JP4953799B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止部材(例えば、ストップボタン)の操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ遊技機)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a plurality of symbols are provided so as to correspond to each reel, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is played. A signal for requesting the start of reel rotation based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display window is displayed so that the player can visually recognize and a medal is inserted. Based on the start switch to be output and a stop member operation (for example, stop button) by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), a signal requesting to stop the rotation of the reel is output according to the type of the reel. A game comprising a stop switch, and a control unit that controls the operation of the motor based on the start switch and the signal output from the stop switch, and rotates and stops each reel. (The so-called pachislot machines) are known. In such a gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and if it is determined that a winning is achieved, medals are paid out.
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, when a start operation by a player is detected, the mainstream gaming machine performs internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the winning combination is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the internal lottery result is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a gaming machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and any combination of symbols is displayed on the display window when the reel rotation stops. This is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。 Then, when a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to this bonus is displayed on the display window by pressing, a bonus game advantageous to the player is activated.
近時、内部当籤役を決定するための抽籤テーブルを複数記憶し、所定の開始要件に達したときに、メダルの投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)が内部当籤役に決定される確率を他の抽籤テーブルよりも高くした抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する高確率再遊技を作動させ、高確率再遊技の解除条件となる所定の役(以下、「高確率再遊技終了役」という)に係る図柄の組合せが表示窓に表示された場合に、高確率再遊技の作動を終了させる遊技機において、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことを報知するとともに、その報知回数をボーナスゲームの結果に基づいて定める遊技機が知られている(特許文献1)。 Recently, a plurality of lottery tables for determining an internal winning combination are stored, and when a predetermined start requirement is reached, a re-playing combination (hereinafter referred to as “replay”) that permits re-playing without inserting medals. Use a lottery table whose probability of being determined as an internal winning combination is higher than that of other lottery tables. In the gaming machine that terminates the operation of the high-probability replay when the combination of symbols related to the “high-probability re-game end combination” is displayed in the display window, the high-probability re-game end combination becomes an internal winning combination. There is known a gaming machine that notifies that it has been determined and determines the number of notifications based on the result of a bonus game (Patent Document 1).
かかる遊技機によれば、ボーナスゲームの結果に基づいて、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことが報知されることで、目押しにより当該高確率再遊技終了役の役が成立することを回避することができるので、その結果、高確率再遊技を継続させることができる。 According to such a gaming machine, it is informed that the high probability replay end role has been determined to be an internal winning combination based on the result of the bonus game, so that the role of the high probability regame end role is pushed forward. Since it can be avoided, high probability replay can be continued as a result.
また、ボーナスゲームの結果に応じて、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことを報知する回数が異なるので、遊技者は、その報知回数に対して大きな関心を抱くこととなる。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことが報知される毎に報知回数が1ずつ減算され、報知回数が0となった場合に、当該報知を行う期間を終了させる(期間の終了後は、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されても報知を行わない)ことが一義的に決められているため、高確率再遊技における遊技が単調となり、遊技者に飽きられやすいという問題があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、高確率再遊技の作動期間において、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことを報知する期間の終了条件を変化に富むものとすることにより、高確率再遊技における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the operation period of high probability replay, the end condition of the period for notifying that the high probability replay end combination is determined to be an internal winning combination is varied. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that makes it difficult for a player to get bored with games in high probability replay.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役に夫々対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)を記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動状態用内部抽籤テーブル)を用いて当籤役を決定する高確率再遊技(例えば、後述のRT)を、高確率再遊技作動条件が満たされた場合に作動させる高確率再遊技作動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技を終了させる複数の高確率再遊技終了役(例えば、後述のチェリー1、チェリー2、チェリー3)に係る図柄の組合せのうち何れかの図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、当該高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技の作動期間において、前記当籤役決定手段により前記高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する終了役情報報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記高確率再遊技の作動期間において前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知が可能な期間である終了役情報報知期間(例えば、後述のチェリー報知期間)の終了条件を夫々示す複数の報知期間終了条件情報(例えば、後述の報知データ決定テーブル)を記憶する報知期間終了条件情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、遊技者による前記報知期間終了条件情報の選択操作を検出する選択操作検出手段(例えば、後述のBETスイッチ11S〜13S)と、前記報知期間終了条件情報を選択するために用いられる得点を示す得点情報を記憶する得点情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報が示す得点を、得点付与条件が満たされた場合に増加させる得点増加手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報と前記選択操作検出手段により選択操作が検出されたこととに基づいて、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報の中から一の前記報知期間終了条件情報を選択する選択手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記高確率再遊技の作動期間において、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報に基づき、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知を制御する報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報に夫々対応して前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知の確率が規定された報知抽籤テーブル(例えば、後述のチェリー報知抽籤テーブル)を記憶する報知抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報に対応して前記報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、前記終了役情報報知手段により前記終了役情報を報知させるか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を前記図柄表示手段に表示される位置に引き込んで停止させる引き込み制御を行い、前記複数の高確率再遊技終了役に係る図柄の組合せは、当該高確率再遊技終了役毎に、当該組合せを構成する一つの前記リールにおける図柄について、異なる図柄である差異図柄を含み、前記差異図柄が配された前記リールには、各前記差異図柄が、前記停止操作が検出されるタイミングに応じて前記図柄表示手段に表示させないことが可能な間隔で配されており、前記報知制御手段は、前記終了役情報報知期間において、前記報知抽籤手段により前記終了役情報を報知させることが決定された場合に、前記終了役情報報知手段により当該終了役情報として前記複数の高確率再遊技終了役のうち前記当籤役決定手段により当籤役として決定された前記高確率再遊技終了役の種別を示す情報を報知させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、本発明の遊技機において、終了役情報報知手段が、高確率再遊技の作動期間において、当籤役決定手段により高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知し、報知期間終了条件情報記憶手段が、高確率再遊技の作動期間において終了役情報報知手段による終了役情報の報知が可能な期間である終了役情報報知期間の終了条件を夫々示す複数の報知期間終了条件情報を記憶し、得点情報記憶手段が、報知期間終了条件情報を選択するために用いられる得点を示す得点情報を記憶し、得点増加手段が、得点情報記憶手段により記憶された得点情報が示す得点を、得点付与条件が満たされた場合に増加させる。選択操作検出手段が、遊技者による報知期間終了条件情報の選択操作を検出すると、選択手段が、得点情報記憶手段により記憶された得点情報と選択操作検出手段により選択操作が検出されたこととに基づいて、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報の中から一の報知期間終了条件情報を選択する。そして、報知制御手段が、前記高確率再遊技の作動期間において、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報に基づき、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知を制御する。これにより、終了役情報報知手段が、高確率再遊技の作動期間であって且つ終了役情報報知期間において、高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、終了役情報を報知し、終了役情報報知期間の終了後は、終了役情報の報知を停止する。
また、報知抽籤テーブル記憶手段が、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報に夫々対応して終了役情報報知手段による終了役情報の報知の確率が規定された報知抽籤テーブルを記憶し、報知抽籤手段が、選択手段により選択された報知期間終了条件情報に対応して報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、終了役情報報知手段により終了役情報を報知させるか否かを抽籤により決定する。そして、報知制御手段が、終了役情報報知期間において、報知抽籤手段により終了役情報を報知させることが決定された場合に、終了役情報報知手段により当該終了役情報として複数の高確率再遊技終了役のうち当籤役決定手段により当籤役として決定された高確率再遊技終了役の種別を示す情報を報知させる。
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when the winning combination information notifying means determines that the high probability replay end winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the operation period of the high probability replaying, The end combination information indicating that the probable replay end combination is determined as the winning combination is notified, and the notification period end condition information storage means notifies the end combination information by the end combination information notification means during the operation period of the high probability replay. A plurality of notification period end condition information each indicating an end condition of the end combination information notification period, which is a period in which the information is possible, and a score indicating the score used by the score information storage means to select the notification period end condition information The information is stored, and the score increasing means increases the score indicated by the score information stored by the score information storing means when the score giving condition is satisfied. When the selection operation detection means detects the selection operation of the notification period end condition information by the player , the selection means detects the selection information detected by the score information stored in the score information storage means and the selection operation detection means. Based on the notification period end condition information stored in the notification period end condition information storage unit, one notification period end condition information is selected. Then, the notification control means, in the operation period of the high probability replay, based on the notification period end condition information selected by said selection means, controls the notifying of the termination role information by the ends combination information notifying means. Thus, the end combination information notification means notifies the end combination information when the high probability re-game end combination is determined as the winning combination in the high probability re-game operation period and in the end combination information notification period. After the end combination information notification period ends, the notification of the end combination information is stopped.
Further, the notification lottery table storage means provides a notification in which the probabilities of notification of the end combination information by the end combination information notification means are defined corresponding to the plurality of notification period end condition information stored by the notification period end condition information storage means, respectively. The lottery table is stored, and the notification lottery means causes the end combination information notification means to notify the end combination information based on the probability defined in the notification lottery table corresponding to the notification period end condition information selected by the selection means. Whether or not is determined by lottery. Then, when it is determined that the notification combination means notifies the end combination information by the notification lottery means during the end combination information notification period, a plurality of high probability replay ends as the end combination information by the end combination information notification means Information indicating the type of the high-probability replay end combination determined as a winning combination by the winning combination determining means is notified.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、高確率再遊技において高確率再遊技終了役が当籤役に決定されたことを示す終了役情報の報知を行うことが可能な期間の終了条件を、付与された得点に応じて複数の終了条件の中から選択することができるので、終了条件が変化に富むものとなり、高確率再遊技における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる。
また、終了役情報報知期間の終了条件毎に、高確率再遊技終了役が当籤役に決定された場合に終了役情報が報知される確率を異ならせることができるので、終了条件による高確率再遊技での終了役情報の報知及び非報知の態様に、更なるパターンを追加することができる。
Therefore, according to the gaming machine, the player can set the end condition of the period during which the end combination information indicating that the high probability replay end combination is determined to be the winning combination in the high probability replay can be notified. Since it is possible to select from a plurality of end conditions according to the given score, the end conditions are varied, and it is possible to make it difficult for the player to get bored with the game in the high-probability replay.
In addition, since the probability that the end combination information is notified when the high probability replay end combination is determined to be the winning combination can be made different for each end condition of the end combination information notification period, A further pattern can be added to the manner of notifying and notifying the end combination information in the game.
また、本発明に係る遊技機は、前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの遊技数である高確率再遊技数を計数する高確率再遊技数計数手段(例えば、後述のサブCPU71)をさらに備え、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記高確率再遊技数計数手段により計数された前記高確率再遊技数が所定の遊技数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is a high-probability regame number counting means for counting a high-probability regame number that is the number of games since the operation of the high-probability regame by the high-probability regame operation means is started. (For example, a
この構成により、高確率再遊技数計数手段が、高確率再遊技作動手段による高確率再遊技の作動が開始してからの遊技数である高確率再遊技数を計数し、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、高確率再遊技数計数手段により計数された高確率再遊技数が所定の遊技数になることを終了役情報報知期間の終了条件として含んでいる。選択手段が、当該終了条件を含む報知期間終了条件情報を選択すると、報知制御手段が、高確率再遊技数が所定の遊技数を経過したことに基づいて、終了役情報報知手段による終了役情報の報知を停止させる。 With this configuration, the high-probability regame number counting means counts the high-probability regame number that is the number of games since the start of the high-probability regame operation by the high-probability regame operation means, and notification period end condition information At least one notification period end condition information among a plurality of notification period end condition information stored by the storage means indicates that the high probability replay number counted by the high probability replay number count means becomes a predetermined number of games. It is included as an end condition for the end combination information notification period. When the selection unit selects the notification period end condition information including the end condition, the notification control unit determines the end combination information by the end combination information notification unit based on the fact that the high probability replay number has passed the predetermined number of games. Is stopped.
したがって、当該遊技機によれば、所定の遊技数が経過するまでは、高確率再遊技終了役が当籤役に決定されれば、終了役情報の報知が行われるので、遊技者は、安定して当該報知を受けることができる終了条件を選択することができる。 Therefore, according to the gaming machine, until the predetermined number of games elapses, if the high-probability re-game end combination is determined as the winning combination, the end combination information is notified, so that the player is stable. Thus, it is possible to select an end condition for receiving the notification.
また、本発明に係る遊技機は、前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知回数を計数する報知回数計数手段(例えば、後述のサブCPU71)をさらに備え、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知回数計数手段により計数された前記報知回数が所定の回数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is a notification for counting the number of times the end combination information is notified by the end combination information notification means after the operation of the high probability re-game is started by the high probability re-game operation means. It further includes a frequency counting means (for example, a
この構成により、報知回数計数手段が、高確率再遊技作動手段による高確率再遊技の作動が開始してからの、終了役情報報知手段による終了役情報の報知回数を計数し、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、報知回数計数手段により計数された報知回数が所定の回数になることを終了役情報報知期間の終了条件として含んでいる。選択手段が、当該終了条件を含む報知期間終了条件情報を選択すると、報知制御手段が、終了役情報の報知が所定の回数行われたことに基づいて、終了役情報報知手段による終了役情報の報知を停止させる。 With this configuration, the notification count counting unit counts the number of notifications of the end combination information by the end combination information notification unit after the operation of the high probability replay by the high probability regame operation unit is started, and the notification period end condition At least one notification period end condition information among a plurality of notification period end condition information stored by the information storage means indicates that the notification count counted by the notification count counting means reaches a predetermined number of times. It is included as a termination condition. When the selection unit selects the notification period end condition information including the end condition, the notification control unit determines the end combination information by the end combination information notification unit based on the notification of the end combination information performed a predetermined number of times. Stop the notification.
したがって、当該遊技機によれば、終了役情報の報知が所定の回数まで行われるので、高確率再遊技終了役が当籤する確率に応じて、終了役情報報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、終了役情報報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。 Therefore, according to the gaming machine, since the end combination information is notified up to a predetermined number of times, the number of games until the end combination information notification period ends according to the probability that the high probability re-game end combination is won. Thus, the length of the end combination information notification period can be varied.
また、本発明に係る遊技機は、前記終了役情報報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定する報知期間終了抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)をさらに備え、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知期間終了抽籤手段により前記終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことを当該終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention further includes notification period end lottery means (for example, a sub-CPU 71 described later) for determining whether or not to end the end combination information notification period by lottery, and the notification period end condition information It is determined that at least one notification period end condition information among the plurality of notification period end condition information stored by the storage means is determined to end the end combination information notification period by the notification period end lottery means. It is included as an end condition of the end combination information notification period.
この構成により、報知期間終了抽籤手段が、終了役情報報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定し、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、報知期間終了抽籤手段により終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことを当該終了役情報報知期間の終了条件として含んでいる。選択手段が、当該終了条件を含む報知期間終了条件情報を選択すると、報知制御手段が、終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことに基づいて、終了役情報報知手段による終了役情報の報知を停止させる。 With this configuration, the notification period end lottery means determines by lottery whether or not to terminate the end combination information notification period, and at least one of the plurality of notification period end condition information stored in the notification period end condition information storage means. The notification period end condition information includes, as an end condition of the end combination information notification period, that the notification period end lottery means has decided to end the end combination information notification period. When the selection unit selects the notification period end condition information including the end condition, the end control information by the end combination information notification unit is determined based on the notification control unit determining to end the end combination information notification period. Is stopped.
したがって、当該遊技機によれば、報知期間終了抽籤手段による抽籤の結果に応じて終了役情報報知期間が終了するので、当該抽籤の結果次第で、終了役情報報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、終了役情報報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。 Therefore, according to the gaming machine, since the end combination information notification period ends according to the lottery result by the notification period end lottery means, the number of games until the end combination information notification period ends depending on the result of the lottery. Changes, and the length of the end combination information notification period can be varied.
また、本発明に係る遊技機は、前記報知回数計数手段が、前記複数の高確率再遊技終了役のうち、特定の高確率再遊技終了役について前記終了役情報が報知された報知回数を計数し、前記一の報知期間終了条件情報は、前記特定の高確率再遊技終了役について前記終了役情報が報知された報知回数が所定の回数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification number counting means counts the number of notifications in which the end combination information is notified about a specific high probability replay end combination among the plurality of high probability replay end combinations. In the one notification period end condition information, the end condition information notification period end condition is that the notification number of times that the end combination information is notified for the specific high probability replay end combination is a predetermined number of times. It is characterized by including .
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、高確率再遊技において高確率再遊技終了役が当籤役に決定されたことを示す終了役情報の報知を行うことが可能な期間の終了条件を、付与された得点に応じて複数の終了条件の中から選択することができるので、終了条件が変化に富むものとなり、高確率再遊技における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる。
また、終了役情報報知期間の終了条件毎に、高確率再遊技終了役が当籤役に決定された場合に終了役情報が報知される確率を異ならせることができるので、終了条件による高確率再遊技での終了役情報の報知及び非報知の態様に、更なるパターンを追加することができる。
Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the end of the period during which the player can notify the end combination information indicating that the high probability replay end combination is determined to be the winning combination in the high probability replay. Since the conditions can be selected from a plurality of end conditions according to the given score, the end conditions are varied and the game in the high-probability replay can be made less likely to be bored by the player. .
In addition, since the probability that the end combination information is notified when the high probability replay end combination is determined to be the winning combination can be made different for each end condition of the end combination information notification period, A further pattern can be added to the manner of notifying and notifying the end combination information in the game.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。
The
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol row arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、赤7図柄、青7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大4コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
In each
次に、左リール3Lについて説明する。左リール3Lには、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は滑りコマ数より多い6図柄分となっている。
Next, the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、高確率再遊技作動手段及び高確率再遊技終了手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
The main CPU 31 is connected to a clock
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図20参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図25参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The hopper drive circuit 41 drives and controls the
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。
The
これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
As a result, the
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のBETスイッチ11S〜13Sは、本発明の選択操作検出手段を構成する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
The details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の得点増加手段、選択手段、報知制御手段、高確率再遊技数計数手段、報知回数計数手段、報知期間終了抽籤手段、報知抽籤手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の終了役情報報知手段を構成する。
The
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル(図示しない)等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の報知期間終了条件情報記憶手段及び報知抽籤テーブル記憶手段を構成する。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の得点情報記憶手段を構成する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図20参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 20) to be described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「9」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるときには、内部抽籤処理において抽籤回数が「6」に更新される。 The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and the number of lotteries is “9”. ”Is determined, and when the gaming state is the MB gaming state, it is determined that the internal lottery table for general gaming state is used, and“ 5 ”is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used and “5” is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries is updated to “6” in the internal lottery process when a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, or an MB carryover state described later.
次に、図6(1)〜(3)を参照して、後述する内部抽籤処理(図20参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 20) to be described later will be described with reference to FIGS. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又はRT作動状態であるか否かによって使い分けられる。 The internal lottery tables of the general gaming state internal lottery table, the RB gaming state internal lottery table, and the RT operating state internal lottery table are selectively used depending on which gaming state is in the RT operating state.
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「9」は、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ベルに対応する当籤番号「4」について、下限値として「936」が規定され、上限値として「7935」が規定されている。
In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value are defined for each winning number. The winning number corresponds to each combination and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. Specifically, the winning numbers “1” to “9” correspond to
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
In other words, in the internal lottery process, the
図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、MB)についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図6(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、乱数値が「65535」である場合以外は何れかの小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。さらに、ベルに対応する当籤番号「4」について、下限値として「3」が規定され、上限値として「65533」が規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。 As shown in FIG. 6 (2), the winning range for replay and various bonuses (BB1, BB2, MB) is not defined in the internal lottery table for RB gaming state. Further, in the example of FIG. 6B, the internal lottery table for RB gaming state is defined such that any small combination is always determined as an internal winning combination except when the random value is “65535”. Yes. Further, for the winning number “4” corresponding to the bell, “3” is defined as the lower limit value and “65533” is defined as the upper limit value. Accordingly, in comparison with the general gaming state in which the internal lottery table for general gaming state is used, in the RB gaming state in which the internal lottery table for RB gaming state is used, many medals are paid out with a small number of unit games. .
図6(3)に示すように、RT作動状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、RT作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、RT作動状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。なお、RT作動状態において内部当籤役を決定する際に、リプレイ、BB1、BB2、MB以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさであるため、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカの役に係る各当籤範囲については一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6(1))を参照し、内部当籤役を決定する。
As shown in FIG. 6 (3), in the RT operation state internal lottery table, the winning range corresponding to the replay is defined wider than the winning range corresponding to the replay in the general gaming state internal lottery table. Therefore, in the RT operating state, the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is higher than in the general gaming state, and the winning range of the replay in the RT operating state internal lottery table is the internal lottery table for the general gaming state. Since the probability of falling out of the internal lottery is reduced by the amount that is wider than the winning range corresponding to the replay in the game, the player can advantageously play the game as compared with the general gaming state. When determining the internal winning combination in the RT operating state, each winning range relating to a role other than Replay, BB1, BB2, and MB is the same size as the winning range relating to the same combination in the internal lottery table for the general gaming state. Therefore, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for general gaming state (FIG. 6 (1)) for each winning range relating to the combination of
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図20参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 20) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1及び内部当籤役2が規定されており、当該内部当籤役1及び内部当籤役2の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1及び内部当籤役2の各データは、それぞれ後述する内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を総称して内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。
In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. Also, the internal symbol combination determination table defines an
具体的には、内部当籤役決定テーブルにあるように、当籤番号「0」〜「9」は、それぞれハズレ、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。
Specifically, as shown in the internal winning combination determination table, the winning numbers “0” to “9” are lost,
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。但し、図8に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が1枚である場合と3枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が2枚である場合について図示を省略している。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2と同様に表示役1及び表示役2により識別される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. However, the symbol combination table shown in FIG. 8 defines the case where the number of inserted medals is one and the case where it is three, and the illustration is omitted for the case where the number of inserted medals is two. Each display combination is identified by the
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びMBが設定されている。
In the symbol combination table,
チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
チェリー2は、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。
チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。
なお、本実施形態では、RT作動状態において、チェリー1、チェリー2又はチェリー3(以下、チェリー1、チェリー2、チェリー3をまとめて「チェリー」という場合がある)のうち何れかの役が成立することにより、RT作動状態が終了する。したがって、遊技者は、RT作動状態において、チェリーを成立させないこと、すなわち、チェリーに係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないように停止操作を行うことによって、RT作動状態を継続させることができる。よって、RT作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー1、チェリー2、チェリー3のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。
In this embodiment, in the RT operation state, any one of
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には8枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. At this time, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には3枚のメダルの払出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. At this time, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 3 medals are paid out.
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。 Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In the present embodiment, when the replay is determined to be an internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed. It will be displayed on the active line.
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the
BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1とBB2を総称してBBという場合がある。
BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the
MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定されるとともに、左リール3Lについての後述する滑りコマ数が「1」コマ以内に決定されることから、目押しの得意な遊技者は、払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。
The MB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, the MB gaming state is set. In the MB gaming state, all the small combinations are determined to be internal winning combinations, and the number of slips to be described later for the
また、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態とBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, the RB game state, and the MB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。また、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。
In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, the RB gaming state, and the MB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state, and the possible number of games is set as the end condition of the RB game state. “12” and “8” are defined for the value of the number of possible winnings, respectively. That is, in the
次に、図10(1)〜(3)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。また、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area for storing the internal winning combination information will be described with reference to FIGS. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of the internal winning
内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、図10(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、MBが内部当籤役であることを示す。
The
本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「6」〜「7」、内部当籤役3格納領域のビット「3」〜「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域3をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
In this embodiment, bits “6” to “7” of the internal winning
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、有効ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、有効ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、MB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてMBが決定された場合に、有効ライン上に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state is the period until “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. BB1 is carried over as an internal winning combination. The BB2 carryover state means that when BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state, BB2 is displayed until “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line. A state that is carried over as an internal winning combination. In addition, the MB carryover state means that when the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the MB is internally displayed until “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. A state that is carried over as a winning role.
次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、MB作動中又はRT作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図12を参照して、報知データ決定テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の報知データ決定テーブルの例を示す図である。
Next, the notification data determination table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a notification data determination table of the
本実施形態の遊技機1は、RT作動状態において内部当籤役としてチェリー1、チェリー2又はチェリー3が決定された場合に、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知する(以下、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知することを「チェリー報知」という)。
The
報知データ決定テーブルは、RT作動状態において何れかのチェリーが内部当籤役に決定された場合にチェリー報知が可能である期間(以下、「チェリー報知期間」という)を終了させる条件(以下、「チェリー報知終了条件」という)を規定するテーブルである。 The notification data determination table is a condition (hereinafter referred to as “cherry notification period”) that terminates a period during which cherry notification is possible (hereinafter referred to as “cherry notification period”) when any cherry is determined as an internal winning combination in the RT operating state. It is a table that stipulates “informing end condition”.
報知データ決定テーブルには、チェリー報知終了条件を特定する「1」〜「9」の報知データの各番号に対応して、報知遊技数、報知回数、報知終了抽籤フラグ、報知終了抽籤テーブル及び必要得点が規定されている。 In the notification data determination table, the number of notification games, the number of notifications, the notification end lottery flag, the notification end lottery table, and the necessary information are associated with each number of the notification data “1” to “9” that specifies the cherry notification end condition. A score is defined.
報知遊技数は、RTが作動してからチェリー報知期間を終了させるまでの単位遊技数を示し、報知回数は、RTが作動してからチェリー報知期間を終了させるまでにチェリー報知を行う回数を示し、報知終了抽籤フラグは、RT作動状態における毎回の単位遊技においてチェリー報知期間を終了させるか否かの抽籤を行うか否かをオンであるか又はオフであるかで示す。 The number of notification games indicates the number of unit games from when RT is activated until the cherry notification period ends, and the number of notifications indicates the number of times cherry notification is performed after RT is activated until the cherry notification period ends. The notification end lottery flag indicates whether lottery for determining whether to end the cherry notification period in each unit game in the RT operating state is on or off.
報知データ決定テーブルにおいては、RTが作動してから単位遊技が報知遊技数分消化されることをチェリー報知終了条件として規定する場合には、報知遊技数として「1」以上の遊技数が規定され、RTが作動してからのチェリー報知の回数が報知回数に達することをチェリー報知終了条件として規定する場合には、報知回数として「1」以上の遊技数が規定され、毎回の単位遊技における抽籤でチェリー報知期間を終了させることが当籤したことをチェリー報知終了条件として規定する場合には、報知終了抽籤フラグとしてオンが規定されている。 In the notification data determination table, when it is defined as a cherry notification end condition that a unit game is digested by the number of notification games after RT is activated, the number of games of “1” or more is defined as the number of notification games. When the cherry notification end condition is defined that the number of cherry notifications after the RT is activated reaches the notification number, the number of games of “1” or more is specified as the notification number, and lottery in each unit game On the other hand, when it is defined as the cherry notification end condition that the end of the cherry notification period is determined, ON is defined as the notification end lottery flag.
また、報知終了抽籤フラグがオンである場合には、チェリー報知期間終了の抽籤を行うために使用する後述する報知終了抽籤テーブル(図13参照)として、報知終了抽籤テーブル1又は報知終了抽籤テーブル2が使用されることが規定されている。 When the notification end lottery flag is on, the notification end lottery table 1 or the notification end lottery table 2 is used as a later-described notification end lottery table (see FIG. 13) used for lottery at the end of the cherry notification period. It is stipulated that is used.
また、必要得点は、報知データを選択(すなわち、報知データにより特定されるチェリー報知終了条件を選択)するために必要な得点が規定されている。 The necessary score is defined as a score necessary for selecting the notification data (that is, selecting the cherry notification end condition specified by the notification data).
報知データ決定テーブルには、報知データ「1」に対応して、報知遊技数、報知回数、報知終了抽籤フラグ及び必要得点として、「140」、「0」、オフ、「5」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、RTが作動してから140ゲームが消化された場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「2」に対応して、「0」、「6」、オフ、「5」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、RTが作動してから6回チェリー報知が行われた場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「3」に対応して、「0」、「0」、オン、「5」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、チェリー報知期間を終了させることが当籤した場合に、チェリー報知期間が終了することを示し、さらに、報知終了抽籤テーブルとして報知終了抽籤テーブル1を使用することが規定されている。 In the notification data determination table, “140”, “0”, off, and “5” are defined as the number of notification games, the number of notifications, the notification end lottery flag, and the required score, respectively, corresponding to the notification data “1”. The notification data indicates that the cherry notification period ends when 140 games are consumed after the RT is activated. Corresponding to the notification data “2”, “0”, “6”, off, and “5” are respectively defined. The notification data is subjected to cherry notification six times after the RT is activated. Indicates that the cherry notification period is over. In addition, “0”, “0”, ON, and “5” are respectively defined corresponding to the notification data “3”, and when the notification data is determined to end the cherry notification period, It indicates that the cherry notification period has ended, and further, it is defined that the notification end lottery table 1 is used as the notification end lottery table.
また、報知データ「4」に対応して、「280」、「0」、オフ、「5」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、RTが作動してから280ゲームが消化された場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「5」に対応して、「0」、「12」、オフ、「5」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、RTが作動してから12回チェリー報知が行われた場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「6」に対応して、「0」、「0」、オン、「5」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、チェリー報知期間を終了させることが当籤した場合に、チェリー報知期間が終了することを示し、さらに、報知終了抽籤テーブルとして報知終了抽籤テーブル2を使用することが規定されている。
In addition, “280”, “0”, off, and “5” are defined in correspondence with the notification data “4”, and the notification data is used when the 280 game is digested after the RT is activated. Shows that the cherry notification period is over. Corresponding to the notification data “5”, “0”, “12”, OFF, and “5” are respectively defined, and the notification data is subjected to
また、報知データ「7」に対応して、「280」、「0」、オフ、「10」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、RTが作動してから280ゲームが消化された場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「8」に対応して、「0」、「12」、オフ、「10」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、RTが作動してから12回チェリー報知が行われた場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「9」に対応して、「0」、「0」、オン、「10」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、チェリー報知期間を終了させることが当籤した場合に、チェリー報知期間が終了することを示し、さらに、報知終了抽籤テーブルとして報知終了抽籤テーブル2を使用することが規定されている。
In addition, “280”, “0”, off, and “10” are respectively defined corresponding to the notification data “7”, and the notification data is used when the 280 game is digested after the RT is activated. Shows that the cherry notification period is over. Corresponding to the notification data “8”, “0”, “12”, OFF, and “10” are respectively defined, and the notification data is subjected to
次に、図13(1)及び(2)を参照して、報知終了抽籤テーブルについて説明する。なお、図13(1)は、本実施形態における遊技機1の報知終了抽籤テーブル1の例を示す図である。図13(2)は、本実施形態における遊技機1の報知終了抽籤テーブル2の例を示す図である。
Next, the notification end lottery table will be described with reference to FIGS. 13 (1) and (2). In addition, FIG. 13 (1) is a figure which shows the example of the notification completion lottery table 1 of the
報知終了抽籤テーブルには、チェリー報知期間の継続及び終了にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。 In the notification end lottery table, lottery values respectively corresponding to the continuation and end of the cherry notification period are defined.
抽籤値とは、チェリー報知期間終了の抽籤、後述するチェリー報知の抽籤、得点の抽籤、演出内容抽籤等の抽籤処理においてサブCPU71が事前に取得した乱数値から減算する値である。具体的には、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算し、その減算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応してチェリー報知の当籤又は非当籤を決定する。例えば、図13(1)の報知終了抽籤テーブル1において、取得した乱数値が「65000」である場合、初めに、サブCPU71は、「65000」から継続に対応する抽籤値「64600」を減算する。減算結果は「65000−64600=400」であり、正である(すなわち、負ではない。)。次いで、サブCPU71は、この減算後の値「400」から終了に対応する抽籤値「936」を減算する。減算結果は「400−936=−536」であり、負である。したがって、サブCPU71は、チェリー報知期間を終了させることを決定する。
The lottery value is a value to be subtracted from a random value acquired in advance by the
本実施形態においては、抽籤処理を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得され、報知終了抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように、抽籤値が規定されている。なお、当該抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合に当たる。 In the present embodiment, when performing lottery processing, a random number value in the range of “0 to 65535” is acquired in advance, and the total of lottery values is “65536” in the notification end lottery table. A lottery value is defined. The lottery value corresponds to a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted.
図13(1)に示す報知終了抽籤テーブル1は、報知データとして「3」が選択された場合に用いられるテーブルである。報知終了抽籤テーブル1には、継続及び終了がそれぞれ「64600/65536(約98.6%)」、「936/65536(約1.4%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。 The notification end lottery table 1 shown in FIG. 13A is a table used when “3” is selected as the notification data. In the notification end lottery table 1, lottery values are defined so that continuation and termination are determined with probabilities of “64600/65536 (about 98.6%)” and “936/65536 (about 1.4%)”, respectively. Has been.
図13(2)に示す報知終了抽籤テーブル2は、報知データとして「6」又は「9」が選択された場合に用いられるテーブルである。報知終了抽籤テーブル2には、継続及び終了がそれぞれ「65068/65536(約99.3%)」、「468/65536(約0.7%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。 The notification end lottery table 2 shown in FIG. 13 (2) is a table used when “6” or “9” is selected as the notification data. In the notification end lottery table 2, lottery values are defined so that continuation and termination are determined with probabilities of “65068/65536 (approximately 99.3%)” and “468/65536 (approximately 0.7%)”, respectively. Has been.
次に、図14を参照して、チェリー報知抽籤テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1のチェリー報知抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the cherry notification lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the cherry notification lottery table of the
チェリー報知抽籤テーブルは、RT作動状態において、SDRAM73に記憶されているチェリー報知フラグがオンである場合(チェリー報知期間中である場合)において内部当籤役としてチェリー1、チェリー2又はチェリー3が決定された場合に、チェリー報知を行うか否かの抽籤を行うために使用されるテーブルである。
In the cherry notification lottery table,
チェリー報知抽籤テーブルには、報知データ毎に対して規定される抽籤値の合計が「65536」となるように、チェリー報知の当籤、非当籤(チェリー報知を行う、行わない)にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。 In the cherry notification lottery table, the lottery corresponding to each of the cherry notification winning / non-winning (with or without cherry notification) is set so that the sum of the lottery values defined for each notification data is “65536”. Value is specified.
チェリー報知抽籤テーブルには、報知データが「1」〜「3」、「7」〜「9」の何れかである場合には、当籤及び非当籤がそれぞれ「65536/65536(100%)」、「0/65536(0%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、報知データが「4」〜「6」の何れかである場合には、当籤及び非当籤がそれぞれ「32768/65536(50%)」、「32768/65536(50%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。 In the cherry notification lottery table, when the notification data is any one of “1” to “3” and “7” to “9”, the winning and non-winning are “65536/65536 (100%)”, When the lottery value is defined so as to be determined with the probability of “0/65536 (0%)” and the notification data is any of “4” to “6”, the winning and non-winning are respectively determined. The lottery value is defined so as to be determined with the probabilities of “32768/65536 (50%)” and “32768/65536 (50%)”.
ここで、上述した報知データ決定テーブル、報知終了抽籤テーブル及びチェリー報知抽籤テーブルの説明を踏まえて、報知データ決定テーブルに規定されている得点について説明する。 Here, the score prescribed | regulated to a notification data determination table is demonstrated based on description of the notification data determination table mentioned above, a notification completion lottery table, and a cherry notification lottery table.
報知データ決定テーブルにおいて、報知データ「1」の報知遊技数は「140」に規定されているが、RT作動状態において140ゲーム中に内部当籤役として何れかのチェリーが決定される回数の期待値は約6回であり、これは、報知データ「2」の報知回数「6」と一致する。また、報知データとして報知データ「3」が選択された場合にチェリー報知期間終了の抽籤に用いられる報知終了抽籤テーブル1において、チェリー報知期間を終了すると決定される確率は「936/65536」と規定されており、これは、RT作動状態において何れかのチェリーが内部当籤役に決定される確率と一致する。したがって、報知データ「1」〜「3」を選択するための必要得点は、それぞれ「5」と、同一の得点が規定されている。 In the notification data determination table, the number of notification games of the notification data “1” is defined as “140”, but the expected number of times that any cherry is determined as an internal winning combination during 140 games in the RT operating state. Is about 6 times, which is equal to the number of notifications “6” of the notification data “2”. Further, in the notification end lottery table 1 used for lottery at the end of the cherry notification period when the notification data “3” is selected as the notification data, the probability determined to end the cherry notification period is defined as “936/65536”. This is consistent with the probability that any cherry is determined to be an internal winning combination in the RT operating state. Therefore, the necessary scores for selecting the notification data “1” to “3” are respectively defined as “5” and the same score.
また、報知データ決定テーブルにおいて、報知データ「4」の報知遊技数は、報知データ「1」の報知遊技数の2倍に規定されており、報知データ「5」の報知回数は、報知データ「2」の報知回数の2倍に規定されている。また、報知データとして報知データ「6」が選択された場合にチェリー報知期間終了の抽籤に用いられる報知終了抽籤テーブル2において、チェリー報知期間を終了すると決定される確率は、報知終了抽籤テーブル1が規定する確率の半分に規定されている。その一方で、報知データとして報知データ「1」〜「3」の何れかが選択された場合には、チェリー報知抽籤テーブルにおいて、100%の確率でチェリー報知を行うことが決定されるように規定されているのに対し、報知データとして報知データ「4」〜「6」の何れかが選択された場合には、50%の確率でチェリー報知を行うことが決定されるように規定されている。したがって、報知データ「4」〜「6」を選択するための必要得点も、報知データ「1」〜「3」の場合と同様、それぞれ「5」と規定されている。 In the notification data determination table, the number of notification games of the notification data “4” is defined as twice the number of notification games of the notification data “1”. 2 ”is specified as twice the number of notifications. Further, in the notification end lottery table 2 used for lottery at the end of the cherry notification period when the notification data “6” is selected as the notification data, the probability that the notification end lottery table 1 is determined to end the cherry notification period is as follows. It is specified at half of the specified probability. On the other hand, when any one of the notification data “1” to “3” is selected as the notification data, the cherry notification lottery table is determined to perform the cherry notification with a probability of 100%. On the other hand, when any one of the notification data “4” to “6” is selected as the notification data, it is defined that the cherry notification is determined with a probability of 50%. . Therefore, the necessary score for selecting the notification data “4” to “6” is also defined as “5”, as in the case of the notification data “1” to “3”.
また、報知データ決定テーブルにおいて、報知データ「7」〜「9」の報知遊技数、報知回数、報知フラグ及び報知終了抽籤テーブルの規定内容は、それぞれ報知データ「4」〜「6」の場合と同一であるが、チェリー報知抽籤テーブルにおいて、100%の確率でチェリー報知を行うことが決定されるように規定されているので、報知データ「7」〜「9」を選択するための必要得点は、報知データ「1」〜「6」の2倍である「10」がそれぞれ規定されている。 In addition, in the notification data determination table, the notification data “7” to “9” include the number of notification games, the number of notifications, the notification flag, and the notification end lottery table as specified in the notification data “4” to “6”, respectively. Although it is the same, it is stipulated in the cherry notification lottery table that it is determined that cherry notification is performed with a probability of 100%, so the necessary score for selecting the notification data “7” to “9” is “10”, which is twice the notification data “1” to “6”, is defined.
次に、図15を参照して、得点加算抽籤テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の得点加算抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the score addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the score addition lottery table of the
得点加算抽籤テーブルは、RB遊技状態において、表示役としてベルが決定された場合に、SDRAM73に割り当てられた総得点格納領域に加算される得点の抽籤を行うために使用されるテーブルである。
The score addition lottery table is a table used for lottery of points to be added to the total score storage area allocated to the
得点加算抽籤テーブルには、得点毎の抽籤値が規定されており、得点「0」、「1」、「2」が、それぞれ「50000/65536(約76.3%)」、「10000/65536(約15.3%)」、「5536/65536(約8.4%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。 A lottery value for each score is defined in the score addition lottery table, and the scores “0”, “1”, and “2” are “50000/65536 (about 76.3%)” and “10000/65536, respectively. The lottery value is defined so as to be determined with a probability of “(about 15.3%)” and “5536/65536 (about 8.4%)”.
本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、RB遊技状態における単位遊技において決定された表示役に応じて総得点格納領域の値に得点を付与するとともに、BB1作動状態、BB2作動状態又はMB遊技状態が終了した後のRT作動開始時において、総得点格納領域に格納された総得点に応じて、チェリー報知終了条件の選択を行う。
In the present embodiment, the
具体的に、サブCPU71は、後述するRT作動時処理(図30)において、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態からRT作動状態に変更する際に、チェリー報知終了条件を選択させる演出データをセットすることにより、RTの作動が開始する単位遊技のメダル受け付け時に、図36(1)に示すように、液晶表示装置5に9個の宝箱の画像を表示させる。
Specifically, the
演出表示領域23に表示された9個の宝箱は、正面から向かって左から順に、報知データ「1」〜「9」にそれぞれ対応している。初期状態では、報知データ「1」に対応する宝箱の画像の周りに矩形のマークの画像が表示されていることにより、報知データ「1」に対応するチェリー報知終了条件が選択状態になっており、当該チェリー報知終了条件の内容を示す「140ゲームの間はチェリーの報知が行われます。」が表示される。
The nine treasure chests displayed in the
サブCPU71は、後述するチェリー報知終了条件切替処理処理(図28参照)において、報知データの値を4秒毎に「1」ずつ増加させることにより、液晶表示装置5による矩形のマークの画像の表示位置を変化させることで、チェリー報知終了条件(報知データ)の選択状態を変化させる。例えば、図36(2)に示す演出表示例においては、報知データ「2」に対応するチェリー報知終了条件が選択状態になっていることを示しており、当該チェリー報知終了条件の内容を示す「チェリーの報知が6回行われます。」が表示される。
The
ここで、遊技者が、1−BETボタン11、2−BETボタン12、又は最大BETボタン13の何れかを押す操作を行うと、サブCPU71は、後述するベットコマンド受信時処理(図31参照)において、その押し操作がされたタイミングで選択状態となっている報知データに対応するチェリー報知終了条件を、今回のRT作動状態におけるチェリー報知終了条件として選択する。なお、サブCPU71は、総得点格納領域に格納されている総得点が「10」未満である場合には、報知データ「1」〜「9」のうち報知データ「1」〜「6」のみが選択可能なように制御し、総得点が「10」以上である場合には、報知データ「1」〜「9」の全てが選択可能なように制御する。
Here, when the player performs an operation of pressing any one of the 1-
その後、サブCPU71は、チェリー報知フラグをオンにセットすることにより、チェリー報知期間を開始させ、RT作動状態において内部当籤役として何れかのチェリーが決定された場合には、後述する演出抽籤処理(図32参照)において、チェリー報知抽籤テーブルを用いて抽籤を行うことにより、チェリー報知を行うか否かを決定する。
Thereafter, the
また、サブCPU71は、選択された報知データが報知データ「1」、「4」又は「7」である場合には、RT作動状態開始からの単位遊技数を計数し、計数された単位遊技数が、選択された報知データに対応する報知遊技数に達した場合には、チェリー報知フラグをオフにセットすることにより、チェリー報知期間を終了させる。
Further, when the selected notification data is notification data “1”, “4” or “7”, the
また、サブCPU71は、選択された報知データが報知データ「2」、「5」又は「8」である場合には、RT作動状態開始からチェリー報知が行われた回数を計数し、計数された回数が、選択された報知データに対応する報知回数に達した場合には、チェリー報知フラグをオフにセットすることにより、チェリー報知期間を終了させる。
Further, when the selected notification data is the notification data “2”, “5”, or “8”, the
また、サブCPU71は、選択された報知データが報知データ「3」、「6」又は「9」である場合には、RT作動状態における毎回の単位遊技において、報知終了抽籤テーブルに基づいてチェリー報知期間を終了させるか否かの抽籤を行い、チェリー報知期間を終了させると決定した場合には、チェリー報知フラグをオフにセットすることにより、チェリー報知期間を終了させる。
Further, if the selected notification data is the notification data “3”, “6” or “9”, the
次に、図16(1)及び(2)を参照して、演出選択テーブルについて説明する。なお、図16(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図である。また、図16(2)は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。
Next, the effect selection table will be described with reference to FIGS. 16 (1) and 16 (2). FIG. 16 (1) is a diagram showing an example of the general gaming state effect selection table of the
演出選択テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理(図32参照)において演出内容(演出番号)を決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。
In the effect selection table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The effect selection table is a table used when determining the contents of the effect (effect number) in the effect lottery process (see FIG. 32) described later. The
図16(1)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「1」〜「7」等に対応する演出内容として、それぞれ「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」、「演出G」等が規定されている。 The general gaming state effect selection table shown in FIG. 16A is a table used in the general gaming state. In the general game state effect selection table, “effect A”, “effect B”, “effect C”, “effect D”, “effect” as the effect contents corresponding to the effect numbers “1” to “7”, etc. "E", "Production F", "Production G", etc. are defined.
次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れかである場合について説明する。この場合において、一般遊技状態用演出選択テーブルは、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「1024×5/65536(約7.8%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※1に示すようにBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「2048×5/65536(約15.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。すなわち、遊技者は、内部当籤役がベル1〜ベル6の何れかである場合において、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際、BB持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である可能性が高いことを推測することができる。
Next, the case where the internal winning combination is any of
図16(2)に示すRT作動状態用演出選択テーブルは、RT作動状態において用いられるテーブルである。RT作動状態用演出選択テーブルには、演出番号「1」〜「6」等に対応する演出内容として、それぞれ「チェリー1報知」、「チェリー2報知」、「チェリー3報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」等が規定されている。
The RT operation state effect selection table shown in FIG. 16 (2) is a table used in the RT operation state. In the RT operation state effect selection table, “
本実施形態の遊技機1は、RT作動状態においてチェリー報知フラグがオンであって、内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、選択された報知データに対応するチェリー報知抽籤テーブルに規定された確率(報知データ「1」〜「3」、「7」〜「9」の何れかが選択された場合には、「65536/65536(100%)」、報知データ「4」〜「6」の何れかが選択された場合には、「32768/65536(50%)」)でチェリー報知を行う。具体的には、サブCPU71が、内部当籤役としてチェリー1が決定された場合には、演出番号「1」に対応する演出内容「チェリー1報知」を、チェリー報知抽籤テーブルに規定された確率で決定し、内部当籤役としてチェリー2が決定された場合には、演出番号「2」に対応する演出内容「チェリー2報知」を、チェリー報知抽籤テーブルに規定された確率で決定し、内部当籤役としてチェリー3が決定された場合には、演出番号「3」に対応する演出内容「チェリー3報知」を、チェリー報知抽籤テーブルに規定された確率で決定する。したがって、本実施形態においては、サブCPU71が、RT作動状態用演出選択テーブルを参照することなく演出番号「1」〜「3」を決定するが、説明の便宜上、図16(2)に示すRT作動状態用演出選択テーブル上に、当該ケースについて、※2を用いて示している。
The
演出内容「チェリー1報知」は、内部当籤役としてチェリー1が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「チェリー2報知」は、内部当籤役としてチェリー2が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「チェリー3報知」は、内部当籤役としてチェリー3が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。
The effect content “
また、RT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がベルである場合には、必ず演出番号「4」に対応する演出内容「ベル報知」が決定するように規定され、内部当籤役がスイカである場合には、必ず演出番号「5」に対応する演出内容「スイカ報知」が決定するように規定され、内部当籤役がリプレイである場合には、必ず演出番号「6」に対応する演出内容「リプレイ報知」が決定するように規定される。 In addition, the RT operation state effect selection table is defined such that, when the internal winning combination is a bell, the production content “bell notification” corresponding to the effect number “4” is determined, and the internal winning combination is determined to be a watermelon. If it is, it is stipulated that the production content “watermelon notification” corresponding to the production number “5” is always determined, and if the internal winning combination is replay, the production corresponding to the production number “6” is surely made. The content “replay notification” is determined to be determined.
演出内容「ベル報知」は、内部当籤役としてベルが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「スイカ報知」は、内部当籤役としてスイカが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「リプレイ報知」は、内部当籤役としてリプレイが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。
The effect content “bell notification” is an effect content that causes the liquid
なお、制御ROM72には、BB作動状態用演出選択テーブル及びMB遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。
The
次に、図17〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the main CPU 31 of the
まず、図17を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 17, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。 First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。 Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for generating an RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 edits the gaming state information for identifying the gaming state in the current unit game based on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, and the MB operating flag. , Set in the
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6参照)及び内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S7). In this internal lottery process, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), the internal lottery table (see FIG. 6), and the internal winning combination determination table (see FIG. 7) to play an internal symbol combination. decide.
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとするとともにRT終了コマンドを副制御回路70に送信する。
Next, the main CPU 31 performs RT game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. 21 (step S8). Specifically, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter when the value of the RT game number counter is “1” or more (that is, the RT operation state). Further, when the value of the RT game number counter becomes “0” as a result of the subtraction, the main CPU 31 turns off the RT operating flag and transmits an RT end command to the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。 Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S9). The start command includes, for example, information such as game state information and internal winning combination information.
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). For example, the main CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。 Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S13). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。 Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S14 from the value of the bonus end number counter (step S15).
次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップS18の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether any of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is on (step S16). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is on, a bonus end check process described later with reference to FIG. 23 is performed. (Step S17), the process proceeds to step S18. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is not on, that is, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag. If it is determined that both the MB operating flag is OFF, the process proceeds to step S18.
次に、メインCPU31は、ステップS16の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を終えたときには、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。 Next, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is not on in the process of step S16, or when the process of step S17 is completed. Then, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 24 is performed (step S18). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。 As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S18 as the process in the unit game, and when the process in step S18 ends, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game. .
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 9) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “12” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図17のステップS4の処理に移行する。 That is, the main CPU 31 always activates the RB gaming state when the bonus operation monitoring process is in the BB1 operation state or the BB2 operation state. For example, in the previous unit game, when either the game possible number counter or the winning possible number counter becomes “0” and the RB gaming state is ended, the main CPU 31 continues to be in the BB operating state. Then, the RB gaming state is activated again. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 19 is a flowchart of a medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. Here, the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a replay has been established in the previous unit game. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45.
次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。 Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S41 that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter. (Step S44). Here, the insertion number counter is data for counting the number of insertions.
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS55の処理を終えたとき、又は、後述のステップS56の処理を終えたときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS46)。なお、本実施形態においては、最大投入枚数が3枚と定められていることから、投入枚数カウンタの最大値は「3」である。 Next, when the processing of step S42 is completed, when the processing of step S44 is completed, when processing of step S55 described later is completed, or when processing of step S56 described later is completed, the main CPU 31 then Then, it is determined whether or not a medal has passed (step S45). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S51. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter is the maximum value (step S46). In the present embodiment, since the maximum number of inserted sheets is determined to be 3, the maximum value of the inserted sheet counter is “3”.
メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」をセットし(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS47)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS48)とともに、ベットコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。また、ベットコマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。 When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the inserted number counter is the maximum value, it sets “1” as the value of the credit counter (step S50), and proceeds to the process of step S51. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the insertion number counter is not the maximum value, it then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S47). Next, the main CPU 31 sets “5” in the effective line counter (step S48) and transmits a bet command to the sub-control circuit 70 (step S49), and proceeds to the processing of step S51. Here, the valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the counter. Further, the bet command includes information such as information on the number of inserted coins.
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sの何れかはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sの何れもオンではないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。 Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S45, after performing the process of step S49 or the process of step S50, is any of the BET switches 11S to 13S turned on? It is determined whether or not (step S51). At this time, when the main CPU 31 determines that none of the BET switches 11S to 13S is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S55.
一方、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sの何れかがオンであると判別したときには、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する(ステップS52)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that any one of the BET switches 11S to 13S is on, the main CPU 31 specifies the type of the BET switches 11S to 13S and based on the maximum number of the input number counter, the credit counter, and the input number counter. A value to be added to the counter is calculated to update the insertion number counter (step S52).
次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS53)とともに、ベットコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS54)、ステップS55の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 sets “5” in the valid line counter (step S53), and transmits a bet command to the sub-control circuit 70 (step S54), and proceeds to the processing of step S55.
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理においてBETスイッチ11S〜13Sの何れもオンではないと判別したとき、又はステップS54の処理を終えたときには、投入枚数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。 Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S51 that none of the BET switches 11S to 13S is ON, or when the process of step S54 is completed, the value of the insertion number counter is “1” or more. Whether or not (step S55). At this time, if the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not “1” or more, it proceeds to the processing of step S45. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is “1” or more, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S56).
メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図17のステップS5の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S56 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S45. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S57) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61).
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS62)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルをRT作動状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS63)。これにより、メインCPU31は、後述するステップS66〜S70の処理において、当籤番号が「1」〜「6」の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、当籤番号が「7」〜「9」の場合には、RT作動状態用内部抽籤テーブルを使用する。メインCPU31は、この処理を終えると、ステップS64の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S62). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S64. On the other hand, when determining that the RT operating flag is ON, the main CPU 31 changes the internal lottery table to the RT operating state internal lottery table (step S63). As a result, when the winning numbers are “1” to “6” in the processing of steps S66 to S70 described later, the main CPU 31 uses the general gaming state internal lottery table, and the winning numbers are “7” to “7”. In the case of “9”, the internal lottery table for the RT operation state is used. After completing this process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS64)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S64). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state. When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, when the main CPU 31 determines that the carryover state is not the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state, the processing of step S66 is performed. Transition.
一方、メインCPU31は、ステップS64の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「6」に変更する(ステップS65)。メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はMBを内部当籤役に決定することを回避する。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S64 that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, any carryover state of BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB carryover state. The number of lotteries is changed to “6” (step S65). By changing the number of lotteries to “6”, the main CPU 31 again determines BB1, BB2 or MB as an internal winning combination in the subsequent processing, regardless of whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state. Avoid doing that.
次に、メインCPU31は、ステップS64の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、ステップS65の処理において抽籤回数を「7」に変更したとき、又は、後述するステップS71において抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS66)。 Next, the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S64, changes the number of lotteries to “7” in the process of step S65, or will be described later in step S71. If it is determined that the number of lotteries is not “0”, then the same value as the number of lotteries is set in the winning number (step S66).
次に、メインCPU31は、決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であり、且つ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したときには、ステップS70の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上、且つ、上限値以下(すなわち、当籤範囲内)であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS68)。
Next, the main CPU 31 refers to the determined internal lottery table (see FIG. 6), and the random number value stored in the random value storage area of the
次に、メインCPU31は、ステップS68の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役1のデータと内部当籤役1格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役2のデータと内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。
Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the data indicating the internal winning combination determined in the process of step S68 and the internal winning combination storing area in the internal winning combination storing area (step S69). Specifically, the main CPU 31 stores the data of the
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したとき、又は、ステップS69の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。 Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S67 that the random number value is equal to or lower than the lower limit value or higher than the upper limit value (that is, outside the winning range), or when the process of step S69 is finished. “1” is subtracted from the number of lotteries (step S70).
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS66からステップS70の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S71). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S72. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S66. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S66 to step S70 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0”.
次に、メインCPU31は、ステップS71の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
Next, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S71, the main CPU 31 then stores the logical sum of the internal winning
次に、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS73)、次いで、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜ビット「4」に「1」をセットし(ステップS75)、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図17のステップS8の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S8 in FIG.
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
Here, the main CPU 31 performs a lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing. Specifically, the main CPU 31 determines a winning number by sequentially determining which winning range of the internal lottery table includes the random number value in the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であればビット「0」〜「2」の対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS73の処理を行っている。
On the other hand, if the main CPU 31 determines that the random number value stored in the random number value storage area of the
次に、図21を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT game number counter update processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the RT game number counter update process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS302)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “1” or more (step S301). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is not “1” or more, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when determining that the value of the RT game number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S302).
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS304)とともに、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS305)。メインCPU31は、この処理を終えると当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S303). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is “0”, the main CPU 31 then sets the RT operating flag to OFF (step S304) and transmits an RT end command to the
メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、図17のステップS9の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the RT game number counter update process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 in FIG.
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S81). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。 Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S83).
次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS85)。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S84). At this time, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S87. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state, it then determines whether or not the
メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更する(ステップS86)。
When determining that the
次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップS86の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
Next, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state in the process of step S84, determines that the
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS88)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。 Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search result (step S88). Here, the number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops.
本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS86の処理において図柄チェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
In this embodiment, when the gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. In this case, the number of sliding symbols of any value from “0” to “4” is determined. For this reason, “5” is set as the symbol check count in the process of step S83, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched. On the other hand, when the gaming state is the MB gaming state, the stop switch 7LS is used to stop at least one of the three
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図25参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。 Next, the main CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S89). Specifically, the main CPU 31 performs the reel control process (step S143) of an interrupt process (see FIG. 25) described later based on the stop control position determined by the number of sliding symbols determined as described above. The reel stop control process is stopped. When the main CPU 31 stops the corresponding reel by the reel control process (step S143) of the interrupt process, the main CPU 31 restarts the reel stop control process.
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。 Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S90). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS90の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図17のステップS12の処理に移行する。
Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S101). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. On the other hand, when it is determined that the RB operating flag is not on, it is then determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S102).
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S102 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S105.
メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S101 that the RB operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not a winning is achieved (step S103). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S111. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S104).
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S104 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S109. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S105.
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。 When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S102, or when the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S104, Next, processing at the end of BB and MB is performed (step S105). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the MB operating flag that are on, and when the RB operating flag is on, the main CPU 31 is operating. Turn off the flag.
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS106)とともに、RT遊技数カウンタに「1000」をセットする(ステップS107)。これにより、メインCPU31は、BB1作動状態、BB2作動状態又はMB遊技状態の終了後にRT作動状態とする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS108)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。なお、本実施形態においては、RT作動状態とするRT作動条件をBB1作動状態、BB2作動状態又はMB遊技状態の終了としているが、RT作動条件はこれに限らず、例えば、RT作動役を設けて、当該RT作動役の成立をRT作動条件とすることもできる。また、単にRT作動に係る図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことをRT作動条件としてもよい。
Next, the main CPU 31 sets the RT operating flag to ON (step S106) and sets “1000” to the RT game number counter (step S107). As a result, the main CPU 31 enters the RT operating state after the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the MB gaming state ends. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (step S108). When the main CPU 31 transmits a bonus end command to the
他方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S104, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S109).
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter subtracted in the process of step S109 is “0” (step S110). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the number-of-winning counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S113. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111.
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS111)。 Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S103 or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S110, the game “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S111).
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S111 is “0” (step S112). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S113. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.
メインCPU31は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS112の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S110, or when the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S112, Next, RB end time processing is performed (step S113). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag. When the main CPU 31 performs the RB end process, the main CPU 31 ends the bonus end check process.
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図17のステップS18の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S18 in FIG.
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1, the process shifts to step S123. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1, the main CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation time table (step S122). Specifically, the main CPU 31 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB1 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.
次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。 Next, when determining that the display combination is not BB1 in the process of step S121, the main CPU 31 next determines whether or not the display combination is BB2 (step S123). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB2, the process shifts to step S125. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB2, the main CPU 31 performs BB2 operation processing based on the bonus operation time table (step S124). Specifically, the main CPU 31 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB2 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.
メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS129の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS126)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。 When determining that the display combination is not BB2 in the process of step S123, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not MB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S129. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is MB, it performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S126). Specifically, the main CPU 31 sets “150” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table and turns on the MB operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.
メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS124の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップS126の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS127)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS128)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 performs the BB1 operation process in the process of step S122, the BB2 operation process in the process of step S124, or the MB operation process in the process of step S126, The storage area is cleared (step S127), and a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 70 (step S128), and the bonus operation check process is terminated.
他方、メインCPU31は、ステップS125の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。
On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S125 that the display combination is not MB, it then determines whether or not the display combination is replay (step S129). At this time, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the display combination is not replay, the main CPU 31 determines whether the display combination is
メインCPU31は、ステップS131の処理において表示役はチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れでもないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れかであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。
When the main CPU 31 determines that the display combination is neither
メインCPU31は、ステップS132の処理においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS133)とともに、RT遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS134)。 If the main CPU 31 determines in the process of step S132 that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RT operating flag is on, the main CPU 31 sets the RT operating flag to off (step S133) and sets “0” to the RT game number counter (step S134).
次に、メインCPU31は、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS135)。メインCPU31は、この処理を終えると、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、チェリーの成立によってRT作動状態は終了するが、RT作動状態において1000ゲームを消化した場合にもRT作動状態は終了する。 Next, the main CPU 31 transmits an RT end command to the sub control circuit 70 (step S135). After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. The RT operation state ends when the cherry is established, but the RT operation state also ends when 1000 games are consumed in the RT operation state.
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図17のステップS2の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.
次に、図25を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 25, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。 Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S142). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図22参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S143). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S144). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the
次に、図26〜図35に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図26を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 26, the main board communication processing by the
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
First, the
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図27参照)に遊技情報を受け渡している。
Next, the
次に、図27を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 27, the effect registration process by the
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図29を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、又は、ステップS214の演出内容決定処理を行ったときには、図28を用いて後述するチェリー報知終了条件切替処理を行う(ステップS215)。
Next, when the
次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS217)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。なお、サブCPU71は、約2ミリ秒で、ステップS121〜S127の処理を実行する。
Next, the
次に、図28を参照して、サブCPU71によるチェリー報知終了条件切替処理について説明する。なお、図28は、本実施形態のサブCPU71によるチェリー報知終了条件切替処理のフローチャートを示す図である。
Next, cherry notification end condition switching processing by the
始めに、サブCPU71は、演出データとして、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS261)。このとき、サブCPU71は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させ、一方、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていると判別したときには、次いで、切替カウンタの値に「1」を加算する(ステップS262)。チェリー報知終了条件切替処理は約2ミリ秒の周期で実行されることから、切替カウンタの値に加算される「1」は、2ミリ秒に換算することができる。
First, the
次に、サブCPU71は、切替カウンタの値は「2000」であるか否か、すなわち、後述するステップS265の処理において切替カウンタの値に「0」がセットされてから4秒経過したか否かを判別する(ステップS263)。このとき、サブCPU71は、切替カウンタの値は「2000」ではないと判別したとき、すなわち、切替カウンタの値に「0」がセットされてから4秒経過していないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
Next, the
一方、サブCPU71は、切替カウンタの値は「2000」であると判別したとき、すなわち、切替カウンタの値に「0」がセットされてから4秒経過したと判別したときには、次いで、報知データの値に「1」を加算し(ステップS264)、切替カウンタに「0」をセットする(ステップS265)。これにより、図36に示すように、液晶表示装置5に、選択状態となっているチェリー報知終了条件が変更される表示が行われる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、選択可能な報知データの値は「1」〜「6」であるか否か、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「10」未満であるか否かを判別する(ステップS266)。このとき、サブCPU71は、選択可能な報知データの値は「1」〜「6」ではないと判別したとき、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「10」未満ではないと判別したときには、ステップS269の処理に移行する。
Next, the
一方、サブCPU71は、選択可能な報知データの値は「1」〜「6」であると判別したとき、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「10」未満であると判別したときには、次いで、報知データの値は「7」であるか否かを判別する(ステップS267)。このとき、サブCPU71は、報知データの値は「7」ではないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the selectable notification data values are “1” to “6”, the
一方、サブCPU71は、報知データの値は「7」であると判別したときには、次いで、報知データに「1」をセットして(ステップS268)、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。これにより、サブCPU71は、総得点格納領域に格納された総得点が「10」未満であるにもかかわらず、報知データ「7」〜「9」が選択可能となることを防止する。
On the other hand, when determining that the value of the notification data is “7”, the
次に、サブCPU71は、ステップS266の処理において選択可能な報知データの値は「1」〜「6」ではないと判別したとき、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「10」未満ではないと判別したときには、次いで、報知データの値は「10」であるか否かを判別する(ステップS269)。このとき、サブCPU71は、報知データの値は「10」ではないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
Next, when the
一方、サブCPU71は、報知データの値は「10」であると判別したときには、次いで、報知データに「1」をセットして(ステップS270)、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the value of the notification data is “10”, the
サブCPU71は、チェリー報知終了条件切替処理を終了させると、演出登録処理(図27参照)のステップS216の処理に移行する。 Sub CPU71 will transfer to the process of step S216 of an effect registration process (refer FIG. 27), if a cherry alerting | reporting completion | finish condition switching process is complete | finished.
次に、図29を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図29は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 29, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図32を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図35を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the
次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS229)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS233の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし(ステップS231)、次いで、図30を用いて後述するRT作動時処理を行う(ステップS232)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the
他方、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS233)。このとき、サブCPU71は、RT終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS236の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT終了コマンドを受信したと判別したときには、RT終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS234)、遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS235)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
On the other hand, if the
一方、サブCPU71は、ステップS233の処理においてRT終了コマンドを受信していないと判別したとき、すなわち、ベットコマンドを受信したと判別したときには、図31を用いて後述するベットコマンド受信時処理を行う(ステップS236)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図27参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図30を参照して、サブCPU71によるRT作動時処理について説明する。なお、図30は、本実施形態のサブCPU71によるRT作動時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, the RT operation processing by the
始めに、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)をRT作動状態に変更するとともに(ステップS281)、RT遊技数カウンタ(サブ)に「1000」をセットする(ステップS282)。
First, the
次に、サブCPU71は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データをセットして(ステップS283)、RT作動時処理を終了させる。これにより、図36(1)に示すように、チェリー報知終了条件を選択させるための補助画像が液晶表示装置5に表示される。なお、サブCPU71は、総得点格納領域に格納されている総得点が「5」未満である場合には、チェリー報知終了条件を選択させる演出データはセットしない。
Next, the
サブCPU71は、RT作動時処理を終了させると、演出内容決定処理(図29参照)を介して、演出登録処理(図27参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図31を参照して、サブCPU71によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図31は、本実施形態のサブCPU71によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 31, a bet command reception process by the
始めに、サブCPU71は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU71は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていないと判別したときには、ステップS296の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU71は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていると判別したときには、次いで、現在選択状態となっている報知データを、今回のRT作動状態における報知データとして決定し(ステップS292)、報知データ決定テーブルを参照して、決定された報知データに対応する報知遊技数、報知終了抽籤フラグ、報知回数をセットする(ステップS293)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、総得点格納領域の値から、決定された報知データに対応する必要得点を減算するとともに(ステップS294)、チェリー報知フラグをオンにセットして(ステップS295)、ステップS296の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS291の処理においてチェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていないと判別したとき、又は、ステップS295の処理を終えたときには、次いで、ベットコマンドに含まれる投入枚数情報が示すメダルの投入枚数に基づいて演出データをセットして(ステップS296)、ベットコマンド受信時処理を終了させる。
Next, when the
サブCPU71は、ベットコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図29参照)を介して、演出登録処理(図27参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図32を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図32は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 32, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、RT作動状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS252)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS242)。
First, the
サブCPU71は、ステップS242の処理においてBB作動状態であると判別したときには、BB作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS251)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS243)。
When the
サブCPU71は、ステップS243の処理においてMB遊技状態であると判別したときには、MB遊技状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS250)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する(ステップS244)。具体的には、サブCPU71は、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、BB持越状態又はMB持越状態であることをいう。
When the
サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップS247の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれているか否かを判別する(ステップS245)。
If the
サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)を内部当籤状態に変更する(ステップS246)。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップS246の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS247)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていると判別したときには、BB1、BB2、MBに対応するビットをマスクする(ステップS248)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされているBB1、BB2又はMBに対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS248の処理を終えるとステップS249の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したとき、ステップS247の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS248の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS249、ステップS250、ステップS251又はステップS252の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する(ステップS253)。但し、サブCPU71は、RT作動状態用演出選択テーブルを選択した場合であって、チェリー報知フラグがオンである場合には、チェリー報知抽籤テーブルにしたがって、「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」を演出内容として選択し又は非選択とする。
Next, the
次に、サブCPU71は、図33を用いて後述するRT遊技数カウンタ減算処理を行い(ステップS254)、次いで、図34を用いて後述する報知終了判定処理を行う(ステップS255)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS253の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS256)。この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図29参照)を介して、演出登録処理(図27参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図33を参照して、サブCPU71によるRT遊技数カウンタ減算処理について説明する。なお、図33は、本実施形態のサブCPU71によるRT遊技数カウンタ減算処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT game number counter subtraction process by the
始めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS311)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)の値から「1」を減算する(ステップS312)。
First, the
次に、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS313)。このとき、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であると判別したときには、次いで、遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更して(ステップS314)、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図32参照)のステップS255の処理に移行する。
When the
次に、図34を参照して、サブCPU71による報知終了判定処理について説明する。なお、図34は、本実施形態のサブCPU71による報知終了判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 34, the notification end determination processing by the
始めに、サブCPU71は、チェリー報知フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、サブCPU71は、チェリー報知フラグはオンではないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させる。
First, the
一方、サブCPU71は、ベットコマンド受信時処理(図31参照)のステップS293の処理においてセットされた報知遊技数の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS322)。このとき、サブCPU71は、報知遊技数の値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS325の処理に移行する。一方、サブCPU71は、報知遊技数の値は「1」以上であると判別したときには、次いで、報知遊技数の値から「1」を減算する(ステップS323)。
On the other hand, the
次に、サブCPU71は、報知遊技数の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS324)。このとき、サブCPU71は、報知遊技数の値は「0」ではないと判別したときには、ステップS325の処理に移行し、一方、報知遊技数の値は「0」であると判別したときには、ステップS333の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS322の処理において報知遊技数の値は「1」以上ではないと判別したとき、又は、ステップS324の処理において報知遊技数の値は「0」ではないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理(図31参照)のステップS293の処理においてセットされた報知終了抽籤フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、サブCPU71は、報知終了抽籤フラグはオンではないと判別したときには、ステップS329の処理に移行する。一方、サブCPU71は、報知終了抽籤フラグはオンであると判別したときには、次いで、報知終了抽籤テーブルに基づいてチェリー報知期間を終了させるか否かの抽籤を行う(ステップS326)。
Next, the
次いで、サブCPU71は、チェリー報知期間を終了させることが決定されたか否かを判別する(ステップS327)。このとき、サブCPU71は、チェリー報知期間を終了させることが決定されなかったと判別したときには、ステップS329の処理に移行する。一方、サブCPU71は、チェリー報知期間を終了させることが決定されたと判別したときには、次いで、報知終了抽籤フラグをオフにセットして(ステップS328)、ステップS333の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS325の処理において報知終了抽籤フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS328の処理においてチェリー報知期間を終了させることが決定されなかったと判別したときには、ベットコマンド受信時処理(図31参照)のステップS293の処理においてセットされた報知回数の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、サブCPU71は、報知回数の値は「1」以上ではないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させる。
Next, when the
一方、サブCPU71は、報知回数の値は「1」以上であると判別したときには、次いで、演出抽籤処理(図32参照)のステップS253の処理において選択された演出番号は「1」〜「3」の何れかであるか否か、すなわち、選択された演出内容は「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」であるか否かを判別する(ステップS330)。このとき、サブCPU71は、演出番号は「1」〜「3」の何れでもないと判別したとき、すなわち、演出内容は「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」の何れでもないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させる。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、演出番号は「1」〜「3」の何れかであると判別したとき、すなわち、演出内容は「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」の何れかであると判別したときには、次いで、報知回数の値から「1」を減算する(ステップS331)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、報知回数の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS332)。このとき、サブCPU71は、報知回数の値は「0」ではないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させ、一方、報知回数の値は「0」であると判別したときには、ステップS333の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS324の処理において報知遊技数の値は「0」であると判別したとき、ステップS328の処理を終えたとき、又は、ステップS332の処理において報知回数の値は「0」であると判別したときには、チェリー報知フラグをオフにセットして(ステップS333)、報知終了判定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、報知終了判定処理を終了させると、演出抽籤処理(図32参照)のステップS256の処理に移行する。
When the
次に、図35を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図35は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 35, a display command reception process by the
始めに、サブCPU71は、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS341)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、ステップS345の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU71は、BB作動状態であると判別したときには、次いで、表示コマンドに含まれる表示役情報に基づいて表示役はベルであるか否かを判別する(ステップS342)。このとき、サブCPU71は、表示役はベルではないと判別したときには、ステップS345の処理に移行する。
On the other hand, if the
一方、サブCPU71は、表示役はベルであると判別したときには、得点加算抽籤テーブルに基づいて得点を抽籤し(ステップS343)、その結果、決定された得点を得点格納領域の値に加算する(ステップS344)。サブCPU71は、この処理を終えると、ステップS345の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS341の処理においてBB作動状態ではないと判別したとき、ステップS342の処理において表示役はベルではないと判別したとき、又は、ステップS344の処理を終えたときには、表示役に基づいて演出データをセットして(ステップS345)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
Next, when the
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図29参照)を介して、演出登録処理(図27参照)のステップS215の処理に移行する。
When the sub-CPU 71 ends the display command reception process, the
以上説明した遊技機1は、液晶表示装置5が、RT作動状態において、メインCPU31によりチェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役として決定された場合に、当該チェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役として決定されたことを示すチェリー報知を行い、制御ROM72が、複数のチェリー報知終了条件を複数規定する報知データ決定テーブルを記憶し、SDRAM73が、チェリー報知終了条件を選択するために用いられる総得点を総得点格納領域に記憶し、サブCPU71が、SDRAM73により記憶された総得点格納領域が示す総得点を、RB遊技状態においてベルが表示役に決定された場合に得点加算テーブルに基づいて増加させる。BETスイッチ11S〜13Sが、チェリー報知終了条件の選択操作を検出すると、サブCPU71が、SDRAM73により記憶された得点情報とBETスイッチ11S〜13Sにより選択操作が検出されたこととに基づいて、制御ROM72により記憶された報知データ決定テーブルの中から一のチェリー報知終了条件を選択する。そして、サブCPU71が、RT作動状態において、サブCPU71により選択されたチェリー報知終了条件に基づき、液晶表示装置5によるチェリー報知を制御する。これにより、液晶表示装置5が、RT作動状態であって且つチェリー報知期間において、チェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役として決定された場合に、チェリー報知を行い、チェリー報知期間の終了後は、チェリー報知を停止する。
In the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、RT作動状態においてチェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役に決定されたことを示すチェリー報知を行うことが可能な期間のチェリー報知終了条件を、付与された得点に応じて複数の終了条件の中から選択することができるので、チェリー報知終了条件が変化に富むものとなり、RT作動状態における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU71が、RTの作動が開始してからの単位遊技数を計数し、制御ROM72により記憶された報知データ決定テーブルに規定されたチェリー報知終了条件のうち、報知データ「1」、「4」及び「7」に対応するチェリー報知終了条件は、サブCPU71により計数された単位遊技数が報知遊技数になることを含んでいる。サブCPU71が、報知データ「1」、「4」又は「7」に対応するチェリー報知終了条件を選択すると、サブCPU71が、計数された単位遊技数が報知遊技数を経過したことに基づいて、液晶表示装置5によるチェリー報知を停止させる。
In addition, the
したがって、遊技機1によれば、報知遊技数が経過するまでは、チェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役に決定されれば、チェリー報知が行われるので、遊技者は、安定してチェリー報知を受けることができるチェリー報知終了条件を選択することができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU71が、RTの作動が開始してからの液晶表示装置5によるチェリー報知の回数を計数し、制御ROM72により記憶された報知データ決定テーブルに規定されたチェリー報知終了条件のうち、報知データ「2」、「5」及び「8」に対応するチェリー報知終了条件は、サブCPU71により計数された回数が報知回数になることを含んでいる。サブCPU71が、報知データ「2」、「5」又は「8」に対応するチェリー報知終了条件を選択すると、サブCPU71が、チェリー報知が報知回数分行われたことに基づいて、液晶表示装置5によるチェリー報知を停止させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、チェリー報知が報知データ決定テーブルに規定された報知回数まで行われるので、チェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤する確率に応じて、チェリー報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、チェリー報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU71が、チェリー報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定し、制御ROM72により記憶された報知データ決定テーブルに規定されたチェリー報知終了条件のうち、報知データ「3」、「6」及び「9」に対応するチェリー報知終了条件は、サブCPU71によりチェリー報知期間を終了させることが当籤したことを含んでいる。サブCPU71が、報知データ「3」、「6」又は「9」に対応するチェリー報知終了条件を選択すると、サブCPU71が、チェリー報知期間を終了させることが決定されたことに基づいて、液晶表示装置5によるチェリー報知を停止させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、サブCPU71による抽籤の結果に応じてチェリー報知期間が終了するので、当該抽籤の結果次第で、チェリー報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、チェリー報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、制御ROM72が、制御ROM72により記憶された報知データ決定テーブルに夫々対応して液晶表示装置5によるチェリー報知の確率が規定された報知抽籤テーブルを記憶し、サブCPU71が、選択されたチェリー報知終了条件に対応して報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、液晶表示装置5によりチェリー報知を行うか否かを抽籤により決定する。そして、サブCPU71が、チェリー報知期間において、チェリー報知を行うことがサブCPU71により決定された場合に、液晶表示装置5により当該終了役情報を報知させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、チェリー報知終了条件毎に、チェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役に決定された場合にチェリー報知が行われる確率を異ならせることができるので、チェリー報知終了条件によるRT作動状態でのチェリー報知及び非報知の態様に、更なるパターンを追加することができる。
Therefore, according to the
なお、チェリー報知終了条件は上述したものだけに限られない。例えば、チェリー1、チェリー2及びチェリー3のうち、特定のチェリーのみについて所定回数チェリー報知を行ったらチェリー報知期間を終了させる条件であっても良い。また、複数の条件を組み合わせたもの(例えば、所定回数の単位遊技が消化されたらチェリー報知期間を終了させるとともに、チェリー報知が所定回数行われたらチェリー報知期間を終了させる等)をチェリー報知終了条件としても良い。
Note that the cherry notification end condition is not limited to that described above. For example, it may be a condition that the cherry notification period is ended when the cherry notification is performed a predetermined number of times for only a specific cherry among the
また、チェリー報知終了条件毎にチェリー報知の態様を変えても良い。例えば、報知データ「1」の場合には、チェリー2が内部当籤役に決定された場合にみチェリー報知を行い、報知データ「2」の場合には、チェリー1又はチェリー3が内部当籤役に決定された場合にみチェリー報知を行うようにしても良い。
Moreover, you may change the aspect of cherry alerting | reporting for every cherry alerting | ending condition. For example, in the case of the notification data “1”, the cherry notification is performed only when the
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (5)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役に夫々対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技を、高確率再遊技作動条件が満たされた場合に作動させる高確率再遊技作動手段と、
前記高確率再遊技を終了させる複数の高確率再遊技終了役に係る図柄の組合せのうち何れかの図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、当該高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了手段と、
前記高確率再遊技の作動期間において、前記当籤役決定手段により前記高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する終了役情報報知手段と、
前記高確率再遊技の作動期間において前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知が可能な期間である終了役情報報知期間の終了条件を夫々示す複数の報知期間終了条件情報を記憶する報知期間終了条件情報記憶手段と、
遊技者による前記報知期間終了条件情報の選択操作を検出する選択操作検出手段と、
前記報知期間終了条件情報を選択するために用いられる得点を示す得点情報を記憶する得点情報記憶手段と、
前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報が示す得点を、得点付与条件が満たされた場合に増加させる得点増加手段と、
前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報と前記選択操作検出手段により選択操作が検出されたこととに基づいて、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報の中から一の前記報知期間終了条件情報を選択する選択手段と、
前記高確率再遊技の作動期間において、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報に基づき、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知を制御する報知制御手段と、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報に夫々対応して前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知の確率が規定された報知抽籤テーブルを記憶する報知抽籤テーブル記憶手段と、
前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報に対応して前記報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、前記終了役情報報知手段により前記終了役情報を報知させるか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を前記図柄表示手段に表示される位置に引き込んで停止させる引き込み制御を行い、
前記複数の高確率再遊技終了役に係る図柄の組合せは、当該高確率再遊技終了役毎に、当該組合せを構成する一つの前記リールにおける図柄について、異なる図柄である差異図柄を含み、
前記差異図柄が配された前記リールには、各前記差異図柄が、前記停止操作が検出されるタイミングに応じて前記図柄表示手段に表示させないことが可能な間隔で配されており、
前記報知制御手段は、前記終了役情報報知期間において、前記報知抽籤手段により前記終了役情報を報知させることが決定された場合に、前記終了役情報報知手段により当該終了役情報として前記複数の高確率再遊技終了役のうち前記当籤役決定手段により当籤役として決定された前記高確率再遊技終了役の種別を示す情報を報知させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
Among the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of lottery tables in which ranges of random values corresponding to a plurality of roles are defined as winning ranges;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the random number extracted by the random number extracting means and the lottery table stored by the lottery table storing means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed on the symbol display means is stopped by stopping the rotation of the reel. Stop control means for stopping fluctuations of
The winning combination is determined using a lottery table for high-probability re-games, in which the winning range corresponding to the re-game player who allows the start of the game is permitted without depending on the game value input compared to other lottery tables. A high-probability regame operating means for operating the high-probability regame when a high-probability regame operation condition is satisfied;
When any symbol combination is displayed on the symbol display means among a plurality of symbol combinations related to a plurality of high-probability re-game end roles for ending the high-probability re-game, the high probability re-game is terminated. Probabilistic replay end means;
When the high-probability re-game end combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means during the high-probability re-game operation period, it indicates that the high-probability re-play end combination is determined as a winning combination An end combination information informing means for informing end combination information;
Notification storing a plurality of notification period end condition information each indicating an end condition of an end combination information notification period, which is a period in which the end combination information notification means can be notified by the end combination information notification means in the high probability replay operation period. Period termination condition information storage means;
A selection operation detecting means for detecting a selection operation of the notification period end condition information by the player ;
Score information storage means for storing score information indicating a score used for selecting the notification period end condition information;
Score increasing means for increasing the score indicated by the score information stored by the score information storage means when the score granting condition is satisfied;
The plurality of notification period end conditions stored by the notification period end condition information storage means based on the score information stored by the score information storage means and the selection operation detected by the selection operation detection means Selecting means for selecting one notification period end condition information from the information;
In operation period of the high probability replay, and a notification control means on the basis of the notification period end condition information selected by said selection means, controls the notifying of the termination role information by the ends combination information notification means,
A notification lottery table in which a probability of notification of the end combination information by the end combination information notification unit is stored corresponding to each of the plurality of notification period end condition information stored by the notification period end condition information storage unit. Notification lottery table storage means;
Based on the probability defined in the notification lottery table corresponding to the notification period end condition information selected by the selection unit, whether or not the end combination information notification unit is to notify the end combination information is determined by lottery. Notification lottery means to determine;
Equipped with a,
The stop control means, when a stop operation is detected by the stop operation detection means, when the symbols constituting the combination of symbols related to the winning combination are located within a predetermined maximum number of drawn symbols The drawing control is performed to pull the symbol to the position displayed on the symbol display means and stop it.
The combination of symbols related to the plurality of high-probability replay end combinations includes, for each of the high-probability replay end combinations, a difference pattern that is a different design for the symbols in one of the reels constituting the combination,
The reels on which the difference symbols are arranged are arranged at intervals at which the difference symbols can not be displayed on the symbol display means according to the timing at which the stop operation is detected,
In the end combination information notification period, when the notification lottery unit determines that the end combination information is to be notified, the notification control unit uses the end combination information notification unit as the end combination information. A gaming machine, characterized in that information indicating a type of the high probability replay end combination determined as a winning combination by the winning combination determination means among the probability replay end combinations is notified .
前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの遊技数である高確率再遊技数を計数する高確率再遊技数計数手段をさらに備え、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記高確率再遊技数計数手段により計数された前記高確率再遊技数が所定の遊技数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A high-probability regame number counting means for counting the number of high-probability regames that is the number of games since the start of the operation of the high-probability regame by the high-probability regame operation means;
At least one notification period end condition information among the plurality of notification period end condition information stored by the notification period end condition information storage means is the number of high probability replays counted by the high probability replay number count means. A game machine characterized by including that the number of games reaches a predetermined number of games as an end condition of the end combination information notification period.
前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知回数を計数する報知回数計数手段をさらに備え、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知回数計数手段により計数された前記報知回数が所定の回数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Further comprising a notification number counting means for counting the number of times the end combination information is notified by the end combination information notification means after the high probability replay operation is started by the high probability regame operation means,
At least one notification period end condition information among the plurality of notification period end condition information stored by the notification period end condition information storage means has the predetermined number of notifications counted by the notification count counting means. This is included as an end condition of the end combination information notification period.
前記終了役情報報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定する報知期間終了抽籤手段をさらに備え、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知期間終了抽籤手段により前記終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことを当該終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
It further comprises a notification period end lottery means for determining by lottery whether or not to end the end combination information notification period,
At least one notification period end condition information among the plurality of notification period end condition information stored by the notification period end condition information storage means may end the end combination information notification period by the notification period end lottery means. The gaming machine including the determined condition as an end condition of the end combination information notification period.
前記報知回数計数手段は、前記複数の高確率再遊技終了役のうち、特定の高確率再遊技終了役について前記終了役情報が報知された報知回数を計数し、
前記一の報知期間終了条件情報は、前記特定の高確率再遊技終了役について前記終了役情報が報知された報知回数が所定の回数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3 ,
The notification number counting means counts the number of notifications in which the end combination information is notified of a specific high probability replay end combination among the plurality of high probability replay end combinations,
The one notification period end condition information includes, as the end condition of the end combination information notification period, that the number of notifications for which the end combination information is notified for the specific high probability replay end combination is a predetermined number. A gaming machine characterized by
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