JP2007136084A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To impartially provide players with a sound performance which a player enjoys. <P>SOLUTION: This game machine 1 is provided with speakers 9L and 9R outputting BB special operation sound on condition that a combination of symbols, "blue7-blue7-blue7", corresponding to a big bonus is displayed, after the both of the big bonus and a condor are determined as internal winning combinations based on the detection of a start operation executed by a start switch 6S, and a combination of symbols, "condor-condor-condor", corresponding to the condor is displayed on display windows 21L, 21C and 21R. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞等の利益が付与されることとなる。   Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In addition, a profit such as a prize will be given.

近時、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを複数種類設け、ボーナスゲームが作動することを条件に、ボーナスゲームが作動していることを報知する音(即ち、ボーナス作動音)であり、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの種類の各々に応じて前記ボーナス作動音とは異なる種別のボーナス作動音を出力する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者が高い関心を抱くボーナス作動音が、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの種類に応じて異なるので、遊技者は、所望する図柄の組合せが表示されるように停止操作する楽しみがある。
特開2002−210071号公報
Recently, a plurality of types of symbol combinations related to the operation of the bonus game are provided, and a sound for notifying that the bonus game is operating on the condition that the bonus game is operating (ie, a bonus operating sound). There has been proposed a gaming machine that outputs a bonus operation sound of a type different from the bonus operation sound in accordance with each kind of symbol combination related to the operation of the game (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, the bonus operation sound in which the player is highly interested varies depending on the type of symbol combination related to the operation of the bonus game, so that the player can display the desired symbol combination. Have fun to stop operation.
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210071

しかしながら、上記のような遊技機では、熟練遊技者は、所望する図柄の組合せが表示され得るタイミングで停止操作を行うことが容易である一方、非熟練遊技者は、所望する図柄の組合せが表示され得るタイミングで停止操作を行うことが困難である。このため、ボーナス作動音による演出の享受という観点において、遊技者間の公平を図ることができないという問題が生じる。   However, in the gaming machine as described above, it is easy for a skilled player to perform a stop operation at a timing at which a desired symbol combination can be displayed, while an unskilled player displays a desired symbol combination. It is difficult to perform a stop operation at a timing that can be performed. For this reason, there arises a problem that fairness among the players cannot be achieved from the viewpoint of enjoying the effect by the bonus operating sound.

本発明の目的は、遊技者が享受する音による演出について遊技者間の公平を図ることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of achieving fairness among players with respect to effects produced by sounds enjoyed by players.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、音出力手段は、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役及び第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役の両方が内部当籤役決定手段により決定され、図柄表示手段により、第2の図柄の組合せが表示された後、第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、特定の音を出力することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the sound output means is a first internal winning combination based on detection of one start operation performed by the start operation detection means. And the second internal winning combination relating to the second symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, and after the second symbol combination is displayed by the symbol display means, the first symbol combination is displayed. A specific sound is output on the condition that is displayed.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、遊技価値(例えば、後述のメダル)が投入されたこと(例えば、後述の投入操作が行われたこと、後述の投入枚数カウンタの値が0ではないこと)を条件に遊技者による開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図18のステップS10〜ステップS13の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により第1の内部当籤役(例えば、後述のBB1)に対応する第1の図柄の組合せ(例えば、後述の「青7−青7−青7」)が表示されることを条件に、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図23のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲームが作動している旨(例えば、後述のBB作動中フラグがオンであること)を報知する音(例えば、後述のBB作動音)を出力する音出力手段(例えば、後述のスピーカ9L,9R)と、を備え、前記音出力手段は、前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて前記第1の内部当籤役及び第2の図柄の組合せ(例えば、後述の「コンドル−コンドル−コンドル」)に係る第2の内部当籤役(例えば、後述のコンドル)の両方が前記内部当籤役決定手段により決定され、前記図柄表示手段により、前記第2の図柄の組合せが表示された後(例えば、後述の特殊作動フラグがオンに更新された後)、前記第1の図柄の組合せが表示されることを条件(例えば、後述の図31のステップS153の判別がYESであること条件)に、特定の音(例えば、後述のBB特殊作動音)を出力することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) and game values (for example, medals described later) are inserted. (For example, a player's start operation (for example, a later-described start operation, a later-described start lever 6 operation)) An internal winning combination (for example, an internal winning combination to be described later) is determined based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) and the start operation detecting means. The symbol based on the detection of the start operation performed by the internal winning combination determination means (for example, means for performing internal lottery processing described later, main control circuit 71 described later) and the start operation detecting means Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) and a stop operation by the player (for example, a stop button 7L, which will be described later) 7C, 7R operation) (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later), stop operation detection performed by the stop operation detection means, and internal winning combination determining means Based on the internal winning combination, stop control means (for example, means for performing steps S10 to S13 in FIG. 18 to be described later, Control circuit 71), and a first corresponding to a first internal winning combination (for example, BB1 described later) by the symbol display means Bonus game operating means (for example, a big bonus game described later) (for example, a big bonus game described later) on the condition that a combination of symbols (for example, “blue 7-blue 7-blue 7” described later) is displayed. , Means for performing a bonus operation check process in FIG. 23, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later, and a notification that the bonus game is operating (for example, that a BB operating flag described later is on). Sound output means (for example, speaker 9L, 9R, which will be described later) for outputting sound (for example, BB operation sound, which will be described later), and the sound output means is one of the start operations performed by the start operation detecting means. Based on the detection, both the first internal winning combination and the second internal winning combination (for example, a condor described later) related to a combination of the second symbols (for example, “condor-condor-condor” described later) Is determined by the internal winning combination determining means, and after the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means (for example, after a special operation flag described later is turned on), the first symbol combination is determined. A specific sound (for example, a BB special operation sound to be described later) is output on the condition that a combination of symbols is displayed (for example, a condition that the determination in step S153 in FIG. 31 to be described later is YES). A gaming machine.

(1)記載の遊技機によれば、音出力手段は、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役及び第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役の両方が内部当籤役決定手段により決定され、図柄表示手段により、第2の図柄の組合せが表示された後、第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、特定の音を出力する。すなわち、内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役の両方が決定されることが、特定の音が出力されるための条件の一つである。この条件は、遊技者による停止操作によらずに満たされるので、遊技者による停止操作の技量に完全に依存することなく特定の音が出力される。よって、停止操作の技量に乏しい非熟練遊技者であっても上記第2の図柄の組合せが表示されれば、特定の音が出力される演出を楽しむことができる。他方、特定の音が出力されるためには、上記条件に加え、第2の図柄の組合せが表示された後、第1の図柄の組合せが表示されるという条件が必要であるが、停止操作について高い技量を持つ熟練遊技者は、非熟練遊技者に比べて相対的に高い確率で第2の図柄の組合せが表示されるような停止操作を行うことができる。よって、熟練遊技者は、非熟練遊技者に比べて相対的に高い確率で特定の音が出力される条件を満たすことにより、特定の音が出力される演出を楽しむことができる。したがって、非熟練遊技者と熟練遊技者が共に特定の音が出力される演出を楽しむことができるので、特定の音が出力される演出の享受という観点において、遊技者間の公平を図ることができる。   According to the gaming machine described in (1), the sound output means is configured to output the second internal symbol combination and the second symbol related to the combination of the second symbol based on the detection of the one start operation performed by the start operation detection means. On the condition that both of the internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, the second symbol combination is displayed by the symbol display means, and then the first symbol combination is displayed. Is output. That is, one of the conditions for outputting a specific sound is that the internal winning combination determining means determines both the first internal winning combination and the second internal winning combination. Since this condition is satisfied regardless of the stop operation by the player, a specific sound is output without completely depending on the skill of the stop operation by the player. Therefore, even an unskilled player with poor stop operation skill can enjoy the effect of outputting a specific sound if the second symbol combination is displayed. On the other hand, in order to output a specific sound, in addition to the above conditions, a condition that the first symbol combination is displayed after the second symbol combination is displayed is necessary. The skilled player having a high skill can perform a stop operation such that the second symbol combination is displayed with a relatively high probability as compared to the unskilled player. Therefore, the skilled player can enjoy the effect that the specific sound is output by satisfying the condition that the specific sound is output with a relatively high probability compared to the unskilled player. Therefore, since both the unskilled player and the skilled player can enjoy the production in which the specific sound is output, it is possible to achieve fairness among the players in terms of enjoying the production in which the specific sound is output. it can.

本発明によれば、停止操作の技量に乏しい非熟練遊技者であっても特定の音が出力される演出を楽しむことができる。また、熟練遊技者は、非熟練遊技者に比べて相対的に高い確率で特定の音が出力される条件を満たすことにより、特定の音が出力される演出を楽しむことができる。したがって、非熟練遊技者と熟練遊技者が共に特定の音が出力される演出を楽しむことができるので、特定の音が出力される演出の享受という観点において、遊技者間の公平を図ることができる。   According to the present invention, even an unskilled player with poor stop operation skill can enjoy the effect of outputting a specific sound. In addition, the skilled player can enjoy the effect that the specific sound is output by satisfying the condition that the specific sound is output with a relatively high probability as compared to the non-skilled player. Therefore, since both the unskilled player and the skilled player can enjoy the production in which the specific sound is output, it is possible to achieve fairness among the players in terms of enjoying the production in which the specific sound is output. it can.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that performs a game using a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card or the like that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, a medal is used.

前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b and a fixed display portion 2c having substantially vertical surfaces are formed. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited (ie, stored) or consumed to play the game. Also, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET for selecting the number of medals consumed for playing one game among the medals credited (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation. A switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated (details will be described later). The pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch credit / payout of medals acquired by the player in the game by pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー6を傾動する操作を、以下「開始操作」という。   On the right side of the C / P switch 14 is a predetermined start lever 6 for rotating the reel by the player's operation and starting the variation of symbols in the display windows 21L, 21C and 21R shown in FIG. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range. The operation in which the player tilts the start lever 6 in order to start changing the symbol is hereinafter referred to as “start operation”.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4. In the embodiment, one game (ie, unit game) basically starts when a start operation is performed, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、前面ドア2の上部には、光を用いた演出をするための光演出装置28が形成されている。光演出装置28の構成は図示を省略しているが、光演出装置28は、遊技機1の表面に露出した透光性の材質からなる被覆体(以下「レンズ」という)、このレンズを背後から白色の光で照明する光源(例えば、複数のLEDランプなど)、及びLEDランプが設置される回路基板から構成される。なお、レンズには、背後に設置されたLEDランプから射出される光を拡散するために、レンズカットが形成されている。LEDランプから射出される光は、レンズカットにより拡散されることにより、例えば、後述の図34の(1)に示す領域302が点灯しているように見える。   In addition, a light effect device 28 for effecting light is formed on the front door 2. Although the illustration of the structure of the light effect device 28 is omitted, the light effect device 28 has a cover (hereinafter referred to as a “lens”) made of a light-transmitting material exposed on the surface of the gaming machine 1, To a white light source (for example, a plurality of LED lamps) and a circuit board on which the LED lamps are installed. In addition, the lens cut is formed in the lens in order to diffuse the light emitted from the LED lamp installed behind. The light emitted from the LED lamp is diffused by the lens cut so that, for example, an area 302 shown in (1) of FIG.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect pressing operation (that is, stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game in a bonus game (for example, a big bonus game described later and a regular bonus game described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets.

1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is the pattern displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped (that is, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped). And the operation of a later-described liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for effects.

表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。実施例では、各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as display lines. All of these five display lines are activated (validated when the player presses the BET switches 11 to 13 described above or when the player inserts medals into the medal slot 10. The display line is hereinafter referred to as “effective line”). In the embodiment, when the number of BETs is 1 or more, all the display lines 8a to 8e are validated regardless of the number of BETs.

ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。   Here, each display window 21L, 21C, 21R is provided with three symbol display areas (that is, an upper stage, a middle stage, and a lower stage) in the vertical direction (ie, vertical direction). That is, the left reel 3L upper, the left reel 3L middle, the left reel 3L lower, the middle reel 3C upper, the middle reel 3C middle, the middle reel 3C lower, the right reel 3R upper, the right reel 3R middle, and the right reel 3R lower The symbol display area is provided. When the variation of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R stops, the symbols are stopped and displayed in each of the symbol display areas provided in the display windows 21L, 21C, 21R. Each of the display lines 8a to 8e connects one symbol display area in each of the display windows 21L, 21C, and 21R.

表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The display windows 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed. It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It is a thing.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のBB1及びBB2)が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 is an image for informing that a bonus (for example, BB1 and BB2 described later) has been determined as an internal winning combination, an image for increasing the interest of the game, and the player advantageously proceeds with the game. Information necessary for the display is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, and 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the vertical three rows of symbols (that is, a total of nine symbols) that are stopped and displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R are displayed. The circuit board for LED accommodation is installed on the back side of the pattern. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted by the LED lamp is transmitted to the front side of the reel sheet.

また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   The left reel 3L is provided at the center of the cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames of the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined distance. And a transmission member that transmits the driving force of the stepping motor 49L to the annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed so that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (that is, a total of three symbols) that the player can visually recognize through the display window 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as that of the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, a white light source (for example, light of all wavelengths at a ratio in which a specific color is not conspicuous in human eyes). And fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, and the like.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the member which has translucency. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, and the like are drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see FIG. 2).

ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, in order to control the operations of the bonus game information display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the BET lamps 17a to 17c, an area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a. The illustration of the electric circuit arranged on the back side of is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. Normally white means white display when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134) (that is, the liquid crystal panel 134 proceeds from the reels 3L, 3C, 3R side). The light is transmitted). Therefore, the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, the display windows 21L, 21C, 21R are passed through the reels 3L, 3C, 3R. The symbols arranged in can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (that is, illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function), such as a system resin.

反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed of a transparent material and transmit incident light without reflecting.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the display windows 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. .

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is driven (that is, when a voltage is applied to a portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. To do.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player can display the display windows 21L, 21C, 21R for production. The displayed image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”. Information on the correspondence between each symbol and code number is stored in a ROM 32 described later as a symbol arrangement table (not shown). The code number is information for identifying the position of the symbol on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「BAR(図柄97)」、「羽(図柄98)」、及び「コンドル(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。   On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “bell (design 93)”, “watermelon (design 94)”, “cherry (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”,“ BAR (symbol 97) ”,“ wings (symbol 98) ”, and“ condor (symbol 99) ”. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

実施例では、内部当籤役として、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、リプレイ、及びハズレが設けられている。BB1及びBB2を総称して、以下「BB(ビッグボーナス)」という。また、チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドルを総称して以下「小役」という。   In the embodiment, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, wing, condor, replay, and lose are provided as internal winning combinations. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (big bonus)”. Cherry, bell, watermelon, wings, and condor are collectively referred to as “small role”.

実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図21)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a regular bonus gaming state (hereinafter, abbreviated as “RB gaming state”) constituting a regular bonus game which is a bonus game. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 21 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。持越区間では、BBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間では、BBが内部当籤役として決定されることがある。持越役は、内部抽籤処理(後述の図21)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。   The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. In the carryover section, BB is not determined as the internal winning combination, and in the normal section, BB may be determined as the internal winning combination. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 21) is allowed to be displayed along the active line over one or more games. This is information for identifying a combination of symbols.

持越区間は、内部抽籤処理(後述の図21)において内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されることを条件に作動する。BB1又はBB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが作動する。   The carryover section operates on condition that BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 21 described later). On the condition that the symbol combination corresponding to BB1 or BB2 is displayed along the active line, the carryover section ends and a big bonus game composed of a plurality of regular bonus games is activated.

RB遊技状態は、後述のRB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されてメダルの払い出しが行われたゲームの回数を計数するカウンタである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off an RB operating flag described later. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON. The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The game possible number counter is a counter that counts the number of unit games that can be performed in the RB gaming state. The winable number counter is a counter that counts the number of games in which a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed along the active line and medals are paid out in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、RB遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されることである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(後述のボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。   The BB operating flag is information for identifying whether or not to operate the RB gaming state. The condition that the BB operating flag is updated to ON is that the combination of symbols corresponding to BB (that is, “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7”) is along the active line. Is displayed. The condition that the BB operating flag is updated to be off is that the number of medals that have been paid out exceeds the payable number (a bonus end number counter described later becomes 0).

ここで、払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。なお、BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350が設定される。   Here, the payable number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out during a period from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.

BB作動中フラグがオンである間に、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。   While the BB operating flag is on, the expected value of the game value given to the player for the unit game value used to play the game (for example, one medal bet on one game) is: It is relatively higher than the expected value of the general gaming state (the degree of advantage is relatively high).

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが0になるか、又は入賞可能回数カウンタが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when the possible game number counter becomes 0 or the possible win number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after the combination of symbols corresponding to BB is displayed along the active line, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for extracting a random number value is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 for generating a random number, and a sampling circuit 37 for extracting a random value from the generated random number. It is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図18〜図24)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(図示せず)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 18 to 24 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 to be described later) for determining an internal winning combination based on the extracted random number value and a display for determining a reel stop mode according to a stop operation. An expected combination storing area (not shown) and the like are stored. In addition, various control signals to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Note that commands and information are not transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. The RAM 33 stores, for example, internal winning combination, carryover combination, information on the current gaming state, and the like.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. The display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the like, the hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to the command of the hopper driving circuit 41, and the reels 3L, 3C, 3R are rotated. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c, a lamp driving circuit 45 that controls turning on and off, and a display unit driving circuit 48 that controls display by a display unit (ie, bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.). Is connected to the CPU 31. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2- There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   The start switch 6S detects an operation in which the start lever 6 is tilted, and outputs a game start command signal for instructing the start of the game. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals for instructing to stop changing the symbols in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. appear.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 generates the random number generator 36 at an appropriate timing after the operation of tilting the start lever 6. One random number value is extracted from the random number. The random value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination or the like based on an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 described later) stored in the ROM 32 is used. Referenced to determine.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value.

他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。   The symbol arrangement table stored in the ROM 32 is used for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol arrangement table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated, and information indicating the symbol corresponding to each code number Is associated with the symbol code.

また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。   The ROM 32 stores a symbol combination table (FIG. 12 to be described later). The above-mentioned symbol combination table is used to control the stop of the rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and after the stop of all the reels 3L, 3C, 3R, and to be described later. This is referred to in order to determine the profit (for example, the number of medals paid out) given to the user.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図21)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 21 described later) based on the extraction of the random number, the CPU 31 stops the stop switches 7LS, 7CS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7RS, and a signal for performing control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the input signal sent from the 7RS and the determined stop table (not shown).

小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the combination of symbols corresponding to the small combination is displayed along the active line, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, the image control microcomputer 81 executes the program stored in the program ROM 83 to cause disturbance. It is configured to extract numerical values.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図25〜図32)を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 25 to 32 described later).

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. Various information is stored in the work RAM 84.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された後述の演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the later-described effect contents determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register and the like of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data and the like for generating an image. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined content of the effect (for example, effect data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly controls only the output of the sound / lamp in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp in accordance with the program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. .

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる(例えば、後述の図34及び後述の図35)。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect (for example, FIG. 34 described later and FIG. 35 described later).

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and is a means for adjusting the volume output from the speakers 9L and 9R. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the volume corresponding to the transmitted input signal based on the input signal transmitted by the volume adjusting unit 103.

図7を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、基本的に、抽籤回数として「8」が決定される(後述の図21のステップS41)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図21のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 8 to be described later) for the general gaming state is selected, and basically “8” is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 21 to be described later). In the case of the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 9 described later) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries (step S41 of FIG. 21 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.

抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図8で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「8」と決定された抽籤回数が「6」に更新される(後述の図21のステップS43)。   Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 8). However, in the carryover section, the number of lotteries determined as “8” is updated to “6” (step S43 in FIG. 21 described later).

図8及び図9を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図21)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9は、RB遊技状態において使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   With reference to FIGS. 8 and 9, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 21 described later) for determining an internal winning combination will be described. FIG. 8 shows an internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state. FIG. 9 shows an internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。   The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. In the determination of the winning number based on the internal lottery table, “0” to “65535” until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 7). It is determined whether or not the random number value extracted from the random numbers in the range “” is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the winning number won and an internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が3の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「1200」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「5」及び「8」である。したがって、この場合には、当籤番号「5」及び「8」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、内部当籤役としてコンドル及びBB1の両方が決定される。   Further, the internal lottery table is set so that the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the internal winning combinations that may be won (that is, determined) are overlapped. For these reasons, a plurality of internal winning combinations may be determined by one lottery. For example, when the inserted number is 3 and the random number value extracted in the general gaming state is “1200”, the winning number in which the extracted random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value Are “5” and “8”. Therefore, in this case, both the winning numbers “5” and “8” are won, and both the condor and BB1 are determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later). .

なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the loss is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of roles provided in advance, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided.

ここで、持越区間では、抽籤回数が「6」に更新(後述の図21のステップS43)されるので、当籤番号「7」又は「8」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。   Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to “6” (step S43 in FIG. 21 described later), the winning number “7” or “8” is not determined. Therefore, in the carryover section, BB1 or BB2 is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

図10を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報(即ち、「フラグ(データ)」)とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ(データ)の情報量は、8ビットである。   The internal winning combination determination table includes a winning number and information of an internal winning combination corresponding to the winning number (that is, “flag (data)”). The internal winning combination information is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. Note that the minimum information amount of the flag (data) required to identify the internal winning combination is 8 bits.

当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「00000010」)が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「00000100」)が決定される。   When the winning number is “0”, the loss (that is, “00000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “1”, cherry (that is, “00000001”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “2”, a bell (that is, “00000010”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “3”, a watermelon (that is, “00000100”) is determined as an internal winning combination.

当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役として羽(即ち、「00001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてコンドル(即ち、「00010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「00100000」)が決定される。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてBB2(即ち、「01000000」)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、「10000000」)が決定される。   When the winning number is “4”, wings (that is, “00001000”) are determined as the internal winning combination. When the winning number is “5”, a condor (that is, “00010000”) is determined as an internal winning combination. When the winning number is “6”, the replay (that is, “00100000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “7”, BB2 (that is, “01000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “8”, BB1 (that is, “10000000”) is determined as the internal winning combination.

図11を参照して、リールの停止制御において用いられる引込優先順位テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, a drawing priority order table used in reel stop control will be described.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。   The pull-in priority table includes information on the relative priority of pull-in of symbol combinations corresponding to the internal winning combination. “Pull-in” (or pull-in) is basically a combination of symbols corresponding to the combination to be drawn within the maximum number of sliding symbols in the symbol display area (hereinafter referred to as “valid symbol display area”) connected by the active line. Is stopped (that is, the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed) so as to display the symbols constituting the symbol (hereinafter referred to as “drawing target symbols”). The winning combination is an internal winning combination corresponding to a combination of symbols to be arranged along the active line.

ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。   However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the drawing target combination and the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed in the effective symbol display area The display of the drawing target symbol in the effective symbol display area in the display windows 21L, 21C, 21R connected by the effective line connecting the effective symbol display areas is referred to as “retraction”.

引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。BBは、小役よりも優先順位が高い。このため、BBが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。他方、BBが持ち越されている場合に小役が内部当籤役として決定されたときには、BBに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。   Replay has the highest priority for retraction. BB has a higher priority than a small role. For this reason, when BB is carried over and replay is determined as an internal winning combination, a combination of symbols corresponding to the replay is preferentially displayed along the active line. On the other hand, when a small combination is determined as an internal winning combination when BB is carried over, a combination of symbols corresponding to BB is preferentially displayed along the active line.

また、ベルは、BBよりも優先順位は低いがスイカよりは優先順位が高い。スイカは、羽よりも優先順位が高い。羽は、コンドルよりも優先順位が高い。コンドルは、チェリーよりも優先順位が高い。したがって、チェリーが最も優先順位が低い。   The bell has a lower priority than BB but a higher priority than watermelon. Watermelon has a higher priority than feathers. Feathers have a higher priority than condors. Condors have a higher priority than cherries. Therefore, cherry has the lowest priority.

図12を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.

図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。   The symbol combination table includes a display combination to be described later and information on the number of payouts corresponding to the display combination. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line. The display combination is provided corresponding to a predetermined combination of symbols and profits given to the player (for example, paying out medals, operation in a gaming state).

有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「00000001」)が表示役になり、2枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、「00000010」)が表示役になり、15枚のメダルが払出される。   When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, cherry (ie, “00000001”) is displayed and two medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed along the active line, the bell (ie, “00000010”) serves as a display and 15 medals are paid out.

有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「00000100」)が表示役になり、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「羽−羽−羽」の図柄の組合せが表示されると、羽が表示役(即ち、「00001000」)になり、6枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−コンドル」の図柄の組合せが表示されると、コンドル(即ち、「00010000」)が表示役になり、4枚のメダルが払出される。   When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon (that is, “00000100”) serves as a display and 8 medals are paid out. When a combination of symbols “wing-wing-wing” is displayed along the active line, the wing becomes a display combination (that is, “00001000”), and six medals are paid out. When the symbol combination “condor-condor-condor” is displayed along the active line, the condor (that is, “00010000”) is displayed and four medals are paid out.

有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「00100000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。   When the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the active line, replay (that is, “00100000”) becomes a display combination, and medals are automatically inserted. That is, in the game next to the game in which the replay is a display role, the same number of medals as those inserted in the previous game are automatically inserted, so that the player can perform the start operation without performing the insertion operation. Can do.

有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、「01000000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、「10000000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。   When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, BB2 (ie, “01000000”) serves as a display and the big bonus game is activated. When a combination of symbols “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the active line, BB1 (that is, “10000000”) serves as a display and the big bonus game is activated.

図13を参照して、ボーナス作動監視処理(後述の図19のステップS23の処理)、及びボーナス作動チェック処理(後述の図23のステップS72の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the bonus operation time table referred to in the bonus operation monitoring process (the process of step S23 in FIG. 19 described later) and the bonus operation check process (the process of step S72 in FIG. 23 described later) will be described. .

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のRB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(「00000001」)と、遊技可能回数カウンタの情報(「12」)と、入賞可能回数カウンタの情報(「8」)とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のBB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(「00000010」)と、ボーナス終了枚数カウンタの情報(「350」)とを備えている。   The bonus operating time table includes information set in an operating flag, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter. Specifically, the bonus operation time table includes information on an operating flag (“00000001”), information on a possible game number counter (“12”) set in an RB operation processing described later, and a winning possible number counter. Information (“8”). Further, the bonus operation time table includes information on an operating flag (“00000010”) set in a BB operation processing described later, and information on a bonus end number counter (“350”).

図14を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 14, an internal winning combination storing area, a carryover combination storing area, a display combination storing area, and an operating flag storing area (storage area) will be described.

図14の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、8ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、羽に対応する格納領域である。   (1) of FIG. 14 shows an internal winning combination storing area for storing information on the internal winning combination. The information of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 8 bits. In the internal winning combination storing area, bit 0 is a storing area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to a wing.

ビット4は、コンドルに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。   Bit 4 is a storage area corresponding to the condor. Bit 5 is a storage area corresponding to replay. Bit 6 is a storage area corresponding to BB2. Bit 7 is a storage area corresponding to BB1. Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 is “1”), the internal winning combination is a bell.

図14の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、8ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 14 shows the carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. The carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 8 bits. In the carryover combination storage area, bit 6 is a storage area corresponding to BB2. Bit 7 is a storage area corresponding to BB1. Bits 0 to 5 are unused storage areas.

例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット6又はビット7に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「10000000」又は「01000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット6又はビット7に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。   For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), “1” is stored in bit 6 or bit 7 corresponding to BB2 or BB1 of the carryover combination storage area (that is, carryover combination storage area) "10000000" or "01000000" is stored in the When there is no carryover combination (that is, when it is not a carryover section), “0” is stored in bit 6 or bit 7 corresponding to BB2 or BB1 of the carryover combination storage area (that is, in the carryover combination storage area). “00000000” is stored).

図14の(3)は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、8ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、羽に対応する格納領域である。ビット4は、コンドルに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。   (3) of FIG. 14 shows a display combination storing area for storing display combination information. The display combination information is stored in an 8-bit display combination storage area. In the display combination storage area, bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to a wing. Bit 4 is a storage area corresponding to the condor. Bit 5 is a storage area corresponding to replay. Bit 6 is a storage area corresponding to BB2. Bit 7 is a storage area corresponding to BB1.

図14の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、8ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1はBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 14 shows the operating flag storage area. The operating flag is stored in an operating flag storage area consisting of 8 bits. In the operating flag storage area, bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

ここで、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000010」が格納されている場合)には、BB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000001」が格納されている場合)には、RB作動中フラグがオンである。なお、作動中フラグ格納領域に「00000011」が格納されている場合には、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグの両方がオンである。   Here, when “1” is stored in bit 0 corresponding to the BB operating flag in the operating flag storage area (that is, when “00000010” is stored in the operating flag storage area), The BB operating flag is on. When “1” is stored in bit 1 corresponding to the RB operating flag in the operating flag storage area (that is, when “00000001” is stored in the operating flag storage area), the RB is operating. The flag is on. If “00000011” is stored in the operating flag storage area, both the BB operating flag and the RB operating flag are on.

実施例では、BBに対応する図柄の組合せが表示ラインに沿って表示された場合に、まず、作動中フラグ格納領域に、図13に示すBB作動時の作動中フラグの情報(「00000010」)が設定され、作動中フラグ格納領域に格納される情報は「00000010」に更新(BB作動中フラグがオンに更新)される。次に、作動中フラグ格納領域に、図13に示すRB作動時の作動中フラグの情報(「00000001」)と作動中フラグ格納領域に格納される情報(「00000010」)との論理和(「00000011」)が作動中フラグ格納領域に設定されて、作動中フラグ格納領域に格納される情報は「00000011」に更新(BB作動中フラグ及びRB作動中フラグの両方がオンに更新)される。   In the embodiment, when a combination of symbols corresponding to BB is displayed along the display line, first, information on the operating flag at the time of operating the BB shown in FIG. 13 (“00000010”) is displayed in the operating flag storage area. Is set, and the information stored in the operating flag storage area is updated to “00000010” (the BB operating flag is updated to ON). Next, in the operating flag storage area, the logical sum ("00000001") of the operating flag information ("00000001") during the RB operation shown in FIG. 13 and the information ("00000010") stored in the operating flag storage area shown in FIG. "00000011") is set in the operating flag storage area, and the information stored in the operating flag storage area is updated to "00000011" (both the BB operating flag and the RB operating flag are turned on).

図15を参照して、演出内容を決定するために使用される演出内容テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 15, the effect content table used in order to determine the effect content is demonstrated.

図15の(1)に示す演出内容テーブルAは、一般遊技状態において内部当籤役にBB1及びBB2が含まれない場合(即ち、通常区間の場合)に使用される。演出内容テーブルAは、内部当籤役毎に、各演出内容が決定される確率の情報を備える。図15の(2)に示す演出内容テーブルBは、一般遊技状態において内部当籤役にBB1及びBB2が含まれる場合(即ち、持越区間の場合)に使用される。演出内容テーブルBは、各演出内容が決定される確率の情報を備える。   The effect content table A shown in (1) of FIG. 15 is used when BB1 and BB2 are not included in the internal winning combination in the general gaming state (that is, in the normal section). The production content table A includes information on the probability that each production content is determined for each internal winning combination. The content table B shown in (2) of FIG. 15 is used when BB1 and BB2 are included in the internal winning combination in the general gaming state (that is, in the case of a carryover section). The effect content table B includes information on the probability that each effect content is determined.

演出内容の各々は、演出に対応する演出データを演出の内容毎にまとめた総称である。演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、演出表示領域23における演出の態様を識別可能な画像データ、光演出装置28における演出の態様を識別可能なLEDパターン(後述の図17)、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データである。ここで、実施例の演出内容には、基本的に、「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(紫)」、「紙飛行機(青)」、「紙飛行機(白)」、「野球勝ちA」、「野球勝ちB」、「野球負けA」、「野球負けB」、「ボーリング勝ちA」、「ボーリング勝ちB」、「ボーリング負けA」、及び「ボーリング負けB」がある。   Each of the production contents is a generic name in which production data corresponding to the production is summarized for each production content. The production data is composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various productions. Specifically, the image data that can identify the mode of the effect in the effect display area 23, the LED pattern that can identify the mode of the effect in the light effect device 28 (FIG. 17 to be described later), and the speakers 9L and 9R are output. Sound source data for generating a sound effect (sound source) related to the effect. Here, the production contents of the embodiment basically include “paper airplane (red)”, “paper airplane (yellow)”, “paper airplane (green)”, “paper airplane (purple)”, “paper airplane (Blue), “paper airplane (white)”, “baseball win A”, “baseball win B”, “baseball lose A”, “baseball lose B”, “boring win A”, “boring win B”, “ There are “Bowling Loss A” and “Bowling Loss B”.

「野球勝ちA」及び「野球勝ちB」に対応する演出を、以下「野球勝ち演出」という。「野球負けA」及び「野球負けB」に対応する演出を、以下「野球負け演出」という。野球勝ち演出と野球負け演出を総称して「野球演出」という。「ボーリング勝ちA」及び「ボーリング勝ちB」に対応する演出を、以下「ボーリング勝ち演出」という。「ボーリング負けA」及び「ボーリング負けB」に対応する演出を、以下「ボーリング負け演出」という。ボーリング勝ち演出とボーリング負け演出を総称して「ボーリング演出」という。「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(紫)」、「紙飛行機(青)」、及び「紙飛行機(白)」に対応する演出を、以下「小役報知演出」という。   The production corresponding to “baseball win A” and “baseball win B” is hereinafter referred to as “baseball win production”. The production corresponding to “baseball losing A” and “baseball losing B” is hereinafter referred to as “baseball losing production”. Baseball win production and baseball loss production are collectively called “baseball production”. The production corresponding to “boring win A” and “boring win B” is hereinafter referred to as “boring win production”. An effect corresponding to “boring loss A” and “boring loss B” is hereinafter referred to as “boring loss effect”. Bowling wins and bowling loses are collectively referred to as “boring effects”. Compatible with "paper airplane (red)", "paper airplane (yellow)", "paper airplane (green)", "paper airplane (purple)", "paper airplane (blue)", and "paper airplane (white)" The effect to be performed is hereinafter referred to as “small role notification effect”.

野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当籤した場合又は持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していること(所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたこと)を確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、野球勝ち演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)に後述の鳥キャラクタ305が野球の試合でホームランを打つ様子を示す画像が演出表示領域23に表示され、ボーリング演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)にボーリング(ボウリング)のゲームで後述の鳥キャラクタ305がストライクをとる様子を示す画像が演出表示領域23に表示される。   Baseball winning and bowling winning effects are performed only when the bonus is won internally or when there is a carryover combination, so that the bonus is held internally (the internal winning combination related to the predetermined symbol combination is determined) This is an effect that definitely informs the player. By this effect, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over. For example, in the baseball winning effect, an image showing that a bird character 305 described later hits a home run in a baseball game is displayed in the effect display area 23 at the end of the effect (for example, at the third stop). At the end of (for example, at the time of the third stop), an image showing that a bird character 305 described later strikes in a bowling game is displayed in the effect display area 23.

野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当籤していないにも拘らず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと又はボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、野球負け演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)に後述の鳥キャラクタ305が野球の試合で三振をする様子を示す画像が演出表示領域23に表示され、ボーリング演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)にボーリングのゲームで後述の鳥キャラクタ305がピンを1本取り残した様子を示す画像が演出表示領域23に表示される。   The baseball losing effect and the bowling losing effect are effects in which the player may have an expectation that the bonus has been won internally even though the bonus has not been won internally. By this effect, the player recognizes that the bonus is not won internally or that the bonus is not carried over. For example, in the baseball losing effect, at the end of the effect (for example, at the time of the third stop), an image showing a bird character 305, which will be described later, strikes out in the baseball game, is displayed in the effect display area 23. At the end (for example, at the time of the third stop), an image showing that a bird character 305 (to be described later) has left one pin in the bowling game is displayed in the effect display area 23.

他方、演出の途中までは、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘らず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)を行うことができる。   On the other hand, since the same image as the image displayed in the baseball win effect and the bowling win effect is displayed until the middle of the effect, the player cannot recognize that the bonus has not been won internally. Therefore, until the end of the production, the player operates the game operation (for example, the stop buttons 7L, 7C, and 7R) with the expectation that the bonus is internally won even though the bonus is not internally won. Operation).

野球演出及びボーリング演出のように、遊技者の遊技操作(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて物語の場面が変化して物語が進行する演出を、以下「継続演出」という。ボーナスに内部当籤している場合には、継続演出のうち野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出が行われる場合があり、ボーナスに内部当籤していない場合には、継続演出のうち野球負け演出及びボーリング負け演出が行われる場合がある。したがって、継続演出は、ボーナスに当籤している場合及びボーナスに当籤していない場合のいずれの場合においても行われる演出である。   As in the case of baseball production and bowling production, an effect in which the story progresses with the story scene changing in accordance with the player's game operation (for example, operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, etc.) is hereinafter referred to as “continuation production”. That's it. If the bonus is internally won, baseball win and bowling wins may be performed as part of the continuation. If the bonus is not internal, baseball loss and bowling will be lost. Production may be performed. Accordingly, the continuation effect is an effect that is performed in any case where the bonus is won and when the bonus is not won.

小役報知演出は、基本的に、内部当籤役を報知する演出である。実施例の小役報知演出では、表示する紙飛行機の色により内部当籤役を報知している。例えば、赤の紙飛行機を表示することにより、内部当籤役がチェリー(図柄の色が赤)であることを報知する。また、白の紙飛行機は、内部当籤役の種別に拘らず表示されることがある。   The small role notification effect is basically an effect of notifying the internal winning combination. In the small combination notification effect of the embodiment, the internal winning combination is notified by the color of the paper airplane to be displayed. For example, by displaying a red paper airplane, it is notified that the internal winning combination is cherry (the color of the symbol is red). A white paper airplane may be displayed regardless of the type of internal winning combination.

ただし、ボーナスに内部当籤した場合又はボーナスを持ち越している場合には、小役報知演出は、リール3L,3C,3Rの停止態様との関係において内部当籤役がボーナスであることを報知するものになる。例えば、内部当籤役がチェリーでないにも拘らず赤の紙飛行機を表示することにより、遊技者は、チェリーが成立しないにも拘らず赤の紙飛行機が表示されているので、内部当籤役がボーナスであることを把握できる。なお、白の紙飛行機は、内部当籤役がボーナスである場合にも表示される。よって、小役報知演出は、ボーナスに当籤している場合及びボーナスに当籤していない場合のいずれの場合においても行われ得る演出である。   However, when the bonus is won internally or when the bonus is carried over, the small role notification effect is to notify that the internal winning combination is a bonus in relation to the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R. Become. For example, by displaying a red paper plane even though the internal winning combination is not cherry, the player is displayed with a red paper plane even though cherry is not established, so the internal winning combination is a bonus You can grasp that. A white paper airplane is also displayed when the internal winning combination is a bonus. Therefore, the small role notification effect is an effect that can be performed in any case where the bonus is won and when the bonus is not won.

図16を参照して、演出内容に対応する詳細を選択するために使用される演出詳細内容テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 16, the effect detail content table used in order to select the detail corresponding to effect content is demonstrated.

演出詳細内容テーブルは、演出が行われる契機となる動作(例えば、投入操作、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、及び表示役コマンド受信など)毎に、各演出内容に設けられる後述の演出遊技数に対応する演出内容の詳細(以下「演出詳細内容」)を備える。すなわち、演出が行われる契機となる動作(いわゆるトリガー)に応じて、演出詳細内容が規定されている。演出遊技数は、継続演出において行われる演出が継続する残りのゲーム回数を示す情報である。演出遊技数の情報は、後述のスタートコマンド受信時処理において、ワークRAM84の所定の領域に格納され、ゲーム毎に所定の領域に格納された値が「1」減算される。   The effect detail table is provided for each effect (for example, a closing operation, a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, and a display combination command reception) that triggers the effect. Details of the content of the production corresponding to the number of production games described later provided in the content (hereinafter referred to as “detailed content of production”). That is, the detailed production contents are defined according to the operation (so-called trigger) that triggers the production. The number of effect games is information indicating the remaining number of games in which the effect performed in the continuous effect continues. Information on the number of effect games is stored in a predetermined area of the work RAM 84 in the process of receiving a start command, which will be described later, and the value stored in the predetermined area for each game is decremented by “1”.

よって、「野球勝ちA」、及び「野球負けA」の各演出は、最大4回のゲームにわたり継続して行われる。「野球勝ちB」、「野球負けB」、「ボーリング勝ちA」、及び「ボーリング負けA」の各演出は、最大3回のゲームにわたり継続して行われる。「ボーリング勝ちB」及び「ボーリング負けB」の各演出は、最大2回のゲームにわたり継続して行われる。   Accordingly, the effects of “baseball win A” and “baseball loss A” are continuously performed over a maximum of four games. Each production of “baseball win B”, “baseball lose B”, “boring win A”, and “boring lose A” is continuously performed for up to three games. Each production of “Bowling Win B” and “Bowling Loss B” is continuously performed over a maximum of two games.

図17を参照して、演出詳細内容に対応する演出データを選択するために使用される演出テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 17, the effect table used in order to select the effect data corresponding to the effect detailed content will be described.

演出テーブルは、演出詳細内容毎に設けられる演出データを備える。図17に示す演出テーブルで規定される演出データは、光演出装置28における演出の態様を識別可能なLEDパターン(点灯パターン)である。また、複数のLEDパターンを持つことにより、例えば、液晶表示装置131を用いた演出にあわせたLEDパターンを作成することが可能となり、このように構成した場合には、演出の臨場感及び期待感を高めることができる。   The effect table includes effect data provided for each effect detail content. The effect data defined in the effect table shown in FIG. 17 is an LED pattern (lighting pattern) that can identify the effect mode in the light effect device 28. In addition, by having a plurality of LED patterns, for example, it is possible to create an LED pattern that matches the performance using the liquid crystal display device 131. Can be increased.

また、後述の表示役コマンド受信時処理において、例えば、演出詳細内容が「1ピン残し」である場合には、この演出詳細内容に対応する演出データとして、LEDパターン17が選択され、後述の図34の(2)に示す演出が行われる。なお、演出データのうち、画像データ及び音源データを規定する演出テーブルについては、図示を省略しているが、後述の表示役コマンド受信時処理において、演出詳細内容が「1ピン残し」である場合には、この演出詳細内容に対応する画像データ及び音源データが選択される。   Further, in the process of receiving a display combination command described later, for example, when the detailed production content is “1 pin left”, the LED pattern 17 is selected as production data corresponding to the detailed production content. The effect shown in 34 (2) is performed. In addition, although illustration is abbreviate | omitted about the production table which prescribes | regulates image data and sound source data among production data, in the process at the time of the display combination command reception mentioned later, when production detailed content is "1 pin remaining" The image data and sound source data corresponding to the detailed contents of the effect are selected.

図18〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図18を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 18, the main flowchart by control of main CPU (namely, main control circuit 71) is demonstrated.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、CPU31は、指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the CPU 31 initializes the storage contents of the RAM 33 and the like. Subsequently, the CPU 31 deletes (that is, clears) the designated storage area (for example, information on the internal winning combination storage area) (step S2), and proceeds to step S3. Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined area of the RAM 33 used for the previous game.

ステップS3では、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて、RBを作動する処理などを行う。ステップS4では、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS5では、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図21)において使用される。   In step S3, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 19, and proceeds to step S4. In this process, the CPU 31 performs a process for operating the RB based on the operating flag. In step S4, the CPU 31 performs medal acceptance / start check processing, which will be described later with reference to FIG. 20, and proceeds to step S5. In this process, the CPU 31 performs processes such as updating the number of inserted sheets and transmitting a demo command, which will be described later, based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13. In step S5, the CPU 31 extracts a random value, stores it in the random value storage area, and proceeds to step S6. The random value extracted by this process is used in the internal lottery process (FIG. 21 described later).

ステップS6では、CPU31は、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。ステップS7では、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。   In step S6, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process, and proceeds to step S7. In the gaming state monitoring process, if the RB operating flag is on, the CPU 31 stores an identifier (information) indicating the RB gaming state in a predetermined storage area of the RAM 33, and if the RB operating flag is off. The identifier (information) indicating the general gaming state is stored in a predetermined storage area of the RAM 33. In step S7, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 21, and proceeds to step S8.

ステップS8では、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を有効化する。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。   In step S8, the CPU 31 performs a process of transmitting a start command to the sub control circuit 72, and proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S9, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels, and proceeds to step S10. Here, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is validated. Specifically, the CPU 31 updates all three later-described effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R to ON.

ステップS10では、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップS11に移り、NOのときは、ステップS10を繰り返す。   In step S10, the CPU 31 determines whether or not the stop button for which the pressing operation is effective, that is, the stop buttons 7L, 7C and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C and 3R are pressed. Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the operated stop button 7L, 7C, 7R is ON. If this determination is YES, the operated stop button 7L, 7C, The effective stop button flag corresponding to 7R is updated to OFF, and the process proceeds to step S11. If NO, step S10 is repeated.

ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C. , 7R corresponding to each of the three. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off.

なお、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rは、以降、当該停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を無効なものとする。また、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれも押圧操作されていない、かつ“30秒”が経過した場合には、この判別をYESとすることができる。すなわち、遊技者による停止操作によらずにリール3L,3C,3Rの変動表示を停止させるようにすることができる。   It should be noted that the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed are hereinafter invalidated as the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Further, when none of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed and “30 seconds” has elapsed, this determination can be made YES. That is, it is possible to stop the variable display of the reels 3L, 3C, 3R without depending on the stop operation by the player.

ステップS11では、CPU31は、優先引込順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定し、ステップS12に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄に対応するコードナンバーである。具体的には、CPU31は、決定された内部当籤役に基づいて、「0」から「4」のいずれかを滑り駒数として決定し、該滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて停止予定位置を決定する。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーの情報が格納されるカウンタである。   In step S11, the CPU 31 determines the number of sliding pieces based on the priority pull-in order table, determines the expected stop position of the corresponding reel, and proceeds to step S12. The scheduled stop position is a code number corresponding to the symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Specifically, the CPU 31 determines one of “0” to “4” as the number of sliding pieces based on the determined internal winning combination, and the planned stop position based on the number of sliding pieces and the symbol counter To decide. The symbol counter is a counter that stores code number information of symbols positioned on the center line 8c among symbols displayed on the reel.

ステップS12では、CPU31は、リール停止コマンド送信を行い、ステップS13に移る。リール停止コマンドは、ステップS11において決定された停止予定位置及び滑り駒数、内部当籤役、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの種別等の情報を含む。ステップS13では、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、CPU31は、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、ステップS10に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなり、ステップS14に移る。   In step S12, the CPU 31 transmits a reel stop command and proceeds to step S13. The reel stop command includes information such as the scheduled stop position and the number of sliding pieces determined in step S11, the internal winning combination, the types of stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed. In step S13, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, the CPU 31 determines whether any of the three valid stop button flags is on. If there are reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and any one of the three valid stop button flags is on, this determination is YES, and the process proceeds to step S10, where all the reels 3L, 3C, and 3R are present. Is stopped and all the three valid stop button flags are OFF, this determination is NO, and the routine goes to Step S14.

ステップS14では、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定し、ステップS15に移る。具体的には、CPU31は、図柄組合せテーブル(図12)に基づいて、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと一致する図柄の組合せに対応する表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS15では、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS16に移る。この表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役の情報を含む。   In step S14, the CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the symbol combination table, and proceeds to step S15. Specifically, the CPU 31 determines the display combination and the number of payouts corresponding to the symbol combination that matches the symbol combination displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R based on the symbol combination table (FIG. 12). . In step S15, the CPU 31 performs a process of transmitting a display combination command to the sub control circuit 72, and proceeds to step S16. This display combination command includes information on the display combination determined in step S14.

ステップS16では、CPU31は、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS16において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS18では、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれか1つがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。   In step S16, the CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals for the value of a payout number counter, which will be described later, and proceeds to step S17. In step S17, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number, and proceeds to step S18. Specifically, if the bonus end number counter is 1 or more, the CPU 31 subtracts the counter by the number of medals paid out in step S16. In step S18, the CPU 31 determines whether one of the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S20.

ステップS19では、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。   In step S19, the CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 22, and proceeds to step S20. In step S20, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 23, and proceeds to step S2.

図19を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 19, the bonus operation monitoring process for operating the regular bonus game will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S21). If this determination is YES, the process proceeds to step S22, and if NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S22, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 18, and when NO, the process proceeds to step S23.

ステップS23では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各々の値をRAM33に格納する。ステップS21〜ステップS23では、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。   In step S23, the CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 13), and proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the CPU 31 updates the RB operation flag to ON, and stores the values of the possible game number counter and the possible winning number counter in the RAM 33. In step S21 to step S23, when the BB operating flag is on, the CPU 31 updates the RB operating flag to on when the RB gaming state ends so that the RB gaming state starts again. Process.

図20を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS38に移る。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があった場合には、このステップS31の判別はYESとなる。また、CPU31は、BETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、当該入力があったBETスイッチ11〜13の種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS31の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not it is an input process (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S38. Specifically, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S, and if there is an input from the medal sensor 10S, the determination in step S31 is YES. Further, the CPU 31 checks the input from the BET switches 11 to 13 and when there is an input from the BET switches 11 to 13, the type of the BET switches 11 to 13, the input number counter, Based on the credit, a value for adding the inserted number counter is calculated, and the determination in step S31 is YES. If there is no input from either the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13, this determination is NO. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals.

ステップS32では、CPU31は、投入枚数カウンタを更新し、ステップS33に移る。具体的には、CPU31は、ステップS32の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「1」が加算される。また、CPU31は、ステップS32の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、このステップS32の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、CPU31は、投入枚数カウンタが「3」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S32, the CPU 31 updates the insertion number counter, and proceeds to step S33. Specifically, the CPU 31 adds “1” to the inserted number counter when there is an input from the medal sensor 10S in the process of step S32. Further, when there is an input from the BET switches 11 to 13 in the process of step S32, the CPU 31 adds the value calculated in the process of step S32 to the insertion number counter. Further, when the insertion number counter is “3”, the CPU 31 adds a credit counter instead of the insertion number counter. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.

ステップS33では、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS34に移る。このベットコマンドは、ステップS32において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。ステップS34では、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS34に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われる有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS35では、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれか1つがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS36に移る。   In step S33, the CPU 31 performs processing for transmitting a bet command to the sub-control circuit 72, and proceeds to step S34. This bet command includes information on the value of the inserted number counter updated in step S32 (that is, the inserted number). In step S34, the CPU 31 stores “5” in the valid line counter, and proceeds to step S34. The effective line counter is a counter for identifying the number of effective lines for which the display combination is determined among a plurality of effective lines. In step S35, the CPU 31 determines whether any one of the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S36.

ステップS36では、CPU31は、投入枚数カウンタが「3」か否か、すなわち、投入枚数が「3」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS37では、CPU31は、投入枚数カウンタへの加算を禁止し、ステップS38に移る。なお、これ以後に投入されたメダルはクレジットとして加算される。ステップS38では、CPU31は、投入枚数カウンタが「1」か否か、すなわち、投入枚数が「1」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS39に移る。   In step S36, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is “3”, that is, whether or not the insertion number is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S38. In step S37, the CPU 31 prohibits addition to the insertion number counter, and proceeds to step S38. In addition, medals inserted after this are added as credits. In step S38, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is “1”, that is, whether or not the insertion number is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S40, and when NO, the process proceeds to step S39.

ステップS39では、CPU31は、投入枚数カウンタが「3」か否か、すなわち、投入枚数が「3」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS31に移る。ステップS40では、スタートレバー6が傾動操作されたか否か、すなわち、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の傾動操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS5に移り、NOのときは、ステップS31に移る。   In step S39, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is “3”, that is, whether or not the insertion number is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S40, and when NO, the process proceeds to step S31. In step S40, it is determined whether or not the start lever 6 has been tilted, that is, whether or not the start switch is on. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the tilting operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 in FIG. 18, and when NO, the process proceeds to step S31.

図21を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 21, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット7又はビット6に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS42の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更し、ステップS44に移る。ステップS44では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 7), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, the CPU 31 stores “1” in bit 7 or bit 6 corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area, whether or not the BB1 or BB2 flag is stored in the carryover combination storage area. (That is, whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S43, and when it is NO, the process proceeds to step S44. Here, when the determination in step S42 is YES, it is a carryover section. In step S43, the CPU 31 changes the number of lotteries to “6”, and proceeds to step S44. In step S44, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number, and proceeds to step S45.

ステップS45では、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号、投入枚数及び設定に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS46に移る。具体的には、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。   In step S45, the CPU 31 compares the random number value stored in the random number value storage area with the upper limit value and lower limit value corresponding to the winning number, the number of inserted sheets, and the setting, and proceeds to step S46. Specifically, referring to the internal lottery table determined in step S41, the lower limit value (L) is obtained based on the winning number, and the random number value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 is used. The lower limit (L) is subtracted (R−L). Further, the internal lottery table determined in step S41 is referred to, the upper limit value (U) is acquired based on the winning number, and the upper limit value (R) stored in the random number value storage area in the RAM 33 is determined from the upper limit value (R). U) is subtracted (RU).

ステップS46では、CPU31は、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS45で算出された(R−L)が正の値であり、かつステップS45で算出された(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS47では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップS48に移る。   In step S46, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not more than the upper limit value and not less than the lower limit value. Specifically, it is determined whether or not (R−L) calculated in step S45 is a positive value and (R−U) calculated in step S45 is a negative value. When this determination is YES, the process proceeds to step S47, and when NO, the process proceeds to step S51. In step S47, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table, specifies the internal winning combination based on the winning number, and proceeds to step S48.

ステップS48では、CPU31は、ステップS47で決定された内部当籤役はBB1又はBB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS50に移る。ステップS49では、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS50に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にBB1が含まれている場合には持越役格納領域に「10000000」を格納し、内部当籤役にBB2が含まれている場合には、持越役格納領域に「01000000」を格納する。   In step S48, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination determined in step S47 is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S50. In step S49, the CPU 31 stores the flag in the carryover combination storage area based on the internal winning combination, and proceeds to step S50. Here, in this determination, if BB1 is included in the internal winning combination, “10000000” is stored in the carryover combination storing area, and if BB2 is included in the internal winning combination, the carryover combination storing area is stored. “01000000” is stored.

ステップS50では、CPU31は、ステップS47で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS51に移る。ステップS51では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算し、ステップS52に移る。   In step S50, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination corresponding to the internal winning combination determined in step S47 and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area, and proceeds to step S51. In step S51, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries, and proceeds to step S52.

ステップS52では、CPU31は、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では8回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では8回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では6回未満の場合である。   In step S52, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S53, and when NO, the process proceeds to step S44. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 8 times in the general gaming state, In the internal winning state (that is, carryover section), there are 6 cases. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the determination is less than 8 in the general gaming state and less than 6 in the internal winning state (that is, the carryover section).

ステップS53では、CPU31は、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図18のステップS5に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS50の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS50の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS53では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、CPU31は、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。なお、内部当籤役がハズレである場合、内部当籤役格納領域には初期設定された「00000000」が格納されている。   In step S53, the CPU 31 stores the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area, and proceeds to step S5 in FIG. Here, when the internal winning combination is lost, the process of step S50 is not performed, so even if there is a carryover combination, the processing of step S50 makes the internal winning combination storing area a carryover combination. The corresponding bit is never “1”. Therefore, in step S53, considering the case where the internal winning combination is lost when there is a carryover combination, the CPU 31 stores the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storage area in the internal winning combination storage area. . When the internal winning combination is lost, “00000000” that is initialized is stored in the internal winning combination storing area.

図22を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 22, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS62では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS65に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved, that is, whether or not a combination of symbols corresponding to the small combination is displayed along the active line (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S67. In step S62, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S65.

ステップS63では、CPU31は、RB終了時処理を行い、ステップS64に移る。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域(図14の(4))のRB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS64では、CPU31は、BB終了時処理を行い、ステップS70に移る。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域(図14の(4))のBB作動中フラグに対応する格納領域であるビット1に「0」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   In step S63, the CPU 31 performs processing at the end of RB, and proceeds to step S64. Specifically, the CPU 31 stores “0” in bit 0 which is a storage area corresponding to the RB operating flag in the operating flag storage area ((4) in FIG. 14), a winning possible number counter, and a game Clear the possible number counter. In step S64, the CPU 31 performs processing at the end of BB, and proceeds to step S70. Specifically, the CPU 31 stores “0” in bit 1 which is a storage area corresponding to the BB operating flag in the operating flag storage area ((4) in FIG. 14), and clears the bonus end number counter. And so on.

ステップS65では、CPU31は、入賞可能回数カウンタを「1」減算し、ステップS66に移る。ステップS66では、CPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS67では、CPU31は、遊技可能回数カウンタを「1」減算し、ステップS68に移る。   In step S65, the CPU 31 subtracts “1” from the winning possible number counter, and proceeds to step S66. In step S66, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S69, and when NO, the process proceeds to step S67. In step S67, the CPU 31 subtracts “1” from the possible game counter, and proceeds to step S68.

ステップS68では、CPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、図18のステップS20に移る。ステップS69では、CPU31は、RB終了時処理を行い、ステップS70に移る。ステップS70では、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、図18のステップS20に移る。   In step S68, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S69, and when NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S69, the CPU 31 performs RB end time processing, and then proceeds to step S70. In step S70, the CPU 31 performs processing for transmitting a bonus end command to the sub-control circuit 72, and proceeds to step S20 in FIG.

図23を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 23, a bonus operation check process for operating a big bonus game based on the type of display combination or the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether the display combination is BB1 or BB2, that is, a combination of symbols corresponding to BB ("red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7-blue 7"). Is displayed along the active line (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS72では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS73に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)を参照して、BBに対応するBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS73では、CPU31は、持越役格納領域をクリアし、ステップS74に移る。ステップS74では、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図18のステップS2に移る。   In step S72, the CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation time table (FIG. 13), and proceeds to step S73. For example, when the display combination is BB1, the CPU 31 refers to the bonus operating time table (FIG. 13), updates the BB operating flag corresponding to BB to ON, and sets the bonus end number counter. In step S73, the CPU 31 clears the carryover combination storage area, and proceeds to step S74. In step S74, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72, and proceeds to step S2 in FIG.

図24を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。   With reference to FIG. 24, description will be given of an interrupt process under the control of the main CPU for repeatedly performing a predetermined process executed every predetermined time by the main CPU (CPU 31). This interrupt process is repeated every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行い(ステップS81)、ステップS82に移る。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマーである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ17a〜17cが点灯している場合には、BETランプ17a〜17cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶パネル134に表示する。   First, the CPU 31 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer (step S81), and proceeds to step S82. The demonstration timer is a timer for measuring that a state (non-game state) in which no operation (BET operation or the like) by the player is performed continues for a predetermined time (for example, about 45 seconds). For example, when the medal acceptance / start check process is started, “40000” is set in the demonstration timer, and the demonstration timer is “0” in a state where the player does not perform an operation (such as a BET operation) (non-game state). When the BET lamps 17 a to 17 c are lit, the CPU 31 turns off the BET lamps 17 a to 17 c and transmits a demo command to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 that has received the demo command displays a so-called demo image on the liquid crystal panel 134.

ステップS82では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS83に移る。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS83では、リール回転駆動処理を行い、ステップS84に移る。具体的には、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   In step S82, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S83. Specifically, the CPU 31 confirms whether or not there is an input from the start switch 6S due to the tilting operation of the start lever 6. In step S83, a reel rotation driving process is performed, and the process proceeds to step S84. Specifically, the CPU 31 sets information indicating a reel to be controlled as a reel identifier, and controls driving of the reel.

ステップS84では、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。   In step S84, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process and ends the periodic interrupt process. Specifically, the CPU 31 turns on the BET lamps 17a to 17c based on the number of inserted sheets. In addition, the number of medals that are credited (that is, stored), the number of medals paid out, and the like are displayed on the credit display unit 19.

図25〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図25を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定の一連の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御によるRESET割込処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the RESET interrupt process by the control of the sub CPU for repeatedly performing a predetermined series of processes by the control of the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71や操作部17などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路(mSub)72b以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS93に移る。   First, the image control microcomputer 81 performs a command reception process for receiving a command input from the main control circuit 71 or the operation unit 17 (step S91), and proceeds to step S92. In step S92, the image control microcomputer 81 performs command output processing for outputting a command to a circuit other than the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, and proceeds to step S93.

ステップS93では、画像制御マイコン81は、画像描画処理を行い、RESET割込処理を終了する。この画像描画処理では、画像制御マイコン81は、後述の図26〜図30において選択された画像データに対応する画像の描画を行う。また、この画像描画処理では、画像制御マイコン81は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込み、及びビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置131に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部2bに(1/30s間)表示される。   In step S93, the image control microcomputer 81 performs an image drawing process and ends the RESET interrupt process. In this image drawing process, the image control microcomputer 81 draws an image corresponding to the image data selected in FIGS. In this image drawing process, the image control microcomputer 81 writes image data to the control RAM 87 of the image control IC 86 and writes image data to the frame buffer provided in the video RAM 89. The image data written in the frame buffer is transferred to the liquid crystal display device 131, and an image corresponding to the image data is displayed on the liquid crystal display unit 2b (for 1/30 s).

図26を参照して、ベットコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのベットコマンド受信時処理について説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。   With reference to FIG. 26, a bet command reception process for performing a predetermined process triggered by receiving a bet command will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、セットされている演出データは継続演出の勝ちか否か、すなわち、野球勝ち演出又はボーリング勝ち演出に対応する演出内容がセットされているか否かを判別する(ステップS101)。この判別がNOのときは、ステップS102に移り、YESのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、画像制御マイコン81は、投入枚数カウンタ等に基づいて演出データを決定し、ベットコマンド受信時処理を終了する。このステップS102の処理により、投入枚数カウンタの値等に応じた画像が液晶表示部2bに表示される。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the set effect data is a continuation effect, that is, whether or not the effect content corresponding to the baseball win effect or the bowling effect is set (step). S101). If this determination is NO, the process proceeds to step S102, and if YES, the process proceeds to step S103. In step S102, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the insertion number counter and the like, and ends the bet command reception process. As a result of the processing in step S102, an image corresponding to the value of the inserted number counter is displayed on the liquid crystal display unit 2b.

ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、投入操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「鳥+美女登場」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「鳥+美女登場」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン12」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「鳥+美女登場」に対応する画像データ及び音源データを決定する。   Here, the image control microcomputer 81 refers to the production detail content table, determines the production detail content corresponding to the input operation based on the production content and the number of production games, and then decides it with reference to the production table. Production data is determined based on the production details. For example, when the production content is “Bowling Loss B” and the production game number is “1”, first, the image control microcomputer 81 refers to the production detail content table, and the production detail content is “bird + beauty”. "Appearance" is determined. Next, the image control microcomputer 81 refers to the effect table and determines “LED pattern 12” as the LED pattern (effect data) corresponding to “bird + beauty appearance”. In this process, the image control microcomputer 81 refers to an effect table (not shown) and determines image data and sound source data corresponding to “bird + beautiful woman appearance”.

ステップS103では、画像制御マイコン81は、ボーナス告知データをセットし、ベットコマンド受信時処理を終了する。ボーナス告知データは、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知するための演出データである。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。このボーナス告知データがセットされた場合には、例えば、「ボーナス当籤」という文字が演出表示領域23に表示される。   In step S103, the image control microcomputer 81 sets bonus notification data, and ends the bet command reception process. The bonus notification data is effect data for informing the player that the bonus has been won internally. By this effect, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over. When this bonus notification data is set, for example, the characters “bonus winning” are displayed in the effect display area 23.

図27を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。   With reference to FIG. 27, a description will be given of a start command reception process for performing a predetermined process triggered by receiving a start command. This start command reception process is started when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、BB遊技状態(サブ)に対応する識別子がオンであるか否かを判別する。BB遊技状態(サブ)は、画像制御マイコン81により管理される一の遊技状態である。なお、画像制御マイコン81が管理する遊技状態は、BB作動中フラグがオンの場合にBB遊技状態(サブ)となる。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB gaming state (sub) is set (step S111). Specifically, it is determined whether or not the identifier corresponding to the BB gaming state (sub) is ON. The BB gaming state (sub) is one gaming state managed by the image control microcomputer 81. Note that the gaming state managed by the image control microcomputer 81 is the BB gaming state (sub) when the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S113.

ここで、画像制御マイコン81は、一般遊技状態(サブ)、内部当籤状態(サブ)、及びRB遊技状態(サブ)、及びBB遊技状態(サブ)の各々の遊技状態を識別する。ワークRAM84には、これらの遊技状態の各々に対応する識別子(情報)が格納される。画像制御マイコン81は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、画像制御マイコン81は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。   Here, the image control microcomputer 81 identifies each of the general gaming state (sub), the internal winning state (sub), the RB gaming state (sub), and the BB gaming state (sub). The work RAM 84 stores identifiers (information) corresponding to each of these gaming states. The image control microcomputer 81 identifies the gaming state by referring to these identifiers. Further, the image control microcomputer 81 sets or clears the gaming state by updating these identifiers to on or off.

ステップS112では、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。   In step S112, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the internal winning combination and the like, and the start command reception process ends. Here, the image control microcomputer 81 refers to the production detail content table, determines the production detail content corresponding to the start operation based on the production content and the number of production games, and then refers to the production table to determine. Production data is determined based on the production details.

例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「グルグル回す」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「グルグル回す」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン13」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「グルグル回す」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図33の(1)に示す演出Aが行われる。   For example, when the production content is “Bowling Loss B” and the production game number is “1”, first, the image control microcomputer 81 refers to the production detail content table and “turns round” as the production detail content. To decide. Next, the image control microcomputer 81 refers to the effect table and determines “LED pattern 13” as the LED pattern (effect data) corresponding to “turn around”. In this process, the image control microcomputer 81 determines image data and sound source data corresponding to “turn around” with reference to an effect table (not shown). Based on this effect data, an effect A shown in (1) of FIG. 33 described later is performed.

ステップS113では、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS114では、画像制御マイコン81は、演出内容テーブルAに基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出遊技数が「0」である場合に、演出内容テーブルAを参照して、演出内容を決定し、演出詳細内容テーブルを参照して、演出遊技数の情報をワークRAM84の所定の領域に格納する。また、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、決定した演出内容及び格納した演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。   In step S113, it is determined whether or not BB1 or BB2 is included in the internal winning combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when NO, the process proceeds to step S114. In step S114, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the effect content table A, and the start command receiving process ends. Here, when the number of effect games is “0”, the image control microcomputer 81 refers to the effect content table A, determines the effect content, refers to the effect detail content table, and displays information on the effect game number. Are stored in a predetermined area of the work RAM 84. Further, the image control microcomputer 81 refers to the effect detail table, determines the effect detail content corresponding to the start operation based on the determined effect content and the stored number of effect games, and then refers to the effect table. The effect data is determined based on the determined effect details.

ステップS115では、画像制御マイコン81は、演出内容テーブルBに基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出遊技数が「0」である場合に、演出内容テーブルBを参照して、演出内容を決定し、演出詳細内容テーブルを参照して、演出遊技数の情報をワークRAM84の所定の領域に格納する。また、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、決定した演出内容及び格納した演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。   In step S115, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the effect content table B, and the start command receiving process ends. Here, when the number of effect games is “0”, the image control microcomputer 81 refers to the effect content table B, determines the effect content, refers to the effect detail content table, and displays information on the effect game number. Are stored in a predetermined area of the work RAM 84. Further, the image control microcomputer 81 refers to the effect detail table, determines the effect detail content corresponding to the start operation based on the determined effect content and the stored number of effect games, and then refers to the effect table. The effect data is determined based on the determined effect details.

図28を参照して、表示役コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。   With reference to FIG. 28, a display combination command reception process for performing a predetermined process triggered by receiving a display combination command will be described. This display combination command reception process is started when a display combination command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、表示役に基づいて演出データを決定し(ステップS121)、ステップS122に移る。ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、表示役コマンド受信時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。   First, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the display combination (step S121), and proceeds to step S122. Here, the image control microcomputer 81 refers to the production details table, determines the production details corresponding to the display combination command reception based on the production details and the number of production games, and then refers to the production table. Production data is determined based on the determined production details.

例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「1ピン残し」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「1ピン残し」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン17」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「1ピン残し」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図34の(2)に示す演出Dが行われる。   For example, when the production content is “Bowling Loss B” and the production game number is “1”, first, the image control microcomputer 81 refers to the production detail content table and “1 pin remaining as production detail content”. Is determined. Next, the image control microcomputer 81 refers to the effect table and determines “LED pattern 17” as the LED pattern (effect data) corresponding to “1 pin remaining”. In this process, the image control microcomputer 81 determines image data and sound source data corresponding to “1 pin remaining” with reference to an effect table (not shown). Based on this effect data, an effect D shown in (2) of FIG. 34 described later is performed.

ステップS122では、画像制御マイコン81は、表示役がコンドルであるか否か、すなわち、コンドルに対応する図柄の組合せ(「コンドル−コンドル−コンドル」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、表示役コマンド受信時処理は終了する。   In step S122, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination is a condor, that is, whether or not a combination of symbols corresponding to the condor (“condor-condor-condor”) is displayed along the active line. Determine. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when it is NO, the display combination command reception process ends.

ステップS123では、画像制御マイコン81は、特殊作動フラグをオンにし、表示役コマンド受信時処理を終了する。特殊作動フラグは、後述のBB特殊作動音を出力するか否かを識別するためのフラグである。BB特殊作動音は、ビッグボーナスゲームであることを遊技者に報知するための音(以下「BB作動音」という)であり、所定の条件(後述の図31のステップS153の判別がYESとなること)を充足したことを条件に出力されるBB作動音とは異なる特別なBB作動音である。   In step S123, the image control microcomputer 81 turns on the special operation flag, and ends the display combination command reception process. The special operation flag is a flag for identifying whether or not to output a BB special operation sound described later. The BB special operation sound is a sound for notifying the player that the game is a big bonus game (hereinafter referred to as “BB operation sound”), and a predetermined condition (determination in step S153 in FIG. 31 described later is YES). This is a special BB operation sound that is different from the BB operation sound that is output on the condition that the above is satisfied.

ここで、コンドルに対応する下限値及び上限値が、BB1に対応する下限値及び上限値の範囲に含まれることから、コンドルが内部当籤した場合には、BB1も必ず内部当籤することになる。すなわち、コンドルに対応する図柄の組合せが表示されたことを条件として、BB特殊作動音が出力される条件が基本的に充足するので、出力されるBB作動音の種別の決定が、遊技者の技量に完全に依拠してしまうことがなくなり、遊技者間の公平を図ることができる。他方、コンドルに対応する図柄の組合せが表示されたことを条件とすることにより、内部抽籤の結果のみでBB作動音の種別が決定される訳でもないことから、熟練遊技者に相応の配慮をすることができる。   Here, since the lower limit value and the upper limit value corresponding to the condor are included in the range of the lower limit value and the upper limit value corresponding to BB1, when the condor is won internally, BB1 is also surely won internally. That is, on condition that the combination of symbols corresponding to the condor is displayed, the condition for outputting the BB special operation sound is basically satisfied. Therefore, the determination of the type of the BB operation sound to be output is determined by the player. There is no longer any reliance on skills, and fairness among players can be achieved. On the other hand, on the condition that the combination of symbols corresponding to the condor is displayed, the type of the BB operation sound is not determined only by the result of the internal lottery. can do.

図29を参照して、リール停止コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのリール停止コマンド受信時処理について説明する。このリール停止コマンド受信時処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。   With reference to FIG. 29, a reel stop command receiving process for performing a predetermined process triggered by receiving a reel stop command will be described. This reel stop command reception process is started when a reel stop command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、停止予定位置及びストップボタンの種別等に基づいて演出データを決定し(ステップS131)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、第1停止操作時、第2停止操作時、又は第3停止操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。   First, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the scheduled stop position, the type of stop button, and the like (step S131), and ends the reel stop command reception process. Here, the image control microcomputer 81 refers to the effect detail table, and the effect details corresponding to the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation based on the effect contents and the number of effect games. After determining the content, the effect data is determined based on the determined effect detail content with reference to the effect table.

例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」であり、第2停止操作時である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「転がる」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「転がる」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン15」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「転がる」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図34の(1)に示す演出Cが行われる。   For example, when the production content is “Bowling Loss B”, the production game number is “1”, and the second stop operation is in progress, first, the image control microcomputer 81 refers to the production detail content table, “Roll” is determined as the production details. Next, the image control microcomputer 81 refers to the effect table and determines “LED pattern 15” as the LED pattern (effect data) corresponding to “roll”. In this process, the image control microcomputer 81 determines image data and sound source data corresponding to “roll” with reference to an effect table (not shown). Based on this effect data, effect C shown in (1) of FIG. 34 described later is performed.

図30を参照して、ボーナス終了コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。   With reference to FIG. 30, a bonus end command reception process for performing a predetermined process triggered by receiving a bonus end command will be described. This bonus end command reception process is started when a bonus end command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS141)、ステップS142に移る。ここで、BB作動中フラグがオフである場合には、BB特殊作動音フラグをクリア、すなわち、BB特殊作動音フラグをオフに更新する。ステップS142では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)にセットし、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   First, the image control microcomputer 81 sets effect data for bonus end (step S141), and proceeds to step S142. Here, when the BB operating flag is off, the BB special operation sound flag is cleared, that is, the BB special operation sound flag is updated to off. In step S142, the image control microcomputer 81 sets the game state managed by the image control microcomputer 81 to the general game state (sub), and ends the process at the time of receiving the bonus end command.

図31を参照して、ボーナス開始コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。   With reference to FIG. 31, a bonus start command reception process for performing a predetermined process triggered by receiving a bonus start command will be described. This bonus start command reception process is started when a bonus start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。ステップS152では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)にセットし、ステップS153に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether the display combination is BB1 or BB2, that is, a combination of symbols corresponding to BB ("red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7-blue"). 7 ") is displayed along the active line (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when it is NO, the bonus start command reception process is terminated. In step S152, the image control microcomputer 81 sets the gaming state managed by itself to the BB gaming state (sub), and proceeds to step S153.

ステップS153では、画像制御マイコン81は、特殊作動フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ボーナス開始コマンド受信時処理は終了する。ここで、この判別がNOの場合には、BB作動音が出力されるようにフラグがセットされる。テップS154では、画像制御マイコン81は、BB特殊作動音フラグをオンに更新し、ステップS155に移る。すなわち、コンドル及びBB1の両方が一回の抽籤で当籤し、かつコンドルに係る図柄の組合せ(「コンドル−コンドル−コンドル」)が表示された上でビッグボーナスゲームが作動した場合に、BB特殊作動音が出力されるようにBB特殊作動音フラグがオンに更新される。   In step S153, the image control microcomputer 81 determines whether or not the special operation flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when it is NO, the bonus start command reception process ends. If this determination is NO, a flag is set so that a BB operation sound is output. In step S154, the image control microcomputer 81 updates the BB special operation sound flag to ON, and proceeds to step S155. In other words, when both the condor and BB1 win a single lottery, and the combination of symbols related to the condor (“Condor-Condor-Condor”) is displayed and the big bonus game is activated, the BB special operation is performed. The BB special operation sound flag is updated to ON so that a sound is output.

ステップS155では、画像制御マイコン81は、特殊作動フラグをクリアし、すなわち、特殊作動フラグをオフに更新し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   In step S155, the image control microcomputer 81 clears the special operation flag, that is, updates the special operation flag to OFF, and ends the bonus start command reception process.

図32を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定時間毎に所定の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、2ms毎に繰返し行われる。   With reference to FIG. 32, an interrupt process by the control of the sub CPU for repeatedly performing a predetermined process at predetermined time intervals under the control of the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described. This interrupt process is repeated every 2 ms.

初めに、画像制御マイコン81は、音声出力処理を行う(ステップS161)。音声出力処理では、画像制御マイコン81は、選択した演出データ(例えば、音源データ)、BB特殊作動音フラグなどに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音声を出力させる。   First, the image control microcomputer 81 performs an audio output process (step S161). In the sound output process, the image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b based on the selected effect data (for example, sound source data), the BB special operation sound flag, and the like. The sound / lamp control microcomputer 111 controls sound output based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. For example, sound source data (phrase number data or the like) for specifying the sound to be output is transmitted to the sound source IC 115 and the sound is output from the speakers 9L and 9R.

次に、LEDランプ駆動処理を行う(ステップS162)。LEDランプ駆動処理では、画像制御マイコン81は、選択した演出データ(例えば、LEDパターン)などに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LED類101、光演出装置28の背後に設置されたLEDランプを点灯させる。この処理が終了したときには、割込処理を終了する。   Next, an LED lamp driving process is performed (step S162). In the LED lamp driving process, the image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b based on the selected effect data (for example, LED pattern). The sound / lamp control microcomputer 111 controls the lighting of the lamp based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. For example, the LED lamps installed behind the LEDs 101 and the light effect device 28 are turned on based on the lighting pattern (LED pattern) specified by the command. When this process ends, the interrupt process ends.

ここで、実施例では、画像制御マイコン81は、演出データを決定する場合には、画像データ、LEDパターン、及び音源データを一の処理で決定している。これらの決定を一の処理で行うことにより、すなわち、略同時機に演出をするためのコマンド(指令)を出力することにより、光演出装置28における演出が演出表示領域23における演出に同期させることを可能にしている。   Here, in the embodiment, the image control microcomputer 81 determines the image data, the LED pattern, and the sound source data by one process when determining the effect data. By making these decisions in a single process, that is, by outputting a command (command) for producing an effect on a substantially simultaneous machine, the effect in the light effect device 28 is synchronized with the effect in the effect display area 23. Is possible.

図33及び図34を参照して、光演出装置28及び演出表示領域23で行われる演出について説明する。   The effects performed in the light effect device 28 and the effect display area 23 will be described with reference to FIGS. 33 and 34.

ここで、図33の(1)、図33の(2)、図34の(1)、及び図34の(2)に示す演出の一例では、LEDパターンに対応してLEDランプの点灯及び消灯が行われる領域を示す軌道301、現在点灯しているLEDランプの位置(即ち、場所)を示す領域302、領域302で点灯しているLEDランプが消灯した後に点灯するLEDランプの位置を示す領域303、領域302で点灯しているLEDランプが点灯する前に点灯していたLEDランプの位置を示す領域304、鳥キャラクタ305、ボーリングのボール306、及びボーリングのピン307が示されている。   Here, in the example of the effects shown in (1) of FIG. 33, (2) of FIG. 33, (1) of FIG. 34, and (2) of FIG. 34, the LED lamps are turned on and off corresponding to the LED patterns. Track 301 indicating the area where the LED is performed, area 302 indicating the position (ie, location) of the LED lamp that is currently lit, and area indicating the position of the LED lamp that is lit after the LED lamp lit in the area 302 is extinguished 303, an area 304 indicating the position of the LED lamp that was lit before the LED lamp lit in the area 302 is lit, a bird character 305, a bowling ball 306, and a bowling pin 307 are shown.

図33の(1)は、演出Aを示す。演出Aは、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出詳細内容が「グルグル回す」である場合に、開始操作時(即ち、開始操作が行われたとき)に行われる演出の一例である。演出Aでは、鳥キャラクタ305がボール306を振り回す様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Aでは、光演出装置28の中央部に位置する楕円形の軌道301において、LEDランプが繰り返し点灯及び消灯する。   (1) in FIG. 33 shows effect A. The effect A is an example of an effect that is performed at the start operation (that is, when the start operation is performed) when the effect content is “boring loss B” and the effect detail content is “turn around”. . In the effect A, an image showing the bird character 305 swinging the ball 306 is displayed in the effect display area 23. In the production A, the LED lamp is repeatedly turned on and off in the elliptical track 301 located in the center of the light production device 28.

このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、楕円形の軌道301に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向(即ち、時計回りの方向)に、回転して移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現される鳥キャラクタ305がボール306を振り回す動きと連動する。   By such turning on and off of the LED lamp, the region 302 where the LED lamp is lit is moved along the elliptical trajectory 301 in the direction of the arrow included in the trajectory 301 (ie, the clockwise direction). A movement that rotates and moves can be realized. The movement of the area 302 in which the LED lamp is lit is linked to the movement of the bird character 305 that swings around the ball 306 realized by the image displayed in the effect display area 23.

図33の(2)は、演出Bを示す。演出Bは、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出詳細内容が「投げる+転ぶ」である場合に、第1停止操作時(即ち、第1停止操作が行われたとき)に行われる演出の一例である。演出Bでは、鳥キャラクタ305がボール306を投げた後に転倒し、ボール306がレーンを転がる様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Bでは、光演出装置28の下部に位置する半円形及び線分から構成される軌道301において、LEDランプが点灯及び消灯する。   (2) in FIG. 33 shows effect B. The production B is performed at the time of the first stop operation (that is, when the first stop operation is performed) when the production content is “boring loss B” and the production detail content is “throw + fall”. It is an example of production. In effect B, the bird character 305 falls after throwing the ball 306, and an image showing the ball 306 rolling on the lane is displayed in the effect display area 23. In the effect B, the LED lamp is turned on and off in the track 301 composed of a semicircle and a line segment located below the light effect device 28.

このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、半円形及び線分から構成される軌道301に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向に移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現される鳥キャラクタ305が転倒する動き及びボール306がレーンを転がる動きと連動する。   By such turning on and off of the LED lamp, the movement of the region 302 where the LED lamp is lit moves in the direction of the arrow included in the track 301 along the track 301 composed of a semicircle and a line segment. realizable. The movement of the area 302 where the LED lamp is lit is linked to the movement of the bird character 305 falling down and the movement of the ball 306 rolling down the lane, which are realized by the image displayed in the effect display area 23.

図34の(1)は、演出Cを示す。演出Cは、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出詳細内容が「転がる」である場合に、第2停止操作時(即ち、第2停止操作が行われたとき)に行われる演出の一例である。演出Cでは、ボール306がレーンを転がる様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Cでは、光演出装置28の複数の線分の軌道301の各々において、LEDランプが点灯及び消灯する。   (1) in FIG. 34 shows effect C. The effect C is an effect performed at the time of the second stop operation (that is, when the second stop operation is performed) when the effect content is “Bowling Loss B” and the effect detail content is “Roll”. It is an example. In the effect C, an image representing a state in which the ball 306 rolls on the lane is displayed in the effect display area 23. In effect C, the LED lamp is turned on and off in each of the plurality of line segments orbits 301 of the light effect device 28.

このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、複数の線分の軌道301の各々に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向に移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現されるボール306がレーンを転がる動きと連動する。   By turning on and off the LED lamp, the movement of the region 302 where the LED lamp is lit moves in the direction of the arrow included in the trajectory 301 along each of the trajectories 301 of the plurality of line segments. it can. The movement of the area 302 where the LED lamp is lit is linked to the movement of the ball 306 that is realized by the image displayed in the effect display area 23 and rolls the lane.

図34の(2)は、演出Dを示す。演出Dは、演出内容が「ボーリング負けB」、演出詳細内容が「1ピン残し」である場合に、表示役コマンド受信時に(即ち、副制御回路72が表示役コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例である。演出Dでは、一本のボーリングのピン307が揺れる様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Dでは、光演出装置28の上部右側に位置する領域302と領域303及び領域304とを結ぶ軌道301において、LEDランプが繰り返し点灯及び消灯する。   (2) in FIG. 34 shows the effect D. The production D is executed when the display combination command is received (that is, when the sub control circuit 72 receives the display combination command) when the production content is “Bowling Loss B” and the production detail content is “1 pin left”. It is an example of a production. In the effect D, an image representing a state where one boring pin 307 is shaken is displayed in the effect display area 23. Further, in the effect D, the LED lamp is repeatedly turned on and off in the trajectory 301 connecting the region 302, the region 303, and the region 304 located on the upper right side of the light effect device 28.

このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、領域302と領域303及び領域304とを結ぶ軌道301に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向に反復して移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現されるボーリングのピン307が揺れる動きと連動する。   By such turning on and off of the LED lamp, the region 302 where the LED lamp is lit repeats in the direction of the arrow included in the track 301 along the track 301 connecting the region 302, the region 303, and the region 304. Can be moved. The movement of the area 302 in which the LED lamp is lit is linked to the movement of the bowling pin 307 that is realized by the image displayed in the effect display area 23.

このように、演出A〜演出Dでは、演出表示領域23の表示内容(例えば、ボール306及びピン307の動き)に対応して、LEDランプの点灯及び消灯が行われる。すなわち、光演出装置28におけるLEDランプが点灯している領域302の動きと、演出表示領域23に表示される画像により実現される動きとが同調する。このようにすることで、遊技者に違和感を与えることのない演出を行うことができる。   As described above, in the effects A to D, the LED lamps are turned on and off in accordance with the display contents of the effect display area 23 (for example, the movement of the ball 306 and the pin 307). That is, the movement of the area 302 where the LED lamp in the light effect device 28 is lit is synchronized with the movement realized by the image displayed in the effect display area 23. By doing so, it is possible to produce an effect that does not give the player a sense of incongruity.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、光を用いた演出をするための光演出装置28を前面ドア2の上部に形成しているが、これに限られるものではない。例えば、前面ドア2の周縁に形成されるようにしてもよい。このようにすることで、光演出装置28による演出が分かりやすくなるとともに、多彩な演出を行うことができる。   In the embodiment, the light effect device 28 for effecting using light is formed in the upper part of the front door 2, but the present invention is not limited to this. For example, it may be formed on the periphery of the front door 2. By doing in this way, the effect by the light effect device 28 becomes easy to understand, and various effects can be performed.

実施例では、演出が行われる契機となる動作(いわゆるトリガー)として、投入操作、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、及び表示役コマンド受信を設けているがこれに限られるものではない。例えば、ゲーム回数、リールの自動停止、停止操作順序をトリガーとしてもよい。このようにすることで、ゲーム回数をトリガーとした場合には、ゲーム回数に応じて演出が変化し得るので、継続してゲームする遊技者が飽きることがない演出を行うことができる。また、リールの自動停止又は停止操作順序をトリガーとした場合には、これらに対応して演出パターン(即ち、演出データ)が設けられるので、さらに演出に変化を与えることができる。   In the embodiment, as an operation (so-called trigger) that triggers the production, a closing operation, a starting operation, a first stopping operation, a second stopping operation, a third stopping operation, and a display combination command reception are provided. It is not limited to. For example, the number of games, automatic reel stop, and stop operation sequence may be used as a trigger. By doing in this way, when the number of games is used as a trigger, the production can be changed according to the number of games, so that it is possible to produce an effect that the player who continues to play the game does not get bored. Further, when the automatic stop or stop operation sequence of the reels is used as a trigger, an effect pattern (ie, effect data) is provided corresponding to these, so that the effect can be further changed.

実施例では、BB特殊作動音は一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、BB特殊作動音を複数種類設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、どのようなBB特殊作動音が出力されるかに期待をしてゲームを楽しむことができる。   In the embodiment, the BB special operation sound is one kind, but is not limited thereto. For example, a plurality of types of BB special operation sounds may be provided. In this way, the player can enjoy the game by expecting what BB special operation sound is output.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that artificially executes the above-described operation on the gaming machine 1 for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination, a carryover combination, a display combination, and an operating flag. 演出内容テーブルを示す図。The figure which shows an effect content table. 演出詳細内容テーブルを示す図。The figure which shows a production detailed content table. 演出テーブルを示す図。The figure which shows an effect table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUの制御によるRESET割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RESET interruption process by control of a sub CPU. ベットコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of bet command reception. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of start command reception. 表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display time command reception process. リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of reel stop command reception. ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of bonus end command reception. ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of bonus start command reception. サブCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of a sub CPU. 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on an effect display area. 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on an effect display area.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により第1の内部当籤役に対応する第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲームが作動している旨を報知する音を出力する音出力手段と、を備え、
前記音出力手段は、前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて前記第1の内部当籤役及び第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役の両方が前記内部当籤役決定手段により決定され、前記図柄表示手段により、前記第2の図柄の組合せが表示された後、前記第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、特定の音を出力することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start operation detecting means for detecting a start operation by the player on condition that the game value is input;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means; A gaming machine equipped with
Bonus game operating means for operating a bonus game on the condition that the symbol display means displays a first symbol combination corresponding to the first internal winning combination;
Sound output means for outputting a sound for notifying that the bonus game is operating,
The sound output means is configured so that both of the first internal winning combination and the second internal winning combination relating to the combination of the second symbols are based on the detection of one start operation performed by the start operation detecting means. A specific sound is output on condition that the combination of the first symbols is displayed after the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means after being determined by the winning combination determining means. A gaming machine characterized by
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