JP2009153941A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that is particularly enjoyed by arranging symbols drawn on a plurality of rotating reels such as a slot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, a plurality of display windows corresponding to each reel, and a symbol appearing on the display window by rotating and stopping each reel are aligned. Amusement machines (so-called pachislot machines) to enjoy are known.
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
In this type of gaming machine, on the assumption that the player has inserted medals, a start switch for performing an operation for generating a signal for starting the rotation of the reel (hereinafter referred to as “start operation”); Based on an operation by the player who stops the rotation of the reel (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that controls the stop of the rotation for each reel, and a signal output by the start switch and the stop switch. And a control unit for controlling the operation of the motor for driving the reels and for rotating and stopping the reels.
In such a pachislot machine, it is determined whether or not there is a winning based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that the winning.
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。 Currently, the mainstream pachislot machine detects a start operation by a player, generates a random number internally, performs lottery, and rotates the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. Like to stop. For example, when the result of winning a prize by the internal random lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”) is determined by the player so that the prize is established. A stop operation is performed. At this time, even after the operation to stop the rotation is performed, since the rotation of the reel is stopped after continuing within a predetermined period (for example, 190 ms), in many aspects, A stop operation at an appropriate timing (so-called “pressing”) is required. When a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus is displayed on the display window by the player's intention, a bonus game advantageous to the player is activated. For this reason, what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
特許文献1には、最初のメダル投入時から特別役の入賞時までの時間を計測し、計測により複数記憶された演出パターンを切り替える遊技機について開示されている。
ところで、特許文献1に開示されている遊技機は、単に計測した時間によって演出パターンを切り替えるだけである。このため、所定の条件が成立したときに、遊技者自身が遊技機の仮想世界に参加できなかった。そして、他の種類の遊技機に対して差別化を図ることができず、遊技者は長時間遊技を行うと興味が薄れてしまい、遊技機に対して何ら愛着が湧くことがなかった。
By the way, the gaming machine disclosed in
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が愛着を湧きやすく、長時間にわたって遊技を行っても、遊技者の興趣が減退しない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player is easily attached, and the player's interest is not diminished even if the player plays a game for a long time. .
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、投入操作検出手段によって検出された遊技価値の枚数を記憶する第1の遊技価値記憶手段と、第1の遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の枚数を、所定の条件の下、複数回の遊技にわたって、累積加算して記憶する第2の遊技価値記憶手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、異なる複数の演出内容と、演出内容を行うために必要な遊技価値の枚数が規定される演出規定手段と、演出規定手段に規定される演出内容を表示する演出内容表示手段と、演出規定手段に規定される演出内容と必要な遊技価値の枚数から任意の演出内容を、遊技者の選択操作によって選択可能な操作手段と、を備え、所定の条件として、数値範囲規定手段に特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、内部当籤役決定手段により決定された所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって図柄表示手段に表示される場合に、第1の遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の枚数を、第2の遊技価値記憶手段に累積加算し、演出規定手段に規定される演出内容が選択されるための選択演出が演出内容表示手段に表示され、操作手段によって選択演出から選択された演出内容を行うために必要な第2の遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の枚数が消費されると、選択された演出内容が演出内容表示手段に表示されることを特徴とする。 In order to solve the above problems and achieve the object of the present invention, a gaming machine of the present invention comprises a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols. Symbol display means, insertion operation detection means for detecting a game value insertion operation for playing a game, and start operation detection means for detecting a start operation on condition that a game value insertion operation is detected by the insertion operation detection means And a random number extraction means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, and a predetermined numerical value that each of the plurality of internal winning combinations wins. Based on the detection of the start operation performed by the numerical range defining means for defining the range and the start operation detecting means, the internal winning combination is determined depending on whether or not the random number value extracted by the random number value extracting means belongs to a predetermined numerical range. The internal winning combination determining means to be determined, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means, and the detection of the stop operation for stopping the symbol change Control of the change of the symbol performed by the symbol variation means based on the stop operation detection means for performing the internal winning combination and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means determined by the internal winning combination determination means. A stop control means to perform, a game value giving means for giving a game value according to a combination of symbols displayed on the symbol display means, and a first game value for storing the number of game values detected by the input operation detecting means A second game in which the storage means and the number of game values stored in the first game value storage means are accumulated and stored over a plurality of games under a predetermined condition. The internal winning combination determined by the value storage means and the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed by the symbol display unit. The bonus game operating means for operating the bonus game, and the bonus game operating means for operating the bonus game, the bonus is given when the number of game values given by the game value giving means exceeds a predetermined number. Bonus game ending means for ending the operation of the game, a plurality of different contents of the effects, an effect defining means for defining the number of game values necessary for performing the contents of the effects, and the contents of the effects defined by the effect defining means Displaying the contents of the contents to be displayed, the contents of the effects specified by the effects prescribing means, and the number of the required game value, any content of the effects can be used for the player's selection operation. Therefore, as a predetermined condition, a numerical range in which a special internal winning combination and a predetermined internal winning combination are won are specified as a predetermined condition, and the internal winning combination determining means When the combination of symbols corresponding to the determined internal winning combination is displayed on the symbol display means by the player's stop operation, the number of game values stored in the first game value storage means is The added effect is added to the second game value storage means, and the selected effect for selecting the effect content specified by the effect defining means is displayed on the effect content display means, and the effect content selected from the selected effect is performed by the operating means. When the number of game values stored in the second game value storage means necessary for consumption is consumed, the selected effect content is displayed on the effect content display means.
本発明の遊技機によれば、数値範囲規定手段に特別の内部当籤役と重複して規定される所定の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定され、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって図柄表示手段に表示された場合に、第1の遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の枚数を、第2の遊技価値記憶手段に累積加算し、選択演出が演出内容表示手段に表示される。また、演出内容表示手段には、第2の遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の枚数が表示される。遊技価値の枚数は、選択演出用メダルカウンタに加算された値である。そして、遊技者は、操作手段を操作することによって、表示された遊技価値の枚数と、演出の対価として必要な遊技価値の枚数を比べて、変更可能な演出を選択できる。選択演出に表示されたメニュー項目は、必要な遊技価値毎に表示される。そして、必要な遊技価値が消費されると、遊技者が操作手段を操作して選択した演出内容が演出内容表示手段に表示される。演出内容を変更する場合、第2の遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値が消費されるため、遊技者は、できるだけ多くの遊技価値を取得しようとする。この結果、遊技者は、できるだけ長い間、遊技を続けるようになる。また、遊技者は、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが、図柄表示手段に表示されるように目押しを行うようになる。この結果、演出内容を変更可能となり、遊技者が選択した演出内容で演出が行われるため、遊技者は遊技機に愛着が湧くようになる。 According to the gaming machine of the present invention, the predetermined internal winning combination defined by the numerical range defining means overlapping with the special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol corresponding to the predetermined internal winning combination is determined. Is displayed on the symbol display means by the player's stop operation, the number of game values stored in the first game value storage means is cumulatively added to the second game value storage means and selected. The effect is displayed on the effect content display means. The effect content display means displays the number of game values stored in the second game value storage means. The number of game values is a value added to the selection effect medal counter. Then, the player can select an effect that can be changed by operating the operation means and comparing the number of displayed game values with the number of game values required for the effect. The menu items displayed in the selection effect are displayed for each necessary game value. When the necessary game value is consumed, the effect content selected by the player operating the operation means is displayed on the effect content display means. When changing the effect contents, the game value stored in the second game value storage means is consumed, so the player tries to acquire as much game value as possible. As a result, the player continues to play the game for as long as possible. In addition, the player is prompted to display a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination on the symbol display means. As a result, the contents of the effects can be changed, and the effects are performed with the contents of the effects selected by the player, so that the player becomes attached to the gaming machine.
また、演出内容を選択するための選択演出は、リプレイタイムの作動中に行われる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、リプレイタイムが作動中である場合に、遊技者の停止操作によって、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが、図柄表示手段に表示された場合に、選択演出が演出内容表示手段に表示される。そして、遊技者は、表示された選択演出より、演出内容を変更することができる。このため、リプレイタイムが作動中であっても、遊技者は、演出を変えることを期待する。つまり、遊技者は、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるように目押しすることによって、遊技価値記憶手段に記憶価値を加算して記憶させ、選択演出の際に、好みの演出を選択しようとするため、遊技に飽きることがないという効果がある。 Moreover, the selection effect for selecting the effect content is performed during the operation of the replay time. Normally, when the replay time is in operation, the replay is won continuously, so the game itself tends to be monotonous. In a conventional gaming machine, a player tends to play a game simply to digest the replay time period. However, when the replay time is in operation, when a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is displayed on the symbol display means by the player's stop operation, the selection effect is displayed on the effect content display means. Is displayed. Then, the player can change the contents of the effect from the displayed selection effect. For this reason, even if the replay time is in operation, the player expects to change the performance. That is, the player adds and stores the stored value in the gaming value storage means by pushing the display of the combination of the symbols corresponding to the predetermined internal winning combination to be displayed on the symbol display means. At this time, since it is desired to select a desired performance, there is an effect that the player is not bored with the game.
以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図30を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention (hereinafter also referred to as “this example”) will be described with reference to FIGS.
In this example, a description will be given of an example in which a player uses a medal as a game value for playing a game and is applied to a
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
<Description of exterior configuration of gaming machine>
First, with reference to FIG. 1, the external structure of the gaming machine in this example will be described. The
遊技機1の前面に備えた前面ドア4の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cが形成されている。本例の液晶表示部4bは、情報表示手段の一具体例を示すものである。この前面ドア4の上部には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ2L、2Rが設けられている。また、前面ドア4の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部4aには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部5と、メダルの投入枚数に応じて点灯するBETランプ6a〜6cと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部7aと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部7bとが配置されている。
The
また、パネル表示部4a及び液晶表示部4bの下側には、ほぼ水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側であって固定表示部4cの下側には、メダルを投入するためのメダル投入口16が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯蓄される)か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部10には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という。)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
Further, a substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このBETスイッチ11〜13の押圧操作とメダル投入口16にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、BETスイッチ11〜13の左方には、操作部9を構成するボタンが設けられている。操作部9は、液晶表示装置31にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図1では2個の操作ボタンが設けられている。これら2個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部9を操作することで、遊技機1に記憶される日付を設定することができる。
When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated. Hereinafter, the pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the
また、遊技機1は、BETスイッチ11〜13の右側に、メニューを選択したり、キャラクタに名前をつけたりするための操作手段として、十字操作キー20を備える。操作手段には、操作部9も含まれる。遊技者は、演出表示領域24に表示されるメニューを見ながら、十字操作キー20を操作して、好みのキャラクタや演出を選択したり、キャラクタに名前をつけたり、一旦遊技者が遊技機1から席を外した場合に、遊技機1で遊技を再開するために、遊技再開用のパスワードを入力したりすることが可能である。基本的には、遊技者が行う十字操作キー20の操作によって、演出、キャラクタや文字群のうち一文字を選択し、操作部9の操作によって選択したキャラクタや文字群のうち一文字を確定する操作となる。
In addition, the
また、台座部10の前面部の左寄りには、C/P(Credit/Payout)スイッチ17が設けられている。C/Pスイッチ17は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるスイッチである。このC/Pスイッチ17の切り換えにより、正面下部のメダル払出口19からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。本例では、クレジット可能なメダルの枚数を「50」に設定している。クレジットされたメダルの枚数が「50」を越えると、越えた分のメダルが正面下部のメダル払出口19から払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。
A C / P (Credit / Payout) switch 17 is provided on the left side of the front surface of the
台座部10の前面部において左側の端部には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓21L、21C、21R(後述する図2参照)内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー14が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー14の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
A reel is rotated by a player's operation on the left end portion of the front surface portion of the
また、台座部10のスタートレバー14の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン15L、15C、15Rが設けられている。なお、本例の遊技機1では、1回のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
Further, on the right side of the
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作(即ち、停止ボタンの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン15L、15C、15Rの裏側には、後述する停止スイッチ15LS、15CS、15RS(図4参照)が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作(即ち、停止操作)が検知される。
In this example, the first reel stop operation (that is, the stop button pressing operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the next reel is performed after the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the last reel stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 15LS, 15CS, and 15RS (see FIG. 4), which will be described later, are arranged on the back side of the
次に、図2を参照して、遊技機1の前面ドア4に備えたパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cについて説明する。
Next, with reference to FIG. 2, the
パネル表示部4aは、ボーナス遊技情報表示部5、BETランプ6a〜6c、払出表示部7a、及びクレジット表示部7bにより構成される。ボーナス遊技情報表示部5は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6cは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
The
1−BETランプ6aは、投入枚数が1枚の時に点灯する。2−BETランプ6bは、投入枚数が2枚の時に点灯する。最大BETランプ6cは、投入枚数が3枚の時に点灯する。また、払出表示部7a及びクレジット表示部7bは、いずれも7セグメントLEDで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
The 1-
液晶表示部4bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域24から構成されている。この液晶表示部4bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L、21C、21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置31の動作により変化する。
The liquid
表示窓21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓21L、21C、21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン23b、センタライン23c及びボトムライン23d、並びに、斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられる。本例の遊技機1では、BETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口16に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「2」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン23a〜23eが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
The
ここで、各表示窓21L、21C、21Rには、それぞれ縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓21L、21C、21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L、21C、21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン23a〜23eは、図柄が停止したときに各表示窓21L、21C、21R内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
Here, in each of the
表示窓21L、21C、21Rは、少なくとも、対応するリール3L、3C、3Rが回転中であって、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域22L、22C、22Rは、各表示窓21L、21C、21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの窓枠を表している。
The
演出表示領域24は、液晶表示部4bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域24には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
The
固定表示部4cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部4cには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部4cに描かれた図、絵等と、演出表示領域24に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
このように、遊技機1で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ2L、2Rから音声を出力したり、演出表示領域24に画像を表示させたりするものがある。
Thus, in order to perform various effects in the
次に、図3を参照して、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成について説明する。図3は、遊技機1の内部に備えられる各種装置等の構成を示す説明図である。
Next, with reference to FIG. 3, the configuration of various devices and the like provided inside the
遊技機1の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路41及び副制御回路71から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L、3C、3Rの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー57(以下、ホッパーとも称する場合がある。)が備えられている。ホッパー57の正面には第1排出口65が設けられている。ホッパー57内に貯蓄されたメダルは、第1排出口65から排出される。本例の遊技機1は、第1の遊技価値記憶手段として、メインCPU45が制御する投入枚数カウンタと、第2の遊技価値記憶手段として、サブCPUが制御する選択演出用メダルカウンタを備える。投入枚数カウンタは、遊技者が投入したメダルの枚数を記憶するカウンタであり、RAM44に領域が確保される。そして、内部当籤役決定手段によって、特別の内部当籤役(本例では、「BB1」又は「BB2」)と重複当籤する可能性がある所定の内部当籤役(本例では、「スイカ」。)が決定され、「スイカ」が入賞すると、投入枚数カウンタが計数するメダルの枚数は、選択演出用メダルカウンタに加算される。選択演出用メダルカウンタは、投入枚数カウンタに記憶されたメダルの枚数を、所定の条件の下、複数回の遊技にわたって、累積加算して記憶する選択演出用メダルカウンタに加算されたメダルの枚数の情報は、後述する選択演出で、遊技者が演出を変更する場合に消費される。
Above the inside of the
前面ドア4の裏側には、第1排出口65から排出されたメダルを受け入れる第2排出口66が設けられている。第1排出口65から排出されたメダルは、第2排出口66に受け入れられ、シュート67を通過して、前面ドア4の正面側に設けたメダル払出口19より払出され、メダル受け部18に貯められる。
A
<主制御回路の説明>
次に、図4を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路41と、副制御回路71とを含む回路構成例について説明する。副制御回路71は、主制御回路41に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部4bに画像を表示する液晶表示装置31、スピーカ2L、2R、LED類101及びランプ類102を制御する回路である。
<Description of main control circuit>
Next, a circuit configuration example including a
主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、CPU(Central Processing Unit)45、ROM(Read Only Memory)43、及びRAM(Random Access Memory)44を含む。
The
メインCPU45は、ROM43に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU45には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路48及び分周器47と、乱数を発生するための乱数発生器49及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路46とが接続されている。なお、メインCPU45により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器49及びサンプリング回路46は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM43には、メインCPU45が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図23を参照)や、このプログラムが参照するテーブルのデータ(後述の図6〜図12を参照)が記憶されている。また、ROM43には、例えば、サンプリング回路46で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル(図8参照)等が記憶される。また、ROM43には、副制御回路71へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路71から主制御回路41ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われる。
The
RAM44は、メインCPU45がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM44には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
The
マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ6a、2−BETランプ6b、最大BETランプ6c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)と、ホッパー駆動回路56の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー57と、リール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ52L、52C、52Rがある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転動作を制御するモータ駆動回路51、ホッパー57のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路56、BETランプ6a、6b、6cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路54、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)による表示を制御する表示部駆動回路55がメインCPU45に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU45から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、停止スイッチ15LS、15CS、15RSから構成されるリール停止信号回路15、スタートスイッチ14S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ17、メダルセンサ16S、リール位置検出回路53、払出完了信号回路59は、メインCPU45が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインCPU45に送信する。
Further, a reel
すなわち、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー14の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ16Sは、メダル投入口16に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ15LS、15CS、15RSは、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
That is, the
リール位置検出回路53は、リール3L、3C、3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出するための信号をメインCPU45へ供給する。払出完了信号回路59は、メダル検出部40Sa,40Sbにより計数された値(即ち、ホッパー57から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
また、本例の遊技機1には、設定値を決定するためのリセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61が設けられている。リセットスイッチ60は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値の設定や、ホッパーエンプティエラーを含む各種エラーの解除を行う際に用いられる。設定用鍵型スイッチ61は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「1」から「6」の範囲で設定される。つまり、設定1から設定6に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
Further, the
さらに、メインCPU45には、リセットスイッチ60からのリセット信号が入力される。また、メインCPU45は、設定用鍵型スイッチ61からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器49は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路46は、スタートレバー14が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器49が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、RAM44に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM43内に格納されている内部抽籤テーブル(図8を参照)等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
Further, a reset signal from the
リール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ52L、52C、52Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることによって1回転するように構成されている。このステッピングモータ52L、52C、52Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM44の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路53を介してメインCPU45に入力されると、RAM44に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM43に格納されている図柄配置テーブル(図6参照)は、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
The symbol arrangement table (see FIG. 6) stored in the
また、ROM43内には、図柄組合せテーブル(図10を参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役と遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール3L、3C、3Rが全て停止した場合に、主制御回路41から副制御回路71に送られる。
The
メインCPU45は、遊技者が停止ボタン15L、15C、15Rを操作したタイミングで停止スイッチ15LS、15CS、15RSから送られる入力信号をモータ駆動回路51に送る。また、メインCPU45は、決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路51に送る。
The
ここで、例えば、内部抽籤テーブル(図8参照)の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー14の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理(乱数抽籤)により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインCPU45は、払出指令信号をホッパー駆動回路56に供給してホッパー57から所定枚数のメダルの払出を行う。
Here, for example, when the random number value generated when the
<副制御回路の説明>
次に、図5を参照して、遊技機1の副制御回路71の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路71は、画像制御回路(gSub)71aと、音・ランプ制御回路(mSub)71bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)71a又は音・ランプ制御回路(mSub)71bは、主制御回路41を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
<Description of sub-control circuit>
Next, with reference to FIG. 5, a circuit configuration example and operation of the
主制御回路41と画像制御回路(gSub)71aとの間の通信は、主制御回路41から画像制御回路(gSub)71aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)71aから主制御回路41ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)71aと音・ランプ制御回路(mSub)71bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)71aから音・ランプ制御回路(mSub)71bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)71bから画像制御回路(gSub)71aヘコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)71aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84及びビデオRAM85、画像制御IC86、制御RAM87、カレンダIC88、ワークRAM89から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置31に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路71bの音・ランプ制御マイコン91を制御する機能を有しているため、メインCPU45に対するサブCPUとも称する。
The image control circuit (gSub) 71a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)71aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路41から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークRAM89は、画像制御マイコン81がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークRAM89には種々の情報が格納される。
The
カレンダIC88は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン81には、操作部9が接続されており、実施例では、この操作部9を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部9から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC88に記憶する。これにより、カレンダIC88に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM89とカレンダIC88は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
また、画像制御マイコン81には、十字操作キー20が接続される。遊技者が十字操作キー20を用いて選択操作した情報は、画像制御マイコン81に入力される。そして、画像制御マイコン81は、入力された情報に基づいて、演出表示領域24に表示する内容を変化させる。変化させる内容としては、例えば、カーソルを移動させて、文字群のうちの一文字を強調表示する場合がある。
Further, the
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。この画像制御IC86には、制御RAM87が含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置31と、画像ROM84と、ビデオRAM85とが接続されている。なお、画像ROM84が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ROM84には、画像制御IC86が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオRAM85は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御IC86は、ビデオRAM85のデータを液晶表示装置31へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)71aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)71bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)71bでは、主に、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 71a, the
音・ランプ制御回路(mSub)71bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、音源ROM93、音源IC94、パワーアンプ95、プログラムROM96、ワークRAM97から構成されている。
The sound / lamp control circuit (mSub) 71b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)71aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)71aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御マイコン91が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM97は、音・ランプ制御マイコン91が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
The
音源IC94は、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ95に出力する。パワーアンプ95は増幅器であり、このパワーアンプ95にはスピーカ2L、2Rが接続されている。このパワーアンプ95は、音源IC94から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ2L、2Rから出音させる。音源ROM93には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ROM93に格納されている音源データが音源IC94に供給される。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ2L、2Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ2L、2Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
The sound /
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブルの構成例について、図6〜図14を参照して説明する。
まず、図6を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「00」〜「20」の図柄位置(コードナンバとも称する。)が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図4に示すROM43に格納されている。図柄位置は、リール3L、3C、3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール3L、3C、3R上には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図6の矢印A方向に移動するように回転する。
<Description of each table configuration>
Next, a configuration example of each table used in the
First, an example of a symbol arrangement table in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surfaces of the
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」及びハズレが設けられている。ここで、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」の4つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「BB1」、「BB2」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」、「BB」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
In the
本例の遊技機1で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下、「RB遊技状態」と略記する。)がある。RB遊技状態は、ビッグボーナスゲームであるBB作動中に繰り返し実行される。本例では、BB作動中において、常にRB遊技状態となるよう設定されている。一般遊技状態とRB遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(図18参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
The gaming state used in the
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。持越役とは、内部抽籤処理(図18参照)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「BB1」、「BB2」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「BB1」、「BB2」が内部当籤役として決定されることがある。 The general game state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination, and is a general game state in a normal game. A carryover combination is when the combination of symbols corresponding to the internal symbol combination determined in the internal lottery process (see FIG. 18) is displayed along the active line—or when it is allowed for a plurality of games. This is information for identifying the combination of symbols. In the carryover section, “BB1” and “BB2” are not determined as internal winning combinations, but in the normal section, “BB1” and “BB2” may be determined as internal winning combinations.
RB遊技状態は、BB作動中に遷移する状態である。BB作動中では、常にRB作動中フラグ(図12(c)参照)がオンとなる。RB遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。このボーナスゲームは、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7(BB1)」又は「青7−青7−青7(BB2)」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。 The RB gaming state is a state that transits during BB operation. During the BB operation, the RB operation flag (see FIG. 12C) is always on. In the RB gaming state, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is the value of the general gaming state. It is relatively higher than the expected value (that is, the degree of advantage is relatively high). In this bonus game, a combination of symbols corresponding to BB (that is, “red 7-red 7-red 7 (BB1)” or “blue 7-blue 7-blue 7 (BB2)”) is displayed along the active line. It operates on condition that it is done.
BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されると、BBが作動し、一般遊技状態からBB遊技状態に移行する。本例において、BB遊技状態に移行することは、すなわち、RB遊技状態に移行することと同じである。BB遊技状態では、メダルが所定の枚数払い出されるまで、RB遊技状態が繰り返される。RB遊技状態の終了条件には、次の2種類がある。
(1)12回のゲームが行われること。
(2)小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が8回となること。
When a combination of symbols corresponding to BB ("Red 7-Red 7-
(1) 12 games are played.
(2) The number of times the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is eight.
次に、図7を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図8(a)を参照)が選択され、抽籤回数として「7」が決定される。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図8(b)を参照)が選択され、抽籤回数として「4」が決定される。 Next, an internal lottery table and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described with reference to FIG. This internal lottery table determination table has information on the internal lottery table corresponding to the gaming state and the number of lotteries. In the case of the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 8A) is selected, and “7” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state (see FIG. 8B) is selected, and “4” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(図8に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号1〜7に相当し、RB遊技状態の場合は、当籤番号1〜4に相当する。
The number of lotteries is the number of times necessary to determine the internal winning combination. That is, the number of lotteries is specifically the number of times to determine whether or not the random number value is within a predetermined range (numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number shown in FIG. 8). In the case of the general gaming state, it corresponds to the winning
次に、図8を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。 Next, an example of the internal lottery table referred to in the internal lottery process for determining the internal winning combination (corresponding to the winning number) will be described with reference to FIG.
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図8(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図8(b)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図8(c)は、RT作動中に参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態(RT作動中を含む。)の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
This internal lottery table is provided for each gaming state, and has information on a numerical range defined by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number.
FIG. 8A shows an internal lottery table for a general gaming state referred to in the general gaming state.
FIG. 8B shows an RB gaming state internal lottery table referred to in the RB gaming state.
FIG. 8 (c) shows an internal lottery table for RT operation that is referred to during RT operation.
In this example, in order to start a game, the number of inserted medals must be three in the general gaming state (including during RT operation). On the other hand, in the RB gaming state, the number of inserted medals must be two.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー14の操作開始とともに、「0」〜「65535」の範囲内で抽出される乱数値が、図8(a)に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7を参照)により決定された抽籤回数(一般遊技状態の場合は「7」)と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「1」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(図9を参照)に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, the random number value extracted within the range of “0” to “65535” corresponds to the winning number shown in FIG. It is determined whether it is within the numerical range. Then, the winning numbers are extracted in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined by the internal lottery table determination table (see FIG. 7) (“7” in the general gaming state) until the winning number becomes “1”. The random number is compared with the numerical range of the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. As a result of the lottery, when the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Then, the internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (see FIG. 9).
なお、当籤番号が「7」から「1」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit until the winning number is changed from “7” to “1”, the winning number is “0”, and an internal winning combination is lost. Is determined. In this example, the loser is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but usually the symbol corresponding to the loss. No combination is provided.
一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く)では、メインCPU45は、図8(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「3」枚であり、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「2446」〜「6933」である。
また、当籤番号「6」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7000」〜「7199」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、BB1の当たる確率(上限値と下限値の差は「200」)は低く、「ベル」の当たる確率(上限値と下限値の差は「4488」)は高いことが分かる。つまり、「ベル」はBB1に比べて22倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
In the general gaming state (except when the RT is operating), the
In the case of the general gaming state, the inserted number is “3”, and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “3” is “2446” to “6933”.
The numerical range indicated by the lower limit and the upper limit corresponding to the winning number “6” is “7000” to “7199”.
Since the internal winning condition is that the random number value is between the upper limit value and the lower limit value, looking at the numerical range, the probability of winning BB1 (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “200”) is It can be seen that the probability of hitting “bell” is low (the difference between the upper limit value and the lower limit value is “4488”). In other words, it can be said that “Bell” may win with a probability about 22 times that of BB1.
本例では、ビッグボーナスゲームが作動する内部当籤役として、「BB1」、「BB2」を定める。「BB1」(当籤番号6)と「BB2」(当籤番号7)の上限値と下限値の差は、同一である。このため、「BB1」、「BB2」の当籤確率は同じである。ただし、「BB1」、「BB2」の上限値と下限値の差を異ならせることによって、「BB1」、「BB2」の当籤確率を異ならせてもよい。
なお、本例では、「スイカ」と「BB1」の数値範囲が重複する。同様に、「スイカ」と「BB2」の数値範囲が重複する。つまり、「BB1」或いは「BB2」が内部当籤した場合は、それぞれ「スイカ」が同時に内部当籤する。「スイカ」と「BB1」或いは「スイカ」と「BB2」が重複当籤した場合、遊技者は、目押しを行うことによって「スイカ」の入賞又は「BB1」或いは「BB2」の成立を選択することができる。
In this example, “BB1” and “BB2” are defined as internal winning combinations in which the big bonus game is activated. The difference between the upper limit value and the lower limit value of “BB1” (winning number 6) and “BB2” (winning number 7) is the same. Therefore, the winning probabilities of “BB1” and “BB2” are the same. However, the winning probability of “BB1” and “BB2” may be made different by making the difference between the upper limit value and the lower limit value of “BB1” and “BB2” different.
In this example, the numerical ranges of “watermelon” and “BB1” overlap. Similarly, the numerical ranges of “watermelon” and “BB2” overlap. That is, when “BB1” or “BB2” is internally won, “watermelon” is internally won at the same time. When “Watermelon” and “BB1” or “Watermelon” and “BB2” are duplicated, the player may choose to win “Watermelon” or “BB1” or “BB2” by pushing forward. Can do.
RB遊技状態では、図8(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。RB遊技状態の場合、投入枚数が「2」枚であり、当籤番号「1」及び当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「0」〜「4369」である。
また、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「4370」〜「37137」であり、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「37138」〜「65535」である。
このように、RB遊技状態では、当籤番号「3」(「ベル」)及び当籤番号「4」(「スイカ」)の当籤役が内部当籤する確率が非常に高くなる。そして、当籤番号「1」(「赤チェリー」)及び当籤番号「2」(「青チェリー」)は、数値範囲が重複するため、当籤役が重複当籤することとなる。
In the RB gaming state, the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. In the case of the RB gaming state, the inserted number is “2”, and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “1” and the winning number “2” is “0” to “4369”. .
The numerical range indicated by the lower limit and the upper limit corresponding to the winning number “3” is “4370” to “37137”, and the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit corresponding to the winning number “4” is “37138” to “65535”.
In this way, in the RB gaming state, the probability that the winning combination of the winning number “3” (“Bell”) and the winning number “4” (“Watermelon”) is won internally becomes very high. The winning number “1” (“red cherry”) and the winning number “2” (“blue cherry”) have overlapping numerical ranges, so that the winning combination is won.
また、本例では、一般遊技状態において、リプレイの当籤確率が変動していることを、「RT作動中」と称する。RT作動中では、図8(c)のRT作動中用内部抽籤テーブルが参照される。
RT作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「5」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7589」〜「62201」である。このとき、リプレイの数値幅は、「54613」であるため、RT作動中は、RTが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まる。なお、RT作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
In this example, the fact that the winning probability of replay fluctuates in the general gaming state is referred to as “RT in operation”. During the RT operation, the RT operation internal lottery table in FIG. 8C is referred to.
The internal winning combination corresponding to the winning number “5” in the RT lottery table for RT operation is “replay”. The numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “5” is “7589” to “62201”. At this time, since the numerical range of the replay is “54613”, the winning probability of the replay is higher during the RT operation than in the general gaming state where the RT is not operating. During RT operation, it is also used when the winning probability of replay is low, but it is not used in this example.
次に、図9を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、8ビットの2進数のデータにより構成されている。 Next, an example of an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (ie, flag) is provided corresponding to each internal winning combination in order to identify the internal winning combination. The internal winning combination information is composed of 8-bit binary data.
図9から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」に対応して、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」の7つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「0」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。本例では、「BB1」、「BB2」を、ビッグボーナスゲームを作動させる「特別の内部当籤役」としている。 As can be seen from FIG. 9, the internal winning combination includes “red cherry” corresponding to the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”. ”,“ Blue Cherry ”,“ Bell ”,“ Watermelon ”,“ Replay ”,“ BB1 ”,“ BB2 ”are set as internal winning combinations. When the winning number is “0”, the internal winning combination is “losing”. In this example, “BB1” and “BB2” are “special internal winning combinations” for operating the big bonus game.
当籤番号が「1」(「赤チェリー」)では、内部当籤役として「00000001」が決定される。
当籤番号が「2」(「青チェリー」)では、内部当籤役として「00000010」が決定される。
当籤番号が「3」(「ベル」)では、内部当籤役として「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」(「スイカ」)では、内部当籤役として「00001000」が決定される。
当籤番号が「5」(「リプレイ」)では、内部当籤役として「00010000」が決定される。
当籤番号が「6」(「BB1」)では、内部当籤役「00100000」が決定される。
当籤番号が「7」(「BB2」)では、内部当籤役「01000000」が決定される。
そして、当籤番号が「0」(ハズレ)の場合には、内部当籤役として「00000000」が決定される。つまり8ビット全てが「0」にセットされる。
このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
When the winning number is “1” (“red cherry”), “00000001” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “2” (“blue cherry”), “00000010” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “3” (“bell”), “00000100” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “4” (“watermelon”), “00001000” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “5” (“Replay”), “00010000” is determined as the internal winning combination.
When the winning number is “6” (“BB1”), the internal winning combination “00100000” is determined.
When the winning number is “7” (“BB2”), the internal winning combination “01000000” is determined.
When the winning number is “0” (losing), “00000000” is determined as the internal winning combination. That is, all 8 bits are set to “0”.
In this way, a different internal winning combination is determined by setting any one bit of 8-bit data to “1”.
次に、図10を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に7つの内部当籤役(表示役)が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ANY」は、任意の図柄を表す。 Next, with reference to FIG. 10, it will be described what symbols are combined to determine seven internal winning combinations (display combinations). An example of determining the payout number corresponding to the determined display combination will also be described. In the following description, “ANY” represents an arbitrary symbol.
図10は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。ここで、表示役は、図9に示す内部当籤役に相当するもので、8ビットの2進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。 FIG. 10 is an example of a symbol combination table showing the relationship between symbol combinations, display combinations, and payout numbers. This symbol combination table corresponds to the display combination corresponding to the combination of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line for each number of inserted symbols. Has information on the number of payouts. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and a predetermined symbol combination and a profit (for example, medal) given to the player. Payout, gaming state operation). Here, the display combination corresponds to the internal winning combination shown in FIG. 9, and is composed of 8-bit binary data. The number of payouts determined in the symbol combination table is changed in consideration of the number of inserted medals in addition to the symbol combination displayed on the active line.
有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「赤チェリー」(即ち、データ「00000001」)が表示役になり、投入枚数が2枚の場合には、2枚のメダルが払出される。また、投入枚数が3枚の場合には、対応する有効ラインによって2枚或いは4枚(2つの有効ラインに対応する場合)のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「青チェリー」(即ち、データ「00000010」)が表示役になり、投入枚数が2枚の場合には、2枚のメダルが払出される。また、投入枚数が3枚の場合には、対応する有効ラインによって2枚或いは4枚(2つの有効ラインに対応する場合)のメダルが払出される。
When a combination of symbols “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, “red cherry” (that is, data “00000001”) is displayed, and when the number of inserted sheets is two, Two medals are paid out. Further, when the number of inserted sheets is 3, two or four medals are paid out according to the corresponding effective line (when corresponding to two effective lines).
When a combination of symbols of “blue cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, “blue cherry” (that is, data “00000010”) becomes a display role. Two medals are paid out. Further, when the number of inserted sheets is 3, two or four medals are paid out according to the corresponding effective line (when corresponding to two effective lines).
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」(即ち、データ「00000100」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」(即ち、データ「00001000」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」(即ち、データ「00010000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。
When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the effective line, “Bell” (that is, data “00000100”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even in this case, 8 medals are paid out.
When a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” symbols is displayed along the active line, “watermelon” (ie, data “00001000”) is displayed, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Even so, 15 medals are paid out.
When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, “Replay” (that is, data “00010000”) is displayed and a medal is automatically inserted.
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、「BB1」(即ち、データ「00100000」)が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、BB1作動中となる。
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、「BB2」(即ち、データ「01000000」)が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、BB2作動中となる。
本例では、BB1作動中、BB2作動中を、「BB作動中」と総称している。このように、「BB1」又は「BB2」が成立することで、BB作動中となり、一般遊技状態からBB遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役(本例では、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ)が内部当籤役として決定される確率が増大する。
When a combination of symbols “red 7-red 7-
When a combination of symbols “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the active line, “BB2” (that is, data “01000000”) becomes a display combination, and medals are not paid out. The big bonus game is activated from the next game and BB2 is in operation.
In this example, the BB1 operation and the BB2 operation are collectively referred to as “BB operation”. Thus, when “BB1” or “BB2” is established, the BB is in operation, and the state changes from the general gaming state to the BB gaming state. As a result, the probability that a predetermined internal winning combination (in this example, red cherry, blue cherry, bell, watermelon) is determined as an internal winning combination increases.
本例では、BB作動中の場合、ボーナス作動監視処理(図16を参照)で、RB作動中となる。つまり、BB作動中では、何度でもRB作動中となり、レギュラーボーナスゲームが行える。 In this example, when the BB is in operation, the RB is in operation in the bonus operation monitoring process (see FIG. 16). In other words, while the BB is operating, the RB is operating any number of times, and a regular bonus game can be played.
次に、図11を参照して、後述するボーナス作動チェック処理(後述する図21)において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。 Next, an example of a bonus operation time table referred to in a bonus operation check process described later (FIG. 21 described later) will be described with reference to FIG.
図11に示すボーナス作動時テーブルは、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのオン・オフを切り替えて更新するためのフラグの格納領域(作動中フラグ格納領域)、ボーナス終了枚数カウンタの値の格納領域、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。RB作動中フラグとBB作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンとなり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグがオフとなる。
同様に、ビッグボーナスゲームが作動しているときには、BB作動中フラグはオンとなり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、BB作動中フラグがオフとなる。
The bonus operating time table shown in FIG. 11 stores a flag storage area (operating flag storage area) for switching on and off the RB operating flag or the BB operating flag, and stores the value of the bonus end number counter. An area, a storage area for the value of the possible game number counter, and a storage area for the value of the possible winning number counter. The RB operating flag and the BB operating flag are flags that are referred to in order to identify the current gaming state that is operating.
That is, when the RB gaming state is operating, the RB operating flag is turned on, and when the RB gaming state is not operating, the RB operating flag is turned off.
Similarly, the BB operating flag is turned on when the big bonus game is operating, and the BB operating flag is turned off when the big bonus game is not operating.
ボーナス終了枚数カウンタには、BB作動中に獲得できるメダルの枚数を表す数値が対応付けられている。本例では、ボーナス終了枚数カウンタに対応付ける数値を300とすることにより、BBの終了条件をメダルの払出枚数が300枚を超えたときとしている。 The bonus end number counter is associated with a numerical value representing the number of medals that can be acquired during the BB operation. In this example, by setting the numerical value associated with the bonus end number counter to 300, the BB end condition is that the medal payout number exceeds 300.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。
RB遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。
本例では、BB作動中であれば、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが「0」になっても、ボーナス作動監視処理(図16参照)により、初期値が設定され、RB遊技状態が継続する。
The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). Also, the winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.
In the RB gaming state, “12” and “8” are stored as initial values in the possible game number counter and the possible winning number counter, respectively, based on the bonus operation time table.
In this example, if the BB operation is in progress, the initial value is set by the bonus operation monitoring process (see FIG. 16) and the RB gaming state is set even if the possible game number counter or the possible winning number counter becomes “0”. continue.
次に、図12を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。 Next, an example of an internal winning combination storing area (display combination storing area), a carryover combination storing area, and an operating flag storing area will be described with reference to FIG.
図12(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
8ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット0は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。
ビット1は、「青チェリー」に対応する格納領域である。
ビット2は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット3は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット4は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット5は、「BB1」に対応する格納領域である。
ビット6は、「BB2」に対応する格納領域である。
ビット0〜6は、表示役に応じて「0」又は「1」の値をとる。ビット7は、未使用の格納領域であり、「0」の値のままである。
FIG. 12A shows an example of an internal winning combination storing area for storing information of an internal winning combination (display combination).
In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits,
図12(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット5は「BB1」に対応する格納領域である。ビット6は、「BB2」に対応する格納領域である。ビット5及びビット6は、「0」又は「1」の値をとる。
例えば、「BB1」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のBB1に対応するビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「00100000」が格納される)。また、「BB2」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のBB2に対応するビット6に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「01000000」が格納される)。
また、ビット0〜4とビット7は、未使用の格納領域である。
FIG. 12B shows an example of the carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits,
For example, when “BB1” is won internally, “1” is stored in
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「BB1」又は「BB2」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「BB1」又は「BB2」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット5又6には、「1」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理(図18を参照)で行われる。
The internal winning combination storing area is an area that is cleared for each game. However, when “BB1” or “BB2” is won internally, “BB1” or “BB2” is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. That is, a value of “1” is set in
図12(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である(図11のボーナス作動時テーブルを参照)。ビット1は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜7は、未使用の格納領域である。ビット0〜2だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット3〜7は全て「0」の値をとる。
FIG. 12C shows an example of the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits,
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000001」である場合)には、RB作動中フラグがオンとなり、RB遊技状態であることを意味する。
また、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000010」である場合)、BB作動中フラグがオンであるため、BB作動中であることを意味する。
なお、本例では、BB作動中であれば、RB遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット0とビット1に「1」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「00000011」となる。
Here, when “1” is stored in
Further, when “1” is stored in
In this example, if the BB is in operation, the RB gaming state is set, and therefore, “1” is stored in
一方、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納されている場合、かつ、BB作動中フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
また、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000100」である場合)、RT作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
On the other hand, when “0” is stored in
When “1” is stored in
持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域は、ワークRAM89にそれらの領域を確保してある。ワークRAM89は、バックアップ対象データを保存するRAMである。このため、遊技機1の電源をオフしても、持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域はクリアされない。
The carryover combination storage area and the operating flag storage area are secured in the
次に、図13を参照して、一般遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。本例では、内部当籤役によって、異なる演出を行う仕様としている。サブCPUは、演出内容を識別する演出識別子が格納された一般遊技状態用演出決定テーブルA、Bを参照して演出を行う。一般遊技状態用演出決定テーブルA、Bは、一般遊技状態(RT作動中を含む。)において、演出抽籤処理(図27参照)で参照されるテーブルである。
図13(a)の一般遊技状態用演出決定テーブルAは、一般遊技状態中に参照されるテーブルである。
図13(b)の一般遊技状態用演出決定テーブルBは、RT作動中であって、スイカが入賞した場合に参照されるテーブルである。
Next, an example of the general gaming state effect determination table will be described with reference to FIG. In this example, it is set as the specification which produces a different production | presentation by an internal winning combination. The sub CPU performs an effect with reference to the general game state effect determination tables A and B in which an effect identifier for identifying the effect content is stored. The general game state effect determination tables A and B are tables that are referred to in the effect lottery process (see FIG. 27) in the general game state (including during RT operation).
The general game state effect determination table A in FIG. 13A is a table referred to during the general game state.
The general gaming state effect determination table B in FIG. 13B is a table that is referred to when the RT is operating and the watermelon wins.
一般遊技状態用演出決定テーブルAには、それぞれの演出識別子と、それら演出識別子が選択される確率が格納されている。
一般遊技状態用演出決定テーブルAが選択された場合、内部当籤役に「赤チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出B、C、D、Eのいずれかである。このとき、演出Bが選択される確率は、「40/128」であり、演出Cが選択される確率は、「56/128」であり、演出Dが選択される確率は、「16/128」であり、演出Eが選択される確率は、「16/128」である。
In the general game state effect determination table A, each effect identifier and the probability that these effect identifiers are selected are stored.
When the general gaming state effect determination table A is selected, when “red cherry” is won as the internal winning combination, the selected effect identifier is any one of effects B, C, D, and E. At this time, the probability that the effect B is selected is “40/128”, the probability that the effect C is selected is “56/128”, and the probability that the effect D is selected is “16/128”. The probability that the production E is selected is “16/128”.
一般遊技状態用演出決定テーブルBは、液晶表示部4bの演出表示領域24に、後述する選択演出を表示するため参照されるテーブルである。選択演出は、遊技者が獲得したメダル対価に応じて、演出を選択可能とする演出である。一般遊技状態用演出決定テーブルBには、遊技者が演出をするために選択する演出が、演出識別子に関連づけられて規定される。各演出識別子に関連づけられる演出は、選択演出用メダルカウンタに記憶されたメダル枚数の値を対価とし、選択演出を介して、遊技者によって選択可能である。本例の遊技機1は、RT作動中に、「スイカ」が入賞した場合に、遊技者が任意に演出を選択可能とすることによって、遊技の興趣を高めている。
The general gaming state effect determination table B is a table that is referred to in order to display a selection effect described later in the
そして、どの演出識別子が選択演出に表示され、遊技者が演出を選択できるかは、一般遊技状態用演出決定テーブルBに規定される確率に基づく。
例えば、3枚のメダルを対価として交換可能な演出識別子は、演出J1〜J4の4種類のうち、いずれかである。また、20枚のメダルを対価として交換可能な演出識別子は、演出K1〜K4の4種類のうち、いずれかである。
Then, which effect identifier is displayed in the selected effect and the player can select the effect is based on the probability defined in the general game state effect determination table B.
For example, the effect identifier that can be exchanged for three medals is one of four types of effects J1 to J4. The effect identifier that can be exchanged for 20 medals is one of the four types of effects K1 to K4.
このように、選択演出で表示される演出識別子は、所定の確率で変わる。このため、遊技者は、複数の演出識別子を選んで演出を楽しむために、できるだけ長い間遊技を行おうとし、遊技者の遊技が減退することがない。 In this way, the effect identifier displayed in the selected effect changes with a predetermined probability. For this reason, in order to select a plurality of effect identifiers and enjoy the effect, the player tries to play the game as long as possible, and the player's game does not decline.
次に、図14を参照して、RB遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。RB遊技状態用演出決定テーブルは、サブCPUによって、BB作動中に、演出抽籤処理(図27参照)で参照されるテーブルである。 Next, an example of the RB gaming state effect determination table will be described with reference to FIG. The RB gaming state effect determination table is a table that is referred to in the effect lottery process (see FIG. 27) by the sub CPU during the BB operation.
BB作動中に当籤する内部当籤役は、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかである。そして、演出F、G、Hである演出識別子に関連付けられる演出が、内部当籤役に応じて決定される。それぞれの内部当籤役に対して、高確率に決定される演出識別子が設定されており、遊技者は演出内容を見ることで内部当籤役を知ることができる。
例えば、演出Gである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」が内部当籤した確率が高いことが分かる。
The internal winning combination won during the BB operation is any one of “red cherry”, “blue cherry”, “bell”, and “watermelon”. Then, the effects associated with the effect identifiers that are effects F, G, and H are determined according to the internal winning combination. An effect identifier determined with high probability is set for each internal winning combination, and the player can know the internal winning combination by viewing the contents of the effect.
For example, when an effect associated with the effect identifier, which is the effect G, is performed, it can be seen that the player has a high probability that “Red Cherry”, “Blue Cherry”, and “Bell” have won internally.
<主制御回路の動作説明>
次に、図15のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, an operation performed by the control of the
最初に、遊技場の従業員等が遊技機1の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインCPU45は、初期化処理を開始する(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU45は、RAM44が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインCPU45は、リセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61から供給される信号に基づいて、決定された設定値をRAM44の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU45は、ゲーム終了時のRAM44の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去する(ステップS2)。
First, the
ステップS2の処理によってRAM44の指定格納領域が消去されると、メインCPU45は、ボーナス作動監視処理(図16を参照)を行う(ステップS3)。
When the designated storage area of the
次に、メインCPU45は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図17を参照)を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU45は、乱数値を抽出し、RAM44の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する(ステップS5)。具体的には、メインCPU45は、乱数発生器49とサンプリング回路46によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM44の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU45が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
Next, the
次に、メインCPU45は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。遊技状態監視処理において、メインCPU45は、RT作動中フラグ、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM44にセットする。
Next, the
次に、メインCPU45は、内部抽籤処理(図18を参照)を行う(ステップS7)。メインCPU45は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7を参照)、内部抽籤テーブル(図8を参照)及び内部当籤役決定テーブル(図9を参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU45は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU45は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。メインCPU45は、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(すなわち、RT作動中)、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU45は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフにするとともに、RT終了コマンドを副制御回路71に送信する。
Next, the
次に、メインCPU45は、スタートコマンドを副制御回路71に送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU45は、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したかどうかを判別する(ステップS10)。4.1秒経過していなければ、待ち時間として4.1秒を消化するため動作を停止する(ステップS11)。4.1秒経過していれば、ステップS12に処理を移す。
Next, the
次に、メインCPU45は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。具体的には、メインCPU45は、停止ボタン15L、15C、15Rのそれぞれに対応する、後述する3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、3個の停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が有効になる。そして、メインCPU45は、リール3L、3C、3Rを回転させる。
Next, the
次に、メインCPU45は、リール停止制御処理(図19を参照)を行う(ステップS13)。リール停止制御処理において、メインCPU45は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ15L、15C、15Rから出力された停止信号などに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する。
Next, the
次に、メインCPU45は、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図10を参照)とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。メインCPU45は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル(図10を参照)とに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU45は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, the
具体的には、メインCPU45は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図17を参照)により「5」が格納されるので、メインCPU45は、5本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
Specifically, the
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインCPU45は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
When the replay is determined for the display combination, the
表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU45は、表示役コマンドを副制御回路71に送信する処理を行う(ステップS15)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
When the display combination and the number of payouts are determined, the
次に、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS16)。メダル払出処理において、メインCPU45は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM44にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部7bにクレジットカウンタの値が表示される。
Next, the
本例では、クレジットカウンタの上限を「50」に設定している。クレジットカウンタの値が上限の「50」を超えると、「50」を超えた分の値が払出実行枚数として決定される。なお、C/Pスイッチ17の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合、即ち、クレジットしたメダルが精算される場合にも、クレジットされているメダルの枚数(クレジットカウンタの値)が払出実行枚数として決定される。メインCPU45は、決定された払出実行枚数に基づいて、ホッパー駆動回路56によりホッパー57を駆動制御し、メダル払出口19からメダルを払出す。
In this example, the upper limit of the credit counter is set to “50”. When the value of the credit counter exceeds the upper limit “50”, the value exceeding “50” is determined as the payout execution number. Note that even when the credit mode is switched from on to off by operating the C /
次に、メインCPU45は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップS16の処理で決定されたメダルの払出枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU45は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。メインCPU45は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理(図20参照)を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフであると判
断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図21参照)を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU45は、処理を再びステップS2に戻す。
On the other hand, when the
このように、メインCPU45は、ステップS2〜S20までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS20までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。
In this way, the
次に、図16を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、BB作動中にRB遊技状態を継続させるための処理である。
Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、BB作動中フラグ(図12(c)を参照)はオンであるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU45は、BB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図15を参照)に移す。
First, the
一方、メインCPU45は、BB作動中フラグはオンであると判別したとき、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when determining that the BB operating flag is on, the
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル(図11を参照)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU45は、BB作動中フラグがオンであって、RB作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル(図11を参照)に基づいてRB作動時処理を行う。すなわち、メインCPU45は、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。その後、メインCPU45は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when the
次に、図17を参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
Next, with reference to FIG. 17, a medal acceptance / start check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。
On the other hand, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the
次に、メインCPU45は、ステップS42でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44で自動投入カウンタをクリアしたときには、投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。
Next, the
次に、メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU45は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められていることから、メインCPU45は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
On the other hand, when determining that the BB operating flag and the RB operating flag are on, the
次に、メインCPU45は、ステップS46の処理においてBB作動中フラグ及びRB作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。
Next, when the
メインCPU45は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU45は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。
When determining that the medal has not passed, the
メインCPU45は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。
On the other hand, when determining that the insertion number counter is not the maximum value, the
次に、メインCPU45は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
Next, the
次に、メインCPU45は、メダル投入コマンドを副制御回路71に送信し(ステップ
S52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したときには、BETスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU45は、BETスイッチ11〜13のうち、オンとされたBETスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
Next, the
なお、メインCPU45は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのBETスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたBETスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路71に送信する。
Note that the
そして、メインCPU45が送信するメダル投入コマンドには、メダルセンサ16Sが検出したメダルの枚数を記憶する投入枚数カウンタの値が含まれる。メダルがクレジットされている場合、遊技者によってBETスイッチ11〜13が操作されると、クレジット表示部7bからBETスイッチ11〜13に対応する枚数が減じて表示され、BETスイッチ11〜13に対応する枚数が投入枚数カウンタに加算される。投入枚数カウンタに記憶された値は、メダル投入コマンドによって、メインCPU45からサブCPUに送られる。
The medal insertion command transmitted by the
そして、メインCPU45は、表示役コマンドをサブCPUに送る。サブCPUは、受け取った表示役コマンドより、「スイカ」が入賞したことを認識すると、選択演出用メダルカウンタに投入枚数カウンタの値を加算する。なお、投入枚数カウンタは、後述するメインフローチャートのステップS2の処理において、遊技毎にクリアされるカウンタであり、複数遊技にわたって記憶した値を持ち越すことはできない。
Then, the
次に、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ14Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
Next, the
次に、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, when the
次に、図18のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態に応じた内部当籤役を決定する処理である。
Next, an internal lottery process performed under the control of the
最初に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7を参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「7」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「4」に設定する。
First, the
次に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中フラグがオンであれば、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
Next, the
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図12(b)を参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がBB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「BB1」または「BB2」が内部当籤する確率は低く、「BB1」または「BB2」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「BB1」または「BB2」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「BB1」または「BB2」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「BB1」または「BB2」が成立するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。なお、持越役が「BB1」である場合には、BB1持越状態と称し、持越役が「BB2」である場合には、BB2持越状態と称する。
Next, the
メインCPU45は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態のいずれの持越状態でもないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップS65の処理に移行する。
When the
メインCPU45は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態のいずれの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「5」に変更する(ステップS64)。ここで抽籤回数を「5」に変更するのは、持越役格納領域にBB1又はBB2の識別子が格納されている場合、再度「BB1」又は「BB2」の抽籤をしないからである。つまり、BB1持越状態又はBB2持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図9を参照)の当籤番号1〜5までの5回だけになる。
When determining that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, the carryover state of either the BB1 carryover state or the BB2 carryover state, the
次に、メインCPU45は、ステップS61で決定された抽籤回数、又はステップS64で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU45は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル(図8を参照)の下限値及び上限値とを比較する(ステップS66)。具体的には、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算して、(R−L)を求める。また、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算して(R−U)を求める。
Next, the
メインCPU45は、算出された(R−L)と(R−U)に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、メインCPU45は、求められた(R−L)が正の値であり、かつ(R−U)が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップS67において、乱数値が上限値と下限値の間にない場合、メインCPU45は、処理をステップS70に移す。
The
一方、判断ステップS67において、メインCPU45は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル(図9を参照)より内部当籤役を決定する(ステップS68)。
On the other hand, in the determination step S67, when the
次に、メインCPU45は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。そして、メインCPU45は、現在格納されている抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS70で「1」減算した抽籤回数が「0」になったか否かを判別する(ステップS71)。メインCPU45は、判断ステップS71で抽籤回数が「0」ではないと判断したときには、処理を再びステップS65に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
Next, the
一方、メインCPU45は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「0」であり、このまま「0」であれば、いわゆるハズレとなる。
Next, the
次に、図19のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。
Next, the reel stop control process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS91)。メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップS91に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
First, the
一方、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する(ステップS92)。すなわち、メインCPU45は、回転しているリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作を、停止スイッチ15LS、15CS、15RSが検出したか否かを判別する。
On the other hand, when the
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン15L、15C、15Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転している場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転していない場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
The effective stop button flag is information for identifying whether or not the
本例の遊技機1では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル(図示せず)が設けられており、このテーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
In the
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下、「有効図柄表示領域」という。)に、最大の滑り駒数(本例では「4」に設定している。)の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下、「引込み対象図柄」という。)を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。 “Retraction” basically means that the maximum number of sliding symbols (in this example, “4” is set) in the symbol display area (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) connected by the effective line. The reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed is stopped so as to display the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the winning combination (hereinafter referred to as “drawing target symbols”) within the range of Say.
ここで、図柄配置テーブル(図6を参照)の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「4」で停止操作をすると、2コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞させることが出来る。 Here, the number of sliding symbols will be described taking the symbol position of the left reel of the symbol arrangement table (see FIG. 6) as an example. For example, when the internal winning combination is “bell”, when the player performs a stop operation at the symbol position “4”, the bell ahead of the second frame is drawn. In this way, even an unskilled player who does not have the skill to push can win a prize.
ステップS92において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインCPU45は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS93)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU45は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図23を参照)のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインCPU45は、割り込み処理(図23を参照)のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
When the pressing operation of the stop button is invalidated in step S92, the
次に、メインCPU45は、リール停止コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS95)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
Next, the
ステップS95でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインCPU45は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する(ステップS96)。すなわち、メインCPU45は、3つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール3L、3C、3Rのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインCPU45は、処理を再びステップS91に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
When the reel stop command is transmitted in step S95, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインCPU45は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When the rotation of all the
次に、図20のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
Next, the bonus end check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図10を参照)に示される表示役(内部当籤役)に該当する入賞が成立したか否かを判別する(ステップS111)。メインCPU45は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS118の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。
First, the
本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理(図21を参照)によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「300」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」(マイナスの値は、「0」とみなす。)となったとき、ボーナスが終了する。 In this example, when the bonus operation is started, “300” is set to the value of the bonus end number counter by the bonus operation check process (see FIG. 21). Each time a prize is won, the payout number is subtracted from the value of the bonus end number counter, and when the value of the bonus end number counter becomes “0” (a negative value is regarded as “0”), the bonus is increased. finish.
一方、ステップS112の処理において、メインCPU45は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS116の処理に移行する。一方、メインCPU45は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU45は、オンとなっているBB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、ボーナスゲームが終了した情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS114)。
Next, the
次に、メインCPU45は、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1000」を格納する(ステップS115)。つまり、BB終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大1000回行われることになる。その後、メインCPU45は、処理をメインフロー(図15を参照)に移す。
Next, the
一方、メインCPU45は、ステップS112の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS116)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU45は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS117)。メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS120の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS118の処理に移行する。
Next, the
メインCPU45は、ステップS111の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS117の処理において入賞可能回数カウンタは「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS118)。
When the
次に、メインCPU45は、ステップS118の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS119)。メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
一方、メインCPU45は、ステップS119の処理において、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS117の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS120)。具体的には、メインCPU45は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU45は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, the
次に、図21のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
Next, the bonus operation check process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図10を参照)に基づいて、表示役が「BB1」又は「BB2」であるか否かを判別する(ステップS121)。すなわち、メインCPU45は、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7(BB1)」又は「青7−青7−青7(BB2)」の図柄が揃ったか否かを判別する。メインCPU45は、表示役は「BB1」又は「BB2」ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図15を参照)に移す。
First, the
一方、メインCPU45は、表示役は「BB1」又は「BB2」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11を参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU45は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「300」をセットし、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のBB作動中フラグをオンにする。
On the other hand, when determining that the display combination is “BB1” or “BB2”, the
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図12(b)を参照)をクリアし(ステップS123)、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS124)。
Next, the
次に、メインCPU45は、作動中フラグ格納領域(図12(c)を参照)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアして(ステップS126)、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when determining that the RT operating flag is on, the
次に、図22のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
Next, the internal lottery table changing process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS132)、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
First, the
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
On the other hand, when the
次に、図23を参照して、メインCPU45の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU45の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
Next, with reference to FIG. 23, an interrupt process performed under the control of the
初めに、メインCPU45は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM44の所定領域に退避させる(ステップS141)。この処理は、メインCPU45の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
First, the
次に、メインCPU45は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU45は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU45は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU45は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU45は、リール停止制御処理(図19を参照)において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインCPU45は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させる。
Next, the
次に、メインCPU45は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU45は、ランプ駆動回路54を介して、BETランプ6a、6b、6cを駆動制御する。この制御により、BETランプ6a、6b、6cの点灯や消灯が行われる。また、メインCPU45は、表示部駆動回路55を介して、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bに各種情報(例えば、クレジット数)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU45は、ステップS141の処理においてRAM44に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。その後、メインCPU45の制御による割込処理を終了させ、メインCPU45の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により行われる動作、すなわち副制御回路71の処理について説明する。まず、図24を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信処理について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, an operation performed under the control of the sub CPU (image control microcomputer 81), that is, processing of the
初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信される各種コマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。 First, the sub CPU receives various commands transmitted from the main control circuit 41 (step S201). Next, the sub CPU extracts type information from the received command (step S202).
次に、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPUは、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。 Next, the sub CPU determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). When the sub CPU determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU proceeds to the process of step S201.
一方、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(ステップS204)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理(図25を参照)に遊技情報を受け渡している。サブCPUは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップS201の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU stores a message in the message queue based on the received command (step S204). A message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this example, game information is stored as a message in a message queue, and game information is transferred to an effect registration process (see FIG. 25) described later. After storing the message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S201.
次に、図25を参照して、サブCPUの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容(例えば、アニメーションデータ、LED・サウンドデータ)を登録する処理である。 Next, with reference to FIG. 25, an effect registration process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect registration process is a process of registering different effect contents (for example, animation data, LED / sound data) for each determined effect.
初めに、サブCPUは、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。このとき、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。サブCPUは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。 First, the sub CPU extracts a message from the message queue (step S211). At this time, the sub CPU determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). When the sub CPU determines that there is no message in the message queue, the sub CPU proceeds to the process of step S215.
一方、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオRAM85に複写する(ステップS213)。 On the other hand, when the sub CPU determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from this message to the video RAM 85 (step S213).
次に、サブCPUは、演出内容決定処理(図26を参照)を行う(ステップS214)。本例では、演出識別子A〜Jに関連付けられた10種類の演出が行われる。 Next, the sub CPU performs an effect content determination process (see FIG. 26) (step S214). In this example, 10 types of effects associated with the effect identifiers A to J are performed.
次に、サブCPUは、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップS214の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。 Next, the sub CPU registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after performing the effect content determination process of step S214 (step S215).
具体的には、サブCPUは、ステップS214の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置31に画像を表示させる。この結果、液晶表示部4b(図2を参照)に演出内容が表示される。
Specifically, the sub CPU registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process in step S214 and causes the liquid
さらに具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御IC86に送信する。画像制御IC86は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオRAM85に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオRAM85に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
More specifically, the sub CPU transmits an image display command to the
また、サブCPUは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御IC86は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置31に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Further, the sub CPU performs a bank switching process for switching the display screen data area and the write data area of the frame buffer area at predetermined intervals. In the bank switching process, the
次に、サブCPUは、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う。そして、サブCPUは、音・ランプ制御マイコン91を介してLED類101、ランプ類102を点灯させ、スピーカ2L、2Rから効果音等の音声を出力させる。
Next, the sub CPU registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU registers LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process. Then, the sub CPU turns on the
一連の処理が終了すると、サブCPUは、ステップS211の処理に移行する。なお、サブCPUは、約2ミリ秒で、演出登録処理を実行する。 When the series of processing ends, the sub CPU proceeds to processing in step S211. The sub CPU executes the effect registration process in about 2 milliseconds.
次に、図26を参照して、サブCPUの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。 Next, with reference to FIG. 26, an effect content determination process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect content determination process is a process of setting different effect data for each received various commands.
初めに、サブCPUは、遊技者が十字操作キー20と操作部9を操作したことによって、選択演出で演出が選択されたか否かを判別する(ステップS221)。具体的には、メッセージキューから取り出されたメッセージが選択演出で選択された演出に関連づけられる演出識別子を含むか否かを判別する。サブCPUは、遊技者が十字操作キー20と操作部9を操作したことによって、選択演出で演出が選択されていない、又は選択演出が行われていないと判別したときには、ステップS224の処理に移行する。
First, the sub CPU determines whether or not an effect has been selected in the selection effect by the player operating the
一方、サブCPUは、遊技者が十字操作キー20と操作部9を操作したことによって、選択演出で演出が選択されたと判別したときには、選択された演出識別子に応じて演出データをセットする(ステップS222)。
On the other hand, when the sub CPU determines that an effect is selected in the selected effect due to the player operating the
そして、サブCPUは、遊技者によって選択された演出のメダル対価に基づいて、必要なメダル枚数を、選択演出用メダルカウンタから減ずる(ステップS223)。その後、サブCPUは、ステップS236の処理に移行する。 Then, the sub CPU decrements the required medal number from the selection effect medal counter based on the medal consideration of the effect selected by the player (step S223). Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S236.
次に、サブCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS224)。サブCPUは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。 Next, the sub CPU determines whether or not a start command has been received (step S224). If the sub CPU determines that it has not received the start command, it proceeds to the processing of step S226.
一方、サブCPUは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理(図27を参照)を行い(ステップS225)、ステップS236の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子をセットする処理である。 On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU performs an effect lottery process (see FIG. 27) described later (step S225), and proceeds to the process of step S236. The effect lottery process is a process of setting an effect identifier used in the effect determination table.
サブCPUは、ステップS224の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS226)。サブCPUは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS232の処理に移行する。 When determining that the start command is not received in the process of step S224, the sub CPU determines whether or not a display combination command is received (step S226). When determining that the display combination command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S232.
一方、サブCPUは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS227)。 On the other hand, when determining that the display combination command has been received, the sub CPU sets effect data according to the type of display combination or the like (step S227).
次に、サブCPUは、受信した表示役コマンドからスイカが入賞したか否かを判別する(ステップS228)。サブCPUは、スイカが入賞していないと判別したときには、ステップS236の処理に移行する。 Next, the sub CPU determines whether or not the watermelon has won from the received display combination command (step S228). If the sub CPU determines that the watermelon has not won, the sub CPU proceeds to the process of step S236.
一方、サブCPUは、スイカが入賞したと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルB(図13)を参照し、選択演出に表示する演出識別子を決定する(ステップS229)。このとき、決定される演出識別子は、演出なし、演出J1〜Zである。 On the other hand, when determining that the watermelon has won, the sub CPU refers to the general gaming state effect determination table B (FIG. 13) and determines an effect identifier to be displayed in the selected effect (step S229). At this time, the determined production identifiers are no production and productions J1 to Z.
そして、サブCPUは、決定した演出識別子を含む選択演出の演出データをセットする(ステップS230)。そして、サブCPUは、メインCPU45から受け取ったメダル投入コマンドに含まれる投入されたメダル枚数の情報を、選択演出用メダルカウンタに加算する(ステップS231)。その後、サブCPUは、ステップS236の処理に移行する。
Then, the sub CPU sets the effect data of the selected effect including the determined effect identifier (step S230). Then, the sub CPU adds information on the number of inserted medals included in the medal insertion command received from the
メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタに記憶されたメダル枚数の値の情報が含まれる。投入枚数カウンタに記憶された値の情報は、ワークRAM89に確保した選択演出用メダルカウンタに加算される。そして、選択演出用メダルカウンタに記憶されたメダル枚数の値の情報は、サブCPUによって読み出され、演出表示領域24に演出選択枚数として表示される(後述する図29参照)。そして、遊技者は、十字操作キー20と操作部9を操作して演出を選択することができる。このため、選択演出が行われると、遊技者は、演出表示領域24に表示された演出選択枚数と、演出を変更するために必要なメダル枚数を比べて、変更可能な演出を選択するようになる。
The medal insertion command includes information on the value of the number of medals stored in the insertion number counter. Information on the value stored in the inserted number counter is added to the medal counter for selection effect secured in the
次に、サブCPUは、ステップS226の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS232)。サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS234の処理に移行する。 Next, when determining that the display combination command has not been received in the process of step S226, the sub CPU determines whether or not a bonus start command has been received (step S232). When determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S234.
一方、サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態であるRB遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS233)。遊技・作動状態情報(サブ)は、サブCPUが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、RB遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでのRB遊技状態と同一の状態である。その後、サブCPUは、ステップS236の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU determines that it has received the bonus start command, the RB gaming state (sub) that is the gaming state managed by the sub CPU, the game / operation state information (sub) held by the sub control circuit 71 (Step S233). The game / operation state information (sub) is an area for storing information on a game state and an operating flag referred to by the sub CPU. The RB gaming state (sub) is a gaming state managed by the sub CPU, and is the same state as the RB gaming state in the main CPU. Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S236.
サブCPUは、ステップS232の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS234)。サブCPUは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS236の処理に移行する。 When determining that the bonus start command is not received in the process of step S232, the sub CPU determines whether or not a bonus end command is received (step S234). When determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU proceeds to the process of step S236.
一方、サブCPUは、ステップS234の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態である一般遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS235)。一般遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでの一般遊技状態と同一の状態である。その後、サブCPUは、ステップS236の処理に移行する。
On the other hand, when the sub CPU determines in step S234 that the bonus end command has been received, the
次に、サブCPUは、ステップS222、S227、S230、S233、S235の処理において、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(ステップS236)。
Next, the sub CPU performs an effect execution process based on the effect data set in the game / operation state information (sub) held by the
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ROM84から読み出し、LED・サウンドデータをプログラムROM96と音源ROM93から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理(図25を参照)に処理を戻す。
The effect execution process is a process of reading animation data corresponding to the effect identifier from the
次に、図27を参照して、サブCPUの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、一般遊技状態用演出決定テーブルA(図13を参照)、RB遊技状態用演出決定テーブル(図14を参照)を参照して演出内容を決定する処理である。 Next, with reference to FIG. 27, an effect lottery process performed under the control of the sub CPU will be described. The effect lottery process is a process of determining the content of the effect with reference to the general game state effect determination table A (see FIG. 13) and the RB game state effect determination table (see FIG. 14).
始めに、サブCPUは、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動中であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPUは、BB作動中であると判別したときには、RB遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS242)。このとき、決定される演出識別子は、演出F〜Hの3種類である。その後、サブCPUは、ステップS244の処理に移行する。 First, the sub CPU determines whether or not the game / operation state information (sub) is in the BB operation (step S241). When determining that the BB is operating, the sub CPU refers to the RB gaming state effect determination table and determines an effect identifier based on the internal winning combination (step S242). At this time, there are three types of effect identifiers to be determined, effects F to H. Thereafter, the sub CPU proceeds to the process of step S244.
一方、サブCPUは、ステップS241の処理において、BB作動中ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルAを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS243)。このとき、決定される演出識別子は、演出なし、演出A〜Eの6種類である。 On the other hand, when it is determined in the process of step S241 that the BB is not operating, the sub CPU refers to the general game state effect determination table A and determines an effect identifier based on the internal winning combination (step S243). At this time, there are six types of effect identifiers determined: no effect and effects A to E.
そして、サブCPUは、ステップS242、S243の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし(ステップS244)、演出内容決定処理(図26を参照)に処理を戻す。 Then, the sub CPU sets effect data based on the effect identifier determined in the processes of steps S242 and S243 (step S244), and returns the process to the effect content determination process (see FIG. 26).
次に、図28を参照して、初期画面の表示例について説明する。
図28(a)は、新たに遊技を開始する場合の初期画面の表示例である。初期画面には、「ゲーム開始」、「ゲーム再開」の2メニューが表示される。「ゲーム開始」メニューは、遊技者が新たにキャラクタを選択して、名前を記入するためのメニューである。「ゲーム再開」メニューは、予め付与されたパスワードを入力することで、遊技者が長時間にわたって遊技機1から席を外した後、遊技を再開する場合や、複数日にわたって同じキャラクタを選択して遊技を行いたい場合に選択されるメニューである。遊技者は、初期画面に表示された2メニューのうち、いずれかのメニューを、十字操作キー20で選択し、操作部9で決定することができる。また、初期画面は、あるキャラクタが使用されている期間中に表示されることはない。このため、遊技を行う度に初期画面は表示されない。
Next, a display example of the initial screen will be described with reference to FIG.
FIG. 28A is a display example of an initial screen when a game is newly started. Two menus of “game start” and “game restart” are displayed on the initial screen. The “game start” menu is a menu for the player to select a new character and enter a name. In the “Resume Game” menu, when a player leaves the
図28(b)は、「ゲーム開始」メニューの表示例である。「ゲーム開始」メニューには、遊技者が選択可能なキャラクタの種類と、選択したキャラクタに付与する名前の入力欄が表示される。始めに、遊技者は、十字操作キー20で所望のキャラクタを選択して操作部9で決定する。キャラクタが決定されると、名前の入力が可能となる。遊技者は、十字操作キー20を動かすことで、文字群のうち、一文字にカーソルを移動させ、操作部9で決定することで、決定された一文字が名前の入力欄に反映される。そして、名前の入力が完了すると、遊技が開始され、新しいキャラクタが演出表示領域24に表示される。
FIG. 28B is a display example of the “game start” menu. The “game start” menu displays a character type selectable by the player and an input field for a name to be given to the selected character. First, the player selects a desired character with the
図28(c)は、「ゲーム再開」メニューの表示例である。「ゲーム再開」メニューには、パスワードの入力を促すパスワード入力画面が表示される。遊技者は、十字操作キー20を動かすことで、文字群のうち、一文字にカーソルを移動させ、操作部9で決定することで以前に遊技を終了した際に提示されたパスワードを一字ずつ入力する。サブCPUは、ワークRAM89に記憶されるパスワードと照合することで、以前、遊技者が使用したキャラクタの情報を読み出す。パスワードが入力されると、以前に遊技者が終了した時点におけるキャラクタ、演出内容、選択演出用メダルカウンタに記憶していたメダル枚数の情報を維持した状態で演出表示領域24に表示され、遊技を再開することができる。
FIG. 28C is a display example of the “game restart” menu. In the “game restart” menu, a password input screen for prompting the input of a password is displayed. The player moves the cursor to one character in the character group by moving the cross operation key 20, and inputs the password presented when the game was ended by determining with the
次に、図29を参照して、遊技者が演出内容を選択可能な選択演出の表示例について説明する。選択演出は、演出抽籤処理(図27を参照)によって決定される演出名称を、演出表示領域24に一覧表示させ、遊技者に選択させる演出である。そして、選択された演出名称に基づいて、演出が変更される。演出名称は、一般遊技状態用演出決定テーブルB(図13を参照)に規定される演出識別子に応じて定められる。上述したように、一般遊技状態用演出決定テーブルBに規定される演出識別子は、所定のメダル枚数に基づく情報毎に複数用意されている。そして、どの演出識別子に対応する演出名称が選択演出で表示されるかは、表示確率によって変化する。
Next, with reference to FIG. 29, a display example of a selection effect that allows the player to select the content of the effect will be described. The selection effect is an effect in which the effect names determined by the effect lottery process (see FIG. 27) are displayed in a list in the
図29(a)は、スイカが入賞すると演出表示領域24に表示される選択演出の表示例である。選択演出には、選択演出用メダルカウンタに記憶されるメダルの枚数が演出選択枚数として表示される。演出選択枚数には、選択演出用メダルカウンタの値が反映される。そして、遊技者が選択可能な演出の演出名称が一覧で表示される。遊技者が所望の演出を選択すると、サブCPUは、選択された演出が必要とするメダルの数を演出選択枚数から減じる。例えば、遊技者は、演出選択枚数を60枚取得しており、メダル枚数を20枚必要とする演出を選択したものとする。この結果、メダル枚数を20枚必要とする演出に変更することができる。そして、演出選択枚数は、60枚から20枚減じられ、ワークRAM89に減じられた値が反映される。
FIG. 29A is a display example of a selection effect displayed in the
図29(b)は、選択演出が行われた後に変更された演出の表示例である。
遊技者が演出を選択すると、演出選択枚数が減じられて反映される。図29(a)では、遊技者がメダル枚数を20枚必要とする演出を選択したため、演出選択枚数は40枚として表示される。具体的には、サブCPUは、ワークRAM89に記憶された値を読み出した結果、減じられた演出選択枚数を演出表示領域24に表示することとなる。変更された演出は、遊技者のみならず周囲の人間に対しても示すことができる。また、メダルの枚数が多いほど、稀少なアイテムを獲得できたり、稀少な演出に変更できたりする。このため、遊技者は、選択した演出に満足感を覚えると共に、スイカを入賞させて演出を変えることができるという、自己の技量を周りに示すことができる。
なお、図29(a)と図29(b)には、液晶表示部4bの右下隅に終了ボタンが表示される。遊技者が、十字操作キー20を操作して、終了ボタンを選択し、操作部9で決定すると、遊技者が選択した演出やキャラクタを用いる遊技が終了する。遊技を終了する場合には、遊技再開のためのパスワードを表示する画面(図30を参照)に遷移する。
FIG. 29B is a display example of the effect changed after the selection effect is performed.
When the player selects an effect, the effect selection number is reduced and reflected. In FIG. 29A, since the player has selected an effect that requires 20 medals, the effect selection number is displayed as 40. Specifically, as a result of reading the value stored in the
In FIGS. 29A and 29B, an end button is displayed in the lower right corner of the liquid
次に、図30を参照して、遊技終了時に遊技再開のためのパスワードを表示する例について説明する。遊技者による十字操作キー20と操作部9の操作によって、図29(a)と図29(b)に表示される終了ボタンが選択、決定されると、パスワードが表示される。表示されたパスワードは、終了時点での演出やキャラクタの情報と共にワークRAM89に記憶される。遊技者は、表示されたパスワードを控えておくことで、遊技を再開する場合に、「ゲーム再開」メニュー(図28(c)を参照)でパスワードを入力し、以前に選択した演出や第2の遊技価値貯蓄部58に貯蓄したメダル枚数を維持した状態で、遊技を再開することができる。なお、ワークRAM89は、記憶容量が限られるため、例えば、1週間にわたって遊技が再開されないキャラクタの情報は自動的に消去される。
Next, an example of displaying a password for resuming the game at the end of the game will be described with reference to FIG. When the player operates the
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、内部抽籤テーブルに「BB1」又は「BB2」と重複して規定される「スイカ」が内部当籤役決定手段により決定され、「スイカ」が入賞した場合に、投入枚数カウンタに記憶されたメダルの枚数を、選択演出用メダルカウンタに累積加算し、選択演出が演出表示領域24に表示される。また、演出表示領域24には、選択演出用メダルカウンタに記憶されたメダルの枚数が表示される。メダルの枚数は、選択演出用メダルカウンタに加算された値である。そして、遊技者は、操作手段(操作部9と十字操作キー20)を操作することによって、表示されたメダルの枚数と、演出の対価として必要なメダルの枚数を比べて、変更可能な演出を選択できる。選択演出に表示されたメニュー項目は、必要なメダル毎に表示される。
そして、遊技者によって選択された演出内容に必要なメダルが消費されると、選択された演出内容が演出表示領域24に表示される。演出内容を変更する場合、選択演出用メダルカウンタに記憶されたメダルが消費されるため、遊技者は、選択演出用メダルカウンタにできるだけ多くのメダルを貯めようとする。このため、遊技者は、できるだけ長い間、遊技を続けるようになる。また、遊技者は、「スイカ」が入賞するように目押しを行うようになる。この結果、遊技者が選択した演出内容に演出が変更されるため、遊技者は遊技機に愛着が湧くようになる。
The configuration and operation of the
According to the
When the medals necessary for the content of the effect selected by the player are consumed, the selected effect content is displayed in the
また、遊技者が演出内容を選択するための選択演出は、リプレイタイムの作動中に行われる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、本例の遊技機1では、リプレイタイムが作動中である場合に、遊技者の停止操作によって、「スイカ」が入賞した場合に、選択演出が演出表示領域24に表示される。そして、遊技者は、選択演出より、演出内容を変更することができる。このため、リプレイタイムが作動中であっても、遊技者は、演出を変えることを期待する。つまり、遊技者は、「スイカ」を入賞させるため目押しすることによって、選択演出用メダルカウンタにメダルを加算し、選択演出の際に、好みの演出を選択しようとするため、遊技に飽きることがないという効果がある。
The selection effect for the player to select the content of the effect is performed during the replay time operation. Normally, when the replay time is in operation, the replay is won continuously, so the game itself tends to be monotonous. In a conventional gaming machine, a player tends to play a game simply to digest the replay time period. However, in the
また、遊技を終了する際には、パスワードが表示される。そして、遊技を再開する際には、遊技者が、十字操作キー20と操作部9を操作して、パスワードを入力する。この結果、遊技終了時点のキャラクタや演出、選択演出用メダルカウンタに記憶されたメダル枚数を維持した状態で、遊技を再開することができる。
When the game is finished, a password is displayed. When the game is resumed, the player operates the
また、本実施の形態に係る遊技機1によれば、内部当籤役に応じて選択される演出を複数用意し、各演出の当籤確率を異ならせた。しかも、互いに異なる内部当籤役であっても選択される演出が共通するように構成した。そのため、実行される演出が同じであっても、決定された内部当籤役が違うことがあり、その内部当籤役を予想する興趣を増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、BBを開始する特別の内部当籤役の種別を、「BB1」や「BB2」として説明したが、この特別の内部当籤役は、「BB1」や「BB2」に限定されない。また、特別の内部当籤役は、1種類または3種類以上設定していてもよい。
In the
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、「重複するスイカ」が入賞した場合に、選択演出を行うようにしたが、任意の小役が入賞したり、BBが成立したりする場合に選択演出を行うようにしてもよい。
In addition, in the
また、演出は、スピーカ2L、2Rから放音する音声と連動させて、液晶表示部4bに様々な画像を表示させたり、ランプを発光させたり、リールを振動させたりする。なお、演出は、このように画像表示部やスピーカを利用して演出を多種多様に行うことにより、より一層、娯楽性を高めることができる。
In addition, the production is linked with the sound emitted from the
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、メダルを1枚ずつ払出すようにホッパー57を構成したが、本発明に係るホッパー57の構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパー57の構成としては、例えば、メダルを2枚ずつ払出す等、メダルを所定枚数ずつ同時に払出す構成としてもよい。
In the
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域を、バックアップ対象データを保存するワークRAM89に確保した。このため、遊技機の電源をオフしても、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域をクリアせずに保存した状態にすることもできる。この場合、前日の持越役情報と作動中フラグを翌日に引き継ぐことができる。
In the
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment explained here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…遊技機、3L,3C,3R…リール、4…前面ドア、4a…パネル表示部、4b…液晶表示部、4c…固定表示部、6a〜6c…BETランプ、7a…払出表示部、7b…クレジット表示部、9…操作部、14…スタートレバー、15L,15C,15R…停止ボタン、31…液晶表示装置、41…主制御回路、42…マイクロコンピュータ、45…メインCPU、55…表示部駆動回路、56…ホッパー駆動回路、57…ホッパー(遊技価値払出手段)、71…副制御回路、81…画像制御マイコン、91…音・ランプ制御マイコン
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による前記遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記投入操作検出手段によって検出された遊技価値の枚数を記憶する第1の遊技価値記憶手段と、
前記第1の遊技価値記憶手段に記憶された前記遊技価値の枚数を、所定の条件の下、複数回の遊技にわたって、累積加算して記憶する第2の遊技価値記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
異なる複数の演出内容と、前記演出内容を行うために必要な前記遊技価値の枚数が規定される演出規定手段と、
前記演出規定手段に規定される演出内容を表示する演出内容表示手段と、
前記演出規定手段に規定される演出内容と前記必要な遊技価値の枚数から任意の演出内容を、前記遊技者の選択操作によって選択可能な操作手段と、を備え、
前記所定の条件として、前記数値範囲規定手段に前記特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、前記内部当籤役決定手段により決定された前記所定の内部当籤役に対応する前記図柄の組合せが、前記遊技者の停止操作によって前記図柄表示手段に表示される場合に、
前記第1の遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の枚数を、前記第2の遊技価値記憶手段に累積加算し、
前記演出規定手段に規定される演出内容が選択されるための選択演出が前記演出内容表示手段に表示され、
前記操作手段によって前記選択演出から選択された前記演出内容を行うために必要な前記第2の遊技価値記憶手段に記憶された前記遊技価値の枚数が消費されると、前記選択された演出内容が前記演出内容表示手段に表示される
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means comprising a plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface and a display window for displaying a part of the plurality of symbols;
An input operation detecting means for detecting an input operation of a game value for performing a game;
A start operation detecting means for detecting a start operation on condition of detection of the game value throwing operation by the throwing operation detecting means;
Random number value extracting means for extracting one random number value from a predetermined random number range based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A numerical range defining means for defining a predetermined numerical range for each of a plurality of internal winning combinations,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on whether or not the random value extracted by the random value extracting means belongs to the predetermined numerical range based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. When,
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation of the design,
Stop control means for controlling the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; ,
Game value giving means for giving the game value according to a combination of symbols displayed on the symbol display means;
First game value storage means for storing the number of game values detected by the input operation detection means;
Second game value storage means for accumulating and storing the number of game values stored in the first game value storage means over a plurality of games under a predetermined condition;
Based on the fact that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a special internal winning combination, and a combination of symbols corresponding to the special internal winning combination is displayed by the symbol display unit. A bonus game operating means for operating
Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game when the bonus game is activated by the bonus game activating means and the number of game values given by the game value giving means exceeds a predetermined number; ,
A plurality of different production contents, and production defining means for defining the number of game values necessary for performing the production contents;
Production content display means for displaying production content defined by the production regulation means;
Operation means capable of selecting any production contents from the production contents defined by the production regulation means and the required number of game values by a selection operation of the player,
As the predetermined condition, a numerical range in which the special internal winning combination and the predetermined internal winning combination are won in the numerical range defining means is defined, and the predetermined internal determined by the internal winning combination determining means When the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the symbol display means by the player's stop operation,
The number of game values stored in the first game value storage means is cumulatively added to the second game value storage means,
A selection effect for selecting the effect content specified by the effect defining means is displayed on the effect content display means,
When the number of game values stored in the second game value storage means necessary for performing the effect content selected from the selection effect by the operation means is consumed, the selected effect content is Displayed on the effect content display means.
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、
前記リプレイタイムの作動中であって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が前記所定の内部当籤役である場合に、前記演出内容表示手段は、前記選択演出を表示する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 When the internal winning combination relating to the replay is determined by the internal winning combination determining means, the re-playing operation is performed based on the combination of the symbols related to the replay being displayed by the symbol display means. Game actuating means;
Replay time actuating means for actuating a replay time that increases the probability that the internal winning combination relating to replay is determined by the internal winning combination determining means when the bonus game ending means ends the operation of the bonus game. ,
When the replay time is in operation and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is the predetermined internal winning combination, the effect content display means displays the selected effect. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013128757A (en) * | 2011-11-21 | 2013-07-04 | Takao Co Ltd | Enclosed type pinball game machine |
JP2016104148A (en) * | 2015-12-08 | 2016-06-09 | 株式会社平和 | Game machine |
-
2007
- 2007-12-28 JP JP2007338729A patent/JP2009153941A/en active Pending
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