JP2008188311A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態の制御を行うことが可能なパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a pachinko gaming machine capable of controlling a special gaming state that is a gaming state advantageous to a player as compared to other gaming states.
従来より、パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、始動入賞装置への遊技球の入賞に応じて実行される判定処理により大当りと判定されると、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(所謂、大当り遊技状態)の制御が開始される遊技機(第1種遊技機)が種々知られている。 Conventionally, in a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, if it is determined that a big hit is made by a determination process executed in accordance with a winning of a game ball to a start winning device, the game is compared with other gaming states. Various gaming machines (first type gaming machines) are known in which control of a special gaming state (a so-called jackpot gaming state) that is a gaming state advantageous to the user is started.
最近では、上述した判定処理により大当りと判定される場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を上記判定処理により大当りと判定される確率が相対的に高い確率有利状態に移行させたり、単位時間あたりにおける始動入賞装置への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第1遊技制御パターンを制御(所謂、時短状態を発生)させたりする遊技機も登場している(例えば、特許文献1参照)。 Recently, when it is determined that the big hit is determined by the above-described determination processing, the gaming state after the end of the big hit gaming state is shifted to a probability advantageous state where the probability that the determination processing is determined to be a big hit is relatively high. There has also appeared a gaming machine that controls a first game control pattern (so-called short-time state is generated) that is likely to increase the number of winning game balls to the start winning device per time (for example, a so-called short-time state) (for example, Patent Document 1).
なお、上述した時短状態は、上記判定処理の判定回数が、予め設定された上限回数に達するまで継続されることが一般的である。 Note that the above-described time-short state is generally continued until the number of determinations in the determination process reaches a preset upper limit number.
さらに、近年では、上述した確率有利状態の終了条件として、上記判定処理の判定回数が予め設定された上限回数に達した場合、を設定している遊技機も登場している(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、上記特許文献1,2の遊技機では、確率有利状態や時短状態が終了するタイミングが上述したように予め設定されているため、次回大当りを得るまで、もしくは当該終了のタイミングが来るまでの間は、確率有利状態中や時短状態中に遊技者がどのような遊技をしたとしても、これら確率有利状態や時短状態が終了することが無い。この場合、当該確率有利状態や時短状態中における遊技の意外性や緊張感が低下し、しいては、遊技の興趣自体の低下に繋がる虞がある。
However, in the gaming machines of
そこで、本発明は、確率有利状態時や時短状態時における意外性や緊張感を高めることにより、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by increasing the unexpectedness and the tension in the probability advantageous state and the short time state.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球(遊技球400)が流下可能な遊技領域(遊技領域2a)を有する遊技盤(遊技盤2)と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第1図柄始動領域(第1図柄始動領域100)と、第1図柄始動領域を遊技球が通過したことを条件に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可動部材(始動入賞装置18)と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第2図柄始動領域(第2図柄始動領域120)と、第2図柄始動領域を遊技球が通過したことを条件に、可動部材を開状態とするか否かを判定する可動部材判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第1遊技制御パターン、および第1遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い第2遊技制御パターンとを記憶する遊技制御パターン記憶手段(メインROM202)と、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合には、特別遊技状態の制御を行い、当該特別遊技状態の制御が終了した場合には、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、特別遊技状態の終了後に、遊技制御パターン記憶手段に記憶された第1遊技制御パターンおよび第2遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、選択した遊技制御パターンを制御する遊技制御パターン選択制御手段と、遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて、可動部材判定手段により開状態と判定された旨を受けて、可動部材を開状態とする制御を行う可動部材制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態制御手段によって確率有利状態の制御が行われているときにおいて、第1図柄始動領域を遊技球が通過した場合、当該遊技状態制御手段の制御する遊技状態を、所定の確率で、確率有利状態から確率不利状態へ移行させるか否かを判定する確率有利状態移行判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技制御パターン選択制御手段によって第1遊技制御パターンが選択されているときにおいて、第2図柄始動領域を遊技球が通過した場合、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを、所定の確率で、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンへ移行させるか否かを判定する遊技制御パターン移行判定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、遊技状態制御手段は、確率有利状態移行判定手段により確率不利状態へ移行させる旨の判定がなされた場合には、当該確率不利状態の制御を行い、遊技制御パターン選択制御手段は、遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention according to
本構成によれば、遊技状態制御手段は、確率有利状態移行判定手段により確率不利状態へ移行させる旨の判定がなされた場合には、当該確率不利状態の制御を行う一方、遊技制御パターン選択制御手段は、第1遊技制御パターンを制御しているときに第2図柄始動領域を遊技球が通過する場合に、遊技制御パターン移行判定手段により、所定の確率で第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更するようになっている。 According to this configuration, the gaming state control means controls the probability disadvantageous state when it is determined by the probability advantageous state transition judging means to shift to the probability disadvantageous state, while the game control pattern selection control When the game ball passes through the second symbol start area while controlling the first game control pattern, the means shifts to the second game control pattern with a predetermined probability by the game control pattern transition determination means. When the determination is made, the game control pattern to be selected is changed from the first game control pattern to the second game control pattern.
すなわち、本発明においては、たとえ、確率有利状態の制御や、第1遊技制御パターンの選択および制御(所謂、時短状態)が行われたとしても、第1図柄始動領域や第2図柄始動領域の通過に応じて、確率有利状態移行判定手段や遊技制御パターン移行判定手段による所定の確率での判定が行われる。そして、当該判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、それぞれ確率不利状態、第2遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該確率有利状態中や時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。 That is, in the present invention, even if the control of the probabilistic advantage state or the selection and control of the first game control pattern (so-called short-time state) is performed, the first symbol start region and the second symbol start region In accordance with the passage, determination with a predetermined probability is performed by the probability advantageous state transition determination means and the game control pattern transition determination means. Depending on the result of the determination, there is a possibility that the player may accidentally fall into the probability disadvantageous state and the second game control pattern regardless of the number of determinations by the special game state determination unit. In this case, since the game in the probability advantageous state or the short-time state can be given an unexpectedness or a sense of tension, the interest of the game can be improved.
さらに、本発明においては、確率有利状態の制御と、第1遊技制御パターンの制御(所謂、時短状態)とが、それぞれ独立して発生、終了するようになるので、より遊技に多様性を持たせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the present invention, since the control of the stochastic advantageous state and the control of the first game control pattern (so-called short-time state) are generated and ended independently, the game has more diversity. It is possible to improve the interest of the game.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、特別遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に、当該判定の契機となる遊技球が第1図柄始動領域を通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態、および当該判定の契機となる遊技球が第1図柄始動領域を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて、第1遊技制御パターンの終了条件を決定する第1遊技制御パターン終了条件決定手段(主制御回路200のメインCPU201)を備え、遊技制御パターン選択制御手段は、第1遊技制御パターンを制御しているときにおいて、特別遊技状態判定手段による判定回数が第1遊技制御パターン終了条件決定手段により決定された終了条件を満たした場合には、選択する遊技制御パターンを第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更することを特徴とする。
In the present invention described in
本構成によれば、時短状態(第1遊技制御パターンが制御された状態)の終了条件は、特別遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に、当該判定の契機となる遊技球が第1図柄始動領域を通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態、および当該判定の契機となる遊技球が第1図柄始動領域を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて異なるようになる。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。 According to the present configuration, when the special game state determination means determines that the special game state is the special game state, the end condition of the short-time state (the state in which the first game control pattern is controlled) The game state controlled by the game state control means when passing the 1st symbol start area, and the game control controlled by the game control pattern selection control means when the game ball that triggers the determination passes through the 1st symbol start area It depends on the pattern. According to this, the end condition of the short-time state can be more varied, and the unexpectedness of the game can be further enhanced.
さらに、本発明によれば、時短状態の終了条件を、遊技状態制御手段により制御される遊技状態や遊技制御パターン選択制御手段により制御される遊技制御パターンを基にして推測する楽しみ、を付加することもでき、より興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present invention, the enjoyment of guessing the end condition of the short-time state based on the gaming state controlled by the gaming state control means or the gaming control pattern controlled by the gaming control pattern selection control means is added. Can also improve the interest.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、遊技制御パターン記憶手段に記憶された第2遊技制御パターンには、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に低く設定される一方、第1遊技制御パターンには、第2遊技制御パターンと比べて、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に高く設定され、可動部材判定手段は、遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合には、相対的に低い確率で可動部材を開状態と判定する一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合には、相対的に高い確率で可動部材を開状態と判定することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the second game control pattern stored in the game control pattern storage means is set to the open state by the movable member determination means. While the probability to be determined is set to be relatively low, the first game control pattern is set to have a relatively high probability of being determined to be in the open state by the movable member determination unit as compared to the second game control pattern. When the second game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means, the movable member determination means determines that the movable member is in the open state with a relatively low probability, while the game control pattern selection control means When the first game control pattern is controlled by the above, the movable member is determined to be in the open state with a relatively high probability.
本構成によれば、遊技制御パターン選択制御手段により、第2遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態でない場合、以下、当該場合を「非時短状態」という)には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に低くなる一方、遊技制御パターン選択制御手段により、第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に高くなる。これによれば、可動部材が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、可動部材の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。 According to this configuration, when the second game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means (when not in the time-short state, hereinafter, this case is referred to as “non-time-short state”), the movable member determination means. When the first game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means (in the case of a short time state), the probability that the open state is determined by the moving member determination means is relatively low. The probability of being determined as a state is relatively high. According to this, the frequency with which the movable member is in the open state can be made different between when it is in the time-short state and when it is not in the time-short state. Therefore, the opening mode of the movable member can be more varied, and the unexpectedness of the game can be further enhanced.
さらに、本発明によれば、当該可動部材が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを可動部材の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present invention, it is possible to infer whether or not the current state is the short time state by checking the frequency with which the movable member is in the open state. Accordingly, it is possible to add a pleasure to guess whether or not the current time is short based on the open mode of the movable member, and it is possible to further improve the interest.
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、可動部材が開状態となる可能性が高くなるので、単位時間あたりにおける可動部材への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present invention, in the case of a short time state, the possibility that the movable member will be in the open state is increased, so that the possibility that the number of winning game balls to the movable member per unit time increases is further increased. become. In this case, since the player can play a more advantageous game in the short time state, it is possible to further improve the interest in the short time state.
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動部材判定手段による判定が行われてから所定時間経過後に、当該判定結果を導出する可動部材判定結果導出手段(主制御回路200のメインCPU201)を備え、遊技制御パターン記憶手段に記憶された第2遊技制御パターンには、第1遊技制御パターンと比べて、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に長く設定される一方、第1遊技制御パターンには、第2遊技制御パターンと比べて、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間が、相対的に短く設定され、可動部材制御手段は、可動部材判定結果導出手段により、可動部材を開状態とする旨の判定結果が導出された場合に、可動部材を開状態とする制御を行うことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the determination result is obtained after a predetermined time has elapsed since the determination by the movable member determination means. The second game control pattern stored in the game control pattern storage means includes a movable member determination means as compared with the first game control pattern. The second game control pattern includes a derived movable member determination result derivation means (
本構成によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態である場合(第2遊技制御パターンが制御されている場合)と比べて、時短状態の場合(第1遊技制御パターンが制御された場合)の方が、相対的に短くなる。これによれば、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材が開状態となるまでの時間を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、遊技の態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。 According to this configuration, the time from when the determination by the movable member determination unit is performed until the determination result is derived by the movable member result deriving unit is in a non-short-time state (the second game control pattern is controlled). Compared to the case where the time is short (when the first game control pattern is controlled), the time is relatively shorter. According to this, it is possible to make the time from when the determination by the movable member determination unit is performed until the movable member is in the open state different between the time-short state and the time-short state. Therefore, the game mode can be more varied, and the unexpectedness of the game can be further enhanced.
さらに、本発明によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを、遊技の態様を基にして推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present invention, whether or not the current time is in a short state is confirmed by checking the time from when the determination by the movable member determination unit is performed until the determination result is derived by the movable member result deriving unit. It becomes possible to guess. Thereby, it is possible to add pleasure to guess whether or not the current state is in a short time state based on the mode of the game, and it is possible to further enhance the interest.
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材が開状態となるまでの時間を、非時短状態である場合と比べて短くすることが可能となる。これによれば、上記時短状態時においては、可動部材が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける可動部材への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present invention, in the time-short state, the time from the determination by the movable member determination means to the opening of the movable member is shortened compared to the case of the non-time-short state. Is possible. According to this, since the interval at which the movable member is in the open state is shortened in the short time state, the possibility of increasing the number of winning game balls to the movable member per unit time is further increased. In this case, since the player can play a more advantageous game in the short time state, it is possible to further improve the interest in the short time state.
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技制御パターン記憶手段に記憶された第2遊技制御パターンには、第1遊技制御パターンと比べて、可動部材制御手段による可動部材の開放態様が、単位時間あたりにおける可動部材の開放時間の総和が相対的に小さくなるように設定される一方、第1遊技制御パターンには、可動部材制御手段による可動部材の開放態様が、第2遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の開放時間の総和が相対的に大きくなるように設定され、可動部材制御手段は、遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合には、可動部材を、単位時間あたりにおける可動部材の開放時間の総和が相対的に小さくなるように制御する一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合には、可動部材を、第2遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の開放時間の総和が相対的に大きくなるように制御することを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to fourth aspects, the second game control pattern stored in the game control pattern storage means includes a first game. Compared with the control pattern, the opening mode of the movable member by the movable member control means is set so that the total sum of the opening time of the movable member per unit time is relatively small, while the first game control pattern includes: The opening mode of the movable member by the movable member control means is set so that the sum of the opening time of the movable member per unit time is relatively larger than that of the second game control pattern. When the second game control pattern is controlled by the control pattern selection control means, the movable member is set so that the sum of the opening times of the movable member per unit time becomes relatively small. On the other hand, when the first game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means, the movable member is compared with the second game control pattern so that the total opening time of the movable member per unit time is Control is made to be relatively large.
本構成によれば、遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態である場合)には、可動部材は、単位時間あたりにおける開放時間の総和が相対的に小さくなる開放態様となる一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、単位時間あたりにおける開放時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。これによれば、可動部材の開放態様を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、可動部材の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。 According to this configuration, when the second game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means (when it is in a non-time-saving state), the movable member has a relative sum of opening times per unit time. On the other hand, when the first game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means (when the time is short), the total opening time per unit time becomes relatively large. It becomes an open mode. According to this, it becomes possible to change the open mode of a movable member by the case where it is a time-short state, and the case where it is not a time-short state. Therefore, the opening mode of the movable member can be more varied, and the unexpectedness of the game can be further enhanced.
さらに、本発明によれば、可動部材の開放態様を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、可動部材の開放態様を基にして、現在時短状態であるか否かを推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present invention, it is possible to infer whether or not the current time is short by confirming the opening mode of the movable member. Thereby, based on the open mode of the movable member, it is possible to add pleasure to guess whether or not the current state is in a short time state, and it is possible to further enhance the interest.
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、可動部材が、上述したように単位時間あたりにおける開放時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present invention, in the case of a short time state, the movable member is in an open mode in which the total open time per unit time is relatively large as described above. In this case, since the player can play a more advantageous game in the short time state, it is possible to further improve the interest in the short time state.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、確率有利状態時や時短状態時における意外性や緊張感を高めることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 That is, according to the present invention, it is possible to increase the unexpectedness and tension in the probability advantageous state and the short time state, and to improve the interest of the game.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図25は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
Hereinafter, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 25 show an embodiment of a
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図2に示すA−A線に沿った断面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る第1図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る第2図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係る大当り判定テーブルの一例を示す図、図21は本実施の形態に係る普通当り判定テーブルの一例を示す図、図22は本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図、図23(a)は確率有利状態転落判定テーブルの一例を示す図、(b)は時短状態転落判定テーブルの一例を示す図、図24は抽選パターン決定テーブルの一例を示す図、図25は上限時短遊技回数決定テーブルの他の一例を示す図である。 1 is a perspective view showing a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a cross-sectional view taken along line AA shown in FIG. 4 is a block diagram showing the control system of the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 6 is according to the present embodiment. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the switch input detection processing, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol related switch input processing according to the present embodiment, and FIG. 8 is at the time of detection of the first symbol start area passing detection according to the present embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol related switch input processing according to the present embodiment, and FIG. 10 is the processing of the second symbol starting area passing detection processing according to the present embodiment. Flowchart showing the procedure FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process according to the present embodiment, FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process according to the present embodiment, and FIG. 13 is the flowchart of the present embodiment. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol display time management processing according to FIG. 14, FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the variation shortening end determination processing according to the present embodiment, and FIG. 15 is the jackpot end interval processing according to the present embodiment. FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol control processing according to the present embodiment, FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol storage check processing according to the present embodiment, and FIG. The flowchart which shows the process sequence of the normal symbol display time management process which concerns on this Embodiment, FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a jackpot determination table according to the present embodiment, FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a normal hit determination table according to the present embodiment, FIG. 22 is a diagram showing an example of the upper limit short-time game number determination table according to the present embodiment, FIG. 23 (a) is a diagram showing an example of a probabilistic advantageous state fall determination table, and (b) is an example of a short-time state fall determination table. FIG. 24 is a diagram showing an example of a lottery pattern determination table, and FIG. 25 is a diagram showing another example of the upper limit short game number determination table.
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
First, the configuration of the
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図4)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2をガラス板9bにて視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。
The
遊技盤2は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球の転動流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、レール6に囲まれ、遊技球の転動流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
The
遊技領域2aは、図2に示すようにレール6に包囲されており、風車や障害釘等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、通過ゲート13、始動入賞装置(可動部材)18、大入賞装置15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。ここで、レール6は、遊技領域2aを包囲するように湾曲して設けられており、後述する発射装置90(図4)により遊技領域2aに向けて発射された遊技球を当該遊技領域2aに案内する。
The
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21が配置されている。
In addition, on the back surface of the
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
In addition, the
装飾図柄表示領域は、左、中、右の3つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。 The decorative symbol display area is divided into left, middle, and right, and the decorative symbols are individually displayed in a variable manner.
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
Here, the general winning
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
The grand
始動入賞装置(可動部材)18は、遊技球400の受け入れ口18cおよび当該受け入れ口18cに入球(入賞)した遊技球400が流入する球通路18dを有している(図2および図3参照。図3は、図2示すA−A線に沿った断面図である)。そして、球通路18d内には、当該球通路18dに流入した遊技球400が通過可能な第1図柄始動領域100(図3)が設けられている。
The start winning device (movable member) 18 has a receiving
さらに始動入賞装置18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
Further, the
ここで、始動入賞装置18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りやすくなる状態のことである。
Here, the closed state in the
また、通常時において始動入賞装置18は、閉状態となっている。
Further, the
ここで、第1図柄始動領域100内であり、且つ球通路18dの内壁には、当該第1図柄始動領域100を通過する遊技球を検出するセンサである第1図柄始動領域検出スイッチ19aが設けられている。そして、始動入賞装置18に入賞して球通路18dに流入した遊技球が当該第1図柄始動領域検出スイッチ19aにより検出されると(すなわち、球通路18dに流入した遊技球が第1図柄始動領域100を通過すると)、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
Here, a first symbol start
また、球通路18dは、遊技球を貯蔵する領域へと延びており、球通路18dに流入した遊技球400は、当該領域に排出される。
The
なお、本実施の形態における第1図柄始動領域100は、上述したように球通路18d内に設けられているが、これに限られず、当該球通路18dに流入した遊技球400が通過する位置であれば、他の位置に設けられていてもよい。
The first
ここで、本実施の形態における球通路18dは、始動入賞装置18と一体的に設けられていてもよいし、別体で設けられていてもよい。
Here, the
また、アウト口16は、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
The out
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
Below the
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
Here, the game balls overflowing from the
下皿5aの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図4参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
Then, when the player turns the launch handle 7 to perform a launch operation, the game balls in the
次に、電飾ユニット26について説明する。電飾ユニット26は、遊技盤2の表面側から視認可能な位置に配置されており(図2参照)、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
Next, the electrical decoration unit 26 will be described. The illumination unit 26 is arranged at a position that can be seen from the front side of the game board 2 (see FIG. 2), and the
上記通過ゲート13の内側には、遊技球の通過が可能な第2図柄始動領域120(図2,図4)が設けられている。この第2図柄始動領域120は、通過ゲート13を通過する遊技球が通過する位置に設けられているため、当該通過ゲート13を通過する遊技球は、この第2図柄始動領域120をも通過することとなる。そして、この第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
Inside the
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
For example, when two passage memories are stored in the passage storage areas (“1” to “4”), two of the four normal symbol
上記普通図柄表示器25a,25bは、それぞれ、「○」、「×」の普通図柄を点灯表示する表示装置である。そして、これら普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態中においては50秒間、時短状態中(後述)においては5秒間である。)して普通図柄表示器25aが「○」の普通図柄を点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当り」という。)に、始動入賞装置18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
The
ここで、時短状態とは、後述する第1遊技制御パターンが制御された状態のことであり、当該時短状態となると、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。 Here, the time-short state is a state in which a first game control pattern, which will be described later, is controlled. When the time-short state is reached, the average blinking display time of the normal symbol is longer than in other states (in the non-time-short state). Is a state in which the number of blinking display of normal symbols per hour is improved.
さらに、時短状態となると、始動入賞装置18は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる。
Further, when the time-short state is reached, the
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、後述するメインCPU(第1遊技制御パターン終了条件決定手段)201により決定された第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)を満たすまで(当該終了条件に達するまで)、もしくは後述する遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選するまで、継続されるようになっている。 In the control of the short time state, the change display of the special symbol indicates the end condition (the number of short games at the upper limit time) of the first game control pattern determined by the main CPU (first game control pattern end condition determining means) 201 described later. It is continued until it is satisfied (until the end condition is reached) or until a fall determination is made by a game control pattern shift determination means described later.
一方、非時短状態とは、後述する第2遊技制御パターンが制御された状態のことであり、当該非時短状態となると、装飾図柄の平均点滅表示時間が上記時短状態よりも長くなる。 On the other hand, the non-time-short state is a state in which a second game control pattern, which will be described later, is controlled. When the non-time-short state is reached, the average blinking display time of the decorative symbols becomes longer than the time-short state.
また、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
When the game ball passes through the first
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
For example, when two start memories are stored in the start memory area (“1” to “4”), two of the four special symbol
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらのアルファベットや図柄は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、この変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り表示態様という。
In addition, examples of special symbols displayed on the
ここで、上記大当り表示態様「H」、「F」は、確率有利大当り表示態様である「H」、確率不利大当り表示態様である「F」に細分化される。確率不利大当り表示態様とは、確率不利状態への移行を伴う確率不利大当りに当選したことを示す態様、確率有利大当り表示態様とは、確率有利状態への移行を伴う確率有利大当りに当選したことを示す態様である。 Here, the jackpot display modes “H” and “F” are subdivided into “H” which is a probability advantageous jackpot display mode and “F” which is a probability disadvantageous jackpot display mode. Probability disadvantageous jackpot display mode is a mode that indicates that you have won a probable disadvantageous jackpot with a transition to a probable disadvantageous state. It is the aspect which shows.
なお、特別図柄の停止態様が確率有利大当り表示態様となると(すなわち、確率有利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が高い(後述する特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に高い)確率有利状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が確率不利大当り表示態様となると(すなわち、確率不利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い(後述する特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い)確率不利状態へ移行される。 If the special symbol stop mode becomes the probability advantage jackpot display mode (that is, the probability advantage jackpot), there is a high possibility that the jackpot will be won after the jackpot gaming state ends (the special game state judging means described later is a big hit). The probability is determined to be a gaming state (relatively high), and a transition is made to a probability advantageous state. Also, if the special symbol stop mode becomes the probability disadvantageous jackpot display mode (that is, the probability disadvantageous jackpot), the probability of winning the jackpot after the jackpot gaming state ends is low (the bonus game is determined by the special gaming state judging means described later). The probability that the game state is determined is relatively low).
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作(以下、大当り遊技状態中における大入賞装置15の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
The big hit gaming state advantageous to the player as compared to other gaming states is, for example, a series of operations until a big
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。
Further, examples of decorative symbols displayed in the decorative symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed after the game ball passes through the first
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。 In addition, the stop modes other than the big hit mode described above are referred to as an off-stop mode.
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となる。 The decorative symbol variation display is performed in conjunction with the special symbol variation display described above. And when the stop mode of the special symbol is changed to the display mode (that is, the jackpot display mode) indicating the transition to the jackpot game state, the display mode indicating that the stop mode of the decorative symbol also shifts to the jackpot game state (That is, a big hit mode).
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、確率有利大当りに当選したことを示す表示態様である確率有利態様と、確率不利大当りに当選したことを示す表示態様である確率不利態様とに分かれている。 Here, the jackpot mode for letting the player recognize that the game will shift to the jackpot gaming state is a probability advantage mode which is a display mode indicating that the player has won the probability advantage jackpot, and indicates that the player has won the probability bonus jackpot. The display mode is divided into a probabilistic disadvantage mode.
また、確率有利態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、確率不利態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。 Probability advantage mode is when odd numbers such as “7” and “3” are stopped. On the other hand, probability disadvantage mode is when even numbers such as “2” and “6” are stopped. The case where it becomes an aspect.
なお、特別図柄の停止態様が確率不利大当り表示態様となると(すなわち、確率不利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い確率不利状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が確率有利大当り表示態様となると(すなわち、確率有利大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後は、上記確率不利状態と比べて大当りに当選する可能性が高い確率有利状態へ移行される。 When the special symbol stop mode becomes the probability disadvantageous jackpot display mode (that is, when the probability bonus game is a probable disadvantageous jackpot), after the jackpot gaming state is ended, a transition is made to a probability disadvantageous state with a low possibility of winning the jackpot. On the other hand, if the stop mode of the special symbol becomes the probability advantage jackpot display mode (that is, the probability advantage jackpot), the probability advantage is higher after winning the jackpot gaming state than the probability disadvantageous state. Transition to state.
以上説明したように、本実施の形態では、確率不利大当りとなると、特別図柄表示器24には確率不利大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには確率不利態様がそれぞれ表示される。また、確率有利大当りとなると、特別図柄表示器24には確率有利大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには確率有利態様がそれぞれ表示される。
As described above, in the present embodiment, when the probability disadvantageous hit is reached, the
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the number of start memories stored in the start storage area (“1” to “4”) and the number of pass memories stored in the pass storage areas (“1” to “4”) are as follows. These are displayed on the special symbol
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
Next, the control system of the
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
The
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図20(a),(b))、始動入賞装置18を開状態とするか否かの普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル(図22(a),(b))、時短状態(第1遊技制御パターンが制御された状態)の終了条件となる上限時短遊技回数を決定する際に参照される上限時短遊技回数決定テーブル(図21)、確率有利状態から確率不利状態に移行(転落)させるか否かの転落判定処理を行う際に参照される確率有利状態転落判定テーブル(図23(a))、時短状態から非時短状態に移行(転落)させるか否かの転落判定処理を行う際に参照される時短状態転落判定テーブル(図23(b))、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
Further, the
また、遊技制御パターン記憶手段であるメインROM202には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間(始動入賞装置18の開放時間)の総和が相対的に大きくなる)第1遊技制御パターンと、当該第1遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)第2遊技制御パターンとが記憶されている。
Further, in the
この第2遊技制御パターンには、第1遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材判定手段)201により開状態と判定される確率が相対的に低く設定されるともに、当該可動部材判定手段による判定が行われてから後述するメインCPU(可動部材結果導出手段)201により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に長く設定されている。具体的には、第2遊技制御パターンには、後述する可動部材判定結果導出手段により、可動部材判定手段の判定結果が導出されるまでの時間が、50秒に設定されている。 In the second game control pattern, the probability that the main CPU (movable member determining means) 201, which will be described later, is determined to be in the open state is set to be relatively lower than the first game control pattern, and the movable member The time from when the determination by the determination unit is performed until the determination result is derived by a main CPU (movable member result deriving unit) 201 described later is set to be relatively long. Specifically, in the second game control pattern, the time until the determination result of the movable member determination unit is derived by a movable member determination result deriving unit described later is set to 50 seconds.
さらに、第2遊技制御パターンには、第1遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材制御手段)201による始動入賞装置18の開放態様が、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)ように設定されている。具体的には、第2遊技制御パターンには、普通当りに当選した場合において可変翼18a,18bの0.3秒間の開口を1回行う開放態様が設定されている。
Furthermore, in the second game control pattern, as compared with the first game control pattern, the release mode of the
一方、第1遊技制御パターンには、第2遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材判定手段)201により開状態と判定される確率が相対的に高く設定されるともに、当該可動部材判定手段による判定が行われてから後述するメインCPU(可動部材結果導出手段)201により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に短く設定されている。具体的には、第1遊技制御パターンには、後述する可動部材判定結果導出手段により、可動部材判定手段の判定結果が導出されるまでの時間が、5秒に設定されている。 On the other hand, the first game control pattern is set with a relatively high probability of being determined to be in an open state by a main CPU (movable member determination means) 201, which will be described later, as compared to the second game control pattern. The time from when the determination by the member determination unit is performed until the determination result is derived by a main CPU (movable member result deriving unit) 201 described later is set to be relatively short. Specifically, in the first game control pattern, the time until the determination result of the movable member determination unit is derived by the movable member determination result deriving unit described later is set to 5 seconds.
さらに、第1遊技制御パターンには、第2遊技制御パターンと比べて、後述するメインCPU(可動部材制御手段)201による始動入賞装置18の開放態様が、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)ように設定されている。具体的には、第1遊技制御パターンには、普通当りに当選した場合に、可変翼18a,18bの1.8秒の開口を3回繰り返す開放態様が設定されている。
Furthermore, in the first game control pattern, as compared to the second game control pattern, the release mode of the
つまり、本実施の形態における第1遊技制御パターンは、第2遊技制御パターンと比べて、可動部材判定手段により開状態と判定される確率、当該可動部材判定手段の判定結果が、可動部材結果導出手段により導出されるまでの時間、および単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数等が、遊技者に有利となるように設定されている。
That is, the first game control pattern in the present embodiment is compared with the second game control pattern, the probability that the movable member determining unit determines that the first game control pattern is in the open state, and the determination result of the movable member determining unit is the movable member result derivation. The time until it is derived by the means, the number of winning game balls to the start winning
このような本実施の形態によれば、第1遊技制御パターンが制御された場合(時短状態となった場合)における遊技者の遊技意欲をより高めることができ、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。 According to this embodiment, when the first game control pattern is controlled (when the time is short), the player's willingness to play can be further increased, and the interest in the time short state can be further enhanced. It becomes possible to improve.
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、始動入賞装置18の開状態中に当該始動入賞装置18に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
The
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
Note that one round operation means that a predetermined number of times (e.g., 30 seconds) elapses after the grand
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
Here, the
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定処理などに用いられるものである。
The start storage area is an area where the above-described start storage is stored in order from the start storage area “0”. The jackpot determination random number stored in the start memory area ("1" to "4") corresponds to the start memory displayed on the special symbol
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
Further, the
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
The passing storage area is an area in which the normal hit determination random number extracted on condition that the game ball has passed through the passing
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が確率有利状態に移行されると確率有利状態を示す値(01)がセットされ、また、遊技状態が確率不利状態に移行されると確率不利状態を示す値(00)がセットされる。
The
さらに、メインRAM203は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると(第1遊技制御パターンが制御されると)、時短状態を示す値(33)がセットされ、また、非時短状態となると(第2遊技制御パターンが制御されると)、非時短状態を示す値(00)がセットされる。
Further, the
メインCPU201は、特別遊技状態判定手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、可動部材判定手段、遊技制御パターン選択制御手段、確率有利状態移行判定手段、遊技制御パターン移行判定手段、第1遊技制御パターン終了条件決定手段、可動部材判定結果導出手段、可動部材制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
The
特別遊技状態判定手段は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したことを条件に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)とするか否かを判定する手段である。
The special gaming state determination means sets the big hit gaming state (special gaming state), which is a gaming state advantageous to the player as compared with other gaming states, on condition that the gaming ball has passed through the first
例えば、特別遊技状態判定手段は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて上記判定を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
For example, when the game ball passes through the first
遊技状態決定手段は、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態(特別遊技状態)が判定された場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。 The gaming state determination means is a means for determining a gaming state after the end of the big hit gaming state when the big winning gaming state (special gaming state) is determined by the special gaming state determination means.
具体的には、遊技状態決定手段は、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率(大当り判定に当選する確率)が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。 Specifically, the gaming state determination means is a probability advantageous state in which the probability of being determined as a big hit gaming state by the special gaming state determination means (probability of winning the big hit determination) is a relatively advantageous state, and a special gaming state Any one of the probabilistic disadvantage states in which the probability of being determined as the big hit gaming state by the determining means is a relatively low gaming state is determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state.
本実施の形態においては、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により確率有利状態が決定された場合を確率有利大当りといい、また、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により確率不利状態が決定された場合を確率不利大当りという。 In the present embodiment, the case where the special gaming state determination unit determines that the game state is a big hit gaming state and the gaming state determination unit determines the probability advantageous state is called the probability advantageous big hit. A case where the gaming state is determined and the probability disadvantageous state is determined by the gaming state determination means is referred to as a probability disadvantageous big hit.
ここで、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定されると、特別図柄表示器24には大当り表示態様が、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
Here, when it is determined that the big hit game state by the special game state determination means, the
特別図柄決定手段は、特別遊技状態判定手段による判定が行われた場合に、当該判定結果を示す特別図柄を決定する手段である。 The special symbol determination unit is a unit that determines a special symbol indicating the determination result when the determination by the special gaming state determination unit is performed.
具体的には、特別図柄決定手段は、上記特別遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
Specifically, the special symbol determining means determines a special symbol in the
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
The special symbol variation display pattern determining means is means for determining the variation display pattern and variation display time of the special symbol in the
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記特別遊技状態判定手段の判定結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
Specifically, the special symbol variation display pattern determination means determines the variation display pattern and variation display time of the special symbol in the
遊技状態制御手段は、上記特別遊技状態判定手段によって大当り遊技状態が判定され、且つ特別図柄表示器24に大当り判定に当選した旨を示す特別図柄(例えば、「H」、「F」等の大当り表示態様)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
The gaming state control means is a special symbol (for example, “H”, “F”, etc.) that indicates that the big hit gaming state is determined by the special gaming state determination means and that the
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)行われるまで継続される。
Here, the control of the big hit gaming state by the gaming state control means is continued until a series of round operations from the opening of the
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。 Further, the gaming state control means is means for controlling the gaming state determined by the gaming state determination means.
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、確率有利状態や確率不利状態等)の制御を行う。 Specifically, the gaming state control means controls the gaming state (for example, a probabilistic advantageous state or a probable disadvantageous state) determined by the gaming state determining means when the control of the big hit gaming state is completed.
ここで、遊技状態制御手段は、後述する確率有利状態移行判定手段により確率不利状態へ移行させる旨の判定がなされた場合(遊技状態を確率有利状態から確率不利状態に転落させる旨の判定がなされた場合)には、当該確率不利状態の制御を行うようになっている。 Here, the game state control means determines that the game state is to be shifted from the probability advantageous state to the probability disadvantageous state when it is determined by the probability advantageous state transition determination means to be described later. In this case, the probability disadvantageous state is controlled.
可動部材判定手段は、第2図柄始動領域120を遊技球が通過したことを条件に、始動入賞装置(可動部材)18を開状態とするか否かを判定する手段である。
The movable member determining means is a means for determining whether or not the start winning device (movable member) 18 is opened on the condition that the game ball has passed through the second
例えば、可動部材判定手段であるメインCPU201は、第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値に基づいて上記判定を実行し、始動入賞装置18を開状態とするか否かを決定する。
For example, when the game ball passes through the second
遊技制御パターン選択制御手段は、上記特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態が判定された場合(大当りに当選した場合)に、、大当り遊技状態の終了後に、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第1遊技制御パターンおよび第2遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、選択した遊技制御パターンを制御する手段である。 The game control pattern selection control means is a main ROM (game control pattern storage means) 202 after the end of the big hit gaming state when the big hit gaming state is judged by the special gaming state judgment means (when the big hit is won). This is means for selecting one of the first game control pattern and the second game control pattern stored in the memory and controlling the selected game control pattern.
また、遊技制御パターン選択制御手段は、後述する遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更している。 In addition, the game control pattern selection control means determines the game control pattern to be selected from the first game control pattern when the game control pattern transition determination means, which will be described later, determines to shift to the second game control pattern. The second game control pattern is changed.
ここで、上記遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御された場合には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高まる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)時短状態となり、遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御された場合には、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高まる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)非時短状態となる。
Here, when the first game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means, the possibility that the number of winning game balls to the start winning
確率有利状態移行判定手段は、上記遊技状態制御手段によって確率有利状態の制御が行われているときにおいて、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合、当該遊技状態制御手段の制御する遊技状態を、所定の確率で、確率有利状態から確率不利状態へ移行(転落)させるか否かを判定する手段である。そして、当該確率有利状態移行判定手段により確率不利状態へ移行(転落)させる旨の判定がなされた場合、遊技状態制御手段は、確率有利状態の制御を終了して、当該確率不利状態の制御を行う。
The probabilistic advantageous state transition determining means is a game controlled by the gaming state control means when the gaming ball passes through the first
このような、本実施の形態においては、たとえ、確率有利状態の制御が行われたとしても、確率有利状態移行判定手段による判定の結果によっては、偶発的に、確率不利状態に転落する可能性が生じる。この場合、当該確率有利状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。 In this embodiment, even if control of the probabilistic advantageous state is performed, depending on the result of the determination by the probabilistic advantageous state transition determining means, there is a possibility of accidentally falling into the probable disadvantageous state. Occurs. In this case, the game in the probability advantageous state can be given an unexpectedness and a sense of tension.
遊技制御パターン移行判定手段は、遊技制御パターン選択制御手段によって第1遊技制御パターンが選択されているときにおいて、第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを、所定の確率で、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンへ移行(転落)させるか否かを判定する手段である。そして、当該遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行(転落)させる旨の判定がなされた場合、遊技制御パターン選択制御手段は、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更している。
When the first game control pattern is selected by the game control pattern selection control means and the game ball passes through the second
このような、本実施の形態においては、たとえ、第1遊技制御パターンの制御(所謂、時短状態)が行われたとしても、遊技制御パターン移行判定手段による判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、第2遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。 In this embodiment, even if control of the first game control pattern (so-called time-short state) is performed, depending on the result of determination by the game control pattern transition determination means, special game state determination Regardless of the number of determinations of the means, etc., there is a possibility of accidental falling to the second game control pattern. In this case, the game in the short time state can be given an unexpectedness and a sense of tension.
第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、特別遊技状態判定手段が大当り遊技状態と判定した場合(大当り判定に当選した場合)に、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときに制御される遊技制御パターンや遊技状態に応じて、第1遊技制御パターンの終了条件(上限時短遊技回数)を決定する手段である。
The first game control pattern end condition determining means is controlled when the game ball passes through the first
この上限時短遊技回数(第1遊技制御パターンの終了条件)は、時短状態の終了条件となる値であり、特別図柄の変動表示回数(後述する時短カウンタの値)が上限時短遊技回数に達した場合(すなわち、時短状態の終了条件を満たした場合)、もしくは上記遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選した場合、当該時短状態が終了するようになっている。 This upper limit short game count (end condition of the first game control pattern) is a value that is the end condition of the short time state, and the special symbol variation display count (the value of the short time counter described later) has reached the upper limit short game count. In such a case (that is, when the time-short state end condition is satisfied) or when the game control pattern transition determining means wins the fall determination, the time-short state ends.
ここで、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときにおける遊技状態が、確率有利状態である場合より、遊技状態が確率不利状態である場合の方が、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、確率不利状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
Here, the first game control pattern end condition determining means determines that the game state when the game ball passes through the first
さらに、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときにおける状態が、時短状態である場合より、非時短状態である場合の方が、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
Further, the first game control pattern end condition determining means in the present embodiment is more in the case where the state when the game ball passes through the first
このように、本実施の形態によれば、遊技者にとって相対的に不利な状態(確率不利状態や非時短状態)になるほど、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定されるようになるので、確率不利状態や非時短状態等の遊技者に不利な状態が発生してしまった場合であっても、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, as the player becomes relatively unfavorable (probability disadvantageous state or non-temporal shortage state), the upper limit short-time game number that is advantageous to the player (a large number of times) is determined. As a result, even if a disadvantageous state such as a probabilistic disadvantageous state or a non-short-time state occurs, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play.
可動部材判定結果導出手段は、上記可動部材判定手段による判定が行われてから所定時間経過後に、当該判定結果を導出する手段である。 The movable member determination result deriving unit is a unit for deriving the determination result after a predetermined time has elapsed since the determination by the movable member determination unit.
具体的には、可動部材判定結果導出手段は、可動部材判定手段による判定が行われた場合には、普通図柄表示器25a,25bを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可動部材判定手段の判定結果を、当該普通図柄表示器25a,25bに導出している。
Specifically, the movable member determination result deriving means, when the determination by the movable member determination means is performed, after the
例えば、可動部材判定結果導出手段は、可動部材判定手段により普通当りと判定された場合には、普通図柄表示器25a,25bを、所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器25aにて「○」の普通図柄を停止表示させる制御を行う。
For example, when the movable member determination result deriving means determines that the normal hit is made by the movable member determination means, the
ここで、可動部材判定結果導出手段は、上記可動部材判定手段による判定が行われてから、可動部材判定結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態中においては約50秒間、時短状態中においては約5秒間となっている。 Here, the movable member determination result deriving means is approximately the time from when the determination by the movable member determination means is performed until the determination result is derived by the movable member determination result deriving means in the non-short-time state. It takes about 5 seconds in the short time state for 50 seconds.
すなわち、本実施の形態では、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材が開状態となるまでの時間を、非時短状態である場合と比べて短くすることが可能となる。これによれば、上記時短状態時においては、始動入賞装置18が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
That is, in the present embodiment, in the time-short state, the time from the determination by the movable member determination means to the opening of the movable member is made shorter than in the non-time-short state. Is possible. According to this, since the interval at which the
可動部材制御手段は、可動部材判定手段により開状態と判定されて上記可動部材判定結果導出手段により、始動入賞装置18を開状態とする旨の判定結果が導出された場合(普通図柄表示器25aにて「○」の普通図柄が停止表示された場合)に、当該始動入賞装置18を開状態とする制御を行う手段である。
The movable member control means is determined to be in the open state by the movable member determination means, and when the determination result indicating that the
また、可動部材制御手段は、上記始動入賞装置18の開状態の制御を、遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて実行する手段である。具体的には、可動部材制御手段は、メインCPU(遊技制御パターン選択制御手段)201により第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態の場合)には、始動入賞装置18を、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に減少するように制御する一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、始動入賞装置18を、第2遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に増加するように制御する手段である。
The movable member control means is means for executing the control of the open state of the
例えば、可動部材制御手段は、第2遊技制御パターンが制御されているとき(非時短状態のとき)に、普通当りに当選した場合には、当該第2遊技制御パターンの設定に従って、可変翼18a,18bの0.3秒間の開口を1回行わせる一方、第1遊技制御パターンが制御されているとき(時短状態のとき)に、普通当りに当選した場合には、当該第1遊技制御パターンの設定に従って、可変翼18a,18bの1.8秒の開口を3回繰り返させている。
For example, when the second game control pattern is controlled (in a non-time-short state), the movable member control means, when winning the normal hit, according to the setting of the second game control pattern, the
このような可動部材制御手段によれば、遊技者は、時短状態時において有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における遊技者の遊技意欲をより高めることができる。 According to such a movable member control means, the player can play an advantageous game in the short time state, so that the player's willingness to play in the short time state can be further enhanced.
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
Further, the
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
In the present embodiment, based on the above-mentioned various commands (variable display pattern command, stop symbol command, etc.), the display effect by the liquid
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、第2図柄始動領域120に設けられ、当該第2図柄始動領域120を通過する遊技球を検出するセンサである第2図柄始動領域検出スイッチ19Saや、第1図柄始動領域100に設けられ、当該第1図柄始動領域100を通過する遊技球を検出するセンサである第1図柄始動領域検出スイッチ19a接続されている。
The I / O port (not shown) of the
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
In addition, the I / O port is provided in a passing area in the
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
Further, the following components are connected to the I / O port. That is, actuators such as a
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ71S,72Sを駆動制御する。
When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12や大入賞装置15などへ遊技球が入賞したことや、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したこと等を条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
Further, the
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
Next, the configuration of the
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
The
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、表示制御手段の機能を有している。
The
表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。
The display control means is means for performing image display control in the liquid
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
For example, when a variable display pattern command is transmitted from the
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
The image data ROM 305b stores image data for causing the liquid
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
The
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
As described above, the
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Note that each process in the
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 5A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 5B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main processing procedure of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図6参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1図柄始動領域100に設けられた第1図柄始動領域検出スイッチ19aから入力される検出信号や、第2図柄始動領域120に設けられた第2図柄始動領域検出スイッチ19Saから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球の入賞が容易な開状態にある始動入賞装置18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
In step S160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
In step S170, the
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
For example, when two start memories are stored in the start memory area (“1” to “4”), two of the four special symbol
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
Further, the
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図12)にて、特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
In addition, when the special symbol or the variable display pattern of the special symbol is determined in the special symbol storage check process (FIG. 12) described later, the
また、可動部材判定結果導出手段であるメインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
Further, the
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器25a,25bに点滅表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
In addition, when the normal symbol demo effect display pattern is determined in step S30 described later, the
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
Further, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入賞した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15など)や、遊技球が通過した通過領域の種類(第1図柄始動領域100など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄制御処理(図16参照)を実行する。
In step S30, the
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the switch input detection process in step S120 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process according to the present embodiment.
ステップS121において、メインCPU201は、第1図柄始動領域検出スイッチ19a、第2図柄始動領域検出スイッチ19Sa、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sbなどにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
In step S121, the
ステップS122において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理(図7参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1図柄始動領域100、大入賞装置15等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄関連スイッチ入力処理(図9参照)を実行する。当該ステップにおいては、第2図柄始動領域120に設けられた第2図柄始動領域検出スイッチ19Saからの検出信号を確認する処理等が行われる。
In step S123, the
次に、上記ステップS122の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol related switch input processing in step S122 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol related switch input processing according to the present embodiment.
ステップS122−1において、メインCPU201は、大入賞装置15に設けられた大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置15に入賞したと判断してステップS122−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−3の処理に移る。
In step S122-1, the
ステップS122−2において、メインCPU201は、大入賞装置15に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
In step S122-2, the
ステップS122−3において、メインCPU201は、第1図柄始動領域100に設けられた第1図柄始動領域検出スイッチ19aからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第1図柄始動領域100を通過したと判断してステップS122−4の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
In step S122-3, the
ステップS122−4において、メインCPU201は、詳細については後述する第1図柄始動領域通過検出時処理(図8参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1図柄始動領域100の遊技球の通過に応じて各種乱数を抽出する処理が行われる。
In step S122-4, the
次に、上記ステップS122−4の第1図柄始動領域通過検出時処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る第1図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the first symbol starting area passage detection process in step S122-4 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 8 is a flowchart which shows the process sequence of the process at the time of the 1st symbol starting area | region passage detection based on this Embodiment.
ステップS122−4−1において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、(“0”〜“4”)の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ4個の特別図柄始動記憶表示器22が全て点灯するとともに、特別図柄表示器24にて特別図柄の変動表示が行われている状態か否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“4”以下である場合にはステップS122−4−11の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、(“0”〜“4”)の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ4個の特別図柄始動記憶表示器22が全て点灯するとともに、特別図柄表示器24にて特別図柄の変動表示が行われている状態の場合)は第1図柄始動領域通過検出時処理を終了する。
In step S122-4-1, the
ステップS122−4−11において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否かを確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合には、時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過したと判断してステップS122−4−12の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合には、非時短態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過したと判断してステップS122−4−13の処理に移る。
In step S122-4-11, the
ステップS122−4−12において、メインCPU201は、時短状態中(遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合)に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した旨を示すために時短チェックフラグをONにする。
In step S122-4-12, the
ステップS122−4−13において、メインCPU201は、非時短状態中(遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合)に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した旨を示すために時短チェックフラグをOFFにする。ここで、非時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過し、そして、後述するステップS20−2−5(図12)の大当り判定処理における大当り判定に当選した場合には、後述するステップS20−9−8(図15)において、時短状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合と比べて遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定されるようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
In step S122-4-13, the
ステップS122−4−2において、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされているか否か(すなわち、遊技状態制御手段により確率有利状態の制御が行われているか否か)を確認する。また、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされている場合(すなわち、遊技状態制御手段により確率有利状態の制御が行われている場合)には、確率有利状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過したと判断してステップS122−4−21の処理に移る。一方、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされていない場合(すなわち、確率不利状態の制御が行われている場合等)には、ステップS122−4−22の処理に移る。
In step S122-4-2, the
ステップS122−4−21において、メインCPU201は、確率有利状態中(遊技状態制御手段により確率有利状態の制御が行われている場合)に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した旨を示すために遊技有利チェックフラグをONにする。
In step S122-4-21, the
ステップS122−4−3において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値に“1”を加算する。
In step S122-4-3, the
ステップS122−4−4において、メインCPU201は、乱数抽選により転落判定用乱数値と、大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
In step S122-4-4, the
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜49の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を転落判定用乱数値として抽出するとともに、0〜599の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り判定用乱数値として抽出する。
For example, in this step, the
ステップS122−4−5において、メインCPU201は、時短チェックフラグの値と、遊技有利チェックフラグの値と、ステップS122−4−4にて抽出した転落判定用乱数値、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値とを、始動記憶としてメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
In step S122-4-5, the
次に、上記ステップS122−4−2にて確率不利状態の制御中であると判断された場合には、ステップS122−4−22の処理が行われる。ステップS122−4−22において、メインCPU201は、確率不利状態中(確率不利状態の制御が行われている場合)に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した旨を示すために遊技有利チェックフラグをOFFにする。また、ステップS122−4−22の処理が終了した場合には、ステップS122−4−6の処理に移る。
Next, when it is determined in step S122-4-2 that the probability disadvantageous state is being controlled, the process of step S122-4-22 is performed. In step S122-4-22, the
ここで、確率不利状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過し、そして、後述するステップS20−2−5(図12)の大当り判定処理における大当り判定に当選した場合には、後述するステップS20−9−8(図15)において、確率有利状態中に第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合と比べて遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定されるようになっている。これによれば、確率不利状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
Here, when the game ball passes through the first
ステップS122−4−6において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値に“1”を加算する。
In step S122-4-6, the
ステップS122−4−7において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
In step S122-4-7, the
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜599の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り判定用乱数値として抽出する。
For example, in this step, the
ステップS122−4−8において、メインCPU201は、時短チェックフラグの値と、遊技有利チェックフラグの値と、ステップS122−4−4にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値とを、始動記憶としてメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
In step S122-4-8, the
次に、上記ステップS123の普通図柄関連スイッチ入力処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the normal symbol related switch input processing in step S123 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol related switch input processing according to the present embodiment.
ステップS123−1において、メインCPU201は、第2図柄始動領域120に設けられた第2図柄始動領域検出スイッチ19Saからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第2図柄始動領域120を通過したと判断してステップS123−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
In step S123-1, the
ステップS123−2において、メインCPU201は、詳細については後述する第2図柄始動領域通過検出時処理(図10参照)を実行する。当該ステップにおいては、第2図柄始動領域120の遊技球の通過に応じて各種乱数を抽出する処理が行われる。
In step S123-2, the
次に、上記ステップS123−2の第2図柄始動領域通過検出時処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る第2図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the second symbol starting area passage detection process in step S123-2 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 10 is a flowchart which shows the process sequence of the process at the time of the 2nd symbol starting area | region passage detection based on this Embodiment.
ステップS123−2−1において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、(“0”〜“4”)の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ4個の普通図柄通過記憶表示器23が全て点灯するとともに、普通図柄表示器25a,25bにて普通図柄の点滅表示が行われている状態か否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“4”以下である場合にはステップS123−2−2の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、(“0”〜“4”)の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ4個の普通図柄通過記憶表示器23が全て点灯するとともに、普通図柄表示器25a,25bにて普通図柄の点滅表示が行われている状態の場合)は第2図柄始動領域通過検出時処理を終了する。
In step S123-2-1, the
ステップS123−2−2において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合(すなわち、時短状態中である場合)には、時短状態中に第2図柄始動領域120を遊技球が通過したと判断してステップS123−2−3の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合(すなわち、非時短状態中である場合等)には、ステップS123−2−6の処理に移る。
In step S123-2-2, the
ステップS123−2−3において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、始動入賞装置18が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“1”を加算する。
In step S123-2-3, the
ステップS123−2−4において、メインCPU201は、乱数抽選により時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する。
In step S123-2-4, the
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を時短転落判定用乱数値として抽出するとともに、0〜109の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り判定用乱数値として抽出する。
For example, in this step, the
ステップS123−2−5において、メインCPU201は、ステップS123−2−4にて抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
In step S123-2-5, the
次に、上記ステップS123−2−2にて非時短状態の制御中であると判断された場合には、ステップS123−2−6の処理が行われる。ステップS123−2−6において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、始動入賞装置18が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“1”を加算する。
Next, when it is determined in step S123-2-2 that the non-time-short state control is being performed, the process of step S123-2-6 is performed. In step S123-2-6, the
ステップS123−2−7において、メインCPU201は、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出する。
In step S123-2-7, the
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜109の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り判定用乱数値として抽出する。
For example, in this step, the
ステップS123−2−8において、メインCPU201は、ステップS123−2−7にて抽出した普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
In step S123-2-8, the
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 11 is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process based on this Embodiment.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図12参照)を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かを判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
In step S20-2, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図13参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置15の開閉態様の設定をする処理が行われる。
In step S20-4, the
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
In step S20-5, the
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
If the above condition is satisfied, the
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
Next, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
In step S20-6, the
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
In step S20-7, the
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
Then, when any of the above conditions is satisfied, the
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, when the value of the big winning device opening number counter is “15” or more (final round), the
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図15参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
In step S20-9, the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, the
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check process according to the present embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−41において、メインCPU201は、転落判定用乱数値を抽出したか否か(始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に、転落判定用乱数値が含まれているか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、転落判定用乱数値を抽出した場合(上記始動記憶に、転落判定用乱数値が含まれている場合)には、高確率状態から転落させるか否かの転落判定処理を行うためにステップS20−2−42の処理に移る。一方、転落判定用乱数値を抽出していない場合(上記始動記憶に転落判定用乱数値が含まれていない場合)には、ステップS20−2−5の処理に移る。
In step S20-2-41, the
ステップS20−2−42において、確率有利状態移行判定手段であるメインCPU201は、確率有利状態から確率不利状態に転落させるか否かの転落判定処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる転落判定用乱数値、および確率有利状態転落判定テーブル(図23(a))を基にして、遊技状態を確率不利状態に転落させるか否かを決定する。
In step S20-2-42, the
例えば、確率有利状態移行判定手段であるメインCPU201は、転落判定用乱数値が0であった場合には、図23(a)に示す確率有利状態転落判定テーブルを基にして、遊技状態を確率不利状態に転落させる旨を決定する。
For example, when the random number value for fall determination is 0, the
また、メインCPU201は、転落判定用乱数値が1〜49の範囲であった場合には、図23(a)に示す確率有利状態転落判定テーブルを基にして、確率不利状態への転落を行わない旨を決定する。
Further, when the random number value for fall determination is in the range of 1 to 49, the
このように、本実施の形態においては、第1図柄始動領域100を遊技球が通過した場合には、50分の1の確率で確率不利状態に転落するようになっている。
Thus, in the present embodiment, when a game ball passes through the first
つまり、本実施の形態では、確率有利状態の制御が行われたとしても、第1図柄始動領域100を遊技球が通過する毎に、確率不利状態に転落する可能性が生じる。これによれば、当該確率有利状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることが可能となる。
That is, in the present embodiment, even if the probability advantage state is controlled, every time the game ball passes through the first
ステップS20−2−43において、メインCPU201は、ステップS122−4−3にて行われた転落判定の結果が遊技状態を確率不利状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、転落判定の結果が遊技状態を確率不利状態に転落させるものである場合には、ステップS20−2−44の処理に移る。一方、転落判定の結果が遊技状態を確率不利状態に転落させるものでない場合には、ステップS20−2−5の処理に移る。
In step S20-2-43, the
ステップS20−2−44において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに確率不利状態を示す値(00)をセットして、確率不利状態の制御を行う。これにより、遊技状態が、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に低い確率不利状態に転落する。
In step S20-2-44, the
ステップS20−2−5において、特別遊技状態判定手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
なお、特別遊技状態判定手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値(01)である場合には、図20(a)に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。一方、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値(00)である場合には、図20(b)に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。本実施の形態では、確率不利状態時において参照される大当り判定テーブル(図20(b))より、確率有利状態時において参照される大当り判定テーブル(図20(a))の方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易くなっている。
When the gaming state flag is a value (01) indicating the probability advantageous state, the
例えば、大当り判定手段は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値(01)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”19”の範囲であった場合には、図20(a)に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。また、大当り判定手段は、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”1”の範囲であった場合には、図20(b)に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。 For example, if the big hit determination random number is in the range of “0” to “19” when the gaming state flag is a value (01) indicating a probability advantageous state, On the basis of the jackpot determination table shown in (a), it is determined that the jackpot determination has been won. On the other hand, if the jackpot determination random number is any other value, it is determined that the jackpot determination has shifted. Further, when the big hit determination random number is in the range of “0” to “1” when the game state flag is a value (00) indicating the probability disadvantageous state, Based on the jackpot determination table shown in (b), it is determined that the jackpot determination has been won. On the other hand, if the jackpot determination random value is any other value, it is determined that the jackpot determination has shifted.
このように、確率有利状態時における大当り当選確率は30分の1となっている一方、確率不利状態時における大当り当選確率は300分の1となっている。つまり、確率不利状態時と比べて、確率有利状態時の方が大当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。 In this way, the jackpot winning probability in the probability advantageous state is 1/30, while the jackpot winning probability in the probability disadvantageous state is 1/300. That is, compared with the probability disadvantageous state, the probability advantageous state has a higher probability of winning the big hit determination, which is advantageous to the player.
また、大当り判定手段による大当り判定に当選した場合には、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する処理が行われる。 When the big hit determination by the big hit determination means is won, the game state determination means performs a process of determining the gaming state after the end of the big hit gaming state.
例えば、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値(01)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”9”の範囲であった場合には、図20(a)に示す大当り判定テーブルを基にして、確率有利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率有利状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”10”〜”19”の範囲であった場合には、確率不利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率不利状態に決定する。 For example, when the gaming state flag is a value (01) indicating a probability advantageous state, the gaming state determination means, when the jackpot determination random number value is in the range of “0” to “9”, Based on the jackpot determination table shown in 20 (a), the probability advantageous jackpot is determined, that is, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined as the probability advantageous state. On the other hand, if the random number for jackpot determination is in the range of “10” to “19”, the probable disadvantageous big hit is determined, that is, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined as the probable disadvantageous state.
また、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”であった場合には、図20(b)に示す大当り判定テーブルを基にして、確率有利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率有利状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”1”である場合には、確率不利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率不利状態に決定する。 When the gaming state flag is a value (00) indicating a probability disadvantageous state and the random number for jackpot determination is “0”, the gaming state determination means is shown in FIG. Based on the jackpot determination table, the probability advantageous jackpot is determined, that is, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined to be the probability advantageous state. On the other hand, when the random number for jackpot determination is “1”, the probability disadvantageous big hit is determined, that is, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined as the probability disadvantageous state.
このように、遊技状態決定手段は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、50%の確率で確率有利状態に決定している。但し、本発明では、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率はこれに限られない。また、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率を、遊技状態に応じて異ならせる(具体的には、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率を、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされている場合と確率不利状態を示す値(00)がセットされている場合とで異ならせる)ようにしてもよい。 As described above, the gaming state determination means determines the gaming state after the end of the big hit gaming state to be a probability advantageous state with a probability of 50%. However, in the present invention, the probability that the gaming state determination means determines the probability advantageous state is not limited to this. Further, the probability that the gaming state determination means determines the probability advantageous state varies depending on the gaming state (specifically, the probability that the gaming state determination means determines the probability advantageous state is set in the gaming state flag as the probability advantageous state. Or a value (01) indicating the probability disadvantageous state may be set differently).
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものであるか否か(すなわち、大当りに当選したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものである場合(大当りに当選した場合)には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものでない場合(大当りに当選しなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、図20のテーブルを参照して特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5の大当り判定結果および図20のテーブルに基づいて、特別図柄を決定する(例えば、大当り判定結果が確率有利大当りであった場合には、図20のテーブルに基づいて、確率有利大当り表示態様である「H」を決定し、一方、大当り判定結果が確率不利大当りであった場合には、図20のテーブルに基づいて、確率不利大当り表示態様である「F」を決定する。
In step S20-2-8, the
次に、メインCPU201は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
Next, the
ステップS20−2−10において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
In step S20-2-10, the
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
First, the
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-11, the
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
Note that the special symbol change display on the
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
Further, the decorative symbol variation display is performed based on the variation dynamic display pattern command generated in step S20-2-10 during the variation display time set in step S20-2-11. When the variable display time is over, the decorative symbol displayed in a variable manner is displayed as a decorative symbol determined by the
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-12, the
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol display time management process in step S20-4 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process.
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-1, the
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-2, the
なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。 Note that the stop display of special symbols, decorative symbols, etc. is continued until the value of the waiting time timer becomes “0”.
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図12)にて行われた大当り判定に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り判定に当選した場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定に当選していない場合には、ステップS20−4−4の処理に移る。
In step S20-4-3, the
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、詳細については後述する変動短縮終了判定処理(図14参照)を行う。ここでは、主に、時短状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理が行われる。
In step S20-4-4, the
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-5, the
次に、大当り判定に当選した旨が上記ステップS20−4−3にて確認された場合には、ステップS20−4−6の処理が行われる。ステップS20−4−6において、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされているか否かを確認する。また、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされている場合には、確率有利状態中に大当りに当選したと判断してステップS20−4−8の処理に移る。一方、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)がセットされていない場合には、確率不利状態中に大当りに当選したと判断してステップS20−4−9の処理に移る。
Next, when it is confirmed in step S20-4-3 that the jackpot determination has been won, processing in step S20-4-6 is performed. In step S20-4-6, the
ステップS20−4−8において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、確率有利状態の制御を終了する。
In step S20-4-8, the
ステップS20−4−9において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否かを確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合には、時短状態中に大当りに当選したと判断してステップS20−4−10の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合には、ステップS20−4−14の処理に移る。
In step S20-4-9, the
ステップS20−4−11において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第2遊技制御パターンを選択する。
In step S20-4-11, the
ステップS20−4−12において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−4−11にて選択された第2遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、非時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに(00)をセットする。
In step S20-4-12, the
ステップS20−4−13において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
In step S20-4-13, the
ステップS20−4−14において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-4-14, the
ステップS20−4−15において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-4-15, the
次に、上記ステップS20−4−4の変動短縮終了判定処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the variation shortening end determination process in step S20-4-4 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the fluctuation shortening end determination process.
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合(すなわち、非時短状態中である場合等)には、変動短縮終了判定処理を終了する。
In step S20-4-4-1, the
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタに“1”を加算する。
In step S20-4-4-2, the
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が上限時短遊技回数に達している場合(時短状態終了条件が成立した場合)には、時短状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数(時短状態終了条件)に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
In step S20-4--4-3, the
ステップS20−4−4−4において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第2遊技制御パターンを選択する。
In step S20-4-4-4, the
ステップS20−4−4−5において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−4−4−4にて選択された第2遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、非時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い非時短状態に移行する。
In step S20-4-4-5, the
このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の回数が後述するステップS20−9−8(図15)にてセットされた上限時短遊技回数に達した場合には、時短状態が終了するようになっている。 Thus, in the present embodiment, when the number of times of special symbol variation display reaches the upper limit time-short game number set in step S20-9-8 (FIG. 15) described later, the time-short state is ended. It is supposed to be.
ステップS20−4−4−6において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
In step S20-4-4-6, the
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図15を参照しながら説明する。なお、図15は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the jackpot end interval process in step S20-9 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the big hit end interval process.
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
In step S20-9-1, the
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
In step S20-9-2, the
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9-3, the
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図12)にて当選した大当りが確率有利大当りであるか否かを確認する。確認の結果、確率有利大当りに当選した場合には、遊技状態を、確率有利状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、当選した大当りが確率有利大当りでない場合には、ステップS20―9―6の処理に移る。
In step S20-9-4, the
ステップS20−9−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値(01)をセットして、確率有利状態の制御を行う。
In step S20-9-5, the
ステップS20−9−6において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第1遊技制御パターンを選択する。
In step S20-9-6, the
ステップS20−9−7において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−9−6にて選択された第1遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)時短状態に移行する。
In step S20-9-7, the
このように、本実施の形態における時短状態は、大当りに当選し、且つ大当り遊技状態が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。 As described above, the time-saving state in the present embodiment is started when the big hit is won and the big hit gaming state is ended. However, in the present invention, the start condition of the time reduction state is not limited to this. Further, whether or not to start the time-saving state after the end of the big hit gaming state may be determined by lottery.
ステップS20−9−8において、第1遊技制御パターン終了条件決定手段であるメインCPU201は、上限時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる確率有利チェックフラグの値、同じく当該始動記憶に含まれる時短チェックフラグの値、および図21に示す上限時短遊技回数決定テーブルとを基にして、上限時短遊技回数を決定する。
In step S20-9-8, the
例えば、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、確率有利チェックフラグの値および時短チェックフラグの値がONである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率有利状態中であり、且つ時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数として”10回”を、確率有利チェックフラグの値がON、時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率有利状態中であり、且つ非時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数として”30回”をそれぞれ決定する。
For example, the first game control pattern end condition determining means determines that when the value of the probability advantage check flag and the value of the short time check flag are ON (that is, the game ball that triggers the big win is in the probability advantage state, and In the case of passing through the first
さらに、確率有利チェックフラグの値がOFF、時短チェックフラグの値がONである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率不利状態中であり、且つ時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数として”100回”を、確率有利チェックフラグの値および時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率不利状態中であり、且つ非時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数として”500回”をそれぞれ決定する。
Furthermore, when the value of the probabilistic advantage check flag is OFF and the value of the short-time check flag is ON (that is, the game ball that triggers the big hit win is in the probabilistic disadvantage state and the first symbol start area during the short-time state If 100 is passed), “100 times” is set as the maximum number of short games at the upper limit, and the value of the probabilistic advantage check flag and the value of the short time check flag are OFF (that is, the game ball that triggers the jackpot winning is the probability. In the disadvantageous state and when the first
このように、時短状態(第1遊技制御パターンが制御された状態)の終了条件となる上限時短遊技回数(第1遊技制御パターンの終了条件)は、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態や、第1図柄始動領域100を遊技球が通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン等に応じて異なるようになる。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができる。
Thus, the upper limit short-time game count (end condition for the first game control pattern), which is the end condition for the short-time state (the state in which the first game control pattern is controlled), passes through the first
また、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、遊技状態が確率有利状態である場合より、遊技状態が確率不利状態である場合の方が、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、確率不利状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。 In addition, the first game control pattern end condition determining means in the present embodiment is more advantageous for the player when the gaming state is in the probabilistic disadvantage state than in the case where the gaming state is in the probabilistic advantageous state (the number of times Many) The number of short games at the upper limit is determined. According to this, in the probability disadvantageous state, it is possible to give the player a sense of expectation for the short time state after the big win.
さらに、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短状態である場合より、非時短状態である場合の方が、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。 Furthermore, the first game control pattern end condition determining means in the present embodiment is more advantageous for the player in the non-time-short state than in the time-short state. It comes to decide. According to this, in the non-time-short state, the player can have a sense of expectation for the time-short state after winning the big hit.
このように、本実施の形態によれば、遊技者にとって相対的に不利な状態(確率不利状態や非時短状態)になるほど、遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定されるようになるので、確率不利状態や非時短状態等の遊技者に不利な状態が発生してしまった場合であっても、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, as the player becomes relatively unfavorable (probability disadvantageous state or non-temporal shortage state), the upper limit short-time game number that is advantageous to the player (a large number of times) is determined. As a result, even if a disadvantageous state such as a probabilistic disadvantageous state or a non-short-time state occurs, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play.
ステップS20−9−9において、メインCPU201は、ステップS20−9−8にて決定した上限時短遊技回数をセットする。これにより時短状態は、特別図柄の変動表示の回数(すなわち、時短カウンタの値)が当該上限時短遊技回数に達するまで、もしくは遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選するまで、継続されるようになる。
In step S20-9-9, the
次に、上記ステップS30の普通図柄制御処理について、図16を参照しながら説明する。なお、図16は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the normal symbol control process in step S30 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of normal symbol control processing according to the present embodiment.
ステップS30−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS30−2乃至ステップS30−6における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S30-1, the
ステップS30−2において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理(図17参照)を行う。ここでは、主に、普通当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
In step S30-2, the
ステップS30−3において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップS30−2にて決定された普通図柄が普通図柄表示器25a,25bに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
In step S30-3, the
ステップS30−4において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理(図18参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された普通図柄の残り表示時間の管理が行われる。また、普通当りに当選している場合には、始動入賞装置18の開放態様の設定をする処理が行われる。
In step S30-4, the
ステップS30−5において、メインCPU201は、詳細については後述する普通電役開放処理(図19参照)を行う。ここでは、主に、始動入賞装置18における可変翼18a,18bを可動する処理が行われる。
In step S30-5, the
ステップS30−6において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、通過記憶カウンタの値から“1”を減算する。また、メインCPU201は、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
In step S30-6, the
次に、上記ステップS30−2の普通図柄記憶チェック処理について、図17を参照しながら説明する。なお、図17は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the normal symbol memory check process in step S30-2 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol storage check process according to the present embodiment.
ステップS30−2−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS30−2−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S30-2-1, the
ステップS30−2−2において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS30−2−3の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS30−2−4の処理に移る。
In step S30-2-2, the
ステップS30−2−3において、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器25a,25bで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器25a,25bにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
In step S30-2-3, the
ステップS30−2−21において、メインCPU201は、時短転落判定用乱数値を抽出したか否か(すなわち、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に、時短転落判定用乱数値が含まれているか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、時短転落判定用乱数値を抽出した場合(上記通過記憶に、時短転落判定用乱数値が含まれている場合)には、時短状態から転落させるか否かの転落判定処理を行うためにステップS30−2−22の処理に移る。一方、時短転落判定用乱数値を抽出していない場合(上記始動記憶に転落判定用乱数値が含まれていない場合)には、ステップS30−2−4の処理に移る。
In step S30-2-21, the
ステップS30−2−22において、遊技制御パターン移行判定手段であるメインCPU201は、時短状態から非時短状態に転落させるか否かの転落判定処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に含まれる時短転落判定用乱数値、および時短状態転落判定テーブル(図23(b))を基にして、遊技状態を非時短状態に転落させるか否かを決定する。
In step S30-2-22, the
例えば、遊技制御パターン移行判定手段であるメインCPU201は、時短転落判定用乱数値が0であった場合には、図23(b)に示す時短状態転落判定テーブルを基にして、非時短状態に転落させる旨を決定する。
For example, when the random number value for determining the short time fall is 0, the
また、メインCPU201は、時短転落判定用乱数値が1〜99の範囲であった場合には、図23(b)に示す時短状態転落判定テーブルを基にして、非時短状態への転落を行わない旨を決定する。
Further, when the random time value for the time-strip fall determination is in the range of 1 to 99, the
このように、本実施の形態においては、第2図柄始動領域120を遊技球が通過した場合には、100分の1の確率で非時短状態に転落するようになっている。
Thus, in the present embodiment, when a game ball passes through the second
つまり、本実施の形態では、時短状態となったとしても、第2図柄始動領域120を遊技球が通過する毎に、非時短状態に転落する可能性が生じる。これによれば、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることが可能となる。
That is, in this embodiment, even if the time-short state is reached, there is a possibility that the game ball will fall into a non-time-short state every time the game ball passes through the second
ステップS30−2−23において、メインCPU201は、ステップS30−2−22にて行われた転落判定の結果が非時短状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、転落判定の結果が非時短状態に転落させるものである場合には、ステップS30−2−24の処理に移る。一方、転落判定の結果が非時短状態に転落させるものでない場合には、ステップS30−2−4の処理に移る。
In step S30-2-23, the
ステップS30−2−24において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に記憶された第2遊技制御パターンを選択する。
In step S30-2-24, the
ステップS30−2−25において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインCPU201は、ステップS30−2−24にて選択された第2遊技制御パターンを制御するとともに(所謂、非時短状態を実行するとともに)、変動短縮フラグに非時短態を示す値(00)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い非時短状態に転落する。
In step S30-2-25, the
ステップS30−2−26において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
In step S30-2-26, the
ステップS30−2−4において、可動部材判定手段であるメインCPU201は、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に含まれる普通当り判定用乱数値を基にして、始動入賞装置18を開状態とするか否かの普通当り判定を行う。
In step S30-2-4, the
なお、可動部材判定手段であるメインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合には、図22(a)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当りの判定を行う。一方、変動短縮フラグが非時短状態を示す値(00)である場合には、図22(b)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当りの判定を行う。本実施の形態では、非時短状態時において参照される普通当り判定テーブル(図22(b))より、時短状態時において参照される普通当り判定テーブル(図22(a))の方が普通当りとなる乱数値が多く設定されており、普通当りに当選し易くなっている。
Note that the
例えば、可動部材判定手段は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるときにおいて、上記普通当り判定用乱数値が”0”〜”99”の範囲であった場合には、図22(a)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当り判定に当選した旨を決定する一方、普通当り判定用乱数値がその他の値である場合には、普通当り判定にはずれた旨を決定する。また、普通当り判定手段は、変動短縮フラグが非時短状態を示す値(00)であるときにおいて、上記普通当り判定用乱数値が”0”〜”10”の範囲であった場合には、図22(b)に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当り判定に当選した旨を決定する一方、普通当り判定用乱数値がその他の値である場合には、普通当り判定にはずれた旨を決定する。 For example, when the fluctuation shortening flag is a value (33) indicating the time reduction state, the movable member determination means determines that the normal hit determination random number value is in the range of “0” to “99”. While it is determined that the normal hit determination is won based on the normal hit determination table shown in 22 (a), if the random number for normal hit determination is any other value, the fact that it has shifted to the normal hit determination is determined. decide. Further, when the fluctuation shortening flag is a value (00) indicating a non-short-time state, the normal hit determination means, when the normal hit determination random number value is in the range of “0” to “10”, While it is determined that the normal hit determination is won based on the normal hit determination table shown in FIG. 22B, if the normal hit determination random value is any other value, the fact that it has shifted to the normal hit determination is determined. To decide.
このように、時短状態時における普通当り当選確率は11分の10となっている一方、非時短状態時における普通当り当選確率は10分の1となっている。つまり、非時短状態時と比べて、時短状態時の方が普通当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。 As described above, the normal winning probability in the short time state is 10/11, while the normal winning probability in the non-time state is 1/10. That is, the probability of winning the normal hit determination is higher in the time-short state than in the non-time-short state, which is advantageous to the player.
これによれば、第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態である場合)には、可動部材判定手段により普通当りと判定(始動入賞装置18を開状態とする旨の判定)される確率が相対的に低くなる一方、第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、可動部材判定手段により普通当りと判定(始動入賞装置18を開状態とする旨の判定)される確率が相対的に高くなる。これによれば、始動入賞装置(可動部材)18が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
According to this, when the 2nd game control pattern is controlled (when it is a non-time-short state), it determines with normal hit by the movable member determination means (determination to make the start prize-winning
さらに、本発明によれば、当該始動入賞装置18が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置18の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができる。
Furthermore, according to the present invention, it is possible to estimate whether or not the current time-shortening state is in the short-time state by confirming the frequency with which the
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が開状態となる可能性が高くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和がより大きくなる)。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
Furthermore, according to the present invention, in the case of a short time state, the possibility that the
ステップS30−2−5において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、判定結果が普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、普通当りに当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。このように、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われた場合には、本ステップにおいて、当該普通当り判定結果を示す停止態様が決定されるようになっている。
In step S30-2-5, the
ステップS30−2−6において、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS30−2−8の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)でない場合(すなわち、時短状態中でない場合)には、ステップS30−2−7の処理に移る。
In step S30-2-6, the
ステップS30−2−7において、可動部材判定結果導出手段であるメインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(50秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
In step S30-2-7, the
ステップS30−2−8において、可動部材判定結果導出手段であるメインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
In step S30-2-8, the
ここで、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅(変動)表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップS30−2−5にて決定された停止態様が表示された状態で停止する(本実施の形態においては、時短状態時である場合、非時短状態時と比べて普通図柄表示器25a,25bが点滅表示する時間が短くなっている)。
Here, the blinking (fluctuation) display of the normal symbols on the
このように、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態である場合(第2遊技制御パターンが制御されている場合)と比べて、時短状態の場合(第1遊技制御パターンが制御されている場合)の方が、相対的に短くなる。これによれば、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
Thus, according to the present embodiment, the time from when the determination by the movable member determination means is performed until the determination result is derived is in a non-short-time state (the second game control pattern is controlled). Compared to the case where the time is short (when the first game control pattern is controlled), the time is relatively short. According to this, it is possible to make the time from when the determination by the movable member determination means is performed until the
さらに、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから当該判定結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを、遊技の態様を基にして推測する楽しみを付加することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is possible to estimate whether or not the current time is short by checking the time from when the determination by the movable member determination means is performed until the determination result is derived. It becomes possible. Accordingly, it is possible to add pleasure to guess whether or not the current time is in a short time state based on the game mode.
さらに、本実施の形態によれば、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、非時短状態時と比べて短くすることができる。これによれば、当該時短状態時においては、始動入賞装置18が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和がより大きくなる)。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
Furthermore, according to the present embodiment, in the short time state, the time from when the determination by the movable member determination means is performed until the
ステップS30−2−10において、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
In step S30-2-10, the
ステップS30−2−11において、メインCPU201は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S30-2-11, the
次に、上記ステップS30−4の普通図柄表示時間管理処理について、図18を参照しながら説明する。なお、図18は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the normal symbol display time management process in step S30-4 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol display time management processing according to the present embodiment.
ステップS30−4−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS30−4−2の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S30-4-1, the
ステップS30−4−2において、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS30−4−3の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S30-4-2, the
ステップS30−4−3において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた普通当り判定の結果、普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通当りに当選した場合には、ステップS30−4−5の処理に移り、一方、普通当りに当選しなかった場合には、ステップS30−4−4の処理に移る。
In step S30-4-3, the
ステップS30−4−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S30-4-4, the
ステップS30−4−5において、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS30−4−6の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)でない場合(すなわち、時短状態中でない場合)には、ステップS30−4−8の処理に移る。
In step S30-4-5, the
ステップS30−4−6において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、可変翼18a,18bの1.8秒間の開口を3回繰り返すための設定を実行する。
In step S30-4-6, the
ステップS30−4−7において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、普通電役開放時間タイマに開放時間(6.7秒)をセットする。このように、ステップS30−4−6およびステップ30−4−7の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間(6.7秒)の間に、可変翼18a,18bの1.8秒の開口を3回繰り返す動作が行われる。すなわち、6.7秒の間に、始動入賞装置18の1.8秒の開状態が、3回繰り返される。
In step S30-4-7, the
ステップS30−4−8において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、可変翼18a,18bの0.3秒間の開口を1回行うための設定を実行する。
In step S30-4-8, the
ステップS30−4−9において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、普通電役開放時間タイマに開放時間(0.3秒)をセットする。このように、ステップS30−4−8およびステップ30−4−9の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間(0.3秒)の間に、可変翼18a,18bの0.3秒の開口が1回行われる。すなわち、0.3秒の間に、始動入賞装置18の0.3秒の開状態が、1回行われる。
In step S30-4-9, the
このような本実施の形態によれば、遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態である場合)には、始動入賞装置18は、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)開放態様(普通当りに当選した場合に、可変翼18a,18bの0.3秒間の開口が1回行なわれる開放態様)となる一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)開放態様(普通当りに当選した場合に、可変翼18a,18bの1.8秒間の開口が3回行なわれる開放態様)となる。これによれば、始動入賞装置18の開放態様を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
According to the present embodiment as described above, when the second game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means (when it is in a non-time-short state), the
さらに、本実施の形態によれば、始動入賞装置18の開放態様(具体的には、普通当り当選時における始動入賞装置18の開放態様)を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、始動入賞装置18の開放態様を基にして、現在時短状態であるか否かを推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, it is determined whether or not the current state is the short-time state by confirming the opening mode of the start winning device 18 (specifically, the opening mode of the
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が、上述したように単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
Further, according to the present invention, in the case of a short time state, the
ステップS30−4−10において、メインCPU201は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S30-4-10, the
次に、上記ステップS30−5の普通電役開放処理について、図19を参照しながら説明する。なお、図19は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the ordinary electric charge releasing process in step S30-5 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 19 is a flowchart showing the processing procedure of the ordinary electric charge releasing process according to the present embodiment.
ステップS30−5−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合には、ステップS30−5−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
In step S <b> 30-5-1, the
ステップS30−5−2において、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値が4以上である場合には、始動入賞装置18の開放制御を終了するためにステップS30−5−4の処理に移り、普通電役入賞カウンタの値が4以下である場合には、ステップS30−5−3の処理に移る。
In step S30-5-2, the
ステップS30−5−3において、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、始動入賞装置18の開放制御を終了するためにステップS30−5−4の処理に移り、普通電役開放時間タイマの値が“0”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
In step S30-5-3, the
ステップS30−5−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
In step S30-5-4, the
ステップS30−5−5において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、始動入賞装置18を遊技球が入賞し難い閉状態に切り換えるとともに、ステップS30−4−6もしくはステップS30−4−8にて実行された設定をクリアする。これにより、始動入賞装置18の開放制御が終了する。
In step S30-5-5, the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。 Although the embodiment of the present invention has been described above, this is merely a specific example of the present invention, and does not specifically limit the present invention.
例えば、本実施の形態における球通路18dは、始動入賞装置18に設けられていたが、これに限られず、遊技領域2a内であれば、他の位置に設けられていてもよい。
For example, the
また、本実施の形態では、第1図柄始動領域100は球通路18d内に設けられる一方、第2図柄始動領域120は通過ゲート13の内側に設けられていたが、第1図柄始動領域100および第2図柄始動領域120は、それぞれ他の領域に設けられるようになっていてももちろんよい。
In the present embodiment, the first
さらに、本実施の形態における遊技制御パターン選択制御手段は、大当り当選時には、必ず第1遊技制御パターンを選択していたが、これに限られず、第2遊技制御パターンを選択するようになっていてももちろんよい。また、遊技制御パターン選択制御手段は、選択する遊技制御パターンを、所定の抽選により決定するようになっていてもよい。 Further, the game control pattern selection control means in the present embodiment always selects the first game control pattern at the time of winning the big hit, but the present invention is not limited to this, and the second game control pattern is selected. Of course it is good. Further, the game control pattern selection control means may determine a game control pattern to be selected by a predetermined lottery.
さらに、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、当該大当りの契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過した場合における遊技状態制御手段の制御する遊技状態や、当該大当りの契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過した場合における遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン等に応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定していたが、これに加えて、当該上限時短遊技回数の決定の際に、所定の抽選を実施してもよい。
Furthermore, the first game control pattern end condition determining means in the present embodiment, when a big hit is won, the game state control means when the game ball that becomes the big hit trigger passes through the first
以下、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数が、第1図柄始動領域100を遊技球400が通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態、第1図柄始動領域100を遊技球400が通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン、および所定の抽選を基にして決定される例について説明する。
Hereinafter, the upper limit short-time game count that is a condition for ending the short-time state is a game state controlled by the game state control means when the
また、この例においては、メインROM203に、参照する上限時短遊技回数決定テーブルを決定するための抽選パターン決定テーブル(図24)、および上限時短遊技回数決定テーブルA〜D(図25)が記憶されている。
In this example, the
まず、第1遊技制御パターン終了条件決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−9−8における上限時短遊技回数決定処理(図15)において、確率有利チェックフラグの値および時短チェックフラグの値を基にして、上限時短遊技回数を決定するための上限時短遊技回数決定テーブルを選択する。
First, the
例えば、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、確率有利チェックフラグの値および時短チェックフラグの値がONである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率有利状態中であり、且つ時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数決定テーブルB(図25(b))を、確率有利チェックフラグの値がON、時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率有利状態中であり、且つ非時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数決定テーブルA(図25(a))を、それぞれ選択する。
For example, the first game control pattern end condition determining means determines that when the value of the probability advantage check flag and the value of the short time check flag are ON (that is, the game ball that triggers the big win is in the probability advantage state, and In the case of passing through the first
さらに、確率有利チェックフラグの値がOFF、時短チェックフラグの値がONである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率不利状態中であり、且つ時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数決定テーブルC(図25(c))を、確率有利チェックフラグの値および時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率不利状態中であり、且つ非時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)には、上限時短遊技回数決定テーブルD(図25(d))を、それぞれ選択する。
Furthermore, when the value of the probabilistic advantage check flag is OFF and the value of the short-time check flag is ON (that is, the game ball that triggers the big hit win is in the probabilistic disadvantage state and the first symbol start area during the short-time state 100), the upper limit time-short game number determination table C (FIG. 25 (c)) shows that the value of the probabilistic advantage check flag and the value of the time-short check flag are OFF (that is, the chance of winning the big hit When the game ball is in the probability disadvantageous state and passes through the first
次に、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、0〜99の範囲で発生した乱数値のうち、一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、上記選択した上限時短遊技回数テーブルとを基にして、上限時短遊技回数を決定する。 Next, the first game control pattern end condition determining means extracts one random number value from the random number values generated in the range of 0 to 99, and the extracted random number value and the selected upper limit time short game number table. Based on the above, the upper limit short game number of times is determined.
例えば、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、上限時短遊技回数決定テーブルA(図25(a))を選択した場合に抽出した乱数値が、0〜9の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”10回”を決定する。また、上限時短遊技回数決定テーブルB(図25(b))を選択した場合に抽出した乱数値が、50〜59の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”20回”を決定し、上限時短遊技回数決定テーブルC(図25(c))を選択した場合に抽出した乱数値が、0〜9の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”50回”を決定する。また、上限時短遊技回数決定テーブルD(図25(d))を選択した場合に抽出した乱数値が、5〜99の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”100回”を決定する。 For example, when the first game control pattern end condition determining unit selects the upper limit time short game number determination table A (FIG. 25A) and the random number value extracted is in the range of 0-9, “10 times” is determined as the upper limit number of short games. Further, when the random number value extracted when the upper limit short game number determination table B (FIG. 25B) is selected is in the range of 50 to 59, “20 times” is determined as the upper limit short game number. If the random number extracted when the upper limit short game number determination table C (FIG. 25 (c)) is selected is in the range of 0 to 9, "50 times" is determined as the upper limit short game number. To do. Further, when the random number value extracted when the upper limit short game number determination table D (FIG. 25 (d)) is selected is in the range of 5 to 99, “100 times” is determined as the upper limit short game number. To do.
これによれば、決定される上限時短遊技回数の種類をより多様化させることができるので、さらなる興趣の向上を図ることが可能となる。 This makes it possible to further diversify the types of the upper limit short-time game number to be determined, so that it is possible to further improve interest.
また、本実施の形態における時短状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数行われた場合(すなわち、特別図柄の変動表示回数が、第1遊技制御パターン終了条件決定手段により決定される上限時短遊技回数に達した場合)、に終了するようになっていたが、これに限られず、当該時短状態は、次回の大当り当選まで継続されるようになっていてもよい(遊技制御パターン移行判定手段による判定により転落する場合を除く)。この場合、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、上限時短遊技回数を決定する場合には、図25(e)に示す上限時短遊技回数決定テーブルEを参照する(上限時短遊技回数決定テーブルEが参照される場合には、”制限なし”を示す上限時短遊技回数が必ず決定されるようになる)。なお、当該上限時短遊技回数決定テーブルEは、確率有利チェックフラグの値および時短チェックフラグの値がOFFであるとき(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率不利状態中であり、且つ非時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。この場合、確率不利状態や非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
In addition, the time saving state in the present embodiment is the upper limit time reduction when the special symbol variable display count is performed a predetermined number of times (that is, the special symbol variable display count is determined by the first game control pattern end condition determining means). However, the present invention is not limited to this, and the short time state may be continued until the next big hit win (game control pattern transition determination means). Except when falling by the judgment by). In this case, when determining the upper limit short game number of times, the first game control pattern end condition determining means refers to the upper limit short game number determination table E shown in FIG. ) Is referred to, the upper limit number of short games indicating “no limit” is always determined). It should be noted that the upper limit time short game number determination table E shows that when the value of the probabilistic advantage check flag and the value of the time short check flag are OFF (that is, the game ball that triggers the big hit win is in a probabilistic disadvantage state and is not Only when the first
また、上限時短遊技回数決定テーブルEは、確率有利大当り当選時に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。この場合、確率有利大当りに当選した後における時短状態、に対する遊技者の期待感をより高めることができる。もしくは、上限時短遊技回数決定テーブルEは、確率有利チェックフラグの値および時短チェックフラグの値がOFFである場合(すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が確率不利状態中であり、且つ非時短状態中に第1図柄始動領域100を通過した場合)に確率有利大当りに当選した場合に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。
Further, the upper limit short game number determination table E may be referred to when the upper limit short game number is determined only when the probability advantage big hit is won. In this case, it is possible to further increase the player's sense of expectation for the short-time state after winning the probability advantage jackpot. Alternatively, in the upper limit time-short game count determination table E, when the value of the probability advantage check flag and the value of the time-short check flag are OFF (that is, the game ball that is a chance to win the big hit is in a probabilistic disadvantage state, and It may be referred to when determining the upper limit number of short games only when winning the probability advantage big hit (when passing the first
また、本実施の形態では、確率有利状態時における大当り当選確率、および確率不利状態時における大当り当選確率は、それぞれ30分の1、300分の1であったが、これに限られず、それぞれ他の確率であってもよい。 Further, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability advantageous state and the jackpot winning probability in the probability disadvantageous state are 1/30 and 1/300, respectively. The probability of
例えば、確率有利状態時における大当り当選確率、確率不利状態時における大当り当選確率を、それぞれ299分の1、300分の1にする等、確率有利状態と確率不利状態時とで、大当り当選確率の差を縮めるようにしてもよい。 For example, the jackpot winning probability in the probability advantageous state and the probability of winning the big hit in the probability disadvantageous state are 1/299 and 1/300, respectively. The difference may be reduced.
また、本実施の形態では、確率有利状態移行判定手段が確率有利状態から確率不利状態に転落させる旨の判定を行う確率、および遊技制御パターン移行判定手段が時短状態から非時短状態に転落させる旨の判定を行う確率は、それぞれ50分の1、100分の1であったが、これに限られず、それぞれ他の確率であってもよい。 Further, in the present embodiment, the probability that the probabilistic advantageous state transition judging means falls from the probable advantageous state to the probable disadvantageous state, and the game control pattern transition judging means falls from the short-time state to the non-short-time state. The probability of performing the determination is 1/50 and 1/100, respectively, but is not limited to this, and may be other probabilities.
例えば、確率有利状態時における大当り当選確率、確率不利状態時における大当り当選確率が、それぞれ299分の1、300分の1である場合において、確率有利状態移行判定手段が確率不利状態に転落させる旨の判定を行う確率を低くするようにすることもできる(例えば、当該転落確率を300分の1にする等)。 For example, when the jackpot winning probability in the probability advantageous state and the jackpot winning probability in the probability disadvantageous state are 1/299 and 1/300, respectively, the probability advantageous state transition judging means falls into the probability disadvantageous state. It is also possible to reduce the probability of performing the determination (for example, to reduce the fall probability to 1/300).
また、本実施の形態では、第1遊技制御パターン終了条件決定手段により遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定される確率は、確率有利状態時よりも確率不利状態時の方が高かったが、これに限られず、確率有利状態時の方が高くなるようにしてもよい。この場合、確率有利状態時の興趣をより高めることができる。 Further, in the present embodiment, the probability that the first game control pattern end condition determining means determines the upper limit short-time game number advantageous to the player (a large number of times) is higher in the probability disadvantageous state than in the probability advantageous state. However, the present invention is not limited to this, and it may be higher in the probability advantage state. In this case, the interest at the time of a probabilistic advantageous state can be raised more.
また、本実施の形態では、第1遊技制御パターン終了条件決定手段により遊技者に有利な(回数の多い)上限時短遊技回数が決定される確率は、時短状態時よりも非時短状態時の方が高かったが、これに限られず、時短状態時の方が高くなるようにしてもよい。この場合、時短状態時の興趣をより高めることができる。 Further, in the present embodiment, the probability that the first game control pattern end condition determining means determines the upper limit short-time game number advantageous to the player (a large number of times) is greater in the non-short-time state than in the short-time state. However, the present invention is not limited to this, and it may be higher in the short-time state. In this case, the interest at the time-short state can be further enhanced.
さらに、本実施の形態では、特別遊技状態判定手段による大当り判定に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、確率有利状態および確率不利状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず確率有利状態が決定されるようになっていてもよい。 Further, in the present embodiment, when the big hit determination by the special gaming state determination unit is won, either the probability advantageous state or the probability disadvantageous state is determined by the gaming state determination unit as the gaming state after the end of the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to this, and when the big hit is won, the probable advantage state may be determined by the game state determination means.
さらに、本実施の形態における時短状態は、第1遊技制御パターンが制御された状態であったが、当該時短状態は、さらに細分化されるようになっていてもよい。例えば、メインROM(遊技制御パターン記憶手段)202に、普通当り当選確率が9.9分の1に設定された遊技制御パターンAと、普通当り当選確率が10分の1に設定された遊技制御パターンBと、普通当り当選確率が10.1分の1に設定された遊技制御パターンCとを記憶させ(さらに、上記遊技制御パターンA〜Cには、それぞれ、可動部材判定結果導出手段による普通図柄の点滅表示時間が5秒に設定されているとともに、普通当りに当選した場合において可変翼18a,18bの0.5秒間の開口を1回行う開放態様が設定されている)、そして、遊技制御パターン選択制御手段によって遊技制御パターンAが制御された状態、遊技制御パターンBが制御された状態、遊技制御パターンCが制御された状態を、それぞれ、第1時短状態、第2時短状態、非時短状態としてもよい。この場合、大当り遊技状態の終了後には、第1時短状態および第2時短状態のうち何れかが制御される。
Furthermore, although the time-short state in the present embodiment is a state in which the first game control pattern is controlled, the time-short state may be further subdivided. For example, in the main ROM (game control pattern storage means) 202, the game control pattern A in which the normal winning probability is set to 1 / 9.9 and the game control in which the normal winning probability is set to 1/10. The pattern B and the game control pattern C in which the normal winning probability is set to 1 / 0.1 are stored (in addition, each of the game control patterns A to C is a normal by the movable member determination result deriving means. The flashing display time of the symbol is set to 5 seconds, and when the normal winning is won, an opening mode in which the
そして、このように複数の時短状態を備えた例において、遊技制御パターン移行判定手段は、第1時短状態中においては、第2時短状態へ転落させるか否かの判定を行う一方、第2時短状態中においては、非時短状態へ転落させるか否かの判定を行うようになっていてもよい。この場合、遊技制御パターン移行判定手段の判定による遊技状態の移行(転落)は、段階的に行われるようになるので、より多様な遊技を提供することが可能となる。 And in the example provided with a plurality of short time states in this way, the game control pattern transition determining means determines whether or not to fall into the second short time state during the first short time state, while the second short time state. During the state, it may be determined whether or not to fall into the non-short-time state. In this case, since the transition (falling) of the game state based on the determination by the game control pattern transition determination means is performed in stages, it is possible to provide more various games.
さらに、上述した第1時短状態、第2時短状態および非時短状態は、可動部材判定結果導出手段による普通図柄の点滅表示時間や、始動入賞装置18の開放態様が同一であるとともに、普通当り当選確率が近似しているので、これらを見分けることが困難となっている。これによれば、遊技者に対して、現在の遊技状況を推測する楽しみを与えることができ、更なる興趣の向上を図ることが可能となる。
Furthermore, in the first short time state, the second short time state, and the non-short time state described above, the normal symbol blinking display time by the movable member determination result deriving means and the opening mode of the
さらに、本実施の形態における第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、上述したように、大当りの契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態や、大当りの契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン等に応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定していたが、これに限られず、第1遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、当該大当りの判定時における遊技状態制御手段の制御する遊技状態や、当該大当りの判定時における遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン等に応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, the first game control pattern end condition determining means in the present embodiment, when winning the big hit, as described above, when the game ball that has been a big hit trigger passes through the first
以上説明したように、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技状態制御手段)201は、確率有利状態移行判定手段により確率不利状態へ移行させる旨の判定がなされた場合には、当該確率不利状態の制御を行う一方、遊技制御パターン選択制御手段は、第1遊技制御パターンを制御しているときに第2図柄始動領域を遊技球が通過する場合に、遊技制御パターン移行判定手段により、所定の確率で第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更するようになっている。 As described above, according to the present embodiment, when the main CPU (game state control means) 201 determines that the probability advantage state transition determination means shifts to the probability disadvantageous state, the probability is While controlling the disadvantageous state, the game control pattern selection control means, when controlling the first game control pattern, when the game ball passes through the second symbol start area, by the game control pattern transition determination means, When it is determined to shift to the second game control pattern with a predetermined probability, the game control pattern to be selected is changed from the first game control pattern to the second game control pattern.
すなわち、本発明においては、たとえ、確率有利状態の制御や、第1遊技制御パターンの選択および制御(所謂、時短状態)が行われたとしても、第1図柄始動領域100や第2図柄始動領域120の通過に応じて、確率有利状態移行判定手段や遊技制御パターン移行判定手段による所定の確率での判定が行われる。そして、当該判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、それぞれ確率不利状態、第2遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該確率有利状態中や時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
That is, in the present invention, even if the control of the stochastic advantage state and the selection and control of the first game control pattern (so-called short-time state) are performed, the first
さらに、本発明においては、確率有利状態の制御と、第1遊技制御パターンの制御(所謂、時短状態)とが、それぞれ独立して発生、終了するようになるので、より遊技に多様性を持たせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the present invention, since the control of the stochastic advantageous state and the control of the first game control pattern (so-called short-time state) are generated and ended independently, the game has more diversity. It is possible to improve the interest of the game.
また、本実施の形態によれば、時短状態(第1遊技制御パターンが制御された状態)の終了条件は、メインCPU(特別遊技状態判定手段)201が特別遊技状態と判定した場合に、当該判定の契機となる遊技球が第1図柄始動領域100を通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態、および当該判定の契機となる遊技球が第1図柄始動領域を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて異なるようになる。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
Further, according to the present embodiment, when the main CPU (special game state determination means) 201 determines that the short-time state (the state in which the first game control pattern is controlled) is determined as the special game state, The game state controlled by the game state control means when the game ball that is the trigger for the determination passes through the first
さらに、本発明によれば、時短状態の終了条件を、遊技状態制御手段により制御される遊技状態や遊技制御パターン選択制御手段により制御される遊技制御パターンを基にして推測する楽しみ、を付加することもでき、より興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present invention, the enjoyment of guessing the end condition of the short-time state based on the gaming state controlled by the gaming state control means or the gaming control pattern controlled by the gaming control pattern selection control means is added. Can also improve the interest.
さらに、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技制御パターン選択制御手段)201により、第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態の場合)には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に低くなる一方、遊技制御パターン選択制御手段により、第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に高くなる。これによれば、始動入賞装置(可動部材)18が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、始動入賞装置18の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the second game control pattern is controlled by the main CPU (game control pattern selection control means) 201 (in the case of a non-short-time state), the movable member determination means opens the second game control pattern. On the other hand, when the first game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means (in the case of the short time state), the open state is set by the movable member determination means. The probability of being determined is relatively high. According to this, the frequency at which the start winning device (movable member) 18 is in the open state can be made different between when the time is short and when it is not. Therefore, the opening mode of the
さらに、本発明によれば、当該始動入賞装置18が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置18の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present invention, it is possible to estimate whether or not the current time-shortening state is in the short-time state by confirming the frequency with which the
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が開状態となる可能性が高くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
Further, according to the present invention, in the case of a short time state, the possibility of the
また、本実施の形態によれば、メインCPU(可動部材判定手段)201による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態である場合(第2遊技制御パターンが制御されている場合)と比べて、時短状態の場合(第1遊技制御パターンが制御された場合)の方が、相対的に短くなる。これによれば、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、遊技の態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
Further, according to the present embodiment, the time from when the determination by the main CPU (movable member determination means) 201 is performed until the determination result is derived by the movable member result deriving means is in a non-short-time state. Compared to (when the second game control pattern is controlled), the time shortened state (when the first game control pattern is controlled) is relatively shorter. According to this, it is possible to make the time from when the determination by the movable member determination means is performed until the
さらに、本発明によれば、メインCPU(可動部材判定手段)201による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを、遊技の態様を基にして推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present invention, by checking the time from when the determination by the main CPU (movable member determination means) 201 is performed until the determination result is derived by the movable member result deriving means, the current time is reduced. It is possible to infer whether or not there is. Thereby, it is possible to add pleasure to guess whether or not the current state is in a short time state based on the mode of the game, and it is possible to further enhance the interest.
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置18が開状態となるまでの時間を、非時短状態である場合と比べて短くすることが可能となる。これによれば、上記時短状態時においては、始動入賞装置18が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
Further, according to the present invention, in the time-short state, the time from when the determination by the movable member determination means is performed until the
本構成によれば、メインCPU(遊技制御パターン選択制御手段)201により第2遊技制御パターンが制御されている場合(非時短状態である場合)には、始動入賞装置18は、単位時間あたりにおける開状態となる時間(始動入賞装置18の開放時間)の総和が相対的に小さくなる開放態様となる一方、遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合(時短状態の場合)には、単位時間あたりにおける開状態となる時間(始動入賞装置18の開放時間)の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。これによれば、始動入賞装置18の開放態様を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、始動入賞装置18の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
According to this configuration, when the second game control pattern is controlled by the main CPU (game control pattern selection control means) 201 (in a non-time-saving state), the
さらに、本発明によれば、始動入賞装置18の開放態様を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、始動入賞装置18の開放態様を基にして、現在時短状態であるか否かを推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present invention, it is possible to infer whether or not the present time-short state is present by confirming the opening mode of the
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置18が、上述したように単位時間あたりにおける開状態となる時間(始動入賞装置18の開放時間)の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
Furthermore, according to the present invention, in the case of the short time state, the sum of the time when the
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 レール
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
10 シャッタレバー
11 遊技釘
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置
15a 扉
16 アウト口
18 始動入賞装置(可動部材)
18a,18b 可変翼
18c 受け入れ口
18d 球通路
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 第2図柄始動領域検出スイッチ
19a 第1図柄始動領域検出スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 電飾ユニット
39a 装飾ランプ
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 第1図柄始動領域
120 第2図柄始動領域
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM(遊技制御パターン記憶手段)
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 表示制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 遊技球
1 Pachinko machine (game machine)
2
18a, 18b
202 Main ROM (game control pattern storage means)
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I /
302 Program ROM
303 Work RAM
305
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D /
Claims (5)
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第1図柄始動領域と、
前記第1図柄始動領域を遊技球が通過したことを条件に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可動部材と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第2図柄始動領域と、
前記第2図柄始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可動部材を開状態とするか否かを判定する可動部材判定手段と、
単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第1遊技制御パターン、および前記第1遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い第2遊技制御パターンとを記憶する遊技制御パターン記憶手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合には、特別遊技状態の制御を行い、当該特別遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、特別遊技状態の終了後に、前記遊技制御パターン記憶手段に記憶された第1遊技制御パターンおよび第2遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、選択した遊技制御パターンを制御する遊技制御パターン選択制御手段と、
前記遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて、前記可動部材判定手段により開状態と判定された旨を受けて、前記可動部材を開状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記確率有利状態の制御が行われているときにおいて、前記第1図柄始動領域を遊技球が通過した場合、当該遊技状態制御手段の制御する遊技状態を、所定の確率で、前記確率有利状態から前記確率不利状態へ移行させるか否かを判定する確率有利状態移行判定手段と、
前記遊技制御パターン選択制御手段によって前記第1遊技制御パターンが選択されているときにおいて、前記第2図柄始動領域を遊技球が通過した場合、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを、所定の確率で、前記第1遊技制御パターンから前記第2遊技制御パターンへ移行させるか否かを判定する遊技制御パターン移行判定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記確率有利状態移行判定手段により確率不利状態へ移行させる旨の判定がなされた場合には、当該確率不利状態の制御を行い、
前記遊技制御パターン選択制御手段は、前記遊技制御パターン移行判定手段により第2遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更する、
ことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area where game balls can flow down;
A first symbol start area provided in a game area of the game board and capable of passing a game ball;
Special game state determination means for determining whether or not to enter a special game state that is advantageous to the player as compared with other game states, on condition that the game ball has passed through the first symbol starting area. ,
A movable member that is provided in a game area of the game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily won and a closed state in which it is difficult to win a game ball;
A second symbol start area provided in a game area of the game board and capable of passing a game ball;
Movable member determining means for determining whether or not to open the movable member on the condition that a game ball has passed through the second symbol starting area;
Compared to the first game control pattern in which the number of winning game balls of the movable member per unit time is likely to increase relatively, and the first game control pattern, the number of winning game balls of the movable member per unit time is Game control pattern storage means for storing a second game control pattern that is relatively likely to decrease;
When the special gaming state is determined by the special gaming state determination unit, the probability advantageous state that is a gaming state in which the probability that the special gaming state determination unit determines that the special gaming state is relatively high, and the special gaming state A gaming state determining means for determining any one of the probable disadvantageous states that are gaming states having a relatively low probability of being determined as a special gaming state by the determining means as a gaming state after the end of the special gaming state;
When the special gaming state is determined by the special gaming state determination means, the special gaming state is controlled, and when the special gaming state control is finished, the gaming state determined by the gaming state determination means Gaming state control means for controlling
When the special game state is determined by the special game state determination means, after the special game state is ended, either the first game control pattern or the second game control pattern stored in the game control pattern storage means A game control pattern selection control means for selecting and controlling the selected game control pattern;
Based on the game control pattern selected and controlled by the game control pattern selection control means, the movable member control that performs control to open the movable member in response to the fact that the movable member determination means determines that the movable member is open. Means,
When the gaming state control means is controlling the probability advantage state, when a game ball passes through the first symbol starting area, the gaming state controlled by the gaming state control means is determined with a predetermined probability. , Probability advantage state transition determination means for determining whether or not to transition from the probability advantage state to the probability disadvantageous state;
When the first game control pattern is selected by the game control pattern selection control means, when a game ball passes through the second symbol starting area, the game control pattern selected by the game control pattern selection control means is selected. A game control pattern transition determining means for determining whether or not to transition from the first game control pattern to the second game control pattern with a predetermined probability,
The gaming state control means performs control of the probability disadvantageous state when it is determined by the probability advantageous state transition judgment means to shift to the probability disadvantageous state,
The game control pattern selection control means determines the game control pattern to be selected from the first game control pattern to the second game control pattern when the game control pattern transition judgment means judges to shift to the second game control pattern. Change to game control pattern,
A gaming machine characterized by that.
前記遊技制御パターン選択制御手段は、第1遊技制御パターンを制御しているときにおいて、前記特別遊技状態判定手段による判定回数が前記第1遊技制御パターン終了条件決定手段により決定された終了条件を満たした場合には、選択する遊技制御パターンを第1遊技制御パターンから第2遊技制御パターンに変更する、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 When the special game state determination means determines that the game state is the special game state, the game state controlled by the game state control means when the game ball that triggers the determination passes through the first symbol starting area, and the determination The first game control for determining the end condition of the first game control pattern according to the game control pattern controlled by the game control pattern selection control means when the game ball that triggers the game passes the first symbol starting area Pattern end condition determining means,
When the game control pattern selection control means controls the first game control pattern, the number of determinations by the special game state determination means satisfies the end condition determined by the first game control pattern end condition determination means. If the game control pattern to be selected is changed from the first game control pattern to the second game control pattern,
The gaming machine according to claim 1.
前記可動部材判定手段は、前記遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合には、相対的に低い確率で前記可動部材を開状態と判定する一方、前記遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合には、相対的に高い確率で前記可動部材を開状態と判定する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The second game control pattern stored in the game control pattern storage means is set to have a relatively low probability of being determined to be in the open state by the movable member determination means, while the first game control pattern is Compared with the second game control pattern, the probability that the movable member determination means determines the open state is set relatively high,
When the second game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means, the movable member determining means determines the movable member to be in an open state with a relatively low probability, while the game control pattern When the first game control pattern is controlled by the selection control means, the movable member is determined to be in an open state with a relatively high probability.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記遊技制御パターン記憶手段に記憶された第2遊技制御パターンには、前記第1遊技制御パターンと比べて、前記可動部材判定手段による判定が行われてから前記可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に長く設定される一方、前記第1遊技制御パターンには、前記第2遊技制御パターンと比べて、前記可動部材判定手段による判定が行われてから前記可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間が、相対的に短く設定され、
前記可動部材制御手段は、前記可動部材判定結果導出手段により、前記可動部材を開状態とする旨の判定結果が導出された場合に、前記可動部材を開状態とする制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 Movable member determination result deriving means for deriving the determination result after elapse of a predetermined time after determination by the movable member determination means;
The second game control pattern stored in the game control pattern storage means is determined by the movable member result deriving means after the determination by the movable member determination means compared to the first game control pattern. Is set to be relatively long, while the first game control pattern is compared with the second game control pattern after the determination by the movable member determination means is performed. The time until the determination result is derived by the member result deriving means is set relatively short,
The movable member control means performs control to open the movable member when a determination result indicating that the movable member is opened is derived by the movable member determination result deriving means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記可動部材制御手段は、前記遊技制御パターン選択制御手段により第2遊技制御パターンが制御されている場合には、前記可動部材を、単位時間あたりにおける可動部材の開放時間の総和が相対的に小さくなるように制御する一方、前記遊技制御パターン選択制御手段により第1遊技制御パターンが制御されている場合には、前記可動部材を、前記第2遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の開放時間の総和が相対的に大きくなるように制御する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。 In the second game control pattern stored in the game control pattern storage means, the movable member release means by the movable member control means has a movable member release time per unit time as compared with the first game control pattern. In the first game control pattern, the opening of the movable member by the movable member control means is less per unit time than the second game control pattern. Is set so that the sum of the opening times of the movable members in
When the second game control pattern is controlled by the game control pattern selection control unit, the movable member control unit is configured such that the total of the opening time of the movable member per unit time is relatively small. On the other hand, when the first game control pattern is controlled by the game control pattern selection control means, the movable member per unit time is compared with the second game control pattern. To control the sum of the opening times of
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by that.
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