottery count is associated with the winning number of the internal lottery table (see FIG. 11), but an internal lottery table used in the RB carryover state may be provided separately. In the internal lottery table, winning
以上、本発明の第1及び第2の実施の形態に係る遊技機ついて、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although the game machine concerning the 1st and 2nd embodiment of this invention was demonstrated including the effect, this invention is not limited to embodiment described here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1,300…遊技機、3L,3C,3R…リール、4…前面ドア、4a…パネル表示部、4b…液晶表示部、4c…固定表示部、6a〜6c…BETランプ、7a…払出表示部、7b…クレジット表示部(貯留数表示手段)、9…操作部、14…スタートレバー、15L,15C,15R…停止ボタン、31…液晶表示装置、41…主制御回路、42…マイクロコンピュータ、45…メインCPU、55…表示部駆動回路、56…ホッパー駆動回路、57…ホッパー(遊技価値払出手段)、71…副制御回路、81…画像制御マイコン、91…音・ランプ制御マイコン、110…基台、110…回転円板、112…カバー、115…バケット、120…支持板、123…固定ローラ、124…可動ローラ、130…メダル送出ガイド板、140…外側ガイド板、150…ローラ取付ブラケット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,300 ... Game machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Front door, 4a ... Panel display part, 4b ... Liquid crystal display part, 4c ... Fixed display part, 6a-6c ... BET lamp, 7a ...
Claims (4)
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、所定の条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値の付与数を決定する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値を外部に払出す遊技価値払出手段と、
前記遊技価値払出手段を制御して前記遊技価値の払出しの間隔を制御する払出制御手段と、
前記遊技価値の貯留数を表示する貯留数表示手段と、
前記貯留数表示手段を制御して表示の状態を変化させる貯留表示制御手段と、を備え、
前記数値範囲規定手段には、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、
前記内部当籤役決定手段により特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤し、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、付与される前記遊技価値が外部に払出されるときは、前記払出制御手段によって払出しの間隔を変化させ、付与される前記遊技価値が貯留されるときは、前記貯留表示制御手段によって前記貯留数表示手段の表示の状態を変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means comprising a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols;
An input operation detecting means for detecting an input operation of a game value for performing a game;
Start operation detection means for detecting a start operation on condition of detection of the input operation by the input operation detection means;
Random number value extracting means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A numerical range defining means for defining a predetermined numerical range for each of a plurality of internal winning combinations,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on whether or not the random value extracted by the random value extracting means belongs to the predetermined numerical range based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. When,
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation of the design,
Stop control means for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; ,
Based on the fact that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and a combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed by the symbol display unit. A bonus game operating means for operating
Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game when the bonus game is operated by the bonus game operating means and a predetermined condition is satisfied;
Game value giving means for determining the number of game values given according to the combination of symbols displayed on the symbol display means;
A game value payout means for paying out the game value to the outside;
A payout control means for controlling the gaming value payout means to control a payout interval of the gaming value;
A storage number display means for displaying the storage number of the game value;
Storage display control means for controlling the storage number display means to change the display state,
The numerical range defining means defines a numerical range in which a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won,
It is given when a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won by the internal winning combination determining means, and a combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means. When the game value is paid out to the outside, the payout control means changes the payout interval. When the game value to be given is stored, the storage display control means A gaming machine characterized by changing a display state.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the storage display control unit changes a mode of a storage number displayed on the storage number display unit.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the storage display control means changes a counting speed of the storage number displayed on the storage number display means.
複数の遊技価値を収容すると共に収容した遊技価値を排出する排出口が設けられた収容部材と、
前記収容部材に回転可能に支持されると共に前記収容部材に収容された複数の遊技価値を前記排出口から排出させる排出部材と、
前記排出部材を回転させる駆動部と、を備え、
前記払出制御手段は、前記駆動部を介して前記排出部材の回転を制御することにより、前記遊技価値の払出しの間隔を変化させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming value payout means is:
A storage member provided with a discharge port for storing a plurality of game values and discharging the stored game value;
A discharge member that is rotatably supported by the storage member and discharges a plurality of game values stored in the storage member from the discharge port;
A drive unit for rotating the discharge member,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the payout control unit changes a payout interval of the game value by controlling rotation of the discharge member via the driving unit.
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